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jueves, 1 de noviembre de 2007

Magia en Eberron: Artesanos Mágicos


La magia es una parte de la vida en Eberron. La energía arcana inunda el mundo. Aquellos con suficiente conocimiento puede canalizar y moldear este poder con la palabra y los gestos. Una vez este don era extraño y misterioso, y los grandes conjuros aún son materia de leyenda. Sin embargo, con el paso de los siglos, la gente de Khorvaire empleaba magias menores en los asuntos cotidianos, descubriendo formas de usar el poder arcano para mejor la comunicación, el transporte, el arte de la guerra y el trabajo en general. El uso de la magia en Eberron es un extenso tema que sera examinado a través de muchos futuros artículos. El de hoy se centra en la forma más común de lanzador de conjuros arcanos, la clase cuya existencia transformó Khorvaire: el artesano mágico.

El Significado de "Artesano Mágico"

El poder arcano es invisible y omnipresente. Los rituales permiten a un usuario mágico recurrir a esta energía y usarla para reformar la realidad. El proceso de lanzar conjuros es considerablemente más complicado que menear un dedo y gritar una palabra. Dominar un conjuro requiere una intensa disciplina mental. Además de los complicados gestos y ensalmos, un lanzador de conjuros usa inteligencia y voluntad para transformar y moldear la energía mística. Un verdadero mago es un maestro en este arte, capaz de controlar los principios detrás de cualquier conjuro que puede encontrar o crear. Este nivel de talento es un extraño don. Aún, la mayoría de la gente común puede aprender a lanzar uno o dos conjuros menores, si trabajan lo suficientemente duro. Aunque carecen de la diversidad o puro poder de un mago o un hechicero, estos lanzadores de conjuros menores acercan la magia sencilla al mercado y al mundo. Estos son los artesanos mágicos.

Igual que el experto, un "artesano mágico" es un término genérico que comprende docenas de oficios. "Artesano mágico" describe la aptitud mágica de un personaje pero no te dice nada sobre el verdadero negocio que practica. Un plebeyo buscando aprender magia no irá a una "escuela de artesanos mágicos". En su lugar, se convertirá en un aprendiz de herrero o buscará un reparador viajero que pueda desear compartir los secretos de su negocio.

Aficionados Místicos

La gran mayoría de artesanos mágicos tienen un único nivel en la clase. Principalmente son plebeyos o expertos que adquieren un nivel de artesano mágico para aprender un único conjuro útil. La elección más común es Artesanía Mágica (Escenario de Campaña de Eberron), un ritual que dirige las manos de un artista e infunde su trabajo con un toque de magia. Un posadero puede adquirir un único nivel en artesano mágico para obtener acceso a Prestidigitación o Sirviente Invisible, mientras que un traductor podría adquirir una nivel en la clase para aprender Comprensión Idiomática. Estos aficionados no están definidos por su conocimiento místico; en su lugar, conocen un único truco que mejora sus habilidades mundanas.

El DM debería tener en cuenta este potencia mágico cuando cree escenas en una partida de Eberron, especialmente en una importante metrópolis o una gran ciudad. Un artesano que produzca materiales de gran calidad puede usar Artesanía Mágica para mejorar su obra, y un sastre podría usar Remendar para trabajos especialmente difíciles. La magia es parte de la vida en las Cinco Naciones. Los artesanos mágicos aproximadamente componen el 1% de la fuerza de trabajo adulta, y sus conjuros deberían ser vistos en acción de forma regular.

Profesiones Artesano Mágico

Muchos comerciantes han surgido de la clase de artesano mágico, combinando Arte, Oficio y un puñado de conjuros para ocupar una específico hueco económico. Unos pocos de estos están descritos a continuación pero solo son un trampolín para la imaginación de los DMs. Un jugador que cree un bardo o un hechicero también debería considerar estas ideas cuanco seleccione conjuros. Aunque tu PJ hechicero seguramente no desee ser un farolero, ¿los conjuros que tienes tiene un lógico papel económico?. ¿Puede que hayas sido entrenado para una profesión mística antes de convertirse en aventurero?.

Todas las profesiones descritas a continuación están basados en el modelo de artesano mágico de 4º nivel. Muchos miembros de estas profesiones podrían trabajar para uno de los gremios de las Marcas del Dragón, pero también hay operarios independientes en el mundo, especialmente en comunidades más pequeñas.

Artesano Mágico Cualificado: Humano artesano mágico 4; VD 3; humanoide Mediano; DG 4d4-4; pg 7; Inic +1; Vel 30'; CA 10, toque 10, desprevenido 10; Atq base +2; Prs +1; Atq +1 c/c (1d4-1 19-20/x2, daga) o +2 distancio (1d4-1 19-20/x2, daga); AL N; TS Fort +0, Ref +1, Vol +4; Fue 9, Des 11, Con 8, Int 14, Sab 12, Car 10. Como resultado de sus niveles de artesano mágico, este personaje tiene dos niveles de Maestría en Conjuros y obtiene 1 conjuro a 1º nivel y 2 conjuro a 4º nivel.

Adivinador

El adivinador es una vidente profesional. Además de su magia adivinatoria, esta familiarizado con una variedad de tradiciones de adivinación no magica, y puede usar cartas, runas o los movimientos de las lunas para predecir los acontecimientos desde un romance hasta el tiempo. Aunque normalmente es consultada sobre el futuro, también puede usar sus talentos para identificar objetos mágicos o descifrar escrituras desconocidas. Adivinadores de alto nivel puede aprender Vista Arcana, Clariaudiencia/Clarividencia, Adivinación, Escudriñamiento o Contactar con otro Plano.

Habilidades y Dotes: Saber (arcano) +7, Saber (historia) +2, Saber (los planos) +9, Oficio (adivinador) +11, Averiguar Intenciones +7, Conocimiento de Conjuros +4; Soltura con una Habilidad (Oficio-adivinador ), Soltura con una Habilidad (Averiguar Intenciones), Maestría en Conjuros.

Conjuros (3/3/1): 0: Detectar Magia; 1º Comprensión Idiomática, Identificar; 2º Augurio.

Reparador Cannith

El reparador es un chico para todo. Tiene una comprensión básica de muchos oficios y puede usar sus poderes místicos para reparar objetos dañados. Un reparador puede viajar de un lado a otro en busca de trabajo o puede asentarse en una comunidad pequeña donde sus talentos le hacen imprescindible. Aunque cualquiera puede seguir la senda del reparador, los artesanos mágicos de la Casa Cannith dominan este negocio debido al poder de su marca.

Habilidades y Dotes: Tasación +4, Artesanía (selecciona cinco) +6, Saber (arcano) +4, Saber (geografía) +3, Saber (nobleza y realeza) +5, Conocimiento de Conjuros +4; Fabricar Objeto Maravilloso, Maestría en Conjuros, Marca de la Creación Mínima (Reparar Daños Leves 1/día, +2 a las pruebas de Artesanía).

Conjuros (3/3/1): 0: Remendar; 1º: Artesanía Mágica; 2º: Reparar Daños Leves. Selecciona un conjuros adicional de nivel 0 o 1º debido a la adicional dote Maestría en Conjuros del reparador; normalmente la usará junto a Fabricar Objeto Maravilloso. La Marca Mínima puede ser cambiada por Integrar 1/día o Remendar 2/día; Integrar es común entre buhoneros que trabajaron con unidades militares durante la Última Guerra.

Hostelero

Cualquiera puede dirigir una posada pero los conjuros de un hosteleros hace el trabajo mucho más fácil. Un hosteleros puede usar sus conjuros para limpiar ropas y habitaciones, preparar comidas, transportar objetos, comprender a viajeros de tierras lejanas, arreglar daños menores y crear cerraduras místicas para sus puertas. Aunque la mayoría de hosteleros son entrenados por la Casa Ghallanda y tienen vínculos con esta casa, Ghallanda emplea gente de todas razas, tanto con marca como sin ella. Un hostelero puede ser una fuente excelente de rumores e información local, pero puede no ser siempre fiable.

Habilidades y Dotes: Reunir Información +4, Saber (local) +7, Saber (nobleza y realeza) +3, Oficio (cervecero) +5, Oficio (cocinero) +5, Oficio (posadero) +8, Averiguar Intenciones +6; Soltura con una Habilidad (Averiguar Intenciones), Maestría en Conjuros (Sirviente Invisible). Para un mediano Ghallanda reemplaza Soltura con una Habilidad y Meastría en Conjuros por Marca de la Hospitalidad Mínima.

Conjuros (3/3/1): 0: Prestidigitación; 1º: Comprensión Idiomática, Sirviente Invisible; 2º: Cerradura Arcana, Reparar Daños Leves.

Boticario Jorasco

Entre la guerra y las aventuras, hay un gran mercado para las pociones curativas. Hay boticarios de todo tipo y forma, pero la Casa Jorasco son los señores de la curación; sin una marca del dragón, un boticario debe tener niveles en otra clase lanzadora de conjuros para fabricar pociones de curación. El boticario representa una alternativa secular al curandero Jorasco descrito en la página 232 del Escenario de Campaña de Eberron, uno que confía en su marca del dragón y sus pociones para ayudar a aquellos en necesidad. Si avanza más adelante, puede adquirir niveles de experto para mejorar su Habilidad de Sanar.

Habilidades y Dotes: Artesanía (alquimia) +9, Sanar +6, Saber (arcano) +3, Saber (local) +3, Oficio (boticario) +8, Oficio (herbolario) +6; Elaborar Poción, Marca de la Curación Mínima (Curar Heridas Ligeras 1/día).

Conjuros (3/3/1): 0: Mano del Mago; 1º: Artesanía Mágica, Sirviente Invisible.

(Este ejemplo de boticario es un mediano. Debido a su tamaño, el boticario recibe un bonificador +1 a su CA y un bonificador +1 a golpear, y posee todos los rasgos raciales del mediano. Su pequeña daga inflige solo 1d3-1 puntos de daño).

Farolero

La luz mágica ha tenido un tremendo impacto en la cultura de las Cinco Naciones, permitiendo a los ciudadanos de Khorvaire trabajar toda la noche. Los faroleros fabrican Antorchas Siempreardientes, Linternas Siemprebrillantes y otras fuentes de luz. Sin embargo, dada la larga vida de una Linterna Siemprebrillante, un farolero finalmente se quedará sin trabajo en una pequeña comunidad. Como resultado, la mayoría de faroleros son viajeros que viven muy al estilo de los reparadores.

Habilidades y Dotes: Artesanía (talla de gemas) +8, Artesanía (carpintería) +7, Artesanía (tres cualquiera) +5, Saber (arcano) +5, Saber (geografía) +5, Saber (local) +5; Fabricar Objeto Maravilloso, Maestría en Conjuros (Remendar), Maestría en Conjuros (Prestidigitación).

Conjuros (3/3/1): 0: Luz, Remendar, Prestidigitación; 1º: Artesanía Mágica; 2º: Llama Continua (este conjuro ha sido añadido a la lista de conjuros del artesano mágico).

Vigilante

La mayoría de vigilantes aprenden su negocio con la Casa Kundarak, pero unos pocos se separan de la casa y trabajan como independientes. Los señores paranoicos a veces contratan vigilantes a tiempo completo para asegurar sus mansiones y cámaras. Un vigilante de alto nivel puede aprender Detectar Magia, Disipar Magia, Visión Verdadera, Trampa de Fuego, Glifo Custodio, Símbolo de Miedo o Símbolo de Sueño.

Habilidades y Dotes: Artesanía (cerrajería) +9, Artesanía (fabricación de trampas) +12. Saber (arquitectura e ingeniería) +6, Escuchar +5, Conocimiento de Conjuros +5, Avistar +5; Alerta, Soltura con una Habilidad (Artesanía-fabricación de trampas), Maestría en Conjuros (Trabar Portal). Para crear un vigilante de la marca del dragón de la Casa Kundarak, elimina Alerta y Maestría en Conjuros y añade Marca de la Protección Mínima.

Conjuros (3/3/1): 0: Detectar Magia; 1º: Alarma, Trabar Portal; 2º: Cerradura Arcana.

Artesano de la Palabra

Los artesanos de la palabra son escribar y traductores profesionales. Aunque muchos trabajan para el Gremio de Oradores de la Casa Sivis, los artesanos de la palabra pueden ser hallados en cualquiera de las grandes universidades o instituciones arcanas de Khorvaire. Artesanos de la palabra de alto nivel pueden conocer Escritura Ilusoria, Página Secreta, Don de Lenguas o Recado. Un artesano de la palabra que pretendar servir como mediador o consejero probablemente tendra niveles de experto para mejorar sus habilidades de Diplomacia y Averiguar Intenciones.

Habilidades y Dotes: Artesanía (caligrafía) +9, Diplomacia +5, Oficio (escriba) +8, Averiguar Intenciones +8, Hablar Idioma (un idioma adicional), Conocimiento de Conjuros +5; Negociador, Soltura con una Habilidad (Averiguar Intenciones), Maestría en Conjuros (Marca Arcana). Para una artesano de la palabra de la marca del dragón de la Casa Sivis, elimina Soltura con una Habilidad y Maestría en Conjuros y añade Marca de la Escritura Mínima.

Conjuros (3/3/1): 0: Marca Arcana, Leer Magia; 1º: Comprensión Idiomática; 2º: Viento Susurrante.

Fuente: Wizards of the Coast (Magic in Eberron: Magewrights).