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miércoles, 1 de abril de 2009

Sothis

Sothis se yergue como una brillante joya del éxito Garundi sobre los elementos, dominación extranjera e incluso a la caida degeneración de la civilización de la Piedra Estelar. Como la principal gran ciudad de Osirion, la antigua capital del legendario Faraón Azghaad, y la actual capital de una nación y un pueblo renaciente, Sothis muestra el legado de su casi mítico pasado junto a sus actuales maravillas como un unido y asombroso todo. Descritas a continuación hay varias de las más importantes e infames localizaciones de la ciudad.

Aguja de Azghaad [Azghaad's Spire]
Situada en oposición del Alto Templo de Pharasma sobre el horizonte de edifiios de Sothis se alza el gran templo de Nethys y la Aguja de Azghaad. El complejo esta construido como una serie de concentricos, templos circulares permitiendo el acceso a los devotos partidarios del Faraón Azghaad el Que Todo Lo Ve, con los círculos internos restringidos para el cléro de Nethys unicamente. Desde el interior del santuario más interno del templo, un gran oblisco de piedra veteada se alza hacia el cielo, igual pero no superando la altura del de su templo hermano de Pharasma.
Aunque apodada por el primero de los faraones dinásticos de Osirion, la enrome aguja es una construcción relativamente reciente, o mejor dicho, una reconstrucción. El obelisco original, un antiguo monumento de la legendaria fundación de la ciudad, fue desfigurado y finalmente derribado tras la invasión de Qadira en el 1532 CA, ya que a los conquistadores les molestaba sus lazos con el legado del primer faraón de Osirion y sus sucesores dinásticos. En el 4620 CA, fue reconstruido por la Alta Teurga Malika Azdari (N humana Maga 5/Clériga 6 de Pharasma/ Teurge Místico 6) hasta una incluso mayor altitud, con la misma cima de la aguja coronada por una piedra de tope de curiso, cristal del desierto de color ambar. De acuerdo con los rumores, la piedra de tope es nada menos que la cima de la tumba real de Azghaad, el resto del edificios supestamente perdido en el tiempo y devorado por las arenas del desierto. Si es cierto, sugeriría que los sacerdotes de Nethys poseen conocimiento o recientemente han conocido la localización acutal de la piramide del primer faraón.
Con la apertura de los desiertos a la exploración y la excavación extranjera, los sacerdotes han tenido que enfrentarse a un aluvión de preguntas sobre la aguja y su piedra de tope. Hasta la fecha han permanecido en silencio, continuando con su política de permitir solo acceso a la aguaja sus sacerdotes, pero se rumorea que el clérigo esta buscando patrocinar expediciones a la tumba perdida, siempre que mantengan un control firme sobre lo que consideran una de las localizaciones más sagrada de su religión.

La Cúpula Negra [The Black Dome]
Dominando el perfil del horizonte de edificios de Sothis, y albergando tanto el palacio real como las fabulosas propiedades de muchos de la elite noble, la Cúpula Negra es la más antigua y seguramente la más unica estructura en la ciudad. A menudo una impresión para los visitantes, la Cúpula no es nada menos que el resplandesciente, irisiado caparazón negro de un especialmente titánico escarabajo.
El origen y naturaleza del cascarón hueco son una mezcla de historia y leyenda, pero el cascarón que sería conocido como la Cúpula Negra en verdad predece a la existencia de Sothis. Antes de la fundación de la ciudad y del ascenso del Osirion faraónico, el caparazón era usado por las tribus locales para refugiarse contra los estacionales vientos khamsin, con la gente regresando a sus pueblos cerca del Río Esfinje después de que las tormentas amainaran.
De acuerdo con la leyenda y respaldado por el conocimiento de la iglesia de Nethys, el origen de la Cúpula Negra no comienzan en Osirion, sino en el Casmaron central en el Pozo de Gormuz. Cuando el dios de la furia, Rovagug, desencadenó a su progenie sobre la faz de Golarion, unos de los mayores de sus hijos monstruosos era el gigantesco escarabajo Ulunat. Habiendo arrasado gran parte del noroeste de Garund, la bestia fue finalmente derrotada por la magia del entonces mortal Nethys -uno de sus finales actos antes de alcanzar omniscencia y divinidad. La muerte de Ulunat hizó que la tierra florecierá al toque de la sangre de la criatura, trayendo vida al desierto en forma de docenas de fuentes y osasis naturales. Estos oasis (y otros conjurados en adelante por la magia desde aquel tiempo antiguo) nunca se han quedado atrás en su producción de agua, permaneciendo constantes incluso cuando otros por todo el desierto han muerto o cambiado.
El primitivo Sothis se formó alrededor del cascarón vacío de Ulunat, gradualmente atrayendo a una mayor población de colonos alrededor de sus oasis incluso cuando la Cúpula servía al mismo fin que había hecho en los siglos anteriores. A medida que la población iba aumentando y la sociedad Osiriana evolucionaba para vovlerse cada vez más estratificada por rangos y jerarquisas sociales, el interior de la Cúpula Negra se convirtió en el dominio exclusivo del Faraón, la nobleza no real y (a veces) los representantes de los gobiernos extranjeros. A través de los siglos a medida que los ricos y poderosos habitaba la Cúpula casi en exclusiva, el iridiado cascarón fue adorando mágicamente con constelaciones artificales con llamas mágicas y fuegos féericos, como el cosmos en miniatura girando sobre las cabezas en paz con los cambios del actual cielo sobre Sothis.
Muchas de las otras de las maravillas de Sothis están encerradas por la resplandeciente cúpula, las más magnificas de ellas incluyendo el Palacio del Portador del Futuro, las cámaras del Consejo del Sol y el Cielo, el Expositor de Sothis, el Planetarios de Menetnashte y el Claro Shepeskan (poblado por retoños proporcionados por los guardianes druidicos que sus compañeros plantan en el remoto noreste de Osirion).

Consejo del Sol y el Cielo [Council of Sun and Sky]
Construido hace 50 años durante los últimos días del reinado de Khemet I, este ancho, edificio con cúpula de cristal se asiente dentro de una abierta, pavimentada plaza en el interior de la Cúpula Negra, entre el Palacio del Portador del Futuro y una de las principales puertas de entrada de la cúpula. Apodado colectivamente por sus ocupantes, el Consejo del Sol y el Cielo alberga representantes de cada una de las grandes ciudades de Osirion, nombrados -en vez de elegidos- por los gobernadores regionales o el Príncipe Rubí. Aunque los nombramientos quizás están abiertos al nepotismo, en la práctica la composición del grupo ha sido una representación extraordianria de las diversas ciudades, etncias, y grupos de poder que coexisten dentro de las fronteras de Osirion.
Aunque el Príncipe Rubí permanece como el gobernante indiscutible de Osirion, el Consejo del Sol y el Cielo acuta como un gobierno en funciones para las operaciones, políticas y asuntos de logistica diarias. Oficialmente, el consejo debate entre sí mismo, escucha las preocupaciones de los ciudadanos en un foro semi público, y luego actua con una capacidad de consejero para el Portador del Futuro. El Príncipe Rubí les delega suficiente autoridad como para aliviar la carga de muchos asuntos menores que tienen que ver con el gobierno, permitiendolo concentrarse en asuntos extranjeros y cualquiesquiera asuntos secretos que ahora ocupan gran parte de su tiempo dentro del palacio -la misma práctica que su abuelo.
Sin embargo, los miembros del Consejo conocen su puesto, y hacen todo lo que pueden para favorecer sus propios intereses y aquellos de sus constituyentes (cualquier ciudad o grupo que pueda ser) dentro de los limites de su concedida autoridad, sabiendo que un aviso sobre ello o su puesto en el Consejo puede ser revocado. Este último acto ha ocurrido más de una vez en el pasado para miembros de la nobleza que han buscado enriquecerse demasiado a costa de la nación, o cuyas acciones iban en contra de los deseos del faraón.
Actualmente liderados por el franco y populista Primer Orador Dhankrist Phi (NB humano Bardo 3/Plebeyo 6), el Consejo del Sol y el Cielo ha sido inundado por un flujo de representantes extranjeros maniobrando por una audiencia con el Príncipe Rubí, presumiblemente relacionada con la reciente apertura de los desiertos de la nación a la exploración extranjerta y, en gran parte, el creciente poder de Osirion y los cambios ahora sentidos en todo Garund y en el Mar Interior. Recientemente, la mayor discusión en las cámaras del consejo ha sido entre los representantes de naciones tales como Cheliax, Andoran, Qadira y Taldor, esta ultima de preocupación creciente para el Príncipe, y los unicos demandantes extranjeros a los que se les ha otorgado audiencia han sido a aquellos de Cheliax y Andoran, más un representante vampírico de la antigua colonia de Osirion, Geb.

El Canal Escarlata [The Crismon Canal]
Aunque la presencia de sus muchos oasis permitió a Sothis soportar la población de una ciudad al borde del desierto Osiriano, la gente debía tener que depender del comercio terrestre y de la importación de comida proveneinte de las granjas a lo largo del recorrido del Esfinje, a unas doce millas de distancia. Ultimamente esto debería haber limitado el crecimiento de la ciudad, e igualmente imposibilitado su posición tanto como la capital como el mayor centro de población de Osirion, si no fuera por el Canal Escarlata.
La leyenda comunmente atribuye la construcción del Canal Escarlata a Azghaad el Primer Faraón en los años siguientes a la fundación de Sothis, aunque historias alternativas otorgan credito a uno de sus sucesores, el Faraón Naga, aproximadamente una siglo después. Sin importar la idenditad del constructor, el Canal Escarlata permite el movimiento de barcos y comercio marítimo directamente al corazón de Sothis. Este proyecto permite a las orillas del Esfinje mismo ser dedicadas casi completamente al cultivo, y evita la intrusión de tal vital pero banal actividad en la resplandeciente, capital cosmpolita.
Los visistantes de Sothis a menudo encuentran al canal bullendo con barcos entrando y saliendo, transportando comercio y gente por igual aunque de algun modo evitando las filas y la total congestión que uno esperaria en puertos parecidos como Absalom o incluso el compañero puerto Osiriano de Totra. El credito de este éxito recae directamente sobre el empleo de multiples esclusas que se bifurcan lejor del canal mismo, y de la vigilancia y regulación del trafico desde la unica isla del canal, el Ojo de Sothis.
Esta isla de forma ovoide esta dominada por la presencia de la fortaleza cuartel general de la guarida de la ciudad en su extremo norte, aunque otras dos, pequeñas guarniciones están situadas en otra parte de la ciudad cerca del bazar público y el mercado de esclavos y cerca de la Cúpula Negra. Al sur de la fortaleza, el centro de la isla presenta una plaza pública extendiendose totalmente a través de la isla, con escalones que llevan a grandes terraplenes de albañireria que proporcionan acceso a puntes por todo del canal, lo suficientemente altos para permitir el paso de barcos. Centrada alrededor de un reconstruido obelisco desdicado a Azghaad, la plaza sirve a ciudadanos moviendose de un lado de la ciudad a otro, una plétora de oradores que buscan atención, vendedores de comida y otros mercaderes a pequeña escala.
Menos confortable para el público en general, el extremo sur del Ojo esta mayoritariamente ocupado con los muelles comerciales de la isla y los almacenes usados en la venta y trasnferencia de cargamentos maritimos. Entre la busqueda de bienes y beneficio, el extremo sur de la isla alberga ocupantes menos decentes, quizás proporcionando otra razón para la presencia de la fortaleza de la orilla norte. Aunque la secreta fe de Norgorber mantiene un pequelo templo adyacente al extremo sur del Bazar Malhitu -y posiblemente otros más pequeños dedicados a aspectos del Segador de Reputaciones- abundan rumores sobre que en algun lugar entre los almacenes de la isla existe un templo mucho más grande actuando lejos de los ojos de las fes rivales y de la vigilancia secular por igual. Conocido sencillamentre como "La Mota", un punto de corrupción en el Ojo de Sothis, actua como centro del culto en Osirion, como una localización más apta para satisfacer a los adoradores de las clases nobles y mercantil.

Bazar Malhitu [Malhitu Bazaar]
Extendiendose por gran parte del sureste Sothis, el Bazar Malhitu es la vez un ejemplo brillante de la renaciente riqueza de Osirion, de su pasado legendario y del vicio y codicia colectiva de la humanidad. Aunque la zona no esta amurallada (y los tenderetes y puestos del bazar muy a menudo se extienden más allá del terreno oficialmente proporcionado para su actuación), su entrada es simbólicamente proporcionada por una serie de tres puertas, con una cuarta puerta reservada exclusivamente para el comercio de esclavos. Cada una de las tres puertas principales estan flanqueadas por un par de obelicos de piedra caliza inscritos con los nombres de la actual dinastía gobernante, asi como una esculpida proclamación que garantiza el uso del bazar a los mercaderes extranjeros y a cualquier Osiriano libre sin cargas. Alineadas en los caminos durante un cuarto de milla que conducen a las puertas existen nueve esculpidas estatuas blancas de esfinjes, subrayando a los ciudadanos y mercaderes extranjeros por igal el regreso al poder de la dinastía real, ya que durante siglos anteriores a la reanudación del gobierno nativo muchos de los monumentos públicos de Sothis y estatuas permanecían mutilados, descabezados o desatendidos por los gobernantes extranjeros deseosos de olvidar el pasado faraónico.
Una vez dentro, los pasamdos visitantes y vendedores locales encuentran un bazar al aire libre repleto de las junturas de tendeteres y puestos de cada tipo de mercader y artesano, juntando bienes y servicios de todo Osirion y de las tierras más allá. Los residentes locales compran su comida aqui a diario, especias y tejidos cambian de manos, y el sonido de los regateos llenar el aire como el zumbido de las moscas del desierto, y los atrios de antigüedades y mercados de esclavos son puesto al descubierto con beneficios y comercios. Los locales encuntran el bazar una combinación de negocios y entretenimiento, aunque los extranjeros a menudo se asombran con los mercaderes que rechazan vender por un precio estipulado, espcialmente aquellos que lo encuentran irrespetuoso para que los compradores rechazen regatear, incluso si el precio mínimo del vendedor es menor de lo que sería el precio adecuado.
Los muchos mercaderes cambian de localización a diario, pero los enormes tenderetes de las principales casas de subastas y las pozos del mercado de esclavos son instalaciones permanente a lados opuestos del bazar. Las casas de subastas a menudo están repletas del trafico de antigüedades del mercado gris -un negocio tecnicamente ilegal en su cara, pero tolerado por las autoridades mientras los impuestos son pagados y los mejores objetos son ofrecidos primero para venderlos a la familia real o agentes del estado actuando en su beneficio.
Los pozos de esclavos son mantenidos lo más lejos posible, pero aún son un negocio importante y uno aceptado en la forma de vida de los Osirianos nativos. Los visitantes extranjeros puede que protesten todo lo que quiera, pero los mercados de esclavos son situados aparte no para evitar avisos morales, sino para mantener al resto del bazar aislado de los ocasionales mortales y siempre fallidos intentos de revolución y huida por aquellos vendidos a la esclavitud debido a deudas, posición hereditaria, o castigo legar por sus crimenes. Es por esta razón que uno de los principales puestos avanzados de la guardia de la ciudad de Sothis esta localizado al lado de la puerta del mercado de esclavos en el extremo sur del bazar.

Necropolis de los Fieles [Necropolis of the Faithful]
Situada en la orilla occidental del Canal Escarlata, una extensa necropolis de piedra caliza y granito se alza como una sombra de la ciudad viviente de Sothis. Lejos de ser una extensión estoica y esteril de nombres y piedra, o la architipica embrujada y terrible ciudad cementerio, la Necropolis de los Fieles es un lugar para aquellos que aun viven para presentar respeto a los honrados muertos.
Uno de los más grandes y más antiguos lugares de enterramiento de Garund, la necropolis comenzó y seguidamente se expandió desde sus terrenos originales en el Alto Templo de Pharasma, tanto como un signo de devoción a uno de los dioses más importantes de Osirion y como medida práctica para permitir que las tumbas y sus asociados templos funerarios expandirse a medida que necesitaban sin molestra al crecimiento de la ciudad viviente de Sothis.
Por el día las puertas están abiertas y son acogedoras, y el clero de Pharasma reccore las avenidas de tumbas y monumentos, susurrando plegarias, manteniendolas libres de arena, y ofreciendo guia a los visitantes que vienen de visita a las brillantemente decoradas tumbas o para dejar algún tipo de ofrenda para los muertos. Para las familias que realizan donaciones a la iglesia, los clero de Pharasma ofrecen una cantidad de servicios rituales en nombre de los familiares vivos que buscan acelerar el progfreso de la muerte hacia y a través de las cortes de Pharasma en el Gran Más Allá. Aquellos que buscan servicios más caros y mágicos al final se hallan consultando con el alto sacerdote del templo, Inebni Andabar (NB humano Clérigo 14 de Pharasma).
Igual de brillante y acogedora como la ciudad de los muertos puede ser mientras el sol brilla en lo alto, a medida que la noche se acerca, el clero procura que los vivos den paso al solemne periodo de las horas de la anochecer cuando las tumbas se sumen en la tranquila oscuridad del desierto. Al crepúsculo las puertas del templo cierran, sellando el acceso a las necropolis al tiempo que los sacerdotes de Pharasma ceden las tumbas y las avenidas a un grupo de secretas, envueltas figuras. Potencialmente un culto misterioso dentro del sacerdocio de Pharasma, o incluso sacerdotes de Groetus.

El Palacio del Portador del Futuro [The Palace of the Forthbringer]
Facilmente la más grande estructura dentro de la Cupula Negra, las brillantes murallas y torres blancas del palacio del Portador del Futuro comprende el oasis más grandes de la ciudad y hace de anfitrión de docenas de separadas estructuras que conforman el dominio del Príncipe Rubí y su familia. Dentro de sus murallas y pasadas las abovedadas torres de mosaicos -pareciendo como velas de cumpleaños esculpias en piedra- los terrenos del palacio poseen jardines distintos a cualquier visto en Garund, que parecen crecer sin ningun obvio cuidado o mantenimiento. Los edificios individuales que se yerguen aparte del reservado paraíso albergan el inmenso palacio que los invintados del Portador del Futuro ven, con todo lo que un visitante esperaría de un rey. Pero aquellos nobles y embajadores visitantes nunca ven los privados aposentos del Principe Rubi mismo -un gran recinto privado de marmol adyacnete al palacio principal- ni aquellos de su reina y de sus hijos a menudo ausentes. Los detalles internos de estas estructuras son regularmente comentandos por los celosos miembros de la nobleza de Sothis, proporcioando un delicioso misterios para que fomente los rumores de los ociosos nobles.
La parte más sorprendente de la mansión palaciega del Portador del Futuro nunca son vistas por el publico, ni siquiera por todos los miembros de la familia real. Directamente adyacente al privado complejo del Principe Rubi se alza un edificio sin ventanas de arenisca roja, construida por el original Portador del Futuro, Khemet I. La estrutura actua como el santuario altamente protegido en el cual el Príncipe Rubí y sus predecesores convocaba y trataban con los seres elementales cuyos conocimientos, servicios, y lineas de sangre reales les permitían alzarse al poder y retenerlo contra todos los rivales. Múltiples Círculos Mágicos inscritos sobre el suelo de la cámara permiten al principe convocar a docenas de seres elementales que le sirven libremente, o cuyos servicios tiene prometidos o es capaz de obtener por la fuerza. Los elementales menores al servicio del Portador del Futuro atienden los jardines, enriqueciendo el suelo, regando las raices y creando permanentes brisas por todos los límites de los terrenos del palacio.
Cada una de las conocidas tribus elementales (y otras dos desconocidas en gran parte del mundo) proporcionan al Principe Rubí consejo y le ofrecen ayudarle ya sea para castigar a sus rivales inmortales o para obtener el favor en las guerras ocultas que asolan cada estación todos los desiertos de Osirion. Aparte de los representantes de los clanes elementales de Osirion, el Príncipe Rubi ha convocado y negociado los servicios de otros seres elementales del Gran Más Allá, incluyendo genios de aire, agua y llama, y los angelicales y demoniacos servidroes de casi media docena de dioses. Los pactos extraplanares de Khemet III son tanto extensos y complicados en su profundidad y detalle, y la mayoría de ellos aun tienen que ser convocados, sugiriendo que el futuro cualesquiera que el joven principe tiene en mente para su nación, aun tiene que ser desplegado para interpretar el destino mismo.
El unico ser con el conocimiento de los planes del Príncipe Rubí para Garund y mas alla es su seimpre sentido pero nunca visto compañero elemental, el elemental de fuego Janhelia. A diferencia de los otros espíritus elementales que buscan ganarse la atención del príncipe, Jangelia llegó hasta él libremente por si mismo, y deseoso de entrar a su servicio tras prolongadas negociaciones y lo que parecía ser un sentido de preocupación por los posibles sirvientes elementales anteriores del faraón. Por la propia descripción de Janhelia, su clan ha permanecido fuera de los conflictos que yacen bajo las tormentas khamsin del desierto durante milenios.
Aunque solo una misteriosa, invisible presencia para el mundo fuera del Portador del Futuro mismo, el elemental ha contrado en privado al Príncipe que una vez fue una servidora de uno de sus ancestros durante la Era del Destino, y es a través de su lealtad y favores debido a los ahora muertos antepasados que le proporciona su ayuda y consejo. Asumiendo verdad por su parte, Khemet III se halla en posesión de una ventana literal al pasado, capaz de dirigirle hacia las grandes maravillas de los reyes dioses Osirioanos de antaño, y posiblemente regresando a sus costumbres en el futuro de Osirion. Para el aparentemente desaparecido clan de Janhelia, los Iluminados de Sokar, ninguno de los otros clanes parece saber mucho sobre ellos -o hablaran sobre ellos con los mortales- y por ello el Príncipe se ha visto obligado a tomarla por su promesa.

Templo del Sol Eterno [Temple of the Eternal Sun]
El templo de Sarenrae de Sothis a menudo impacta a los visitantes extranjeros -y a los Osirianos no de Sothis por igual- como un mezcla bastarda de arquitectura extranjera y nativa. De hecho, el brillante templo blanco y dorado fue construido alrededor y dentro del palacio del ultimo gobernador Qadirano de Osirion, mezclando el original estilo Keleshita con simbolos e iconografia religiosa nativos Garundi.
Aunque fue el floreciente culto de la Flor del Amanecer la que primero inspiró a la imperial Qadira a invadir y conquistar a un entonces estancado Osirion, la iglesia siempre ha sido leal su diosa en lugar a la jerarquia secular de cualquier estado. Lejos de ser una marioneta de los gobernantes extranjeros, las verdaderas lealtades de la iglesia se hicieron aparentes con su asesinato del último satrapa Qadirio y el regreso de su clero del exilio en Thuvia donde los satrapas Keleshitas de Osirion los habían enviado, temerosos del alzamiento de la Flor del Amanecer entre las clases menores. Sus acciones podrían haber sido consideradas una sencilla venganza por su exilio, y hubieran pasado más siglos antes de que Osirion regresara a su gobierno nativo, pero tarde o temprano los fieles de Sarenrae se mostrarían ante los nuevos señores de Osirion.
Con el final resurgimiento de Khemet I como el gobernante nativo de una renacida y otra vez culturalemente asertiva nación, la original Keleshita iglesia de Sarenrae era conscientemente aguda de que aún era vista como el producto de una ocupación extranjera y una imposición religiosa. Mientras quedara una importante minoría de gente Keleshita dentro de las fronteras de Osirion, el éxito a largo plazo de la iglesia dependia en expandir su evangelio independientemente de las lealtades nacionalistas, aunque la historia ya habia demostrado que cooperaría con tales sentimientos con el fin de avanzar en sus propias causas. Aunque la iglesia de la Flor del Amanecer es leal solo a la Flor del Amanecer, era complicado demostrar esa lealtad y la benevolencia de Sarenrae al pueblo de Osirion. Por ello, poco después de que Khemet I reivindicara el poder, la iglesia tomo el control del palacio de Irfan Arikan III, eliminando todo simbolo de poder Qadirano, y en el transcurso del siguiente mes rehizo el antiguo simbolo del gobernante extranjero en uno de su propia fe, asociando los recien descubeirtos sentimientos de libertad de la gente con su propia iconografía.
Sin embargo, el movimiento fue apensa espontaneo, y gran parte del contenido del palacio -y la última fortuna del sultan- fueron entregados a Khemet I en una ceremonia pública dias después para patrocinar la construcción del Palacio del Portador del Futuro y la restauración de los muchos monumentos mutilados o destruidos durante el largo, oscuro periodo de gobierno extranjero. Solo decadas después fue revelado que la jerarquía de la iglesia habia realizado un trato con el primer faraón moderno un año antes de su proclamación oficial de poder.
Actualmente los sacerdotes gemelos Mikhai y Neb-Sheni (CB humano y humana Clérigo 10 de Sarenrae) lideran la iglesia en Sothis, siempre intentando insertar zarcillos de fe en las mentes de la población local.

Fuente: Pathfinder Companion - Osirion, Land of the Pharaohs (Sothis)