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jueves, 22 de julio de 2010

Regresando a Athas, Parte 2 (Diseño & Desarrollo)

Por Richard Baker & Rodney Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

¡Bienvendio de vuelta a las arenas ardientes de Athas!. Las Siete Ciudades de la Región de Tyr son hogar a gladiadores terribles, nobles arrogantes, magos proscritos y mercaderes de la duna astutos; en el mundo del escenario de Sol Oscuro, los héroes llegan de muchas formas. En el articulo de este mes de "Diseño & Desarrollo", Rich Baker (diseñador jefe para el nuevo escenario de Sol Oscuro de 4º Edición) y Rodney Thompson (desarrollador jefe) examinan una de las claves a la nueva mecánica de creación de personajes que se estrena en el Escenario Campaña de Sol Oscuro: el sistema de temas de personajes.

¿Qué es un Tema?

Rich: Igual que la raza y clase de un personaje, un tema es un elemento descriptivo básico de tu personaje. Si la clase describe las habilidades y aptitudes de tu personaje, el tema describe que hace tu personajes con estas habilidades y aptitudes. Digamos que tu personajes es un pícaro elfo. Puedes ser un incursor nómada, un agente para una casa comercial, un juglar Athasiano mortal o un rebelde de los barrios bajos que lucha por la Alianza Velada. Todos estos son grandes "tomas" de lo que el pícaro elfo puede ser en el escenario de SOL OSCURO; escoger un tema de personaje deja que adquieras una de estas historias interesantes y conforman una parte básica en la identidad de tu personaje.

A continuación tienes la lista de los diez temas incluidos en el Escenario de Campaña de Sol Oscuro.

Tema ------------- Descripción
Juglar Athasiano - Artistas, espías y asesinos
Mercader de las Dunas - Agente de las casas comerciales
Sacerdote Elemental - Adorador de los elementos primigenios
Gladiador -------- Guerrero forjado en la arena
Noble Experto ---- Noble instruido en el empleo del poder psiónico
Guardián Primigenio - Protector de los vestigios de la naturaleza
Templario --------- Agentes de los Reyes Hechiceros
Alianza Velada -- Practicantes de la magia secretos
Nómada de los Yermos - Incursos o explorador del desierto
Indómito ---------- Héroes dotado de talento psiónico

Conceptualmente, los temas se parecen mucho a los kits de la 2º Edición. De nuevo en la 2º Edición, una cantidad de kits como "pirata" que realmente aparecía en los Manuales del Buen... de las diversas clases -había un kit pirata para el guerrero, un kit pirara para el pícaro y kits pirata también para otras clases. En 4 edición, podría haber un "kit" pirata (bueno, no en Athas) y cualquier personaje que desee establecer "pirata" como una parte básica de su identidad podría escogerlo. Esto es lo que es un tema.

Rodeny: A veces le hemos dado vueltas a la frase "tercer pilar de la creación del personaje" junto con la raza y la clase. Un tema es una descripción fundamental de tu papel en el mundo; trasciende la raza y la clase y es un reflejo de la educación y la posición social que, en terminos mecánicos, va mucho más allá del sistema de trasfondos. Uno de los buenos beneficios del sistema de temas es que los temas pueden ser empleados para crear interesantes ganchos para cualquier personaje y puede ayudar a los jugadores a profundizar en las historias de su personaje en una forma nueva. De hecho, algunos de los ganchos de personaje más interesante y más notable proviene de mezclar temas con clases que normalmente no asocarias entre ellas. Un guerrero con el tema gladiador puede que no extrañe a nadie, pero y ¿un mago con el mismo tema?. Aqui hay una historia potencialmente muy interesante. Un pícaro que escoja el tema de sacerdote elemental posee algun elemento en la historia de ese personaje que lo llevó hasta ese punto. Puede que el pícaro una vez estuviera perdido en el desierto y juró servir a cualquiera (o cualquier cosa) que lo pudiera salvar, solo para tropezar sobre la siguiente duna y encontrar un oasis. Desde ese momento en adelante, el pícaro prometió su servicio a los mismos elementos de Athas, y a cambio comenzó a manifestas poderes nuevos.

Rich: Otra cosa que los temas hacen es que te ayudan a crear lazos entre diferentes personajes en el mismo grupo. Los miembros de la misma raza pueden a menudo juntarse en D&D, pero es raro que se superpongan las clases en gran parte de grupos aventureros. Con los temas, los jugadores poseen otra forma de vincular a sus personajes mientras siguen siendo únicos; puedes ser un pícaro elfo y yo puedo ser un mago humano, pero si ambos poseemos el tema de la Alianza Velada, entonces tenemos automáticamente un buen gancho que nos hace desear trabajar juntos a pesar de ser de trasfondos distintos. De igual modo, en los raros casos en que dos jugadores escogen jugar miembros de la misma clase, escoger diferentes temas les permite un mayor grado de diferenciación. Como mostraremos más adelante, la opción de ir más alla en tu tema te permite una gran distinción entre los demás de tu misma clase.

¿Por Que Temas?

Rich: Comenzamos el proceso de diseño de Sol Oscuro con una aproximación bastante conservadora, planeando abordar los clásicos conceptos de personaje Athasiano como gladiadores, templarios o sacerdotes elementales como nuevas clases, diseños o trasfondos -cosas todas que ya hemos hecho antes. Sin embargo, el gladiador resulto ser un verdadero punto de unión para nosotros. La mitad del equipo sentía que deberíamos crear al gladiadro como una nueva clase marcial controladora, y la otra mitad estaba a favor de hacer del gladiador un diseño de guerrero. Finalmente decidimos (tras no poca cantidad de debate) que un montón de personajes diferentes podrían terminar en los ruedos de Athas, y cualquiera de estos desdichados (o sedientos de sangre) héroes probablemente se describiría como un gladiador. Después de todo, un bárbaro o un mente de batalla sería igual de buen gladiador que un guerrero o una clase dedicada a ese trabajo. Para el caso, un explorador con dos armas, un señor de la guerra o un pícaro cruel sería adecuado para encajar en el ruedo. Nos dimos cuenta que "gladiador" era algo que necesitaba existir fuera de la clase para que los muchos diferentes personajes pudieran adoptar algo del sabor y las habilidades del gladiador.

Rodney: Una de las cosas que el Sol Oscuro hizó tan bien fue situar expectavias en nuestras mentes. Algunos clases no eran lo que esperabas; los bardos en Athas eran envenenadores y asesinos, maestros de la intriga política y estaban muy alejados de la visión de lo que eran los bardos en D&D básico. Con la repetición de Sol Oscuro en 4º Edición, teníamos muchas, muchas mas clases en juego de las que existían en la 2º Edición, y seguiamos aumentando con montones de opciones para encajar con estos arqutipos. El bardo de 4º Edición ahora es un lanzadores de conjuros arcanos, asi que ¿encajaba el "bardo Athasino" como un diseño de bardo?. ¿Qué pasa con un diseño de pícaro donde sus aptitudes son más naturales?. Al final, nos dimos cuenta de que podía, y debía ser ambos. Sol Oscuro posee ciertos arquetipos que los jugadores desean jugar, y lo que necesitabamos era una forma de asegurarnos de que los jugadores podrían jugar estos arquetipos sin nuestra estructura de clases causando molestias.

Rich: Una vez que comprendimos la naturaleza del desafío, echamos un largo vistazo a los tipos de personajes que debían poblar Athas: gladiadores (por supuesto), templarios, merodeadores de los desiertos salvajes, bardos que manejan venenos, magos de la Alienaza Velada, clérigos elementales, y todos los demás. La lista que creamos evolucionó a los temas que aparecen en el Escenario de Campaña de Sol Oscuro.

Rodney: También es digno de mención que algunos de los conceptos que se abrieron paso a los temas también son apoyados en otras maneras. Por ejemplo, teniamos el Pacto Rey Hechicero para el brujo, asi como el tema templario. Adquirir cualquiera de los dos puede hacerte templario, asi que los temas no poseen derechos exclusvios para los conceptos de personaje. Añaden otro ángulo por el cual abordar estos conceptos de personaje, lo que propociona a los jugadores un poco más de flexibilidad en escoger como desean representa la historia de su personje en terminos de juego.

¿Como Funcionan los Temas?

Rich: Un tema es puramente aditivo -no pagas nada por selecionar uno para tu personaje, aparte del oportune coste de no escoger otro tema diferente. Cuando escoges un tema, ganas un poder de encuentro de 1º nivel adicional. Es solo un bonificador: Un personaje con un tema posee un poder más que un personaje sin un tema.

Rodney: El añadido del poder de 1º nivel consigue un montón de cosas positivas. Primero, sirve como un recuerdo constante de que posees ese tema. Igual que un poder racial de encuentro constatemente te recuerda que eres un elfo, un enano, etc. un poder de tema te proporciona un recuerdo constante de la historia y el argumento de tu personaje. De igual modo, el añadido del poder de encuentro te proporciona más variedad a 1º nivel. Poseer un poder de encuentro adicioanl es muy parecido a comenzar a 3º nivel... un elemento del Sol Oscuro clásico que mucha gente recuerda. El nivel de poder de gran parte de los poderes de tema de comienzo no es mucho mayor que el de uno a voluntad (algunos de los efectos son mejores que las cosas que pondríamos en los de a voluntad, pero no infligen el tipo de daño que normalmente asociarías a un poder de encuentro) pero asienta la base de reglas de juego inusuales alrededores del cual un tema gira por completo.

Rich: También te capacitas para dotes (y más adelante, sendas de parangón) que requieren un tema como prerrequisito. El tema también viene con una cantidad de poderes de tema a mayores niveles. Puedes escoger de entre estos poderes de tema además de tus poderes de clase cuando alcanzas un nivel en el que seleccionas un poder nuevo. (Funciona un poco como los poderes de habilidad del Manual del Jugador 3 en ese aspecto). En otras palabras, escoge "templario" y obtienes el poder de templario de 1º nivel, estas capacitado para dotes y sendas de parangón de templario, y desbloqueas poderes de templario, expandiendo la gama de elecciones de poder que posees cuando subes de nivel.

Rodney: Deseabamos diseñar poderes de tema para que asi tuvieran cirtos temas subyacentes, tanto en términos de juego como de sabor, asi que cuando emplees un poder de tu tema realmente destaque como algo que proviene de tu tema. Por ejemplo, el tema del comerciantes de las dunas posee un montón de "negociación" en el poder; un poder podría proporcionar a un comerciante de las duna la elección entre desplazarse una buena distancia o permitir que un par de aliados cercano se desplacen una distancia más corta. Este tema unificador ayuda a proporciona a los jugadores una sensación de que su tema les esta proporcionando algo única en la mesa. Cuando un comerciante de las dunas emplea ese poder, los demas jugadores de la mesa deben decir "bien, eso es un poder del mercader de dunas, de acuerdo". Los poderes de utilidad de cada uno de los temas también ayudan a inculcar algún sabor del tema en formas no necesariamente relacionadas con el combate. Por ejemplo, el guardián primigenio posee un poder de utilidad que le permite convocar a los espíritus primigenios para que eleven a los aliados en el aire, proporcionándoles la capacidad de volar una distancia corta -perfecto para llevar a todo el mundo sobre los muros de la ciudad en lugar de pasar a través de la puerta principal y tener que responder a las preguntas del templario.

Rich: Los poderes de tema son diseñados para "subir de nivel", asi que mejoran si gastas un espacio de poder de mayor nivel en ellos. También estan vinculados a la mejor puntuación de característica de tu personaje, asi que son buenos para cualquier personaje que seleccione el tema. A continuación hay un ejemplo de un poder de tema disponible para los templarios:

Orden terrible Templario Ataque 3
Haces que tus enemigos vacilen con un conjuro de terror mágico, pero tu aliado toma fuerzas de tu autoridad.
Encuentro * Arcano, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar Área
explosión 2 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Característica principal contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de característica de daño psíquico, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: El siguiente aliado que impacte y dañe a uno de los objetivos antes del final de tu siguiente turno automáticamente tiene éxito en cualquier tirada de salvación al final de tu turno.
Nivel 13
Impacto: Como antes, pero 3d6 + modificador de característica de daño psíquico.
Nivel 23
Impacto: Como antes, pero 5d6 + modificador de característica de daño psíquico.


Rodney: Date cuenta como el poder permite al templario proporcionar un estímulo a la siguiente persona que impacte al objetivo. Este es uno de los conceptos de juego presente por todo el templario. El templario proporciona estímulos a sus aliados y a continuación recompensa al primero que tenga éxito. Esto refelja la capacidad del templario de dirigir a los demás con la autoridad de los reyes hechiceros, su afición por alentar competición feroz entre sus sirvientes, y la capacidad de recompensar a aquellos que siguen los decretos de los reyes hechiceros. Este es el tipo de sabor en el que pensabamos cuando los conceptos del sistema del juego tenían que estar relacionados con cada tema.

Rich: También advertirás que el tema tiende hacia roles secundarios. El tema templario se inclina hacia líder (con un indicio de controlador) porque los templarios son sobre todo mandones con los esbirros rasos de los reyes hechiceros y blanden la magia del rey.

Fuente: Wizards of Coast - Returning to Athas, Part 2 (Design & Development)