Descargas

sábado, 30 de noviembre de 2013

Sorteo de 2 Manuales de Reglas de Pathfinder en castellano

Desde ahora mismo hasta las 23:59 del 15 de Diciembre, se abre el plazo para que podais participar en el Sorteo de 2 Manuales de Reglas de Pathfinder en castellano.

Estas es una iniciativa personal de Dragonadas Varias para, primero fomentar el juego de rol de Pathfinder en nuestro idioma, y segundo para facilitar su acceso a la gente en estos tiempos de dificultades económicas.

BASES DEL SORTEO
Con la inminente publicación del juego de rol de Pathfinder, convocamos un sorteo. 

Los dos ganadores de dicho concurso recibirán, gratuitamente en la dirección que nos indique, un ejemplar del manual de reglas de Pathfinder en castellano sin costes de ningún tipo.

OBJETO DEL SORTEO
El presente sorteo se convoca con el objeto de promocionar el juego con motivo de su inminente publicación en castellano a título personal. 


INSTRUCCIONES PARA PARTICIPAR
Para poder participar se han de enviar los datos personales (nombre y apellidos, dirección de correo electrónico y número oficial de la Sociedad Pathfinder, de tenerlo), por correo electrónico a sorteosdragonadas(arroba)gmail.com. Poner en asunto, Sorteo Pathfinder. 

Se otorgará una participación a todo aquel que mande el correo electrónico, y otra por su numero oficial de la Sociedad Pathfinder (es decir lo que tengan número oficial de la Sociedad Pathfinder tendrán dos participaciones) 

PREMIO
Habrá dos ganadores del concurso,  recibiendo cada uno como premio y completamente gratuito, un ejemplar del manual de reglas de Pathfinder en castellano. 

DERECHO A PARTICIPAR
Puede participar cualquier persona mayor de edad y de todo el mundo (Dragonadas Varias correrá con los gastos del envío).

PLAZOS
Participarán todos aquellos que manden el correo electrónico entre ahora mismo y las 23:59 del 15 de Diciembre. 

A lo largo del 16 de Diciembre, en este mismo blog se publicarán los nombres de los dos ganadores, con los que nos pondremos en contacto para comunicarselo y corroborar los datos y poder realizar el envío lo antes posible. 

El resultado del sorte será inapelable. 

Pues nada, suerte a todos y esperemos que este sea el primero de muchos otros. 


¡El juego de rol de Pathfinder te pone en el papel de un valeroso aventurero que trata de sobrevivir en un mundo plagado de magia y maldad!

Pathfinder es una evolución de las reglas 3.5 del más famoso juego de rol de la historia, actualizadas a partir de las aportaciones de más de 50.000 jugadores. Los jugadores sólo necesitan este manual de 576 páginas para jugar. El juego ha sido diseñado para que sea perfectamente compatible con ediciones previas, así que los jugadores podrán usar sus manuales y módulos de 3.5 con un esfuerzo mínimo.
Pathfinder dispondrá de una extensa línea de suplementos, especialmente módulos y campañas de aventuras ambientados en el fantástico mundo de Golarion. Las reglas básicas contienen:
  • Todas las reglas para los jugadores y el director de partida en un solo tomo
  • Reglas completas para crear personajes de fantasía, como humanos, elfos, enanos, gnomos, medianos y medio orcos.
  • Un sistema de combate sencillo con reglas especiales para todo tipo de ataques.
  • Opciones para todo tipo de lanzadores de hechizos.
  • Cientos de hechizos revisados y tesoros mágicos.
  • Un nuevo y completo sistema de puntos de experiencia.

Hobby Shop Dungeon


"El Hobby Shop Dungeon [algo asi como el Dungeon de la Tienda de Juegos] es el entorno de exploración "mega-dungeon" creado por Ernie Gygax en 1978. En aquellos años se jugaba regularmente en la Tienda de Juegos [Hobby Shop] propiedad de TSR, en el Lago Ginebra, Wisconsin, donde muchos clientes, amigos y familiares encontraron el destino de sus personajes. Aún se sigue jugando hoy en día, y Ernie y Bensoit Poiré han estado trabajando un año para compartir este dungeon y escenario con los jugadores de todo el mundo.

El primer módulo que descubrirá el mundo y esenario de Hobby Shop Dungeon es LA TUMBA MARMÓREA DE GARN PAT'UUL. Es compatible con la 1ª Edición, y pensada para personajes de niveles 1-3, aunque su diseño permite capas adicionales de modificaciones caseras. También debería ser fácilmente compatible con la mayoría de versiones del juego, revelando algunos ajustes.

La Tumba Marmóra aparecerá en la Gygax Magazine 3, que se ha empezado a enviar a los suscriptores. Más adelante se podrá adquirir en la página web de la Gygax Magazine y en formato PDF en DriveThruRPG/RPGnow".

A lo largo de los siguientes meses, Erniy y Bensoit producirán productos compatibles con la 1ª Edición, seguidos por un caja a finales de 2014.




El Nuevo Diseño del Arcanista


El otro día, los chicos de Paizo colgaron la nueva versión del Arcanista de la Guia de Clases Avanzada.

Esta entrada contiene la revisión oficial del Arcanista. Tiene efecto inmediato, es el nuevo diseño de la clase, reemplazando a la del PDF de la prueba de juego.

Aqui la dejamos (por desgracia en inglés):

Arcanist Revised
Some spellcasters weave magic into a beautiful tapestry. Others draw upon their innate gift to produce magic. Arcanists take a different route—seeing magic for what it really is, arcanists are able to pull apart magic, deconstructing the bonds that hold it together and forcing it to obey their will. It is not an easy task, but this talent allows them to wield magic like no others. They can consume the raw essence of magic to forge powerful effects, both wondrous and deadly.

Role: The arcanist is a scholar of all things magical. She constantly seeks out new forms of magic to find out how they work, and in many cases to collect the energy of such magic for her own uses. Many arcanists are seen as reckless, more concerned with the power of magic than the ramifications of that unleashing such power.

Alignment: Any.
Hit Die: d6.
Alternate Classes: Sorcerer and wizard.
Starting Wealth: 2d6 [xxTS] 10 gp (average 70 gp).

Class Skills
The arcanist’s class skills are Appraise (Int), Craft (Int), Fly (Dex), Knowledge (all) (Int), Linguistics (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int), and Use Magic Device (Cha).
Skill Ranks per Level: 2 + Int modifier.

Table

The table remains unchanged except as follows.
 
Level - Special
1st - Arcane reservoir, arcanist exploit, cantrips, consume spells
2nd - -
3rd - Arcanist exploit
4th - -
5th - Arcanist exploit
6th - -
7th - Arcanist exploit
8th - -
9th - Arcanist exploit
10th - -
11th - Arcanist exploit, greater exploits
12th - -
13th - Arcanist exploit
14th - -
15th - Arcanist exploit
16th - -
17th - Arcanist exploit
18th - -
19th - Arcanist exploit
20th - Magical Surpemacy

IN ADDITION, in the spells per day part of the table, replace all instances of 5 with 4 (in effect, reducing the number of slots per day).

Level - 1st - 2nd - 3rd - 4th - 5th - 6th - 7th - 8th 9th
1st - 2
2nd - 3
3rd - 4
4th - 4 - 2
5th - 4 - 3
6th - 4 - 4 - 2
7th - 4 - 4 - 3
8th - 4 - 4 - 4 - 2
9th - 4 - 4 - 4 - 3
10th - 4 - 4 - 4 - 4 - 2
11th - 4 - 4 - 4 - 4 - 3
12th - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 2
13th - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 3
14th - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 2
15th - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 3
16th - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 2
17th - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 3
18th - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 2
19th - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 3
20th - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4

Class Features
The following are the class features of the arcanist.

Weapon and Armor Proficiencies: Arcanists are proficient with all simple weapons. They are not proficient with any type of armor or shield. Armor interferes with an arcanist’s gestures, which can cause her spells with somatic components to fail (see Arcane Spells and Armor on page 83 of the Pathfinder RPG Core Rulebook).

Spells: An arcanist casts arcane spells drawn from the sorcerer/wizard spell list, presented in Chapter 10 of the Core Rulebook. An arcanist must prepare her spells ahead of time, but unlike a wizard, her spells are not expended when they’re cast. Instead, she can cast any spell that she has prepared, assuming she hasn’t yet used up her spells per day for that level.
To learn, prepare, or cast a spell, the arcanist must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell level. The saving throw DC against an arcanist’s spell is 10 + the spell level + the arcanist’s Intelligence modifier.
An arcanist can only cast a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table XX–XX. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Intelligence score (see Table 1–3 in the Core Rulebook).
An arcanist’s may know any number of spells, but the number she can prepare each day is limited. At 1st level, she can prepare four 0-level spells and two 1st-level spells each day. At each new arcanist level, the number of spells she can prepare each day increases, adding new spell levels as indicated on Table XX–XX: Spells Prepared. Unlike the number of spells she can cast per day, the number of spells an arcanist can prepare each day is not affected by her Intelligence score. Feats and other effects that modify the number of spells known by a spellcaster affect the number of spells the arcanist can prepare.
An arcanist must choose and prepare her spells ahead of time by getting 8 hours of sleep and spending 1 hour studying her spellbook. While studying, the arcanist decides what spells to prepare.
Like a sorcerer, an arcanist can choose to apply a metamagic feat to a prepared spell as she casts it, increasing the casting time as normal. Like a wizard, she may prepare a spell with a metamagic feat, casting it using the normal casting time. She cannot combine these options. A spell prepared with a metamagic feat cannot be further modified with another metamagic feat (unless she has the metamixing exploit).

Spellbooks: An arcanist must study her spellbook each day to prepare her spells. She can’t prepare any spell not recorded in her spellbook, except for read magic, which all arcanists can prepare from memory.
An arcanist begins play with a spellbook containing all 0-level wizard/sorcerer spells plus three 1st-level spells of her choice. The arcanist also selects a number of additional 1st-level spells equal to her Intelligence modifier to add to the spellbook. At each new arcanist level, she gains two new spells of any spell level or levels that she can cast (based on her new arcanist level) for her spellbook. At any time, an arcanist can also add spells found in other wizards’ spellbooks to her own (see Chapter 9 of the Core Rulebook).

Arcane Reservoir (Su): An arcanist has an innate pool of magical energy that she can draw upon to fuel her arcanist exploits and enhance her spells. The arcanist’s arcane reservoir can hold an amount of magical energy equal to three times the arcanist’s level. Each day when preparing spells, the arcanist’s arcane reservoir fills with raw magical energy, gaining a number of points equal to 1 + 1/2 her arcanist level. Any points she had from the previous day are lost. She can also regain these points through the consume spells class feature and some arcanist exploits. The arcane reservoir can never hold more points that the total mentioned above, points gained in excess of this maximum are lost.
Points from the arcanist reservoir are used to fuel many of the arcanist’s powers (see arcane exploits). In addition, the arcanist can expend one point from her arcane reservoir as a free action whenever she casts an arcanist spell. If she does, she can choose to increase the caster level by 1 or increase the DC of the spell by 1. She can expend no more than one point from her reservoir on a given spell in this way.

Arcanist Exploit: By bending and sometimes even breaking the rules of magic, the arcanist learns to channel the power she harnesses to create a wide variety of magical effects. Some of these exploits allow her to break down various forms of magic, adding their essence to her arcane reservoir. At 1st level and every two levels thereafter, the arcanist learns a new arcane exploit selected from the following list. An arcanist exploit cannot be selected more than once. Once an arcanist exploit has been selected, it cannot be changed. Most arcanist exploits require the arcanist to expend points from her arcane reservoir to function. Unless otherwise noted, the save DC for any arcanist exploit is equal to 10 + 1/2 the arcanist’s level + the arcanist’s Charisma modifier.
Acid Jet (Su): The arcanist can unleash a jet of acid by expending one point from her arcane reservoir. She can make a ranged touch attack against any one target within 30 feet. If the attack hits, it deals 1d4 points of acid damage, plus 1d4 points of acid damage for every two arcanist levels beyond first (to a maximum of 10d4 at 19th level). The target is also sickened for 1d4 rounds. The target must succeed at a Reflex saving throw to halve the damage and negate the sickened condition.
Consume Magic Items (Su): The arcanist can consume the power of potions, scrolls, staves, and wands, using them to fill her arcane reservoir. Using this ability is a standard action that provokes an attack of opportunity. When using this exploit, the arcanist adds a number of points to her arcane pool equal to half the level of the spell contained in the item (o-level and 1st level spells do not recharge the arcanist’s arcane reservoir). If used on a potion or scroll, the item is destroyed. If used on a wand, the wand loses 5 charges (if it has less than five charges, the wand is destroyed and the arcanist gains no benefit). If used on a staff, it looses one charge and the arcanist gains a number of points to his arcane reservoir equal to the highest-level spell the staff can cast using only 1 charge (if the staff has no spells that require only 1 charge, the arcanist cannot use that staff with this ability). Points gained in excess of the reservoir’s maximum are lost.
Counterspell (Su): By expending one point from her arcane reservoir to attempt to counterspell a spell as it is being cast. The arcanist must identify the spell being cast as normal. If the check is successful, the arcanist can then use an immediate action and expend an available arcanist spell slot of a level equal to or higher than the level of the spell being cast. To counterspell the spell, the arcanist must make dispel check as if using dispel magic. If the spell being countered is one that the arcanist has prepared, she receives a +5 bonus on the dispel check.
Dimensional Slide (Su): The arcanist can expend one point from her arcane reservoir to create a dimensional crack that she can step through to reach another location. This ability is used as part of a move action, allowing her to move up to 10 feet per arcanist level to any location she can see; this is in place of 5 feet of movement. She can only use this ability once per round. She does not provoke an attack of opportunity for the movement caused by this ability, but any other movement provokes as normal.
Flame Arc (Su): The arcanist can create an arc of flame by expending one point from her arcane reservoir. She can make a ranged touch attack against any one target within 30 feet. If the attack hits, it deals 1d6 points of fire damage plus 1d6 points of fire damage for every two arcanist levels beyond first (to a maximum of 10d6 at 19th level). The target may attempt a Reflex saving throw to halve the damage.
Force Strike (Su): The arcanist can unleash a blast of force by expending one point from her arcane reservoir. This attack automatically strikes one target within 30 feet (as per magic missile) and it deals 1d4 points of damage, plus 1 point of damage per arcanist level. Spells and effects that negate magic missile also negate this effect.
Ice Missile (Su): The arcanist can create missile made of freezing ice by expending one point from her arcane reservoir. She can make a ranged touch attack against any one target within 30 feet. If the attack hits, it deals 1d4 points of cold damage plus 1d4 points of cold damage for every two arcanist levels beyond first (to a maximum of 10d4 at 19th level). In addition, the target is staggered for 1 round. The target may attempt a Reflex saving throw to halve the damage and negate the staggered condition.
Lightning Lance (Su): The arcanist can create a lance of lightning by expending one point from her arcane reservoir. She can make a ranged touch attack against any one target within 30 feet. If the attack hits, it deals 1d4 points of electricity damage plus 1d4 points of electricity damage for every two arcanist levels beyond first (to a maximum of 10d4 at 19th level). The target is also dazzled for 1d4 rounds. The target may attempt a Reflex saving throw to halve the damage and negate the dazzled condition.
Metamagic Knowledge: The arcanist can select one metamagic feat as a bonus feat. She must meet the prerequisites of this feat.
Metamixing (Su): The arcanist can expend one point from her arcane reservoir to add a metamagic feat to a spell as she casts it, using a higher-level spell slot as normal, but using the spell’s original casting time. She can use this ability to add a metamagic feat to a spell that she prepared using a metamagic feat, although she cannot the same metamagic feat on a given spell more than once.
Potent Magic (Su): Whenever the arcanist expends one use of her arcane reservoir to increase the caster level of a spell, the caster level is increased by 2 instead of 1. Whenever she expends one point from her arcane reservoir to increase the DC of a spell, the DC is increased by 2 instead of 1.
Spell Tinkerer (Su): The arcanist can alter an existing spell effect by expending one point from her arcane reservoir. She must be adjacent to the spell effect (or the effect’s target) and be aware of the effect to use this ability. She can choose to increase or decrease the remaining duration of the spell by 50% (adding or subtracting 50% from the remaining duration). Alternatively, she can suppress a spell effect for a number of rounds equal to her Charisma modifier (minimum 1). If the spell affects multiple creatures, this ability only suppresses the spell for one creature. At the end of this duration, the spell resumes and the suppressed rounds do not count against its total duration. This ability can be used on unwilling targets, but the arcanist must succeed at a melee touch attack, and the target may attempt a Will saving throw to negate the effect. This ability has no effect on spells that are instantaneous or have a duration of permanent.

Consume Spells (Su): The arcanist can spend a standard action to expend an available arcanist spell slot, making it unavailable for the rest of the day just as if she had used it to cast a spell. In doing so, she adds a number of points to her arcane reservoir equal to the level of the slot consumed. She cannot consume cantrips (0 level spells) in this way. Points added to the arcane reservoir in excess of the limit (see arcane reservoir) are lost.

Greater Exploits: At 11th level and every two levels thereafter, the arcanist can choose one of the following greater exploits in place of an arcanist exploit.
Burning Flame (Su): Whenever the arcanist uses the flame arc exploit, she can expend two points from her arcane reservoir instead of one. If she does, the target catches on fire if it fails its saving throw. Until the fire is extinguished, the target takes 3d6 points of fire damage at the start of its turn. The fire can attempt a Reflex saving throw as a full-round action to extinguish the flames. Applying at least 1 gallon of water to the target automatically extinguishes the flames. The arcanist must have the flame arc exploit before selecting this exploit.
Counter Drain (Su): Whenever the arcanist successfully counterspells a spell, the arcanist regains points to her arcane reservoir depending on the level of the spell countered. Spells of 2nd-level or lower do not restore any points. Spells of 3rd, 4th, and 5th level restore one point. Spells of 6th, 7th, and 8th level restore two points. Spells of 9th level restore three points. The arcanist must have the counterspell exploit before selecting this exploit.
Dancing Electricity (Su): Whenever the arcanist uses the lightning lance exploit, she can expend two points from her arcane reservoir instead of one. If she does, all creatures adjacent to the target take an amount of damage equal to half the amount of electricity damage rolled. Adjacent creatures can attempt a Reflex saving throw to halve this damage. Whether or not the target makes its saving throw has no effect on adjacent targets. The arcanist must have the lightning lance exploit before selecting this exploit.
Disrupt Spell (Su): The arcanist can disrupt a spell effect or magic item by expending one point from her arcane reservoir. This acts like a targeted dispel magic with a range of touch. The arcanist can add her Charisma bonus to the dispel check.
Greater Metamagic Knowledge: The arcanist can select a metamagic feat as a bonus feat. She must meet the prerequisites of this feat. Each morning, when she prepares her spells, the arcanist can expend one point from her arcane reservoir to exchange this bonus feat for another metamagic feat, as long as she meets the prerequisites of the new feat. The arcanist must have the metamagic knowledge exploit before selecting this exploit.
Icy Tomb (Su): Whenever the arcanist uses the ice missile exploit, she can expend two points from her arcane reservoir instead of one. If she does, the target is coated in a rime of ice if it fails its saving throw. This ice causes the target to be entangled and take 1 point of Dexterity damage at the start of its turn. The target can break free from the ice as a standard action by making a Strength check with a DC equal to 10 + the arcanist’s Charisma modifier. If the target takes more than 10 points of fire damage from a single attack, the ice melts and the effect ends. The arcanist must have the ice missile arcanist exploit before selecting this exploit.
Lingering Acid (Su): Whenever the arcanist uses the acid jet exploit, she can expend two points from her arcane reservoir instead of one. If she does, the target takes additional damage on the following rounds if it fails its saving throw. The target takes 1d4 points of acid damage on the following round for every 2d4 points of acid damage dealt by the initial attack. On subsequent round, the target continues to take 1d4 points of acid damage for every 2d4 points of acid damage deal on the previous round. The damage continues until the amount of acid damage dealt on the previous round by this effect is less than 1d4. The arcanist must have the acid jet exploit before selecting this exploit.
Siphon Spell (Su): When the arcanist uses the disrupt spell greater exploit, she can siphon some of the power to restore her arcane reservoir. If the caster level of the spell is equal to or higher than the arcanist and she exceeds the DC of the dispel check by 5 or more, she regains 1 point to her arcane reservoir. If she exceeds this check by 10 or more, she instead regains 2 points to her arcane reservoir. This has no effect on magic items. The arcanist must have the disrupt spell greater exploit before selecting this exploit.
Spell Thief (Su): The arcanist can steal a spell affecting one creature by expending one point from her arcane reservoir. If the creature is unwilling, she must succeed at a melee touch attack to steal the spell; the target must succeed at a Will saving throw to negate the effect. The arcanist can specify a spell affecting the target to steal, but if she’s incorrect or doesn’t know what spells are affecting the target, the spell stolen is determined randomly from all those affecting the target. If successful, the spell effect transfers to the arcanist, affecting her for the remaining duration. This ability doesn’t grant the arcanist a saving throw against the effect, unless it normally allows for a new saving throw during its duration (such as at the end of each round). The arcanist cannot use this ability to steal a spell with a range of personal or a duration of permanent. The arcanist must have the spell tinkerer exploit before selecting this exploit.

Magical Supremacy (Su): At 20th level, the arcanist learns to easily convert her arcane reservoir into spells and back again. She can cast any spell she has prepared directly from her arcane reservoir, instead of expending a spell slot, by expending a number of points from her arcane reservoir equal to the level of the spell to be cast. When she casts a spell in this fashion, she treats her caster level as 2 higher than normal, and the DC of any saving throws associated with the spell increase by 2. She cannot further expend points from her arcane reservoir to enhance a spell cast in this way.

Jason Bulmahn
Jefatura de Diseño

Conversión de 3.5 a Pathfinder de las Sendas de Aventura - II



Nos comentan que Sergio Rebollo, a razón de la entrada de ayer ha comentado lo siguiente:

"Gracias por compartirlo. Solo quería indicar un apunte: conozco las conversiones de los foros de Paizo y no siempre son todo lo correctas que deberían, lo sé a ciencia cierta porque dirijo La Segunda Oscuridad en Pathfinder y he tenido que desechar conversiones de los foros de Paizo por no ajustarse bien al nivel de la aventura. No digo que estén todas las conversiones mal, pero creo que es mejor no guiarse a pies juntillas por ellas. De ahí que queramos hacer nuestra propia conversión. Y muchos monstruos están ya convertidos en Sendas de Aventura posteriores y no tendremos que convertirlos nosotros. Gracias por leer mi blog."

Lo primero, agradecer que un miembro del equipo de traducción de Pathfinder en castellano se pase por este blog. 

Luego, nosotros también conocemos gente que ha jugado con esas conversiones, y no han comentado que den tantos problemas. Luego las de PFSRD (que recordemos que significa Pathfinder System Reference) algo tendrán bien ya que es de gente que ha creado una página de Sistema de Referencia.



De todas formas, también tienes a la editorial francesa que lleva Pathfinder (Black Book Editions) , que llevan ya su tiempo, vende las senda de aventuras de Segunda Oscuridad y El Legado de Fuego adaptados para Pathfinder (Ce volume a été adapté pour être compatible avec les règles du Manuel des joueurs de Pathfinder JdR) y aqui conversión de la Maldición del Trono Carmesí asi que suponiendo que también son licenciatarios de Pathfinder, la podrían compartir con Devir, o adquirir los PDFs (cada uno vale 5 euros) y algo tendrán bien.

La cosa no es censurar que quieran contar con la ayuda de la afición (por fin cuentan con ella, eso esta genial) o quieran proporcionar un producto de calidad (como debe ser, y por lo que deben ser elogiados), sino que es un trabajo que ya mucha gente ha hecho, porque Pathfinder lleva existiendo 5 años, y si existe (y dudamos que todos esten mal), pues aprovecharlo para no retrasar la salida de productos.

Lo dicho, gracias por leer, y luego cada uno es muy libre de llevar sus negocios y opiniar libremente, sin ofender a nadie. Estas referencias son solo ayudas, luego si las usan o no, o creen que están mal o no, pues no entramos.

Como ya dijimos, ahi lo dejamos, y que hagan lo que crean mejor... 

viernes, 29 de noviembre de 2013

Conversión de 3.5 a Pathfinder de las Sendas de Aventura


Nos hacemos de un llamamiento de Serigo Rebollo (traductor del Bestiario de Pathfinder) en su blog, Las Crónicas de Asghon.

Como ya sabeis si sois asiduos a Pathfinder, las primeras sendas de aventuras que se publicaron, al no existir todavía las reglas de Pathtinder, se hiceron bajo la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo. Estas sendas de aventura son El Auge de los Señores de la Runa, La Maldición del Trono Carmesí, Segunda Oscuridad y el Legado del Fuego.




A raiz de la celebración de los 5 años del juego de rol de Pathfinder, sacaron el tomo que recopila las 6 sendas de aventura de El Auge de los Señores de la Runa en versión Pathfinder.

Ahora que Devir esta traduciendo la segunda senda de aventuras, La Maldición del Trono Carmesí, pues necesitan pasarla de relgas 3.5 a Pathfinder, y por eso piden colaboradores. No se yo, pero en 5 años, ya hay gente americana que se lo ha currado, y lo ha colgado. Tan solo hay que buscar en los foros de Paizo y encontrarán lo siguiente:

Steeve42's Conversions to Pathfinder 

Os si buscan en PFSRD, tienen la conversión de bastante sendas de aventuras y módulos (en caso que vayan a traducirlos).

Es lo que tiene llegar 5 años después, que ya alguien se lo ha currado. 

Ahi lo dejamos, por si lo quieren utiliar y ir un pelín más rápido con las traducciones.

¡Necesitamos Más Agentes de Campo!

Ya Disponibles Escenarios de la Sociedad Pathfinder Nuevos

El Decenvirato ha abiertos las filas de la Sociedad Pathfinder a los nuevos talentos, pero ¿tu personaje esta preparado para lo que les espera?

Absalom se encuentra en el corazón del Mar Interior, una metrópolis en expansión para el comercio y los negocios, y hogar para la Gran Logica de la Sociedad Pathfinder. Pero la Isla de Kortos donde esta situada Absalom esta apenas domesticada, y algunas ruinas aún todavía tiene que ser exploradas a fondo. En "La Confirmación" [The Confirmation], los agentes novatos de la Sociedad Pathfinder tendrán la oportunidad de explorar una ruina que los agentes perspicaces han ignorado durante siglos, una cuyos relieves muestran las pinturas de Aroden, el dios cuya muerte causó eventos desastrosos por todo el Mar Interior (y más allá). Para personajes de 1º y 2º nivel, este escenario esta diseñado para tener muchos formas de solucionarse, ¡incluso con múltiples partidas repetitivas! (Este escenario es una buena forma para probar las clases nuevas de la prueba de juego de la Guía de Clases Avanzadas).

El segundo escenario publicado este mes es de interés especial para los miembros de la facción de la Gran Logia, ya que desentrañan porque el capitán de expedición de Nerosyan fracaso en ayudar a la ciudad atormentada por los deminios. "La Logia del Traidor" [The Traitor's Lodge] es para personajes de 3º a 7º nivel, encargados de descubrir las razones por la falta de la ayuda muy necesitada para Nerosyan, y porque la traición tanto a la ciudad como a la Sociedad.

Puedes consultar todos los escenarios de la Temporada 5 de la Socidad Pathfinder aqui o en español aqui

Devir Anuncia el Manual de Reglas de Pathfinder


No en la web, sino en su Facebook, por fin Devir hace el anuncio oficial de Pathfinder en castellano. Recordemos que hasta ahora, solo se anunciaba en blogs y webs del equipo de traducción. Algo es algo.

Este mes sale a la venta el manual de reglas de Pathfinder (según correo electrónico de Rosa Ramis, el 10 de Diciembre a 50 euros)

Pathfinder es una evolución de las reglas 3.5 del más famoso juego de rol de la historia, actualizadas a partir de las aportaciones de más de 50.000 jugadores.


Los jugadores sólo necesitan este manual de 576 páginas para jugar.
 

El juego ha sido diseñado para que sea perfectamente compatible con ediciones previas, así que los jugadores podrán usar sus manuales y módulos de 3.5 con un esfuerzo mínimo.

Pathfinder dispondrá de una extensa línea de suplementos, especialmente módulos y campañas de aventuras ambientados en el fantástico mundo de Golarion.

Pathfinder ha estado en el top de ventas de los juegos de rol durante los últimos 5 años y en la actualidad es el número uno.


Como ya hemos ido informando, recordar que este blog apoya el rol patrio, y para ello va a sortear dos Manuales de Reglas de Pathfinder en un concurso que se pondrá en marcha el día 1 de Diciembre hasta el 15 de Diciembre, en el que puede participar todo el mundo, y otro Manual de Reglas de Pathfinder que hemos donado a la Sociedad Pathfinder de Madrid y que se sorteará en su evento del 14 de Diciembre (apuntar que no contamos con el apoyo de nadie y lo hacemos libremente para que luego no nos tilden de lo que creemos que no somos).

jueves, 28 de noviembre de 2013

Breve sobre Pathfinder en castellano y la Sociedad Pathfinder


PATHFINDER EN CASTELLANO

A continuación os dejamos el calendario de publicaciones de los productos de Pathfinder en castellano, según Sergio Rebollo en el blog de Jordi Zamarreño:

Diciembre 2013: Reglas básicas.

Enero 2014: Bestiario.

Febrero 2014: Guía del Mar Interior.

Marzo 2014: El Auge de los Señores de las Runas.

Abril 2014: La Maldición del Trono Carmesí - Al Filo de la Anarquía.

Mayo a Septiembre 2014: los otros 5 capítulos de LMdTC.


Como opinón personal lo vemos muy apurado y un desembolso incial muy alto. Las Reglas salen por 50 euros, el Bestiario serán 35-40 euros, la Guía con el añadido serán otros 50 y el Auge otros 40-50 eruos. Sin contar que tiene que meter El Anillo Único y 2 aventuras de D&D Next, o que proximamente saldrán otros productos roleros bastante jugosos y no baratos precisamente: Mouse Guard, Vampiro La Mascarada 20 Aniversario, Básico Star Wars: Al Filo del Imperio, Caja Negra de la Marca del Este y sin meter mecenazgos como el de Walküre o Hero Quest 25 Aniversario. Si era dorara del rol, pero un poco cara ¿no?. Nosotros por suerte no tenemos problema, y apoyaremos y compraremos todo para apoyar, pero mucha gente tendrá que mirar muy bien que libro (porque libroS) se comprará. 

Tampoco ayuda no conocer su política del PDF, y más que no te regalen el PDF con el físico (como hacen ConBarba o NosoloRol por ejemplo, y son más pequeñas).

Como decimos, iremos viendo como se desenvuelve Pathfinder en castellano y esperemos que salga adelante sin problemas... 

Y recordaros que en breve comenzará el sorteo de dos Reglas Básicas de Pathfinder en este mismo blog (1 de Diciembre - 15 de Diciembre), para ayudar un poco a los que tengan dificultades en estos tiempos y puedan disfrutar de Pathfinder.



SOCIEDAD PATHFINDER

Como siempre, os  recordamos que teneis una página de eventos para saber si hay alguno cerca vuestro. También comentar que no es necesario asistir a estos eventos para disfrutar de la Socidad Pathfinder, tan solo hace falta un DJ registrado, unos jugadores registrados, un escenario y registrar vuestra partida en Paizo.com y mandar al final la hoja de crónica y listo. Asi que ya sabeis, si no podeis asistir, montar vuestros eventos en casa. 

Teneis eventos en Barcelona (Jornadas Ayudar Jugando el 7-8 Diciembre y las DAU el 14-15 Diciembre, Pati-rol y Jornadas Castellnegre de Castelldefels el 21 de Diciembre) y en Madrid (el 14 Diciembre).

A la de Madrid, Dragonadas Varias también donará unas Reglas Básicas de Pathfinder a sortear entre los asistentes, asi que a que estais esperando para apuntaros.  

Y en breve alguna sorpresa relacionada con la Sociedad Pathfinder de nuestra parte (que como siempre, a pesar de todo, no gustará a todos). 

Nos vemos.

Mazos de Pesadilla para los Escenarios de la Caja Báscia ya disponibles


A partir de mañana, dia 29 de Noviembre, estarán disponibles los Mazos de Pesadilla para los Escenarios de la Caja Básica (A Través del Bosque Negro, Travesía por el Anduin y Evasión de Dol Guldur).

Estas expansiones de 20 cartas para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas potencian su escenario correspondiente con un conjunto de cartas de Encuentros de Pesadilla diseñadas para aumentar la dificultad para jugadores de nivel avanzado y experto. Las nuevas cartas de Enemigo, Lugar y Traición de estas expansiones aportan un mayor nivel de dificultad, peligro y emoción a tu experiencia de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas.

Para jugar a estas versiones de Pesdilla de los escenarios de la Caja Básica es necesaria una copia del escenario original de dichos escenarios, que pueden encontrarse en la Caja Básica.

Instrucciones de la preparación: Cada escenario posee una carta de preparación para su mazo de Pesadilla, y normalmene es retirar del mazo de Encuentros estándar las cantidades indicada y luego añadir la cartas de Encuentro del mazo de Pesadilla correspondiente al resto del mazo de Encuentro estándar de dicho escenario.  



A TRAVÉS DEL BOSQUE NEGRO

Retirar:
1x Vástago de Ungoliant
1x Murciélagos del Bosque Negro
3x Araña del Bosque
3x Orcos de Dol Guldur
1x Camino del Bosque Viejo
2x Puerta del Bosque
3x Montes del Bosque Negro
2x Atrapado en la Telaraña

Añadir:
1x Carta de preparación: A Través del Bosque Negro
1x Vástago de Ungoliant
3x Prole de Ungoliant
3x Moscas del Bosque
2x Arañas del Bosque Negro
3x La Telaraña de la Araña
2x ¡Vuelta Atrás!
3x Campamento Abandonado
2x Claro del Vástago


TRAVESÍA POR EL ANDUIN

Retirar:
3x Tormenta Maligna
2x Niebla Traicionera
2x Ribera del Anduin
3x Orcos de Dol Guldur
2x Arroyo Encantado
2x Desesperación
3x Trasgos de las Montañas Nubladas
2x Paso del Nigromante

Añadir:
1x Carta de preparación: Travesía por el Anduin
2x Forajidos de los Pantanos
3x Vástago del Troll del Anduin
3x Ratas de Agua Marrones
2x Un Vado Inundado
3x Pantanos Gladios
2x Persecución en la Orilla
2x Ataque Troll
2x Sangre Humeante


EVASIÓN DE DOL GULDUR

Retirar:
2x Orcos del Dol Guldur
2x Arroyo Encantado
1x Gran Telaraña del Bosque Negro
3x Montes del Bosque Negro
2x Atrapado en la Telaraña
1x El Alcance del Nigromante
1x Paso del Nigromante
2x Bajo la Sombra
2x Puertas e la Torre
1x Grillete de Hierro

Añadir:
1x Carta de preparación: Evasión de Dol Guldur
3x Maestro de Torturas
2x Cautivo Enloquecido
3x Araña de Dol Guldur
2x Cámara de Tortura
3x Laberinto de la Mazmorra
2x Centinela de la Sombra
2x Inspección de las Catacumbas
2x Interrogatorio Oscuro


miércoles, 27 de noviembre de 2013

Reflexiones de la Prueba de Juego: Semana 1


Si sois habituales al blog y a Pathfinder, ya sabréis que el martes 19 de puso a disposición la prueba de juego de la Guia de Clases Avanzada (en inglés). Hoy os traemos la traducción de las reflexiones del equipo de Paizo después de una semana de recibir opiniones, ideas, críticas y demás. Hasta la semana que viene.

¡Saludos desde el laboratorio de la prueba de juego! Ya ha pasado una semana con la Guía de Clases Avanzada, y ya tenemos recibiendo gran cantiad de excelentes comentarios e información de la prueba de juego. Cada semana desde ahora hasta el final de la prueba de juego el 17 de Diciembre, vamos a proporcionaros nuestras reflexiones sobre le estado de la prueba de juego y daros algunas ideas sobre que dirección tomaremos con algunas de estas clases.

Esta es la primera semana, tan solo estamos comenzando a ajustar las mecánicas de clase y buscar hacer algunos cambios en como funcionan las cosas. La mayoría de esto tardará un poco más en llegar a tu semana, pero en algún momento en las próximas semanas esperamos publicar los PDFs de la prueba de juego con todas nuestras revisiones incorporadas a las clases. Esperamso obtener cometarios sobre estas revisioens antes de que la prueba de juego llegue a su fin.

Por eso, sin más dilación, aqui teneis algunso de los cambios que estamos considerando o están en proceso de implementación. Sentiros libres de comentar estos cambios en el tema vinculado a esta entrada, pero cualquier debate serio puede tener lugar en el tema para cada clase individual (situado en el foro de Clases)(nota: en inglés todo claro)

Arcanista
Como se ha mencionado en los foros, el arcanista va a pasar a través de un seria ronda de rediseño. Aunque la mecánica de lanzamiento general de esta clase va a permanecer bastate igual a su forma actual, la aptitud de concentrarse en la sangre va a ser reemplazada por una reserva arcana a la que el arcanista va a recurrir para crear efectos mágicos y jugar con conjuros y efectos de los demás. Pueden reabastecer esta reserva consumiento espacios de conjuro o incluso otros objetos mágicos y efectos especiales. En esencia, el arcanista se va a convertir en el "hacker" de la magia, capaz de separarla y juntarla de nuevo para conseguir sus objetivos. Esperamos publicar al arcanista en los próximos días.

Cazador
Estamos buscando un montón de opciones diferentes para el cazador, la mayor de las cuales es proporcionarle una mejora al compañero animal del cazador. En verdad queremos ver a esta clase actuar junto con su compañero en una forma que no hemos hecho con ninguna otra clase. También estamos buscando pulir las capacidades a distancia del cazador. Espera ver una número de dotes de trabajo en equipo en el libro final que también funcionan específicamente con compañero animal. Por supuesto también estamos examinando otros pocos problemas, como las restricciones en armaduras y escudos y aumentar la duración y uso de la aptitud centrarse del animal.

Chamán
En general, estamos bastante contentos con la dirección que esta tomando el chamán, pero hay ciertos ajustes que estamos investigando. El primero de ellos es el cambio de la clase a trabajar con la lista de conjuros de druida, ya que esto encaja mejor con el tema que la lista del oráculo o el clérigo. Además, estamos buscando añadir unas pocas más embrujos (hexes) para cada espíritu y posiblemente ajustar como son utilizados estos embrujos.

Espadachín
Estamos investigando formas para que la clase obtenga Sutilieza con armas a un nivel adecuado y para trabajar con Pericia en combate. Además, estamos buscando añadir algunas hazañas y aumentar la movilidad del espadachín durante el combate, permitiéndole levantarse sin provocar un ataque y cargar sin tener que moverse en línea recta. Aún estamos trabajando en como funciona esto con las hazañas existentes y que cambios tiene que hacer para hacer que encajen en el plan de avanza.

Furioso de la Sangre
Estamos bastante contentos con la dirección de esta clase, pero necesita unos pocos retoques. Estamos contemplando seriamente dar a la clase su propia lista de conjuros para ayudarla a encajar mejor en su papel en el juego. Además, estamos buscando sacar algunas de las aptitudes más relacionados con el bárbaro para reemplazarlas con algo más en sintonía con la clase. Redefinir las diversas líneas de sangre será más nuestro enfoque, asegurándonos que esta en sintonía con el equilibrio total de la clase. 

Investigador
El equipo de diseño esta buscando alejar un poco esta clase del pícaro, posiblemente reemplazando el ataque furtivo por una aptitud que esta más en línea con el tema. También estamos buscando en cambiar la aptitud de uso de venenos para hacer algo que permita al investigador identifique venenos, sus efectos y neutralizarlos. Por último, habrá más talentos que le permitirán sacar más de sus habilidades asi como algunos efectos nuevos de los que todavía no estamos preparados para hablar.

Matador
Estamos buscando formas para hacer blanco predilecto un poco más fácil de usar y un poco más versátil. También estamos buscando otorgar a la clase hasta 6 puntos de habilidad por nivel (actualmente tiene 4 por nivel). Aparte de esto, la mayoría de nuestras revisiones futuras tendrán que ver con expandir bastante el número de talentos entre los que puedes elegir, permitiéndote diseñar el matador que deseas llevar.

Pugilista
El pugilista va a tener pocas revisiones y giros en las próximas semanas. La aptitud angular de la clase va a ser reemplazada con algo más interesante que la aptitud actual (aunque todavía no estamos listos para mostrarla). La aptitud de nockear obtendrá un número de usos por día, ajustados según el nivel. También vamos a cambiar la lista de armas del pugilista, proporcionándole todas las armas sencillas, más cualquier arma del grupos de armas "cercanas" del guerrero. Por supuesto, serás capaz de utilizar todas estas armas con la aptitud de ráfaga del pugilista.

Sacerdote de Guerra
Estamos viendo reforzar el papel de esta clase alejándolo un poco de la posición del clérigo. Aunque aún queremos que la clase se encuentre las mejores para curar y lanzar conjuros sobre sí misma y estamos examinando mecánicas que permitan hacer justo eso (probablemente en lugar de canalizar energía). También estamos buscando un rasgo de clase nuevo que permite al sacerdote de guerra ser un combatiente eficaz con el arma predilecta de su deidad, sin importar que arma es predilecta de su deidad. Buscar aumentar el daño y efectos adicionales depende del tipo de arma y su papel en el juego.

Skald
El mayor cambio en el horizonte con el skald tiene que ver como la canción enfurecida es utilzizada en el juego, permitiendo a los personajes dejar de participar si asi lo desean. También estamos buscando hacer que la canción enfurecida funcione junto a otros rasgos de furia de una forma limitada. Además, estamos considerando añadir un número de competencias en armas a la clase para acercarla un poco más a su tema.

Bueno, esto es todo lo que tiene que ver con la revisión de la prueba de juego para esta semana. Queremos agradecer a todos aquellos que se han tomado su tiempo para comentar e informar de la prueba de juego. Nos estáis ayudando a hacer que estas clases sean geniales y apreciamos todo el tiempo que os estáis tomando para comentar. Buscar al arcanista revisado en una entrada del blog a finales de esta semana y esperar recibir una versión revisada del documento de la prueba de juevo en breve.

Jason Bulmahn
Jefatura de Diseño

martes, 26 de noviembre de 2013

Breve sobre El Anillo Único, D&D Next en castellano y Pathfinder en castellano

Hoy mismo, Jordi Zamarreño nos ha vuelto a ofrecer otro comunicado sobre el estado de los diversos productos roleros de Devir, a saber, Pathfinder en castellano, D&D Next en castellano y El Anillo Único.

Por cierto, los de Devir a estas alturas podían poner un logo en castellano a utilizar ¿no?


PATHFINDER EN CASTELLANO

Bueno, el básico esta a la vuelta de la esquina, aunque nos comenta que no se fian mucho de la distribución y lo mismo tarda en llegar a vuestra tienda habitual. También nos avisa de guardar el ticket, ya que es posible que la encuadernación no aguante las casi 600 páginas del libro.
Jordi: Aviso a navegantes: el proceso de distribución de libros en este bello país, que implica transporte, almacenaje, etc., suele ralentizar las cosas, y más cuando uno no tiene la ¿suerte? de vivir en una gran capital, así que os recomiendo que habléis con vuestro librero de confianza para que curse el oportuno pedido a Devir, que antes de pasaros por la tienda os aseguréis de que lo han recibido, etc., etc. Nosotros probablemente tengamos ejemplares avanzados para las jornadas de Barcelona, pero eso no quiere decir que el mismo día haya material en todas las tiendas de toda España. Eso sí, para Navidad debería estar ampliamente disponible (… o agotada la primera tirada, je, je).

Y ya que os tengo atentos a este comunicado, dejadme que os reitere un consejo: guardad el ticket de compra. Hemos procurado asegurarnos de que la encuadernación del libro sea recia y aguante el uso, pero como quiera que es un libro de casi 600 páginas, puede salir algún ejemplar chungo, y en ese caso con el ticket os lo han de cambiar por otro (salvo pruebas inequívocas de mal uso, como restos de comida, o fluidos incalificables).
Sobre las posibles erratas que podais encontrar, y quereis comentarlas para que se arreglen en posteriores PDF (porque la reimpresión puede tardar bastante o no llegar nunca, luego hablaremos sobre los PDFs), se ha habilitado en el blog de Sergio Rebollo (traductor del Bestiario), Las Crónicas de Asghon,  una forma para comunicarlas (por aquello de facilitar y tener cada cosa en un blog, web y demás distinto, muy lógico y sencillo, donde va a parar, en fin es lo que hay). 

Sobre el PDF, aún estan en tratos con Paizo, asi que habrá que seguir esperando, y parece ser que por mucho que compres el físico, no te van a regalar el PDF, ni antes, ni después (pues si que estamos buenos, el euro es el euro y eso que era por cariño al juego). 

Jordi: Los PDF los estamos negociando aparte, pero lo que me llega es que van por buen camino, y que ponto se firmará (al acuerdo va más allá de simplemente venderlo, pasa por utilizar la propia pasarela de pago de Paizo). Y simplemente tarda más porque los americanos, para estas cosas de contratos, son lentos. Sacar Pathfinder en PDF es una directriz que tuvimos clara de buen principio, y sabemos que quien no se quiera o pueda gastar los € de la edición en papel podrá esperar al PDF, que seguro que podremos comercializar en un plazo razonable.
Sergio Rebollo:
No van a venderse junto, ni se va a regalar el pdf junto al físico (es la moda actualmente, pero creo que Devir no va a hacerlo). Pero leen este blog, y aún así recopilaré vuestras opiniones y peticiones para trasladárselas. - See more at: http://lascronicasdeasghon.com/erratas-de-pathfinder/#sthash.6FZYrkZ9.dpuf
 No van venderse juntos, ni se va a regalar el pdf junto al físico (es la moda actualmente, pero Devir no va a hacerlo). Pero leer este blog, y aún así recopilaré vuestras opiniones y peticiones para trasladarselas.

No van a venderse junto, ni se va a regalar el pdf junto al físico (es la moda actualmente, pero creo que Devir no va a hacerlo). Pero leen este blog, y aún así recopilaré vuestras opiniones y peticiones para trasladárselas. - See more at: http://lascronicasdeasghon.com/erratas-de-pathfinder/#sthash.6FZYrkZ9.dpuf
Sobre el estado de los demás proyectos en Pathfinder:

Y ya está corregida la traducción de la Guía del mar Interior para Pathfinder. Joan está con Runelords, Sergio hace preliminares del segundo Adventure Path (creo que Crimson Throne, lo escribo de memoria).

Si estais interesados en Pathfinder y la Sociedad Pathfinder, os animamos a asistir a las Jornadas Ayudar Jugando, donde si estará el básico, y parece ser que Devir donará camisetas a los participantes, y puede que también algún escenario encuadernado (en Madrid y Valencia de momento nada, aunque permanecer atentos los de Madrid, ya que puede haber alguna sorpresa por nuestra parte). 

Bueno, pues ahora a esperar toca y ver la reacción y el seguimiento de lo que van a publicar, lo que no, y demás.. 


EL ANILLO ÚNICO

Sobre El Anillo Único los ansiosos por el Corazón del Yermo deberían seguir esperando, por lo menos hasta enero de 2014, ya que como se suponia, la salida de Pathfinder afectaría y afecta a los demás productos en cierta manera. 

Jordi:  Pues estoy acabando de maquetar El Corazón del Yermo para EAU. Antonio está a la espera de la campaña Tinieblas sobre el bosque Negro (que me dicen que pronto estará a punto) para traducir.
 El Corazón del Yermo llegará justito a fin de año (no creo que esté para Navidad). Estoy acabando de maquetar, pero ya vamos mal de fechas. No puedo echar las culpas a nadie que no sea yo, pero decidí priorizar Pathfinder y debo ser consecuente con mis decisiones.

Sobre el juego con cartas de Relatos Hobbit, lo mismo, seguir esperando. 

Jordi: Hobbit Tales ha tenido algún que otro problema de maqueta y a día de hoy no sé cómo está. Creo que, vistos los problemas, lo han puesto detrás de Serenity, pero aquí sólo he traducido y luego he pasado el muerto (nunca mejor dicho) a otro. Creo que no estará.


 D&D Next en castellano

Sobre las dos aventuras, Asesinato en Puerta de Baldur y El Legado de la Piedra de Cristal, ambas para D&D Next, tendremos que esperar (y mejor no preguntar por El Castillo o la Bóveda, que lo mismo se marean aun mas). 

Jordi: A ratos perdidos corrijo Murder in Baldur’s Gate para D&D,y en cuanto pueda le paso a Jesús el segundo módulo de D&D

Como siempre, seguiremos recopilando toda la información, pero si teneis tiempo la podeis seguir en Facebook de Jordi Zamarreño, Devir y Rosa Ramis, en el blog de Jordi Zamarreño, en el blog de Sergio Rebollo, en el blog de Antonio Polo, estar apuntaro a la lista de correo de Pathfinder de Devir, vamos como decimos, muy sencillito de encontrar a la primera. Nos vemos. 

Tu Tiempo Se Esta Agotando


Una Avance de la Expansión de La Voz de Isengard para El Señor de los Anillos 

Habéis llegado al fin, pero demasiado tarde y con fuerzas escasas. La suerte nos ha sido adversa después de la muerte de Théodred. Ayer, en la otra margen del Isen, sufrimos una derrota; muchos hombres perecieron al cruzar el río.
-J.R.R. Tolkien, Las Dos Torres

Mientras nos conduce al sur de los Montañas Nubladas a las tierras que rodean Los Vados del Isen, La Voz de Isengard nos ofrece tanto cartas del jugador y escenarios nuevos inspirados por la región, sus lugares famosos y su gente.

Aquí, los Jinentes de Rohan vigilan sus fronteras sobre sus nobles corceles, incluso mientras la Sombra del Este roba por toda la tierra. Los dunlendinos se levantan contra ellos, buscando reclamar una tierra que una vez perdieron. Y Saruman el Sabio estudia las artes oscuras de Mórdor con el fin de usarlas contra el Enemigo. Toda la región esta situada al borde de un cambio trascendental, y recae sobre unos pocos de los héroes más nobles de la Tierra Media ver que este cambio próximo conduce al bien. Sin emabrgo, debes darte prisa; hay poco tiempo para actuar...
 
En nuestro último avance, el diseñador jefe Caleb Grace exploró la influencia que Rohan y los Rohirrim ejercían sobre las cartas del jugador de la expansión. Hoy, Caleb vuelve su atención a los escenarios de la expansión y las formas en las que muestran la región y presentan tipos de desafíos nuevos para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.

El Diseñador Jefe Caleb Grace sobre los Escenarios de La Voz de Isengard

Hoy me sintió emocionado al hablar sobre los próximos tres escenarios en La Voz de Isengard. Me emociona hablar sobre los escenarios porque es donde el equipo de diseño en verdad interactua con los jugadores. Con cada escenario nuevo, nuestro objetivo es crear una aventura retadora divertida con algunos giros y vueltas inespereradas que obligan a los jugadores a responder al juego en formas nuevas. Mientras diseñass tus mazos nuevos para derrotar a nuestros escenarios, diseñamos escenarios nuevos para desafiar  a tus mazos existens. Es como una competición amistosa. Para descubrir que tipos de mazos y estrategias usan los jugadores, me gusta celebrar eventos y navegaer por foros y sitios de fans diferentes. Luego uso ese conocimiento con el fin de diseñar misiones y cartas de encuentro nuevas que desafíen a esos mazos y, con suerte, animen a los jugadores a seguir explorando todas las opciones disponibles en el juego.

Creo que esto es un objetivo que en verdad hemos clavado con los escenarios de expansión de La Voz de Isengard, y creo que los jugadores van a encontrar que muchas de sus estrategias viejas no van a funcionar tan bien como lo hicieron antes. Aún mejor, creo que el resultado total es que los jugadores van a encontrar que el drama y el sentimiento de urgencia del juego han sido reforzados al tiempo que mecánicas de encuentro nuevas encajan buen con los temas de la expansión.

La Estretegia de "Tortuga" Contra la Palabra Clave "Tiempo"

La primera cosa que advertí es que muchas mazos populares son mazos "tortuga": avanzan lentamente hasta que tienen todo lo necesario en juego. Luego aumentan progresivamente hasta el punto donde pueden encarcarse de todo lo que les lance el mazo de encuentro. He jugado muchas partidas que comenzaron muy tensas mientras luchaba por tratar con cada carta de encuentro nueva, pero luego alcanzaba un punto donde me encontraba con el control completo y la tensión había desaparecido del todo. Aunque era recompensante ver que mi mazo podía desplegarse de tal modo que tenía el dominio de la partida, también era un poco molesto sentir que la tensión desaparecía. Por tanto, mi primer objetivo para los escenarios en La Voz de Isengard era encontrar una forma para preservar esa tensión a lo largo de todo el escenario sin importar cuan bien un mazo del jugador se desplegaba. Asi es como di con la palabra clave "Tiempo X".

La palabra clave Tiempo representa la urgencia con la que los jugadores deben completar sus misiones. Cuando una carta con la palabra clave Tiempo X es revelada, los jugadores deben colocar X contadores de tiempo sobre esa carta. Luego, al final de cada fase de recuperación, los jugadores deben elimianr un contador de tiempo de cada carta con un contador de tiempo sobre ella. Cada carta con la palabra Tiempo X también tiene un efecto de Obligado que se activa después de que el último contador es retirado de ella. Estos efectos normalmente son malos para los jugadores.

Esta innovación dio paso a un montón de emocionantes opciones de diseño nuevas, y Matt Newman y yo trabajamos duro para explorar las formas diferentes en que podiamos tomar ventaja de estas posibilidades a lo largo de toda la caja de La Voz de Isengard y el ciclo del Hacedor de Anillos. ¡En verdad no hubo momentos aburridos durante la prueba de juego! No es dificil manter a los jugadores bajo presión cuando hay un efecto de Obligado terrible en una carta de misión o carta de encuentro en juego que se activará después de que el último contador de Tiempo es eliminado de ella. Tan solo echa un vistazo a la secuencia 2B de Los Vados del Isen, Ataque Dunlendino (La Voz de Isengard, 60). En verdad esa es una secuencia de misión en la que no deseo pasar mucho tiempo en ella. 


Ventaja de Carta Contra los Dunlendinos

Hablando de los dunlendinos, ¡los jugadores tienen que luchar con los dunlendinos en La Voz de Isengard! Pero los dunlendinos van a responde luchando... duro. En el primero escenario, Combate en los Vados, los jugadores deben ayudar a los hombres de Rohan mientras rechazan a un ejército pequeño de dunlendinos. Estos hombres de la colinas salvajes son guerreros feroces que soportan una rencor antiguo contra el pueblo de Rohan, y los diseñé para contrarrestar otra estrategia popular común en casi cada juego de carta personalizable: la ventaja de carta.

Cada jugador de cartas experimentado sabe que cuantas más cartas tengas en tu mano, más opciones tienes entre las que escoger, y que normalmente se traduce en tu ventaja. Ya que no existe limite de mano en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, normalmente no existe razón para no robar tanto de tu mazo como tantas cartas tienes en la mano. He visto a un montón de jugadores con veinte o más cartas en su mano. Esta cantidad extrema de robo de cartas normlamente va de la mano de la estreategia "tortuga" y cuando los jugadores diseñan manos tan cargadas de opciones entre las que elegir, normalmente estan preparados para cualquier cosa que les lance el mazo de encuentros.

Esto es porque los dunlendinos responden luchando: se hacen más fuertes por cada carta en tu mano y te castiga cuadno robas cartas. Estaba emocionado por emparejar esta mecánica con el rasgo Dunlendino porque tenía mucho más sentido temáticamente. En la Guerra del Anillo, todo el pueblo de Dunland estaba demasiado anisoso por aliarse con Saruman en su guerra contra Rohan debido a su odio antiguo hacia los señores de los caballos. Consideraban a los Rohirrim ladrones y usurpadores porque desplazaron a los dunlendinos cuando se asentaron hace mucho tiempo en el país de Rohan. Los dunlendinos fueron obligados a trasladarse a las tierras altas duras de Dunland mientras que sus enemigos vivian en la tierra rica que una vez fue suya. Para representar ese reconor amargo en el juego, diseñé que los enemigos con el rasgo Dunlendino fueran más agresivos a medidas que los jugadores alardeaban de sus riquezas robando más cartas.  

Un ejemplo clásico de esta idea es el Bandido Dunlendino (La Voz de Isengard, 43). Con un coste de enfrentamiento de 33 y solo uno de fuerza de ataque, podrías sentirte tentado por enfrentarte a este enemigo para sacar su fuerza de amenaza de dos del área de preparación, excepto por su habilidad: "Cuando este enfrentado con un jugador, el Bandido Dunlendino obtiene un +1 a la Fuerza de Ataque por cada carta en la mano de ese jugador". Si eres un jugador tortuga con veinte cartas en tu mano, probalmente preferiría dejar su fuerza de amenaza de dos en el área de preparación que tratar con su Fuerza de Ataque de 21.

Otro ejemplo de convertir la ventaja de carta en desventaja es el Bersérker Dunlendino (La Voz de Isengard, 48). La habilidad de este enemigo debería hacerte pensartelo dos veces antes de robar cartas si estas enfrentado con él: "Obligado: Después de que el jugador enfrentado robe cualquier número de cartas, el Bersérker Dunlendino realiza un ataque". Su Fuerza de Ataque de dos puede no ser muy intimidatoria, pero cuando te ataca cada vez que robas una carta (incluyendo al inicio de la fase de planificación), estos ataques pueden sumarse rápidamente.

Para capturar en verdad  la atención de los jugadores, hemos colocado al Hombre de la Tribu Dunlendino (La Voz de Isengard, 46) que vaya en el mismo conjunto de encuentro que el Bersérker. Aunque su Fuerza de Amenaza impresa comienza en cero, rápidamente se puede volver un problema serio: "Obligado: Después de que un jugador robe cualquier número de cartas, el Hombre de la Tribu Dunlendino obtiene +1 a la Fuerza de Amenaza hasta el final de la ronda." En una partida de cuatro jugadores, eso significa que este enemigo tendrá al menos cuatro de Fuerza de Amenaza si comienza en juego durante la ronda. Pero no obtendrás paso libre durnate la fase de misión porque también dice: "Cuando es Revelado: Cada jugador roba una carta". Lo que más adoro de este efecto no es solo que el robo de carttas aumenta la amenaza del Hombre de la Tribu, ¡sino que también hará que cualquier Bersérker enfrentado ataque al tiempo que aumenta la Fuerza de Ataque del Bandido! Y hay muchas más cosas malas que les pueden pasar a los jugadores cuando roban cartas, pero como quiero que algunas de ellas sean una sorpresa, no voy a arruinar todas aqui.

Una vez que La Voz de Isengard llegue a las tiendas, espero con interes ver como jugadores diferentes enfocan los desafíos nuevos ofrecidos por sus escenarios, su palabra clave Tiempo, los enemigos Dunlendinos y las otras mecánicas nuevas de la expansión. Espero que paseis un buen tiempo diseñando mazos nuevos o ajustado vuestras estrategias con el fin de tratar con estos desafíos. Si lo haceis, entonces todo el mundo en tus competiciones amistosas será un ganador.

¡Gracias Caleb!

El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas permite a los jugadores explorar las historias no contadas de la Tierra Media, y algunos de estos relatos más urgentes provienen del reino de Isengard. Con La Voz de Isengard, tendrás la opción de adentrarte en estos capítulos sin terminar. ¿Podrás salvaguardar la región de la influencia del Enemigo?

Hasta que La Voz de Isengard llegue a las tiendas, asegurate regresar a menudo para más avances y otras noticias relacionadas con El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.

lunes, 25 de noviembre de 2013

Cuiados en el Diseño - Parte 1

Mike habla sobre la búsqueda de la elegancia en las reglas de D&D Next en las Leyendas & Tradiciones de esta semana.

El artículo original aquí.

La traducción aquí.

D&D P&R: 22/11/2013

Tú tienes preguntas, ¡nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona, cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados P&R.

Hoy nos comenta el estado de la clase de hechicero, si ampliarán los tipos de armaduras y como se complementan rasgos de clase y otras opciones del juego. 


Artículo original del 22/11/2013 aqui.

Traducción aqui.

domingo, 24 de noviembre de 2013

¿Nuevo videojuego de El Hobbit por LEGO en 2014?

Pues parece que se han filtrado ciertas imágenes que hacen creer que sí, que un el videojuego de El Hobbit en LEGO podría salir a lo largo del 2014.

Sería publicado en las principales plataformas, incluyendo Xbox360, Xbox One, Playstation 3, Playstation 4, Nitendo Wii U, Nintendo 3DS y PC.


sábado, 23 de noviembre de 2013

Las Cuatro Misiones del Resplandor

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley

El clero de Faerûn esta constantemente renovándose, a medida que pasa el tiempo las actitudes y portafolios de las deidades cambian, su influencia sobre los mortales aumenta o disminuye, y el poder secular de sus iglesias cambia.

Sin embargo hasta el momento, a lo largo de los años de los Reinos publicados, los hechos y debates tras las cortinas del clero, cuando los avatares de las deidades mismas no están en primer plano, los cismas no tienen lugar y el mundo no esta sacudiéndose o al borde del precipicio, en cierta modo han sido descuidados.

Por eso aqui hay un ejemplo de algo que esta ocurriendo casi constantemente en diversas formas por todas las fes organizadas de los Reinos. He elegido la Iglesia de Tymora porque es de interés para todos los aventureros (quienes, después de todo, son la mayoría de PJs) y porque la naturaleza dinámica de la diosa de la buena suerte hace que los hechos de su iglesia sean importante para los mortales de muchas razas, formas de vida y objetivos.

Asi que aqui teneis una introduccióna a algo que comenzó como un secreto asunto interno dentro de la iglesia de Tymora, y aún esta influenciando a la fe (y a todos aquellos que busca el favor de la Dama de la Suerte) en Faerûn hasta hoy en día. 

Una Noche de Visiones

En una noche sin determinar en 1358 CV, cuando la Plaga de los Conjuros estaba a punto de tener lugar, el dormido archisacerdote Baerleglas Thontal, Suplicante Cubierto (abad) de Tymora en la abadía Justa Casa de la Oportunidad de Tymora en el campo al noreste de Crimmor, recibió un visión extremadamente muy real en sus sueños.

Vio una espada bailando que recorría un largo majestuoso hilo plateado en el cual constantemente las monedas aparecían con un resplandor, brillaban y desaparecian, una manifestación favorita de la diosa, en un bosque iluminado por la luna. El límite del bosque sufría una enferemdad extraña donde los árboles se derfomaban con formas de pesadillas, como grandes ondulantes trozos de hongos gruesos, soltando sus hojas y desgarrándose en el proceso, algunos de ellos cayendo y muriendo y otros convirtiéndose en polvo y derrumbándose y deshaciéndose. Esta plaga se estaba extendiendo con una rapidez terrible, y la espada respondía corriendo hacia el bosque, a su paso desintegrando árboles en instantes igual de rápidos. Cuatro veces se hundió en el bosque, describió una gran curva, y los árboles dentro de estos arcos comenzaron a moverse, arrancando sus raíces de la tierra en un suelo turbulento marchando hacia la espada, que condujó a los árboles lejos del bosque, hacia una lejana colina pelada. Tras los árboles en movimiento, el resto del bosque fue reclamado or la plaga, y desfigurado horriblemente y abandonado en ruinas. En la colina, los árboles se detuvieron mientras la espada que era Tymora volaba en una gran ovalo alrededor de ellos, parpadeando con una brillantez cegadora, y desapareciendo en un destello. Dejó tras de sí un bosque nuevo bañado en luz de luna, grande y vigoroso y altisismo...   mientras que los árboles abandonados tras de sí se convirtieron en sacerdotes tymoranos que Thontal conocía en persona, sus caras boquiabiertas y los ojos de mirada muerta derritíéndose mientras se derrumbaban unos sobre otros.
Aqui terminó la visión, con Thontal perlado con del sudor frío de la vigilia. Se levantó, inquieto, se pusó una túnica y buscó a su Preceptora (la segunda al mando en la abadía, y su tesorera), la seria y concienzuda Laurauna Belmantur. La encontró despierta y un estado parecido de sorpresa y preocupación, ya que acababa de recibir su propia visión: De si misma corriendo descalza a través de un yermo duro y espinoso, con monstruos acosándola por todos lados, buscado desesperadamente algo que aparentemente llegó a ella en solitarios clérigos de Tymora corriendo, con la luz de la diosa en sus caras.  Cuando la vieron, se pusieron a correr junto a ella, un grupo de sacerdotes reuniéndose a su alrededor y sin dejar espacio, durante kilómteros jadeando, hasta que llegaron a un claro donde un rayo de luz de luna cai sobre una espada larga con la punta hacia abajo flotando verticalmente del tamaño de un humano de siete pies de alto, compuesto de cambiantes monedas brillantes en constante movimiento: Tymora misma.   Laurauna sintió un impulso casi extático de saltar y abrazar a la espada, y lo hizo, sus filos cortándola pero produciendo felicidad en medio de un fuego divino que le sanaba. Y en su cabeza, mientras caiga hacia atras y el clero con ella daba sus propios saltos, un sentimiendo de que todo esto estaba bien, y que era necesario, y que debía hacerse.

Mientras Thontal y Belmantur hablaban, fueron interrumpidos por la Preceptora Amanthra Doaloke (directora del culto, el coro y la seguridad de la abadía), la Dama "Madre" Calathnae Zandarn (directora de la instrucción y la disciplina) y la Dama Intendente y Sacristan Imdrarra Halarnhand (directora de los asuntos seculares: comida, suministros y reparaciones), todas muy alteradas, ya que todas habían recibido visiones parecidas a la de la Preceptora. 

La visión de Doaloke había sido buscar la brillante pero enterrada espada que era Tymora en un sótano a oscuras repleto de hojas oxidadas que caían desde una armeria que se derribaba por encima; la de Zandarn fue la de una reunión solemne del clero con túnicas de Tymora todos de cara a un altar sobre el cual flotaba la luz danzante de Tymora, tocándolos y convirtiéndolos a todos en monstruos terribles excepto a ella misma, la luz protegiéndola y enviandola a las tierras salvajes circundantes para buscar adoradores nuevos y puros; la de Halarnhand fue de dados y monedas cayendo que saltaban sobre una mesa de mármol blanco, estos dados y monedas oscureciéndose y estallando, algunos de ellos transformándose en serpientes escupidoras y esferas pequeñas que eran todas fauces abriéndose y cerrándose, con una gran necesidad imperante surgiendo de dentro de ella de apartar ciertos dados y monedas de la corriente, sin perder una sola que a sus ojos eran "auténticas", para ser rescatadas de este destino, una misión en la que era demasiado lenta, y pronto se siento abrumada por cuantas había perdido.

Los cinco clérigos principales de la abadía se reunieron en un conclave solemnte hasta el amanecer, y entre ellos acordaron que partirían de la abadía y marcharían juntos hasta un lugar sagrado en las tierras salvajes donde sabían que una vez Tymora en persona había sanado a un mortal, y allí ayunaron y rezaron en busca de guia. Hicieron esto, y la primera noche en que durmieron allí, todos ellos recibieron la misma visión, los que les situo en el trayecto de las Cuatro Misiones del Resplandor.  

La Primera Misión

Esta misión le fue encargada a Laurauna Belmantur. La diosa la mandó recorrer la campiña de las Tierras Centrales y reclutar a "inocentes" (seres que nunca había visitado un templo verdadero de cualquier fe o que se habían comprometido con cualquier deidad) y encontrar individuos adecuados que pudisesen "unirse a Tymora" (convertirse en miembros de su clero). La diosa la enviaría visiones en sueños sobre cual de sus elecciones eran verdaderamente apropiadas, y se encargó a Laurauna entrenar y guiar espiritualmente a estas personas idóneas. Su trabajo posterior sería ayudar y apoyar a estos "Ascendidos" nuevos al tiempo que reclutaba a otros para el clero y fundaba capillas pequeñas, ermitas y finalmente monasterios dedicados a Tymora por todas las Tierras Centrales rurales. Estas creaciones tenían que ser "la coumna vertebral nueva de la fe" si los templos urbanos establecidos dedicados a la diosa quedasen en ruinas o sumidos en el abandono durante "el tumulto ahora sobre nosotros" (la Plaga de los Conjuros).

Laurauna trabajó largo y diligentemente según las ordenes hasta su muerte por una fiebre en lo más frío de invierno que comenzó en 1387 CV, y construyó montones de pequeñas capillas sencillas por todas las Tierras Centrales. Fundó un monasterio a algunos días al noreste de Berdusk en el 1362, pero fue destruido por el fuego y la guerra en un asalto hobgoblin una década después, y para la década de 1480 su "columna vertebral de la fe" era poco más que sesenta portadores de la suerte y subsacerdotes, dispersos por todas las Tierras Centrales. 

La Segunda Misión

Esta misión le fue encargada a Amanthra Doaloke. La diosa la encargó reclutar y entrenar (visiones enviadas por la diosa confirmarian a los verdaderamente apropiados, y descartar a los débiles y a los falsos) de forma continua a los Campeones de Tymora; líderes aventureros carismáticos que iban a promover la fe y llevar a cabo hazañas que serían elogiadas y de las que se hablaría, para animar a la población general a una mayor veneración de la Dama de la Suerte. Por ello los Campeones tendrían vidas peligrosas y valientes apostando su seguridad, el número de muertos sería alto y los reclutas de Amanthra constantes.

Aunque su misión tuvo cierto éxito inicial, reclutando a sacerdotidas aventureras como Valanthra "Espada de llamas" Dreth e Ilvalarra Wyndsun, gran parte de los reclutas de Amanthra murieron espectacularmente y pronto, y sus remordimientos crecientes y el ascenso de pérdidas hizo que perdiese su fe en 1366 y se hizo panadera en Sandriwur, una aldea pequeña al suroeste de Priapurl. Murió en su panadería en un fuego causado por un relámpago que destruyó gran parte de Sandriwur en 1369 CV.  

La Tercera Misión

Esta misión le fue encargada a Calathnae Zandarn. Tymora la ordenó reclutar, entrenar y liderar (visiones en sueños enviados por la diosa seleccionando a los verdaderamente apropiados y descartando al resto) a un puñado de "Auténticos a Tymora". Estos individuos dedicados salvaguardarían los principios, el saber y los rituales de la fe en secreto, viviendo en fortalezas lejanas y disfrazándose con varios aspectos de bestias inteligentes, para preservar la Iglesia de Tymora en caso de que todo lo demás fuera destruido.

A su vejez, Calathnae no estaba satisfecha y desafío a la diosa liderando a algunos de los Leales más jóvenes e inquietos en asaltos  para ayudar abiertamente al clero regular de Tymora sitiado, y murió (atravesada por seis flechas de forajidos) en uno de tales ataques en el invierno de 1391 CV. La mayoría de los Auténticos "activista" murieron en diversas percances, y no se sabe cuantos sobrevivieron de los que se mantuvieron ocultos; aunque los sacerdotes tymoranos tienden a creer que solo unos pocos Leales siguen vivos, sus identidades, paradero, fuerza e inclinaciones verdaderas son solo conocidas por ellos mismos y la diosa.

La Cuarta Misión

Esta misión le fue encargada a Imdrarra Halarnhand. La diosa le dijo que reclutase y ayudase a varias bandas de aventureros para convertirse en "el Brazo Castigador de la Dama", arrojándose contra y desbaratando o destruyendo a los enemigos de la Iglesia de Tymora (y tymoranos en general), liderando o incluso rescatándoles cuando fuera necesario, para debilitar a los enemigos de la diosa y hacer que todos los demás se lo pensasen dos veces antes de arremeter contra la Iglesia de Tymora o menospreciar su poder.

Los esfuerzos de Imdrarra tuvieron un gran éxito inicial, ya que muchas bandas de aventureros consiguieron una importancia temporal y veneraron publicamente a Tymora. Entre estas se incluyen a los Vagabundos de Anglam, al Escudo Brilloprohibido, a las Siete Espadas Destruidas de Aguasprofundas y  los Colmillos del Jabalí de Memnon. 

Aunque se cree que la delgada de pelo negro Imdrarra apasionada fue asesinada en 1372 CV, los tymoranos dicen que la diosa la devolvió a su servicio como un espíritu susurrados parecido a un espectro que lleva las palabras de la diosa, y una "ayuda pequeña" (curación, huida mágica de prisiones y grilletes, orinetación en terreno desconocido y traicionero) a los tymoranos devotos. 

Con el tiempo, muchas bandas de aventureros actuaron primero en su propio beneficio y enriquecimiento, y sus oraciones a Tymore se volvieron vacías, pero en 1489 CV, aventureros jóvenes y prometedores como El Escudo en Llamas de Scornubel y los Errantes Valientes de Berdusk aún trabajan con el clero de Tymora y elogian publicamente a la diosa.