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viernes, 2 de noviembre de 2007

Los Guardianes de la Urdimbre


Los Guardianes de la Urdimbre es un grupo laxo de lanzadores de conjuros aliados que se oponen a lanzadores de conjuros malvados, dioses de la magia malvados y aquellos que daña o destruyen la Urdimbre. Creado hace tres años por preocupados agentes de Mystra, rápidamente el grupo consiguió la ayuda de las demás iglesias y ahora es una organización en crecimiento de héroes que intentan deshacer el daño causado por lanzadores de conjuros malvados. Lo que mantiene a los Guardianes unidos es el amor por la magia y el deseo de protejerla contra todo tipo de amenazas, y esta es la causa de porque gente de muchos países y estilos de magia dejan a un lado sus diferencias para defender su alegría común -la Urdimbre. Creen que la mayor amenaza para la magia de Faerûn es la Urdimbre Sombría, ya que si Shar obtiene suficiente poder de su adoración a través del uso de la Urdimbre Sombría, finalmente podría enfrentarse a Mystra, consumir su Urdimbre, y forzar a todos los que deben usar la magia a obedecer sus reglas, haciendo casi imposible la existencia de la magia buena. Los Guardianes intentan encontrar formas de impedir, transformar o destruir a este rival corruptor de su querida magia.
Los Guardiantes provienen de muchos tipos de trasfondos. Algunos son grandes viajeros, otros permancen en su ciudad natal todas sus vidas. Todos se mantienen alerta sobre noticias de daño a la Urdimbre y sus buenos usuarios, venga de un plan fhaerimm, una nueva area de magia salvaje, cazas de brujas de no lanzadores de conjuros o rumores sobre alguien utilizando la Urdimbre Sombría. Se ayudan unos a otros lo mejor que pueden, ya se proporcionando un lugar para descansar, entrenamiento mágico o incluso un conjuro de Teleportar de emergencia si es posible. Los Guardianes reconoce que la práctica de la magia es un vínculo entre hermanos y hermanas de poder, y creen que protegiendo este vínculo y su fuente es más importante que la vida misma. O, como su creadora, Aluvauna Thornym, dice "¿Que propósito destruir un enemigo, si la magia misma es el coste?".

HISTORIA
Los Guardianes de la Urdimbre fueron creados en 1372 Cv por Aluvauna Thornym, una maga aventurera de pelo oscuro proveniente de Aguasprofundas. Aluvauna estaba preocupada por un encuentro con un mago Zhent cuya magia era difícil de identificar, resistir y contrarrestar. Su especial sentido para la Urdimbre, junto con su búsqueda en el libro de conjuros del mago y ciertas adivinaciones, la desvelaron su uso de la Urdimbre Sombría. Disgustada por esta afrenta a la magia de Mystra, reunió a varios de sus aliados y les contó sus preocupaciones. Concluyeron que Faerûn necesitaba que lanzadores de conjuros de alineamiento bueno se unieran para proteger la fuente de la magia pura, y los Guardianes de la Urdimbre nacieron. Aluvauna usó ciertas influencia en la iglesia de Mystra y obtuvo una bendición oficial de la iglesia para su empresa. En un mes, una docena más de interesados lanzadores de Mystra y Azut se unieron al grupo, naturales desde tan lejos como Halruéi, y en un año representantes de Deneir, Isis, Savras, Selûne y de los dioses de la magia elfico y gnomo juraron solidaridad con los Guardianes. Aluvauna se encontró al mando de una red magos activistas extendida por todo Faerûn. Adaptándose rápidamente a su posición de liderazgo, nombró a un lugarteniente en cada ciudad atendida por un Guardián, entrenó a sus compañeros en reconocer las señales de la Urdimbre Sombría y puso en circulación magia para ayudarles a observar y dar cuenta de lanzadores de conjuros peligrosos. Desde lejos más públicos que los Arpistas, los Guardianes están comenzando a ganarse una reputación positiva entre la gente común de Faerûn.

LOS GUARDIANES HOY
Los Guardianes son una organización joven, y esta sufriendo algunas crecientes dificultades. Con tal rápido crecimiento, una amplia red y dificultades idiomáticas, hubo cierto caos en las filas sobre quien notificaba a quien y la creación de signos y insignias -pero los esfuerzos de Aluvauna de los últimos seis meses ha estabilizado las formas de la organización y proporcionado un fuerte jerarquía para comunicar información. Algunos lugartenientes están preocupados por que espías se hayan infiltrado en su grupo, y están intentando encontrar una sutil forma de identificar enemigos potenciales sin ofender o alarmar a los miembros existentes. Aluvauna esta trabajando para realizar contactos pacíficos con individuos en dos areas claves: nigromantes no malvados que ha elegido adorar a Velsharún en lugar de Azut o Mystra, y Zhayanos magos progresistas que buscan magia para su propio interés en vez del poder para dominar a los demás. Siente que estos contactos velsharúnitas y zhayanos permitirían a su gente acceso a información de otra forma bloqueada para ellos; solo dos (uno de cada grupo) con los que lo ha conseguido no eran abiertamente hostiles o usuarios de la Urdimbre Sombría.
Aluvauna y muchos otros Guardianes son lo suficientemente prácticos para aceptar que la ideología no es suficiente para convencer a los lanzadores de conjuros contrarios de rechazar el mal y la destrucción, así que estudian técnicas comunes usadas por magos malvados y prácticas estrategias mágicas para impedir o contrarrestar estos estilos. Cuando no están buscando o combatiendo lanzadores de conjuros malvados, catalogan zonas de magia salvaje y muerta, ofreciendo una pequeña recompensa por indicios que lleven al descubrimiento de una nueva zona no registrada. Su pequeña biblioteca se esta expandiendo rápidamente en esta área especializada, y hacen lo que pueden para señalar estas peligrosas zonas o repararlas. Otros Guardianes exploran ruinas y tumbas enterradas buscando objetos mágicos y artefactos peligrosos para así poder preservarlas, destruirlas o de alguna otra manera mantenerla lejos de las manos de aquellos que podrían usar tales cosas para hacer daño.
Los Guardianes de la Urdimbre tienen puestos avanzados (normalmente el hogar de un lugarteniente) en Argluna, Aguasprofundas, Puerta de Baldur, Neverwinter, Arabel, el Valle de las Sombras, Selgaunt (Sembia), Darromar (Tezhyr), Heliogabalus (Damara), Velprintalar (Aglarond), Mulsantir (Rashemen), Alaghôn (Turmish), Cimbar (Khessenta), Skuld (Mulhorand), la Gran Brecha y Halagard (Halruéi). Cuando los miembros se reunen, normalmente mantienen pequeñas reuniones en la casa local del lugarteniente, aunque han construido una capilla a las afueras de Argluna que consideran el centro espiritual de su organización; algunos han dado parte de extraños beneficiosos efectos mágicos cerca de la capilla. Muchos miembros nunca se han encontrado entre sí, ya que solo treinta miembros asistieron a la mayor reunión el año pasado, debido a las varias misiones en curso y factores geográficos.

ENEMIGOS DE LOS GUARDIANES
Todas las organizaciones de magos malvados son enemgigas de los Guardianes, pero unos pocas son especialemente odiadas. El Culto del Dragón no solo práctica horribles formas de nigromancia, desea ayudar a los dragones malvados a gobernar el mundo. Los Zhentarim tienen planes similares de dominación y están respaldados por el tiránico poder de un dios malvado. Los Magos Rojos son mayoritariamente malvados, la mayoría desean gobernar el mundo, y la mayoría de estos que no, están interesados en usar magia para corromper y pervertir a otras criaturas. Las umbras, aunque misteriosos en sus metas a largo plazo y principalmente limitados a Anaurokh, son devotos de Shar y usuarios de la Urdimbre Sombría. Los fhaerimm son inherentemente malvados y maestros de magia podersa, y no temen usar su magia para reforzar sus malvados fines. Aunque la iglesia de Shar no esta compuesta solo por lanzadores de conjuros arcanos, todos aquellos que adoran a Shar contribuyen a fortalecer la magia de la Urdimbre Sombría y por tanto también son enemigos.
Por supuesto, hay muchos magos solitarios o cábalas menores de lanzadores de conjuros obtusos -y los Guardianes tienen mayor facilidad para tratar con ellos. Los Guardianes tienen importantes ordenes de capturar cualquier solitario practicante conocido de tanto magia malvada o de la Urdimbre Sombría (y en las grandes ciudades Aluvauna se ha asegurado de que sus agentes legalmente puedan hacerlo). En el caso de miembros de grandes grupos como los Zhentarim, los Guardianes son más cuidadosos en sus ataques, rastreando a sus enemigos hasta que puedan tratar con ellos de una manera que no implique represalias sobre su propia organización.
Aunque esta práctica les hace impopulares entre magos malvados y usuarios de la Urdimbre Sombría, los Guardianes raramente han sido atacados a pesar de su disponiblidad pública. Una razón es que cualquier mago que atacará a otro sin provocación normalmente se marca como peligroso, y la mayoría de magos malvados no quieren exponerse al ataque de las autoridades civiles sin una muy buena razon. Otra razón es que los Guardianes están bastante al tanto unos de otros que un ataque sobre uno acarrearía una investigación y represalias por otros en el grupo. Así, como los guardias de la ciudad, los Guardianes tienen relativa seguridad en grupo y el poder de la orden de su lado;a parte de ataques infrecuentes por los desequilibrados, puede moverse libremente a pesar de su establecida oposición al mal y el caos.

ALIADOS DE LOS GUARDIANES
La devoción del grupo al bien ha facilitado a los Guardianes crear alianzas con otras organizaciones. Los Arpistas, la Alianza de los Señores, los Estrellas Lunares, la recien creada Alianza y varias ordenes de caballería y de paladines ha jurado ayuda mutua con los Guardianes en tiempos de necesidad. Rumores en altos círculos dicen que las Siete Hermanas han dado su bendición al grupo.
Los Guardianes tienen fuertes lazos con las iglesias de Mystra, Azut y Selûne, y mantienen relaciones amistosas con los seguidores de Deneir, Isis, Savras y Thot. Sus miembros gnomos han creado vínculos con la iglesia de Barvar Capa de la Sombra, y sus miembros con sangre elfa se comunican con las iglesias de Corelon Larezhian, Hanali Celanil y Sehanine Lunârco. La iglesia de Torm aprecia la ayuda de los Guardianes en tratar con zonas de magia salvaje y magia muerta, y por sus particulares esfuerzos contra los Zhentarim; la iglesia de Kelemvor les respeta por su oposición a la nigromancia oscura.

PERTENECIA A LOS GUARDIANES
Un miembro potencial tiene que mostrar un amor por la magia, oposición activa al mal e integridad. Los Guardianes no pueden permitirse tener guerreros que huyan al enfrentarse a la hechicería, pícaros que se encojan de miedo ante la primera señal de una trmapa mágica o lanzadores de conjuros que están satisfechos con dejar que la magia malvada florezca mietras no les afecte directamente. Un actual Guardián debe recomendar un miembro potencial a un lugarteniente, quien reune información sobre la persona y, si parece adecuado, prepara un encuentro. Si el encuentro (que requiere instantáneo Detectar Mal) va bien, el lugarteniente solicita a Aluvauna la aprobación por cinco antiguos miembros.
La mayoría de Guardianes son lanzadores de conjuros activos auqnue una pequeña cantidad sigue otros campos y solo juguetena con la magia. Muchos adoran a Mystra o Azut, y alrededor de un tercio son clérigos. El lanzamiento de conjuros es la columna vertebral de los Guardianes, aunque contratan fieles amigos no lanzadores de conjuros para encargarse con las otras funciones vitales para mantener al grupo en marcha.
A los miembros se les entrga insignas de posición (un broche, alfiler o amuleto con forma de una red dorada extendida sobre un círculo) pero no se les requiere que lo porten o muestren. Cada insignia esta marcada por detrás con un número para permitir a los miembros buscarse unos a otros y (si es necesario) identificar a un compañero caído o perdido por una insignia descubierta. Los Guardianes puede trabajar solos o en grupos, y no hay restricciones contra Guardianes trabjando con aquellos externos al grupo (como los compañeros aventureros de un miembro). Como los Alfileres Arpistas, algunas insignias de Guardián son objetos mágicos. Los Guardianes aceptan donaciones en forma de dinero o pequeños objetos mágicos que puedan ser usados por sus agentes. Las donaciones se usan para pagar búsquedas, informadores, permisos gubernamentales y daños a las propiedades realizados en la persecución de sus metas. Ya que la mayoría de miembros son aventureros, el grupo es bastante rico, y las donaciones son solo muestras para mantener a la organización sin tener que profundizar en los fondos privados. Miembros con problemas financieros puede tener sus deudas cubiertas por el grupo cuando están en misiones para la organización, pero esto es desaprobado y normalmente solo realizado en situaciones verdaderamente alarmantes.

Guardianes de la Urdimbre (estándar, arcano): AL CB, LN, LB, NB; límite de recursos 10000 po; miembros 130; mixta (humanos 85, semielfos 20, elfos 13, gnomos 6, otros 6); Cuota 25 po/mes (100 po para ingresar).
Figuras de autoridad: Aluvauna Thornym (NB humana Maga 11), Duswater (CB semielfo Bardo 9), Havarra Sorokevka (Clérigo 3/Hechicero 4/Jazarán 1 de Mystra).
Personajes importantes: Sarade Gedreghost (NB humana Transmutadora 12), Dorgafal Shiverock (NB gnomo de las rocas Bardo 7), Rama-Teth Ankh (LB humano Adivinador 9).
Clases asociadas: Bardo, clérigo, druida, paladín, explorador, hechicero, mago u otra clase lanzadora de conjuros.
Habilidades asociadas: Reunir Información, Saber (arcano), Averiguar Intenciones, Conocimiento de Conjuros, Avistar.
Requisitos: Un personaje que desee unirse a los Guardianes de la Urdimbre debe de ser de alineamiento no malvado y prestar un juramente de proteger la Urdimbre de aquello que abusarían de ella o la destruirían.
Todos los miembros tiene esencialmente los mismo deberes: Mantener un ojo sobre un conocido u obvio lanzador de conjuros malvado e indicios de la Urdimbre Sombrías (ya sea lanzador, objeto o un efecto en marcha), notificar lo descubierto y capturar (o matarlo, si es absolutamente necesario) dichos lanzadores de conjuros o gente resposable de acciones de la Urdimbre Sombría. Algunos están cerca de casa y principalmente pasan tiempo informando y buscando, pero la mayoría son viajeros activos y dirijen sus aventuras hacia el descubrimiento de enemigos de la organización. La mayoría tienen una forma mágica o mundan para contactar con otro miembro en una emergencia, y debido a que algunos Guardianes son solo lanzadores de conjuros de nivel medio, a veces la ayuda llega gracias a un conjuro de Teleportar.
Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: Si tienes la dote Favorito del Gremio, obtienes un beneficio especial por pertenecer a este grupo. Como parte de su entrenamiento especial, los Guardianes que usen Detectar Magia puede reconocer una zona de magia salvaje o muerta en el primer asalto en lugar de el segundo. Obtienen un bonificador +1 de competencia al nivel de lanzador en las tiradas para detectar, contrarrestar o disipar efectos de la Urdimbre Sombría. Los miembros de este grupo también pueden obtener la dote Superar Urdimbre Sombría.

Superar Urdimbre Sombría
Comprendes las fortalezas y debilidades de la Urdimbre Sombría y eres más resistente a sus trucos.
Prerrequisitos: Saber (arcano) 5 rangos, Conocimiento de Conjuros 5 rangos, lanzador de conjuros que use la Urdimbre.
Beneficio: Obtienes un bonificador +5 al nivel de lanzador a las tiradas para detectar, contrarrestar y disipar efectos de la Urdimbre Sombría.
Obtienes un bonificador +1 a los TS de Voluntad contra efectos de la Urdimbre Sombría.

CABALLERO DE LA URDIMBRE
"La Urdimbre es la sangre vital de Faerûn, y sacrificaría mi vida si eso significase su preservación"
-Elos Crownsilver, Guardian de la Urdimbre.

Más de una docena de deidades tienen adoradores que son paladines, promocionando la ley y el bien por todo Faerûn, pero es la Urdimbre misma la que permite y fortalece a los Caballeros de la Urdimbre. Distinto del culto de Mystra, los miembros de esta orden mística de sagrados defensores aprecian la Urdimbre al igual que un delicado vino, sabiendo que su existencia enriquece a todos en Faerûn. Beben profundamente de este poder, usan esta energía para extender su alcance y destruyen completamente a aquellos que dañarían al objeto de su amor. Su poder proviene de la magia pura, y a diferencia de los paladines típicos, su poder es arcano en vez de divino. Con el tiempo se vuelven imbuidos con el poder de la Urdimbre, capaces de desatar magia en su forma pura.

CONVERTIRSE EN UN CABALLERO DE LA URDIMBRE
La mayoría de Caballeros de la Urdimbre provienen de las filas de los Guardianes de la Urdimbre, la iglesia de Mystra o la iglesia de Azut. Unos pocos personajes se convierten en caballeros por su cuenta, normalmente después de ser testigos de algún acontecimiento que revela la belleza, el poder y la fragilidad de la magia en el mundo. Los guerreros y los paladines son los más indicados para convertirse en caballeros, y algunos bardos y hechiceros que están desesosos de sacrificar algo de su poder de conjuros también son aspirantes para la caballería. Los caballeros deben tener un entendimiento básico de la magia sean o no lanzadores de conjuros, y algún conocimiento sobre la historia del mundo y como también la magia lo moldea a necesidad. La Fuerza (para los ataques cuerpo a cuerpo) y el Carisma (para el lanzamiento de conjuros) son las habilidades claves para los Caballeros de la Urdimbre.

Prerrequisitos
Alineamiento: Cualquiera no malvado.
Ataque base: +5 o la aptitud para lanzar espontáneamente conjuros arcanos de 3º nivel.
Habilidades: Saber (arcano) 1 rango, Saber (historia) 1 rango, Conocimiento de Conjuros 1 rango.
Juramento de la Urdimbre: Un caballero debe jurar defender la Urdimbre a todo coste, sacrificando su propia vida para preservarla si fuera necesario.
Especial: No puede ser usuario de la Urdimbre Sombría.
Dado de golpe: d8.
Habilidades de clase (2 + modificador de Int por nivel): Concentración, Artesanía, Diplomacia, Intimdación, Saber (arcano), Saber (historia), Oficio, Conocimiento de Conjuros, Avistar, Usar Objeto Mágico.
Para calcular su ataque base y sus salvaciones, ver la Tabla 3-6: El Clérigo en el Manual del Jugador.
Para los conjuros por día y conjuros conocidos ver la Tabla 6-4: Conjuros Conocidos por el Asesino de la Guía del Dungeon Master.

Rasgos de Clase
Los Caballeros de la Urdimbre lanzar conjuros arcanos y aprender como utilizar el poder puro de la Urdimbre. El nivel de lanzador de un caballero para sus aptitudes sortílegas es igual al nivel de su clase.
Detectar Magia (Sb): A primer nivel, obtiene la aptitud de usar Detectar Magia a voluntad.
Leer Magia (Sb): A primer nivel, obtienes la aptitud de usar Leer Magia a voluntad.
Lanzamiento de Conjuros: Los Caballeros de la Urdimbre lanzar conjuros arcanos igual que un hechicero (usa tu puntuación de Carisma para determinar conjuros adicionales por día, CD de salvaciones y demás). Incurres en el normal fallo de conjuro arcano cuando llevas puesta un armadura (pero ver Mago Blindado más abajo). Tu nivel de lanzador para tu caballero es igual a tu nivel de caballero más cualquier otro nivel de lanzador arcano que tengas.
La progresión de lanzamiento de conjuros de esta clase te permite aproximarte rápidamente a los conjuros de mayor nivel disponibles para una única clase lanzadora de conjuros del nivel de tu personaje, pero siempre concorás menos conjuros y serás menos capaz de lanzar conjuros por día que una única clase lanzadora de conjuros.
Lanzador Blindado (Ex): Normalmente, una armadura de cualquier tipo interfiere con las gesticulaciones de un lanzador de conjuros arcanos, lo que puede hacer que sus conjuros fallen (si dichos conjuros tienen componentes somáticos). A segundo nivel, estas tan sintonizado con la Urdimbre que puede lanzar tus conjuros arcanos mientras llevas puesta armadura ligera sin incurrir en el normal fallo de conjuro arcano. Si llevas puesta armadura mediana o pesada o llevas escudo, incurren en el fallo de conjuro arcano si el conjuro tiene componentes somáticos.
A octavo nivel, puedes lanzar conjuros arcanos con armadura ligera o mediana sin incurrir en el fallo de conjuro arcano. Lanzar conjuros con armadura pesada o con escudo aún incurre en el normal fallo de conjuro arcano.
Dote Metamágica (Ex): A cuarto nivel eres capaz de canalizar magia extra en un conjuro arcano para emplear las dotes metamágicas más eficazmente. Cuando lances espontáneamente un conjuro arcano (como es en el caso de un conjuro de hechicero o un conjuro de caballero) con uno o más efectos metamágicos aplicado sobre él, puedes gastar un adicional espacio de conjuro para lanzar el conjuro sin incrementar su tiempo de lanzamineto (como es normal por aplicar metamagia a un conjuro lanzado espontaneamente). El adicional espacio de conjuro debe ser igual o exceder al espacio de conjuro usado para lanzar el conjuro afectado metamagicamente , pero no necesita ser de la misma clase lanzadora de conjuros.
Por ejemplo, si deseas aplicar la dote metamáfica Conjurar en Silencio a un conjuro de Proyectil Mágico, normalmente deberias lanzar el conjuro como una acción de asalto completo. Si gastas un adicional espacio de conjuor de segundo nivel o mayor, podrías lanzar el silencioso Proyectil Mágico en un asalto normal. Incluso puedes apresurar el conjuro de Proyectil mágico, pero debería haber gastado un espacio de conjuro de quinto nivel o mayor.
Esta aptitud no te permite aplicar efectos metamágicos si no posees la dote apropiada.
Fuego Mágico (St): Aunque no eres un habitual usuario del fuego mágico, tu conexión con la Urdimbre te orotga una aptitud limitada para canalizar la pura energía mágica como si hubieras nacido con este talento. No puese absorber conjuros dirigidos contra ti, ni pude almecenar energía de fuego mágico para usarla más tarde, pero puedes usar tu propía energía arcana de conjuro para curar (o más adelante, explosionar).
Comenzando a sexto nivel, puedes convertir tus disponibles conjuros arcanos (de cualquier clase) en fuego mágico curativo. Puedes convertir un único espacio de conjuro arcano o conjuro arcano preparado en una acción estándar para curar a un blanco con un toque, curando 2 puntos de golpe por nivel de conjuro gastado para este propósito.
A décimo nivel, también puedes convertir tus conjuros arcanos en explosiones de fuego mágico que infligen daño. Como acción estándar, puedes convertir un único espacio de conjuro arcano o un conjuro arcano preparado en una ataque de toque a distancia (máximo alcance 400 pies), inflingiendo 1d6 puntos de daño de fuego mágico por cada nivel del conjuro gastado, Reflejos CD 20 para la mitad. El daño del fuego mágico es mitad daño de fuego y mitad de puro poder mágico; las criaturas con inmunidad o resistencia al fuego aplican este efecto para la mitad de daño. Consulta la página 56 del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados para más detalles de esta aptitud.
Multiclase: Un paladín que adquiera niveles en Caballero de la Urdimbre aún puede adquirir niveles de paladín.

LISTA DE CONJUROS DEL CABALLERO DE LA URDIMBRE
Los Caballeros de la Urdimbre selecciona sus conjuros de la siguiente lista.
1º Nivel: Benecir, Bendedir Arma, Hechizar Persona, Orden Imperiosa, Comprensión Idiomática, Curar Heridas Leves, Favor Divino, Restablecimiento Menor, Armadura de Mago, Proyectil Mágico, Arma Mágica, Leer Magia, Escudo.
2º Nivel: Cerradura Arcana, Resistencia de Oso, Fuerza de Toro, Gracia Felina, Esplendor del Águila, Ver lo Invisible, Resisitir Energía, Escudar a Otro, Lentificar Veneno, Visión en la Oscuridad.
3º Nivel: Vista Arcana, Curar Heridas Moderadas, Luz del Día, Disipar Magia, Volar, Corcel Fantasmal, Arma Mágica Mayor, Quitar Maldición, Custodia de Fuerza.
4ºNivel: Romper Encantamiento, Curar Heridas Graves, Marca de la Justicia, Neutralizas Veneno, Restablecimiento, Globo Menor de Invulnerabilidad, Custodia Contra la Muerte, Poción de Darsson.
5º Nivel: Curar Heridas Críticas, Visión Verdadera, Resistencia a Conjuros, Arma Disruptora, Mastín Fiel de Mordenkaine, Puerta Dimensional.
6º Nivel: Disipar Magia Mayor, Teleportar, Rechazo.

INTERPRETANDO UN CABALLERO DE LA URDIMBRE
Nada es más importante para tí que la continua existencia de la magia. Amas el sentimiento de la magia fluyendo a través de tí, ya sea cuando lanzas un conjuro, usando un objeto mágico o canalizando el poder puro de tu magia. Ves las zonas de magia muerta como las extremidades perdidas de la Urdimbre, y las zonas de magia salvaje como una peligroso cancer dentro del cuerpo de la Urdimbre. Nada te otorga más alegría que ver la luz morir en los ojos de una lanzador de conjuros malvado. Te levantas en la mitad de la noche con un sudor frío con la sensación de que algo como la Alegría de Karsus puede haber pasado otra vez. La Urdimbre es tu amiga, tu amante, tu armadura y tu brillante resplandeciente espada. La Urdimbre Sombría es una violación deliberada de algo que aprecias, y tienes amor suficiente para quemar esa mancha de todo Faerûn con una tormenta abrasadora de fuego mágico blanco azulado.
Hay pocos Caballeros de la Urdimbre, no más que dos veintenas, y aunque no tienen un organizado código de conducta, se reconcen unos a otros como espíritus afines trabajando por una meta común. Sin importar el alinemineto, la religión o el país de origen, los caballeros comprenden el amor y el respeto que cada uno de ellos tiene por la magia, y se saltarán sus normas para evitar el conflicto entre de sus filas. La mayoría están asociados con los Guardianes de la Urdimbre, y quizás con el tiempo se organizarán como el brazo militar de este grupo, muy similar a como varias iglesias tienen ordenes de caballeros centrados en proteger sus interese con la violencia justa. Incluso aquellos caballeros no relacionados con loa Guardianes les respetan, y los Guardianes consideran a los caballeros sus campeones.

COMBATE
Aunque estudias magia poderosa, la mayoría de lo que sabes esta relacionado con la mejora de tus habilidades marciales, y como un paladín, tu lugar esta en lo duro de la batalla. Debido que al principio tendrás dificultades lanzar conjuros con armadura, deberías usar tus conjuros para mejorar tus habilidades de antemano o en el desenlace del combate. A segundo nivel puede portar armadura ligera, y un camisote de mallas mágico o un camisote de mallas de mithral te permite mezclar conjuro con espada libremente. A sexto nivel, añade el fuego mágico a la mezcla, otorgandote una manera de curarte a salvo en combate. A octavo nivel, puedes portar armadura median, y la mayoría de caballeros buscan o compran una coraza completa de mithral para otorgarles la mejor protección en combate cuerpo a cuerpo al mismo tiempo que les permite el uso completo de sus aptitudes. A décimo nivel, tu aptitud de desencadenar fuego mágico destructivo usando tu propia energía de conjuros significa que puedes desencadenar devastadores rayos de magia pura en cualquier momento.
Funcionas bien con otros en combate tomando el papel de paladín de guerero de primera línea apoyado por magia. En una emergencia incluso tienes conjuros ofensivos y contrarios propios. Aunque nunca serás tan bueno explosionando a los enemigos como los son un hechicero o un mago, tus aptitudes te otorgan una oportunidad de interferir con el lanzamiento de conjuro de un enemigo lo suficiente como para permitir a tus aliados finalizar el combate. Debido a que niveles bajos eres más propicio a usar armadura ligera, puedes encajar fácilmente con los personajes sigilosos, y tus conjuros pueden aumentar tus habilidades en estas áreas.
A niveles altos es mejor que uses tus conjuros para incrementar tu habilidad de infligir daño, reservando unos pocos espacios de conjuros para oportunidades inesperadas. Tu fuego mágico alcanza la mayor utilidad a décimo nivel, pero evita la tentación de usar todos tus espacios de conjuro para este propósito -nunca saber cuando vas a necesitar un conjuro clave como Teleportar o Visión Verdadera.

AVANCE
Cualquier caballero puede enseñar a una persona cualificada como comenzar a sintonizarse con las partes adecuadas de la Urdimbre. Algunos caballeros potenciales descubren la información necesaria por accidente o buscando, pero la mayoría que se convertirán en caballeros se encuentran con un existente caballero en algún momento de sus viajes. Una persona cualificado es una que muestra un interes en la magia, tiene al menos un conocimiento rudimentario de la Urdimbre y de su historia, y tiene suficiente dedicación como para prestar un juramente de protegerla con su vida. Muchos caballeros aspitantes prestan este juramento frente a otro caballero, pero esto no es necesario -la Urdimbre misma es testido del juramento.
El entrenamiento es un asunto informal y no requiere un tutelaje activo por parte de otro caballero. Instintivamente el nuevo caballero (o estudiando los sutiles cambios en el patrón de la Urdimbre) comprende que tipo de meditación practica o estudio es necesario para progresar como caballero. A veces esta preparación impone ayunar durante varios días cerca de una zona de magia muerta o intentar lanzar conjuros en el límite de una zona de magia salvaje. Otro caballero puede entrenar estudiando conocimiento en los estanque se radiciación en una biblioteca de Mystra o meditando a la orilla del mar para reconocer como la subida y bajada de la marea imita los cambiantes filamentos de la Urdimbre. En medio de la experimentación de estas revelaciones, el caballero continua practicando su lanzamiento de conjuros y luhando y manteniendo un oido en la tierra por noticas de cosas que necesitan su atención.
Cada caballero siente un pulso de una diferente parte de la Urdimbre, guiando que conjuros desarrolla en su menta y el papel que adopta entre los caballeros. Algunos caballeros vengativos o cruzados seleccionan magia agresiva, creyendo que la mejor defensa es un buen ataque. Otros se ven a sí mismo como protectores y aprender metamagia, contra conjuros y formas de reparar el daño de las parte frágiles de la Urdimbre. Y otros intentan convertirse en la personifiación de la magia, usando su conocimiento para aumentar sus habilidades o incluso crear objetos mágicos que las mejoren más adelante. Aunque un mago puede sugerir aprender un poco de cada cosa para estar listo para todas las situaciones, esta aproximación raramente encaja con la mentalidad tipica del caballero; la mayoría de caballeros centran su magia en una area específica, confiando en sus poderes físicos y en el versatil fuego mágico para completar cualquier falta de conocimiento de conjuros.

RECURSOS
Ya que la orden es rara y sus miembros pocos en cantidad, los caballeros normalmente están mas que desesos de ayudarse unos a otros en momentos de necesidad, ya sea prestando un objeto mágico, lanzando un conjuro necesario o incluso uniendose a una misión durante un breve tiempo. El último acontecimiento es especialmente común si dos caballeros tiene muy diferentes y complementarios juegos de habilidades. Una cosa con la que los caballeros siempre son generosos es con el conocimiento; no tienen secretos entre ellos cuando llega el momento de proteger la Urdimbre. Los caballeros tiene relaciones amistosas tanto con los Guardianes de la Urdimbre como con las iglesias de Mystra y Azut (y en menor medida Savras) y a veces pueden obtener ayuda (especialmente magia curativa) de estos grupos.
Ya que inicialmente las elecciones para la armadura de un caballero están limitadas debido al riesgo del fracaso de conjuro arcano, algunos caballeros usar Brazaletes de Armadura en sus primeros viajes, pero una vez que ganas la aptitud de lanzar seguros en armadura pueden desear cambiar la armadura convencional (incluyendo la armadura de mithral) por un protección mejor, y engañar a los enemigos haciendoles creer que no tienes conjuros. Los caballeros tienden a enfrentarse con muchos lanzadores de conjuros y mosntruos mágicos, así que una armadura que proporcione resitencia a la energía o resistencia a conjuros es comunmente vista entre cabablleros poderosos. Como los paladines, los caballeros normalmente portan armas mágicas; su elecciones favoritas son aquellas con velocidad, hojaconjuros (Magia de Faerûn) y aptitudes especiales de almacenar conjuros (como las armas disipadoras [Magia de Faerûn] para caballeros que no poseen la aptitud de lanzad Disipar Magia).
Algunos caballeros contemplan su papel como la luz contra la sombra y del escudo contra la oscuridad. Para interpretar este papel, deben ser capaces de reconocer al enemigo. La dote Detectar Usuario de Urdimbre Sombría permite aun Caballero de la Urdimbre (o cualquier otro personaje) obtener esta habilidad. Algunos caballeros descubren esta dote a través del estudio independiente, y otros la aprender de un caballero mentor o un aliado de una organización como los Guardianes de la Urdimbre.

CABALLEROS DE LA URDIMBRE EN EL MUNDO
"Una vez ví a un Caballero de la Urdimbre teleportarse solo a un bastión del Culto del Dragón. Cuando llegamos una hora más tarde, los cultistas no eran más que cenizas de fuego mágico, y el caballero ya estaba hacia la mitad de Faerûn investigando los rumores sobre un Mago Sombrío. Nunca he visto a uno de nuestros paladines hacer algo así".
-Toromil la Llama Brillante, devoto arcano de Mystra.

Los Caballeros de la Urdimbre tiene un largo alcance pero carecen del poder necesario para destruir a sus enemigos completamente.

VIDA DIARIA
En sus quehaceres diarios un caballero esta buscando amenazas hacia la Urdimbre, magia perdida que pueda descubrir, conocimiento que aprender y mentes receptivas que enseñar el respeto por la Urdimbre. Muchos caballeros son solitarios y a menudo son confundidos con paladines (lo que puede ser confuso cuando uno insiste que no puede curar enfermedades pero puede quitar maldiciones) y se ocupan de actividades de paladín cuando sienten que la Urdimbre desea que lo hagan. Los caballeros pueden ser líderes, pero la mayoría de ellos lideran con el ejemplo más que dando ordenes. Respetan a considerados lanzadores de conjuros y los caballeros en posiciones de liderazgo tienden a ganarse rapidamente la lealtad de cualquier lanzador de conjuros en la zona por su atento y honesto deseo de escuchar una opinión cualificada.

ORGANIZACIÓN
Los caballeros no tiene líder oficial, pero el caballero más experimentado vivo es Janos el Revienteliches, mentor de al menos otros tres caballeros. Es altamente respetado por su conocimiento, poder y aptitud para enseñar a los demás su senda. Janos esta muy preocupado con la Urdimbre Sombría, y en particular con las actividades de los habitantes de Umbra. Pasa la mayor parte del tiempo en las tierras cercanas a Anaurokh, profundizando en sus actividades y esperando contra toda esperanza que ninguna de las umbras esta planeando revivir antiguos secretos de lanzamientos de conjuros nezheres que puedan dañar o trastornar de alguna forma la Urdimbre. No fuerza su agenda sobre los demás, pero acepta la ayuda cuando es ofrecida y normalmente al menos un caballero le ayuda en un momento dado.
Los caballeros no tienen rangos oficiales, aunque vigilan los progresos de los demás y comentan cuando uno de ellos demuestra una nueva aptitud. Veloz metamagia, fuego mágico, armadura pesada y teleportarse con marcas características de los caballeros y están desarrollando una serie de apodos informales (a menudo sutilmente cómicos) que pueden finalmente convertirse en una serie de títulos reconocidos si la orden de caballería crece lo suficiente para merecer dichas distinciones. Por ejemplo, una caballero que es visto lanzar conjuros velozmente en silencio se pude ganar el apodo de "Susurra Conjuros", y algún día "Susurra Conjuros" podría ser un título en la organización, especialmente si el original Susurra Conjuros obtiene una gran fama.
Una amistosa rivalidad existe entre los paladines de la magia (que sirven a Azut y Mystra) y los caballeros. Algunos de los paladines están ligeramente ofendidos porque los caballeros se centren en la Urdimbre en vez de en la diosa y realizan una apunte demostrando sus ventajas comparadas con la de los caballeros (como ser capaces de castigar el mal). Los caballeros responden diciendo que conocen los lazos de Mystra con la Urdimbre -después de todo son una y la misma- pero se centran en la parte que pueden tocar; luego hacen gala de su propio poder con una deslumbrante demostración de magia poderosa y fuego mágico, un logro que ningún paladín puede imitar.
Los caballeros no tienen ninguna serie rivalidad dentro se su organización, ya que reconocen que opiniones diferentes (como los conjuros de diferentes escuelas de magia) son naturales, y auqnue se pueden oponer unos a otros a veces, estas diferencias no son lo suficientemente importantes como para luchar por ellas. Por ejemplo, los caballeros piensan que las rivalidades entre las diferentes facciones de magos Zhayanos son absurdas y una perdida de tiempo, pero están contentos que estas rivalidades mantengan a los Magos Rojos de usar todos sus esfuerzos fuera de Zhay. Esto no quiere decir que los caballeros esten de acuerdo, pero normalmente están contenos con dejar que un asunto surja y derive de varias formas, experando no volver a ver a su compañero rival durante un año o más.

REACCIONES DE PNJ
La mayoría de la gente externa a la orden de caballería, las iglesias de Mystra y Azul y los Guardiante de la Urdimbre lo tienen dificil para distinguir a los caballeros de los paladines de Mystra y Azut. Asçi son tratados con amabilidad y respeto por su poder y devoción, y la gente que sabe que los "paladines" están deseosos de ayudarles de cualquier forma que puedan.
Individuos y grupos malvados tiene el mismo problema que el resto de la gente -la mayoría no puede distinguir a los caballeros de paladines normales. Esto proporciona a los caballeros una medida de protección, ya que están a la sombra de un gran grupo, pero también les hace blanco de aquellos que tienen una venganza contra los paladines como grupo. El Culto del Dragón y la iglesia de Shar son los únicos grupos que tienen una buena comprensión de lo que hace diferente a un caballeros; el Cutlo esta demasiado ocupado con sus propios locos planes como para preocuparse por una sub secta de soldados benditos de Mystra, y los seguidores de Shar normalmente están más preocupados en torturar y matar sacerdotes de Mystra y Selûne que preocuparse de los paladines. Estas actitudes probablemente cambien a medida que la orden de caballería crezca y dearrolle una identidad más distintiva. A los caballeros les desagrada tanto el Culto y los seguidores de Shar, como los Zhentarim y la mayoría de Magos Rojos, pero ya que saben que no pueden tratar con una organización entera a la vez guardan su odio para individuos en vez de realizar sistemáticos intentos contra el grupo como un todo.

CONOCIMIENTO SOBRE LOS CABALLEROS DE LA URDIMBRE
Los personajes con rangos en Saber (arcano) pueden investigar acerca de los Caballeros de la Urdimbre para aprender más sobre ellos. Cuando un personaje realice una prueba de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente (incluida la información de las CD inferiores).
CD 10: Los Caballeros de la Urdimbre son una orden de caballería de Mystra.
CD 15: Los caballeros son guerreros hábiles que estudian magia. No son paladines, aunque a menudo actuan como ellos.
CD 20: Los caballeros usar magia arcana en vez de magia divina, e incluso algunos han aprendido como crear fuego mágico. Conocen menos magia que un verdadero mago pero pueden enfrentarse contra un oponente de poder similar. Los caballeros adoran a la Urdimbre misma en vez que a la diosa Mystra.

Los personajes pueden usar Saber (religión) o el conocimiento de bardo para descubrir la información anterior, pero las CD son +5.

CABALLEROS DE LA URDIMBRE EN EL JUEGO
Debido a que los caballeros son una tan pequeña orden, es enteramente posible que en tu juego sean relativamente nuevos y ahora se estén haciendo un nombre en el mundo. También son de algún modo un poco solitarios, así que puede ser que la orden haya estado en existencia desde hace tiempo pero ha estado trabajando en secreto, o la gente ha confundido sus miembros con paladines de otras deidades de la magia.
Esta clase es perfecta para personajes del tipo guerrero que desean usar algunos de los conjuros más poderosos sin las series desventajas de multiclasear con un hechicero o mago. También es buena para jugadores que desean algo un poco diferente a la clase normal, o que desean que sus personajes tengan aptitudes similares a las de un paladín pero sin el requisito del alineamiento legal bueno.
ADAPTACIÓN
Los Caballeros de la Urdimbre pueden ser fácilmente adaptados para servir como seguidores de Azut o como una verdadera orden militar apoyada por la iglesia de Mystra. Si deseas alterar sus requisitos de alineamiento y su lista de conjuros, puedes crear diferentes ramas de ordenes caballerescas para cada deidad mágica, haciendo de cada grupo un poco más especializado y único. Los caballeros de Azut podrían aprender conjuros de ataque más directo y efectos de metaconjuros, los de Savras podrían estudiar más adivinación, y los de Velsharún podrían obtener acceso a la nigromancia.

ENCUENTRO DE EJEMPLO
Los encuentros con la Caballeros de la Urdimbre están basados en la magia,

ARAVILAR MOONDOWN (VD 7)
Aravilar Moondown es un nuevo miembro de los Caballeros de la Urdimbre, pero tan lleno de confianza casi hasta el punto de arrogacia. Dedicado a la magia y convencido de su superioridad élfica, a menudo comete el error de hablar a los demás (especialmente con humanos desconocidos) como si fueran sus sirvientes. Viaja con cuatro elfos de la luna combatienes de 1º nivel (usa las estadísticas de elfo combatienes del Manual de Monstruos) en una misión para encontrar a unvendedor ambulante de pociones que ha estado vendiendo objetos tocados por la Urdimbre Sombría. Puede ordenar registrar a los PJs por pociones que porten la marca identificativa del vendedor ambulante, o (si uno de los PJs es conocido por elaborar pociones) intentar interrogar a un personaje para ver si es al persona que esta buscando. Si uno o más de los PJs son elfos, intenta reclutarlos para que le ayuden a encontrar el vendedor ambulante. (Si esto ocurre, el vendedor ambulante es un mago de cierta habilidad, la suficiente para presentar un reto para el grupo de Aravilar y los PJs juntos). Los elfos portan seis pociones de la Urdimbre Sombría de efectos variados, confiscadas como prubes de la magia corrupta del vendedor ambulante.

ARAVILAR MOODOWN VD7
Elfo lunar halruano Guerrero 5/ Caballero de la Urdimbre 2
CB humanoide mediano
Inic +8; Sentidos visión en la penumbra; Escuchar +3, Avistar +3
Lenguajes: Común, Dracónico, Elfico, Silvano
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CA 24, toque 15, desprevenido 20, Esquivar, Movilidad
pg 36 (7 DG)
Inmune dormir
Fort +8, Ref +6, Vol +4 (+6 contra encantamientos)
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Velocidad 30 pies (6 cuadros)
Ataque espada larga de gran calidad +10/+5 (1d8+4/19-20) o
Alcance arco corto de gran calidad +11/+6 (1d6/x3)
Atq Base +6; Prs +8
Equipo de Combate Poción de Gracia Felina
Conjuros de Caballero de la Urdimbre Conocidos (2, NL 2º)
1º: Arma Bendita, Escudo*
*Ya lanzado
Conjuros Entrenados Mágicamente Conocidos (3, NL 1º)
Sonido Fantasma, Luz, Mano de Mago
Aptitudes Sortílegas (NL 2º)
A voluntad: Detectar Magia, Leer Magia
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Características: Fue 14. Des 18, Con 11, Int 12, Sab 8, Car 10
AE: Lanzador Blindado (ligera), capaz de detectar puertas secretas u ocultas
Dotes Esquivar, Iniciativa Mejorara, Entrenamiento Mágico, Movilidad, Soltura con un Arma (espada larga), especialización con un Arma (espada larga)
Habilidades Concentración +2, Diplomacia +2, Intimidación +8, Saber (arcano) +4, Saber (historia) +2, escuchar +3, Buscar +4, Conocimiento de Conjuros +4, Avistar +3
Pertenencias equipo de combate más camisote de mallas +1, espada larga de gran calidad, arco corto de gran calidad con 50 flechas, anillo de protección +1, capa de resistencia +1, 195 po
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Cita "Los elfos somos los verdaderos adminsitradores de la magia, y mi trabajo es continuar este antiguo legado"

Fuente: Champions of Valor.