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martes, 26 de noviembre de 2013

Tu Tiempo Se Esta Agotando


Una Avance de la Expansión de La Voz de Isengard para El Señor de los Anillos 

Habéis llegado al fin, pero demasiado tarde y con fuerzas escasas. La suerte nos ha sido adversa después de la muerte de Théodred. Ayer, en la otra margen del Isen, sufrimos una derrota; muchos hombres perecieron al cruzar el río.
-J.R.R. Tolkien, Las Dos Torres

Mientras nos conduce al sur de los Montañas Nubladas a las tierras que rodean Los Vados del Isen, La Voz de Isengard nos ofrece tanto cartas del jugador y escenarios nuevos inspirados por la región, sus lugares famosos y su gente.

Aquí, los Jinentes de Rohan vigilan sus fronteras sobre sus nobles corceles, incluso mientras la Sombra del Este roba por toda la tierra. Los dunlendinos se levantan contra ellos, buscando reclamar una tierra que una vez perdieron. Y Saruman el Sabio estudia las artes oscuras de Mórdor con el fin de usarlas contra el Enemigo. Toda la región esta situada al borde de un cambio trascendental, y recae sobre unos pocos de los héroes más nobles de la Tierra Media ver que este cambio próximo conduce al bien. Sin emabrgo, debes darte prisa; hay poco tiempo para actuar...
 
En nuestro último avance, el diseñador jefe Caleb Grace exploró la influencia que Rohan y los Rohirrim ejercían sobre las cartas del jugador de la expansión. Hoy, Caleb vuelve su atención a los escenarios de la expansión y las formas en las que muestran la región y presentan tipos de desafíos nuevos para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.

El Diseñador Jefe Caleb Grace sobre los Escenarios de La Voz de Isengard

Hoy me sintió emocionado al hablar sobre los próximos tres escenarios en La Voz de Isengard. Me emociona hablar sobre los escenarios porque es donde el equipo de diseño en verdad interactua con los jugadores. Con cada escenario nuevo, nuestro objetivo es crear una aventura retadora divertida con algunos giros y vueltas inespereradas que obligan a los jugadores a responder al juego en formas nuevas. Mientras diseñass tus mazos nuevos para derrotar a nuestros escenarios, diseñamos escenarios nuevos para desafiar  a tus mazos existens. Es como una competición amistosa. Para descubrir que tipos de mazos y estrategias usan los jugadores, me gusta celebrar eventos y navegaer por foros y sitios de fans diferentes. Luego uso ese conocimiento con el fin de diseñar misiones y cartas de encuentro nuevas que desafíen a esos mazos y, con suerte, animen a los jugadores a seguir explorando todas las opciones disponibles en el juego.

Creo que esto es un objetivo que en verdad hemos clavado con los escenarios de expansión de La Voz de Isengard, y creo que los jugadores van a encontrar que muchas de sus estrategias viejas no van a funcionar tan bien como lo hicieron antes. Aún mejor, creo que el resultado total es que los jugadores van a encontrar que el drama y el sentimiento de urgencia del juego han sido reforzados al tiempo que mecánicas de encuentro nuevas encajan buen con los temas de la expansión.

La Estretegia de "Tortuga" Contra la Palabra Clave "Tiempo"

La primera cosa que advertí es que muchas mazos populares son mazos "tortuga": avanzan lentamente hasta que tienen todo lo necesario en juego. Luego aumentan progresivamente hasta el punto donde pueden encarcarse de todo lo que les lance el mazo de encuentro. He jugado muchas partidas que comenzaron muy tensas mientras luchaba por tratar con cada carta de encuentro nueva, pero luego alcanzaba un punto donde me encontraba con el control completo y la tensión había desaparecido del todo. Aunque era recompensante ver que mi mazo podía desplegarse de tal modo que tenía el dominio de la partida, también era un poco molesto sentir que la tensión desaparecía. Por tanto, mi primer objetivo para los escenarios en La Voz de Isengard era encontrar una forma para preservar esa tensión a lo largo de todo el escenario sin importar cuan bien un mazo del jugador se desplegaba. Asi es como di con la palabra clave "Tiempo X".

La palabra clave Tiempo representa la urgencia con la que los jugadores deben completar sus misiones. Cuando una carta con la palabra clave Tiempo X es revelada, los jugadores deben colocar X contadores de tiempo sobre esa carta. Luego, al final de cada fase de recuperación, los jugadores deben elimianr un contador de tiempo de cada carta con un contador de tiempo sobre ella. Cada carta con la palabra Tiempo X también tiene un efecto de Obligado que se activa después de que el último contador es retirado de ella. Estos efectos normalmente son malos para los jugadores.

Esta innovación dio paso a un montón de emocionantes opciones de diseño nuevas, y Matt Newman y yo trabajamos duro para explorar las formas diferentes en que podiamos tomar ventaja de estas posibilidades a lo largo de toda la caja de La Voz de Isengard y el ciclo del Hacedor de Anillos. ¡En verdad no hubo momentos aburridos durante la prueba de juego! No es dificil manter a los jugadores bajo presión cuando hay un efecto de Obligado terrible en una carta de misión o carta de encuentro en juego que se activará después de que el último contador de Tiempo es eliminado de ella. Tan solo echa un vistazo a la secuencia 2B de Los Vados del Isen, Ataque Dunlendino (La Voz de Isengard, 60). En verdad esa es una secuencia de misión en la que no deseo pasar mucho tiempo en ella. 


Ventaja de Carta Contra los Dunlendinos

Hablando de los dunlendinos, ¡los jugadores tienen que luchar con los dunlendinos en La Voz de Isengard! Pero los dunlendinos van a responde luchando... duro. En el primero escenario, Combate en los Vados, los jugadores deben ayudar a los hombres de Rohan mientras rechazan a un ejército pequeño de dunlendinos. Estos hombres de la colinas salvajes son guerreros feroces que soportan una rencor antiguo contra el pueblo de Rohan, y los diseñé para contrarrestar otra estrategia popular común en casi cada juego de carta personalizable: la ventaja de carta.

Cada jugador de cartas experimentado sabe que cuantas más cartas tengas en tu mano, más opciones tienes entre las que escoger, y que normalmente se traduce en tu ventaja. Ya que no existe limite de mano en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, normalmente no existe razón para no robar tanto de tu mazo como tantas cartas tienes en la mano. He visto a un montón de jugadores con veinte o más cartas en su mano. Esta cantidad extrema de robo de cartas normlamente va de la mano de la estreategia "tortuga" y cuando los jugadores diseñan manos tan cargadas de opciones entre las que elegir, normalmente estan preparados para cualquier cosa que les lance el mazo de encuentros.

Esto es porque los dunlendinos responden luchando: se hacen más fuertes por cada carta en tu mano y te castiga cuadno robas cartas. Estaba emocionado por emparejar esta mecánica con el rasgo Dunlendino porque tenía mucho más sentido temáticamente. En la Guerra del Anillo, todo el pueblo de Dunland estaba demasiado anisoso por aliarse con Saruman en su guerra contra Rohan debido a su odio antiguo hacia los señores de los caballos. Consideraban a los Rohirrim ladrones y usurpadores porque desplazaron a los dunlendinos cuando se asentaron hace mucho tiempo en el país de Rohan. Los dunlendinos fueron obligados a trasladarse a las tierras altas duras de Dunland mientras que sus enemigos vivian en la tierra rica que una vez fue suya. Para representar ese reconor amargo en el juego, diseñé que los enemigos con el rasgo Dunlendino fueran más agresivos a medidas que los jugadores alardeaban de sus riquezas robando más cartas.  

Un ejemplo clásico de esta idea es el Bandido Dunlendino (La Voz de Isengard, 43). Con un coste de enfrentamiento de 33 y solo uno de fuerza de ataque, podrías sentirte tentado por enfrentarte a este enemigo para sacar su fuerza de amenaza de dos del área de preparación, excepto por su habilidad: "Cuando este enfrentado con un jugador, el Bandido Dunlendino obtiene un +1 a la Fuerza de Ataque por cada carta en la mano de ese jugador". Si eres un jugador tortuga con veinte cartas en tu mano, probalmente preferiría dejar su fuerza de amenaza de dos en el área de preparación que tratar con su Fuerza de Ataque de 21.

Otro ejemplo de convertir la ventaja de carta en desventaja es el Bersérker Dunlendino (La Voz de Isengard, 48). La habilidad de este enemigo debería hacerte pensartelo dos veces antes de robar cartas si estas enfrentado con él: "Obligado: Después de que el jugador enfrentado robe cualquier número de cartas, el Bersérker Dunlendino realiza un ataque". Su Fuerza de Ataque de dos puede no ser muy intimidatoria, pero cuando te ataca cada vez que robas una carta (incluyendo al inicio de la fase de planificación), estos ataques pueden sumarse rápidamente.

Para capturar en verdad  la atención de los jugadores, hemos colocado al Hombre de la Tribu Dunlendino (La Voz de Isengard, 46) que vaya en el mismo conjunto de encuentro que el Bersérker. Aunque su Fuerza de Amenaza impresa comienza en cero, rápidamente se puede volver un problema serio: "Obligado: Después de que un jugador robe cualquier número de cartas, el Hombre de la Tribu Dunlendino obtiene +1 a la Fuerza de Amenaza hasta el final de la ronda." En una partida de cuatro jugadores, eso significa que este enemigo tendrá al menos cuatro de Fuerza de Amenaza si comienza en juego durante la ronda. Pero no obtendrás paso libre durnate la fase de misión porque también dice: "Cuando es Revelado: Cada jugador roba una carta". Lo que más adoro de este efecto no es solo que el robo de carttas aumenta la amenaza del Hombre de la Tribu, ¡sino que también hará que cualquier Bersérker enfrentado ataque al tiempo que aumenta la Fuerza de Ataque del Bandido! Y hay muchas más cosas malas que les pueden pasar a los jugadores cuando roban cartas, pero como quiero que algunas de ellas sean una sorpresa, no voy a arruinar todas aqui.

Una vez que La Voz de Isengard llegue a las tiendas, espero con interes ver como jugadores diferentes enfocan los desafíos nuevos ofrecidos por sus escenarios, su palabra clave Tiempo, los enemigos Dunlendinos y las otras mecánicas nuevas de la expansión. Espero que paseis un buen tiempo diseñando mazos nuevos o ajustado vuestras estrategias con el fin de tratar con estos desafíos. Si lo haceis, entonces todo el mundo en tus competiciones amistosas será un ganador.

¡Gracias Caleb!

El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas permite a los jugadores explorar las historias no contadas de la Tierra Media, y algunos de estos relatos más urgentes provienen del reino de Isengard. Con La Voz de Isengard, tendrás la opción de adentrarte en estos capítulos sin terminar. ¿Podrás salvaguardar la región de la influencia del Enemigo?

Hasta que La Voz de Isengard llegue a las tiendas, asegurate regresar a menudo para más avances y otras noticias relacionadas con El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.