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viernes, 21 de agosto de 2015
Delicias Digitales de D&D Dobles - GOG.com tiene golosinas nuevas & venta nueva
Grandes noticias para cualquier friki que haya obtenido su parte de dosis de D&D de un videojuego. Finalmente COG.com ha llegado, y añadio todos sus juegos de D&D Golden Box a su base de datos, y a un precio que no vaciará tu bolsa de contención. Los han recopilado en 3 colecciones. Los Archivos de los Reinos Olvidados 1, 2 y 3. El número 1 incluye los tres juego del Eye of the Beholder (agrupados por $9.99), el número 2 incluye muchos que funcionarian perfectamente para una introducción a las Expediciones del juego organizado de la 5ª Edición (Pool of Radiance, Curse of the Azure Bonds, Hillsfar, Secret of the Silver Blades, Pools of Darkness, Gateway to the Savage Frontier, Treasures of the Savage Frontier, Forgotten Realms Unlimited Adventures, agrupados por $9.99) y el número 3 esta muy bien adaptado para la proxima historia de la 5ª Edición con Dungeon Hack & Menzoberranzan agrupados por $9.99.
Y si esto no fuera suficientemente bueno para ti, todos los juegos de D&D de GOC.com que tienen en su biblioteca estan a la venta con un descuento mucho mayor este fin de semana (hasta las 3:59 AM GMT del Martes 25 de Agosto). Puedes obtener los títulos por individual a un 60% de descuento, o todo un paquete (o cualquiera cosa que te quede por comprar) a un 80% de descuento. Esto sería para Neverwinter Nights I&II, Icewind Dale I&II, Baldur's Gate I&II, Planescape Torment, The Temple of Elemental Evil, y dos más...
Encuentralos todos aqui.
lunes, 27 de octubre de 2014
La Noche de los Muertos Vivientes - Aventura Ravenloft PDF Gratis
Desde hoy hasta el 31 de Octubre, podeis haceros con una copia del PDF de La Noche de los Muertos Vivientes [Night o the Walking Dead], una aventura introductoria para Ravenloft (para AD&D 2E) de forma gratuita.
En un cementerio empapado por la lluvia, un pequeño grupo de hombres se arremolinan alrededor de un ataud atado con cadenas pesadas. "Nos reunimos aqui para llorar la muerte de Jean de Cardeu" pronuncia el sacerdote del pueblo. "Recemos porque su descanso sea eterno, y que nunca regrese".
Cuando los portadores levantan el ataud, algo araña la madera desde dentro. Rápdamente y sin emocion, los asistentes deslizan el féretro dentro de una cripta. Luego sellan la puerta y huyen. Tras ello, comienza un ruido sordo, que va aumentando con el inicio del crepúsculo. No existe paz para aquellos que se quedan en el reino terrenol tras la muerte. ¡Y no puede haber ningún santuario en La Noche de los Muertos Vivientes!
Ambientada en un pantando infestado de zombis, "La Noche de los Muertos Vivientes" es una primera aventura ideal en Ravenloft. Los jugadores deben descifrar el misterio tras una serie de asesinatos y desapariciones en un pueblo plagado de muertos vivientes ambulantes, ¡y no es tan sencillo como parece!
La hora del miedo casi esta aqui. ¿Estas preparado para enfrentarte el Semiplano del Terror? Para 4 a 6 jugadores de 1º-3º nivel.
miércoles, 24 de septiembre de 2014
Leyendas de Puerta de Baldur
Han pasado generaciones desde que los héroes originales de Puerta de Baldur salvaron a la ciudad y a los Reinos. Ahora surge una amenaza nueva, y un grupo improbable de inadaptados son lanzados a la aventura con Minsc, el legendario Explorador bienhechor con un corazón de oro, un cerebro de plomo y un hamster de sabiduría inusitada.
Bienvenido a Puerta de Baldur, un lugar con historia y hogar de leyendas. Descarga una avance especial de Leyendas de Puerta de Baldur, la serie de cómics totalmente nueva de La Tiranía de los Dragones de IDW Publishing y Wizards of the Coast. En las siguientes páginas, mirarás tras el telón para un vistazo extraordinario a las sorprendentes ilustraciones de Max Dunbar y la historia de ficción del escritor Jin Zub.
Si eres un fan de D&D desde hace bastante tiempo, creemos que encontrarás el regreso de Minsc y Boo un añadido emocionante al tapiz de D&D, y si eres un recién llegado a este mundo, ya sea atraido por la emoción de una nueva edición del juego de rol de D&D, o por los videojuegos, o eres un fan de los cómics buscando un cómic de espada y brujería de primera... no podemos estar más contentos de darte la bienvenida a bordo, y has elegido el sitio perfecto para dar el salto.
La serie de cómics a todo color, de larga duración y y llena de aventuras comienza el 15 de Octubre. Disponible en físico y digital.
CRÉDITOS
Autor: Jim Zub
Ilustraciones: Max Dunbar
Ilustración de portada: Sarah Stone
Color: John-Paul Bove
Rotulador: Neil Uyetake
Editor: John Barber
Abrimos nuestra breve muestra este historia en mitad de la acción...
AVANCE DE LEYENDAS DE PUERTA DE BALDUR (en inglés)
Bienvenido a Puerta de Baldur, un lugar con historia y hogar de leyendas. Descarga una avance especial de Leyendas de Puerta de Baldur, la serie de cómics totalmente nueva de La Tiranía de los Dragones de IDW Publishing y Wizards of the Coast. En las siguientes páginas, mirarás tras el telón para un vistazo extraordinario a las sorprendentes ilustraciones de Max Dunbar y la historia de ficción del escritor Jin Zub.
Si eres un fan de D&D desde hace bastante tiempo, creemos que encontrarás el regreso de Minsc y Boo un añadido emocionante al tapiz de D&D, y si eres un recién llegado a este mundo, ya sea atraido por la emoción de una nueva edición del juego de rol de D&D, o por los videojuegos, o eres un fan de los cómics buscando un cómic de espada y brujería de primera... no podemos estar más contentos de darte la bienvenida a bordo, y has elegido el sitio perfecto para dar el salto.
La serie de cómics a todo color, de larga duración y y llena de aventuras comienza el 15 de Octubre. Disponible en físico y digital.
CRÉDITOS
Autor: Jim Zub
Ilustraciones: Max Dunbar
Ilustración de portada: Sarah Stone
Color: John-Paul Bove
Rotulador: Neil Uyetake
Editor: John Barber
Abrimos nuestra breve muestra este historia en mitad de la acción...
AVANCE DE LEYENDAS DE PUERTA DE BALDUR (en inglés)
Etiquetas:
5ª Edición,
ADD,
Avance,
Comics,
DD,
IDW,
Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición,
Wizards of the Coast
jueves, 18 de septiembre de 2014
Forjando los Reinos: Tras la Caída
Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley
Aventúrate con Ed Greenwood en los acontecimientos que tuvieron lugar después de El Heraldo, pero ten cuidado. ¡Si quieres evitar spoilers, considera leer primero la novela!
En esta ocasión, estamos ante un elemento de los Reinos después de los acontecimientos de El Heraldo, en los últimos meses de 1487 CV, asi que por favor considera estar primeras líneas como un adverterncia de spoiler.
Imagina una musica de fondo suave y melodiosa, mientras te hablo tranquilamente sobre la abundante cosecha de flores thaethe de esta año, esas grandes flores malvas comestibles utilizadas en ensaladas y guarniciones en el Vilhon, que ahora crecen salvajemente sobre las colinas de Tanistan, y que llegan a todas las mesas por todo Erlkazar. Y ahora haré referencia a las intrigas cada más populares de los bardos errantes que entremezclan sus baladas y lamentos con obras de un acto cinicamente humorísticas sobre las expectaciones cambiantes de los dioses en relación a los mortales, y la naturaleza cambiante de la vida diaria en cada reino por el que pasan actuando. El brillante cómico e imitador Imlith Khaldregarr se esta volviendo muy famoso por todos Faerûn.
De acuerdo, ¿suficientemente avisado y afectado?
Bien. A nuestro asunto principal: el destino de los umbra supervivientes después de lo que tuvo lugar en El Heraldo.
En pocas palabras, la vida terminó abruptamente para algunos habitantes de la ciudad netherina de Thultanthar, también conocida como "Umbra", y cambió drásticamente para otros (los supervivientes). En este artículo, echamos un vistazo a lo que le pasó a la ciudad y a que se dedica ahora algunos de estos supervivientes.
El Día en que Cayó una Ciudad
La batalla final por Myth Drannor, los ejércitos mercenarios reunidos, pagados y liderados por los umbra pusieron sitio a la ciudad élfica en un anillo cerrado. Los elfos defendieron ferzomente a la ciudad, infligiendo perdidas terribles a los sitiadores, pero los defensores estaban superados en veinte a uno o más, y ni un sólo elfo que cayó pudo ser reemplazado. El resultado fue inevitable.
Y todo fue un espectáculo, para impedir que los elfos montasen ningún tipo de defensa mágica coherente y apoyada a su mythal.
Eso es lo que Telamont Tanthul estaba buscando, eso y las guardas de muchas capas del monasterio de Candelero, a medio continente de distancia, todo según las órdenes de Shar, quien deseaba apoderarse del Tejido, y convertirse en diosa de la magia para marcar el comienzo del caos, la calamidad y la desesperación absoluta y permanente, o destruir el Tejiod en el intento, y lograr el mismo resultado. Si Telamont fracasabe en el intento, entonces tan solo era una herramienta indigna más para ser utilizada y abandonada, un ejemplo más personal de calamidad y desesperación.
Y todo estuvo muy cerca de lograrse.
El Más Grande se rodeó de poder mágico drenando gran cantidad de objetos mágicos. Si todo con lo que tuviera que haberse enfrentado hubiera sido el Coronal, ella misma luchando cuerpo a cuerpo en una última batalla para defender el corazón cada vez más pequeño de su ciudad, sin duda hubiera triunfado.
El problema con obtener gran poder mágico en los Reinos es que existen muchos competidores, tantos otros hambrienrtos de poder que han estado esperando en las sombras, esperando el momento oportuno que consideran su mejoroportunidad.
Así Telamont Tanthul, un arrogante innegable y un gobernante demasiado seguro acostumbrado a ver su voluntad respaldada por muchos arcanistas de poder y habilidad, se topó con un Elegido de Mystryl, Larloch, quien había decidido dejar a un lado su habitual desconfianza y cautela y hacer su apusta por el Tejido. Después de todo, en su opinión, las Mystras que llegaron después de Mystryl eran guardianes menores del Arte (la magia arcana); ¿quien mejor que él para asumir el mato de Mystryl y gobernar toda la magia? Y sin duda esta parecía su mejor oportunidad.
Larloch tuvo éxito en apoderase del poder de las guardas de Candelero, y aunque se había extralimitado y lo sabía, el premio mereció la pena. Para empezar era más poderoso que Telamont Tanthul, y donde el Más Grande se había hecho más poderoso con la magia de una ciudad y muchos de sus objetos mágicos potentes, Larloch comenzó con más poder que eso, y mucha más experiencia, más la energía de las guardas de Candelero.
Desafortundamente para Larloch. Myth Drannor poseía una defensor incluso más poderoso de lo que era, quien le golpeó justo en el momento adecuado: la Srinshee.
Y desafortunadamente para Telmont, el iname Elegido de Mystra Elminster, dolido por haber sido engañado por Larloch, apareció para intentar defender el Tejido en el que había trabajado tantos años en reforzarlo, extenderlo y repararlo. Elminster consideraba a Telmont un tirando demasiado seguro, indiferente e irresponsable, pero no estaba interesado en retarle a un duelo, una contienda que bien podría haber perdido. En su lugar, estaba interesado en ganar a todo costa y defender el Tejido privando a Telmont del poder del mythal de Myth Drannor.
Así Elminster no participó en un duelo de arrojar conjuros similar al que practican los magos en las Ferias de Magia. En su lugar, utilizó desesperadamente el Tejido mismo, el cual en los siglos anteriores habia dominado lentamente gracias a las muchas, muchas reparaciones que le había realizado, un Tejido ya dañado y en peligro y probablemente condenado si no lo defendía. Con él, cogío todo el poder de Telmont y golpeó al Más Grande con él, destrozándolo y anclándolo a un lugar para que no podíera teletransportarse lejos a un sitio seguro (ya que el Tejido puede ser curvado alrededor en una jaula, asi que la translocación te devuelve al donde desde partistes). Es algo que Elminster nunca se hubiera atrevido a hacer si el Tejido no estuviera ya comprometido y ni siquiera sabía como hacerlo hace cuarenta o cincuenta años antes.
Así con Telmont atrapado en él, Thultanthar se estrelló en el centro de Myth Drannor y se hizo pedazos con gran perdida de vida de umbras. El Más Grande desapareció, posiblemente destruido y al menos sufriendo la destrucción de su cuerpo.
Esto no significa que se haya ido para siempre. Cuando la ciudad de Thulanthar comenzó a volar desde su ubicación normal sobre el Anauroch hacia Myth Drannor, la Srinshee preveyó el peligro para el Árbol de las Almas, el cual había sido plantado en el corazón de la repoblada ciudad élfica. Asi que empezó a visitar a todos los baelorn supervivientes que vigilaban las criptas familiares bajo Myth Drannor, y les ordenó o engatusó (lo que quiera que funcionase para cada guardián) para ir al Árbol de las Almas y protegerlo y defenderlo mágicamente con todo su poder. Decenas de ellos la obedecieron y situaron al Tejido alrededor del árbol para formar una barrera protectora cónica alrededor de él, para que así cuando la ciudad de umbra se estrelló, el Árbol sobrevivió, y el cono de baelorn y su magia perforó la piedra de la ciudad en descenso como una colimillo o pica gigante.
Su magia era del Tejido, y pertenecian al Tejido; también existe una diminuta posibilida de que Telamont Tanthul pasase a formar parte del Tejido, sobreviviendo como una conciencia dentro del Tejido, como ya han hecho muchos servidores fallecidos de Mystra.
Asi que a raíz de esa caida, unos pocos bloques del centro de Myth Drannor son escombros bajo los restos destruidos de Thultanthar. Los monstruos carroñeros vagan por el campo de batalla, que es un gran extensión de bosque sembarada de cadáveres de mercenarios elfos y humanos (ya que Myth Drannor era una ciudad de un bosque viviente, no una zona de suelo pavimentado repleta de edificios, como la mayoría de ciudades humanas). Todos los elfos han abandonado temporalmente la ciudad y la proximidad sembrada de cadáveres y los mercenarios sobrevivientes descorazonados y sin líderes están forrajeando (saqueando) por todo el bosque y al norte de Semina y los Valles. De la familia gobernante Tanthul, no hay señales, pero eso no significa que todos los Príncipes esten muertos. Algunos de ellos bien podrían haber sido destruidos o reducidos a "voces en el Tejido" (sobreviviendo sus mentes, pero sus cuerpos desaparecidos). Para un ciudadano de a pie de Thultanthar, sus destinos simplemente son desconcidos.
De repente los umbras supervivientes y aturdidos se han quedado sin hogar y sin cadena de mando, cuando había estado acostumbrados a una vida diaria de orden en obediciencia absoluta al mando, y con las guardas máficas y efectos predominantes diarios en Thultanthar desaparecidos junto con su ciudad. Ademas, los Principes Umbra supervivientes, si los hay, también se han callado. Puedes estar escondidos recuperándose, pueden sentirse humillados y permanecer ocultos hasta sean una vez un todo y pueden estar desconcertados como los arcanistas "corrientes" muy debajo de su posición, y ocultándose mientras intentan darle algún sentido a todo esto.
Cualesquiera que sean las razones, los thultanthanianos supervivientes se encuentran dispersos en un mundo hostil, con su propia confianza en su superiordad innata desrtruida. Es un mundo con el que estan probremente familiarizados, y un mundo que les odia y les teme, si es que tienen conocimiento de ellos.
Así que, ¿ahora qué?
Los Tres
Tres herederos ambiciosos del gobierno de Thultanthar, una ciudad que ya no existe, aunque existen otras ciudades netherinas que pueden ser tomadas, y para esto un montón de ciudades no netheinas mas nuevas que pueden ser conquistadas, sobreviven y estan actuando juntos.
Dos son las hermanas hermosas astutas Lelavdra y Manarlume, ambas hijas del Príncipe Dethud y por lo tanto Princesas de Thultanthar por propio derecho, un par de manipuladores sin escrúpulos y despiadadas, muy dispuestas a seducir y a engañar para conseguir sus fines. Manarlume es la hija mayor y la más reflexiva, y Lelavdra es la más impulsiva y positiva; ninguna de las dos desea gobernar sin la otra. El tercero es el arcanista capaz Gwelt, a quien el Más Grande le confió organizar un movimiento de resistencia al gobierno de los Príncipes, para que así los desafectos pudieran ser reunidos, identificados y posteriormente ser tratados sin piedad con cierta facilidad.
Ahora llamándose "los Tres", estos umbras jóvenes y ambiciosos buscan juntar a los thultantharianos supervivientes bajo su mando, las dos mujeres afirmando su derecho a gobernar por herencia de sangre, y Gwelt afirmando que cumple ordenes del Más Grande, una autoridad que el condeció expresamente Telmont, para hacer valer su derecho a gobernar.
Actualmente, los Tres están de acuerdo y se consideran buenos amigos, aunque ¿quien sabe lo que las tensioens de tomar decisiones les deparará con el tiempo?
Sus acciones iniciales han sido encontrar y reunir a los thultanthanianos supervivientes (casi tres decenas de arcanista de rango bajo, y poco más de veinte ciudadanos thultanthanianso no umbra) en la "Corte de los Tres", con Gwelt llevando a cabo la mayor parte de la busqueda y convenciéndolos. Su objetivo declarado era "continuar la sociedad thultanthana en un refugio alejado y buscar un papel nuevo en el Toril alterado en el que nos encontramos, centrándonos en nosotros mismo más que antes, y a corto plazo dedicarnos a encontrar aliados, identificar enemigos y enemigos probables, y ocultarnos hasta que seamos lo suficientemente fuertes para afrontar los desafíos".
En privado Gwelt ha aconsejado a las hermanas establecer relaciones estrechas con los mejores supervivientes, a reforzar su lealtad y ponerlos a todos a buscar a otros supervivientes y aliados probables (trabajando por separado y disfrazados). "Nuestro orgullo fue nuestra locura" a menudo dice Gwelt. "Cometeremos errores, pero no permitamos de nuevo ese error".
Gwelt mismo viajó por los alrededores por su trabajo, mientras que las hermanas se pusieron a trabajar en la construcción de un hogar para todos los thultanthanianos que quieran permencer con ellos, con suministos almacenados en al menos de una de las fortalezas en ruinas que fueron parte de la Ciudadela del Cuervo. Esta utilizando su magia para ocultarse de (y espiar a) un grupo de Zhentarim ya allí y reconstruyendo la ciudadela central, intentando juzgas a quien obligar, a quien eliminar y a quien engañar durante la mayor parte del tiempo posible.
Gwelt ha encontrado a más supervivientes de lo que esperaba, pero rechazado por una número sorprendente de ellos; individuos que ahora sienten que ser libres de los Thuntalthanos es una llama repentina de energía vital y rechazan volver a someterse al yugo de nadie. De ahora en adelante, van a ir por libre o cooperando con umbras compañeros de forma individual, probablemente en términos temporales.
O, en otras palabras, Faerûn acaba de conseguir un gran suministro nuevo de magos "solitariso" independientes y oportunistas que están lejos de ser novatos y cuya visión del mundo ha sido cambiada (y por eso están cambiando).
Para ellos y para Toril, el futuro podría deparar, cualquier cosa.
Traducción por Bowesley
Aventúrate con Ed Greenwood en los acontecimientos que tuvieron lugar después de El Heraldo, pero ten cuidado. ¡Si quieres evitar spoilers, considera leer primero la novela!
En esta ocasión, estamos ante un elemento de los Reinos después de los acontecimientos de El Heraldo, en los últimos meses de 1487 CV, asi que por favor considera estar primeras líneas como un adverterncia de spoiler.
Imagina una musica de fondo suave y melodiosa, mientras te hablo tranquilamente sobre la abundante cosecha de flores thaethe de esta año, esas grandes flores malvas comestibles utilizadas en ensaladas y guarniciones en el Vilhon, que ahora crecen salvajemente sobre las colinas de Tanistan, y que llegan a todas las mesas por todo Erlkazar. Y ahora haré referencia a las intrigas cada más populares de los bardos errantes que entremezclan sus baladas y lamentos con obras de un acto cinicamente humorísticas sobre las expectaciones cambiantes de los dioses en relación a los mortales, y la naturaleza cambiante de la vida diaria en cada reino por el que pasan actuando. El brillante cómico e imitador Imlith Khaldregarr se esta volviendo muy famoso por todos Faerûn.
De acuerdo, ¿suficientemente avisado y afectado?
Bien. A nuestro asunto principal: el destino de los umbra supervivientes después de lo que tuvo lugar en El Heraldo.
En pocas palabras, la vida terminó abruptamente para algunos habitantes de la ciudad netherina de Thultanthar, también conocida como "Umbra", y cambió drásticamente para otros (los supervivientes). En este artículo, echamos un vistazo a lo que le pasó a la ciudad y a que se dedica ahora algunos de estos supervivientes.
El Día en que Cayó una Ciudad
La batalla final por Myth Drannor, los ejércitos mercenarios reunidos, pagados y liderados por los umbra pusieron sitio a la ciudad élfica en un anillo cerrado. Los elfos defendieron ferzomente a la ciudad, infligiendo perdidas terribles a los sitiadores, pero los defensores estaban superados en veinte a uno o más, y ni un sólo elfo que cayó pudo ser reemplazado. El resultado fue inevitable.
Y todo fue un espectáculo, para impedir que los elfos montasen ningún tipo de defensa mágica coherente y apoyada a su mythal.
Eso es lo que Telamont Tanthul estaba buscando, eso y las guardas de muchas capas del monasterio de Candelero, a medio continente de distancia, todo según las órdenes de Shar, quien deseaba apoderarse del Tejido, y convertirse en diosa de la magia para marcar el comienzo del caos, la calamidad y la desesperación absoluta y permanente, o destruir el Tejiod en el intento, y lograr el mismo resultado. Si Telamont fracasabe en el intento, entonces tan solo era una herramienta indigna más para ser utilizada y abandonada, un ejemplo más personal de calamidad y desesperación.
Y todo estuvo muy cerca de lograrse.
El Más Grande se rodeó de poder mágico drenando gran cantidad de objetos mágicos. Si todo con lo que tuviera que haberse enfrentado hubiera sido el Coronal, ella misma luchando cuerpo a cuerpo en una última batalla para defender el corazón cada vez más pequeño de su ciudad, sin duda hubiera triunfado.
El problema con obtener gran poder mágico en los Reinos es que existen muchos competidores, tantos otros hambrienrtos de poder que han estado esperando en las sombras, esperando el momento oportuno que consideran su mejoroportunidad.
Así Telamont Tanthul, un arrogante innegable y un gobernante demasiado seguro acostumbrado a ver su voluntad respaldada por muchos arcanistas de poder y habilidad, se topó con un Elegido de Mystryl, Larloch, quien había decidido dejar a un lado su habitual desconfianza y cautela y hacer su apusta por el Tejido. Después de todo, en su opinión, las Mystras que llegaron después de Mystryl eran guardianes menores del Arte (la magia arcana); ¿quien mejor que él para asumir el mato de Mystryl y gobernar toda la magia? Y sin duda esta parecía su mejor oportunidad.
Larloch tuvo éxito en apoderase del poder de las guardas de Candelero, y aunque se había extralimitado y lo sabía, el premio mereció la pena. Para empezar era más poderoso que Telamont Tanthul, y donde el Más Grande se había hecho más poderoso con la magia de una ciudad y muchos de sus objetos mágicos potentes, Larloch comenzó con más poder que eso, y mucha más experiencia, más la energía de las guardas de Candelero.
Desafortundamente para Larloch. Myth Drannor poseía una defensor incluso más poderoso de lo que era, quien le golpeó justo en el momento adecuado: la Srinshee.
Y desafortunadamente para Telmont, el iname Elegido de Mystra Elminster, dolido por haber sido engañado por Larloch, apareció para intentar defender el Tejido en el que había trabajado tantos años en reforzarlo, extenderlo y repararlo. Elminster consideraba a Telmont un tirando demasiado seguro, indiferente e irresponsable, pero no estaba interesado en retarle a un duelo, una contienda que bien podría haber perdido. En su lugar, estaba interesado en ganar a todo costa y defender el Tejido privando a Telmont del poder del mythal de Myth Drannor.
Así Elminster no participó en un duelo de arrojar conjuros similar al que practican los magos en las Ferias de Magia. En su lugar, utilizó desesperadamente el Tejido mismo, el cual en los siglos anteriores habia dominado lentamente gracias a las muchas, muchas reparaciones que le había realizado, un Tejido ya dañado y en peligro y probablemente condenado si no lo defendía. Con él, cogío todo el poder de Telmont y golpeó al Más Grande con él, destrozándolo y anclándolo a un lugar para que no podíera teletransportarse lejos a un sitio seguro (ya que el Tejido puede ser curvado alrededor en una jaula, asi que la translocación te devuelve al donde desde partistes). Es algo que Elminster nunca se hubiera atrevido a hacer si el Tejido no estuviera ya comprometido y ni siquiera sabía como hacerlo hace cuarenta o cincuenta años antes.
Así con Telmont atrapado en él, Thultanthar se estrelló en el centro de Myth Drannor y se hizo pedazos con gran perdida de vida de umbras. El Más Grande desapareció, posiblemente destruido y al menos sufriendo la destrucción de su cuerpo.
Esto no significa que se haya ido para siempre. Cuando la ciudad de Thulanthar comenzó a volar desde su ubicación normal sobre el Anauroch hacia Myth Drannor, la Srinshee preveyó el peligro para el Árbol de las Almas, el cual había sido plantado en el corazón de la repoblada ciudad élfica. Asi que empezó a visitar a todos los baelorn supervivientes que vigilaban las criptas familiares bajo Myth Drannor, y les ordenó o engatusó (lo que quiera que funcionase para cada guardián) para ir al Árbol de las Almas y protegerlo y defenderlo mágicamente con todo su poder. Decenas de ellos la obedecieron y situaron al Tejido alrededor del árbol para formar una barrera protectora cónica alrededor de él, para que así cuando la ciudad de umbra se estrelló, el Árbol sobrevivió, y el cono de baelorn y su magia perforó la piedra de la ciudad en descenso como una colimillo o pica gigante.
Su magia era del Tejido, y pertenecian al Tejido; también existe una diminuta posibilida de que Telamont Tanthul pasase a formar parte del Tejido, sobreviviendo como una conciencia dentro del Tejido, como ya han hecho muchos servidores fallecidos de Mystra.
Asi que a raíz de esa caida, unos pocos bloques del centro de Myth Drannor son escombros bajo los restos destruidos de Thultanthar. Los monstruos carroñeros vagan por el campo de batalla, que es un gran extensión de bosque sembarada de cadáveres de mercenarios elfos y humanos (ya que Myth Drannor era una ciudad de un bosque viviente, no una zona de suelo pavimentado repleta de edificios, como la mayoría de ciudades humanas). Todos los elfos han abandonado temporalmente la ciudad y la proximidad sembrada de cadáveres y los mercenarios sobrevivientes descorazonados y sin líderes están forrajeando (saqueando) por todo el bosque y al norte de Semina y los Valles. De la familia gobernante Tanthul, no hay señales, pero eso no significa que todos los Príncipes esten muertos. Algunos de ellos bien podrían haber sido destruidos o reducidos a "voces en el Tejido" (sobreviviendo sus mentes, pero sus cuerpos desaparecidos). Para un ciudadano de a pie de Thultanthar, sus destinos simplemente son desconcidos.
De repente los umbras supervivientes y aturdidos se han quedado sin hogar y sin cadena de mando, cuando había estado acostumbrados a una vida diaria de orden en obediciencia absoluta al mando, y con las guardas máficas y efectos predominantes diarios en Thultanthar desaparecidos junto con su ciudad. Ademas, los Principes Umbra supervivientes, si los hay, también se han callado. Puedes estar escondidos recuperándose, pueden sentirse humillados y permanecer ocultos hasta sean una vez un todo y pueden estar desconcertados como los arcanistas "corrientes" muy debajo de su posición, y ocultándose mientras intentan darle algún sentido a todo esto.
Cualesquiera que sean las razones, los thultanthanianos supervivientes se encuentran dispersos en un mundo hostil, con su propia confianza en su superiordad innata desrtruida. Es un mundo con el que estan probremente familiarizados, y un mundo que les odia y les teme, si es que tienen conocimiento de ellos.
Así que, ¿ahora qué?
Los Tres
Tres herederos ambiciosos del gobierno de Thultanthar, una ciudad que ya no existe, aunque existen otras ciudades netherinas que pueden ser tomadas, y para esto un montón de ciudades no netheinas mas nuevas que pueden ser conquistadas, sobreviven y estan actuando juntos.
Dos son las hermanas hermosas astutas Lelavdra y Manarlume, ambas hijas del Príncipe Dethud y por lo tanto Princesas de Thultanthar por propio derecho, un par de manipuladores sin escrúpulos y despiadadas, muy dispuestas a seducir y a engañar para conseguir sus fines. Manarlume es la hija mayor y la más reflexiva, y Lelavdra es la más impulsiva y positiva; ninguna de las dos desea gobernar sin la otra. El tercero es el arcanista capaz Gwelt, a quien el Más Grande le confió organizar un movimiento de resistencia al gobierno de los Príncipes, para que así los desafectos pudieran ser reunidos, identificados y posteriormente ser tratados sin piedad con cierta facilidad.
Ahora llamándose "los Tres", estos umbras jóvenes y ambiciosos buscan juntar a los thultantharianos supervivientes bajo su mando, las dos mujeres afirmando su derecho a gobernar por herencia de sangre, y Gwelt afirmando que cumple ordenes del Más Grande, una autoridad que el condeció expresamente Telmont, para hacer valer su derecho a gobernar.
Actualmente, los Tres están de acuerdo y se consideran buenos amigos, aunque ¿quien sabe lo que las tensioens de tomar decisiones les deparará con el tiempo?
Sus acciones iniciales han sido encontrar y reunir a los thultanthanianos supervivientes (casi tres decenas de arcanista de rango bajo, y poco más de veinte ciudadanos thultanthanianso no umbra) en la "Corte de los Tres", con Gwelt llevando a cabo la mayor parte de la busqueda y convenciéndolos. Su objetivo declarado era "continuar la sociedad thultanthana en un refugio alejado y buscar un papel nuevo en el Toril alterado en el que nos encontramos, centrándonos en nosotros mismo más que antes, y a corto plazo dedicarnos a encontrar aliados, identificar enemigos y enemigos probables, y ocultarnos hasta que seamos lo suficientemente fuertes para afrontar los desafíos".
En privado Gwelt ha aconsejado a las hermanas establecer relaciones estrechas con los mejores supervivientes, a reforzar su lealtad y ponerlos a todos a buscar a otros supervivientes y aliados probables (trabajando por separado y disfrazados). "Nuestro orgullo fue nuestra locura" a menudo dice Gwelt. "Cometeremos errores, pero no permitamos de nuevo ese error".
Gwelt mismo viajó por los alrededores por su trabajo, mientras que las hermanas se pusieron a trabajar en la construcción de un hogar para todos los thultanthanianos que quieran permencer con ellos, con suministos almacenados en al menos de una de las fortalezas en ruinas que fueron parte de la Ciudadela del Cuervo. Esta utilizando su magia para ocultarse de (y espiar a) un grupo de Zhentarim ya allí y reconstruyendo la ciudadela central, intentando juzgas a quien obligar, a quien eliminar y a quien engañar durante la mayor parte del tiempo posible.
Gwelt ha encontrado a más supervivientes de lo que esperaba, pero rechazado por una número sorprendente de ellos; individuos que ahora sienten que ser libres de los Thuntalthanos es una llama repentina de energía vital y rechazan volver a someterse al yugo de nadie. De ahora en adelante, van a ir por libre o cooperando con umbras compañeros de forma individual, probablemente en términos temporales.
O, en otras palabras, Faerûn acaba de conseguir un gran suministro nuevo de magos "solitariso" independientes y oportunistas que están lejos de ser novatos y cuya visión del mundo ha sido cambiada (y por eso están cambiando).
Para ellos y para Toril, el futuro podría deparar, cualquier cosa.
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ADD,
DD,
Forjando los Reinos,
Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición,
Rol: 5ª Edición,
Rol: Saber de los Reinos
sábado, 22 de febrero de 2014
Dragonlance - 30º Aniversario
Este marzo, hace treinta años, se presentaba el mundo de Krynn en las series de novelas y aventuras de Dragonlance. Desde esos años han habido algunos giros y vueltas, pero Dragonlance sigue siendo uno de los escenarios más innovadores de D&D.

La Guerra de la Lanza: 1984-1987
Dragonlance comenzo su vida como la visión del diseñador de juegos Tracy Hickman. Antes de unirse a TSR, dirigía una pequeña imprenta llamada DayStar West Media donde imaginaba aventuras que contenía "una historia intrigante" y dungeons con un "sentido arquitectónico". Él y su mujer Laura publicaron dos de estas aventuras y estaban trabajando en una tercera llamada Eye of the Dragon, en la que imaginaban dragones teniendo un papel más importante en la aventura. Aún estaban dandole vueltas a la idea cuando Tracy se unió a TSR.
La otra reacción llegó cuando los poderes fáctitos en TSR pideron propuestas para una trilogía de aventuras que tuvieran que ver con dragones. Para que esta propuesta brillará realmente, Tracy Hickman formó el equipo "Proyecto Señor supremo": el director Harold Johson coordinó el proyecto, el diseñador Jeff Grubb sugerió a los dioses (y a los gnomos inventores) y el artista Larry Elmore dibujó una serie de cuatro dibujos sencillos a todo color. No obstante, Hickman no propuso tan solo una trilogía, sino en su lugar una serie de 12 novelas, una por tipo de dragón. También seriean por primera vez novelas de TSR, basadas en la infraestructura creada por Rose Estes para los librojuegos Endless Quest (1982-1987).
¡Gracias ala impresionante presentación se ganaron a la junta directiva, y asi nació Dragonlance!
Las aventuras comenzaron con DL1 Dragones de Desesperación (1984) y continuo hasta DL 14 Dragones de Triunfo. Estos módulos fueron muy innovadores por el hecho de que contaban una historia épica de ejércitos transformando el mundo de Krynn durante la Guerra de la Lanza. También tenian grandes mapas. El mundo de Krynn fue otra innovación: un mundo nuevo para suplementar los escenarios existentes en D&D de Greyhawk y el Mundo Conocido. No solo era el corazón de una historia épica sino que era el primer mundo que se alejaba de las normas de D&D, con sus gnomos inventores, muchas razas de elfos y enanos y una misteriosa raza draconiana.
Como se planeó, tres novelas acompañaro a las aventuras de Dragonlance, todas escritas por Tracy Hickman y Margaret Weis; siendo la primera El Retorno de lo s Dragones (1984). Las novelas demostraron tener más éxito que incluso las aventuras e iniciaron una larga secuencia de publicaciones de ficción de Dragonlance, contando con más de 100 novelas y antologías hasta la fecha.
En estos primeros días, estas doce aventuras definieron en gran medida el mundo de Dragonlance, apoyado por DL 5 Dragons of Mystery (1984), un mini suplemento, y DL11 Dragons of Glory (1985) un wargame. Mientras tanto, Weis y Hickamn también escribieron una segunda trilogía de novelas, que traina de vuelta a la historia de Krynn a los hermanos Caramon y Raistlin; fue títulda Leyendas de la Dragonlance (1986) y se convertió en otro éxito.
El éxito de Hickman y Weis como novelistas pronto les apartería del ámbito de Dragonlance, cuando la historia original del escenario estaba terminando. Antes de abandonar, ofrecieron un regaldo final a los fans del escenario: Dragonlance Aventurers (1987). Fue el primer suplemento de gran tamaño para el escenario, y proporcionaba a los DJs la oportunidad de contar sus propias historias en el escenario.
Transición: 1988-1994
La Dragolance había alcanzado un períod de transición, ahora que se había contado la historia definitiva del escenario. Había más historiras que contar en Krynn, pero TSR lucho por conseguir el éxito anterior del escenario.
DL 15 Mists of Krynn (1988) y DL 16 The World of Krynn (1988) fueron ambas antologías de aventuras cortas que tenían poco que ver con la épica Guerra de la Lanza. Tantearon principalmente el terreno antes de la publicación de AD&D 2e (1989). Tras la llegada de la 2e, TSR se encariñó de las trilogias de aventuras, y esto se convirtió en la principal forma en que Krynn fue explorado en los años siguientes, a través de las trilogías de aventuras en las series "DLE" (189), "DLA" (1990) y "DLS" (1991). También aparecieron unas pocas aventuras aisladas, como hizó la revisión de 2e de las aventuras de La Guerra de la Lanza (1990-1994), la cuales presentaban la historia épica de Krynn a una generación nueva de jugadores.
Las novelas de Dragonlance continuaron durante los últimos años de los 80 y los primeros años de los 90, pero tendían a centrarse en La Guerra de la Lanza. La antología de Cuentos (1987-1992), el sexteto Compañeros de la Lanza (1991-1993), las novelas de Preludios (1989-1990) y las novelas de Villanos (1993-1994) arrojaron nueva luz sobre el viejo terreno, pero sugirieron que Krynn necesitaba algo totalmente diferente para revivir el escenario.
Posiblemenet la mayor innovación del momento apareció en el suplemento Tiempo del Dragón (1989) de Daviv "Zeb" Cook. Describía el continente de Taladas en el otro lado de Krynn, un escenario lo suficientemente lejos que los lectores (y el diseñador Cook) no necesitaban conocer las complejidades de la historia y mitologías de Krynn. También contenía algunas sociedades únicas, como los minotauros al estilo de Roma.
Taladas estaba bien apoyado: la trilogía "DLA" fue ambientada allí asi como varios libros de referencia: DLS 1 New Begginigs (1991) era el libro del jugador para la región, DLR 1 Otherlands (1990) describía algunas otras tierras cerca de Taladas, y DLR2 Taladas: The Minotaurs (1991) ofrecía detalles sobre la socidad más querida del continente.
A pesar de estos libros de referencia dispersos, la gran mayoría de apoyo para Krynn anterior a 1992 era en forma de aventuras. Esto era sorprendente, ya que TSR ya estaba publicando las líneas extensas de suplementos "FR" (1987-1993) y "GAZ" (1987-1991), pero nada similar para Krynn. Al principio, esto pareció que esto podría cambiar con un par de cajas: Relatos de la Lanza (1992) y Dwarven Kingdoms of Krynn (1993).
No obstante, antes de que esta nuevo resurgimiento de Dragonlance pudiese llegar más lejos, la línea fue incluida como parte de las cancelaciones de TSR.
Una Era Nueva: 1994-1997
La Guerra de la Lanza presentó Krynn como un mundo de historia épicas, y para mediados de los 90, TSR decidió que el mundo necesitaba más de lo mismo. La ficción abrió el camino: Tracy Hickman y Margaret Weis regresaron para escribir Segunda Generación (1994) que contaba las historias de los hijos e hijas de los Héroes de La Guerra de la Lanza. Se planeó que fuera seguido por una trilogía donde algunos de esta generación participarían en la siguiente epopeya de Krynn, pero debido a las restricciones de este momento en TSR, la trilogía fue reducido a un único libro: Los Caballeros de Takhisis (1995) (En España esto si que son dos libros englobados en El Ocaso de los Dragones).
Esta novela nueva contaba la batalla épica contra el Caos, pero más importante creaba un status quo nuevo para Krynn: los dioses eran expulsados del mundo, y la desaparición de las lunas originales de Krynn da como resultado la perdida de la magia clásica. Este era el estado del mundo cuando el director creativo Harold Johnson decidió usar el mundo de Krynn para desarrollar un juego de fantasía no D&D, algo en lo que la junta directiva de TSR estaba interesada en ese momento.
El JdR resultante, Dragonlance: Fith Age (1996) de William W. Connors, fue llamada asi por la era nueva que se posaba sobre Krynn tras la Guerra del Caos. No obstante, se extendía más allá de este punto crítico hacia una era nueva donde enormes dragones alienígenas se posaron sobre Krynn y remodelaban el mundo. Ahora gobernaban como señores supremos malignos. Era una forma innovadora para dar a los dragones un nuevo e importante papel en el escenario, uno que fue más exploradorado en la trilogía de la Quinta Era (1996-1998) de Jean Rabe.
El sistema Saga de Quinta Era dio como resultado uno de los sistemas de juego más rompedores que llegó a producir TSR, rivaliznado con la innovación de la historia épica de Tracy Hickman una década antes. Se centraba en contar historias y también utilizaba un sistema de gestión de recursos que permitía a los jugadores determinar su nivel de éxito en base a que cartas jugaban. A lo largo de los pocos años siguientes, TSR apoyó SAGA con una serie de cajas que expandía las reglas y también incluían un aventuras continuada, "Dragons of a New Age" (nota: originalmente el nombre en inglés de
la trilogía Quinta Era).
No obstante, la casi bancarrota de TSR y su compra por parte de Wizards of the Coast en 1997 pronto transformaría la joven línea.
Regreso a Wizards: 1998-2003

Tras la publicación de El Ocaso de los Dragones, Weis y Hickman abandonaron otras vez Krynn, lo que dio como resultado que la Quinta Era fuera obra de Harold Johnson, Jean Rabe, William Connors, Sue Cook y otros. No obstante, después de que Wizards of the Coast comprase TSR en 1997, Peter Adkison trabajó duro para hacer que los creadores más conocidos de TSR fueran contratados otra vez por la compañía. Por ello, Margaret Weis y Tracy Hickman se unieron al equipo de Quinta Era en una serie de reuniones durante el invierno de 1997 y de 1998 que llegaron a conocerse como la cumbre Dragonlance. Aqui esbozaron un nuevo evento épico para Dragonlance: La Guerra de los Espíritus.
Wizards continuo sus publicaciones de libros SAGA a lo largo de los 2000, pero su cambiada su tendencia. Ya no se centra en la Quinta Era. En su lugar tanto Seed of Chaos (1998) como Chaos Spawn (1999) daban marcha atras al reloj hasta la Guerra del Caos, e incluso presentaban reglas para dirigir las avenutras utilizando AD&D.
Cuando terminó la línea de SAGA, la Guerra de los Espíritus comenzo con la publicación de Los Caballeros de Neraka (2000), la primera de tres novelas de Weis y Hickman. En esta ocasión, la historia de los autores tuvo más tiempo para respirar, y fueron capaces de repetir el éxito de sus trilogias originales. Este éxito también pudo ser ayudado por la naturaleza épica de la historia: la huerfana Mina se aprovecha de los espíritus de los muertos para liderar un ejército por Krynn en nombre del Único; al final, una vez más Krynn es transformado: los dioses regresan, los elfos son desposeídos y los dioses dragones Paladine y Takishis son cambiados por igual para siempre.
La publicación de la Guerra de los Espíritus también marco una explosión de la ficción de Dragonlance, escritos por Paul B. Thompson, Tonya C. Cool, Richard A. Knaak, Douglas Niles y otros. La mayoría estaban ambientados después de la Guerra de los Espíritus y adelantaban la cronología de Krynn. Wizards también regeso a jugar en el mundo de Krynn con el Dragonlance: Escenario de Campaña (2003) de Margaret Weis y Don Perrin. Esta hermoso libro en tapa dura era un un inmenso tomo nuevo de saber de Krynn. Para el mundo de Krynn, era el regreso de un viejo amigo.
Los Años de Weis: 2003-2009
Wizards continuó publicando novelas de Dragonlance a lo largo del 2000, pero optaron por no publicar más libros relacionados con el juego. En su lugar, dieron la licencia de los derechos a la propia compañía de Weis, Margaret Weis Productions (originalmente Sovereign Press). El resultado fue el periodo más prolíficos en publiaciones de Dragonlance desde principio de los 90.
Esto comenzo con una serie de tres suplementos, cada uno con detalles extensos sobre una de las principales eras de aventuras de Krynn: el periodo histórico de Legends of the Twins (2006), el perido clásico de La Guerra de la Lanza (2004) y el periodo de la Quinta Era, también llamado La Era de los Mortales (2003). Diseñadores viejos y nuevos por igual trabajaron en estos libros, incluyendo a Margaret Weis, Tracy Hickman y Jannie Chambers.
Margaret Weis Productions publicó varios otros suplementos durante su tiempo gobernando el barco de Dragonlance, pero los más importantes seguramente fueron dos aventuras épicas. El Age of Mortals Campaign (2004-2008) (nota: en España, Devir solo tradujo el primero de la Campaña de la Era de los Mortales, dejando una vez más a los fans en la estacada) contaba la historia de los últimos señores de los dragones supremos tras la Guerra de los Espíritus, mientras que el War of Lance Chronicles (2006-2008) revisaba la primera epopeya de Krynn con las reglas del sistema d20.
Durante este periodo, Weis y Hickman también escribieron nuevas novelas de Dragonlance para Wizards. La más notable fue su trilogía de las Crónicas Perdidas (2006-2009), que contaban historias nuevas sobre la Guerra de la Lanza.
Mientras tanto, un pelicula animada autorizada llamada Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight apareció en 2008, al mismo tiempo que Margaret Weis Productions publicaba su último producto de Dragolance. Weis y Hickman terminaban al siguiente año la trilogía de las Crónicas Perdidas con La Torre de Wayreth (2009)... y una vez más era el fin de una era.
El Futuro Digital: 2010-Presente
Tecnicamente, la última publicación original de Dragonlance de Wizards fue The Fate of Thorbardin (2010) de Douglas Niles, la conclusión de su triología Dwarf Home (2007-2010). No obstante, los fans pueden disfrutar una vez más del regros del material clásico de Dragonlance que ha sido añadido a DnDClassics.com. DL 1-4 (Dragons of Despair, Flame, Hope y Desesperation respectivamente) ha aparecido en Enero, con planes para que sigan más en los meses próximos.
Y con este vistazo breve al escenario, le deseamos un feliz aniversario a Dragonlance.
Nota: Cuando existe una traducción se ha puesto el nombre en castellano. En caso negativo se ha dejado el original en inglés.
La Guerra de la Lanza: 1984-1987
Dragonlance comenzo su vida como la visión del diseñador de juegos Tracy Hickman. Antes de unirse a TSR, dirigía una pequeña imprenta llamada DayStar West Media donde imaginaba aventuras que contenía "una historia intrigante" y dungeons con un "sentido arquitectónico". Él y su mujer Laura publicaron dos de estas aventuras y estaban trabajando en una tercera llamada Eye of the Dragon, en la que imaginaban dragones teniendo un papel más importante en la aventura. Aún estaban dandole vueltas a la idea cuando Tracy se unió a TSR.
La otra reacción llegó cuando los poderes fáctitos en TSR pideron propuestas para una trilogía de aventuras que tuvieran que ver con dragones. Para que esta propuesta brillará realmente, Tracy Hickman formó el equipo "Proyecto Señor supremo": el director Harold Johson coordinó el proyecto, el diseñador Jeff Grubb sugerió a los dioses (y a los gnomos inventores) y el artista Larry Elmore dibujó una serie de cuatro dibujos sencillos a todo color. No obstante, Hickman no propuso tan solo una trilogía, sino en su lugar una serie de 12 novelas, una por tipo de dragón. También seriean por primera vez novelas de TSR, basadas en la infraestructura creada por Rose Estes para los librojuegos Endless Quest (1982-1987).
¡Gracias ala impresionante presentación se ganaron a la junta directiva, y asi nació Dragonlance!
Las aventuras comenzaron con DL1 Dragones de Desesperación (1984) y continuo hasta DL 14 Dragones de Triunfo. Estos módulos fueron muy innovadores por el hecho de que contaban una historia épica de ejércitos transformando el mundo de Krynn durante la Guerra de la Lanza. También tenian grandes mapas. El mundo de Krynn fue otra innovación: un mundo nuevo para suplementar los escenarios existentes en D&D de Greyhawk y el Mundo Conocido. No solo era el corazón de una historia épica sino que era el primer mundo que se alejaba de las normas de D&D, con sus gnomos inventores, muchas razas de elfos y enanos y una misteriosa raza draconiana.
Como se planeó, tres novelas acompañaro a las aventuras de Dragonlance, todas escritas por Tracy Hickman y Margaret Weis; siendo la primera El Retorno de lo s Dragones (1984). Las novelas demostraron tener más éxito que incluso las aventuras e iniciaron una larga secuencia de publicaciones de ficción de Dragonlance, contando con más de 100 novelas y antologías hasta la fecha.
En estos primeros días, estas doce aventuras definieron en gran medida el mundo de Dragonlance, apoyado por DL 5 Dragons of Mystery (1984), un mini suplemento, y DL11 Dragons of Glory (1985) un wargame. Mientras tanto, Weis y Hickamn también escribieron una segunda trilogía de novelas, que traina de vuelta a la historia de Krynn a los hermanos Caramon y Raistlin; fue títulda Leyendas de la Dragonlance (1986) y se convertió en otro éxito.
El éxito de Hickman y Weis como novelistas pronto les apartería del ámbito de Dragonlance, cuando la historia original del escenario estaba terminando. Antes de abandonar, ofrecieron un regaldo final a los fans del escenario: Dragonlance Aventurers (1987). Fue el primer suplemento de gran tamaño para el escenario, y proporcionaba a los DJs la oportunidad de contar sus propias historias en el escenario.
La Dragolance había alcanzado un períod de transición, ahora que se había contado la historia definitiva del escenario. Había más historiras que contar en Krynn, pero TSR lucho por conseguir el éxito anterior del escenario.
DL 15 Mists of Krynn (1988) y DL 16 The World of Krynn (1988) fueron ambas antologías de aventuras cortas que tenían poco que ver con la épica Guerra de la Lanza. Tantearon principalmente el terreno antes de la publicación de AD&D 2e (1989). Tras la llegada de la 2e, TSR se encariñó de las trilogias de aventuras, y esto se convirtió en la principal forma en que Krynn fue explorado en los años siguientes, a través de las trilogías de aventuras en las series "DLE" (189), "DLA" (1990) y "DLS" (1991). También aparecieron unas pocas aventuras aisladas, como hizó la revisión de 2e de las aventuras de La Guerra de la Lanza (1990-1994), la cuales presentaban la historia épica de Krynn a una generación nueva de jugadores.
Las novelas de Dragonlance continuaron durante los últimos años de los 80 y los primeros años de los 90, pero tendían a centrarse en La Guerra de la Lanza. La antología de Cuentos (1987-1992), el sexteto Compañeros de la Lanza (1991-1993), las novelas de Preludios (1989-1990) y las novelas de Villanos (1993-1994) arrojaron nueva luz sobre el viejo terreno, pero sugirieron que Krynn necesitaba algo totalmente diferente para revivir el escenario.
Posiblemenet la mayor innovación del momento apareció en el suplemento Tiempo del Dragón (1989) de Daviv "Zeb" Cook. Describía el continente de Taladas en el otro lado de Krynn, un escenario lo suficientemente lejos que los lectores (y el diseñador Cook) no necesitaban conocer las complejidades de la historia y mitologías de Krynn. También contenía algunas sociedades únicas, como los minotauros al estilo de Roma.
Taladas estaba bien apoyado: la trilogía "DLA" fue ambientada allí asi como varios libros de referencia: DLS 1 New Begginigs (1991) era el libro del jugador para la región, DLR 1 Otherlands (1990) describía algunas otras tierras cerca de Taladas, y DLR2 Taladas: The Minotaurs (1991) ofrecía detalles sobre la socidad más querida del continente.
A pesar de estos libros de referencia dispersos, la gran mayoría de apoyo para Krynn anterior a 1992 era en forma de aventuras. Esto era sorprendente, ya que TSR ya estaba publicando las líneas extensas de suplementos "FR" (1987-1993) y "GAZ" (1987-1991), pero nada similar para Krynn. Al principio, esto pareció que esto podría cambiar con un par de cajas: Relatos de la Lanza (1992) y Dwarven Kingdoms of Krynn (1993).
No obstante, antes de que esta nuevo resurgimiento de Dragonlance pudiese llegar más lejos, la línea fue incluida como parte de las cancelaciones de TSR.
La Guerra de la Lanza presentó Krynn como un mundo de historia épicas, y para mediados de los 90, TSR decidió que el mundo necesitaba más de lo mismo. La ficción abrió el camino: Tracy Hickman y Margaret Weis regresaron para escribir Segunda Generación (1994) que contaba las historias de los hijos e hijas de los Héroes de La Guerra de la Lanza. Se planeó que fuera seguido por una trilogía donde algunos de esta generación participarían en la siguiente epopeya de Krynn, pero debido a las restricciones de este momento en TSR, la trilogía fue reducido a un único libro: Los Caballeros de Takhisis (1995) (En España esto si que son dos libros englobados en El Ocaso de los Dragones).
Esta novela nueva contaba la batalla épica contra el Caos, pero más importante creaba un status quo nuevo para Krynn: los dioses eran expulsados del mundo, y la desaparición de las lunas originales de Krynn da como resultado la perdida de la magia clásica. Este era el estado del mundo cuando el director creativo Harold Johnson decidió usar el mundo de Krynn para desarrollar un juego de fantasía no D&D, algo en lo que la junta directiva de TSR estaba interesada en ese momento.
El JdR resultante, Dragonlance: Fith Age (1996) de William W. Connors, fue llamada asi por la era nueva que se posaba sobre Krynn tras la Guerra del Caos. No obstante, se extendía más allá de este punto crítico hacia una era nueva donde enormes dragones alienígenas se posaron sobre Krynn y remodelaban el mundo. Ahora gobernaban como señores supremos malignos. Era una forma innovadora para dar a los dragones un nuevo e importante papel en el escenario, uno que fue más exploradorado en la trilogía de la Quinta Era (1996-1998) de Jean Rabe.
El sistema Saga de Quinta Era dio como resultado uno de los sistemas de juego más rompedores que llegó a producir TSR, rivaliznado con la innovación de la historia épica de Tracy Hickman una década antes. Se centraba en contar historias y también utilizaba un sistema de gestión de recursos que permitía a los jugadores determinar su nivel de éxito en base a que cartas jugaban. A lo largo de los pocos años siguientes, TSR apoyó SAGA con una serie de cajas que expandía las reglas y también incluían un aventuras continuada, "Dragons of a New Age" (nota: originalmente el nombre en inglés de
la trilogía Quinta Era).
No obstante, la casi bancarrota de TSR y su compra por parte de Wizards of the Coast en 1997 pronto transformaría la joven línea.
Regreso a Wizards: 1998-2003
Tras la publicación de El Ocaso de los Dragones, Weis y Hickman abandonaron otras vez Krynn, lo que dio como resultado que la Quinta Era fuera obra de Harold Johnson, Jean Rabe, William Connors, Sue Cook y otros. No obstante, después de que Wizards of the Coast comprase TSR en 1997, Peter Adkison trabajó duro para hacer que los creadores más conocidos de TSR fueran contratados otra vez por la compañía. Por ello, Margaret Weis y Tracy Hickman se unieron al equipo de Quinta Era en una serie de reuniones durante el invierno de 1997 y de 1998 que llegaron a conocerse como la cumbre Dragonlance. Aqui esbozaron un nuevo evento épico para Dragonlance: La Guerra de los Espíritus.
Wizards continuo sus publicaciones de libros SAGA a lo largo de los 2000, pero su cambiada su tendencia. Ya no se centra en la Quinta Era. En su lugar tanto Seed of Chaos (1998) como Chaos Spawn (1999) daban marcha atras al reloj hasta la Guerra del Caos, e incluso presentaban reglas para dirigir las avenutras utilizando AD&D.
Cuando terminó la línea de SAGA, la Guerra de los Espíritus comenzo con la publicación de Los Caballeros de Neraka (2000), la primera de tres novelas de Weis y Hickman. En esta ocasión, la historia de los autores tuvo más tiempo para respirar, y fueron capaces de repetir el éxito de sus trilogias originales. Este éxito también pudo ser ayudado por la naturaleza épica de la historia: la huerfana Mina se aprovecha de los espíritus de los muertos para liderar un ejército por Krynn en nombre del Único; al final, una vez más Krynn es transformado: los dioses regresan, los elfos son desposeídos y los dioses dragones Paladine y Takishis son cambiados por igual para siempre.
La publicación de la Guerra de los Espíritus también marco una explosión de la ficción de Dragonlance, escritos por Paul B. Thompson, Tonya C. Cool, Richard A. Knaak, Douglas Niles y otros. La mayoría estaban ambientados después de la Guerra de los Espíritus y adelantaban la cronología de Krynn. Wizards también regeso a jugar en el mundo de Krynn con el Dragonlance: Escenario de Campaña (2003) de Margaret Weis y Don Perrin. Esta hermoso libro en tapa dura era un un inmenso tomo nuevo de saber de Krynn. Para el mundo de Krynn, era el regreso de un viejo amigo.
Wizards continuó publicando novelas de Dragonlance a lo largo del 2000, pero optaron por no publicar más libros relacionados con el juego. En su lugar, dieron la licencia de los derechos a la propia compañía de Weis, Margaret Weis Productions (originalmente Sovereign Press). El resultado fue el periodo más prolíficos en publiaciones de Dragonlance desde principio de los 90.
Esto comenzo con una serie de tres suplementos, cada uno con detalles extensos sobre una de las principales eras de aventuras de Krynn: el periodo histórico de Legends of the Twins (2006), el perido clásico de La Guerra de la Lanza (2004) y el periodo de la Quinta Era, también llamado La Era de los Mortales (2003). Diseñadores viejos y nuevos por igual trabajaron en estos libros, incluyendo a Margaret Weis, Tracy Hickman y Jannie Chambers.
Margaret Weis Productions publicó varios otros suplementos durante su tiempo gobernando el barco de Dragonlance, pero los más importantes seguramente fueron dos aventuras épicas. El Age of Mortals Campaign (2004-2008) (nota: en España, Devir solo tradujo el primero de la Campaña de la Era de los Mortales, dejando una vez más a los fans en la estacada) contaba la historia de los últimos señores de los dragones supremos tras la Guerra de los Espíritus, mientras que el War of Lance Chronicles (2006-2008) revisaba la primera epopeya de Krynn con las reglas del sistema d20.
Durante este periodo, Weis y Hickman también escribieron nuevas novelas de Dragonlance para Wizards. La más notable fue su trilogía de las Crónicas Perdidas (2006-2009), que contaban historias nuevas sobre la Guerra de la Lanza.
Mientras tanto, un pelicula animada autorizada llamada Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight apareció en 2008, al mismo tiempo que Margaret Weis Productions publicaba su último producto de Dragolance. Weis y Hickman terminaban al siguiente año la trilogía de las Crónicas Perdidas con La Torre de Wayreth (2009)... y una vez más era el fin de una era.
El Futuro Digital: 2010-Presente
Tecnicamente, la última publicación original de Dragonlance de Wizards fue The Fate of Thorbardin (2010) de Douglas Niles, la conclusión de su triología Dwarf Home (2007-2010). No obstante, los fans pueden disfrutar una vez más del regros del material clásico de Dragonlance que ha sido añadido a DnDClassics.com. DL 1-4 (Dragons of Despair, Flame, Hope y Desesperation respectivamente) ha aparecido en Enero, con planes para que sigan más en los meses próximos.
Y con este vistazo breve al escenario, le deseamos un feliz aniversario a Dragonlance.
Nota: Cuando existe una traducción se ha puesto el nombre en castellano. En caso negativo se ha dejado el original en inglés.
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Wizards of the Coast
viernes, 7 de febrero de 2014
Breve sobre el 40º Aniversario de D&D
Rapidamnete, para celebra el 40º Aniversario de D&D, Erik Mona (de Paizo) y otras celebridas del mundo rolero se reunieron para jugar a OD&D (D&D original), dirigidos por un DJ no menos famoso.
La foto:
Jugadores: Erik Mona, Bruce R. Cordell, Ron Heinsoo, Jonathan Tweet, Wolfgang Baur y Sean K. Reynolds.
Director de Juego: Monte Cook
En España, ¿cual sería vuestra mesa y DJ?
Por cierto, Erik Mona (Paizo, responsable de la línea Pathfinder) y Jeff Alvarez (CEO de Paizo) acudirán como invitados a la BBE Con 2014, en el Château de Lupé en Lyon, el 19 de Abril, conmemorando los diez años de Black Book Éditions, empresa francesa que publica Pathfinder en francés.
La foto:
Jugadores: Erik Mona, Bruce R. Cordell, Ron Heinsoo, Jonathan Tweet, Wolfgang Baur y Sean K. Reynolds.
Director de Juego: Monte Cook
En España, ¿cual sería vuestra mesa y DJ?
Por cierto, Erik Mona (Paizo, responsable de la línea Pathfinder) y Jeff Alvarez (CEO de Paizo) acudirán como invitados a la BBE Con 2014, en el Château de Lupé en Lyon, el 19 de Abril, conmemorando los diez años de Black Book Éditions, empresa francesa que publica Pathfinder en francés.
domingo, 26 de enero de 2014
Feliz 40 Aniversario a Dungeons & Dragons
Hoy 26 de Enero, se cumplen 40 años de Dungeons & Dragons. Como no podía ser menos, desde Dragonadas Varias le felicitamos y esperamos que cumpla muchos más y que los veamos y disfrutemos.
En 1974 nuestro adorado mundo de fantasía cambió para simpre gracias a Gary Gygax y el juego que creó que llamó Dungeons & Dragons.
Aunque la últimoa edición de este juego no tuvo mucho éxito (y tampoco es que ayudase la empresa que lo traducía anuestro idioma), estamos seguros que la quinta edición (llamada hasta ahora D&D Next) si dara el pelotaza y lo volverá a situar en el lugar que se merece (a pesar de sus muchos opositores actuales, y sino lo vereis en este blog).
Larga vida a Dungeons & Dragons.
Etiquetas:
ADD,
Breves,
DD,
DDNext,
Juego de Rol,
Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición
jueves, 5 de diciembre de 2013
Gygax Magazaine #3
Ya esta aqui el tercer número de la Gygax Magazine, con contenido para Dungeon Crawl Classis, Pathfinder, Advanced D&D, D&D, 13ª Edad y mucho más.
Contenido:
- How do you stop a space amoeba? (Federation Commander): Stephen V. Cole
- The dwarven rune priest (DCC): James Carpio
- The airlancer (AD&D): Jayson Elliot
- Artifacts to impart ancient lore: Michael Curtis
- Master Mariner (Pirates): Timothy Kask
- Nuffle's Academy (Blood Bowl): Marc Zukerman
- Argyle & Crew's Scavenger Hunt: Ben Gerber
- How to split up the party: Jess Hartley
- They all Died at the International Space Station (Metamorphosis Alpha): James M. Ward
- The Hobby Shop Dungeon: Jon Peterso
- (Special Attraction)
- The Marmoreal Tomb of Garn Pat'uul: Ernest Gary Gygax Jr. and Benoist Poiré
- The Kobold's Cavern
- Order of the Knights Incorporeal (13th Age): Briant A. Liberge
- Savage charms and monstrous fetishes (PFRPG): Ben McFarland
- Comics
- Full Frontal Nerdity: Aaron Williams
- The Order of the Stick: Rich Burlew
Páginas: 68
Precio: $8.95
Etiquetas:
13ª Edad,
ADD,
DD,
Dungeon Crawl,
Gygax Magazine,
Revista,
Rol: Pathfinder
sábado, 23 de noviembre de 2013
Las Cuatro Misiones del Resplandor
Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley
El clero de Faerûn esta constantemente renovándose, a medida que pasa el tiempo las actitudes y portafolios de las deidades cambian, su influencia sobre los mortales aumenta o disminuye, y el poder secular de sus iglesias cambia.
Sin embargo hasta el momento, a lo largo de los años de los Reinos publicados, los hechos y debates tras las cortinas del clero, cuando los avatares de las deidades mismas no están en primer plano, los cismas no tienen lugar y el mundo no esta sacudiéndose o al borde del precipicio, en cierta modo han sido descuidados.
Por eso aqui hay un ejemplo de algo que esta ocurriendo casi constantemente en diversas formas por todas las fes organizadas de los Reinos. He elegido la Iglesia de Tymora porque es de interés para todos los aventureros (quienes, después de todo, son la mayoría de PJs) y porque la naturaleza dinámica de la diosa de la buena suerte hace que los hechos de su iglesia sean importante para los mortales de muchas razas, formas de vida y objetivos.
Asi que aqui teneis una introduccióna a algo que comenzó como un secreto asunto interno dentro de la iglesia de Tymora, y aún esta influenciando a la fe (y a todos aquellos que busca el favor de la Dama de la Suerte) en Faerûn hasta hoy en día.
Una Noche de Visiones
En una noche sin determinar en 1358 CV, cuando la Plaga de los Conjuros estaba a punto de tener lugar, el dormido archisacerdote Baerleglas Thontal, Suplicante Cubierto (abad) de Tymora en la abadía Justa Casa de la Oportunidad de Tymora en el campo al noreste de Crimmor, recibió un visión extremadamente muy real en sus sueños.
Vio una espada bailando que recorría un largo majestuoso hilo plateado en el cual constantemente las monedas aparecían con un resplandor, brillaban y desaparecian, una manifestación favorita de la diosa, en un bosque iluminado por la luna. El límite del bosque sufría una enferemdad extraña donde los árboles se derfomaban con formas de pesadillas, como grandes ondulantes trozos de hongos gruesos, soltando sus hojas y desgarrándose en el proceso, algunos de ellos cayendo y muriendo y otros convirtiéndose en polvo y derrumbándose y deshaciéndose. Esta plaga se estaba extendiendo con una rapidez terrible, y la espada respondía corriendo hacia el bosque, a su paso desintegrando árboles en instantes igual de rápidos. Cuatro veces se hundió en el bosque, describió una gran curva, y los árboles dentro de estos arcos comenzaron a moverse, arrancando sus raíces de la tierra en un suelo turbulento marchando hacia la espada, que condujó a los árboles lejos del bosque, hacia una lejana colina pelada. Tras los árboles en movimiento, el resto del bosque fue reclamado or la plaga, y desfigurado horriblemente y abandonado en ruinas. En la colina, los árboles se detuvieron mientras la espada que era Tymora volaba en una gran ovalo alrededor de ellos, parpadeando con una brillantez cegadora, y desapareciendo en un destello. Dejó tras de sí un bosque nuevo bañado en luz de luna, grande y vigoroso y altisismo... mientras que los árboles abandonados tras de sí se convirtieron en sacerdotes tymoranos que Thontal conocía en persona, sus caras boquiabiertas y los ojos de mirada muerta derritíéndose mientras se derrumbaban unos sobre otros.
Aqui terminó la visión, con Thontal perlado con del sudor frío de la vigilia. Se levantó, inquieto, se pusó una túnica y buscó a su Preceptora (la segunda al mando en la abadía, y su tesorera), la seria y concienzuda Laurauna Belmantur. La encontró despierta y un estado parecido de sorpresa y preocupación, ya que acababa de recibir su propia visión: De si misma corriendo descalza a través de un yermo duro y espinoso, con monstruos acosándola por todos lados, buscado desesperadamente algo que aparentemente llegó a ella en solitarios clérigos de Tymora corriendo, con la luz de la diosa en sus caras. Cuando la vieron, se pusieron a correr junto a ella, un grupo de sacerdotes reuniéndose a su alrededor y sin dejar espacio, durante kilómteros jadeando, hasta que llegaron a un claro donde un rayo de luz de luna cai sobre una espada larga con la punta hacia abajo flotando verticalmente del tamaño de un humano de siete pies de alto, compuesto de cambiantes monedas brillantes en constante movimiento: Tymora misma. Laurauna sintió un impulso casi extático de saltar y abrazar a la espada, y lo hizo, sus filos cortándola pero produciendo felicidad en medio de un fuego divino que le sanaba. Y en su cabeza, mientras caiga hacia atras y el clero con ella daba sus propios saltos, un sentimiendo de que todo esto estaba bien, y que era necesario, y que debía hacerse.
Mientras Thontal y Belmantur hablaban, fueron interrumpidos por la Preceptora Amanthra Doaloke (directora del culto, el coro y la seguridad de la abadía), la Dama "Madre" Calathnae Zandarn (directora de la instrucción y la disciplina) y la Dama Intendente y Sacristan Imdrarra Halarnhand (directora de los asuntos seculares: comida, suministros y reparaciones), todas muy alteradas, ya que todas habían recibido visiones parecidas a la de la Preceptora.
La visión de Doaloke había sido buscar la brillante pero enterrada espada que era Tymora en un sótano a oscuras repleto de hojas oxidadas que caían desde una armeria que se derribaba por encima; la de Zandarn fue la de una reunión solemne del clero con túnicas de Tymora todos de cara a un altar sobre el cual flotaba la luz danzante de Tymora, tocándolos y convirtiéndolos a todos en monstruos terribles excepto a ella misma, la luz protegiéndola y enviandola a las tierras salvajes circundantes para buscar adoradores nuevos y puros; la de Halarnhand fue de dados y monedas cayendo que saltaban sobre una mesa de mármol blanco, estos dados y monedas oscureciéndose y estallando, algunos de ellos transformándose en serpientes escupidoras y esferas pequeñas que eran todas fauces abriéndose y cerrándose, con una gran necesidad imperante surgiendo de dentro de ella de apartar ciertos dados y monedas de la corriente, sin perder una sola que a sus ojos eran "auténticas", para ser rescatadas de este destino, una misión en la que era demasiado lenta, y pronto se siento abrumada por cuantas había perdido.
Los cinco clérigos principales de la abadía se reunieron en un conclave solemnte hasta el amanecer, y entre ellos acordaron que partirían de la abadía y marcharían juntos hasta un lugar sagrado en las tierras salvajes donde sabían que una vez Tymora en persona había sanado a un mortal, y allí ayunaron y rezaron en busca de guia. Hicieron esto, y la primera noche en que durmieron allí, todos ellos recibieron la misma visión, los que les situo en el trayecto de las Cuatro Misiones del Resplandor.
La Primera Misión
Esta misión le fue encargada a Laurauna Belmantur. La diosa la mandó recorrer la campiña de las Tierras Centrales y reclutar a "inocentes" (seres que nunca había visitado un templo verdadero de cualquier fe o que se habían comprometido con cualquier deidad) y encontrar individuos adecuados que pudisesen "unirse a Tymora" (convertirse en miembros de su clero). La diosa la enviaría visiones en sueños sobre cual de sus elecciones eran verdaderamente apropiadas, y se encargó a Laurauna entrenar y guiar espiritualmente a estas personas idóneas. Su trabajo posterior sería ayudar y apoyar a estos "Ascendidos" nuevos al tiempo que reclutaba a otros para el clero y fundaba capillas pequeñas, ermitas y finalmente monasterios dedicados a Tymora por todas las Tierras Centrales rurales. Estas creaciones tenían que ser "la coumna vertebral nueva de la fe" si los templos urbanos establecidos dedicados a la diosa quedasen en ruinas o sumidos en el abandono durante "el tumulto ahora sobre nosotros" (la Plaga de los Conjuros).
Laurauna trabajó largo y diligentemente según las ordenes hasta su muerte por una fiebre en lo más frío de invierno que comenzó en 1387 CV, y construyó montones de pequeñas capillas sencillas por todas las Tierras Centrales. Fundó un monasterio a algunos días al noreste de Berdusk en el 1362, pero fue destruido por el fuego y la guerra en un asalto hobgoblin una década después, y para la década de 1480 su "columna vertebral de la fe" era poco más que sesenta portadores de la suerte y subsacerdotes, dispersos por todas las Tierras Centrales.
La Segunda Misión
Esta misión le fue encargada a Amanthra Doaloke. La diosa la encargó reclutar y entrenar (visiones enviadas por la diosa confirmarian a los verdaderamente apropiados, y descartar a los débiles y a los falsos) de forma continua a los Campeones de Tymora; líderes aventureros carismáticos que iban a promover la fe y llevar a cabo hazañas que serían elogiadas y de las que se hablaría, para animar a la población general a una mayor veneración de la Dama de la Suerte. Por ello los Campeones tendrían vidas peligrosas y valientes apostando su seguridad, el número de muertos sería alto y los reclutas de Amanthra constantes.
Aunque su misión tuvo cierto éxito inicial, reclutando a sacerdotidas aventureras como Valanthra "Espada de llamas" Dreth e Ilvalarra Wyndsun, gran parte de los reclutas de Amanthra murieron espectacularmente y pronto, y sus remordimientos crecientes y el ascenso de pérdidas hizo que perdiese su fe en 1366 y se hizo panadera en Sandriwur, una aldea pequeña al suroeste de Priapurl. Murió en su panadería en un fuego causado por un relámpago que destruyó gran parte de Sandriwur en 1369 CV.
La Tercera Misión
Esta misión le fue encargada a Calathnae Zandarn. Tymora la ordenó reclutar, entrenar y liderar (visiones en sueños enviados por la diosa seleccionando a los verdaderamente apropiados y descartando al resto) a un puñado de "Auténticos a Tymora". Estos individuos dedicados salvaguardarían los principios, el saber y los rituales de la fe en secreto, viviendo en fortalezas lejanas y disfrazándose con varios aspectos de bestias inteligentes, para preservar la Iglesia de Tymora en caso de que todo lo demás fuera destruido.
A su vejez, Calathnae no estaba satisfecha y desafío a la diosa liderando a algunos de los Leales más jóvenes e inquietos en asaltos para ayudar abiertamente al clero regular de Tymora sitiado, y murió (atravesada por seis flechas de forajidos) en uno de tales ataques en el invierno de 1391 CV. La mayoría de los Auténticos "activista" murieron en diversas percances, y no se sabe cuantos sobrevivieron de los que se mantuvieron ocultos; aunque los sacerdotes tymoranos tienden a creer que solo unos pocos Leales siguen vivos, sus identidades, paradero, fuerza e inclinaciones verdaderas son solo conocidas por ellos mismos y la diosa.
La Cuarta Misión
Esta misión le fue encargada a Imdrarra Halarnhand. La diosa le dijo que reclutase y ayudase a varias bandas de aventureros para convertirse en "el Brazo Castigador de la Dama", arrojándose contra y desbaratando o destruyendo a los enemigos de la Iglesia de Tymora (y tymoranos en general), liderando o incluso rescatándoles cuando fuera necesario, para debilitar a los enemigos de la diosa y hacer que todos los demás se lo pensasen dos veces antes de arremeter contra la Iglesia de Tymora o menospreciar su poder.
Los esfuerzos de Imdrarra tuvieron un gran éxito inicial, ya que muchas bandas de aventureros consiguieron una importancia temporal y veneraron publicamente a Tymora. Entre estas se incluyen a los Vagabundos de Anglam, al Escudo Brilloprohibido, a las Siete Espadas Destruidas de Aguasprofundas y los Colmillos del Jabalí de Memnon.
Aunque se cree que la delgada de pelo negro Imdrarra apasionada fue asesinada en 1372 CV, los tymoranos dicen que la diosa la devolvió a su servicio como un espíritu susurrados parecido a un espectro que lleva las palabras de la diosa, y una "ayuda pequeña" (curación, huida mágica de prisiones y grilletes, orinetación en terreno desconocido y traicionero) a los tymoranos devotos.
Con el tiempo, muchas bandas de aventureros actuaron primero en su propio beneficio y enriquecimiento, y sus oraciones a Tymore se volvieron vacías, pero en 1489 CV, aventureros jóvenes y prometedores como El Escudo en Llamas de Scornubel y los Errantes Valientes de Berdusk aún trabajan con el clero de Tymora y elogian publicamente a la diosa.
Traducción por Bowesley
El clero de Faerûn esta constantemente renovándose, a medida que pasa el tiempo las actitudes y portafolios de las deidades cambian, su influencia sobre los mortales aumenta o disminuye, y el poder secular de sus iglesias cambia.
Sin embargo hasta el momento, a lo largo de los años de los Reinos publicados, los hechos y debates tras las cortinas del clero, cuando los avatares de las deidades mismas no están en primer plano, los cismas no tienen lugar y el mundo no esta sacudiéndose o al borde del precipicio, en cierta modo han sido descuidados.
Por eso aqui hay un ejemplo de algo que esta ocurriendo casi constantemente en diversas formas por todas las fes organizadas de los Reinos. He elegido la Iglesia de Tymora porque es de interés para todos los aventureros (quienes, después de todo, son la mayoría de PJs) y porque la naturaleza dinámica de la diosa de la buena suerte hace que los hechos de su iglesia sean importante para los mortales de muchas razas, formas de vida y objetivos.
Asi que aqui teneis una introduccióna a algo que comenzó como un secreto asunto interno dentro de la iglesia de Tymora, y aún esta influenciando a la fe (y a todos aquellos que busca el favor de la Dama de la Suerte) en Faerûn hasta hoy en día.
Una Noche de Visiones
En una noche sin determinar en 1358 CV, cuando la Plaga de los Conjuros estaba a punto de tener lugar, el dormido archisacerdote Baerleglas Thontal, Suplicante Cubierto (abad) de Tymora en la abadía Justa Casa de la Oportunidad de Tymora en el campo al noreste de Crimmor, recibió un visión extremadamente muy real en sus sueños.
Vio una espada bailando que recorría un largo majestuoso hilo plateado en el cual constantemente las monedas aparecían con un resplandor, brillaban y desaparecian, una manifestación favorita de la diosa, en un bosque iluminado por la luna. El límite del bosque sufría una enferemdad extraña donde los árboles se derfomaban con formas de pesadillas, como grandes ondulantes trozos de hongos gruesos, soltando sus hojas y desgarrándose en el proceso, algunos de ellos cayendo y muriendo y otros convirtiéndose en polvo y derrumbándose y deshaciéndose. Esta plaga se estaba extendiendo con una rapidez terrible, y la espada respondía corriendo hacia el bosque, a su paso desintegrando árboles en instantes igual de rápidos. Cuatro veces se hundió en el bosque, describió una gran curva, y los árboles dentro de estos arcos comenzaron a moverse, arrancando sus raíces de la tierra en un suelo turbulento marchando hacia la espada, que condujó a los árboles lejos del bosque, hacia una lejana colina pelada. Tras los árboles en movimiento, el resto del bosque fue reclamado or la plaga, y desfigurado horriblemente y abandonado en ruinas. En la colina, los árboles se detuvieron mientras la espada que era Tymora volaba en una gran ovalo alrededor de ellos, parpadeando con una brillantez cegadora, y desapareciendo en un destello. Dejó tras de sí un bosque nuevo bañado en luz de luna, grande y vigoroso y altisismo... mientras que los árboles abandonados tras de sí se convirtieron en sacerdotes tymoranos que Thontal conocía en persona, sus caras boquiabiertas y los ojos de mirada muerta derritíéndose mientras se derrumbaban unos sobre otros.
Aqui terminó la visión, con Thontal perlado con del sudor frío de la vigilia. Se levantó, inquieto, se pusó una túnica y buscó a su Preceptora (la segunda al mando en la abadía, y su tesorera), la seria y concienzuda Laurauna Belmantur. La encontró despierta y un estado parecido de sorpresa y preocupación, ya que acababa de recibir su propia visión: De si misma corriendo descalza a través de un yermo duro y espinoso, con monstruos acosándola por todos lados, buscado desesperadamente algo que aparentemente llegó a ella en solitarios clérigos de Tymora corriendo, con la luz de la diosa en sus caras. Cuando la vieron, se pusieron a correr junto a ella, un grupo de sacerdotes reuniéndose a su alrededor y sin dejar espacio, durante kilómteros jadeando, hasta que llegaron a un claro donde un rayo de luz de luna cai sobre una espada larga con la punta hacia abajo flotando verticalmente del tamaño de un humano de siete pies de alto, compuesto de cambiantes monedas brillantes en constante movimiento: Tymora misma. Laurauna sintió un impulso casi extático de saltar y abrazar a la espada, y lo hizo, sus filos cortándola pero produciendo felicidad en medio de un fuego divino que le sanaba. Y en su cabeza, mientras caiga hacia atras y el clero con ella daba sus propios saltos, un sentimiendo de que todo esto estaba bien, y que era necesario, y que debía hacerse.
Mientras Thontal y Belmantur hablaban, fueron interrumpidos por la Preceptora Amanthra Doaloke (directora del culto, el coro y la seguridad de la abadía), la Dama "Madre" Calathnae Zandarn (directora de la instrucción y la disciplina) y la Dama Intendente y Sacristan Imdrarra Halarnhand (directora de los asuntos seculares: comida, suministros y reparaciones), todas muy alteradas, ya que todas habían recibido visiones parecidas a la de la Preceptora.
La visión de Doaloke había sido buscar la brillante pero enterrada espada que era Tymora en un sótano a oscuras repleto de hojas oxidadas que caían desde una armeria que se derribaba por encima; la de Zandarn fue la de una reunión solemne del clero con túnicas de Tymora todos de cara a un altar sobre el cual flotaba la luz danzante de Tymora, tocándolos y convirtiéndolos a todos en monstruos terribles excepto a ella misma, la luz protegiéndola y enviandola a las tierras salvajes circundantes para buscar adoradores nuevos y puros; la de Halarnhand fue de dados y monedas cayendo que saltaban sobre una mesa de mármol blanco, estos dados y monedas oscureciéndose y estallando, algunos de ellos transformándose en serpientes escupidoras y esferas pequeñas que eran todas fauces abriéndose y cerrándose, con una gran necesidad imperante surgiendo de dentro de ella de apartar ciertos dados y monedas de la corriente, sin perder una sola que a sus ojos eran "auténticas", para ser rescatadas de este destino, una misión en la que era demasiado lenta, y pronto se siento abrumada por cuantas había perdido.
Los cinco clérigos principales de la abadía se reunieron en un conclave solemnte hasta el amanecer, y entre ellos acordaron que partirían de la abadía y marcharían juntos hasta un lugar sagrado en las tierras salvajes donde sabían que una vez Tymora en persona había sanado a un mortal, y allí ayunaron y rezaron en busca de guia. Hicieron esto, y la primera noche en que durmieron allí, todos ellos recibieron la misma visión, los que les situo en el trayecto de las Cuatro Misiones del Resplandor.
La Primera Misión
Esta misión le fue encargada a Laurauna Belmantur. La diosa la mandó recorrer la campiña de las Tierras Centrales y reclutar a "inocentes" (seres que nunca había visitado un templo verdadero de cualquier fe o que se habían comprometido con cualquier deidad) y encontrar individuos adecuados que pudisesen "unirse a Tymora" (convertirse en miembros de su clero). La diosa la enviaría visiones en sueños sobre cual de sus elecciones eran verdaderamente apropiadas, y se encargó a Laurauna entrenar y guiar espiritualmente a estas personas idóneas. Su trabajo posterior sería ayudar y apoyar a estos "Ascendidos" nuevos al tiempo que reclutaba a otros para el clero y fundaba capillas pequeñas, ermitas y finalmente monasterios dedicados a Tymora por todas las Tierras Centrales rurales. Estas creaciones tenían que ser "la coumna vertebral nueva de la fe" si los templos urbanos establecidos dedicados a la diosa quedasen en ruinas o sumidos en el abandono durante "el tumulto ahora sobre nosotros" (la Plaga de los Conjuros).
Laurauna trabajó largo y diligentemente según las ordenes hasta su muerte por una fiebre en lo más frío de invierno que comenzó en 1387 CV, y construyó montones de pequeñas capillas sencillas por todas las Tierras Centrales. Fundó un monasterio a algunos días al noreste de Berdusk en el 1362, pero fue destruido por el fuego y la guerra en un asalto hobgoblin una década después, y para la década de 1480 su "columna vertebral de la fe" era poco más que sesenta portadores de la suerte y subsacerdotes, dispersos por todas las Tierras Centrales.
La Segunda Misión
Esta misión le fue encargada a Amanthra Doaloke. La diosa la encargó reclutar y entrenar (visiones enviadas por la diosa confirmarian a los verdaderamente apropiados, y descartar a los débiles y a los falsos) de forma continua a los Campeones de Tymora; líderes aventureros carismáticos que iban a promover la fe y llevar a cabo hazañas que serían elogiadas y de las que se hablaría, para animar a la población general a una mayor veneración de la Dama de la Suerte. Por ello los Campeones tendrían vidas peligrosas y valientes apostando su seguridad, el número de muertos sería alto y los reclutas de Amanthra constantes.
Aunque su misión tuvo cierto éxito inicial, reclutando a sacerdotidas aventureras como Valanthra "Espada de llamas" Dreth e Ilvalarra Wyndsun, gran parte de los reclutas de Amanthra murieron espectacularmente y pronto, y sus remordimientos crecientes y el ascenso de pérdidas hizo que perdiese su fe en 1366 y se hizo panadera en Sandriwur, una aldea pequeña al suroeste de Priapurl. Murió en su panadería en un fuego causado por un relámpago que destruyó gran parte de Sandriwur en 1369 CV.
La Tercera Misión
Esta misión le fue encargada a Calathnae Zandarn. Tymora la ordenó reclutar, entrenar y liderar (visiones en sueños enviados por la diosa seleccionando a los verdaderamente apropiados y descartando al resto) a un puñado de "Auténticos a Tymora". Estos individuos dedicados salvaguardarían los principios, el saber y los rituales de la fe en secreto, viviendo en fortalezas lejanas y disfrazándose con varios aspectos de bestias inteligentes, para preservar la Iglesia de Tymora en caso de que todo lo demás fuera destruido.
A su vejez, Calathnae no estaba satisfecha y desafío a la diosa liderando a algunos de los Leales más jóvenes e inquietos en asaltos para ayudar abiertamente al clero regular de Tymora sitiado, y murió (atravesada por seis flechas de forajidos) en uno de tales ataques en el invierno de 1391 CV. La mayoría de los Auténticos "activista" murieron en diversas percances, y no se sabe cuantos sobrevivieron de los que se mantuvieron ocultos; aunque los sacerdotes tymoranos tienden a creer que solo unos pocos Leales siguen vivos, sus identidades, paradero, fuerza e inclinaciones verdaderas son solo conocidas por ellos mismos y la diosa.
La Cuarta Misión
Esta misión le fue encargada a Imdrarra Halarnhand. La diosa le dijo que reclutase y ayudase a varias bandas de aventureros para convertirse en "el Brazo Castigador de la Dama", arrojándose contra y desbaratando o destruyendo a los enemigos de la Iglesia de Tymora (y tymoranos en general), liderando o incluso rescatándoles cuando fuera necesario, para debilitar a los enemigos de la diosa y hacer que todos los demás se lo pensasen dos veces antes de arremeter contra la Iglesia de Tymora o menospreciar su poder.
Los esfuerzos de Imdrarra tuvieron un gran éxito inicial, ya que muchas bandas de aventureros consiguieron una importancia temporal y veneraron publicamente a Tymora. Entre estas se incluyen a los Vagabundos de Anglam, al Escudo Brilloprohibido, a las Siete Espadas Destruidas de Aguasprofundas y los Colmillos del Jabalí de Memnon.
Aunque se cree que la delgada de pelo negro Imdrarra apasionada fue asesinada en 1372 CV, los tymoranos dicen que la diosa la devolvió a su servicio como un espíritu susurrados parecido a un espectro que lleva las palabras de la diosa, y una "ayuda pequeña" (curación, huida mágica de prisiones y grilletes, orinetación en terreno desconocido y traicionero) a los tymoranos devotos.
Con el tiempo, muchas bandas de aventureros actuaron primero en su propio beneficio y enriquecimiento, y sus oraciones a Tymore se volvieron vacías, pero en 1489 CV, aventureros jóvenes y prometedores como El Escudo en Llamas de Scornubel y los Errantes Valientes de Berdusk aún trabajan con el clero de Tymora y elogian publicamente a la diosa.
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Forjando los Reinos,
Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición,
Rol: Saber de los Reinos
martes, 5 de noviembre de 2013
Los "I" Que Hay Que Tener
Por Shannon Appelcline
Traducción por Bowesley
Los primeros módulos de aventuras de TSR aparecieron en la cuarta convención de Origins con la publicación de G1: Steading of the Hill Gigant [G1: El Fuerte del Cacique Gigante de las Colinas ] (1978) y sus hermanos. En estos días felices, TSR agrupaba principalmente sus aventuras por su argumento temático y por ello poseen la "G" de aventuras de Gigantes (1978), la "D" de aventuras de Descenso (1978), la "A" de aventuras de Esclavistas (1980-1981), y demás.
No obstante a pesar de los florecientes años 80, esta política cambiaría. En el artículo de hoy de Antiguos Alumnos de D&D, miramos hacia atras a una serie de módulos de aventuras agrupados más por el nivel que por su historia relacionada, pero que incluye a algunas de las aventuras más memorables de la edición.
Comienzos Intermedios: 1981
En Enero de 1981, TSR publicó la segunda edición de Dungeons & Dragons Basic Rules [Reglas Básicas de Dungeons & Dragons] (1981), de Tom Moldvay, y por primera vez Dungeons & Dragons Expert Rules [Reglas de Experto de Dungeons & Dragons] (1981) de David "Zeb" Cook. En una caja junto con el último estaba X1: The Isla of Dread [X1: La Isla del Terror] (1981), la primera en una serie de aventuras del Basic D&D [D&D Básico] para jugadores de nivel intermedio.
Aparentemente TSR quedó impredsioando con la idea de módulos que fueran diseñados y agrupados para aventuras de nivel intermedio, porque prontó lo trasladarían a su línea de productos de AD&D. El resultado fue la serie de aventuras intermedias "I" (1981-1988), lo que fue una de las líneas de módulos de más larga duración de TSR. Para cuando finalizó su trayectoría suponía en total 14 módulos, un número solo superado en aventurar por la serie de 16 libros de la serie "DL" de la Dragolance (1984-1988).*
Una serie de módulos enfocados en el nivel en vez de en cualquier tipo de argumento de fondo podría haber sido mediocre. En su lugar más de la mitad de de ellos fueron notables, mientras que la sexta aventura "I" es sin duda la aventura más innovadora e importante publicada durante la trayectoría de AD&D 1ª Edición (1977-1988).
I1: Dwellers of the Forbidden City [I1: Habitantes de la Ciudad Prohibida] (1981) de David "Zeb" Cook puso en marcha las cosas con una historia inspirada por la novela de Conan "Red Nails" [Clavos Rojos] (1936). Aunque en este momento la mayoría de aventuras de D&D eran dungeon crawls (NdT: avanzar lentamente por una mazmorra luchando contra monstruos y haciendose con el tesoro) inspirados por las investigaciones profundas bajo el Castillo Greyhwak y el Castillo Blackmoor, en su lugar Cook imaginó una aventura de D&D que nació del genero pulp. Facciones en guerra, paisajes selváticos y una ciudad perdida combinados para crear una visión original y ¡una aventura evocadora!
La Era Hickman: 1982-1986
En los años siguientes, un autor contribuyó con no menos de cinco aventuras "I": Tracy Hickman.
I3: Pharaoh [I3: Faraón] (1982), I4: Oasis of the White Palm [I4: El Oasis de la Palma Blanca] e I5: Lost Tomb of Martek [La Tumba Perdida de Martek] (1983) de Tracy Hickman, Laura Hickman y Philip Meyers, juntas constituyen la trilogia Desert of Desolation [El Desierto de la Desolación], la cual lleva a los jugadores a través de un desierto de estilo Egipcio. Aunque los tres autores trabajaron en la serie, Tracy Hickman es el hilo que les une, y sus visiones de diseño son especialmente aparentes.
Estas ideas sobre el diseño se originaron en DayStar West Media, una pequeña imprenta que los Hickman dirigían antes de unirse a TSR. Allí los Hickman publicaron dos aventuras, incluyendo la edición original de Pharaoh; cada aventura contaba con un breve "manifiesto" para el diseño de la avenuta. Se dijo que las aventura de DayStar West Media incluirían "dungeons con algún tipo de marco arquitectónico" y "una historia interesante que esta intrincadamente entretejida en el juego".
Claramente ambos requisitos se encontraba en la trilogía Desert of Desolation de Hickman. Los dungeons son diseños hermosos que incluyen ocasionales elemenos tridiminesionales. Más importante, existe una trama subyacente sobre imperios antiguos, djinn y ifrit que corre bajo la superficie de toda la trilogía, dirigiendo la historia al tiempo que proporciona a los jugadores un considerable libre alberdrío dentro de determinadas zonas de encuentros. Mirando atrás desde 2013, estas ideas podrían parece menos importantes, pero a principios de los años 80, eran totalmente revolucionarios. Los mandatos de diseño de Hickman también tuvieron mucho éxito: fueron la base de la saga superventas de TSR, Dragonlance (1984-1986) a mediados de los 80, y que en gran medida definieron el diseño de aventuras de D&D durante los años 90.
La trílogia Desert of Desolation también fue importante por ser la primera aventura de Reinos Olvidados, más o menos. Los Reinos Olvidados no llegarían a TSR hasta cuatro años después, pero cuando lo hizó TSR actualizó las tres aventuras del desierto para los Reinos y las reimprimió como I3-5: Desert of Desolation (1987). Esta antología fue la primera de dos productos publicados para los Reinos, apareciendo el mismo mes que la novela Darkwalker on Moonshae [El Pozo de las Tinieblas] (1987) y unos pocos meses antes de Forgotten Realms Campaign Set [Caja del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados] (1987).
I6: Ravenloft [I6: Ravenloft] (1983) de Tracy y Laura Hickman, es considera en gran parte su obra maestra; también es la aventura "I" que tuvo el mayor impacto en el futuro tanto de TSR como de la industria. Esta una historia de un noble vampiro que claramente encajaba en los deseos de Hickman de aventuras con historia; aunque esta intrincadamente conectada con un castillo de varios niveles, todos dibujados como un bello diagrama isométrico, fue uno de los dungeons más arquitectónicos de toda la historia.
No obstante, probablemente Ravenloft es más importante porque introdujó D&D a otro género de juegos. Igual que Dwellers of the Forbidden City mezcló los géneros pulp y de fantasía, de igual forma Ravenloft combinaba horror gótico y fantasía, en el proceso, mostrando que ir de aventuras en D&D podía ser deprimente, oscuro e incluso dar miedo. Esto pudo haber influenciado a D&D en los años 90 tanto como hicieron los ideales narrativos de Hickman; es improbable que escenarios como Dark Sun [Sol Oscuro] hubieran aparecido sin la fantasía oscura que se origino con Ravenloft.
Aunque Ravenlfot tuvo una continuación en la serie "I", I10: Ravenloft II: The House oon Gryphon Hill [I10: Ravenloft: La Casa en la Colina del Grifo] (1986), se exandió aún más en la era de la 2ª Edición cuando se convirtió en su propio escenario. Ravenloft: Realm of Terror [Ravenloft: El Reino del Terror](1990) trasladó la historia a una dimensión bolsillo llamada el Semiplano del Terror y dio comienzo a la línea del producto (1990-2000) que se mantuvo durante toda la trayectoría de la 2ª Edición. Aunque el entorno de Ravenloft ha mantenido un perfil bajo en los años más recientes, sin duda fue la inspiración para tanto Expedition to Castle Ravenloft [Expedición al Castillo Ravenloft] (2006) y el juego de tablero Castle Ravenloft [Castillo Ravenloft] (2010). Mientras tanto, el Semiplano del Terror fue incorporado al Páramo Sombrío en la 4ª Edición de D&D.
Aunque la serie "I" esta repeleta de aventuras memorables, ninguna más ha tenido el poder de las estrellas de larga duración de Ravenloft.
Últimos Días: 1986-1988
Los cinco módulos de Hickman fijaron un listó muy alto para la serie "I", pero sin embargo hubo unos pocos módulos más de interés en la historia final de la serie.
I8: Ravager of Time [El Destructor del Tiempo] (1986) de Graeme Morris y Jim Bambra, fue la última aventura para el mercado de masas producida por TSR UK, la rama británica de TSR.** Fueron más conocidos por sus siete módulos "UK" (1983-1985), pero Ravager fácilmente podría haber sido el octavo en esa serie. Como sus predecesores Ravager tenia gran peso en la historia, muy parecido a lo que fueron las aventuras de Hickman. Esta ofrece un juicio por jurado y la historia de una hechicer maligna que roba la vida a los demás. Ravager también esta libre de dungeons, ofreciendo un tipo de aventura muy diferente, y mostrando como TSR UK presentaba sus propio enfoque de las aventuras de D&D.
I12: Egg of the Phoenix [I12: El Huevo del Fénix] (1987) de Frank Mentzer y Paul (ahora Jennell) Jaquays, quizás fue la aventura más mítica en la serie "I". Apareció originalnente como cuatro aventuras que fueron dirigdas en torneo en la Gen Con Est y en la Gen Con XIV en 1981; entonces se hicieron exclusivas y disponibles para miembros RPGA como la serie "R" de aventuras.
Unos pocos años después finalmente estas aventuras legendarias fueron recopiladas, totalmente unidas entre si, y disponibles para el público en general como Egg of the Phoenix. Es una amplia aventura que lleva a los jugadores de combatir a esclavistas a los Principes del Mal Elemental mismos, extrañamente, encajando con muchos de los giros de las primeras aventuras de TSR. La colección Egg fue publicada como uno de los "super módulos" que fueron populares en TSR a finales de los 80; este incluía un libro principal de 80 páginas y un pequeño libreto de mapas.
El escenario de Egg of the Phoenix también es notable. La Unión del Empíreo Nuevo que se encuentra en el corazón de la aventura era parte de la campaña de Aquaria de Mentzer. A principios de los 80, Gary Gygax concedió permiso a Mentzer para convertir Aquaria en el continente oriental del mundo de Greyhawk, asi que la colección de aventuras puede ser imaginado como la única ventana a una tierra perdida en Grayhawk. Uno de los personajes de Egg of the Phoenix más adelante dio el salto a los Reinos Olvidados en FR5: Savage Frontier [FR5: La Frontera Salvaje] (1988), también de Jaquays.
Para aquellos interesados en los coleccionables, las aventuras originales "R" están entre los objetos más preciados de los coleccionistas de las publicaciones oficiales de TSR, ya que Egg of the Phoenix desde hace mucho ha sido la aventura más rara y mas valiosa de la serie "I".
I13: Adventure Pack I [I13: Paquete de Aventuras I] (1987) y I14: Swords fo the Iron Legión [I14: Las Espadas de la Legión de Hierro] (1988) terminaron con la serie "I" con un cambio de ritmo. Ambos libros son antologías que ofecen aventuras más cortas escritas por varios autores. Aunque TSR había experiementado con el formato ya con B9: Castle Caldwell and Beyond [B9: El Castillo Caldwell y Más Allá] (1985), se hiceron muy populares desde 1987 a 1989 cuando las antologías de libros de aventuras fueron publicados para muchas lineas de productos de TSR, incluyendo Dragonlance, Greyhawk y los Planos Exteriores. La línea "I" pouede haber sido la única serie que consiguió dos de ellas.
Swords of the Iron Legion fue notable por otra razón: Contaba con el logo de Reinos Olvidados. Para 1988, las cosas estaban cambiando en TSR; todos los antiguos códigos de los módulos desaparecerían pronto, para ser reemplazados por códigos de módulos específicos a los mundos de juego de la compañía que crecían en importancia. Asi el código "I" despareció después de Swords of the Iron Legion; en su lugar las futuras aventuras de los Reinos aparecerían como "FRA" para aventuras, "FRE" para épicas, "FRM" para misiones y "FRQ" para búsquedas.
El Resto de la Historia: 1981-1988
Cuatro otras aventuras "I" no son tan historicamente notables como las se comentan aqui, pero sin embargo fueron bien recibidas. Estas aventuras son: I2 Tomb of the Lizard King [I2: La Tumba del Rey Lagarto] (1982) de Mark Acre; I7 Baltron's Beacon [I7: El Faro de Baltron] (1985) de Philip Meyers; I9: Day of Al'Akbar [I9: El Día de Al'Akbar] (19986) de Allen Hammack; e I11: Needle [I11: Aguja] (1987) de Frank Mentzer.
Hoy, las catorce aventuras "I" aún representan a algunas de las mejoras aventuras publicadas para la 1ª Edición de AD&D y ofrecen una amplia sección de cruce de los primeros escenarios, incluyendo Aquaria, los Reinos Olvidados, Greyhawk y Ravenloft. Por ello, son una parte interesante de la vida de la historia tempranade D&D.
* La serie "GAZ" de Gazetter [Guías] de suplementos para Mystara (1987-1991) también contenía 14 libros: El conjunto de monstruos "MC" de Compendios de Monstruos que incluian 15 volúmenes numerados (1989-1993); y la serie "FR" de suplementos geográficos para Reinos Olvidados (1987-1993) superaba nuestro recuento de TSR con 16 entradas.
* TSR UK [TSR Reino Unido] también produjo ST1: Up the Garden Path [ST1: El Sendero del Jardín] (1986) en la misma época para un festival en Inglaterra, mientras que su AC9: Creature Catalogue [AC9: Catalogo de Criaturas] (1986) apareció posteriormente sin el logo TSR UK, probalmente porque el equipo creativo de TSR UK ya se había disuelto para entonces.
Traducción por Bowesley
Los primeros módulos de aventuras de TSR aparecieron en la cuarta convención de Origins con la publicación de G1: Steading of the Hill Gigant [G1: El Fuerte del Cacique Gigante de las Colinas ] (1978) y sus hermanos. En estos días felices, TSR agrupaba principalmente sus aventuras por su argumento temático y por ello poseen la "G" de aventuras de Gigantes (1978), la "D" de aventuras de Descenso (1978), la "A" de aventuras de Esclavistas (1980-1981), y demás.
No obstante a pesar de los florecientes años 80, esta política cambiaría. En el artículo de hoy de Antiguos Alumnos de D&D, miramos hacia atras a una serie de módulos de aventuras agrupados más por el nivel que por su historia relacionada, pero que incluye a algunas de las aventuras más memorables de la edición.
Comienzos Intermedios: 1981
En Enero de 1981, TSR publicó la segunda edición de Dungeons & Dragons Basic Rules [Reglas Básicas de Dungeons & Dragons] (1981), de Tom Moldvay, y por primera vez Dungeons & Dragons Expert Rules [Reglas de Experto de Dungeons & Dragons] (1981) de David "Zeb" Cook. En una caja junto con el último estaba X1: The Isla of Dread [X1: La Isla del Terror] (1981), la primera en una serie de aventuras del Basic D&D [D&D Básico] para jugadores de nivel intermedio.
Aparentemente TSR quedó impredsioando con la idea de módulos que fueran diseñados y agrupados para aventuras de nivel intermedio, porque prontó lo trasladarían a su línea de productos de AD&D. El resultado fue la serie de aventuras intermedias "I" (1981-1988), lo que fue una de las líneas de módulos de más larga duración de TSR. Para cuando finalizó su trayectoría suponía en total 14 módulos, un número solo superado en aventurar por la serie de 16 libros de la serie "DL" de la Dragolance (1984-1988).*
Una serie de módulos enfocados en el nivel en vez de en cualquier tipo de argumento de fondo podría haber sido mediocre. En su lugar más de la mitad de de ellos fueron notables, mientras que la sexta aventura "I" es sin duda la aventura más innovadora e importante publicada durante la trayectoría de AD&D 1ª Edición (1977-1988).
I1: Dwellers of the Forbidden City [I1: Habitantes de la Ciudad Prohibida] (1981) de David "Zeb" Cook puso en marcha las cosas con una historia inspirada por la novela de Conan "Red Nails" [Clavos Rojos] (1936). Aunque en este momento la mayoría de aventuras de D&D eran dungeon crawls (NdT: avanzar lentamente por una mazmorra luchando contra monstruos y haciendose con el tesoro) inspirados por las investigaciones profundas bajo el Castillo Greyhwak y el Castillo Blackmoor, en su lugar Cook imaginó una aventura de D&D que nació del genero pulp. Facciones en guerra, paisajes selváticos y una ciudad perdida combinados para crear una visión original y ¡una aventura evocadora!
La Era Hickman: 1982-1986
En los años siguientes, un autor contribuyó con no menos de cinco aventuras "I": Tracy Hickman.
I3: Pharaoh [I3: Faraón] (1982), I4: Oasis of the White Palm [I4: El Oasis de la Palma Blanca] e I5: Lost Tomb of Martek [La Tumba Perdida de Martek] (1983) de Tracy Hickman, Laura Hickman y Philip Meyers, juntas constituyen la trilogia Desert of Desolation [El Desierto de la Desolación], la cual lleva a los jugadores a través de un desierto de estilo Egipcio. Aunque los tres autores trabajaron en la serie, Tracy Hickman es el hilo que les une, y sus visiones de diseño son especialmente aparentes.
Estas ideas sobre el diseño se originaron en DayStar West Media, una pequeña imprenta que los Hickman dirigían antes de unirse a TSR. Allí los Hickman publicaron dos aventuras, incluyendo la edición original de Pharaoh; cada aventura contaba con un breve "manifiesto" para el diseño de la avenuta. Se dijo que las aventura de DayStar West Media incluirían "dungeons con algún tipo de marco arquitectónico" y "una historia interesante que esta intrincadamente entretejida en el juego".
Claramente ambos requisitos se encontraba en la trilogía Desert of Desolation de Hickman. Los dungeons son diseños hermosos que incluyen ocasionales elemenos tridiminesionales. Más importante, existe una trama subyacente sobre imperios antiguos, djinn y ifrit que corre bajo la superficie de toda la trilogía, dirigiendo la historia al tiempo que proporciona a los jugadores un considerable libre alberdrío dentro de determinadas zonas de encuentros. Mirando atrás desde 2013, estas ideas podrían parece menos importantes, pero a principios de los años 80, eran totalmente revolucionarios. Los mandatos de diseño de Hickman también tuvieron mucho éxito: fueron la base de la saga superventas de TSR, Dragonlance (1984-1986) a mediados de los 80, y que en gran medida definieron el diseño de aventuras de D&D durante los años 90.
La trílogia Desert of Desolation también fue importante por ser la primera aventura de Reinos Olvidados, más o menos. Los Reinos Olvidados no llegarían a TSR hasta cuatro años después, pero cuando lo hizó TSR actualizó las tres aventuras del desierto para los Reinos y las reimprimió como I3-5: Desert of Desolation (1987). Esta antología fue la primera de dos productos publicados para los Reinos, apareciendo el mismo mes que la novela Darkwalker on Moonshae [El Pozo de las Tinieblas] (1987) y unos pocos meses antes de Forgotten Realms Campaign Set [Caja del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados] (1987).
I6: Ravenloft [I6: Ravenloft] (1983) de Tracy y Laura Hickman, es considera en gran parte su obra maestra; también es la aventura "I" que tuvo el mayor impacto en el futuro tanto de TSR como de la industria. Esta una historia de un noble vampiro que claramente encajaba en los deseos de Hickman de aventuras con historia; aunque esta intrincadamente conectada con un castillo de varios niveles, todos dibujados como un bello diagrama isométrico, fue uno de los dungeons más arquitectónicos de toda la historia.
No obstante, probablemente Ravenloft es más importante porque introdujó D&D a otro género de juegos. Igual que Dwellers of the Forbidden City mezcló los géneros pulp y de fantasía, de igual forma Ravenloft combinaba horror gótico y fantasía, en el proceso, mostrando que ir de aventuras en D&D podía ser deprimente, oscuro e incluso dar miedo. Esto pudo haber influenciado a D&D en los años 90 tanto como hicieron los ideales narrativos de Hickman; es improbable que escenarios como Dark Sun [Sol Oscuro] hubieran aparecido sin la fantasía oscura que se origino con Ravenloft.
Aunque Ravenlfot tuvo una continuación en la serie "I", I10: Ravenloft II: The House oon Gryphon Hill [I10: Ravenloft: La Casa en la Colina del Grifo] (1986), se exandió aún más en la era de la 2ª Edición cuando se convirtió en su propio escenario. Ravenloft: Realm of Terror [Ravenloft: El Reino del Terror](1990) trasladó la historia a una dimensión bolsillo llamada el Semiplano del Terror y dio comienzo a la línea del producto (1990-2000) que se mantuvo durante toda la trayectoría de la 2ª Edición. Aunque el entorno de Ravenloft ha mantenido un perfil bajo en los años más recientes, sin duda fue la inspiración para tanto Expedition to Castle Ravenloft [Expedición al Castillo Ravenloft] (2006) y el juego de tablero Castle Ravenloft [Castillo Ravenloft] (2010). Mientras tanto, el Semiplano del Terror fue incorporado al Páramo Sombrío en la 4ª Edición de D&D.
Aunque la serie "I" esta repeleta de aventuras memorables, ninguna más ha tenido el poder de las estrellas de larga duración de Ravenloft.
Últimos Días: 1986-1988
Los cinco módulos de Hickman fijaron un listó muy alto para la serie "I", pero sin embargo hubo unos pocos módulos más de interés en la historia final de la serie.
I8: Ravager of Time [El Destructor del Tiempo] (1986) de Graeme Morris y Jim Bambra, fue la última aventura para el mercado de masas producida por TSR UK, la rama británica de TSR.** Fueron más conocidos por sus siete módulos "UK" (1983-1985), pero Ravager fácilmente podría haber sido el octavo en esa serie. Como sus predecesores Ravager tenia gran peso en la historia, muy parecido a lo que fueron las aventuras de Hickman. Esta ofrece un juicio por jurado y la historia de una hechicer maligna que roba la vida a los demás. Ravager también esta libre de dungeons, ofreciendo un tipo de aventura muy diferente, y mostrando como TSR UK presentaba sus propio enfoque de las aventuras de D&D.
I12: Egg of the Phoenix [I12: El Huevo del Fénix] (1987) de Frank Mentzer y Paul (ahora Jennell) Jaquays, quizás fue la aventura más mítica en la serie "I". Apareció originalnente como cuatro aventuras que fueron dirigdas en torneo en la Gen Con Est y en la Gen Con XIV en 1981; entonces se hicieron exclusivas y disponibles para miembros RPGA como la serie "R" de aventuras.
Unos pocos años después finalmente estas aventuras legendarias fueron recopiladas, totalmente unidas entre si, y disponibles para el público en general como Egg of the Phoenix. Es una amplia aventura que lleva a los jugadores de combatir a esclavistas a los Principes del Mal Elemental mismos, extrañamente, encajando con muchos de los giros de las primeras aventuras de TSR. La colección Egg fue publicada como uno de los "super módulos" que fueron populares en TSR a finales de los 80; este incluía un libro principal de 80 páginas y un pequeño libreto de mapas.
El escenario de Egg of the Phoenix también es notable. La Unión del Empíreo Nuevo que se encuentra en el corazón de la aventura era parte de la campaña de Aquaria de Mentzer. A principios de los 80, Gary Gygax concedió permiso a Mentzer para convertir Aquaria en el continente oriental del mundo de Greyhawk, asi que la colección de aventuras puede ser imaginado como la única ventana a una tierra perdida en Grayhawk. Uno de los personajes de Egg of the Phoenix más adelante dio el salto a los Reinos Olvidados en FR5: Savage Frontier [FR5: La Frontera Salvaje] (1988), también de Jaquays.
Para aquellos interesados en los coleccionables, las aventuras originales "R" están entre los objetos más preciados de los coleccionistas de las publicaciones oficiales de TSR, ya que Egg of the Phoenix desde hace mucho ha sido la aventura más rara y mas valiosa de la serie "I".
I13: Adventure Pack I [I13: Paquete de Aventuras I] (1987) y I14: Swords fo the Iron Legión [I14: Las Espadas de la Legión de Hierro] (1988) terminaron con la serie "I" con un cambio de ritmo. Ambos libros son antologías que ofecen aventuras más cortas escritas por varios autores. Aunque TSR había experiementado con el formato ya con B9: Castle Caldwell and Beyond [B9: El Castillo Caldwell y Más Allá] (1985), se hiceron muy populares desde 1987 a 1989 cuando las antologías de libros de aventuras fueron publicados para muchas lineas de productos de TSR, incluyendo Dragonlance, Greyhawk y los Planos Exteriores. La línea "I" pouede haber sido la única serie que consiguió dos de ellas.
Swords of the Iron Legion fue notable por otra razón: Contaba con el logo de Reinos Olvidados. Para 1988, las cosas estaban cambiando en TSR; todos los antiguos códigos de los módulos desaparecerían pronto, para ser reemplazados por códigos de módulos específicos a los mundos de juego de la compañía que crecían en importancia. Asi el código "I" despareció después de Swords of the Iron Legion; en su lugar las futuras aventuras de los Reinos aparecerían como "FRA" para aventuras, "FRE" para épicas, "FRM" para misiones y "FRQ" para búsquedas.
El Resto de la Historia: 1981-1988
Cuatro otras aventuras "I" no son tan historicamente notables como las se comentan aqui, pero sin embargo fueron bien recibidas. Estas aventuras son: I2 Tomb of the Lizard King [I2: La Tumba del Rey Lagarto] (1982) de Mark Acre; I7 Baltron's Beacon [I7: El Faro de Baltron] (1985) de Philip Meyers; I9: Day of Al'Akbar [I9: El Día de Al'Akbar] (19986) de Allen Hammack; e I11: Needle [I11: Aguja] (1987) de Frank Mentzer.
Hoy, las catorce aventuras "I" aún representan a algunas de las mejoras aventuras publicadas para la 1ª Edición de AD&D y ofrecen una amplia sección de cruce de los primeros escenarios, incluyendo Aquaria, los Reinos Olvidados, Greyhawk y Ravenloft. Por ello, son una parte interesante de la vida de la historia tempranade D&D.
* La serie "GAZ" de Gazetter [Guías] de suplementos para Mystara (1987-1991) también contenía 14 libros: El conjunto de monstruos "MC" de Compendios de Monstruos que incluian 15 volúmenes numerados (1989-1993); y la serie "FR" de suplementos geográficos para Reinos Olvidados (1987-1993) superaba nuestro recuento de TSR con 16 entradas.
* TSR UK [TSR Reino Unido] también produjo ST1: Up the Garden Path [ST1: El Sendero del Jardín] (1986) en la misma época para un festival en Inglaterra, mientras que su AC9: Creature Catalogue [AC9: Catalogo de Criaturas] (1986) apareció posteriormente sin el logo TSR UK, probalmente porque el equipo creativo de TSR UK ya se había disuelto para entonces.
domingo, 24 de marzo de 2013
Anunciando D&D: Crónicas de Mystara
D&D: Tower of Doom y su secuela D&D: Shadow over Mystara, las adaptaciónes a videojuegos de combate de los libros de Rol de Wizards of the Coast REGRESAN, remasterizados y redefinidos para la epoca actual. Estos juegos regresan con graficos HD actualizados y un montón de otras mejoras como un paquete doble definitivo, llamado D&D: Chronicles of Mystara. Esta planeados ser publicado en formato digital en Junio para PSP3, Xbox 360, Wii U y Windows PC, desarrollados para Capcom por Iron Galaxy a un precio de $14.99/14.99 euros/11.99 libras.
Igual que en los videojuegos, hasta cuatro jugadores seleccionarán a sus personajes antes de enfrentarse a las bestias míticas del universo de Dungeons&Dragons con una mezcla de ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y mágicos. Pero ahora gracias a GGPO, no hay necesidad de esperar horas de colas en lugares llenos de humo, ya que D&D: Chronicles of Mystara ofrece interminable juego online. Además del modo clásico del videojuego famoso por sus diversos caminos y mútiples finales, los jugadores puede utilizar las totalmente nuevas "Reglas de la Casa" disponibles y personalizar su juego para una experiencia completamente diferente.
Pero espera, hay más. El Visualizar de Personaje permite a los personajes controlar a los personajes que tú y tus amigos utilizais más a menudo y ayudarte a crear un grupo multijugador más equilibrado, o indicar que personajes son menos utilizados; con estadísticas de juego más controladas a través de una tabla de clasificación global. D&D: Chronicles of Mystara también incluye un sistema de Desafio que otorga a los jugadores metas en el juego a cambio de subidas de nivel y monedas que pueden ser gastadas en la Boveda: un cofre del tesoro de botin desbloqueable y del juego. Finalmente, los que adquieran la versión de la Wii U serán capaces de utilizar la pantalla GamePad touch para seleccionar conjuros y objetos con facilidad, permitiendo una experencia de juego más coordinada.
Igual que en los videojuegos, hasta cuatro jugadores seleccionarán a sus personajes antes de enfrentarse a las bestias míticas del universo de Dungeons&Dragons con una mezcla de ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y mágicos. Pero ahora gracias a GGPO, no hay necesidad de esperar horas de colas en lugares llenos de humo, ya que D&D: Chronicles of Mystara ofrece interminable juego online. Además del modo clásico del videojuego famoso por sus diversos caminos y mútiples finales, los jugadores puede utilizar las totalmente nuevas "Reglas de la Casa" disponibles y personalizar su juego para una experiencia completamente diferente.
Pero espera, hay más. El Visualizar de Personaje permite a los personajes controlar a los personajes que tú y tus amigos utilizais más a menudo y ayudarte a crear un grupo multijugador más equilibrado, o indicar que personajes son menos utilizados; con estadísticas de juego más controladas a través de una tabla de clasificación global. D&D: Chronicles of Mystara también incluye un sistema de Desafio que otorga a los jugadores metas en el juego a cambio de subidas de nivel y monedas que pueden ser gastadas en la Boveda: un cofre del tesoro de botin desbloqueable y del juego. Finalmente, los que adquieran la versión de la Wii U serán capaces de utilizar la pantalla GamePad touch para seleccionar conjuros y objetos con facilidad, permitiendo una experencia de juego más coordinada.
lunes, 4 de marzo de 2013
Dia del Director de Juego o Dungeon Master
Hoy, como cada 4 de marzo hace 5 años, todos los roleros del mundo conmemoramos el Dïa del Director de Juego (o Dungeon Master o lo que sea que dirija vuestras partidas), en honor al día de la defunción del padre de esto, Gary Gygax.
No olvideis felicitar a vuestro Director de Juego.
No olvideis felicitar a vuestro Director de Juego.
martes, 22 de enero de 2013
Wizards regresa al PDF
Ya lo anunció en la GenCon 2012, y hoy en el artículo de Leyendas y Tradiciones, en medio de una artículo sobre los objetivos de diseño para D&D Next, nos comenta Wizards vuelve a poner a la venta gran de parte de su catalogo en PDF.
En DriveThruRPG.com ya tenemos la primera olada de estos productos listos para comprar y descargar (86 suplementos varios)
Tenemos de todo, desde suplementos clásicos como B8 Journey to the Rock (del básico) o D3 Vault of the Drow (1ª Edición), a suplementos de 3ª Edición (como Unearthed Arcana) o 4ª Edición (Guia del Jugador de Reinos Olvidados).
Vamos otro giro de Wizards para congraciarse con toda la afición... veremos como acaba.
viernes, 18 de enero de 2013
AD&D Regresa en Edición de Lujo
Pues eso, parece que a los chicos de Wizards of the Coast les salió bien la venta de los manuales de primera edición en plan de lujo y ahora regresan con los manuales básidos de la famosa AD&D.
Para muchos jugadores, los libros básicos segunda edición de Advanced Dungeons&Dragons fueron la introducción para el hobby del rol.
El Manual del Jugador de AD&D ofrece toda la información que un jugador necesita para crear un personaje AD&D desde cero y avanzar de niveles.
Precio: $49.95
Formato: Tapa dura
Páginas: 320
Fecha de publicación: 21 de mayo de 2013
La Guía del Dungeon Master de AD&D ofrece toda la información que un DM necesita para dirigir aventuras, desafiar a los jugadores y hacer avanzar su campaña.
Precio: $49.95
Formato: Tapa dura
Páginas: 256
Fecha de publicación: 21 de mayo de 2013
El Manual de Monstruos de AD&D ofrece ciento de monstruos legendarios, cada uno presentado con una ilustración y una página de descripción.
Precio: $49.95
Formato: Tapa dura
Páginas: 384
Fecha de publicación: 21 de mayo de 2013
Para muchos jugadores, los libros básicos segunda edición de Advanced Dungeons&Dragons fueron la introducción para el hobby del rol.
El Manual del Jugador de AD&D ofrece toda la información que un jugador necesita para crear un personaje AD&D desde cero y avanzar de niveles.
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Fecha de publicación: 21 de mayo de 2013
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Precio: $49.95
Formato: Tapa dura
Páginas: 384
Fecha de publicación: 21 de mayo de 2013
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