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sábado, 4 de abril de 2009

Magia: Conjuros de los Muertos

La antigua tierra de Osirion ha sido el hogar de practicantes mágicos desde tiempo inmemoriales, y muchos conjuros ahora comunes por toda la faz de Golarion tienen sus origenes en los astrologos, magos de la corte y los sacerdotes consejeros dinásticos de generaciones de faraones. Un tierra desertica, gran parte de la antigua magia de Osirion se centraba en el sol y en sus poderes, como también con la veneración de la luna, las estrellas y los planetas por sus influencias místicas. Sin embargo, la rama de mágia mas infama de magia practicada en Osirion es la nigromancia, en particula los legendarios pergaminos de papiro llamados los Aleh Almaktoum, el Libro de los Muertos. Algunos dicen que la primera copia de esta trabajo fue escrito por la mano del nigromante Geb, pero en verdad el trabajo puede haber sido tanto gran parte de la colección de escritos mágicos más antiguos de Geb como producto de su propia investigación. Raras copias de este libro a menudo son halladas en las colecciones de los altos magos Osirianos, y los siguientes conjuros y dotes metamágicas son extraños pero familiares en los círculos mágicos Osirianos.

DESTRUIR HUESO
Escuela Nigromancia; Nivel Clérigo 5, Hechicero/Mago 4
LANZAMIENTO
Componentes: V,S, M (un hueso roto)
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
EFECTO
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura u objeto corpóreo
Duración: instantáneo y 1 minuto/nivel (ver texto)
Tiro de Salvación: Fortaleza parcial (ver texto)
Resistencia a Conjuros:
DESCRIPCIÓN
Los huesos o exoesqueleto del objetivo tiemblan y se astillan, inflingiendo 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 15d6) al objetivo, quien tambien queda exhausto durante 1 minuto por nivel del lanzador por el dolor y el esfuerzo de la transformación.
Si el objetivo realiza su salvación, sufre mitad de daño y queda fatigado en vez de exhausto. Los objetos hechos de hueso, quitina o material similar sufren al menos la mitad más (+50%) de daño. Este conjuro no tiene efecto sobre criaturas que carecen tanto de esqueleto o caparazones duros.

TRANSFORMACIÓN CANÓPICA
Escuela Nigromancia (muerte, malvado); Nivel Clérigo 9, Hechicero/Mago 9
LANZAMIENTO
Componentes V, S, F (4 vasijas canópicas de alabastro por un valor de 100 po cada una), M (un ónice negro de un valor de 100 po por dado de golpe del objeitvo)
Tiempo de Lanzamiento: 1 asalto
EFECTO
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura
Duración: instantáneo
Tiro de Salvación: Fortaleza mitad
Resistencia a Conjuros:
DESCRIPCIÓN
Este conjuro destripa al objetivo, extreyendole tanto su esencia vital como sus organos internos. El objeitvo sufre 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 20d6). Si este daño mata al objeitvo, el conjuro porta sus organos a un juego de 4 vasijas canópicas y las sella; 1d4 asaltos despuñes, el cuerpo revive como un muerto viviente con la plantilla de momia Osiriana (consulta J1: Entombed with the Pharaoh, o un momia estándar o un señor momia si el libro no esta disponible).
La momia no esta bajo tu control, pero las vasijas canópicas proporcionan al portaro ciertos poderes sobre ella. Cualquiera que sostenga las vasijas puede comunicarse con la momia como si compartieran un idioma común. El portador obtiene los beenficios de Protección Contra el Mal y Santuario, pero solo contra la momia.
Romper el sello o romper una vasija es una acción estándar, lo cual disipa el poder (y la protección), pero deja al portador emitir una breve orden a la momia, similar al conjuro Sugestión (Voluntad CD 23 niega). Tú (y solo tú) puedes quitar los sellos de las 4 vasijas en un ritual de 10 minutos para controlar a la momia con un efecto similar a Geas/Empeño (Voluntad CD 23 niega); gran parte de lanzadores normalmente incluyen un restricción de que la momia no les dañanrán, ya que quitar los sellos de las vasijas les dejan vulnerables.

ARENAS DEL TIEMPO
Escuela Nigromancia; Nivel Hechicero/Mago 3
LANZAMIENTO
Componentes V,S
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
EFECTO
Alcance: toque
Objetivo: una criatura u objeto
Duración: 10 minutos/nivel o instantáneo (ver texto)
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros:
DESCRIPCIÓN
Este conjuro acelera el envejecimiento de una criatura, dejandolo temporalmente marchitado y ojeroso, aplicando un penalizador de 1d6 a Fuerza, Destreza y Constitución. Este penalizador no puede reducir a ninguna de las puntuaciones a menos de 1. Este penalizador dura 10 minutos por nivel. Cuando el conjuro finaliza, el objetivo regresa a su edad y resistencia normal. Las criaturas inmortales (incluyendo gran parte de elementales, fatas, ajenos y criaturas incorpóreas) son inmunes a este conjuro.
Si lanzas esto sobre un objeto, constructo o criatura muerta viviente, el conjuro desgasta y corroe, inflingiendo 3d6 puntos de daño +1 por nivel del lanzador (máximo +15). Esta versión del conjuro tienen una druación instantánea.

SALUKI ESPECTRAL
Escuela Nigromancia; Nivel Hechicero/Mago 6
LANZAMIENTO
Componentes V, S, F (una estatua canina de metales preciosos por un valor de 100 po)
Tiempo de Lanzamiento: 1 asalto
EFECTO
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: un perro fantasmal
Duración: 10 minutos/nivel (D)
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros: No
DESCRIPCIÓN
Este conjuro crea un saluki espectral, un canino muerto viviente que recuerda a un enrome sabueso con pelaje negro, cuello y cola gris, y ojos gris acuoso. El sabuedo tiene el mismo alineamiento que tú. Puede conversar telepáticamente contigo y puede ver y atacar a criaturas etereas. En todo los demás tiene las mismas estadísticas que un sabueso yezh. Normalmente no deja rastro ya que prefiere volar a un pulgada sobre el suelo. Eres inmune a la habilidad de aullido del sabueso.
Nota: Los saluki son perros reales egipcios.

LEGIÓN DE LA TUMBA
Escuela: Nigromancia (malvado); Nivel Clérigo 8, Hechicero/Mago 8
LANZAMIENTO
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V,S
EFECTO
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
Efecto: 3 o más momias, 2 cualesquiera no pueden distar más de 30 pies; ver texto
Duración: 7días o 7 meses (D); consulta el texto
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros: No
DESCRIPCIÓN
Este conjuro funciona como Desbrozar, excepto que convocas a la existencia 1d4+2 momiasen vez de brozas movedizas.

CONJURO TANATÓNICO
Tus conjuros pueden atravesar las guardas contra la energía negativa o incluso afectar a objetivos muertos vivientes.
Prerrequisitos: Soltura con una Escuela de Magia (nigromancia), Saber (religión) 10 rangos.
Beneficio: Un conjuro tanatónico atraviesa las defensas que protegen contra efectos de muerte, niveles negativos o drenaje de ener´gia, afectando al objeitvo como si la barrera protectora no existierá. Por ejemplo, puedes lanzar un Toque Vampírico o Enervación tanatónico sobre un objetivo bajo los efectos de una Custodia contra la Muerte y sufrirá los efectos normales del conjuro. Los tiros de salvación y RC (si lo hay) aún se aplican.
Los muertos vivientes son susceptibles a conjuros aumentados por esta dote, ya que afinan de nuevo la energía negativa para que sea dañina para ellos. Un conjuro tanatónico que puede matar a una criatura viva (como proporcionandole niveles negativos iguales a sus dados de golpe) destruye a un muerto viviente (fantasmas, liches y vampiros se puede reformar de forma normal), aunque automáticamente realizan su tiro de salvación para recuperar niveles negativos después de 24 horas.
Un conjuro tanatónico ocupa un espacio de conjuros 2 niveles superiores al de su nivel real.
Normal: Las defensas como Custodia contra la Muerte niega efectos de muerte, niveles negativos o drenaje de energía. Los muertos vivientes son inmunes a estos ataques.

CONJURO FÚNEBRE
Puedes transformar magia que afecta a la mente en poder nigromántico capaz de controlar muertos vivientes.
Prerrequisitos: Soltura con una Escuela de Magia (nigromancia), Saber (religión) 5 rangos.
Beneficio: Esta dote solo funciona sobre conjuros que afectan la mente. Un conjuro fúnebre afecta a criaturas muertas vivientes (incluso muertos vivientes sin mente) como si no fueras inmunes a los efectos de afectar a la mente, pero no tienen efecto sobre criaturas vivas. Un conjuro fúnebre usa un espacio de conjuro 1 nivel superior al del nivel real.
Normal: Los muertos vivientes son inmunes a los efectos que afectan a la mente.

Fuente: Pathfinder Companion - Osirion: Land of Pharaohs (Magic: Spells of the Dead)