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miércoles, 21 de julio de 2010

Chessenta


Por Brian R. James
Ilustración por Christine Mac Ternan
Cartografía por Mike Schley
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

A través de Unther marchamos, cantando himnos de victoria
El estandarte rojo brillando, adorando con la corona y el anillo
El imperio de antaño, debe pagar una poderosa deuda
Nadie se atrevía a cruzar Chessenta cuando el dragón rojo era rey.

Con canción en nuestros labios y khopeshs alzadas en alto
El héroe liderando la carga, nuestras legiones elevaron un grito,
Por el Padre de Chessenta nuestras vidas entregamos,
Ese dia la sangre fue derramda en los Jinetes Celestes.

¡Tchazzar!. ¡Tchazzar!. Luchamos por tí.
Concedenos la fuerza y la voluntad para ser libres.
-Un himno de batalla popular de Chessenta

SOCIEDAD
Situada a lo largo de la orilla del Mar Interior, la nación de Chessenta ha sufrido una completa transformación durante el último siglo. Una vez una tierra de ciudades estados feudales compitiendo por el favor de antiguos reyes-dioses, la nación de hoy permanece unificada bajo su indomáble héroe de guerra, lista para enfrentarse a los retos de un mundo puesto del revés.

CULTURA
Chessenta posee una reputación bien ganada como una nación de guerreros valientes y tácticos astutos. Una propensión hacia el vino y al acohol también les ha marcado como un desenfrenado, borracho pueblo. Aunque nadie puede negar que los chessentanos luchan y festejan a menudo, esta descripción omite la faceta fundamente del caracter chessentando -la pasión. La gente de esta tierra es energica y disfruta de la vida al máximo, comunmente participando en actos que los extranjeros pueden considerar despiadados o extremos. El atletismo y la competición son importantes por igual en la sociedad chessentana; los deportes comunes incluyen la pelea y la carrera de carros.
Pocas naciones en todo Faerûn pueden afirmar ser tan eruditas en filosofía, astronomía, poesía e historia como Chessenta. Los teatros y las bibliotecas son lugares comunes, incluso en las ciudades más pequeñas, donde la poesía es leida y la filosofía debatida en plazas públicas.
A pesar de su supuesta iluminación, la subyugación por los artífices del Imaskar antiguo inoculó en los chessentanos una desconfianza profundamente arraigada hacia todo lo arcano. Este miedo irracional hacia la magia ha dejado una oscura marca en la de otra forma sociedad progresista. Ningun tipo de discurso o tejemaneje puede hacer desaparecer la mancha de esclavitud elfica o una cultura que ha creado fanáticos asesinos de magos.

GENTE
Chessenta es una nación humana, sus ciudadanos principalmente de herencia mulan. Los chessentanos son altos y delgados, con una coloración aceitunada en su color de piel. Los individuos normalmente poseen un corto, rapado pelo que varia en color desde el negro al castaño oscuro. La gente de Chessenta desde hace mucho tiempo se ha mezclado con las lineas de sangre vecinas de los chondathanos y de los turami, aunque algunas casas nobles de Luthcheq afirman ser mulan "puros"; estos últimos individuos pueden trazar su linaje inmaculado hasta los reyes dioses del Unther antiguo. La Casa Karanok, segun se cuenta, posee la sangre divina de Nanna-Sin fluyendo por sus venas. A pesar de tales afirmaciones, el respeto y la posición en Chessenta normalmente es obtenido a través de actos de heroismo y hazañas, no a través del derecho de nacimiento.

IDIOMA
El idimo Chessentano, un dialecto derivado del Untherico antiguo y escrito en el alfabeto de thorass, es el idioma predominante hablado aqui. A los erudito y los nacidos nobles todavía se les enseña el viejo estilo de jeroglíficos del Untherico antiguo (incorporando runas dethek empleadas por los enanos de la Gran Brecha); existen tallas en ruinas por todos los reinos del Sur.

ECONOMÍA
La guerra es el alma del comercio chessentano, o asi dice el dicho popular. Las escaramuzas con Threskel son comunes y la demanda de tropas frescas es una necesidad continua. El estado de conflicto constante atrae a mercenarios de todas partes para poner a prueba su temple contra los guerreros legendarios de Chessenta. Aqui, las espadas de alquiler son equipados con armas y cotas de mallas de maestría superior, forjadas del mineral que se extrae de las montañas y colinas locales ricas en metales valiosos -notablemente hierro, plata, cobre y oro.
Más allá de los utensilios de guerra, los comerciantes chessentanos son mejor conocidos como proveedores de aceites de calidad y buenos vinos. La sal, obtenida con cierto riesgo del Pantano de la Víbora, también es una exportación importante. La literatura y el bello arte chessentano también posee una alta demanda, particularmente entre los decadentes burgueses de Vesperin.

SISTEMA MONETARIO
El sistema monteratio Chessentano, una vez único para cada ciudad estado, fue consolidado en una única moneda bajo el reinado del Héroe de Guerre Ishual Karankok en el Año de los Amigos Caídos (1399 CV). Los "trocitos" de bronce son más o menos el equivalente a 2 cobres en otras naciones. El distintivo authokh (valor de 5 po) y el belbot (valor de 20 po) reemplazan a las piezas de platino como monedas preferidas por los mercaderes y la nobleza. Acuñadas en Luthcheq, las monedas muestran el busto coronado del Héroe de Guerra Shala Karanok en la cara y la tea ardiente de la Casa Luthcheq en el anverso.

HISTORIA
La larga y sangrienta historia de Chessenta esta registrada empleando el calendario Untherico (CU), establecido por el rey-dios Gilgeam al alba del Segundo Imperio Untherico (-734 CV). Las fechas indicadas aqui emplean el estándar Computo de los Valles (CV). La fecha actual (1480 CV), equivale al 2215 CU en el calendario Untherico.
Historia CD 20: Establecido en el -1771 CV, Chessenta fue fundada como una provincia autónoma del Primer Imperio Untherico; el feudo adopta su nombre del primer magistrado imperial, el Gran Virrey Iphram Chess. Con su primera proclamación oficial, Chess decretó que el territorio debía ser limpiado de toda especia indigna, especialmente los Turami de Akana y de las poblaciones de medianos Batoi a lo largo del rio de la culebra.
Durante los siguientes siglos, Chessenta se ganó su reputación como una sociedad marcial feroz, reforzada por decisiva campañas unthericas contra Jhaamdath oriental y las hadas del Bosque Meth. Desafortunadamente para la provincia, las muchas conquistas de Chessenta y la creciente autodeterminación atrajeron la ira del rey-dios Gilgeam, quien rapidamente envió tropas para someterlos. Con el impuslo del heroe de guerra Tzhazzar, la rebelión abierta pronto se extendió. En el Año de los Ojos Brillantes (929 CV) las ciudades aliadas de Chessenta congregaron sus fuerzas y expulsaron de vuelta a las legiones de Unther más allá de los Jinetes Celestes, asegurando para siempre su independecia.
Un momento crucial en la historia chessentana llegó en el Año del Furor del Dragón (1018 CV), cuando el Rey Supremo desapareción combatiendo a los diablos marítimos de los sahuagin en el Mar de Alamber. Los fieles de Chessente creyeron que su rey habia ascendido a la divinidad, y pronto floreció la Iglesia de Tchazzar por todo el reino.
Sin embargo, con el tiempo, el reino unificado que Tchazzar había construido finalmente se dividió en ciudades estado en riña. Década tras década, los enfrentamientos territoriales amenazaron con llevar a la nación a la ruina total. Afortunadamente, los vecinos Unther y Chondath tenían sus propios problemas que atender y no pudieron tomar ventaja de la discordia dentro de Chessenta.
La guerra civil que durante mucho tiempo había asolado la región llegó a un fin abrupto en el Año de los Dragones Solitarios cuando el inmortal Tchazzar regresó a Faerûn para reestablecer su dominio sobre Chessenta. Mientras el rey dragón ponía sus planes de conquista en marcha, los vecinos a lo largo del Mar Interior temían correctamente al potencial de una Chessenta unificada. Solo la funesta Plaga de Conjuros y la imparable devastación que la siguió detendría las maquinaciones indomables de Tchazzar.

EL ÚLTIMO SIGLO
Historia CD 15
: Aún tambaleandose de la convulsión de los Años Agitados, Chessenta pronto encontró sus fronteras invadidas por horrores aberrantes provenientes del mar y bestias enormes provenientes de su frontera continental. Liderados por el rey dragón Tchazzar, los ejércitos de la nación lucharon valientemente contra su enemigo común. Pero cuando el Padre de Chessenta una día fracasó en regresar de una expedición en el este, las discolas ciudades estado de la nación comenzaron a flaquear y caer ante la horda monstruosa.
Tras decadas de derramamientos de sangre y ruina, un nuevo campeón surgió para liderar al pueblo abatido -Ishual Karanok. Solo a través de su liderazgo intelgente y sus hazañas valorosas Chessenta consiguó finalmente aguantar. Cuando las celebraciones terminaron y los ejercitos se desbandaron, los chessentanos descubrieron que solo quedaban ellos como el último de los "Antiguos Imperios del siniestro y mágico Sur."

ACONTECIMIENTO RECIENTES
En los meses recientes, bandidos y bestias han amenazado a los asentamiento a lo largo de la frontera Threskel mientras los piratas Imaskari asolan la navegación a lo largo de las aguas costeras. La convocatorio ha sido lanzada por todo el Mar Interior en busca de mercenarios y aventureros para ayudar a Chessenta en la lucha contra sus enemigos y para ayudar a desenmascarar al asesino conocido como el "Asesino Mano Verde".

RELIGIÓN
Durante el último siglos, los fieles han abandonado ampliamente las enseñanzas de sus viejas religiones en favor del panteón humano contemporaneo adorado por todo el amplio Faerún.
En los años tumultuosos que siguieron a la Plaga de los Conjuros, la fe de Amaunator obtuvó un fuerte segumiento en Chessenta. Los fieles vieron el resurgimiento del dios sol como Hokatep el viejo, regresado a Faerûn para ayudar a su pueblo sufrido en su tiempo de gran necesidad. La casa de las columnas de Amaunator, en la Plaza del Templo de Luthcheq, es un gran lugar para la vista; un enorme reloj de sol llega al cielo en frente del templo.
De igual forma, otras fes principales han obtenido un asidero en esta tierra antigua adoptando muchas de las tradiciones religiosas antiguas y días sagrados de la nación. Aquí, los sacerdotes guerreros de Tempus enlantecen la sabiduría marcial de Anhur, adoptando las vestimentas y tácticas de combate de los Militares de élite. Los guardianes del saber de Oghma mantienen un gran templo en Erebos, donde preservan los pergaminos del escriba sagrado Thalatos. También destacada en la sociedad chessentana es la floreciente fe de Waukeen, diosa de la riqueza y el comercio. Destaca, que con la ausencia de la fe de Kelemvor en la región, los clérigos de Waukeen también actuan como guardianes de los muertos, ejecutando servicios funerales en la antigua tradición Neselthiana. Finalmente, la exarca de Sune, Sharess sigue siendo popular por todo Chessenta como la patrona de los felines y la sensualidad, aunque localmente es conocida como Bast.

LA LLAMA CAUTIVA
Hermandad del Grifo, Libro 1
Richar Lee Byers
Realiza un vuelo sobre los cielos de Chessenta con el Capitán Aoth Fezim y su compañía mercenaria, la Hermandad del Grifo -los personajes más famosos de Richard Lee Byer, presentados en la trilogía The Haunted Lands [Las Tierras Embrujadas], disponible en librerías desde Mayo de 2010.

Las fes desconocidas fuera de Chessenta son detallas a continuación. Cada esfera de influencia de la entidad esta anotada entre corchetes.

TCHAZZAR
Padre de Chessenta, el Rey Supremo Invencible
Exarca Maligno de Tiamat [Arrogancia]
Símbolo
: Dragón rojo contra una montaña
Desde el momento de la fundación de la nación, el nombre de Tchazzar (CHA-zar) ha sido sinonimo de Chessenta. Aunque Tchazzar fue conocido como un heroe de guerra y Rey Supremo, la gente erudita sospechaba que de hecho era una dragón disfrazado. A gran parte no le importaba porque estaban felices con tener un líder fuerte que trajó fuerza y prosperidad a su país. Tchazzar creia que si adoptaba forma humana, uniría y gobernaría Chessenta durante un tiempo, y a continuación desaparecía, la gente le adoraría como un dios. Estaba en lo correcto. Los sacerdotes de Tchazzar son conocidos como señores sierpes [wyrmlairds]; los más poderosos de ellos pueden expulsar fuego y controlar a dragones rojos.

ENTROPÍA
Gran Nada, Engullidor de Dioses, Frío Magico
Primordial No Alineado [Olvido]
Símbolo
: Una esfera de negro puro
Desconcertando a eruditos y teólogos durante milenios, el verdadero fin de Entropía al final fue revelado tras la catastrótica unión de los mundos que provocada por la Plaga de los Conjuros. Como el Engullidor de Dioses y el Devorador de Mundos, Entropía ha representado la única amenza más terrible al mundo mortal desde la Era ante de las Eras. En esta distante era, cuando Ao expulsoó a los primordiales a Aberi, el dios supremo encerró a Entropía bajo el disfraza de una esfera de aniquilación y tiró al primordial inerte sobre Toril con un aviso a los dioses: Gobernar el mundo sabiamente o enfrentaros al olvido absoluto. Con la locura de Cyric y el desilachado del Tejido, Entropía una vez esta libre para extender la runia por toda la cara de Toril. Cada cia las fauces entrópicas del primordial se vuelven más anchas, amenazando con engullir al mundo por completo, mientras los poderes debilitados del Mar Astral permanecen imponentes para detenrla. Los sacerdotes de Entropía son conocidos como taumatoclastos [thaumatoclast].

SEBAKAR
Señor de los Cocodrilos, la Muerte Sonriente
Archifata Maligna [Humedales]
Símbolo
: Una cabeza de cocodrilo coronada por un tocado con emplumado con cuernos.
Comparado con los otros seres adorados en Chessenta, el Sebakar (seh-ba-Kar) de cabeza de cocodrilo es una especie de anatema: la descendencia de una unión prohibida entre la antigua manifestación Mulhorandi de Set y la archifata brutal de las Tierras Salvajes de las Hadas conocida como el Monarca, Sebakar es fuerte, pero también cruel y caprichoso. Principalmente es venerado por sus "hijos", una civilización cruel de hombres cocodrilos que habitan los humedlaes del Pantano de la Culebra. Algunos dicen que Sebakar habita en el corazón oscuro del pantano, pero ningún informa sobre la "Muerte Sonriente" ha surgido en décadas. Los sacerdotes de Sebakar son conocidos como los señores del pantano [swamplords].

En esta nación de guerreros de élite y fes antiguas, Chessenta es una región ideal para situar una campña de D&D de tema marcial o divino. De igual modo, con sus costumbres extrañas y relativo asilacionismo, Chessenta sirve como un gran escenario para importar una fe casera o un sistema de magia alternativo. En la principal campaña de Ed Greenwood, Chessenta sirve como uno de sus "bolsillos de reserva", donde un sacerdote extravagante o gobernante chalado puede "ser de". Te animo a que también aceptes esta particular faceta de utilidad y personalices Chessenta para las necesidades únicas de tu propia campaña.
-Brian R. James

GEOGRAFÍA
Chessenta esta situada a lo largo de la orilla meridional del Mar de las Estrellas Caidas (Mar Interior), entre las naciones de Akanûl y Tymanther. Mucho se dice de su bello paisaje esculpido; posee viñedos escalonados sobre suaves colinas onduladas, extensos huertos de olivos y verdes praderas de pasto para ovejas y rothé.
El paisaje costero a lo largo de la orilla oriental de la gran bahía disfruta de terreno fértil y cultivos abundantes. La vida aqui es buena y generalmente segura, aunque una manada de lobos o buholechuza ocasional viene de los bosques más profundos, pero rara vez algo más fiero. Mientras uno viaja tierra adentro y al sur desde la costa, el paisaje se vuelve cada vez más áspero e infestado de monstruos. Los asentamientos más allá de la costa se congregan a lo largo del curso de agua más largo de Chessenta, el Río de la Culebra.

RASGOS REGIONALES
Colinas de la Culebra
[Adder Hills]: Esta majestuosa cadena de altísimas motas de tierra es una de las visiones más inspiradoras en todo Faerün. Hace un siglo, cuando los fuegos azul claro de la Plaga de los Conjuros cruzaron la tierra, las Colinas de las Culebras huyeron de sus lazos terrestres para flotar a millar o más de pies sobre la frontera chessentana. A pesar de periódicos cambios en la elevación, los picos voladores permanecen más o menos en una posición fija sobre el paisaje agujereado de debajo.
Pocos pasan bajo las Colinas de la Culebra sin cierto temor de que los poderoso picos se desplomen sobre ellos sin anunciar. Las islas flotantes son hogar para tribus belicosas de aarakocra y avariel, ninguna de los cuales acepta extranjeros en sus tierras.
Pantano de la Culebra [Adder Swamp]: Este turbio humedal infestado por innumerables insectos y sabandijas es hogar a la nación licántropoca de Sebakar. Aquí los hombres cocodrilos consituyen la clase noble, los "Hijos de Sebakar" como se hacen llamar, y gobiernan desde las ruinas hace mucho olvidadas hundidas durante la cuspide del Segundo Imperio Untherico. Los hombres rata representan la clase inferior, sirviendo como mercaderes y obreros.
Bahía de Chessenta [Bay of Chessenta]: Los caminos de Chessenta están deficientemente mantenidos, asi que gran parte del tráfico mercante entre las ciudades es transportado a través de la bahía. Los trirremes a remos son los veleros escogidos en estas aguas, debido en parte porque la brisa de la bahía a menudo deshacen el trabajo de días.
La línea costera posee muchos puertos pequeño y muelles donde los veleros marítimos pueden baja a tierra. A principios de silos, numerosos incursiones de horrores provinientes del mar llevó a puertos fuertemente fortificados, reforzados por altos espolones y enormes armas contra asedios.
En los años recientes la amenaza no ha provenido de los habitantes de las profundidades sino por el aumento de la piratería. La Priakos Marítima Mar Escarlata, una sociedad finamente velada de contrabandistas y asesinos enmascarados como un compañía mercante legítima, actua desde el Cabo del Vigilante y controla gran parte del comercio marítimo de la nación.
Campos de Oriam [Fields of Oriam]: Pocos asentamientos humanos existen dentro de esta ondulada, pradera savana al sur de la Bahía de Chessenta. La tierra aquí es demasiado seca y ácida para soportar agricultura humana, pero es su siempre presenta amenaza planteada por los basíliscos autóctonos es lo que desalienta a gran parte de colonos chessentanos de asentarse en la región. Aquí antiguas ruinas Unthericas yacen dispersas entre las altas hierbas y dispersos pinares. La más legendaria de estas ruinas es el Templo Pérdido de Ptah, que se rumorea que alberga tablillas sagradas que contienen poder y sabiduría innimaginable.
Lago Akax [Lake Akax]: El Lago Akax es un lago profundamente hipersalino, evitado por todos excepto por los aventureros más temerarios. Llamado el "Lago Fantasma" por aquellos que lo temen, el lago es hogar a una especie de limos elementales que imitan la apariencia de aquellos que mueren dentro de sus saladas aguas. Durante los meses invernales, la orilla se solidifica en un lodo tóxico que es lo suficientemente cuastico para disolver la carne y el hueso.
Bosque Maerch [Maerchwood]: Este bosque una vez exhuberante asenato lejos en Chessenta meridional sufrió mucho por el toque de la Plaga de los Conjuros. Los fuegos azules de ese periodo lanzaron al paisaje a cientos de pies arribacreando un gran escarpa; el bosque antiguo sobre él es estéril y esta petrificado. Hoy, el terrible bosque y sus secretos están protegidos por un colérico guardián sombrío conocido solo por el Recorre Tormentas [Stormwalker].
Las Maer Vigilantes [Maerwatch, The]: Estas bajas pero asperas colinas han sido durante mucho tiempo excavadas por los chessentanos por su abundante riqueza mineral, principalmente en depósitos de plata y cobre. Desafortunadamente para los mineros (¡y aventureros!), una colina de monstruos del óxido también habitan estas colinas. Cada década o así, el Rey de Tulach (población 1100) envía mercenarios a los Meaer Vigilantes para exterminar a las sabandijas voraces, pero inevitablemente los monstruos del óxido siempre regresan.
Fauces del Tragadioses [Maw of the God Swallower]: Pocos lugares en Faerûn son tan temidos como esta extensa región de tierra de la plaga en el sur-central de Chessenta. A diferencia de otros bolsillos de la Plaga de los Conjuros que distorsionan el terreno o deforman las leyes naturales, las Fauces del Tragadioses es un creciente quiste de aniquilación absoluta. En su perifería, el cielo se oscurece repentinamente y la tierra bajo los pies se desmorona en polvo. Moverse más adentro, el paisaje cicatrizado de repente caer como una gran herida penetrando en el alma del mundo. En el corazón de este vacío, suspendido sobre la nada, cuelga Entropía, cuya mera visión se dice que destruye una mente mortal.
Lago de Meth [Methmere]: Las serenas, plácidas aguas de este gran mar de agua dulce desmiente los peligros que acechan en sus profundidades. Bajo las burbujeantes aguas vive una sociedad de troll marinos conocidos como ahorcadores [scrags]. Los ahorcadores son altamente territoriales y patrullan diligentemente sus propiedades sobre domesticados behemoth acuáticos (plesosaurios). Por esta razón, pocos asentamientos ocupan su costa y solo un tonto deseo de morir se atrevería a manejar un barco sobre estas aguas. Aberturas volcánicas en el suelo del lago calientan las aguas oscuras y envían nubes de bruma hacia las alturas de los Jinetes Celestes al norte.
Jinetes Celestes [Sky Riders]: Estas ásperas colinas a lo largo de la frontera chessentana son ricas en riqueza mineral y llenas de monstruos. Las extensiones septentrional, alrededor de la Montaña Espalda de Dragón, están firmemente bajo el dominio de Alasklerbanbastos, la Gran Sierpte de Hueso y autoproclamado Rey Dragón del Viejo Unther. Los picos meridionales son hogar de los depredadores, chirriantes tuuru -una raza de dracos alados empleados como monturas por tribus de wilden nómadas (imitando a los guerreros aéreos de élite del Unther de los días antaño). Las leyendas dicen que Tchazzar habita en algún lugar dentro de los lejanos riscos de los Jinetes Celestes, esperando al momento cuando su gente le necesite una vez más.

ASENTAMIENTO IMPORTANTES
El paisaje chessentano esta salpicado con numerosa ciudades y pequeños principados (muchos más de los que son visibles en el mapa incluido). Donde en el último siglo cada asentamiento adoptaba sus propias costumbres y reclutaba su propio ejército, hoy las alianzas provinciales de la nación están ampliamnete solidificadas bajo el gobierno firme de Luthcheq.
Catalogadas a continuación hay algunos de los asentamientos más conocidos de Chessenta.

EREBOS
La siguiente información es conocimiento común sobre la ciudad de Erebos.
Población: 35000. Los ciudadanos de Erebos son predominantemente humanos, compuestos por tres etnias: mulan (40), chondathano (20%) y turamo (15%); dracónidos (10%) y genasíes (5%) redondean la composición cosmopolita de la ciudad.
Gobierno: Erebos esta gobernada por un magistrado enigmático conocido como el Cetranar [Sceptanar]. Este señor sin cara sostiene el cetro de Tchazzar y gobierna con autoridad absoluta sobre la ciudad y sus posesiones terrestres exteriores. A pesar de este poder, el acutal Cetranar es considerado como un sabio y benefactor gobernante.
Defensas: A pesar de su aceptación de las bellas artes, Erebos también es una ciudad de guerreros. La ciudad alberga un ejército de 8000 componentes, liderado por los mirimidones de élite vestido escamas de dragón. El Centranar es un poderoso enemigo, al mando de las vestiduras bendecidas de Tchazzar. La formidable flotilla de Erebos de barcos de guerra y transportes de tropas (capaz de transportat a los 5000 guerreros marinos probados en la guerra de la ciudad) nunca ha perdido un enfrentamiento marítimo en las casi cuatro décadas de servicio.
Posadas y tabernas: Establecimientos probablmente frecuentados por aventureros incluyen a los siguientes: Punteo (taberna), Perro Rojo (taberna), Salón de Alderman (casa de huéspedes), Torno de Bronce (posada). Beber y socializarse también es comun entre las muchas delicadastermae (baños públicos) de Erebos.
Provisiones: Mercancías de las orillas de todo el Mar de las Estrellas Caídas son vendidas en el mercado central de Erebos.
Templos: A pesar de muchas invasiones, un templo antiguo consagrado por Tiamat, madre bendita de Tchazzar, se alza desafiante sobre un zócalo escalonado mirando hacia el mar.
Aliados: Erebos mantiene buenas relaciones con los hombres cocodrilo del Pantano de la Culebra.
Enemigos: Erebos pose relaciones tensas con Aglarond y es muy suspicaz hacia Thay e Imasker Alto en el Este.

Apecoe: Con su profundo, protegio puerto repleto de abundante vida salvaje, el pueblo costero de Apecoe (población 2500) es un paraiso pesquero. Apecoe actua como el puerto principal para mercancías que fluyen hacia Luthcheq. El pueblo rechazado con éxito varios asaltos piratas, debido en parte a una serie de ingeniosos faros de piedra construidos a lo largo de la cosa, los cuales avisan del acercamiento de barcos hostiles.
Erebos: Representante de la polis chessentana por excelencia con sus grandes monumentos de granito y su clásica arquitectura untherica, Erebos es una metropolis bulliciosa superada en tamaño o poder solo por Luthcheq. Este puerto cosmopolita es famoso por su rica cultura y cómoda vida. A pesar de los frecuentes terremotos en la región, los edificios son sorprendetemente resistentes y de hermoso diseño. Aislda de gran parte de la nación por el Pantano de la Culebra y por la Bahía de Chessenta, Erebos disfruta de una buena independencia de Luthcheq y sus políticas de dagas envenadas. Los erebosar, como se llaman a si mismo los ciudadanos, son considerados por los extranjeros como una orgullosos, aunque mucho más tolerantes hacia las costumbres extranjeras que muchas de las otras ciudades chessentanas.
Heptios: Una vez una formidable ciudad estado por su propio derecho, hoy Heptios (población 9000) esta firmemente bjo el dominio de Luthcheq. Heption sigue siendo una ciudad comercial, facilitando el comercio de mercancía en y fuera de Chessenta oriental. A pesar de ser una marioneta de los Karanok, la Administración Epremusa maquina en secreto con la heroina de guerra de Luthcheq en una apuesta por recuperar la independencia de la ciudad.
Luthcheq: Construida contra altisimos acantilados negros, Luthcheq es tan intimidante como inexpugnable. Sus calles laberínticas son igualmente desorientantes para los invasores como los son para los recien llegados, lo cual quizás es una de las razones porque el lugar es conocido como al Ciudad de la Locura. Los distritos más importantes de la ciudad incluyen las Alturas del Palacio (lugar del famoso Colegio de Guerra de la ciudad), la Plaza del Templo (rejuvenecida de las ruinas del viejo barrio de los sacerdotes, una vez dominado por el Templo de Entropía), el Centro Comercial (el corazón del comercio de Luthcheq), el Viejo Puerto (residencia de la floreciente clase media), el Camino Apartado Arcano (una zona de cuarenten para los suficientemente imprudentes para lucir su hechicería) y el Barrio del Cordelero (barrios bajos donde los pobres son apretados en viviendas que se apoyan peligrosamente unas sobre otras). Los lanzadores de conjuros en Luthcheq pueden esperar una ejecución rápida a no ser que acepten llevar tatuajes verdes inscritos en sus palmas, marcándolos como practicantes de una arte maligno.
Pandrick: La ciudad fortaleza de Pandrick (población 6500) es la antítesis cultura de Erebos. Como los legendarios guerreros Akanaxianos de antiguo, los ciudadanos de Pandrick (tanto hombres como mujeres) están vinculados al servicio militar desde una edad temprana y entrenados en combate marcial. El Rey Zeareus de Pandrick firmó una tregua irregular con Luthcheq hace varios años, pero con las atensiones de Karanko centradas en Threskel, algunos predicen que Pandrick prontó rompera el acuerdo y marchará sobre la capital chessentana.
Samnur: La pequeña ciudad costera de Samnur (población 1300) es famosa en gran parte por su historia. A principios de siglo, el campeón legendario Ishual Karanok se enfrentó por primera vez a la Autoridad Aboleth aqui y rechazó a sus esbirro de vuelta al mar. Un monumento de granito conmemora la victoria se alza sobre una colina que domina el pueblo. Aunque sin que los sepas los extranjeros, Samnur alberga un templo oculto a Umberlee. El santuario solo es accesibles a través de una puerta oculta en el suelo de la laguna.
Saden: Una pequeña aldea continental (población 900) importante por el templo antiguo de Marduk, el cual domina la plaza central. Hoy, los sacerdotes del templo se adhieren a las enseñanzas modernas de Bahamut, aunque todavía practican la antigua costumbre de pintarse un par de ojos y orejas adiconales sobre sus calvas.
Soolabax: Este pueblo fronterizo amurallado (población 1600) en Chessenta oriental posee un considerable mercado y sirve como uno de los pocos bastiones contra los incursores que llegan desde Threskel. El pueblo esta gobernado por el Barón Hasos Thora, un lacayo de nariz larga al servicio de Luthcheq.
Thirk: Esta colección destartalada de edificios (población 300) es poco más que un puesto comercial, permitiendo a los licántropos del Pantano de la Culebra comerciar con los mercaderes de Erebos. Los aventureros que investigarn las ruinas inundadas de Soorenar a menudo se abastencen en Thurik, la cual se encuentra a pocas millas de la ciudad hundida.
Toreus: Una vez un puesto guarnición para tropas a las afueras de Mordulkin, Toreus ha crecido durante el último siglo hasta convertirse en la tercera ciudad más grande de la nación (población 17000). Las agresivas tácticas comerciales de la ciudad y sospechos lazos con piratas y otras organizaciones criminales han acelerado la ira de las ciudades estado rivales. Desafiando la ley chessentana, Toreus comercia abiertamente con Thay y alberga una enclave Mago Rojo.

LUTHCHEQ
La siguiente información es conocimiento común sobre la ciudad de Luthcheq.
Población: 38000. La inmensa mayoría (90%) de los ciudadanos de Luthcheq son humano de etnia mulan. La sociedad insular se aferra a las costumbres antiguas de los "Antiguos Imperios", la cuales miran a los no humanos -especialmente elfos y otros parientes tocados por las hadas- con suspicacia y miedo.
Gobierno: Luthcheq ha sido durante mucho tiempo gobernado por la Casa Karankok. La actual oradora de la ciudad es la Héroina de Guerra Shala Karanko, una ceñuda, de constitución fuerte mujer en sus años intermedios.
Defensas: La extensión vertical y los caminos parecidos a un laberinto son a menudo suficiente para disuadir a los posibles conquistadores. Más allá de esto, Luthcheq posee suficiente dinero para adquirir las mejores tropas mercenarias del Mar Interior, reforzadas por sus guardias criados en su hogar.
Posadas y tabernas: Tabernas importantes incluyen a la Misericordia Negra, el Diente del del Vampiro, y los Huesos de Bale. El venerable Grifo Llameante (posada) es un punto destacado de la ciudad, una de las pocas estructuras supervivientes que anteceden a la Plaga de los Conjuros.
Provisiones: Los visitantes a Luthcheq absolutamente debe visitar el Centro Comercial en la Ciudad Vieja. Ese mercado de forma trapezoide es enorme, su techo profundamente abovedado soportado por centenares de columnas estriadas. La parte interior del techo esta pintado con magnificas muestras de heroismo y proezas atelticas.
Templos: El barrio religioso de Luthcheq alberga muchas pequeñas capillas y templos, siendo los santuarios más importantes los dedicados a Waukeen y Amaunator.
Aliados: Luthcheq esta trabajando ferviertemente para asegurar una posición comercial preferente con sus vecinos Akanûl y Tymanther.
Enemigos: Los enemigos tradicionales incluyen a Netheril y a las hadas del Bosque de Meth. Sin embargo, recientes incursiones de monstruos provenientes de Threske han hecho que las fuerzas de Luthcheq formen a lo largo de la frontera oriental de Chessenta.

BESTIARIO
Las tierras salvajes de Chessenta están verdaderamente plagadas con bestias feroces y horrores acechantes. Incluido aqui hay una monstruosidad icónica de los "Antiguos Imperios" de Faerûn, el hombre cocodrilo.

HOMBRE COCODRILO
Habitantes de fétidos pantanos y llanuras altamente inundadas, los hombres cocodrilos son bien temidos por sus hábiles capacidades cazadoras y su predilección por la carne humana.

Hombre cocodrilo Soldado nivel 8
Humanoide natural Grande (cambiaformas) 350 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +7, visión en la penumbra
PG 87; Maltrecho 43
Regeneración 5
CA 24; Fortaleza 21, Reflejos 20, Voluntad 20
Inmune trismo; Vulnerable plata (si el hombre cocodrilo sufre daño de un arma de plata, su regenración no funciona hasta su próximo turno)
Velocidad 6 (nadar 6 en forma de cocodrilo)
ataque básico cuerpo a cuerpo: Khopesh (estándar; solo utilizable en forma humanoide o híbrida; a voluntad) * Arma
+15 contra CA; 2d6 + 5 de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del hombre cocodrilo.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; solo utilizable en forma híbrida y cocodrilo; a voluntad) * Enfermedad
+13 contra Fortaleza; 2d6 + 5 de daño, y el objetivo queda agarrado, y el hombre cocodrilo realiza un ataque secundario. El hombre cocodrilo no puede realizar ataques de mordisco mientras tenga una criatura apresada.
Ataque secundario: +19 contra Voluntad; el objetivo contrar la enfermedad trismo.
ataque cuerpo a cuerpo: Mandibulas afianzantes (estándar; utilizable solo en forma híbrida o de cocodrila; a voluntad)
El objetivo agarra a una criatura; sin tirada de ataque; 2d8 + 4 de daño.
Réplica monstruosa (interrupción inmediata, cuando impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; recarga 5-6)
El hombre cocodrilo sufre mitad de daño por el ataque que activa el poder y realiza un ataque básico gratutido contra el atacante.
Cambiar de forma (menor; a voluntad) * Polimorfismo
Un hombre cocodrilo puede alterar su forma física para aparece como un cocodrilo o como un humanoide único Mediano.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Atletismo +14, Religión +11
Fue 20 (+9) Des 14 (+6) Sab 17 (+7)
Con 15 (+6) Int 15 (+6) Car 12 (+5)

TÁCTICAS DEL HOMBRE COCODRILO
Los hombres cocodrilo son expertos en cambiar de forma rápidamente para obtener ventaja contra la presa. En forma de cocodrilo, un hombre cocodrilo intenta cerrar sus mandíbulas sobre su presa, a continuación ahogar a la víctima indefensa dentro del pantano. En forma humana, gran partes son maestros con una filo kopesh. Pero los hombres cocodrilos son más peligrosos en su forma híbrida natural -la de una humanoide con cabeza de cocodrilo.

Trismo Enfermedad nivel 8 Aguante mejorar CD 29, mantener CD 11, empeorar CD 24 o menor
El objetivo esta curado <-- Efecto inicial: El objetivo sufre un penalizador -2 a los Reflejos. <--> El objetivo sufre un penalizador -2 a los Reflejos. Cada vez que el objetivo falla en mejorar desde este estado, el objetivo sufre un penalizador -2 adicional --> Estado final: Cuando los Reflejos del objetivo llegue a 0, la víctima queda inmovilizada permanentemente y no puede realizar acciones. El objetivo solo puede ser curado por un ritual Eliminar Aflicciones o cualquier efecto que pueda finalizar una condición de petrificado.

(N. de T.: El trismo es una enfermedad causada por la toxina de la bacteria Clostridium tetani que afecta al sistema nervioso central y que algunas veces provoca la muerte).

OBJETOS MÁGICOS
Los objetos historicos aqui descritos son ejemplos de los muchos tesoros fantásticos a ser desenterrados en Chessenta.

REGALÍA REAL DE CHESSENTA
Hace siglos, para su coronación, Tchazzar encargó tres objetos de regalía para ejemplificar su poder soberano. Cuando esgrimidos juntos, la Regalía Real de Chessenta concede las bendiciones de Tiamat. Hoy, solo el paradero del Cetro es ampliamente conocido; el artefacto acutalmente esta en posesión del Cetranar de Erebos. Los sagos especulan qe uno o los otros dos objetos pueden estar ocultos dentro del relicarío secreto de Tchazzar, enterrado dentro de una profunda cámara dentro de los Jinetes Celestes.
Consulta La Bóveda de los Aventureros 2, página 96, para saber más sobre los juegos de objetos.

OBJETOS DE LA REGALÍA REAL DE CHESSENTA
Niv. Nombre ------------------------ Precio (po) Espacio de objeto
15 Cetro de Cimbar 25000 po Utensilio
15 Baluarte sangriento de Tiamar 25000 po Arma
15 Corona circular de Tchazzar 25000 po Cabeza


BENEFICIOS DE LA REGALÍA REAL DE CHESSENTA
Piezas Beneficio
2 Ganas un bonificador +4 de objeto a las pruebas de habildiad y característica basadas en el Carisma.
3 Ganas el poder Don de la Reina Inmortal, descrito a continuación.

Don de la Reina Inmortal Poder de juego de objetos
La vitalidad de Tiamat, la Reina de los Dragones, fluye a través tuyo sanando tus heridas.
Diario * Curación
Ninguna acción Personal
Desencadenante:
Eres reducido a 0 puntos de golpe o menos
Efecto: Recuperas todos tus puntos de golpe y automáticamente salvas contra cada efecto sobre tí que una salvación pueda terminar. A cambio, pierdes todos tus restantes esfuerzos curativos.

Cetro de Cimbar Nivel 15
Este cetro de plata de 2 pies con piezas de azabache, el cual ha sido esculpido y colocado para parecerse a una dragón rampante estilizado. El empuñadura en forma de bola del cetro posee un agujero en su centro, asi que el utensilio puede ser colgado de un cable alrededor de la cintura.
Nivel 15 +3 25000 po
Utensilio (cetro)
Mejora
: Tiradas de ataque y de daño
Crítico: +1d8 por bonificador de mejora
Propiedad: Ganas telepatía 10.
Propiedad: Ganas un bonificador +3 de objeto a las pruebas de Percpeción y Perspicacia.
Poder (diario * ilusión): Acción estándar. Ganas la apariencia de un humanoide andrógino sin cara de constitución estándar. La ilusión dura durante 24 horas, o hasta que la finalices como una acción menor.

Baluarte sangriento de Tiamat Nivel 15
Este impresionante escudo escarlata, fabricado de una única inmesa escama robada a Tiamat, protege a su dueño de los golpes incluso más poderosos.
Nive l15 +3 25000 po
Espacio de objeto: brazos
Escudo: pesado
Poder (encuentro): Interrupción inmediata. Desencadenante: Un golpe crítico es conseguido contra ti. Efecto: El ataque se convierte en un impacto normal.

Corona circular de Tchazzar Nivel 15
Una simple diadema de mithral grabada con runas Iokharic que dicen: "A través de la veneración asecendido, por el fuego consumido, un dios rey renace."
Espacio de objeto: cabeza 25000 po
Propiedad: Ganas un bonificador +3 de objeto a las tiradas de salvación contra los efectos que incluyen atontado, aturdido o dominado.
Poder (diario): Acción estándar. Conjuras un vestigio abishail el cual dura hasta el final del encuentro. El vestigio te permite volar con una velocidad de 8, y te permite emplear el siguiente poder a voluntad.
Interrupción inmediata: Desencadenante: Un enemigo adyacente se desplaza. Efecto: Objetivos la criatura que activa el poder; Sabiduría contra Reflejos; 2d10 + modificador de Carisma de daño por fuego, y te desplazas 1 casilla.
Fuente: Wizard of the Coast - Dungeon Digital 178 (Backdrop: Chessenta)