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miércoles, 15 de agosto de 2007

Mágicos de Guerra con Clase



Bueno, seguimos con las otras clases de personajes fuera del Manual del Jugador. Hoy nos fijamos en el Mágico de Guerra (del Arcano Completo).


Los Pros y Contra de un Mágico de Guerra

Los mágicos de guerra no tiene uso para conjuros sutiles, e incluso su entrenamiento mágico está más centrado en la fuerza bruta que en el cuidadoso trabajo mental. Un mágico de guerra sobresale sólo en una cosa: infligir grandes cantidades de daño rápidamente. Afortundamente, es difícil equivocarte cuando tienes esta habilidad.

Ventajas del Mágico de Guerra

Cuando escoges un mágico de guerra, ganas acceso a una lista fija de conjuros que dañan, matan, confunden o debilitan criaturas. Tienes una limitada capacidad de cambiar la lista de conjuros, más unos pocos trucos adicionales que reservas. A continuación hay varias ventajas que tendrás cuando selecciones un mágico de guerra.
  • Conjuros: La lista de conjuros del mágico de guerra no tiene mucha variedad, pero incluye conjuros de ataque que pueden dañar casi a cualquier enemigo.
  • Lanzamiento de Conjuros Espontáneo: Un mágico de guerra no tiene libros de conjuros, pero tampoco elige una repertorio personal de conjuros -conoce cada conjuro de la lista de conjuros del mágico de guerra. Tiene un límite diario en la cantidad de conjuros que puede lanzar de cada nivel, pero puede lanzar libremente cada conjuros de la lista de conjuros hasta que alcanza ese límite. No tiene que preparar con antelación los conjuros -si necesita lanzar un conjuro en particular varias veces al día, puede hacerlo.
  • Atractivo: Un mágico de guerra necesita una alta puntuación de Carisma porque esta característica domina su lanzamiento de conjuros. Pero un Carisma alto también le da ventaja en las negociaciones, ayudandole a informarse, interrogar prisioneros o negociar con cualquier con quien pueda hablar. A veces hablar es más eficaz que pelear, incluso para el mágico de guerra.
  • Buena Salvación de Voluntad: Un mágico de guerra usa la mejor progresión de salvación base del juego para Salvaciones de Reflejos (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Esta natural fuerza mental le ayuda a resistir la mayoría de efectos que nublan la mente o asaltan su espíritu, incluyendo hechizos, ordenes, ilusiones, efectos de miedo e incluso conjuros de inflingir.
  • Selección Regular de Armas: El mágico de guerra solo es competente con las armas sencillas. Aunque las armas sencillas no son las mas mortales de todas, el hecho de que el mágico de guerra tenga acceso a toda la categoría le proporciona mas opciones que la mayoría de los lanzadores de conjuros tiene. Esta versatilidad puede ser un salvavidas si sus conjuros le fallan.
  • Filo del Mágico de Guerra: Un mágico de guerra añade su bonificador de inteligencia al daño que inflije con sus conjuros (ver descripción del rasgo de clase para los detalles).
  • Aprendizaje Avanzado: A 3º, 6º, 11º y 16º, un mágico de guerra puede añadir nuevos conjuros de mago a su selección de la escuela de Evocación a su lista de conjuros de mágico de guerra. Esta habilidad le permite una mayor flexibilidad gracias al acceso a conjuros como Disco Flotante de Tenser, Cubículo de Leomund y Muro de Fuerza.
  • Dotes Adicionales: A 7º, 10º, 15º y 20º, un mágico de guerra adquiere una dote metamágica adicional que hace que lance conjuros más ponentes de alguna manera.

Desventajas del Mágico de Guerra

El acceso del mágico de guerra a conjuros de ataque y otras ventajas tienen un precio. A continuación hay unas pocas desventajas que debes tener en cuenta si consideras un personaje mágico de guerra.

  • Mediocres Puntos de Golpe: El dado de golpe D6 del mágico de guerra le otorga más puntos de golpe que la mayoría de lanzadores de conjuros arcanos, pero no los suficientes para soportar un real duro castigo.
  • Mediocres Puntos de Habilidad: Con sólo 2 puntos de habilidad por nivel, la mayoría de mágicos de guerra no acumulan muchos rangos en habilidad, incuso con los cuadruples puntos de habilidad a 1º nivel. Aún así, los típicos mágicos de guerra aumentan sus puntuaciones de Inteligencia para así poder aprovechar el rasgo de clase filo del mágico de guerra, y una alto modificador de Inteligencia mejora de alguna manera sus puntos de habilidad.
  • Mediocre Clase de Armadura: A 1º nivel, un mágico de guerra es competente con armadura ligera, escudos ligeros y rodeas. Ignora el fallo de conjuro arcano cuando usa estos objetos. A 8º nivel, es competente la armadura intermedia y puede ignorar el fallo de conjuro arcano cuando la usa, con o sin escudo ligero o rodela. Esta limitada capacidad de usar armadura le proporciona una mejor Clase de Armadura que la mayoría de lanzadores de conjuros arcanos, aunque aún su Clase de Armadura no sea la mejor.
  • Pobre Ataque Base: El ataque base de un mágico de guerra es de +1 por cada dos niveles de mágico de guerra, el cual es el peor del juego. Los mágicos de guerra pueden repartir mucho daño con sus conjuros, pero no son muy buenos con las armas.
  • Pobres Salvaciones de Fortaleza y Reflejos: El mágico de guerra tienen la peor progresión para las Salvaciones de Fortaleza y Reflejos del juego (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Así, no es muy bueno evitando los ataques a su cuerpo.
  • Selecciones Limitadas de Conjuros: Los mágicos de guerra puede lanzar conjuros de la lista de conjuros del mágico de guerra, y solo de esta lista. El rasgo de clase de aprendizaje avanzado le permite añadir unos pocos más a la lista y personalizarla de alguna manera, pero en su mayor parte, esta ligado a los conjuros que su lista de clase le otorga. La lista del mágico de guerra esta bien para un combate mortal, pero no es muy buena para otras cosas.

Jugando un Buen Mágico de Guerra

Encontrarás la vida de mágico de guerra más sencilla de llevar si tiene los siguientes trucos en cuenta.

Planea con Tiempo

Solo porque no tengas que seleccionar tus conjuros cada día no significa que no tengas que pensar antes de que el combate comience. Muchos de tus conjuros cubren zonas y pueden dañar tanto a tus aliados como a tus enemigos, así que trabaja con tus amigos para asegurate de que o bien estén fuera de las zonas que disparas o puedan salir rápidamente.

Tienes suficientes puntos de golpe y Clase de Armadura para aguanta un breve tiempo en la línea delantera, donde normalmente puede tener una clara línea de fuego -lo que es bastante importante para la línea, cono o ataque de toque a distancia. Pero no puedes estar todo el día en primera línea de combate, así que estarás mejor cerca del medio del orden del grupo la mayoría del tiempo y moverte hacia la acción cuando comience la lucha. Asegurate que tus aliados te dejan suficiente espacio para mantenerte y lanzar conjuros.

Los conjuros no son las únicas herramientas de las que dispones. Unas pocas armas, objetos alquímicos y otras piezas de equipo pueden expandir tus opciones, especialmente cuando te enfrentas a una situación donde o no puedas usar tus conjuros o seas inútil.

Recuerda a Tus Amigos

Ten cuidad de ser demasiado agresivo, especialmente cuando serlo involucra atraer a tus aliados a combates que prefieren evitar. Eres una maquina de ataque, pero luchar no siempre es la mejor opción. Así que aprende a saber cuando atacar con tus conjuros no es la mejor aproximación, y preparate para tratar las situaciones de otra manera o solamente da un paso atrás y deja que tu aliados traten con ella.

La Primera Línea del Grupo: Los individuos mejor protegidos de tu grupo (especialmente guerreros y paladines) comparten tu entusiasmo por un combate. Debido a que prefieren el combate cuerpo a cuerpo, tienden a interponerse en tu camino cuando empiezas a escupir conjuros. Así que trabaja con estos personaje con tiempo para limitar su exposición a tus conjuros. Tú y la otra gente de la primera línea podéis desear dividir el campo de batalla en partes (por ejemplo, la mitad derecha y la mitad izquierda), o puedes simplemente trabajas con un juego de signos para alertar a tus camaradas de que es tiempo de desparecer de la línea de fuego.

Ya que no tienes conjuros ilimitados, necesitas dejar algunos enemigos para los tipos luchadores. Sin embargo, siempre debes estar listo para golpear rápidamente cuando estén atrancados o están involucrados en un enfrentamiento que no pueden manejar.

Exploradores del Grupo: Las buenas tácticas necesitan buena información. Los personajes como los pícaros, monjes, exploradores puede darte ventaja avisándote de los retos que esperan más adelante. Pero en combate, estos personajes gustan de escurrirse por los margenes, buscando oportunidades de usar sus habilidades especiales. Intenta no dañar al explorador con tus conjuros, y presta atención a lo que esta haciendo, ya que puede necesitar ayuda rápidamente.

Otros Lanzadores de Conjuros: Probablemente no sea el único lanzador de conjuros de tu grupo, pero tu selección de combates esta únicamente centrada en el combate. Si el grupo necesita conjuros de apoyo, como Detectar Magia, o conjuros de transporte o mejora personal, otros lanzadores de conjuros deberán proporcionarlos. Asegurate de que los otros lanzadores de conjuros en tu grupo están al tanto de tus limitaciones, pero no esperes que te dejen toda la diversión de disparar a los enemigos. En su lugar, trabaja para coordinar tus conjuros de ataque. Quizás tú y otro lanzador de conjuros podéis trabajar juntos para despejar a los enemigos con conjuros de zona, o quizás uno puede usar conjuros de zona mientras el otro usa conjuros objetivo para eliminar lideres enemigos.

Algunas Claves con el Equipo

Tus conjuros son más importante que tu equipo, pero unas pocas piezas del equipo adecuado pueden hacer tu carrera más larga y feliz.

  • Arma de Combate: No eres muy bueno en combate, pero nunca sabrás cuando deberás confiar en el combate cuerpo a cuerpo. Así, debes portar un buen arma de combate para así no estar indefenso cuando te quedes sin conjuros o te fallen. Una lanza inflige buena cantidad de daño y puede ser útil examinando superficies para peligros ocultos. Una lanza larga tiene alcance y puede mantener a tus enemigos un poco alejados de tí.
  • Armadura: Compra la mejor armadura ligera que puedas. Al principio de tu carrera probablemente no podrás permitirte más que una de cuero endurecido y un escudo ligero o rodela, pero cambia a un camisote de malles tan pronto como puedas. Cuando ganes la capacidad de portar armadura intermedia a 8º nivel, probablemente desees una coraza, aunque puedes desear mantener tu camisote de mallas para mantener tu velocidad.
  • Arma de Alcance: Una ballesta puede ser tan eficaz como un conjuro de ataque de bajo nivel con algunos enemigos. Usala cuando sea necesario conservar tus conjuros, o cuando el enemigo no es tan peligroso como para desperdiciarlos. Puedes usar tanto una ballesta ligera como pesada, a tu elección. La pesada hace más daño, pero tardas más en recargar. Al principio de tu carrera, la ballesta ligera puede ser mejor elección que la pesada debido que seguramente no tendrás más opciones. Pero cuando ganes experiencia (y dinero y mejor equipo), puedes preferir hacer más daño con un solo tiro.
  • Conjuros de Reserva: Nunca sabrás cuando te quedarás sin conjuros. Lo que es peor, nunca sabrás cuando necesitarás un conjuro en particular -y lo necesitaras verdaderamente. Presta cierta atención a tu poder de lanzar conjuros de reserva con una colección de pergaminos, varitas o ambas. Sin embargo, tu limitada lista de conjuros te limita los pergaminos y varitas que puedes usar. Así que selecciona un conjuro flexible, como uno de los conjuros de orbe o Rayo Abrasador (que puedes usar tanto para atacar a una criatura como para dañar un objeto) y llevalo en un pergamino o varita, dependiendo de lo que te puedas permitir.

Fuente: Wizards of the Coast