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miércoles, 25 de agosto de 2010

Batidor Cyr

"Incluso en la muerte, las maravillas de Corazónblanco eclipsan a aquellas de cualquier enclave de la case, en cualquier otro lugar de Khorvaire. Las he visto. Las conozco".
- Sulwar d'Cannith, un batidor cyr


Muchos en la Casa Cannith, especialmente los seguidores de Merrix d'Cannith en Cannith Sur, rechazan aceptar que los grandes días de la casa quedan atras. Aunque el Día del Luto significó la destrucción de gran parte de lo que había creado Cannith, las maravillas y prodigios de esa era pasada sobreviven. Las Tierras del Luto han reclamado las vidas de incontables exploradores y carroñeros comunes, pero los batidores cyr de la Casa Cannith son todo menos comunes.


CONVERTIRSE EN UN BATIDOR CYR
Los batidores cyr combina las tradiciones creadoras de la Casa Cannith con la aptitud para sobrevivir en los entornos más peligrosos. Los exploradores frecuentemente entran en esta clase, pero su filas también incluyen batidores (del Aventurero Completo), druidas, clérigos del dominio del Viaje e incluso el experto ocasional. Una cantidad importante de futuros batidores cyr llegan a esta clase con niveles de artífice, permitiéndoles cumplir fácilmente el requisito de Saber (arcano) y añadirlo a su experiencia con las infusiones.


PRERREQUISITOS
Habilidades: Saber (arcano) 4 rangos, Supervivencia 6 rangos
Dotes: Marca del dragón mínima (marca de la creación).
Especial: Debe ser un miembro en buenas relaciones con la Casa Cannith Sur.
Especial: Un heredero de Siberys con la marca de la creación puede escoger esta clase sin tener que cumplor el prerrequisito de Marca del dragón menor.


HABILIDADES DE CLASE:
Puntos de habilidad a cada nivel (2 + modif. de Inteligencia): Trepar, Concentración, Esconderse, Saber (todos adquiridos individualmente), Escuchar, Buscar, Avistar, Conocimiento de conjuros, Supervivencia y Usar objeto mágico.


EL BATIDOR CYR DADO DE GOLPE: d8
Nivel - Especial
1º ---- Sentido de la dirección, conducto de la marca del dragón (preservación), marca del heredero
2º ---- Guerrero en sombras
3º ---- Detectar magia
4º ---- Sentido de la dirección mejorado
5º ---- Conducto de la marca del dragón (curación natural)
6º ---- Incansable
7º ---- Marca vista ciega, detectar magia innata
8º ---- Superviviente natural
9º ---- Identificar
10º --- Conducto de la marca del dragón (curación mágica)


Nivel - Atq base - S. de Fort - S. de Ref - S. de Vol
1º ---- +0 -------- +2 ----------- +0 ------- +2
2º ---- +1 -------- +3 ----------- +0 ------- +3
3º ---- +2 -------- +3 ----------- +1 ------- +3
4º ---- +3 -------- +4 ----------- +1 ------- +4
5º ---- +3 -------- +4 ----------- +1 ------- +4
6º ---- +4 -------- +5 ----------- +2 ------- +5
7º ---- +5 -------- +5 ----------- +2 ------- +5
8º ---- +6 -------- +6 ----------- +2 ------- +6
9º ---- +6 -------- +6 ----------- +3 ------- +6
10º --- +7 -------- +7 ----------- +3 ------- +7


INFUSIONES
Nivel 1º 2º 3º 4º
1º -- 0 0 0 0
2º -- 1 0 0 0
3º -- 2 0 0 0
4º -- 3 0 0 0
5º -- 3 1 0 0
6º -- 3 2 0 0
7º -- 3 3 1 0
8º -- 3 3 1 0
9º -- 3 3 2 0
10º - 3 3 3 1


RASGOS DE CLASE
Un batidor cyr combina la capacida de manipular magia con las habilidades de supervivencia relacionadas con las de un explorador. Como aventureros, los batidores cyr son
Sentido de la dirección (Ex): Posees un sentido de la dirección innato, permitiéndote encontrar un camino incluso en las brumas de las Tierras Enlutadas. Añade tu nivel de clase a todas las pruebas de Supervivencia.
Conducto de la marca del dragón (Sb): Como batidor cyr, estableces una conexión sobrenatural con el poder de tu marca de dragón. Este poder finalmente puede superar los efectos debilitadores de las Tierras Enlutadas, pero también proporciona beneficios en otros entornos. Activas tus apatitudes de conducto de la marca del dragón gastando un uso de cualquiera de tus poderes de marca del dragón. La duracion del efecto esta basada en la fuerza de la marca del dragón cuyo poder empleas.


Marca ---------- Duración
Mínima ----------- 12 horas
Menor ------------ 24 horas
Mayor o Siberys -- 1 día/nivel de clase


Preservación: Comenzando cuando entras en esta clase, absorbes sustento de tu marca del dragón, y ya no necesitas beber o comer. Así evitar cazar a las bestias mutadas de las Tierras Enlutadas, y puedes viajar por los yermos sin sobrecargarte con provisiones.
Curación natural: Desde el 5º nivel en adelante, te curas naturalmente en zonas como las Tierras Enlutadas donde la curación natural es imposible. En otras zonas, en su lugar necesitas solo dormir 2 horas para obtener todos los beneficios de una noche de descansos, aunque debes descansar de forma normal para recuperar conjuros o puntos de poder.
Curación mágica: A 10º nivel, los efectos de conjuros y aptitudes sortílegas de la subescuela de curación funciona de forma normal sobre ti incluso en zonas como las Tierras Enlutadas donde la curación magica es imposible. En otras zonas, en su lugar obtienes reducción de daño 3/magia debido a que tu cuerpo instantaneamente cura heridas menores.
Marca del heredero: Los niveles en la clase de prestigio de batidor cyr cuentan como niveles en la clase de prestigio heredero de la marca del dragón cuando determina el nivel de lanzador para las aptitudes sortílegas de tu marca del dragón. Puedes tener un máximo de cinco niveles efectivos en heredero de la marca del dragón para el propósito de determinar el nivel de lanzador de tu marca del dragón.
Infusiones: A 2º nivel, ganas la aptitud de imbuir objetos con infusiones igual que un artífice (ECEB página 31). Para imbuir una infusión, debes tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + nivel de la infusión, asi que si tienes una Inteligencia de 10 o menos, no puedes imbuir infusiones.  Las infusiones adicioanles estan basadas en la Inteligencia, y las tiradas de salvación contra estas infusiones posee una CD de 10 + nivel del conjuro + tu modificador de Inteligencia. Tu lista de infusiones esta más abajo. Puedes imbuir un objeto con cualquier infusión de la lista sin preparar la infusión con antelación. A diferencia de un hechicero o un bardo, no selecciones un juego de infusiones disponibles como tu infusiones conocidas; posees acceso a todas las infusiones en la lista que sea de un nivel que puedes emplear.
A 1º nivel, un batido cyr no posee nivel de lanzador. Desde el 2º nivel en adelante, tu nivel de lanzador es tu nivel de clase menos 1.
Guerrero en sombras (Ex): A 2º nivel, ganas Lucha a Ciegas como dote adicional, para actuar mejor en las brumas de las Tierras Enlutadas. Si ya posees Lucha a ciegas, reduces cualquier probabilidad de fallo por ocultación en 20% (mínimo 0%).
Detectar magia (St): Desde el 3º nivel en adelante, puedes emplear detectar magia (MdJ 219) como aptitud sortílega, al mismo nivel de lanzador que tus otros poderes de marca del dragón. Puedes emplear esta aptitud una cantidad de veces al día igual a tu nivel de clase.
Sentido de la dirección mejorado (Ex): Desde el 4º nivel en adelante, una aptitud innata para sentir malas direcciones hace casi imposible que te pierdas. Aunque aun debes realizar pruebas de Supervivencia de forma normal para encontrar el camino, estár al tanto cuando fallas una prueba y puedes reorientarete parándote 1d4 de horas. En las Tierras Enlutadas, detenerse de esta forma impide que viajes en una dirección al azar durante 1d4 de hors (ver ECEB 182).
Incansable (Ex): Desde el 6º nivel en adelante, eres capaz de ir más allá después de que otros personajes haya desistido. Ganas Aguante como dote adicional. Si ya posees Aguante, el bonificador a las pruebas y salvaciones se dobla. Además, te vuelves inmune a la fatiga, y cualquier efecto que normalmente te deja exhausto solo te fatiga.
Marca vista ciega (Sb): A 7º nivel, aprendes a actuar incluso en la oscuridad total. Gastando un uso de tu poder de marca del dragón, ganas la aptitud vista ciega. El alcance y la duración de esta aptitud se basa en la fuerza de la marca del dragón cuyo poder emplees.


Marca - Alcance - Duración
Mínima - 10 pies - 1 hora
Menor -- 20 pies - 2 horas
Mayor -- 40 pies - 3 horas
Siberys- 80 pies - 4 horas
Detectar magia innato (Sb): Desde el 7º nivel en adelante, automáticamente sientes la presencia de auras mágicas en cualquier lado a 15 pies por nivel de clase. Esta aptitud mejorar no te proporciona la localización, tipo o fuerza de las auras, sino sencillamente te avisa de que hay magia cerca. Debes emplear un efecto de detectar magia de forma normal para conseguir mayor información.
Como detectar magia, esta aptitud puede penetrar barreras, pero 1 pies de piedra, 1 pulgada de metal común, una delaga capa de plomo o 3 pies de madera o barro lo bloquean.
Superviviente natural (Ex): Desde el 8º nivel en adelante, puedes escoger 10 en cualquier prueba de Supervivencia, incluso cuando estas amenazados o distraido.
Identificar (St): Desde el 9º nivel en adelante, puedes emplear identificar (MdJ 243) una cantidad de veces al día igual a tu nivel de clase. No necesitas proporciona componentes materiales, pero el proceso sigue tardando lo mismo.


Lista de infusiones del batidor cyr
Los batidores cyr obtienen sus infusiones de la siguiente lista:
1º nivel: identificar, luz, piedra mágica, vestidura mágica, arma mágica, objeto de resistencia*, escudo de la fe, mejora de habildiad*, mejora personal de arma*
2º nivel: resistencia de oso, fuerza de toro, gracia felina, esplendor de águila, astucia de zorro, sabiduría de búho
3º nivel: arma mágica mayor, objeto metamágico*, oleada de poder*, eliminar requisito*
4º nivel: globo menor de invulnerabilidad, creación menor, contacto herrumbroso, escudo de la fe (legión)*
* Descrito en el Escenario de Campaña de Eberron.


CÓMO JUGAR UN BATIDOR CYR
Eres uno de los grandes triungos -y quizás su mayor esperanza- de Cannith Sur. Desde el Día del Luto, tu gente ha buscado regresar a la ruinas de Cyre. Ahora, tienes el honor y la responsabilidad de estar entre los primeros a ser especialmente entrenados para ello. Dejar que otros alardeen de sus incursiones en los Yermos Demoniacos, Yermohelado y Xen'drik. Tu explorar la tierra desconocido que realmente importa. Hacerlo te podría acarrear gloria personal, pero la gloria palidece al lado de restablecer las maravillas de Corazonblanco a manos Cannith.


Combate
Te puedes valer por ti mismo en las primeras lineas de combate cuando es necesario, y tus infusiones pueden mejorar tus propias armas y armadura asi como las de cualquier otro. Sin embargo, como batidor, tu mejor aproximación la combate es permitir a los demás que luchen por ti. Refuerza al guerrero, acelera al pícaro e intenta mantener las hojas y garras de tus enemigos a distancia.
Estas más dispuesto a permanecer el frente cuando estás dentro de las Tierras del Luto. A niveles altos, podrías ser el único no forjado en tu gurpo que puede beneficiarse de la curación. Por ello, a menudo te encontrarás enfrentándote al peligro que podrías preferir dejar a los demás.


Avance
Fuistes sacado de las filas de la Casa Cannith cuando mostrastes las habilidades de supervivencia, la inteligencia y la aptitud para la magia necesaria para emprender la senda del batidor cyr. Fuistes entrenado por la primera generación de batidores cyr, pero también aprendistes a manos de los patriarcas de Cannith Sur quienes idearon los métodos y aptitudes de la clase.
Tú y tus compañeros teneis las mayores posibilidades de recuperar mágica y conocimiento útil de las ruinas de Cyre. Eres un explorador, pura y llanamente. Cualquier otra aplicación es un desperdicio de tus talentos y aptitudes, y cuando o estas de aventuras, estudias la historia y conociminento de tu casa y del Corazonblanco perdido. Aunque tus misiones te puede llevar lejos de tu campo en nombre de la casa, siempre e inevitablemente te encuentras atraido una vez más a escurriendote a través de la muralla de niebla mortífera de las Tierras Enlutadas.


Recursos
No existe una organización formal de batidores cyr dentro de la Casa Cannith, pero como miembro en buenas relaciones de Cannith Sur, puedes contar con los beneficios completos de la pertenencia descritos en Casa Cannith.

LOS BATIDORES CYR EN EL MUNDO
"¡Se adentro en la niebla como si fuera a una merienda!. La cosa más extraña que he visto . Bueno, no -la segunda cosa más extraña. La cosa más extraña que he visto fue tres días después cuando salió de ahi otra vez..."
- Cabo Berias, guardia fronterizo karrn


El batidor cyr esta mejor preparado para campañas que se centran en las Tierras Enlutadas, pero dada la importancia a la rama sur de la Casa Cannith, pueden ser fácilmente en cualquier campaña que se centre en la exploración. Los miembros de la clase estudian constantemente, para mejor retener su ventaja. La historia de Cyre y de las Tierras Enlutadas, las actividades de la Casa Cannith, los métodos del artífice, el ritmo del mundo natural, y las costumbres de las bestias salvasjes son todas tu segunda naturaleza. Contra los peligros que se enfrenta un batidor cyr, la preparación y el entranamiento son las unicas formas para permancer vivo.


Organización
Todos los batidores cyr son miembros de Cannith Sur, pero aunque se congregan para estudiar y entrenar, no poseen una organización formal dentro de la casa. Ser un batidor cyr no otorga una posición o autoridad especifica dentro de la Casa Cannith; los batidores encajan en la jerarquiá de igual forma que el resto de herederos hacen.


Reacciones de los PNJs
Los batidores cyr son mejor conocidso en Cannith Sur, y son respetados por los miembros de las otras ramas de la familia. Cuando tratan con otro miembro de la Casa Cannith, los batidores cyr puede esperar una reacción un paso más favorable de lo que de otra forma recibirian.
Entre la gente corriente, muchos de los que tienen conocimiento de los batidores cyr los ven con desconfianza -como lunáticos que voluntariamente explorarían las Tierras Enlutadas, sitando el cuerpo y el alma en peligro exponiéndose a esa tierra peligrosa. Aquellos que reconocen a un batidor cyr o oyen sosbre sus misiones posee un reconocimiento un paso menos favorable de lo normal.


CONOCIMIENTO SOBRE BATIDORES CYR
Los personajes con rangos en Saber (arcano) o Saber (Tierras Enlutadas local) pueden investigar a los batidores cyr para aprender más sobre ellos. Cuando un personaje tiene éxito en una prueba de habilidad, el siguiente conocimiento es descubierto, incluyendo la información de CDs inferiores.
CD 10: Los batidores cyr son exploradores de Cannith Sur. Se somenten a un entrenamiento especial que les permite explorar las Tierras Enlutadas en busca de magias antiguas.
CD 15: Los batidores puede hacer suo de cantidades limitadas de magia del mismo tipo que emplean los artífices, y casi son tan hábiles en sobrevivir en zonas salvajes como los exploradores. Se dice que es imposible que es pierdan.
CD 20: Todos los batidores cyr están marcados por el dragón, y aprenden a emplear su poder para sobrevivir en las Tierras Enlutadas. No necesitan comer o dormir, e incluso se pueden curar mientras estan allí.
CD 30: Los personajes que logran este nivel de éxito pueden descubrir detalles importantes sobre los batidores cyr en tu campaña, incluyendo miembros importantes, las zonas donde actuan y el tipo de actividades que realizan.


LOS BATIDORES CYR EN TUS PARTIDAS
Los PJs podrían encontrarse con un batidor cyr como un explorador rival en las Tierras Enlutadas, quizá buscano la misma reliquía o conocimiento que el grupo busca. Alternativamente, podrían buscar un batidor cyr para unirse a su propia expedición.
La clase de prestigio de batidor cyr adapta a un personaje Cannith dedicado a la exploración y autosuficiencia. Cualquier campaña que ofrezca frecuentes oportunidades para aventuras en las Tierras Enlutadas debería incluir al batidor cyr.


Adaptación
Como se ha escrito, los batidores cyr son miembros de Cannith Sur, pero la clase facilmente puede ser expandida para incluir las tres ramas de la casa. Centrando los beneficios alternativos de la aptitud conducto de la marca del dragón, la clase se convierte en un batidor y explorador buscando reliquías mágicas de utilidad para la casa. Cannith Este y Oeste incluso podrían poseer sus propas versiones de batidores cyr dedicados a sabotear los esfuerzos de la Cannith Sur.
Para adaptar un batidor cyr en una campaña que no incluye marcas del dragón, reemplaza el requisito de marca del dragón mínima con un requisito básico de lanzar conjuros. La clase entonces se convierte en una en la cual los personajes centran sus aptitud mágica en la autosuficiencia en las tierras salvajes. Aptitudes de conducto de la marca del dragón alternativas podían protegerle contra otros tipos de daños ambientales. Por ejemplo, la clase podría ganar resistencia a la energía, puntos de golpe temporales o bonificadores para resisitir mancha enfermiza (del suplemento Heroes of Horror).


Encuentro de Ejemplo
En o alrededor de las Tierras Enlutadas, un batidor cyr podría aliarse con los PJs por beneficio y protección mutua -o podría considerarles como buscadores rivales tras secretos antiguos. Un batidor cyr enemigo en las Tierras Enlutadas se aprovecha de toda la ventaja de sus aptitudes, sabido que pueden curarse y recuperarse entre los encuentros mientras que los PJs no.
Contratar o atraer una batidor cyr requiere interacción con Cannith Sur. Solo si los patriarcas de la casa determina que los interesés de la familia son avanzados por las metas de los PJs permitirán a un NPJ batidor cyr acompañar a una expedición extranjera.


NE 8: Sulwar es un miembro dedicado de Cannith Sur. Aunque no cómodo con todos los métodos u objetivos de Merrix, apoya completamente la meta de restaurar a la Casa Cannith a su antigua gloria. En las Tierras Enlutadas y en cualquier otro lugar, busca magia antigua que pueda ser empleada para restaurar o recreas las maravillas perdidas para Cannith el Día del Luto. Es feliz trabajando con otros si hacerlo avanza sus metas, pero se opone a cualquier esfuerzo que no incluyan centrarse en descubrimientos para la Casa Cannith.


SULWARD D'CANNITH VD 8
Humano varón Explorador 3/artífice 1/batidor cyr 4
N Humanoide mediano
Inic +2; Sentidos Escuchar +5, Avistar +1
Idiomas común, élfico, gnomo
------------------------------
CA 18, toque 12, desprevenido 16 (+2 Des, +4 armadura, +2 escudo)
PG 54 (8 DG)
Fort +9, Ref +6, Vol +8
------------------------------
Velocidad 30 pies (6 casillas)
Cuerpo a cuerpo espada larga de gran calidad +7/+2 (1d8/19-20)
A distancia +1 arco largo +7/+2 (1d8+1/x3) o
A distancia +1 arco largo +5/+5/+0 (1d8+1/x3) con Disparo a bocajarro
Atq base +6; Prs +6
AE Lucha a ciegas, Combatir desde una montura, Disparo a bocajarro , enemigo predilecto aberraciones +2
Infusiones de artífice (NL 1º, CD 12 + nivel de infusión):
3/día - 1º consulta la lista de infusiones disponbles para el batidor cyr
Infusiones de batidor cyr (NL 3º, CD 12 + nivel de infusión):
4/día - 1º consulta la lista de infusiones disponbles para el batidor cyr
Aptitudes sortílegas (NL 6º):
4/día - detectar magia
2/día - remendar
-----------------------------
Características Fue 10, Des 15, Con 14, Int 15, Sab 12, Car 10
CE Conocimiento de artífice +3, reserva de creación 20, desactivar trampas, conducto de la marca del dragón (preservación), sentido de la dirección mejorado, creación de objetos, empatía salvaje +3 (bestias mágicas -1)
Dotes Lucha a ciegas (adicional), Marca del dragón mínima (marca de la creación), Aguante (adicional), Tiro con arco montado, Combatir desde una montura, Disparo a bocajarro, Disparo rápido (adicional), Inscribir rollo de peramino (adicional), Rastrear (adicional)
Habilidades Inutilizar mecanismos +13, Saber (arcano) +13, Saber (dungeons) +13, Saber (geografía) +13, Escuchar +5, Buscar +13, Avistar +1, Supervivencia +16 (+18 para evitar perderse o evitar peligros; +18 siguiendo rastros; +18 en ambientes bajo tierra), Usar objeto mágico +11 (pergaminos +15).
Posesiones armadura de cuero tachonado +1, escudo de madera, espada larga de gran calidad, arco largo +1 con 20 flechas, guantes de Destreza +2, foco marca del dragón +1
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Cita: "¿Piensas que conoces el peligro?. Sigueme..."


Nota: Esta clase de prestigio, como habrás leido esta relacionada con la Casa Cannith del Escenario de Campaña de Eberron, para saber más sobre la Casa Cannith, no dudes en leer su artículo: Casa Cannith.


Fuente: Dragonmarked - Cyre Scout