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martes, 14 de agosto de 2007

Ganchos Malvados para Personajes Malvados


Los ganchos aquí presentados normalmente asumen que los aventureros son de alineamiento bueno, o al menos bien intencionados, y por eso la aventura resultante hará que hagan algo heroico. Pero, ¿eres de aquellos que disfrutan, o dirigen, campaña donde los personajes son malvados?. Hoy, venimos en tu ayuda, con ganchos apropiados para personajes malvados.

Advertencia: No es recomendable jugar con personajes malvados, igual que condenamos la naturaleza malvada en la vida real o en el juego.

"Esa Condenada Familia" -- Eberron

Se sabe que ha ocurrido a veces, y normalmente es una noticia para las paginas traseras de una copia poca serie del Investigador de Sharn: una rica mujer muere, y en lugar de dejar su herencia a sus amigos, familia o organismos de confianza, elige dejar todo a su querida mascota.

Hace poco, ha pasado de nuevo. Caroline Blackcatter, hechicera menor y heredera del negocio familiar de fabricación de raros componentes de conjuros, ha fallecido a la venerable edad de 92. De acuerdo con su testamento, toda su fortuna ha ido a parar a su familiar, Mister Pipkins, incluyendo un fondo sustancial apartado para el cuidado y la protección del gato.

Aunque provocando sonrisas y carcajadas en los lectores del Investigador de Shar, no todo el mundo esta encantado con la historia. Una de las clausulas del testamento es que si algo le pasará a Mister Pipkins, toda su fortuna pasaría a Bartlemeus Burrlacher, principal albacea del testamento. Naturalmente, Burrlacher no puede ser involucrado con cualquier intento de deshacerse del gato... aunque socios suyos abordan al grupo, sugiriendo que la muerte del gato beneficiaría ampliamente a todos. A pesar de las más claras implicaciones, se aseguran de que Burrlahcer necesitas un discreto, profesional -e independiente- grupo para entrar en la mansión Blackcatter, donde deben encontrar y asesinar a Mister Pipkins. Una vez que la fortuna pase a Burrlacher, el grupo sera recompensado ampliamente; deben hacer parecer el asesinato un intento de robo, y cualquier objeto que se lleven se lo podrán quedar.

d100 Motivos

00-40 Burrlacher es lo que dice: un hombre ambiciosos con necesidad de un gato menos, para así poder obtener la fortuna que ha dirigido tanto tiempo.

41-75 Burrlacher aún esta trabajando por la herencia: la fortuna no pasará a él si el gato muere, sino a un familiar distante. Solo si el gato vive lo suficiente para morir por causas naturales de mucha edad, sera Burrlacher recompensado. Así, contrata al grupo para probar las defensas y guardias de la mansión. Estará esperando en el último estudio con el gato -y un fuerte contingente de guardias- para descubrirse ante los PJs y escoltarlos fuera.

76-00 Caroline Blackcatter realmente no ha muerto. Ha tomado el disfraz de su gato para descubrir en quien de su personal puede realmente confiar, antes de completar su verdadero testamento. Se descubrirá antes los PJs cuando sea necesario, y les pedirá el nombre de su jefe. Si las cosas se vuelven peligrosas, se defenderá con todo lo que tiene.

d100 Complicaciones

00-60 La mansión Blackcatter no esta de ninguna manera indefensa. Desde guardianes arbustos de animales en los jardines, a dedicados guardaespaldas, hasta el gato mismo -bien protegido por un impenetrable arsenal de conjuros defensivos (este realmente es un gato que puede atravesar paredes)- este no es un contrato fácil de cumplir.

61-90 Mas protección para el gato, un grupo de policía local se han infiltrado en la mansión, pasando como guardaespaldas. Debido a las disposiciones del testamento (si las disposiciones de hecho benefician a Burrlacher). ha sospechado que Burrlacher mandaría asesinos contra el gato, lo que han jurado impedir.

91-00 El familiar, como era de suponer, no es un mero gato (si la tercera motivación más arriba no es usada). En su lugar, es un rakshasa que permanece disfrazado de familiar para poder trabajar de incógnito. El rakshasa ha dirigido la mansión durante años, usando a Caroline Blackcatter como cobertura, y ha compuesto el testamento él mismo. No hace falta decir, ahora que ha conseguido la fortuna, no desea que se la arrebaten -o que su identidad sea revelada.

"Quiero Uno de Esos" -- Reinos Olvidados

Amn es una antigua tierra y hogar de muchos grandes magos. Cada uno intenta superar a sus colegas en poder o consiguiendo nuevos objetos o en cualquier otra medida que puedan pensar. En Murann, en la costa, uno de los magos ha realizado un verdadero avance en las construcción de golems. Este mago,Chayose Tuwese, ha creado un golem con algo de verdadera inteligencia, y aun con las tipicas inmunidades a efectos mentales. Guarda este secretos celosamente y solo ha creado unos pocos de estos nuevos golems para vigilar su torre.

No importa cuanto guarde uno un secreto, alguien lo descubre. En este caso, un rival teurge mísico ha descubierto los nuevos golems. Este hombre, Blaseus Eldmelm, sabe que Chayosa ha realizado algo verdaderamente poderoso pero no conoce las propiedades de la nueva criatura. Le gustaría, así que busca algunos capaces mercenarios/ladrones/aventureros para que entren en la torre de Chayosa y roben uno de los golems, intacto y funcionando. A cambio del golem, Blasesus ofrecerá acceso a entrenamiento mágico (conjuros y dotes) al que normalmente los PJs no tienen acceso. Para aquellos no inclinado por la magia, puede organizar a través de contactos otros tipos de entrenamiento. También puede ofrecer un mapa de un supuesto tesoro que nunca siguió cuando era un aventurero.

d100 Motivos

00-30 Blaseus es sincero en lo que dice. No dice que lo que desea hacer con el golem, ya que no es asunto de los PJs.

31-50 Blaseus es realmente un empleado de Chayosa, quien desea que alguien entre en su casa para ver cuan bien funcionan sus nuevos golems. Planea matar a los PJs intrusos.

51-75 Chayosa desea simular su propia muerte y ¿Que mejor manera que a manos de mercenarios?. Ha filtrado la información sobre los golems, sabiendo que Blaseus la encontraría irresistible.

76-00 Blaseus planea asesinar a los PJs en lugar de pagarles, pero les proporciona suficiente información veraz para meterles en problemas (y suficiente información falsa para que no puedan escapar). Todo el asunto de los golems es una treta; Blaseus tiene un motivo contra los PJs.

d100 Complicaciones

00-40 Alguien más ha contratado aventureros o ladrones para el mismo propósito (robar un golem) y los PJs encuentran a sus rivales en la torre. Inicialmente los rivales son hostiles ante los PJs.

41-55 Chayosa esta muerta, asesinada por sus nuevas creaciones. Ahora recorren al azar la torre, asesinando todo lo que se mueve.

56-75 Los nuevos golems de Chayosa están creados de tal modo que el espiritu animado proviene de humanos en vez de un elemental o de otra cosa. Así, los golems tienen alguna inteligencia y astucia, y aún retiene sus inmunidades mentales. Los golems usar armas y tácticas.

76-00 Blaseus ha alertado a las locales agencias de la ley de los planes de los PJs, en caso de que consigan sobrevivir. Los oficiales de la ley estarán esperando a los PJs a su salida.

Adaptación de Escenario
Este gancho funciona en otras campañas donde vivan muchos magos. Puedes encontrar el Arcano Completo y/o el Complete Mage útiles para dar cuerpo a los magos de la aventura. Entornos Urbanos pueden otorgarte un buen escenario (si necesitas crear una ciudad para esto) y Dungeonscape puede ayudarte con la casa en la que los PJs tiene que entrar.
Eberron: Intenta esta aventura en Atur, la Ciudad de la Noche, en Karnath. Normalmente centrada en una colección de muertos vivientes, el aspecto del constructo puede ser una buena diversión de los cuerpos esclavizados.
Genérico: De acuerdo, cualquier lado vale para la aventura. Incluso torres solitarias en la espesura. Todo lo que necesitas un torre de mago, un mago (vivo o muerto) y alguine que lo conozca.
Falcongris: Los magos del Gran Reino no solo se aventuraran en este tipo de busqueda, sino que contrataran PJs malvados normalmente. Situala en cualquier sitio al este del Ducado de Urnst y listo.
Moderno: En cierta ironía, situa la aventura en Ingolstadt, Alemania, donde Frankenstein creo a su monstruo.

"Tenía eso en algún lado por aquí..." -- Eberron

Arcanix, a orillas del Lago Galifar en Aundair, es un centro de estudios arcanos que atrae a docenas de aprendices cada año y unos pocos residentes magos. Algunos viven en las torres flotantes del Congreso Arcano, pero muchos viven en el pueblo (en el suelo) e intentan beneficiarse de esta cerca del Congreso Arcano. Debido a la concentración de saber mágico, y de estudiantes, no se presta mucha atención a los raros hechos mágicos.

Ayer, un maga llamada Rasamiri Nyss, quien tiene una repuración de despistada, prestó su Cetro de las Maravillas a un colega mago llamado Lerat Den'dra, y los ladrones se lo robaron. No ha mencionado el robo a Rasamirir, y ella olvido que le había prestado el bastón.

Ayer por la noche, la gente en las zonas de mercado y de taverna de Arcaniz experimentaron la mas variedad demostración de magia que nunca habían visto. Ringleras de hierba cubriendo grande zonas rocosas, objetos desaparecidos, gente de color verde, y un ocasional rayo relampagueante atravesando la zona hiriendo o matando a algunas personas. Los Pjs pueden haber estado en el mercado y observar algunos extraños efectos (usa la Tabla del Cetro de las Maravillas de la Guía del Dungeon Master para crear efectos al azar). Sin embargo, no pudieron encontrar la causa, incluso por los creados efectos como gritos o mariposas. Algunos asumente que los aprendices estana jugando unos con otros, pero otros hablan sobre oscura magia y condenación cayendo sobre todos los habitantes del pueblo.

Algunos de los magos del pueblo, e incluso los del Congreso arcano, tienen ambiciones malvadas. Uno de estos (tendras que crear un nombre ahora) contacta con los PJs. Cree que el Cetro de las Maravillas esta siendo usado, y la única persona en el pueblo con uno es Rasamiri. El mago desea el bastón para sí y la muerte de Rasamiri, y pagará generosamente.

d100 Motivos

00-35 El patrón mago es sincero, y no esta escondiendo nada.

36-70 El patrón mago espera que los PJs mueran en la misión (y otro lacayo suyo obtendrá el cetro), pero por lo demas es sincero y no planea directamente dañar a los PJs.

71-90 El patrón mago ha contratado algunos asesinos para matar a los PJs tan pronto como obtengan el cetro y justo después de su batalla con Rasamiri.

91-00 Rasamiri lleva una doble vida y es el patrón mago disfrazado. Si los PJs aceptan el trabajo, sabras que son malvados y los matára cuando intenten asesinarla. Estará preparada cuando lleguen para atacarla.

d100 Complicaciones

00-40 Un grupo de ladrones tiene el Cetro de las Maravillas y los estaba probando ayer noche. Descubrierno tanto sus desafortundados como beneficiosos efectos (tras volver eterea su taverna favorita). Ahora planean usarlo para cubrir sus robos y no desean compartirlo.

41-50 El Cetro de las Maravillas tiene un efecto colateral que hace que su usario se vuelva invisible siempre que lo porte con intención de usarlo. Es por eso porque nadie puede descubrir el origen de los efectos de ayer noche. Esto y el hecho de que el usuario se estaba moviendo todo el rato. Así, el cetro se esconde a si mismo y a su usuario.

51-65 El Cetro de las Maravillas tiene un efecto colateral maldito. El usuario se va volviendo progresivamente más malvado y mas paranoico con cada uso. El ladrón lo portaba ha cambiado un poco después de las pruebas de ayer noche. La paranoia le lleva a tomar más protecciones para que no le roben el cetro, haciendo el trabajo de los PJs más difícil.

66-80 El Cetro de las Maravillas tiene una maldición aparejada. Si es robado y el ladrón intenta usarlo, el cetro funciona normalmente pero un monstruo al azar es conovocado de la tabla de los conjuros de Convocar Monstruo I-VII. El cetro ataca al usuario a no ser que el usuario sea invisible, en cuyo caso busca blancos al azar. Las pruebas de la noche de ayer estaban acompañadas por un montón de ataques de monstruos convocados.

81-00 Otros grupos están interesados en el cetro. Rasamiri es el unico propietario conocido de tal objeto en toda la zona, y cualquier mago que se imagine el origen de los efectos sabe de ella. Algunos se lo quieren quitar de sus (o de otras) manos, mientras que otros lo quieren para sí mismos. Estos grupos intentaran robar el cetro a los PJs (o contratar a alguien para hacerlo) o intentaran negociar con los PJs para obtener el cetro. ¿De alguna manera todos saben que los PJs tiene el trabajo (la magia de adivinación es sorprendente)?.

Adaptación de Escenario
A continuación hay algunas sugerencia para transportar esta aventura a otros escenarios de campaña. Complete Mage puede ser útil para PNJ magos y el Compelte Scoundrel para NPJ ladrones.
Reinos Olvidados: Es una buena aventura para Aguasprofundas. Hay un montón de magos allí.
Genérico: Una ciudad con un mago despistado es todo lo que necesita, más cualquier escenario que creas para la aventura. Magos adicionales como competidores estaría bien, pero pueden ser reemplazados con otro tipo de competidores.
Falcongris: El mundo de Falcongris es como el escenrario generico en muchos aspectos. Sugerimos hardby, donde los actos contra una maga pueden ser más dificiles, especialmente para PJs masculinos.
Moderno: Los objetos mágicos como los Cetros de las Maravillas no existen en el mundo moderno a noser que sean traidos desde otros mundos o planos. Mejor saltate esta parte.

"Espejito, Espejito de la pared..." -- Reinos Olvidados

Puerta del Oeste, hogar de las Máscaras Nocturnas, es una ciudad conocida por sus ladrones y bribones. Las Máscaras Nocturnas suelen tener el control sin oposición de las actividades ilegales de la ciudad, pero con la muerte del Sin Rostro, pequeños gremios han surgido de vez en cuando. Estos gremios son perseguidos sin descanso por los heroes locales y las agencias de la ley, debido a que son más fáciles de eliminar que las Mascaras Nocturnas (la cual sobrevive bajo un diferente liderazgo).

Lueg se filtran por las tavernas rumores sobre el heroico paladin Zalah Mystof, quien era conocido por perseguir y arrestar ladrones, ha comenzado a matarlos en su lugar. Son solo rumores, pero los asesinatos se han vuelto más frecuentos y los testigos dicen que vieron a Zalah en la zona o que incluso le vieron matando a ladrones que se habian rendido.

No hace falta decir, que los pequeños gremios son el blanco del zelo de Zalah estan muy nerviosos, y buscan mercenarios para que asesinen al paladín lo mas rápido posible. Los Pjs pueden ser contratados por varios diferentes gremios y cobrar el dinero por el mismo trabajo de todos estos diferentes patrones -si pueden encontrar y matar al paladín.

d100 Motivos

00-00 No hay motivaciones ocultas; todo el mundo desea la muerte del paladín Zalah lo más pronto posible.

d100 Complicaciones

00-50 El Zalah que esta matando a los ladrones es un duplicado malvado del real Zalah, que ha sido asesinado por su duplicado. Zalah se adentró en una trampa de Espejo de Oposición cuando perseguia a un grupo de ladrones, y el duplicado del espejo lo mató. Luego comenzó a matar ladrones, porque aun es Zalah (solo que malvado).

51-60 Zalah esta bajo el control mental del nuevo líder de las Máscaras Noscturnas, y esta siendo usado para limpiar las pequeñas bandas permanentemente. Si los PJs consiguen romper el control mental, puede conseguir que Zalah les lleve hasta algunos miembros de las Máscaras Nocturnas.

61-85 El malvado Zalah se ha creado una guarida en las alcantarillas de Puerta del Oeste (todas las ciudades de los Reinos con grandes gremios de ladrones tienen alcantarillas). No ha situado ninguna criatura guradiana, pero algunos monstruos que habitan en el agua se han mudad allí.

86-00 Zalah no es del todo malvado; mató al duplicado malvado debido a que era más mortal que él mismo. Dejo de arrestar ladrones porque no era bueno. Ahora esta seguro sobre matar asesinos.

Fuente: Wizards of the Coast