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miércoles, 2 de octubre de 2013

Avance #1 del Bestiario 4

En tan solo unas semanas, el Bestiario 4 se abrirá paso hasta tu mesa (en inlgés, en castellano tendremos que esperar hasta el 2014 para el Besatio 1), ¡listo para aterrorizar a jugadores y DJs con  más de 300 monstruos nuevos! Cada semana, echaremos un vistazo a uno de los enemigos terribles que encontrarás en este jugoso tomo. Para el primero, tenemos una criatura de los mitos y leyendas, lista para desmembrar a tus enemigos extremidad a extremidad. El Grendel es uno de los monstruos míticos que encontrarás en el Bestiario 4, pero puedes utilizarlo en cualquier campaña.

GRENDEL VD 19, VM 7
PX 204800
CM monstruoso Grande
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +15
Aura Presencia temible (60 pies [18 m]; CD 20, CD 16 contra criaturas míticas)
Ilustración de Roberto Pitturru

DEFENSA

CA 34, toque 13, desprevenido 30 (+4 Des, +25 natural, -1 tamaño)
pg 340 (20d10+230); regeneración 10 (impactos sin armas o armas naturales9
Fort +16, Ref +16, Vol +16
Aptitudes defensivas ferocidad, imparable; RD 10/épcio; Resistencia ácido 10, frío 10, fuego 10

ATAQUE

Velocidad 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo 2 garras +32 (3d10+13/19-20 más agarrón), mordisco +27 (4d8+6)
Espacio: 10 pies (3m); Alcance 10 pies (3m)
Ataques especiales furia de sangre, oleada brutal, desmembramiento terrible, poder mítico (7/día, oleada +1d10)

ESTADÍSTICAS

Fue 36, Des 19, Con 26, Int 9, Sab 15, Car 8
Ataque base +20; BMC +34 (+38 agarrón); DMC 48
Dotes Ataque poderoso (M), Crítico agotador, Crítico centrado, Crítico fatigoso, Crítico mejorado (garra),Crítico sangrante, Gran Fortaleza (M), Reflejos de combate, Soltura con una habilidad (Sigilo) (M),  Voluntad de hierro (M)
Habilidades Acrobacias +19 (+23 cuando salta), Intimidar +12, Nadar +31, Percepción +15 (+23 en pruebas basadas en el sonido), Sigilo +24; Modificadores raciales +4 Acrobacias cuando salta, +8 Percepción (pruebas basadas en el sonido)
Idiomas común
CE muestra de fuerza

ECOLOGÍA

Entorno pantanos fríos
Organización solitario
Tesoro estándar

APTITUDES ESPECIALES


Oleada brutal (Sb) Cuando el Grendel gasta poder mítico para añadir un dado de oleada a una tirada de ataque, también añade un dado de oleada a la tirada de daño de ese ataque. Esto no es una acción y no requiere que gaste ningún uso adicional de poder mítico para usar esta aptitud.

Desmembramiento terrible (Ex) Cuando el Grendel apresa con éxito a una criatura que tiene agarrada, puede gastar un uso de poder mítico para intentar desmembrar a esa criatura. Intenta una prueba de agarragón; si tiene éxito, su blanco sufre el doble del daño normal de la garra y el ataque arranca uno de los brazos o piernas de la criatura. El objetivo queda afectado hasta que recibe curación mágica (o hasta que recupera todos sus puntos de golpe por medios naturales) y sufre 2d6 puntos de daño por desangramiento durante cada asalto. Una criatura con un único brazo no puede realizar acciones que requieran dos brazos o dos manos. Una criatura bípeda a la que la falta una pierna no puede caminar o correr; puede reptar saltar, pero se le niega su bonificador de Destreza contra todos los oponentes. Una criatura cuadrupeda a la que le falta una pierna queda reducida a la mitad de su velocidad normal. A discrección del DJ, criaturas con más de cuatro piernas afectadas por este ataque pueden ser capaces de moverse a su velocidad normal.

¡Diversión arranca extremidades! Esto es todo para esta semana. La semana que viene, echaremos un vistazo a un monstruos que es un poco más tierno.

Jason Bulmahn
Diseñor Jefe