Por Keith Baker
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Kai Carpenter
No pienses que estamos a salvo porque es un noche sin viento, chico. Han venido en noches más tranquilas que esta, sus velas repletas de huestes de espíritus aullantes. Quizás envién a una de sus bestias sin carne para destruir nuestro bote desde debajo. Si eres afortunado, la serpiente te aplastará entre sus dientes, y tu cuerpo de perderá. De otro modo terminarás tus días como un esqueleto unido a un remo en las profundidades de un barco Vela Sangrienta.
-Capitán Dorga Hass
El barco es una sombra en la noche, su quilla de maderaoscura del todo invisible excepto en el agua. Es la vela que lo capta la atención. La seda negra esta adornada con cientos de sigilos escarlatas, cada uno ardiendo con una luz pálida. Si tu vida es el Mar Amargo, sabes lo que es este barco. Si eres afortunado, es un barco mercante transportando extrañas especies y otras mercancías de Farlnen. Si no, sería bueno que hicieses las paces con los Soberanos. Los Vela Sangrienta son conocidos por tomar prisioneros, pero raramente los toman vivos.
PERSEGUIDOS POR SU PASADO
Pregunta a cualquier pirata en Puertorregio, y escucharás que los Vela Sangrienta obtienen su nombre por teñir sus velas con la sangre de sus enemigos. Esta historia es un buen ejemplo de lo poco que conoce la gente sobre los elfos -que después de miles de años, todavía no saben que la sangre en las velas en la de los elfos mismos. La gente de Farlnen son descendientes de exiliados, elfos expulsados de Aerenal tras la guerra que destruyó la línea de Vol. Aunque pocos en número, son una fuerza a tener en cuenta. Incluso los Asaltantes de las Nubes se lo piensan antes de desafiar a un mercante Velsangre, y pocos capitanes arriesgarán sus barcos en el Canal del Dedo de la Muerte a no ser que este acompañado por un enviado de Farlnen. Cualquiera que pase una hora en una taberna en Puerto Punta descubrirá que cada barco Velasangre esta embrujado, que las aguas alrededor de Farlnen son hogar para kraken zombis y serpientes no muertas, que la Princesa Shaen Tasil es sencillamente una marioneta de los señores vampiros antiguos, y que los mercaderes elfos están interesados principalmente en adquirir barriles de sangre fresca. Tan salvajes como son estos relatos, casi todos ellos están basados en la realidad.
LA ISLA NEGRA
Farlnen es frío y sombrío, con acantilados de basalto y playas cubiertas de arena negra. Cuando los elfos llegaron a la isla, no hallaron casi ninguna vegetación; Farlnen esta cerca al plano de Mabar, y la plena luz solar nunca alcanza su suelo rocoso. El Señor Sombrío Varonaen superó este desafío, y los frutos de su esfuerzo pueden ser vistos hoy: árboles maderaoscura y hierba de tallos de ébano que se alimentan de las sombras en lugar de la luz solar. Varonaen ha continuado su obra a lo largo de las generaciones, y los mercaderes de Farlnen comercian especias y vinos que no pueden ser producidos en ningún otro lado del mundo.
Las aguas alrededor de la isla son igual de peligrosas como cuentan los relatos. Columnas de basalto y arrecifes traicioneros suponen amenazas inanimadas para aquellos que no conocen la línea costera, y los centinelas no muertos suponen una amenaza incluso mayor. Cualquier cosa que ha recorrido las aguas a lo largo de los siglos podrían haber muerto en algún momento y vinculada para proteger Farlnen. ¿Kraken?. ¿Tortugas dragón?. ¿Cosas peores?. Depende de ti dedicir que yace oculto en las aguas oscuras.
LAS CARAS DE FARLNEN
Farlnen es un reflejo oscuro de Aerenal. Las ciudades están construidas con maderaoscura y basalto, y el sol nunca atraviesa la neblina de Mabar que se cierne sobre la isla. La mayoría de los elfos que habitan aqui poseen complexiones pálidas, como uno podría esperar de una tierra sin sol. Sin embargo, los hijos concebidos cuando Mabar esta cerca a veces nacen con una piel negra como el azabache; tales elfos a veces pueden ser confudidos con drow. Los tatuajes son utilizados tanto como adornos como signo de posición. A primerva vista, los tatuajes faciales Vela Sangrienta son similares a los diseños de las máscaras de la muerte empleados por los aereni, aunque los Vela Sangrienta prefieren tintas carmesí. Pero para aquellos que conocen la cultura, estos tatuajes pueden desvelar el linaje familiar, el talento místico y si posee un barco.
Aunque los mercantes y corsarios Vela Sangrienta se encuentran por todos los Principados de Lhazaar y en el Mar Amargo, los extraños reciben una bienvenida fría en Farlnen. Puerto Túmulo es la puerta a la isla y la sede de la Princesa Tasil, pero cualquier visitante en seguida se da cuenta de que el lugar tiene pocas familias. Es hogar para viajeros y aquellos que se encargan de ellos, pero las haciendas familiares se encuentran en el interior y en las Montañas Falange Osea. Los extranjeros que desean viajar al interior de Farlnen son tratados con suspicacia u hostilidad; es del todo imposible encontrar un guía a no ser que el viajero sea un elfo o un seguidor de la Sangre de Vol.
Farlnen principalmente esta habitados por elfos, junto con un puñado de eladrines y semielfos. Los eladrines llegaron hace diez y ocho siglos, huyendo de un desastre en Thelanis; abrazaron completamente la cultura Vela Sangrienta y se casaron con familias elfas. Los miembros de otras razas podrían ser aceptados como invitados, pero no hay lugar para los humanos en la Isla Negra.
VIDA MÁS ALLÁ DE LA MUERTE
Igual que Aerenal tiene sus Reyes Hermanos y la Corte Eterna, Farlnen posee un equilibrio entre los vivos y los muertos. La Princesa de Farlnen es la gobernanta viva de la isla, y representa a su pueblo en los tratos con otros principe de Lhazaar. Pero el verdadero poder en Farlnen es una alianza de señores y damas no muertos conocidos colectivamente como los Sombríos. Esta corte oscura vigila a los vivos en sus haciendas extendidas por todas las Montañas Falange Osea. Sólo los individuos más hábiles pueden alzarse para unirse a los Sombríos. Uno debe mostrar talento y carisma, aprender todo lo que la vida tiene que ofrece antes de pasar al otro lado. Aunque estas tradiciones son similares a las de la Corte Eterna, los miembros de los Sombríos no están tan unidos como los Inmortales y no comparten ningún tipo de poder místico.
Los señores y damas de los Sombríos viven en mansiones mantenidas por los diezmos de los vivos. Algunos usan su sabiduría antigua y poder místico para ayudar a su pueblo; otros desean que les dejen sólos con sus estudios arcanos y objetivos personales. Sin embargo, los Sombríos no son los únicos no muertos en Farlnen. Los miembros decicen quien es digno para unirse a sus filas, pero cualquier Vela Sangrienta pueden ganarse una inmortalidad menor como no muerto consiguiendo suficiente riqueza. Esta es la razón por la que los Vela Sangrienta recorren los mares como piratas, corsarios o mercaderes. El precio de la inmortalidad se paga a lo largo del tiempo, abonandose en las cuentas de los marionos incluso mientras llenan los cofres de los Sombríos.
Cuando un marino muere, los fondos en su cuenta determina el destino final de ese marino. Los magos o clérigos con talento pueden convertirse en liches. Los capitanes ricos a veces vinculan sus espíritus a monstruos marinos esqueletos. Sin embargo, la mayoría de Velas Sangrientas aspiran a convertirse en vampiros, para asi poder continuar recorriendo el mundo después de la muerte. La población mortal sólo puede soportar una cantidad limitada de vampiros, asi que el coste de esta transformación aumenta con la creación de cada vampiro nuevo. Debido a que el precio para convertirse en un vampiro esta más allá de lo que cualquier marino común puede esperar conseguir, la mayoría de estos marinos elfos terminan como espectros. Ya que los nigromantes de los Sombríos pueden vincular fantasmas a objetos inanimados, se encargan de esta tarea y basan el resultado de sus esfuerzos en cuan grande era la cuenta del marino después de su muerte. Las formas más caras del ritual permiten al elfo caído manifestarse completamente como un fantasma, siempre que permanezca cerca del objeto al que esta anclado. La forma menor mantiene al espíritu consciente, pero sólo le permite una limitada actividad de poltergeist.
La manifestación más común de este tipo de vinculación espiritual esta en los barcos Vela Sangrienta. La forma más barata de inmortalidad para un marino es ser vinculado a un barco -normalmente a la vela. Las velas más viejas están imbuida con los espíritus de generaciones de marinos. Estas huestes de caídos pueden impulsar al barco con una velocidad que puede rivaliar con la de cualquier galeón elemental. Pueden desviar proyectiles o desgarrar a los barcos enemigos, y los encantamientos tejidos en las velas les hacen virutalmente inmunes al daño corriente. Los poderes de los fantasmas dependen de su cantidad, pero estos aliados espectrales hacen que la pequeña flota Vela Sangrienta sea excepcionalmente peligrosa. Los barcos Vela Sangrienta que carecen de espectros aliados a menudos poseen una tripulación de esqueletos -pequeños complementos de no muertos sin mente que pueden ser asignados a tareas de remeros u más mundanas.
Aunque la existencia como un espectro menor podría parecer un destino penoso, los Vela Sangrienta lo considera una bendición. Incluso un espectro menor huye a la lenta disolución de Dolurrh. Puede permanecer con su barco y compañeros marinos, y continuar explorarndo el oceáno. Aunque el espectro no pueden disfrutar de algunos de los placeres que tuvo en vida, es uno con el barco y los otros espíritus del barco de una forma que los mortales no pueden comprender. Es una inmortalidad limitada, pero sigue siendo una huida a la muerte.
Estos detalles sólo proporcionan un ejemplo al grado en que la magia y la nigromancia afecta a las vidas de la gente de Farlnen. Las calles están iluminadas con luces fantasmales Cualquier reliquia familiar puede contener el espíritu de un ancestro, desde el cofre que solo se abre para un descendente a la hoja mágica que susurra a su portador. Casi todos los capitanes Vela Sangrienta son lanzadores de conjuros arcanos o divinos, especializados en rituales nigrománticos. Cuando un capitán Vela Sangrienta se enfrenta a una deciisión difícil, es común que se retire a su aposento y consulta a los
espíritus de sus predecesores.
LOS VELA SANGRIENTA Y VOL
La religión conocida como la Sangre de Vol es una versión degenerada de las creencias de los elfos de Farlnen, y ha crecido y cambiado a lo largo de los siglos. Los sacerdotes Vela Sangrienta son mucho más pragmáticos de lo que son sus contrapartidas de Karrnath. Moldean sus conjuros divinos de la energía pura de Mabar, y donde los Buscadores de Atur intentan desentrañar el potencial inmortal de la Divinidad Interior, los sacerdotes de Puerto Túmulo se contentan con la inmortalidad más sencilla de la no muerte. Sin embargo, las dos fes comparten algunas prácticas comunes, y los seguidores de la Sangre son tratados con respeto en Farlnen. Los Vela Sangrienta vendieron sus servicios a Karrnath durante la Última Guerra, y ya que Kaius III dio la espalda a la fe, los barcos y la coste de Karrnath se han converitdo en los objetivos principales de los incursores Vela Sangrienta.
A pesar de estas intrigar, los Vela Sangrienta no están al tanto de la existencia de Erandis Vol. La Reina de los Muertos necesita ocultar su identidad a la Guardia de la Muerte aereni, y sólo sus aliados de mayor confianza conocen su verdadero nombre. En su lugar, la gente de Farlnen la conocen como la Dama Médulaenferma, uno de los miembros más poderosos y más reservados de los Sombríos. Puede utilizar su autoridad para convocar a su pueblo en necesidad de
ayuda o por lealtad, pero generalmente prefiere mantener un bajo perfil y actuar a través de agentes.
PERSONAJES JUGADORES VELA SANGRIENTA
Los Vela Sangrienta no son innatamente malignos, y no existe razón para que un personaje jugador no pueda provenir de este principado. Considera las siguientes opciones.
* Un mago joven cree que la vida de un aventurero le permitirá reunir su dinero de sangre más rápido de lo que haría sirviendo como marino en un barco. Es leal a las tradiciones y creencias de su pueblo y tiene la intención de ascender para formar parte de los Sombríos. Aunque podría no navegar en un barco, posee los instintos de un pirata; siempre esta buscando un beneficio y podría empujar a sus aliados a acciones despiadas para obtener riquezas. Si es un primo de la Princesa Shaen Tasil, podría ser convocado para representar al principado en acontecimientos diplomáticos después de que su reputación y nivel hayan aumentado.
* Cuando su barco fue destruido en la Última Guerra, una corsaria fue la única superviviente. Ahora es litaralmente acosada por sus anteriores compañeros marinos. El fantasma del capitán afirma que los miembros de la tripulación fueron traicionados y enviados a su condenación por un miembro de los Sombríos -posiblemente la Dama Médulaenferma. La corsaria debe resolver este misterio y vengar a los compañeros caídos, pero si debe enfrentarse a uno de los Sombríos, debe permancer desapercibida mientras acumula poder y aliados influyentes -quizás un grupo de aventureros. Aunque este concepto de personaje funcionase para cualquier clase, es una interesante capa de colo que añadir aun chamán; en lugar de espírtus de la naturaleza, sus compañeros espirituales serína fantasmas de su antigua tripulación.
* Un vampiro elfo llega a tierra sin recuerdos de su pasado. De sus tatuajes, queda claro que proviene del Principado de la Vela Sangrienta y posiblemente es un señor de los Sombríosm y sus habilidades son las de un personaje de 1º nivel. ¿Podrá recuperar su poder y recuerdos mientras trabaja con un grupo de aventureros?. Si lo hace, ¿recuerda su pada, serán buenas noticias, o debe pedir perdón por un legado de horrores?.
IDEAS PARA AVENTURAS
Los Vela Sangrienta pueden servir como antagonistas vistosos si los aventureros están atravesando los Principados de Lhazaar o navegando en un barco de Karrnath.
* El grupo se hace con un arma embrujada que reconoce a uno de los personajes jugadores (cualquier elfo, semielfo o eladrín) como un descendiente lejano -hace mucho separado de Farlnen, pero aún pariente. La hoja fantasmal desea ser portada por el descendiente (lo que podría ser un problema si otro miembro del grupo esta mejor preparado para el arma) y promete conducir a los aventureros a tesoros ocultos a cambio.
* Un personaje jugador esta siendo perseguido por templario de la Llama de Plata, y un barco Vela Sangrienta es la única oportunidad de huir. Los Vela Sangrienta respetan a los no muertos y se les podría convencer para que ayuden al vampiro y a sus amigos. Alternativamente, los Vela Sangrienta podrían ayudar a un grupo de aventureros que están siendo atacados por piratas rivales -quizás el comienzo de una bella amistad.
* Un señor de los Sombríos necesita grandes cantidades de sangre para un experimento. Al principio, los aventureros se podrían encontrar con mercaderes que están dispuestos a pagar por donaciones de sangre, la cual es sellada en barriles de pino preservador. Luego descubren un pueblo costero donde toda la gente ha sido masacrada y drenada hasta el último niño. ¿En qué esta trabajando el señor?. ¿Podrán los aventureros detenerle?.
* La Guardia de la Muerte aereni planea abrir una brecha a Irian, el plano de la energía positiva, en Farlnen -un plan que podría desterra a los no muertos Vela Sangrienta. Los personajes podrían ser una parte vital del plan, ayudando a conseguir los tesoros dispersos necesarios para construir una máquina extraña y luego liderar la operación encubierta para colar el dispositivo en la isla. Por otro lado, los aventureros podrían haber trabado amistad con los Vela Sangrienta, en cuyo caso podrían estar trabajando para descubrir el plan de la Guardia de la Muerte e impedir la destrucción de los Sombríos.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon 410 (Eye on Eberron: The Bloodsail Principality)
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lunes, 7 de mayo de 2012
domingo, 6 de mayo de 2012
Perfil de Taberna: La Vieja Calavera
Por Brian Cortijo
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustraciones por Jason Juta
Mapas por Kyle Hunter
Aunque la Torre Retorcida de Ashada es la sede de poder indiscutible en el Valle de la Sombra, durnate el último siglo y medio el lugar de mayor influencia en el pueblo ha sido la Vieja Calavera. También llamada la Posada de la Vieja Calavera o simplemente la Calavera, la posada sirve como un lugar de reunión no tan secreto para los defensores del valle, enemigos de los intrusos Zhentarim que buscan conquistar la zona y grupos de aventureros que buscan explorar Cormanthor o adentrarse en la Infraoscuridad. Los lugareños utilizan la Calavera como su ayuntamiento no oficial, y la posada actua como una fabrica de rumores para muchos extranjeros a los alrededores del Valle de la Sombra asi como para aquellos en él.
LOCALIZACIÓN Y DESCRIPCIÓN
Situada donde el Camino del Valle de la Sombra se cruza con la Vereda del Norte y llamada debido al inmenso afloramiento de granito a cuya sombra se encuentra, la posada es una refugio para aventureros, un centro de actividad social y una excelente parada para viajeros que cruzan las Tierras de los Valles de un lado a otro. Debido a que la posada tiene una buena comida, precios razonables, un buen personal y camas calientes, muchos coindcien en que la posada es un establecimiento de calidad.
Además de las comidas y el alojamiento, la Vieja Calavera ofrece establos y herrar caballos en sus establos (los cuales están separados del edificio principal para impedir que se extienda el fuego) asi como para vender el ocasional caballo de monta o de tiro.
A pesar de la calma general del Valle de la Sombra a lo largo del último siglo, la Vieja Calavera presencia una buena cantidad de tráfico debido a que se asienta en una ruta comercial a través de las Tierras de los Valles. Con un altura de tres plantas, la Vieja Calavera es uno de los mayores edificios en el Valle de la Sombra, y es fácilmente reconocible debido a la luz que se filtra desde las ventanas de su taberna. Es un edificio de piedra,
GENTE QUE CONOCER
Como centro de la vida local para el Valle de la Sombra, la Vieja Calavera recibe a todo tipo de visitantes. Como cualquier posada o taberna, su bar posee clientes habituales y empleados esenciales.
El Personal
La Vieja Calavera es dirigida por Ghessla Melenaargenta, sus hijos Xurxo, Breigo y Glaun y el personal que trabaja hace mucho de la posada.
Ghessla Melenargenta: La propietaria de la Vieja Calavera parcece mayor que su edad de cuarenta y nueve años, con su pelo habiéndose vuelto gris plateado brillante hace una década. Esta preocupada por el bienestar de su familia, la reputación y éxito de su posada, la seguridad del Valle de la Sombra y poco más.
Ghessla conoce bien la historia de la posada como refugio para los defensores del Valle de la Sombra contra los Zhentarim, y esta orgullosa de esta historia. La mayor Melenargente hace todo lo posible para mantener la tradición de la Vieja Calavera y su reputación como corazón latente del Valle de la Sombra. Ha estado manteniendo un registro de posibles reclutas para los Arpistas con la esperanza de que el grupo vuelva a defender de nuevo los Valles.
Glaun Melenargenta (Cocinero): De los diez y siete, el hijo más joven de Ghessla es el cocinero jefe de la cocina de la Vieja Calavera, y disfruta de su puesto. Más feliz cuando esta al lado de un fuego rugiente y esgrimiendo un cuchillo recién afilado, Glaun es conocido por su aptitud para convertir los trozos de carne menos apetecibles en algo delicioso. Cuando no esta preparando una comida, Glaun normalmente esta intentando imaginar como sacar provecho de un trozo de carne de un animal cazado y donado por uno de los clientes, o practicando su su lanzamiento de cuchillos.
Xurxo Melenargenta (Camarero): El mayor de los chicos Melenargenta, Xurxo es responsable por dirigiri las granjas de la familia al norte de la posada, y pasa sus días controlando a los obreros contratados. Por las tardes, sirve las comidas a los clientes hasta que se cansa, cena, y se va a la cama.
Tras sufrir dos temporadas de ataques desde las colinas, ha perdido a la mayor parte de su rebaño a manos de criaturas desconocidas. Xurxo ha luchado por mantener el suministro para la cocina de Glaun y en secreto esta complementando sus almacenes con carne comprada a los granjeros cercanos, quienes se burlan sin piedad de él sobre la buena calidad de sus guisos de carne. Ha estado intentando convencer a su amigo Thrad de que debería unirse a él en los campos en lugar de trabajar en la posada, pero hasta el momento no ha tenido éxito. Xurxo espera que Thrad le ayude a investigar las desapariciones de su ganado, pero esta atento ante grupos aventureros que podrían estar mejor equipados para la tarea.
Thrad (Camarero): Alto, de anchos hombros y silencioso, Thrad transporta las bandejas y platos desde la cocina y ayuda a los borrachos a ir desde sus mesas a sus habitaciones (si tienen dinero suficiente para pagar una noche), a los establos (si tienen algo de dinero, pero no suficiente para una habitación) o a la puerta (si no tienen nada de dinero). La única vez que habla con los clientes es cuando no han pagado sus cuentas.
Breigo Melenargenta (Mozo de cuadras y Herrero): El hijo mediano de la progenie Melenargenta es el más astuto de todo el grupo, y ha decidido que tienen mayor utilidad cuidando los establos y la pequeña forja que tratando directamente con los negocios de la Vieja Calavera. Llega al bar cada día al atardecer, inspeccionando a los clientes que llegan y ofreciendo una cuadra para sus caballos, o alimentar sus monturas si no van a pasar la noche.
Lestari (Camarera): Una chica de veinte años, Lestari pasa sus horas en la posada sirviendo alegremente las bebidas y una gran sonrisa. Aunque todo el personal es protectivo con ella, Thrad en particular la vigila y se adelante para ayudarla cuando lo necesita -pero solo a petición de Lestari. De otro modo, se maneja bastante bien coquetando con los clientes.
Los Habituales
Diversas personas hacen de la Vieja Calavera su lugar de reunión principal, fuente de comidas o incluso hogar.
Khara Sulwood: La biznieta del anterior Señor del Valle de la Sombra, Doust Sulwood y su mujer (y Caballero de Myth Drannor compañera), Islif Lurelake, Khara pasa muchas tarde en la Vieja Calavera, vigilando a sus clientes en busca de oportunidades y aliados que le ayudarán a demostrar su valia como futura gobernante del valle. Khara no comenta nada sobre su ambición, prefiriendo discutir sobre la historia del Valle de la Sombra, la Torre Retorcida o los anteriores gobernantes drow del valle.
Viejo Alientodeperro: Un habitante de toda la vida del Valle de la Sombra, Viejo Alientodeperro se ha ganado su nombre debido a su poca higiene y edad avanzada. Con pocos amigos y sin medios para ganarse la vida trabajando, depende de la caridad de Ghessla para tener un lugar donde dormir y comidas que comer. Alientodeperro tiene una costumbre de inventar historias sobre peligros que ha presenciado mientras vagabundea por el pueblo durante el día, pero raramente se puede confiar en él si esta intentando estafar una mejor comida que las gachas que Thrad le lleva de cena.
Halvar de los Valles: Recopilar, vender y crear rumores es el deber sagrado de Halvar de los Valles. Cuando no puede encontrar guardias de caravanas o vendedores ambulantes dispuestos a compartir relatos de otras naciones o nuevos descubrimientos en el cercano Bosque Cormanthor, se fabrica lo suyos propios. Más de una vez, Ghessla ha tenido que defender su derecho para tejer sus propios relatos, avisando de que los tontos que recogen monedas sueltas no deberían quejarse de que sean falsas.
Sehir Vugar: Siete días de cada diez, este delgado, hombre de buena apariencia vigila en busca de aventureros y otros viajeros a los cuales puede comprar bienes "curiosamente conseguidos" -esto es, robado o saqueados de tumbas. Este perista no hace mucho dinero pero utiliza su profesión de bajo nivel como una útil cobertura para su verdadero papel en el valle: Es un espía Zhentarim, recopilando información sobre el pueblo para la Red Negra, la cual desde hace mucho ha codiciado el Valle de la Sombra. Sehir conoce el odio de Ghessla por los Zhentarim y esta buscando una forma de abandonar el valle antes de que descubra su asociación.
COSAS QUE HACER
Como con la mayoría de posadas pro todo Torial, la Vieja Calavera depende de los rumores, una multitud de canciones y los juegos de azar para entrentera a sus clientes. Los cantantes, músicos y cuenta cuentos que visitan la Calavera pueden descubrir que sus comidas y bebidas cuestan mucho menos, o son gratis, si están dispuestos a compartir sus talentos con los clientes reunidos.
Concursos y Juegos
Dados, cartas, dardos y otras de tales diversiones son un rasgo común en el bar de la Vieja Calavera. Un juego local favorito es una prueba de habilidad conocida como la Apuesta de Jhaele. Después de que todas sus apuestas son contabilizadas, un grupo de compañeros lanzarán dagas contra un objetivo de madera tallado en la pared occidental de la posada. En el objetivo las partes indican que el lanzador debe pagar las cuentas de sus compañeros, pagar al posadero o (para alegria de los espectadores) pagarse una ronda para todos los reunidos.
Los clientes habituales son lo suficientemente sabios para abandonar el juego si Glaun sale de la cocina para jugar. Normalmente su participación termina con todos los participantes pagando bastante más por sus comidas, asi como un festín sabroso para Viejo Alientodepeero, quien es el más beneficiado de las victorias de Glaun.
LUGARES PARA QUEDARSE
Cada uno de los diferentes alojamientos en la Vieja Calavera tiene su propio precio y sus propios rasgos distintivos, como se describe a continuación.
Algunas de las habitaciones podrían no seguir guardando la misma apariencia durante mucho tiempo. Ghessla planea cerrar pronto las habitaciones orientales de la posada, reparar sus vigas y pilares, y reconstrtuir la pared, la cual aún experiementa corrientes de aire por un ataque mágico hace mucho olvidado. Le gustaría mantener la mayoría de la decoración posible para cada habitación, pero algunos trofeos y otros objetos son tan viejos como son inútiles.
Las habitaciones con un asterisco después de su nombre será cerradas durante las renovaciones del aniversario de la posada. Durante este periodo, la mayoría de habitaciones disponibles serán alquiladas por 5 pp por noche. El precio normal para el uso de la habitación por una noche (y también a veces un precio para una decana) se proporciona en paréntesis después del nombre de la habitación.
A. Las Habitaciones de Honor: Estas habitaciones están reservadas para Ghessla, su familia y sus invitados de honor que han defendido a la posada.
B. La Habitación de Teca (6 pp): Revestida con papeneles de teca del lejano Bosque Lluir, esta habitación es preferida por los aventureros por su cercanía a las escaleras.
C. La Suite del Viajero (8 pp): Además de tener una cama cómoda contra la pared opuesta, esta suite posee un largo, banco bajo dentro de la puerta, sobre el cual culegan unos cuentos ganchos para capas.
D. La Habitación del Saludocortés (11 pp): Esta habitación sencilla recibe su nombre por el mago (falso) que una vez la utilizó como base para explorar el valle. Es bastante caliente, gracias a las chimeneas en los Cálidos Fuegos.
E. Los Cuernos* (1 po): Esta tranquila habitación de esquina tiene mucha luz gracias a sus múltiples ventanas. Su nombre proviene de un juego de cuernos de rozhé sobre la entrada.
F. Reposo del Hombre de los Valles (3 pp/noche, 2 po/decana): Constando poco más que unos jergones con delgados colchones, esta habitación es ruidosa debido a que comparte una pared con las escaleras.
G. La Madriguera del Mediano (3pp): Aqui el techo ha sido descendido para acomodar la bañera empotrada en la Habitación Azul.
H. Suite del Fin del Viaje (7pp): En el centro de la posada, esta suite esta protegida de las corrientes de aire y el ruido, y su enorme cama solitaria es la más cómoda en la Vieja Calavera. Esta bien situada para espiar una conversación en el vestíbulo.
I. La Bramraska (1 pp/persona): Tomando prestado el nombre Untherico para las literas de los marinos, esta habitación tiene tres filas de camas de tres pisos. Ghessla carga a cada ciente 3 pc adicionales por agua caliente y jabón, y expulsa a los clientes que permanezcan más de tres noches sin bañarse (paguen o no).
J. El Estudio del Mago* (11 pp): Esta habitación esta revestida de estanterías repletas con tomos de conocimiento general pero mundano sobre diversos temas. Muchos libros tienen páginas arrancadas.
K. La Alquería (5 pp): Preferida por su vista a la Vereda del Norte, la Alquería recibe su nombre por los diversos ganchos, estantes y escondites para botas y otras cosa que su cliente pueda transportar.
L. La Habitación Púrpura (5 pp): Las paredes de yeso de esta habitación estan pintadas de color lavanda, la ventana posee cortinas púrpuras y el mobilario posee tonalidades violetas.
M. Las Mozas (5 pp): La única habitación en la Vieja Calavera que cuenta con una doncella, las Mozas es preferida por mujeres nobles que están de paso por el Valle de la Sombra.
N. Hogar Élfico (4 pp): Ricas maderas del cercano Myth Drannor conforman los delicados muebles y los paneles que recubren esta habitación.
O. La Habitación del Cazador* (1 po): Repleta de trofeos de caza, esta habitación posee una cama que esta formada por una colección siempre creciente de cornamentas de ciervos unidas y siempre brillantes.
P. Los Helechos (2 po): Una claraboya ilumina esta habitación, haciendo que no sea alquilada a menudo por clientes que les guste beber.
Q. Los Tres Camastros (6 pp): Hay un camastro en cada esquina de esta habitación excepto en la esquina para la puerta. Estos camastros ofrece un cómodo, aunque estrecho descanso para tres clientes que deseen mantenerse alejados unos de otros.
R. Cálidos Fuegos (1 po): Con sus tres chimeneas, esta habitación es la más caliente en la posada (aparte de las Habitaciones de Honor, por supuesto).
S. El Ónice (8 pp): Ghessla intenta ocultar las pobres condiciones de esta habitación -y la corriente de aire constante del hueco de la pared exterior- con ricas sabanas y cálidos fuegos. Una vez que se completen las reparaciones, planea aumentar bastante el precio de esta habitación.
T. La Habitación Azul (1 po): Con una bañera hundida, esta habitación posee las paredes, las sabanas y las cortinas todo teñido de un azul brillante, algo que Ghessla no cambiará a pesar de las reiteradas peticiones y donaciones por parte de los clientes para cambiarlo.
U. La Habitación Verde (6 pp): La alfombra verde que una vez ocupaba el medio de estya habitación ahora cuelga de la pared.
V. La Habitación Roja* (2 po): Esta habitación esta dominada por una gran cama central en la pared norte, con una cama más pequeña en la esquina suroeste. Aqui pueden dormir comodamente cinco personas, ya sea compartiendo las camas o si quieren dormir en el suelo. El nombre de la habitación proviene de una gran alformbra de color rojo sangre en el medio de la habitación.
W. El Emperador* (4 po): Esta suite posee un pequeño vestíbulo privado, una zona de recepción con un escritorio y un dormitario privado.
X. La Marfíl* (6 pp/noche, 5 po/decana): Una vez el nombre de esta habitación hacía referencia a camafeos de marfíl encajados en sus molduras, pero los ladrones los han ido robando, y ahora Ghessla mantiene esta habitación pintada completamente en blanco.
Y. Cinco Uñas* (3 pp/noche, 2 po/decana): Esta habitación obtiene su nombre de antiguos clientes que se quejaban de su pobre construcción. Desde entonces ha sido reparada, pero su suelo sigue crujiendo cuando soporta mucho peso.
Z. El Descanso de Numpkin* (3pp/noche, 2 p/decana): Llamada por un gnomo que ocupó por primera vez esta habitación (y no la abandonó durante casi un año), la habitación posee un mobiliario de tamaño apropiado para seres pequeños, haciendo que sea incómoda para todos excepto los humanos más pequeños.
AA. El Cedro* (12 pp): Ropa de cama de calidad, sabanas calientes y una bañera resistente justifican el alto precio de esta habitación, incluso con el cutremente oculto (y ventoso) agujero en la pared oriental justo encima del suelo.
¿CUAN VIEJA ES LA CALAVERA?
En el 1280 CV, Buldo Melenargenta completó la construcción en la Vieja Calavera. Fue construida en el lugar de la antigua Posada de la Torre Retorcida. Nadie sabe exactamente cómo o cuando fue destruira la posada anterior, pero la mayoría sospecha que su propietario enfureció sin querer al entonces señor del valle, Joadath, quien arrasó el establecimeinto y dejo que las ruinas de pudrieran. Igual de probable, sencillamente la posada destartalada se derrumbó.
Buldo dirigió bien la Vieja Calavera, pero no ganó sumas de dinero especialmente grandes, prefiriendo hacer de la posada un lugar cómodo en vez de beneficioso. Al final, hizó suficiente dinero para mantener a su familia, pero poco más.
La hija de Buldo, Jhaele, fue de lejos la propietaria de la posada mejor conocida. Convirtió a la Vieja Calavera en un lugar de reunión para aventureros, un asilo para los oponentes de los Zhentarim que buscaban controlar el Valle de la Sombra, y un lugar cómodo y acogedor para viajeros que podían ser convertidos en aliados de la gente de los Valles. Jhaele era conocida por su agudo ingenio y su aptitud por lanzar cuchillos -con cuentas sin pagar atravesadas en ellos- a los clientes que se iban sin pagar.
Después de la muerte de Jhaele, su hijo mayor, Durgo, se hizó cargo de la posada, dirigiéndola sin pasión o habilidad. Con tiempo, hizó un trato con su hermano menor, Braunn, en el cual cambió la posada por los establos cercanos de la familia. Para el final de su vida, y sin hijos que interviniesen, Durgo regresó los establos a Braun, devolviendo las tierras de los Melenargenta a la única posesión de Braun.
Braun dirigió la Vieja Calavera durante más de medio siglo antes de pasar directamente la posada a su nieta favorita, Ghessla. Los dos hermanos de Ghessla murieron poco después de que heredase la posada, dejándola como la última Melenargente en el Valle de la Sombra. Cuando su mario intentó obligarla a cederle la posada, le persiguió a lo largo de la Vereda del Norte hasta que huyó, gritando, del pueblo.
Ahora Ghessla dirige las tierras Melenargenta -la granja, los estabos y la posada misma- como su dominio privado. Sus tres hijos la ayudan con lealtad, arreglando la posada y sus edificios exteriores para el próximo bicentenario de la Vieja Calavera.
El Aniversario
En el Año de la Deriva del Agua Profunda (1480 CV), la familia Melenargenta celebrará el doscientos aniversario de la creación de la Vieja Calavera. Ghessla esta muy entusiasmada con la oportunidad de volver a llamar la atención sobre la posada, celebrar su patrimonio y usarlo como una excusa para renovar el edificio y patrocinar un festival para el pueblo.
En el verano, justo después de la Cumbre del Escudo, se celebrará un festival de una decana en la plaza del mercado justo enfrente de la Vieja Calavera. Además de los tipos de entretenimiento habitualmente hallados en el bar de la Calavera, habrá cacerías misteriosas por todo el Valle de la Sombra, un venta de objetos dejados por visitantes famosos de la posada y almacenados en la cámara acorazada, competiciones de azar y habilidad que no pueden ser celebaros en el interior (como tirco con arco) y una carrera de caballos por todo el Valle de la Sombra.
La Dama Addee Ulphor ha aceptado con reticencias este festival, esperando que la atención adicional pueda proporcionarle una forma para buscar nuevos defensores para el Valle de la Sombra. Aunque acutalmente sigue sin estar convencida de que llegue algo útil con el evento, y Ghessla no ha expresado su preocupación por las inquietudes de la gobernante.
OTRAS DIVERSIONES
Los clientes en la Vieja Calavera pueden esperar comer, beber y domir en la posada, y tener sus caballos en los establos, pero poco más. Los Melenargenta proporciona sabanas limpias cada tres días (pero siempre las cambian entre clientes), y alegremente dirigen a los clientes hacia tejedores, carreteros, leñadores y otros artesanos y comerciantes cercanos. Para grupos especialmente grandes se les podría recomendar la Casa de Huespedes de Brannon, al oeste de la Vereda del Norte, que ofrece habitaciones baratas. También el personal puede hacer la colada, aunque con cargo adicional y no realizan el servicio por ellos mismos.
A Ghessla se le da bien conseguir casi cualquier objeto que uno podría desear -por un precio. Esto incluye paso a través de los sótanos hacia la Infraoscuridad -un paso demasiado bien conocido por los residentes que sugiere que incluso podría ser algo extraño para alguien despistado que no confia fácilmente. Ghessle tiene prohibido que pase nadie a través del pozo del sotano, pero a veces lo ignora, a cambio de una buena propina (al menos 100 po).
CHISMES ACTUALES
Justo a las afueras de la Vieja Calavera hay un tablón donde los viajeros y los habitantes del Valle de la Sombra pueden poner noticias, rumores, peticiones de ayuda o un listado de trabajos. En el tablón hay publicados trozos de papel, pergamino y de vitela que se han pegado a él a lo largo de años de abandono y desgaste. Algunas de las publicaciones más recientes comentan lo siguiente.
Se Busca: Grupo aventurero para investigar una reunión de extrañas criaturas brumosas cerca del Montículo del Sapo. 100 piezas de oro, más cualquier carne conseguida. Preguntar en la Torre.
Esta noticia es reciente y no muestra las señales claves de deterioro por ser leido por otros. Los batracios han intentado colonizar el Montículo del Sapo al oeste del pueblo y estan comenzando a llamar la atención de los lugareños.
Perdido: Un corazón, apenas útilizado y pisoteado. Visto por última vez en posesión desagradecida de Lestari, ultimamente empleada en la Vieja Calavera. Si es hallado, por favor anunciarlo aqui, y abandonarlo con respeto. No tengo más necesidad de él.
Un chico local, Batun, esta completamente rendido a los pies de Lestari, y este es su último intento de ganarse su afecto.
Para Contratar: Manos fuertes con anchas espaldas para transportar y partir madera por las mañanas, y desborzar arbustos y transportar barriles por las tardes. Buena paga y comidas gratis. Empleo por una decana o más. Preguntar a Xurxo en las granjas Melenargenta o dejar un aviso en la Vieja Calavera.
Xurxo siempre necesita más ayuda en las granjas de la familia, y reemplaza esta noticia cada dos meses o así, después de que ha sido arrancado por alguien que busca trabajo.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 201 (Tavern Profile: The Old Skull)
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustraciones por Jason Juta
Mapas por Kyle Hunter
Aunque la Torre Retorcida de Ashada es la sede de poder indiscutible en el Valle de la Sombra, durnate el último siglo y medio el lugar de mayor influencia en el pueblo ha sido la Vieja Calavera. También llamada la Posada de la Vieja Calavera o simplemente la Calavera, la posada sirve como un lugar de reunión no tan secreto para los defensores del valle, enemigos de los intrusos Zhentarim que buscan conquistar la zona y grupos de aventureros que buscan explorar Cormanthor o adentrarse en la Infraoscuridad. Los lugareños utilizan la Calavera como su ayuntamiento no oficial, y la posada actua como una fabrica de rumores para muchos extranjeros a los alrededores del Valle de la Sombra asi como para aquellos en él.
LOCALIZACIÓN Y DESCRIPCIÓN
Situada donde el Camino del Valle de la Sombra se cruza con la Vereda del Norte y llamada debido al inmenso afloramiento de granito a cuya sombra se encuentra, la posada es una refugio para aventureros, un centro de actividad social y una excelente parada para viajeros que cruzan las Tierras de los Valles de un lado a otro. Debido a que la posada tiene una buena comida, precios razonables, un buen personal y camas calientes, muchos coindcien en que la posada es un establecimiento de calidad.
Además de las comidas y el alojamiento, la Vieja Calavera ofrece establos y herrar caballos en sus establos (los cuales están separados del edificio principal para impedir que se extienda el fuego) asi como para vender el ocasional caballo de monta o de tiro.
A pesar de la calma general del Valle de la Sombra a lo largo del último siglo, la Vieja Calavera presencia una buena cantidad de tráfico debido a que se asienta en una ruta comercial a través de las Tierras de los Valles. Con un altura de tres plantas, la Vieja Calavera es uno de los mayores edificios en el Valle de la Sombra, y es fácilmente reconocible debido a la luz que se filtra desde las ventanas de su taberna. Es un edificio de piedra,
GENTE QUE CONOCER
Como centro de la vida local para el Valle de la Sombra, la Vieja Calavera recibe a todo tipo de visitantes. Como cualquier posada o taberna, su bar posee clientes habituales y empleados esenciales.
El Personal
La Vieja Calavera es dirigida por Ghessla Melenaargenta, sus hijos Xurxo, Breigo y Glaun y el personal que trabaja hace mucho de la posada.
Ghessla Melenargenta: La propietaria de la Vieja Calavera parcece mayor que su edad de cuarenta y nueve años, con su pelo habiéndose vuelto gris plateado brillante hace una década. Esta preocupada por el bienestar de su familia, la reputación y éxito de su posada, la seguridad del Valle de la Sombra y poco más.
Ghessla conoce bien la historia de la posada como refugio para los defensores del Valle de la Sombra contra los Zhentarim, y esta orgullosa de esta historia. La mayor Melenargente hace todo lo posible para mantener la tradición de la Vieja Calavera y su reputación como corazón latente del Valle de la Sombra. Ha estado manteniendo un registro de posibles reclutas para los Arpistas con la esperanza de que el grupo vuelva a defender de nuevo los Valles.
Glaun Melenargenta (Cocinero): De los diez y siete, el hijo más joven de Ghessla es el cocinero jefe de la cocina de la Vieja Calavera, y disfruta de su puesto. Más feliz cuando esta al lado de un fuego rugiente y esgrimiendo un cuchillo recién afilado, Glaun es conocido por su aptitud para convertir los trozos de carne menos apetecibles en algo delicioso. Cuando no esta preparando una comida, Glaun normalmente esta intentando imaginar como sacar provecho de un trozo de carne de un animal cazado y donado por uno de los clientes, o practicando su su lanzamiento de cuchillos.
Xurxo Melenargenta (Camarero): El mayor de los chicos Melenargenta, Xurxo es responsable por dirigiri las granjas de la familia al norte de la posada, y pasa sus días controlando a los obreros contratados. Por las tardes, sirve las comidas a los clientes hasta que se cansa, cena, y se va a la cama.
Tras sufrir dos temporadas de ataques desde las colinas, ha perdido a la mayor parte de su rebaño a manos de criaturas desconocidas. Xurxo ha luchado por mantener el suministro para la cocina de Glaun y en secreto esta complementando sus almacenes con carne comprada a los granjeros cercanos, quienes se burlan sin piedad de él sobre la buena calidad de sus guisos de carne. Ha estado intentando convencer a su amigo Thrad de que debería unirse a él en los campos en lugar de trabajar en la posada, pero hasta el momento no ha tenido éxito. Xurxo espera que Thrad le ayude a investigar las desapariciones de su ganado, pero esta atento ante grupos aventureros que podrían estar mejor equipados para la tarea.
Thrad (Camarero): Alto, de anchos hombros y silencioso, Thrad transporta las bandejas y platos desde la cocina y ayuda a los borrachos a ir desde sus mesas a sus habitaciones (si tienen dinero suficiente para pagar una noche), a los establos (si tienen algo de dinero, pero no suficiente para una habitación) o a la puerta (si no tienen nada de dinero). La única vez que habla con los clientes es cuando no han pagado sus cuentas.
Breigo Melenargenta (Mozo de cuadras y Herrero): El hijo mediano de la progenie Melenargenta es el más astuto de todo el grupo, y ha decidido que tienen mayor utilidad cuidando los establos y la pequeña forja que tratando directamente con los negocios de la Vieja Calavera. Llega al bar cada día al atardecer, inspeccionando a los clientes que llegan y ofreciendo una cuadra para sus caballos, o alimentar sus monturas si no van a pasar la noche.
Lestari (Camarera): Una chica de veinte años, Lestari pasa sus horas en la posada sirviendo alegremente las bebidas y una gran sonrisa. Aunque todo el personal es protectivo con ella, Thrad en particular la vigila y se adelante para ayudarla cuando lo necesita -pero solo a petición de Lestari. De otro modo, se maneja bastante bien coquetando con los clientes.
Los Habituales
Diversas personas hacen de la Vieja Calavera su lugar de reunión principal, fuente de comidas o incluso hogar.
Khara Sulwood: La biznieta del anterior Señor del Valle de la Sombra, Doust Sulwood y su mujer (y Caballero de Myth Drannor compañera), Islif Lurelake, Khara pasa muchas tarde en la Vieja Calavera, vigilando a sus clientes en busca de oportunidades y aliados que le ayudarán a demostrar su valia como futura gobernante del valle. Khara no comenta nada sobre su ambición, prefiriendo discutir sobre la historia del Valle de la Sombra, la Torre Retorcida o los anteriores gobernantes drow del valle.
Viejo Alientodeperro: Un habitante de toda la vida del Valle de la Sombra, Viejo Alientodeperro se ha ganado su nombre debido a su poca higiene y edad avanzada. Con pocos amigos y sin medios para ganarse la vida trabajando, depende de la caridad de Ghessla para tener un lugar donde dormir y comidas que comer. Alientodeperro tiene una costumbre de inventar historias sobre peligros que ha presenciado mientras vagabundea por el pueblo durante el día, pero raramente se puede confiar en él si esta intentando estafar una mejor comida que las gachas que Thrad le lleva de cena.
Halvar de los Valles: Recopilar, vender y crear rumores es el deber sagrado de Halvar de los Valles. Cuando no puede encontrar guardias de caravanas o vendedores ambulantes dispuestos a compartir relatos de otras naciones o nuevos descubrimientos en el cercano Bosque Cormanthor, se fabrica lo suyos propios. Más de una vez, Ghessla ha tenido que defender su derecho para tejer sus propios relatos, avisando de que los tontos que recogen monedas sueltas no deberían quejarse de que sean falsas.
Sehir Vugar: Siete días de cada diez, este delgado, hombre de buena apariencia vigila en busca de aventureros y otros viajeros a los cuales puede comprar bienes "curiosamente conseguidos" -esto es, robado o saqueados de tumbas. Este perista no hace mucho dinero pero utiliza su profesión de bajo nivel como una útil cobertura para su verdadero papel en el valle: Es un espía Zhentarim, recopilando información sobre el pueblo para la Red Negra, la cual desde hace mucho ha codiciado el Valle de la Sombra. Sehir conoce el odio de Ghessla por los Zhentarim y esta buscando una forma de abandonar el valle antes de que descubra su asociación.
AVENTURAS EN LA VIEJA CALAVERA
¿Buscas alguna aventure alrededor de la Vieja Calavera?. ¿Quieres saber más sobre Khara Sulwood y el futuro del Valle de la Sombra?. Echa un vistazo a la próxima temporada de Encuentros de D&D, "La Telaraña de la Reina Araña", de Logan Bonner, que comienza el 16 de Mayo en tu tienda local. Para más información sobre donde encontrar partidad de Encuentros de D&D,visita el sitio web de D&D. COSAS QUE HACER
Como con la mayoría de posadas pro todo Torial, la Vieja Calavera depende de los rumores, una multitud de canciones y los juegos de azar para entrentera a sus clientes. Los cantantes, músicos y cuenta cuentos que visitan la Calavera pueden descubrir que sus comidas y bebidas cuestan mucho menos, o son gratis, si están dispuestos a compartir sus talentos con los clientes reunidos.
Concursos y Juegos
Dados, cartas, dardos y otras de tales diversiones son un rasgo común en el bar de la Vieja Calavera. Un juego local favorito es una prueba de habilidad conocida como la Apuesta de Jhaele. Después de que todas sus apuestas son contabilizadas, un grupo de compañeros lanzarán dagas contra un objetivo de madera tallado en la pared occidental de la posada. En el objetivo las partes indican que el lanzador debe pagar las cuentas de sus compañeros, pagar al posadero o (para alegria de los espectadores) pagarse una ronda para todos los reunidos.
Los clientes habituales son lo suficientemente sabios para abandonar el juego si Glaun sale de la cocina para jugar. Normalmente su participación termina con todos los participantes pagando bastante más por sus comidas, asi como un festín sabroso para Viejo Alientodepeero, quien es el más beneficiado de las victorias de Glaun.
LUGARES PARA QUEDARSE
Cada uno de los diferentes alojamientos en la Vieja Calavera tiene su propio precio y sus propios rasgos distintivos, como se describe a continuación.
Algunas de las habitaciones podrían no seguir guardando la misma apariencia durante mucho tiempo. Ghessla planea cerrar pronto las habitaciones orientales de la posada, reparar sus vigas y pilares, y reconstrtuir la pared, la cual aún experiementa corrientes de aire por un ataque mágico hace mucho olvidado. Le gustaría mantener la mayoría de la decoración posible para cada habitación, pero algunos trofeos y otros objetos son tan viejos como son inútiles.
Las habitaciones con un asterisco después de su nombre será cerradas durante las renovaciones del aniversario de la posada. Durante este periodo, la mayoría de habitaciones disponibles serán alquiladas por 5 pp por noche. El precio normal para el uso de la habitación por una noche (y también a veces un precio para una decana) se proporciona en paréntesis después del nombre de la habitación.
A. Las Habitaciones de Honor: Estas habitaciones están reservadas para Ghessla, su familia y sus invitados de honor que han defendido a la posada.
B. La Habitación de Teca (6 pp): Revestida con papeneles de teca del lejano Bosque Lluir, esta habitación es preferida por los aventureros por su cercanía a las escaleras.
C. La Suite del Viajero (8 pp): Además de tener una cama cómoda contra la pared opuesta, esta suite posee un largo, banco bajo dentro de la puerta, sobre el cual culegan unos cuentos ganchos para capas.
D. La Habitación del Saludocortés (11 pp): Esta habitación sencilla recibe su nombre por el mago (falso) que una vez la utilizó como base para explorar el valle. Es bastante caliente, gracias a las chimeneas en los Cálidos Fuegos.
E. Los Cuernos* (1 po): Esta tranquila habitación de esquina tiene mucha luz gracias a sus múltiples ventanas. Su nombre proviene de un juego de cuernos de rozhé sobre la entrada.
F. Reposo del Hombre de los Valles (3 pp/noche, 2 po/decana): Constando poco más que unos jergones con delgados colchones, esta habitación es ruidosa debido a que comparte una pared con las escaleras.
G. La Madriguera del Mediano (3pp): Aqui el techo ha sido descendido para acomodar la bañera empotrada en la Habitación Azul.
H. Suite del Fin del Viaje (7pp): En el centro de la posada, esta suite esta protegida de las corrientes de aire y el ruido, y su enorme cama solitaria es la más cómoda en la Vieja Calavera. Esta bien situada para espiar una conversación en el vestíbulo.
I. La Bramraska (1 pp/persona): Tomando prestado el nombre Untherico para las literas de los marinos, esta habitación tiene tres filas de camas de tres pisos. Ghessla carga a cada ciente 3 pc adicionales por agua caliente y jabón, y expulsa a los clientes que permanezcan más de tres noches sin bañarse (paguen o no).
J. El Estudio del Mago* (11 pp): Esta habitación esta revestida de estanterías repletas con tomos de conocimiento general pero mundano sobre diversos temas. Muchos libros tienen páginas arrancadas.
K. La Alquería (5 pp): Preferida por su vista a la Vereda del Norte, la Alquería recibe su nombre por los diversos ganchos, estantes y escondites para botas y otras cosa que su cliente pueda transportar.
L. La Habitación Púrpura (5 pp): Las paredes de yeso de esta habitación estan pintadas de color lavanda, la ventana posee cortinas púrpuras y el mobilario posee tonalidades violetas.
M. Las Mozas (5 pp): La única habitación en la Vieja Calavera que cuenta con una doncella, las Mozas es preferida por mujeres nobles que están de paso por el Valle de la Sombra.
N. Hogar Élfico (4 pp): Ricas maderas del cercano Myth Drannor conforman los delicados muebles y los paneles que recubren esta habitación.
O. La Habitación del Cazador* (1 po): Repleta de trofeos de caza, esta habitación posee una cama que esta formada por una colección siempre creciente de cornamentas de ciervos unidas y siempre brillantes.
P. Los Helechos (2 po): Una claraboya ilumina esta habitación, haciendo que no sea alquilada a menudo por clientes que les guste beber.
Q. Los Tres Camastros (6 pp): Hay un camastro en cada esquina de esta habitación excepto en la esquina para la puerta. Estos camastros ofrece un cómodo, aunque estrecho descanso para tres clientes que deseen mantenerse alejados unos de otros.
R. Cálidos Fuegos (1 po): Con sus tres chimeneas, esta habitación es la más caliente en la posada (aparte de las Habitaciones de Honor, por supuesto).
S. El Ónice (8 pp): Ghessla intenta ocultar las pobres condiciones de esta habitación -y la corriente de aire constante del hueco de la pared exterior- con ricas sabanas y cálidos fuegos. Una vez que se completen las reparaciones, planea aumentar bastante el precio de esta habitación.
T. La Habitación Azul (1 po): Con una bañera hundida, esta habitación posee las paredes, las sabanas y las cortinas todo teñido de un azul brillante, algo que Ghessla no cambiará a pesar de las reiteradas peticiones y donaciones por parte de los clientes para cambiarlo.
U. La Habitación Verde (6 pp): La alfombra verde que una vez ocupaba el medio de estya habitación ahora cuelga de la pared.
V. La Habitación Roja* (2 po): Esta habitación esta dominada por una gran cama central en la pared norte, con una cama más pequeña en la esquina suroeste. Aqui pueden dormir comodamente cinco personas, ya sea compartiendo las camas o si quieren dormir en el suelo. El nombre de la habitación proviene de una gran alformbra de color rojo sangre en el medio de la habitación.
W. El Emperador* (4 po): Esta suite posee un pequeño vestíbulo privado, una zona de recepción con un escritorio y un dormitario privado.
X. La Marfíl* (6 pp/noche, 5 po/decana): Una vez el nombre de esta habitación hacía referencia a camafeos de marfíl encajados en sus molduras, pero los ladrones los han ido robando, y ahora Ghessla mantiene esta habitación pintada completamente en blanco.
Y. Cinco Uñas* (3 pp/noche, 2 po/decana): Esta habitación obtiene su nombre de antiguos clientes que se quejaban de su pobre construcción. Desde entonces ha sido reparada, pero su suelo sigue crujiendo cuando soporta mucho peso.
Z. El Descanso de Numpkin* (3pp/noche, 2 p/decana): Llamada por un gnomo que ocupó por primera vez esta habitación (y no la abandonó durante casi un año), la habitación posee un mobiliario de tamaño apropiado para seres pequeños, haciendo que sea incómoda para todos excepto los humanos más pequeños.
AA. El Cedro* (12 pp): Ropa de cama de calidad, sabanas calientes y una bañera resistente justifican el alto precio de esta habitación, incluso con el cutremente oculto (y ventoso) agujero en la pared oriental justo encima del suelo.
¿CUAN VIEJA ES LA CALAVERA?
En el 1280 CV, Buldo Melenargenta completó la construcción en la Vieja Calavera. Fue construida en el lugar de la antigua Posada de la Torre Retorcida. Nadie sabe exactamente cómo o cuando fue destruira la posada anterior, pero la mayoría sospecha que su propietario enfureció sin querer al entonces señor del valle, Joadath, quien arrasó el establecimeinto y dejo que las ruinas de pudrieran. Igual de probable, sencillamente la posada destartalada se derrumbó.
Buldo dirigió bien la Vieja Calavera, pero no ganó sumas de dinero especialmente grandes, prefiriendo hacer de la posada un lugar cómodo en vez de beneficioso. Al final, hizó suficiente dinero para mantener a su familia, pero poco más.
La hija de Buldo, Jhaele, fue de lejos la propietaria de la posada mejor conocida. Convirtió a la Vieja Calavera en un lugar de reunión para aventureros, un asilo para los oponentes de los Zhentarim que buscaban controlar el Valle de la Sombra, y un lugar cómodo y acogedor para viajeros que podían ser convertidos en aliados de la gente de los Valles. Jhaele era conocida por su agudo ingenio y su aptitud por lanzar cuchillos -con cuentas sin pagar atravesadas en ellos- a los clientes que se iban sin pagar.
Después de la muerte de Jhaele, su hijo mayor, Durgo, se hizó cargo de la posada, dirigiéndola sin pasión o habilidad. Con tiempo, hizó un trato con su hermano menor, Braunn, en el cual cambió la posada por los establos cercanos de la familia. Para el final de su vida, y sin hijos que interviniesen, Durgo regresó los establos a Braun, devolviendo las tierras de los Melenargenta a la única posesión de Braun.
Braun dirigió la Vieja Calavera durante más de medio siglo antes de pasar directamente la posada a su nieta favorita, Ghessla. Los dos hermanos de Ghessla murieron poco después de que heredase la posada, dejándola como la última Melenargente en el Valle de la Sombra. Cuando su mario intentó obligarla a cederle la posada, le persiguió a lo largo de la Vereda del Norte hasta que huyó, gritando, del pueblo.
Ahora Ghessla dirige las tierras Melenargenta -la granja, los estabos y la posada misma- como su dominio privado. Sus tres hijos la ayudan con lealtad, arreglando la posada y sus edificios exteriores para el próximo bicentenario de la Vieja Calavera.
El Aniversario
En el Año de la Deriva del Agua Profunda (1480 CV), la familia Melenargenta celebrará el doscientos aniversario de la creación de la Vieja Calavera. Ghessla esta muy entusiasmada con la oportunidad de volver a llamar la atención sobre la posada, celebrar su patrimonio y usarlo como una excusa para renovar el edificio y patrocinar un festival para el pueblo.
En el verano, justo después de la Cumbre del Escudo, se celebrará un festival de una decana en la plaza del mercado justo enfrente de la Vieja Calavera. Además de los tipos de entretenimiento habitualmente hallados en el bar de la Calavera, habrá cacerías misteriosas por todo el Valle de la Sombra, un venta de objetos dejados por visitantes famosos de la posada y almacenados en la cámara acorazada, competiciones de azar y habilidad que no pueden ser celebaros en el interior (como tirco con arco) y una carrera de caballos por todo el Valle de la Sombra.
La Dama Addee Ulphor ha aceptado con reticencias este festival, esperando que la atención adicional pueda proporcionarle una forma para buscar nuevos defensores para el Valle de la Sombra. Aunque acutalmente sigue sin estar convencida de que llegue algo útil con el evento, y Ghessla no ha expresado su preocupación por las inquietudes de la gobernante.
OTRAS DIVERSIONES
Los clientes en la Vieja Calavera pueden esperar comer, beber y domir en la posada, y tener sus caballos en los establos, pero poco más. Los Melenargenta proporciona sabanas limpias cada tres días (pero siempre las cambian entre clientes), y alegremente dirigen a los clientes hacia tejedores, carreteros, leñadores y otros artesanos y comerciantes cercanos. Para grupos especialmente grandes se les podría recomendar la Casa de Huespedes de Brannon, al oeste de la Vereda del Norte, que ofrece habitaciones baratas. También el personal puede hacer la colada, aunque con cargo adicional y no realizan el servicio por ellos mismos.
A Ghessla se le da bien conseguir casi cualquier objeto que uno podría desear -por un precio. Esto incluye paso a través de los sótanos hacia la Infraoscuridad -un paso demasiado bien conocido por los residentes que sugiere que incluso podría ser algo extraño para alguien despistado que no confia fácilmente. Ghessle tiene prohibido que pase nadie a través del pozo del sotano, pero a veces lo ignora, a cambio de una buena propina (al menos 100 po).
CHISMES ACTUALES
Justo a las afueras de la Vieja Calavera hay un tablón donde los viajeros y los habitantes del Valle de la Sombra pueden poner noticias, rumores, peticiones de ayuda o un listado de trabajos. En el tablón hay publicados trozos de papel, pergamino y de vitela que se han pegado a él a lo largo de años de abandono y desgaste. Algunas de las publicaciones más recientes comentan lo siguiente.
Se Busca: Grupo aventurero para investigar una reunión de extrañas criaturas brumosas cerca del Montículo del Sapo. 100 piezas de oro, más cualquier carne conseguida. Preguntar en la Torre.
Esta noticia es reciente y no muestra las señales claves de deterioro por ser leido por otros. Los batracios han intentado colonizar el Montículo del Sapo al oeste del pueblo y estan comenzando a llamar la atención de los lugareños.
Perdido: Un corazón, apenas útilizado y pisoteado. Visto por última vez en posesión desagradecida de Lestari, ultimamente empleada en la Vieja Calavera. Si es hallado, por favor anunciarlo aqui, y abandonarlo con respeto. No tengo más necesidad de él.
Un chico local, Batun, esta completamente rendido a los pies de Lestari, y este es su último intento de ganarse su afecto.
Para Contratar: Manos fuertes con anchas espaldas para transportar y partir madera por las mañanas, y desborzar arbustos y transportar barriles por las tardes. Buena paga y comidas gratis. Empleo por una decana o más. Preguntar a Xurxo en las granjas Melenargenta o dejar un aviso en la Vieja Calavera.
Xurxo siempre necesita más ayuda en las granjas de la familia, y reemplaza esta noticia cada dos meses o así, después de que ha sido arrancado por alguien que busca trabajo.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 201 (Tavern Profile: The Old Skull)
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Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición,
Rol: Saber de los Reinos
sábado, 5 de mayo de 2012
Avance - Encuentros D&D: La Telaraña de la Reina Araña
Llegan los drow. El 16 de Mayo El Ascenso de la Infraoscuridad entre en pleno apogeo mientras los Drow ocupan la temporada 9 de Encuentros D&D cuando comienza La Teleraña de la Reina Araña. Esta temporada de Encuentros D&D esta estrechamente relacionada con el último prodcuto de Wizards of the Coast, Hacia lo Desconocido: El Manual de Supervivencia de Dungeon el cual estará disponible el 15 de Mayo. A continuación te ofrecemos un resumen básico de lo que puedes esperar de la próxima temporada de Encuentros D&D. No se desvela nada importante.
La Aventura
Esta tempoada abarca 14 semanas. La semana 0 es para la creación del personaje, el capítulo cubre las semanas 1-5, el capítulo 2 cubre las semanas 6-9 y el capítulo 3 cubre las semanas 10-13.
Basicamente la historia es que los PJs estan en el Valle de las Sombras buscando aventuras cuando se les pide que detegan a un ladrón Drow que ha huido a las cavernas a través de la Posada de la Vieja Calavera. Desde aqui se dan cuenta de que hay mucho más en la trama que un simple robo y que están en una posición única para frustar un plan mucho mayor que esta en marcha.
Al principio de cada encuentro tenemos un breve resumen de lo que ha pasado hasta el momento. Esto ya comenzó en la temporada anterior y es de gran utilidad. Cada encuentro también posee notad de como el DM debe recompensar a personajes que posean temas relacionados con el Manual de Supervivencia de Dungeon, parecido a como funcionó con La Corona Perdida de Nuncainvierno.
A principios de la aventura los PJs se encuentran con uno de los jefes importantes. Esta para avanzar la historia y no esta pensado para combatir a los PJs esa semana. De todas formas, en caso de que los PJs se enfrente a él tenemos notas para seguir en caso de que lo maten.
Destaca un encuentro en la semana 6. Es un genial acertijo/desafío de habilidad. Hace pensar a los jugadores y ofrece una oportunidad para meterse en sus personajes.
Creación de Personaje
Como es costumbre, se proporciona fichas que reflejan la portada de la aventura. Se anima a los jugadores a utilizar las opciones nuevas presentadas en el Manual de Superviviencia de Dungeon.
Personajes Pregenerados
No se ofrecen nuevos personajes pregenerados. Tenemos los mismos seis personajes que son habituales desde la temporada 4. Recordar que de todos ellos, solo Belgos es un Drow pregenerado.
Cartas de Tesoro
Esto es algo nuevo de lo que se hablará. Los jugadores que han tenido la oportunidad de participar en la primera aventura Drow durante la PAX East obtuvieron un códgio que ahora pueden dar para obtener una Carta de Tesoro especial. Primero se deben entregar estas cartas a gente con código y luego se distribuyen entre jugadores valiosos o se utilizan como recompensas futuras.
Aunque los jugadores aún pueden ganar Cartas de Suerte (ver más abajo), estas son las verdaderas joyas de la temporada. Estas cartas ofrecerán a personajes de bajo nivel tanto un bonificador defensivo como un método para contrarrestar el rasgo racial de los Drow, la Nube de Oscuridad.
Merece la pena destacar un objeto llamado "El Medallón de Rubi de Lathander", ya que en 4ª Edición, Lathander se llama Amauntor. ¿Alguna idea?.
Frente
Reverso
Mapas Espectaculares
Uno de los grandes regalos de los Encuentros D&D para los DMs son los fantásticos mapas. Esta temporada ofrece un montón de grandes cuevas subterráneas que añadir a la colección.
Registro de Iniciativa
Una gran utilidad para mantener un registro rápido de los jugadores y los monstruos y que acelera el juego (y el combate en particular).
Cartas de Suerte
Algo que por lo visto se ha vuelto bastante popular (aunque a mi no me parecen gran cosa). Para cada temporada Wizards of the Coast nos ofrece un nuevo juego de Cartas de Suerte. En esta temporada los jugadores pueden ganarse tres cartas promocionales especiales exclusivas al Encuentro.
Cuando el jugador gane 20 Puntos de Renombre, ganan la Carta de Suerte Grito Escalofriante [Bloodcurdling Scream] (promo 6).
Cuando gane 40 Puntos de Renombre, gana la Carta de Suerte Loco Desafío [Insane Defiance] (promo 7).
Cuando gana 60 Puntos de Renombre, gana la Carta de Suerte Astuta Desorientación [Cunning Misdirection] (promo 8).
Poster
Cada temporada, Wizards of the Coast proporciona un poster para publicitar la actual temporada de Encuentros D&D. Esta vez se bastante atrayente tanto para veteranos como para novatos.
Comienza la Aventura
La Telaraña de la Reina Araña es la primera de las tres temporadas de Encuentros D&D que mostrará a los PJs combatiendo a los Drow en los Reinos Olvidados. Tenemos gran cantidad de acción e intriga. Los Drow son una raza astuta y mortífera y los héroes tendrán que esforzarse para detenerlos. Recuerda, la temporada 9 comienza el 16 de Mayo.
La Aventura
Esta tempoada abarca 14 semanas. La semana 0 es para la creación del personaje, el capítulo cubre las semanas 1-5, el capítulo 2 cubre las semanas 6-9 y el capítulo 3 cubre las semanas 10-13.
Basicamente la historia es que los PJs estan en el Valle de las Sombras buscando aventuras cuando se les pide que detegan a un ladrón Drow que ha huido a las cavernas a través de la Posada de la Vieja Calavera. Desde aqui se dan cuenta de que hay mucho más en la trama que un simple robo y que están en una posición única para frustar un plan mucho mayor que esta en marcha.
Al principio de cada encuentro tenemos un breve resumen de lo que ha pasado hasta el momento. Esto ya comenzó en la temporada anterior y es de gran utilidad. Cada encuentro también posee notad de como el DM debe recompensar a personajes que posean temas relacionados con el Manual de Supervivencia de Dungeon, parecido a como funcionó con La Corona Perdida de Nuncainvierno.
A principios de la aventura los PJs se encuentran con uno de los jefes importantes. Esta para avanzar la historia y no esta pensado para combatir a los PJs esa semana. De todas formas, en caso de que los PJs se enfrente a él tenemos notas para seguir en caso de que lo maten.
Destaca un encuentro en la semana 6. Es un genial acertijo/desafío de habilidad. Hace pensar a los jugadores y ofrece una oportunidad para meterse en sus personajes.
Creación de Personaje
Como es costumbre, se proporciona fichas que reflejan la portada de la aventura. Se anima a los jugadores a utilizar las opciones nuevas presentadas en el Manual de Superviviencia de Dungeon.
Personajes Pregenerados
No se ofrecen nuevos personajes pregenerados. Tenemos los mismos seis personajes que son habituales desde la temporada 4. Recordar que de todos ellos, solo Belgos es un Drow pregenerado.
Cartas de Tesoro
Esto es algo nuevo de lo que se hablará. Los jugadores que han tenido la oportunidad de participar en la primera aventura Drow durante la PAX East obtuvieron un códgio que ahora pueden dar para obtener una Carta de Tesoro especial. Primero se deben entregar estas cartas a gente con código y luego se distribuyen entre jugadores valiosos o se utilizan como recompensas futuras.
Aunque los jugadores aún pueden ganar Cartas de Suerte (ver más abajo), estas son las verdaderas joyas de la temporada. Estas cartas ofrecerán a personajes de bajo nivel tanto un bonificador defensivo como un método para contrarrestar el rasgo racial de los Drow, la Nube de Oscuridad.
Merece la pena destacar un objeto llamado "El Medallón de Rubi de Lathander", ya que en 4ª Edición, Lathander se llama Amauntor. ¿Alguna idea?.
Frente
Reverso
Mapas Espectaculares
Uno de los grandes regalos de los Encuentros D&D para los DMs son los fantásticos mapas. Esta temporada ofrece un montón de grandes cuevas subterráneas que añadir a la colección.
Registro de Iniciativa
Una gran utilidad para mantener un registro rápido de los jugadores y los monstruos y que acelera el juego (y el combate en particular).
Cartas de Suerte
Algo que por lo visto se ha vuelto bastante popular (aunque a mi no me parecen gran cosa). Para cada temporada Wizards of the Coast nos ofrece un nuevo juego de Cartas de Suerte. En esta temporada los jugadores pueden ganarse tres cartas promocionales especiales exclusivas al Encuentro.
Cuando el jugador gane 20 Puntos de Renombre, ganan la Carta de Suerte Grito Escalofriante [Bloodcurdling Scream] (promo 6).
Cuando gane 40 Puntos de Renombre, gana la Carta de Suerte Loco Desafío [Insane Defiance] (promo 7).
Cuando gana 60 Puntos de Renombre, gana la Carta de Suerte Astuta Desorientación [Cunning Misdirection] (promo 8).
Poster
Cada temporada, Wizards of the Coast proporciona un poster para publicitar la actual temporada de Encuentros D&D. Esta vez se bastante atrayente tanto para veteranos como para novatos.
Comienza la Aventura
La Telaraña de la Reina Araña es la primera de las tres temporadas de Encuentros D&D que mostrará a los PJs combatiendo a los Drow en los Reinos Olvidados. Tenemos gran cantidad de acción e intriga. Los Drow son una raza astuta y mortífera y los héroes tendrán que esforzarse para detenerlos. Recuerda, la temporada 9 comienza el 16 de Mayo.
miércoles, 2 de mayo de 2012
Free RPG Day 2012 (16 de Junio de 2012) Más Cosillas
Ya se van conociendo más cosillas sobre las empresas participantes en el Free RPG Day 2012 [Día del Juego de Rol Gratuito) el 16 de Junio de 2012.
Tenemos la aventura que ofrecerá Wizards of the Coast, Dead in the Eye
Por parte de Fantasy Flight Games, tenemos la aventura "La Undécima Hora" para su nuevo juego de rol Only War.
De Catalyst Games Labs tenemos las portadas de sus productos que ya conociamos.
El dado conmemorativo de Chessex
Como siempre, seguiremos informando de las novedades referentes a este día.
Tenemos la aventura que ofrecerá Wizards of the Coast, Dead in the Eye
Por parte de Fantasy Flight Games, tenemos la aventura "La Undécima Hora" para su nuevo juego de rol Only War.
De Catalyst Games Labs tenemos las portadas de sus productos que ya conociamos.
El dado conmemorativo de Chessex
Como siempre, seguiremos informando de las novedades referentes a este día.
Las Palabras de los Sabios (en español al fin)
Por fin tenemos traducida (de la mano de Zamarreño) la aventura de Las Palabras de los Sabios.
Podeis descargarla aqui.
Por otro lado, comentar que Zamarreño ya esta trabajando en el libre de la Ciudad del Lago (32 páginas) que vendrá con la Pantalla del Maestro del Saber.
Presentando el Año de la Runa Ascendente
Bueno, aquellos de vosotros que seguis más o menos los post de la Sociedad de Exploradores posiblemente recordeis este momento en la primavera de 2011, cuando hubo una extensa serie de post que desvelaban "El Futuro del Juego Organziado de la Sociedad de Exploradores". Pues si revisais la Parte VII de esta serie (de fecha del 2 de Mayo), fue cuando se anunció el título de la temporada actual, El Año del Fénix Rubí.
De igual forma anunciamos la Temporada 4 de la campaña del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, la cual tendrá por título El Año de la Runa Ascendente. El foco de la temporada va a estar en la creciente logia de la Sociedad de Exploradores en la ciudad de Magnimar, en Varisia -el punto de partida para la próxima Senda Aventura de la Estrella Destrozada, que también se estrena en la Gen Con 2012. Aunque la Senda Aventura no sera sancionada para usar en la Sociedad de Exploradores y no usará el sistema de facciones que existe en la campaña del juego organizado, habrá una gran cantidad de solapamiento entre la Senda Aventura y la campaña de la Sociedad de Exploradores. Asi que sin importar que campaña estes jugando, tendrás un montón de opciones para explorar la región fronteriza indómita de Varisia y las antiguas ruinas Thassilonianas ubicadas allí.
Recuerda, ¡El Año de la Runa Ascendente y la Senda Aventura de la Estrella Destrozada se estrenarán en la Gen Con 2012 este Agosto!.
martes, 1 de mayo de 2012
Perdido en La Larga Oscurdiad
Avance de la cuarta Aventura de la Mina del Enano para El Señor de los Anillos
-La Comunidad del Anillo, "Un Viaje en la Oscuridad"
Después de sobrevivir a una lucha desesperada con El Guardián del Agua, los héroes de la Tierra Media al final atraviesan las Puertas de Durin y se adentran en las antiguas minas de Moria. Dentro de estos túneles, tus héroes deben llevar a cabo su búsqueda de la fuente de la creciente actividad Orca dentro de las Montañas Nubladas. Pero a medida que viajan hacia La Larga Oscuridad de estas siniestrars minas, tus héroes se abren paso hacia una red de túneles cada vez más profunda que atraviesa millas y millas de rocas.
En la cuarta Aventura del ciclo de La Mina del Enano, la siniestra oscuridad se hace más opresiva y patente alrededor de tus héroes, y su marcha se ralentiza. La Larga Oscuridad esta plagada de obstáculos y enemigos, y los héroes deben ser cuidadosos para mantenerse en su camino. Si llegasen a titubear, podrían tropezarse con el desastre...
Encontrando Tu Camino
La Larga Oscuridad presenta una nueva regla específica al escenario conocida como un Prueba de Ubicación [Locate Test]. A medida que tus héroes atraviesan el inmenso reino subterráneo de Moria, la Prueba de Ubicación desafía a su sentido de la orientación. ¿Van bien encaminados?. O ¿vagabundean a ciegas a través de pasillos antiguos y abandonados, perdiéndose durante días mientras sus provisiones menguan o al final se tropiezan con un campamento trasgo?.
Cuando una Prueba de Ubicación es activada, el primer jugador descarta una carta de su mano para descartar la carta superior del mazo de encuentros. Algunas de las cartas de encuentro en La Larga Oscuridad poseen un claro ADELANTE [PASS] impresio en su esquina inferior derecha. Si el primer jugador descarta tal carta del mazo de encuentros, entonces tiene éxíto en la Prueba de Ubicación, los héroes recuperan su sentido de la orientación, y pueden continuar adentrandose más profundo en las minas. Si la carta de encuentro no posee el claro ADELANTE impreso en ella, el primero jugador puede continuar intentando la prueba, descartando cartas de su mano para descartar la carta superior del mazo de encuentros hasta que o bien no le queden más cartas disponibles que descartar o escoge parar de intentar la prueba.
Sin embargo, las Compañías que no ADELANTEN sus Pruebas de Ubicación, pueden hallarse en una situación que cada vez va empeorando. Muchas cartas en este escenario poseen efectos de Perdido [Lost] en ella que pueden activarse siempre que tus héroes se pierdan. Cuando más efectos de estos acumules en la zona de preparación, más peligrosos se vuelven. En el corazón de La Larga Oscuridad de Moria, las compañías que se pierdan se pueden encontrar hambrientas, cansadas o rodeadas por Trasgos hostiles.
La Larga Oscuridad se esta dirigiendo a tu tienda más cercana. La semana que viene, mientras seguimos moviéndonos en la dirección correcta, echaremos un vistazo a las razones por las que los Enanos no temen a la oscuridad.
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Juego de Cartas,
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