lunes, 19 de mayo de 2008

Mal Eterno: Los Señores del Polvo

Muchas cábalas y conspiraciones planean en las sombras de Eberron. Los señores mercaderes del Aurum han tejido mortales telarañas de oro. Los Cultos del Dragón Inferior derraman sangre para el entretenimiento de los señores de la locura. La reina liche Vol sondea las profundidades de la muerte en su torre de hielo. Tan terribles son estos poderes, que una fuerza los hace sombra a todos: los restos de un poder que gobernaron el mundo incluso antes de que la humanidad existiera. Aunque las fortalezas y ciudades de esta era olvidad han caído ante el viento y el mar, los ciudadanos inmortales de este imperio aun viven. Estos seres poderosos han sido encerrados bajo tierra, pero incluso el menos poderoso posee poderes mágicos para enfrentarse a cualquier mortal. Se dedican a la venganza con una paciencia incomprensible para cualquier mente mortal. Consideran a los reinos y cultos como peones en su inmenso juego. Estos son los Señores del Polvo, los diablos de Eberron.

EL IMPERIO CAÍDO
Una oculta alianza de rakshasa y otros diablos, los Señores del Polvo han manipulado el mundo desde los comienzos del tiempo. Los rakshasa se entretejieron en el tapiz de la civilización humana en sus primeros días. Cuando el explorador Lhazaar reunió su expedición hacia Khorvaire, había un consejero rakshasa a su lado. Mirnado el poder del Consejo de Ashtakala, la gente se puede preguntar porque los Señores del Polvo no han conquistado el mundo. La primera respuesta que un rakshasa daría a esto sería, "¿No lo hemos hecho ya?.
Los rakshasa no tienen deseo de gobernar abiertamente los reinos mortales: eso sencillamente les haría objetivos de la Oscuridad Onírica, los dragones de Argonnessen y otras fuerzas poderosas. Sus metas se extienden más allá de cualquier reino: si los rajás son liberados, el mundo mismo sería su dominio.

Organización
La jerarquía de los Señores del Polvo es una pirámide, ampliamente basada en el poder puro. Las filas superiores pertenecen a los Señores Demoníacos, que se rumorea que se cuentan alrededor de treinta. Estos espíritus, también conocidos como rakshasa rajás, gobernaron a los espíritus menores durante el principio de los tiempos, pero cada Señor Demoníaco es un único y poderoso ser, no solamente un rakshasa avanzado. A pesar de su inmensos poderes, los Señores Demoníacos eran descuidados y demasiado confiados de sí mismos. Finalmente fueron vencidos por una alianza de dragones y couatl, y atrapados por la Llama de Plata. Hoy, permanecen en un estado de sopor. Perciben la realidad a través de vagas, visiones tipo sueños, como a través de los ojos de sus sirvientes más poderosos. Un Señor Demoníaco no esta planeando conscientemente -pero si despertase, poseería un sentido general de el estado del mudno y de sus sirvientes, y esperaría que se plegaran a su autoridad.
Las filas segundas pertenecen al Consejo de Ashtakala. Cada Señor Demoníaco tiene un rakhasa particular con un vínculo próximo al rajá; tales individuos son conocidos como los prakhutu (u oradores) y puede usar Comunión como una aptitud sortílega una vez al día. El Consejo de Ashtakala incluye a todos los prakhutu, pero también incluye un número de otras criaturas poderosas. Un miembro del consejo posee DG y niveles de personaje de un total combinado de al menos 18. El consejo toma su nombre de la ciudad de Ashtakala en los Yermos Demoníacos, donde los señores rakshasa se reunen para discutir sus planes. El número de miembros de Consejo supera los noventa, pero solo un puñado de ellos pueden ser hallados en Ashtakala en cualquier momento.
Bajo el consejo vienen las Garras de Khyber. Estos agentes rakshasa se encargan de las agendas diarias de los Señores del Polvo. Hay cientos de estos espíritus dispersos por todo Eberron. Muchos son agentes dormidos, que mantienen una única identidad. Hay rakshasa escondidos en Aerenal y en la Casa Phiarlan que han mantenido su cobertura durante siglos, usando objetos mágicos y conjuros como Capa de Khyber para ocultarse incluso de los ojos más agudos. Otros mantienen múltiples identidades, dirigiendo docenas de operaciones diferentes dentro de una ciudad o a lo largo de una región en particular.
Los peones, mortales que sirven de buena gana a los Señores del Polvo, forman la base de la pirámide. Los rakshasa hacen uso de miles de personas en sus planes, pero la mayoría nunca llega a saber que son herramientas. Puede que los peones no comprendan las metas finales de los Señores del Polvo, pero son leales a su contacto rakshasa. A menudo, un rakshasa usando múltiples identidades tienen peones que complementan los papeles que no esta usando, ocultos por elaborados disfraces y magia. En la ciudad de Pasadera, los peones puede incluir a un consejero de la ciudad, un administrador no marcado de la Casa Jorasco, un mendigo en los muelles, y un hechicero en el círculo de magos. En un momento dado, cualquiera de estos puede ser el rakshasa disfrazado.
Tentados con riquezas o la promesa de la inmortalidad, la mayoría de peones provienen de muy variadas formas de vida. Algunos nacen en familias peones y consideran su alianza con los rakshasa un deber sagrado. Los bárbaros de los Yermos Demoníacos conforman la mayoría de estos. Cada Tribu Carroñera se dedica a uno de los Señores Demoníacos, y un rakshasa puede traer tropas a través del Laberinto para ayudar en el mundo de más allá.
Aunque normalmente se refiere a los Señores del Polvo como una única entidad, el grupo es una relajada alianza. Cada prakhutu tiene sus garras, cada garra mantiene una red de peones y agentes inconscientes. Los miembros del consejo intentan no luchar uno contra otro directamente. Ocasionalmente trabajan por malentendidos, o simplemente eligen no apoyar a otro rakshasa en necesita de ayuda. Si un grupo de heroes arranca y destuye una rama de los Señores del Polvo en una ciudad, eso no significa que el grupo ha elminado el mal -puede haber otra garra oculta en las sombras, llevando a cabo una agente completamente diferente.

Manto de Khyber
Ilusión
Nivel: Hechicero/Mago 3
Componentes: V, S, F
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Personal
Blanco: Tú
Duración: Un día/nivel
Los rakshasa son los maestros del engaño, y en el transcurso de cientos de miles años han desarrollado este conjuro para mejorar sus poderes del disfraz.
El Manto de Khyber oculta el alineamiento del lanzador de cualquier forma de adivinación. Más importante, protege a un cambiaforma o una criatura disfrazada mágicamente de un Ver Verdadero, haciendo que el disfraz parezca ser la verdadera forma del lanzador. Sin embargo, hay una importante restricción a este poder: el disfraz debe ser mantenido durante seis horas, antes de que el poder de la capa tenga efecto. Como tal, es un conjuro extremadamente útil para un agente encubierto que raramente cambia su forma, pero es inútil para un personaje que lanza un conjuro de Alterar el Propio Aspecto que solo dura unos pocos minutos.
Foco Arcano: Un pequeño cristal dragontino de Khyber, valorado en 50po. Si el foco es alejado más de un pie del sujeto, el conjuro finaliza inmediatamente.

Metas
Una o más de las siguientes metas, cada una puede encajar en una aventura de diferentes formas, conduce a cada uno de los Señores del Polvo.
Obtención de Poder: Los Señores del Polvo no se preocupan sobre tronos o coronas, u otros poderes políticos. En su lugar buscan incrementar su propio poder místico. Bajo circunstancias normales, los rakshasa de Eberron no obtienen experiencia. Un rakshasa puede ser capaz de aumentar sus DG o el nivel de personaje explotando antiguas fuentes de energía mística o adquiriendo artefactos hace tiempo perdidos. Los más ambiciosos buscan robar el poder a los Señores Demoníacos, esperando ocupar el lugar de sus antiguos maestros.
Esta es la forma más sencilla de situar a un Señor del Polvo en conflicto con el grupo. El rakshsa puede interpretar el papel de un patró y engañar a los aventureros para que recuperen lo que necesita. La Cámara puede convocar al grupo para que luche contra tal diablo. Alternativamente, el encuentro puede ser serendipiados. Cuando un terremoto en Xen'drik abre un camino hacia el Orbe de Dol Azur, los héroes lo buscan exactamente al mismo tiempo que uno de los rakshasa.
Venganza: Los Señores del Polvo ansian venganza contra los dragones, los couatl y todo los sirvientes de la Llama de Plata. Los señores operan a gran escala, y un agente encubierto no se descubre a sí mismo solo por asesinar a un solo clérigo humano: esto no le otorga más satisfacción al rakshasa que aplastar una mosca. En su lugar los Señores del Polvo buscan formas de extender la corrupción en la iglesiao llevar a los seguidores de la Llama por el mal camino. También aprovechar cualquier oportunidad para matar o humillar aun dragón. Si los personajes jugadores frustran los planes de un Señor del Polvo, el diablo puede buscar una venganza más personal.
Liberación de los Señores Demoníacos: La más sencilla y más básica meta de los Señores del Polvo es liberar a los Señores Demoníacos y restablecer su terrible dominio. Las cadenas de la Llama de Plata no puede ser rotas con cualquie conjuro sencillo. Los adivinos rakshasa y las oraculos sagas nocturnas han dedicado eones a estos misterios y la biblioteca de Ashtakala contiene cientos de ambiguos pergaminos pofético sobre el asunto. Uno dice: "pasados cinco años de la caída del corazón humano, tres marcados por el dragón deberan matar tres dragones. El portador del anillo roto se alzará para gobernara la colina negra. Cuando el reino de los muertos toque el de los vivos, la sangre del primer niño mojará la tierra de la tumba de su padre, y el Rey de las Sombras se alzará de nuevo".
Son estos mandatos lo que hacen de los Señores del Polvo tan misteriosos e impredecibles. Sus metas pueden tardar siglos en revelarse. Pueden manipular los acontecimiento para elevar a un mendigo a un trono, sencillamente porque su nieto debe morir bajo la luna llena de Artyh para liberar a uno de los Señores Demoníacos. Pueden crear cultos, comenzar guerras o destruir lineas de sangre enteras en persecución de una meta, a siglos de distancia. Ocasionalmente, pueden completar realmente unos de sus planes y liberar un poderoso horros sobre el mundo.
¿Qué significa esto para tí como DM o jugador?. Los Señores del Polvo pueden aparecer casi en cualquier lugar por todo Eberron, sus verdadera agendas ocultas tras velos de misteriores planes. Un rakshasa disfrazado como uno de los Reales Ojos de Aundair puede trabajar para provocar un incidente internacional entre Thrane o Aundair o puede intentar deternlo. Lo que los Señores del Polvo deseen, lo único seguro es el hecho de que finalmente llevará a la ruina. A corto plazo, ¿realmente fuerzas un incidente internacional porque un rakshasa esta intentando detenerlo?.
La verdadera liberación de un rakshasa rajá es una de las grandes amenazas a las que los aventureros se pueden enfrentar. Los diablos menores se reunirán para servir al Señor Demoníaco, que puede poseer el poder de liberar a los demás de su raza. Un Señor Demoniaco no puede ser destruido: la única esperanza para los jugadores es encontrar algun modo de restablecer la magia vinculante que una vez lo retuvo, lo que puede requerir la ayuda de un oráculo o la sabiduría oculta en la Profecía Dracónica. Con su ejercito de diablos, un Señor Demoniaco posee el poder de destruir ciudades y dejar una absoluta devastación tras de sí.

DIABLOS EXILIADOS
En el transcursos de los milenios, una cantidad de diablos han sido expulsados de sus planos natales o han escogido abandonar, y la mayoría de estos huerfanos finalmente han encontrado su camino hacia los Señores del Polvo. La cábala proporciona a los diablos seguridad y una oportundiad para vengarse contra cualquier enemigo que lo expulsó de su hogar. Cualquier diablo puede ver la ventaja de gaanrse el favor de un Señor Demoníaco. Además de los rakshasas, los Señores del Polvo incluyen un puñado de diablo hallados por todos los treces planos. Algunos se sientan en el Consejo de Ashtakala, otros sirven como colmillos de Khyber.

Tras la Máscara
Bastante a menudo, los jugadores nunca saben si están tratando con un rakshasa. Cuando uno de estos diablos es descubierto, ten en mente lo siguiente.
Arrogancia Infernal: Los rakhasas pueden leer los pensamientos tan facilmente como otros escuchan sonidos. Su forma es mudable con un pensamiento. El poder místico fluye través de su forma, esperando a ser desencadenada. Tratando a los mortales con los que negocian como insectos insignificantes que viven y mueren en un parpadeo. Es ocultan tras un millar de máscara, pero cuando su verdadera cara es descubierta, se comportan con orgullo.
El Engaño es un Arte: Los rakhasas son maestros de la guerra psicológica. Cuando tratan con PJs, dirigen la conversación a temas que les hacen sentir incómodos. Alimentandose de los miedos y percibiendo las debilidades, suponen que conocen más de que los personajes; una sola frase empujada desde los pensamientos superficiales puede poner nerviosos a los PJs y tentarlos a desvelar mas información. Una vez que su verdadera naturaleza es descubierta, asumen formas que hacer sentir incomodos a sus oponentes, como aquellos de los amantes, hermanos y amigos muertos. Los rakshasa son espíritus del engaño, con miles de años para prácticar. Como DM, recae sobre tí demostrar la astucia inhumana del diablo.No olvides que los rakhasa adora engañar a la gente para que hagan el trabajo sucio. Los rakshasa que se aparezca al grupo y se recreen sobre su malvado plan puede estar abarcandolo todo o puede intentar decir a proposito a los heroes lo que necesitan saber para que hagan lo que dea. Por supuesto ¿puede permitirse la oportundiad?.
Comerciantes Fraudulentos: Los rakhasas adoran realizar extraños tratos con sus peones. Si encaja con los planes de los señores, un rakshasa puede ofrecr a un humano tremendas riquezas, fama y exito profesional -cosas todas que un deiablo puede arreglar a través de su red de garras y peones. A cambio, todo lo que pide es el alma de su víctima, el primer hijo nacido, o el úncio dibujo de su amor muerto. Como se demuestra, el rakshasa puede que no tenga uso para estas cosas. Realmente un rakshasa no puede capturar un alma, pero el peon no lo sabe y cree que los Señores del Polvo le deben para siempre -y eso es un pacto muy fuerte.
Planificación a Largo Plazo: Un Señor del Polvo puede trabajar en un plan determinado durante un siglo. Es posible para un plan fallar o improvisar, tales son los planes. Mientras que un DM puede invertir 6 horas de trabajo para una aventura, el Señor del Polvo invierte seis años en ello. Por ello, este es un caso donde el DM debería permitirse timar. ¿Los jugadores superaron los primeros retos más facilemente de lo esperado?. -bien, ¿que puedes hacer para añadir a hacer las cosas más difíciles?. Quizás el viejo capitán de mar es realmente un asesino zakya. Quizás el alquimista del mercado es un peón, y las pociones de curación están aguadas con aceite refinado. Seguramente es posible vencer a los Señores del Polvo, pero es un tipo difernete de enfrentamiento que luchar contra la Garra Esmeralda. Por otro lado, el rakshasa puede no desear matar a los personajes jugadores -con su interes por la profecía, los Señores del Polvo pueden promover planes para los héroes dentro de una década.

ESPÍRITUS INMORTALES
En el Escenario de Campaña de Eberron, los poderosos ajenos se mantienen lejos del abrazo de la muerte. Como tal un ajeno es una manifestación de una idea o plano. Estos inmortales no se reproducen de forma natural, pero su número permanece constante. Cuando un ajeno inmortal es destruido, la energía que lo personifica finalmente se une para formar un nuevo ajeno de tipo similar. Estos recién nacidos llegan a la existencia con un innato de conocimiento, incluyendo la historia y cultura de su sociedad -así un recién nacido rakshasa inmediatamente está enterado de la existencia de los Señores del Polvo y el papel que juegan en su medio.
Espíritus poderosos, ajenos inmortales que combinan DG y niveles de clase de 12 o más, puede recurrir a las memorias de sus predecesores. Más a menudo que no, mantienen el mismo nombre que su predecesor, aunque puede haber cambios notables en la personalidad o en las formas.
La cantidad de tiempo exacto que tarda un espíritu en reformarse queda a discrección del DM. Normalmente tarda una semana, pero es puede ser modificado por las circunstancias de la muerte; matar un rakshasa con una espada corrientes puede eliminarle durante 24 horas, destruilre con magia sagrada puede eliminarle durante 1d4 semanas, y derrotarlo en suelo sagrado usando una espada consagrada mojada en su propia sangre puede eliminarlo durante un año; el esfuerzo y la investigación debería ser recompensado. Atrapar el Alma puede encarcelar el alma de un inmortal muerto, pero un ajeno toma cuenta de un mortal que aprisiona a demasiados de sus compañeros. Esto puede resultar en enormes fuerzas congregadas contra el mortal, ¡asi que los vinculadores deberían tener cuidado!.
Aunque los rakshasa se reforman tras morir, los Señores Demoníacos no puede ser elimiandos. Un Señor Demoniaco que es reducido a 0 o menos puntos de golpe se disipan inmediatamente con todas sus posesiones. Se reforma en las profundidades de Khyber en las siguientes 4d6 horas, con todos sus puntos de golpe.
Los ajenos inmortales nunca necesitan comer, beber o dormir, sin embargo no todos los ajenos son inmortales. Aunque los ajenos inmortales no crean otro de su especie a través de la reproducción sexual, pueden imbuir a otras criaturas con su esencia para crear hibridos: semidemonios, criaturas celestiales, razas planodeudas, y otras. Estas criaturas pueden o no pueden sufrir los efectos del envejecimientos, pero no son inmortales y no renancen despues de muertos.

La Voz del Caos
El rakshasa Kashtarhak es un prakhutu, el sirviente elegido del rajá Eldrantulku. Las profecías de Ashtakala dicen que Eldrantulku se alzará de nuevo cuando un poderoso imperio se desgarre desde dentro. Kashtarhak ayudó a instigar la rebelión elfica del antiguo Xen'drik, y jugó un importante papel en destruir el Imperio de los Dhakaan. Ahora susurra en las sombras de Khorvaire, esperando derribar los ultimos restos de Galifar. Sus colmillos apoyan grupos antimonarquicos y a aquellos que desean ver la guerra comenzar de nuevo.
Los aventureros pueden rastrear un plan belicista hasta el rakshasa, o pueden arruinar uno de sus planes personales para obtener poder. Quizás los héroes son las piezas claves perdidas de Kashtarhak. Si puede ayudarles a vences s los Herederos de los Dhakaan o a destruir el gobierno de los Inspirados, finalmente podra´liberar a asu antiguo Señor Demoníaco. Aunque los PJs no se encontraran con él a niveles bajos, pueden encontrarse con sus peones o garras.
Kashtarhak prefiere trabajar en las sombras, ejerciendo el mínimo poder requerido para conseguir sus metas y adelantar sus planes. Si los héroes piensan que no hay amenazas de niveles épicos en Eberron, puede descubrir que están equivocados.

KASHTARHAK: LA VOZ DEL CAOS VD 24
Rakshasa varón Hechicero 10/Archimago 4
LM Ajeno mediano
Inic +3; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Escuchar +13, Avistar +13
Idiomas: Común, Dracónico, Enano, Elfico, Trasgo, Infernal, Orco, Riedro, Infracomún
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CA 30, toque 13, desprevenido 27
pg 133 (21 DG); RD 15/ bueno y perforante
RC 41
Fort +12, Ref +12, Vol +18
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Velocidad 40 pies (8 casillas)
C/C 2 garras +13 (1d4)
Atq Base +14; Prs +13
Equipo de Combate 3 Pociones de Curar Heridas Serias
Conjuros Conocidos (NL 21º; 1d20+21 para superar RC, +17 toque a distancia)
9º (7/día) - Refugio, Detener el Tiempo, Deseo
8º (5/día) - Exigencia (CD 13), Mente en Blanco, Baile Irresistible de Otto
7º (5/día) - Bola de Fuego de Explosión Retardada (CD 26), Locura (CD 32), Inmovilizar Persona en Grupo (CD 32)
6º (8/día) - Disipar Magia Mayor, Sugestión en Grupo (D 31), Visión Verdadera
5º (8/día) - Romper Encantamiento, Dominar Persona (CD 30), Teleportar, Sanctasantorum Privado de Mordakain
4º (8/día) - Hechizar Monstruo (CD 29), Confusión (CD 29), Puerta Dimensional, Escudriñar
3º (8/día) - Disipar Magia, Inmovilizar Persona (CD 28), Sugestión (CD 28)
2º (9/día) - Comandas Muertos Vivientes (CD 21), Invisibilidad, Rayo Abrasador, Apertura, Toque de Necrofago
1º (9/día) - Hechizar Persona (CD 26), Agrandar Persona, Retirada Expeditiva, Proyectil Mágico, Rayo de Debilitamiento
0 (6/día) - Marca Arcana, Atontar (CD 25), Detectar Magia, Detectar Veneno, Sonido Fantasmal, Mano de Mago, Cuchichear Mensaje, Prestidigitación, Rayo de Escarcha
Aptitudes Sortílegas (NL 21º)
4/día: Dominar Persona (CD 30)
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Características Fue 11, Des 16, Con 16, Int 16, Sab 16, Car 29
CE Cambiar de Forma, Detectar Pensamientos, Alto Arcano (Investigación Arcana, Maestría de Contrarrestar, Maestría en los Elementos y aptitud sortílega)
Dotes Soltura Mayor con una Escuela de Magia (encantamiento), Soltura Epica con una Escuela de Magia (encantamiento), Intensificar Conjuro, Negociador, Persuasivo, Conjurar en Silencio, Ampliar Conjuro, Soltura con una Escuela de Magia (encantamiento)
Habilidades Tasación +10, Engañar +35, Concnetración +15, Diplomacia +32, Disfrazarse +23 (actuando +25), Reunir Información +13, Intimidar +23, Saber (arcano) +14, Saber (historia) +8, Saber (local) +8, Saber (nobleza) +8, Saber (los planos) +8. Saber (religión) +8, Escuchar +13, Averiguar Intenciones +15, Conocimiento de Conjuros +15, Avistar +13, Usar Objeto Mágico +19
Posesiones Equipo de combate más Brazaletes de Armadura +8, Capa de Carisma +6, Anillo de Intermitencia, Anillo de Regeneración, Guantes de Almacenamiento, Mascara de Aura Erronea, Amuleto de Aviso Místico
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Prakhutu (Sb): Kashtarhak tiene permanentes lazos telepáticos con tres de sus sirvientes garra. Como prakhutu puede usar Comunión una vez al dia (NL 21º).

Los Señores Demoníacos
Los rakshasa rajás son espíritus de inmenso poder, superados solo por los dragones progenitores mismos. No son deidades. A menudo tan poderosos como tales seres hallados en otros escenarios, muchos poseen habilidades que imitan las de estas deidades. La liberación de un Señor Demoníaco es un acontecimiento que debería suponer una amenaza para una nación entera y si toda la hueste de rajás fuera liberada, el mundo mismo sería puesto en peligro.
Los Señores Demoníacos poseen 20 DG de ajeno y 30-50 niveles de personaje. La mayoría son hechiceros, guerreros o pícaro, pero cualquier combinación de clases es posible. Todos los Señores Demoníacos poseen las siguientes habilidades:
Rasgos de Rajá: Los sentidos de un Señor Demoníaco tienen un alcance efectivo de 7 millas. Pueden ver perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo, incluso la creada por Oscuridad Profunda o conjuro similar. Un rajá puede comunicarse con cualquier criatura que tiene un idioma, ya sea usando el habla o la telepatía.
Un rajá recibe los puntos de golpe máximos por cada DG.
Un rajá posee un resistencia a conjuros de 40 y curación rápida de 25. Un rajá puede instantaneamente reajustar extremidades cortadas pegandolas.
Un rajá es un espíritu inmortal y no puede ser destruido; consulta Espíritus Inmortales, en este mismo artículo.
Un rajá recibe un bonificador +7 infernal a la Clase de Armadura y un +20 bonificaro de armadura natural, y un bonificador de desvío igual a su modificador de Carisma.
Un rajá recibe un bonificador +7 infernal a todos los tiros de salvación, tiradas de ataque, tiradas de características, pruebas de habilidad, prubeas de nivel de lanzador y de expulsar. Un rajá siempre puede escoger 10 en cualquier prueba, y no falla automáticamente en cualquier ataque natural o tiro de salvación.
Todos los Señores Demoníacos poseen RD 40/magica junto a RD 15/perforante y buena. No se apilan, y el Señor Demoníaco reibe el beneficio del que sea más efectivo contra una ataque determiando.
Un Señor Demoníaco es inmune a la habilidad de drenaje, daño de característica, efectos de muerte, enfermedad, desintegración, drenaje de energía, efectos enajenadores, paralisis, petrificación, veneno, sueño, aturdimientos y cualquier forma de transmutación involuntaria. Un Señor Demoníaco es inmune al daño de ácido, frío y fuego, y tiene una resistencia a electricidad y sónico de 30. Los Señores Demoniacos son imnunes a los conjuros de Atrapar el Alma, Cautiverio, Estasis Temporal, Ligadura, Exorcismo, Ligadura del Alma, incluyendo y expulsar o comandar. Atrapar a aun Señor Demoníaco es la unica forma de detenerlo -pero conlleva más de un simple conjuro realizar esta tarea.
Velocidad: Un Señor Demoníaco Mediano tiene una velocidad base de 60 pies. Un rajá Grande tiene una velocidad de 80 pies. Un rajá también puede usar Gran Teleportación a voluntad. Estos es una aptitud sortilega realiza como un hechicero de 20º nivel, pero el rajá puede solo transportarse a si mismo y 700 libras de material.
Cambio de Forma (Sb): Un rajá puede adoptar cualquier forma desde el tamaño de Diminuto hasta Colosal. Esto es similar a Polimorfar, pero el rajá retiene su tipo de ajeno y el uso de todos sus ataque especiales y cualidades mientras esta en otro forma. El rajá puede mantenerla hasta que escoja una nueva. Una Visión Verdadera descubre que la forma asumida es falsa, pero no muestra la verdadera forma. Esto es una habilidad sobrenatural que requiere una acción estándar para realizarse.
Detectar Pensamientos (Sb): Un Señor Demoníaco puede detectar continuamente los pensamientos de todas las criaturas que le rodean. Esto funciona como el conjuro Detectar Pensamientos (NL 25º, TS Vol CD 19 + modificador Carisma niega), pero afecta a todas las criaturas dentro del área. Estos es una habilidad sobrenatural que puede ser apagada o reactivada como una acción gratuita.
Aura de Terror (Ex): Un Señor Demoníaco puede abrumar a las criaturas menores con su mera presencia. El Señor Demoniaco posee un aura terrible, que se extiende hasta un máximo radio de 700 pies. El rajá puede activar, desactivar o cambiar el radio de su aura como acción gratuita. El aura tiene uno de los dos siguientes efectos, escogido por el rajá: o hace que todas las criaturas dentro del radio tiemble o garantiza a sus aliados un bonificador +4 de moral a los tiros de ataque, salvaciones y pruebas mientras que hace que los enemigos sufran un penalizaro -4 de moral a los tiros de ataque, salvaciones y pruebas.
El aura de terror es una habilidad enajenadora extraordinaria, con una CD de salvación igual a 17 + bonificador de Carimsa del rajá. Cualquier criatura que tenga éxito, es inmune al efecto durante 24 horas. De otro modo, el efecto dura tanto tiempo como la criatura permanezca dentro del radio del aura.
Personificación del Mal (St): Los rajás no son deidades y no tienen portafolios como tales. No pueden garantizar conjuros, aunque los "adoradores" pueden obtener poder de Khyber mismo. Los Señores Demoníacos son las personificaciones de ideas terribles. Seleciona dos dominios de clérigo que representen la naturaleza del espíritu. Aunque no hay limites específicos, ten en cuenta que los Señores Demoníacos son espíritus viles y malvados. Un rajá puede ser un espíritu de Magia y Locura, o Muerte y Destrucción, o de Fuego y Guerra. Comunidad, Bien, Sanación, Protección y dominios similares nunca debería ser otorgados a un rajá.
Un rajá puede usar los conjuros garantizados por los dominios como aptitudes sortílegas. Todos estos poderes son utilizados como si fuera un lazandor de 17º nivel, y la CD de salvación de 17 + nivel del conjuro + el modificador de Carisma del rajá. También recibe los poderes garantizados del dominio. Si la habilidad del dominio puede ser usada una cantidad de veces limitada sal día, el rajá puede usarla 7 veces. Si el poder esta basado en el nivel de clérigo, el rajá es considerado ser un clérigo de 7º nivel (a no ser que actualmente posea niveles de clérigo mayores).
Además, el rajá posee poderes especiales relacionados con su naturelza infernal. Por ejemplo, la Rajá Sul Khateh es un Señor Demoníaco del conocimiento secreto y posee los poderes de la visión terrible, conocer secretos, contrarrestar conjuros instantaneo y fuerza mistica.
Sentido y Comunicación Remotos: Un puñado de las antiguas ciudadelas de la Era de los Demonios aún permanecen en pie, como la de Ashtakala. Como acción estándar, un rajá puede extender sus sentidos para cubrir una zona de 7 millas de radia alrededor de una de estas localizaciones.

La Guardiana de Secretos
Aundair es una tierra de sabiduría y magia, pero cosas terribles están ocultas bajo la tierra. Un rakshasa rajá esta enterrado profundamente bajo las torres flotantes de Arcanix, oculto bajo toneladas de roca y mantenido en cautiverio por la Llama de Plata. Su nombre es Sul Khatesh, pero es más comunmente conocido como el Guardián de Secretos, porque sabe más sobre asuntos oscuros y arcanos que cualquier mortal que pudiera abarcar. Por ahora, duerme. Sin embargo, puede demostrar ser una amenaza, incluso mientras sueña. Ocasionalmente, toca mentes mortales en sus sueños, y algunos de las más grandes innovaciones místicas del Congreso Arcano pueden haber sido inspirados por las susurrantes palabras de Sul Khatesh. Pocos de estos inspirados por esta antigua musa comprenden que estan trantando con ella, y sus dondes pueden acarrerar locura o un desastre imprevisot. Mordain el Moldeador de Carne puede haber enloquecido por sus palabras, y puede traer incluso peores horrores a Aundair tras la guerra.
Sul Khatesh es una planificadora cuidados, y si es liberada, se tomará cierto tiempo para construir su poder y sus fuerzas antes de revelarse al mundo. Odia a la Llama de Plata, pero considera a los dragones de Argonnessen como la mayor amenaza para su regreso. Puede intentar volver al mundo contra los dragones -reforzando la existente rivalidad con los elfos de Aerenal, o intentando encontra alguno forma para situar a la Iglesia de la Llama de Plata contra Argonnessen.
Sul Khatesh puede adoptar cualquier forma, pero en su forma favorita es una figura humanoide de 12 pies de alto cubierta con una flotante, encapuchada túnica formada de sombras. La niebla la rodea, y aunque no le proporciona ninguna cobertura, esconde completamente sus rasgos: es una criatura de sombra sólida.

SUL KHATESH, LA GUARDIANA DE SECRETOS
Señor Demoníaco mujer Mago 36/Archimago 4
LM Ajeno grande (legal, malvado, nativo)
Inic +9; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Sentido remoto, Avistar +80, Escuchar +80
Aura Aura Terrible (CD 32)
Idiomas Todos
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CA 55, toque 37, desprevenido 51
pg 740 (60 DG); curación rápida 25; RD 40/magico (15/bueno perforante)
Inmune Drenaje de Característica, Daño de Característica, Ácido, Frío, Efectos de Muerte, Enfermedad, Desintegración, Drenaje de Energía, Fuego, Efectos que afecten a la mente, Paralisis, Petrificación , Veneno, Sueño, Atontar
Resistencia Electricidad 30, Sónico 30
Fort +44, Ref +44, Vol +53
----------------------------------------------
Velocidad 80 pies (16 casillas)
C/C Bastón de Secretos Olvidados +58/+53/+48/+43 (1d8+15)
Espacio 10 pies; Alcance 10 pies
Atq Base +40; Prs +51
Acciones Especiales Contrarrestar Conjuros Instantaneo, Fuerza Mística
Conjuros (NL 40º, 1d20+40 para superar RC). Debido a la Fuerza Mística, Sul Khatesh tiene acceso a todos los conjuros estándar de mago y hechicero y puede lanzarlos de forma espontánea. La CD para los efectos de conjuro es de 25 + nivel de conjuro. Conjuro de Mago al día (4/8/8/8/8/7/6/6/6/6/6/3/3/2/2/2/2)
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Características Fue 25, Des 28, Con 25, Int 40, Sab 30, Car 36
CE Cambiar de Forma, Personificación del Mal, Alto Arcano (Investigación Arcana, Maestria en Contrarrestar, Maestria en Elementos y Maestria en la Forma) Conocer Secretos, Rasgos de Rajá, Sentidos y Comunicación Remota
Dotes Casi todas las metamagicas, incluyendo muchas Epicas
Habilidades Tasación +60, engañar +43, Concentración +60, Descifrar Escritura +80, Diplomacia +49, Disfrazarse +43 (actuando +45), Reunir Información +65, Intimidar +45, Saber (arcano) +85, Saber (dungeons) +80, Saber (arquitectura e ingenieria) +80, Saber (geografía) +80, Saber (historia) +80, Saber (local) +80, Saber (nobleza y realeza) +85, Saber (religión) +85, Saber (los planos) +85, Escuchar +80, Buscar +85, Averiguar Intenciones +80, Conocimiento de Conjuros +85, Avistar +80, Usar Objeto Mágico +28
Posesiones Bastón de Secretos Olvidados
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Personificación del Mal: Sul Khatesh posee los dominios de Magia y Saber. Puede usar todos los conjuros de estos dominios como aptitudes sortílegas a nivel 17º. La CD de salvación es 32 + nivel del conjuro. Cuando usar Imbuir con la Habilidad de Conjuro, puede implementar conjuros de mago. Sin embargo, debe usar una espacio de conjuro de mago de 4 nivel o superior para mantener la habilidad.
Contrarrestar Conjuros Instantaneo (Ex): Cuando un lanzado en la linea de visión de Sul Khatesh, puede contrarrestarlo como acción gratuita, suponiendo que tenga el apropiado espacio de conjuro dispobible y realice una prueba de Conocimiento de Conjuros.
Conocer Secretos (Sb): Sul Khatesh puede aprender toda la historia de una criatura u objeto (incluyendo cualquier abrumados o malvado secreto que pueda conocer) con solo mirarlo. Esta habilidad es similar al conjuro Conocimiento de Leyendas, expceto que da resultado inmediatos y que el sujeto puede realizar una salvación de Voluntad a CD 28 para evitar este efecto.
Fuerza Mística (Ex): Sul Khatesh es una fuerza primaria de la magia. Posee los siguientes poderes:
-Tiene acceso a todos la lista de conjuros de Hechicero/Mago de la Guía del Jugador, y puede tener acceso a otros conjuros arcanos a discreción del DM (incluyendo conjuros de niveles epicos).
-Puede lanzar cualquier conjuro que conozca espontaneamnete y puede aplicar dotes metamagicas sin incrementar el tiempo de lanzamiento.
-No necesita libro de conjuros, y recuperar sus espacios de conjuro automaticamente cada 24 horas, sin necesidad de descansar.
-No provoca ataques de oportundiad cuando lanza conjuros estando amenazada.
-Puede lanzar conjuros con un nivel de conjuro efectivo hasta 15.
-Finalmente, su poder es tan grandes que puede superar y destruir Campos Antimagia. Si Sul Khatesh intenta lanzar un conjuro en o dentro de un Campo Antimagia, realizar una prueba enfrentada contra el nivel del campo; si tiene éxito, el Campo Antimagia es disipado.
Visión Terrible (Ex): Sul Khatesh es una fuerza de conocimiento, y ve todas las cosas. Obtiene los beneficios de Visión Verdadera y Vista Arcana Mayor todo el tiempo, y estos efectos se aplican a su campo de visión completo.
Habilidades: Como la personificación de los secretos terribles, Sul Khatesh es altamante onmisciente. Tasación, Descifrar Escritura, Saber, Reunir Información, Escuchar, Averiguar Intenciones, Buscar, Conocimiento de Conjuros y avistar son consideradas habilidades de clase para Sul Khatesh. Puede elegir 20 cuando usas estas habilidades, sin importar las circunstancias y si gastar tiempo adicional.
Bastón de Secretos Olvidados: Este es un Bastón Toque Fantasmal +5 con dos habilidades especiales. Cuando golpea a un sujeto, la víctima es afectada por un Disipar Magia Mayor; además, la víctima debe realizar una Salvación de voluntad a DC 20 o perder el conjuro arcano de mayor nivel preparado (o uno de sus espacios arcanos si es un lanzador espontaneo). Determinalo al azar si hay más de un conjuro, El bastón se adapta automaticamente al tamaño de Sul khatesh si adopta una forma mayor o menor. Si se le arrebata, lo puede conovcar de vuelta como acción estándar.
NL 25º. Peso 4 libras

CINCO SEÑORES OSCUROS
Kashtarhak (ver más abajo) es solo uno de los miembros del Consejo de Ashtakala. Aunque todos los consejeros tienen nombres, más allá de los muros de Ashtakala muchos son solo conocidos por sus títulos preferidos. Por ejemplo, los bárbaros de los Yermos Demoníacos veneran a la Espada Sombría y no conocen el nombre Mordakhesh.

Durastoran Destrozasierpes
LM rakhasa ak'chazar varón Maestro del Saber 5/Tejedor del Destino* 5
El odio guía al Destrozasierpes -una inestable sed de venganza contra los dragones de Argonnessen. Ha dedicado decenas de miles de años a estudiar la Profecía Dracónica, y esta dererminado a volver su poder contra los dragones. Además de corromper los resultados de la profecia siempre que es posible, el Destrozasierpes esta pulsando resosrte en Aerenal para incrementar las tensiones entre los elfos y los dragones, y es unos de los agentes más activos en la guerra secreta contra la Cámara.
*Tejedor del Destino es una clase de prestigio descrita en el Arcano Completo.

Hektula, La Escriba Sangrienta
LM rakshasa mujer Mago 10/Maestro del Saber 10/Archimago 2
Hektual es la prakhutu del Señor Demoníaco Sul Khatesh. Como bibliotecaria de Ashtakala, pasa su tiempo organizando y estudiando los miles de pergaminos y pofecías de las cámaras, registrando la historia de su pueblo y buscando nuevos conjuros recogidos en los susurros de su señora. Aunque desea liberar a Sul Khatehs, actua principalmente a través de alianzas con otros. Actua como una facilitadora que proporciona a los demas rakshasa con el conocimieno que necesitan para realizar sus metas. Hektula es una de las mayores magas de los Señores del Polvo (ya que la mayoría de Señores avanzan como hechiceros), pero siguiendo la senda de su señora, se esfuerza en dominar las formula y rituales arcanos, además de los poderes innantos de su espíritu.

Korliac de la Llama Gris
LM Diablo de la Sima 29 DG
La locura provoca el terrible poder de Korliac. Esta locura lo guió desde su plano natal de Fernia en su busqueda de conocimiento prohibido incluso a los diablos. Ahora sirve al Señor Demoníaco Tul Oreshka, convencido de que el rajá le guía en la senda que el destino le ha situado, una senda que sumirá el universo en una llama de locura y gris. Korliac es más activo en Xen'drik, donde puede ayudar alos exploradores en sus misiones que sirven a las metas de los Señores del Polvo o destruir aventureros cuyos planes suponen una amenaza.
Korliac no puede convocar demonios. Puede usar Polimorfar (formas pequeño o medianos humanoides), Escudo de Fuego y Rayo Abrasador como aptitudes sortílegas a voluntad (NL 18º). Todas sus habilidades ígenas producen una fantasmal llama grís, la cual tieen tres propiedades especiales: golpea automáticamente a criaturas incorpóreas, el 50% del daño infligido es daño profano en lugar de daño de fuego, y cualquier criatura que sufra daño de fuego -ya sea en forma de Escudo de Fuego o Bola de Fuego- debe realizar un TS de Voluntad a DC 19 o ser afectado por una Confusión Menor (NL 18º).

Mordakhese, la Espada Sombría
LM rakshasa zakya varón Guardián Negro 10/Líder Legendario* 5
Cuando los demonios combatieron a los dragones, los rajás confiaron en su propio puro poder para superar a todos sus enemigos. Las legiones de diablos menores requerían generales estrategas y astutos, y Mordakhesh llegó a ser conocido como unos de los mayores comandantes de la primera era. Hoy sirve como el prakhutu de la Furia de la Guerra, el Señor Demoniaco Rak Tulkhesh, y busca liberar a su maestro bañando al mundo en sangre.
Mordakhesh es una araña con muchas telarañas. Pasa su tiempo reuniendo lentamente una horda bárbara en los Yermos Demoníacos, salvajes guerreros que luchan bajo el estandarte de la espada negra; un día podrá liderar a estos soldados hacia Khorvaire, sumiendo a Aundair en una marea sangrienta. Sus garras y peones incluyen soldados y oficiales enc ada ejercito de Khorvaire, y muchos de los horrores de la Última Guerra fueron insitgados o al menos alentados por sus agentes. Mordakhesh mismo a menudo reemplaza sus garras para supervisar masacres especialmente brutales. El DM debe decidir cuan eljos alcanza la extensión del Espada Sombría y si cualquier comandante conocido le sirve como agente. Tan mortifero como es en combate cuerpo a cuerpo, el mayor arma de Mordakheste es su carisma -y su habilidad para inspirar a la gente decente a realizar actos terribles en nombre de la guerra.
* Líder Legenadrio es una clase de prestigio descrita en Heroes de Guerra.

Thelestes, El Filo de Terciopelo
CM súcubo mujer Guerrero 4/Pícaro 2/Asesino 10
Thelestes personifica el asesinato y la muerte, poseedora de poderes muchos más alla de los de sus hermanas súcubos. Llegó a Eberron hace veinte mil años, huyendo de una amarga rivalidad con los señores yuguloth de Mabar, y una vez que los rajás sena liberados pretende cobrars su venganza con el reino de la oscuridad. Su principal lealtad es con Eldrantulku el Rompejuramente y su prakhutu Kashtarhak, pero Thelestes puede prestar sus habilidades a los planes de cualquier de los consejeros. También mantiene identidades en la Casa Phiarlan, la Casa Thurannu y muchos pequeños gremio criminales, ya que disfruta observando la corrupción y muerte mortal. Normalmente elimina a sus blancos con una golpe mortal de una arma pequeña, posee una gran habilidad con la cadena arma y tiende a usar armas depravas en combates extensos.
Thelestes no puede convocar demonios. Sin embargo, ademas de sus otras aptitudes sortílegas, puede usar Pedir un Arma* e Invisibilidad a voluntad (NL 12º). Cuando usa Pedir un Arma, sus armas tienen un bonificador de encatamiento +3 a las tiradas de ataque y daño y se consideran ser malvadas para propositos de superar la reducción de daño.
*Pedir un Arma es un poder psiónico descrito en el Manual de Psiónica Expandido.

GANCHOS AVENTUREROS
Hay muchas formas de usar los Señores del Polvo en tu campaña. Jovenes aventureros pueden tropezarse con los proyectos de un debil rakshasa que esta intentando incrementar su poder. Personajes más poderosos puede enfrentarse con diablos de nivel épico cuyos planes se extienden hace siglos. Los mayores héroes puede incluso llegar a enfrentarse cara a cara con los Señores Demoníacos de la Era de los Demonios -los seres más poderosos que han andado sobre la tierra. A continuación hay unos pocos ganchos con lo que empezar.
El Pacto Imprudente: Un conocido de los personajes -que puede ser un amigo o enemigo- tiene un repentino golpe de buena fortuna. Puede haber obtenido riquezas, una posición en la corte o completar finalmente una tarea que ha estado persiguiendo durante años. ¿Que precio tiene que pagar?. ¿Esta trabajando para los Señores del Polvo?. ¿Esta sirviendo a los propositos sencillamente por disfrutar de su nueva hallada prosperidad?. Si es un aliado de los personajes, ¿podrán encontrar una forma de frustar los planes de los Señores del Polvo sin arruinar su amistad?.
Duplicación: Los Señores del Polvo son astutos cambiaformas telepatas con contactos entre los medios. Un grupo de rakshasa comienzan a suplantar a los aventureros y realziar actos malvados en su nombre. Zona de Verdad y magias similares puede ayudar a absolver a los aventureros de los crímines, pero esto no ayudará en la corte de la opinión pública. Por una extraña razón, los rakshasa pueden realmente hace cosas buenas en nombre de los persoanjes. Quizás esten intentando atraer la atención de un patrón poderoso sobre los aventureros -para tener a los héroes en la posición en la que más adelante puede servir a los Señores del Polvo.
El Hallazgo Corrompido: Una peligrosa aventura situa al grupo contra uno de los Señores del Polvo. Finalmente, los heroes derrotan al diablo y en su cámara encuentra una gran cantidad de tesoros poderosos. De hecho, el rakshasa planeó su derrota. Los objetos hallados están poseidos por una variedad de diablos (consulta página 101 del Escenario de Campaña de Eberron) y los Señores del Polvo desean plantar los objetos envenenados entre los héroes de esta era.

RAICES DEL MAL
¿Necesita un rajá que vaya con el nuevo culto de Khyber o con el último plan de los Señores del Polvo?. A continuación hay unos pocos con los que trabajar. Estos Señores Demoníacos están aprisionados profundo en Khyber, pero incluso atrapados puede afectar a la región que rodea su prisión. Las localizaciones de estas prisiones de dejan en mano del DM. Así, depende de tí situar la tumba de Rak Tulkhesh bajo la zona que deseas que sea desgarrada por un guerra interminable.

RAK TULKHESH
NM Señor Demoníaco varón Guerrero 15/Guardian Negro 10/Clérigo 15
Dominios: Destrucción y Guerra
Rak Tulkhesh personifica el odio y la sed de sangre que guía a los mortales a la guerra. La región sobre su prisión esta constantemente desgarrada por rivalidades y violencia mortal, y solo pasar por esta tierra dirige los pensamientos de hombre hacia el asesinato. Si Rak Tulkhesh llega a ser liberado, las rebeliones y guerras estallaran por todo el pais circundante. Este frenesí de sangre puede ser tan mortal como el poder personal del rajá.

ELDRANTUKLU EL ROMPEJURAMENTOS
NM Señor Demoníaco Pícaro 15/Hechicero 15/Doblegamentes* 10
Dominios: Corrupción (Libro de Oscuridad Vil) y Engaño
Eldrantulku es un espíritu de la discordia que convierte a los aliados en enemigos y alos amantes en enemigos mortales. Un maestro embustero, su título proviene de su habilidad para convencer a los demas de romper sus juramentos. No es un fuerza de la guerra -corrompe a los inocentes, usando la ambición, los celos y la paranoia como sus herramientas. Como Sul Khatesh, la liberación de Eldrantuklu puede pasar desapercibida: se adentraría en el trasfondo, y haria que principes y casas de las marcas del dragón se volvieran unas contra otras.
*Doblegamente es una clase de prestigio descrita en el Arcano Completo.

TUL ORESHKA, LA VERDAD EN LA OSCURIDAD
CM Señor Demoníaco mujer Bardo 20/Mago 10/Maestro del Saber 10
Dominios: Locura y Sombra (Escenario de Campaña de Eberron)
Temibles verdades es esconden en las sombras -los pensamientos ocultos de aquellos que consideras tus amigos, las terribles hazañas de los ancestros, el momento de tu muerte. Tul Oreshka personifica estos horribles secretos. Sus acciones nunca son predecibles, y esta tanto una amenaza para sus aliados como para sus enemigos. Cualquiera que pase por su prisión puede sufrir pesadillas o escuchar terribles cosas en fantasmales susurros, y los niños nacidos o concebidos cerca de su tumba siempre están enfermos. Anunciada por una ola de locura, su liberación destruiría las mentes de todos aquellos que habitasen cerca de su tumba.

KATASHKA EL CANCERBERO
LM Señor Demoníaco Clérigo 8/Mago 8/Nigromante Autentico* 14
Dominios: Atado a la Muerte y Muerto Viviente(Libris Mortis)
Katashka mantiene la puerta entre la vida y la muerte y elige quien pasa entre los dos mundos. Las criaturas muertas vivientes más ancianas son sirvientes de Katashka; algunos creen que Katashka creó al dracoliche que habitó la Guarida del Guardián en la Era de los Demonios. Un oscura leyenda dice que hace 3000 años, Katashka huyó de su aprisionamientos mezclando su espíritu con el cuerpo de un mago humano llamado Kyuss, pero este recién nacido semidios fue aprisionado de nuevo antes de que pudiera llegar a todo su potencial. De acuerdo con la leyenda, aun puede liberado en un periodo que sera conocido como la Era de los Gusanos.
*Nigromante Autentico es una clase de prestigio descrita en Libris Mortis.

Fuente: Dragon Magazine 337 (Eternal Evil: The Lords of Dust)

sábado, 17 de mayo de 2008

Tronofirme


Una pequeña ciudad repleta de disidentes y mercenarios. Tronofirme no sería especialmente importante excepto por una sencillo factos: No es parte de ninguna nación de Khorvaire. Construido alrededor del castillo real de Tronofirme en una isla del Estrecho de los Vástagos. Tronofirme era originalmente un pequeño pueblo que hacía del castillo un sitio más habitable, ofreciendo comida y bebida, diversión y otros bienes a los soldados y nobles estacionados en la capital de Galifar. Sin embargo, con la muerte del Rey Jarot, el estallido de la guerra y el abandono virtual de Tronofirme, se convirtió en un refugio para espías, criminales, mercenarios y revolucionarios. Tras la guerra, Tronofirme ha sido divido en cinco zonas controladas por los restantes cuatro de las Cinco Naciones, y es un semillero de intrigas internacionales.

TRONOFIRME HOY
Tronofirme sigue siendo un lugar clave en la Guerra en las Sombras que continua tras el tratado firmado en el castillo. Como resultado del Tratado de Tronofirme, Tronofirme esta dividido en cuatro zonas, cada una controlada por una de las supervivientes Cinco Naciones -Karrnath, Breland, Thrane y Aundair- con la Torre de los Guardianes manteniendo la vigilancia sobre toda la ciudad y asegurandose que el tratado es obedecido. Cada zona de la ciudad es como un pequeña nación en su propio derecho, y una persona que vaya de una zona a otra esta sujeta al mismo escrutinio que experimentaría cruzando una frontera nacional del continente. Los papeles identificativos son un deber -a los residentes y visitantes se les piden que los muestren a una orden, incluso si no van de una zona a otra.
En teoría, toda esta seguridad esta dirija a reducir el espionaje que mantiene la ciudad en funcionamiento. En realidad, cada una de las cuatro naciones que tiene una apuesta en Tronofirme le gustaría prevenir que las demás lleven a cabo sus operaciones clandestinas en la ciudad, mientras permiten que sus propios espías actuen sin estorbos. Lo que esto significa es que los espías y criminales han desarrollado formas elaboradas de esquivar las salvaguardas y restricciones diseñadas para interferir con sus operaciones, y la gente inocente se tiene que enfrentar a infinitos obstáculos burocráticos para realziar su trabajo diario.
En una ciudad que confia tanto en los documentos, los expertos falsificadores tienen gran demanda, y los funcionarios que pueden emitir documentos a menudo son tentados con grandes sobornos y otros favores. Un espía que ha desertado de Breland a Karrnath pude llegar a Tronofirme con el deseo de adquirir adecuados papeles identificativos y de viaje, y abandonar la ciudad como un ciudadano de Karrnath, garantizando entrada virtual en su nuevo país. Un monarquico que huye de una persecución teocrática de Thrane, puede llgar a Tronofirme -donde encontrara muchos partidarios- y finalmente adquirir papeles identificativos y de viajes que demuestren que es un Aundarano, lo que le permitiría regresar al continente a pesar de los vigilantes ojos de Thrane que buscan encarcelarlo.
A parte de los papeles identificativos y de viaje, la otra mercancía caliente de Tronofirme es la información. Investigadores privados, caza recompensas mercenarios, agentes de la Casa Medani, y agentes de agencias naciones de espionake como los Reales Ojos de Aundair se juntan todas en las bulliciosas calles de la ciudad, espiánose unos a otros y a casi todo el mundo de la ciudad. Por cada persona en Tronofirme que intenta desaparecer adquiriendo papeles identificativos falsos y una nueva identidad, otra persona en Tronofirme esta allí probablemente cazando a un fugitivo, un disidente huido o alguna otra persona desaparedida.
Excepto por los Guardas del Trono de la Casa Deneith y los solitarios inquisidores de la Casa Medani, todas las casas de las marcas del dragón están ausentes de Tronofirme. La Casa Sivis no esta involucrada con el bullicios comercio de documentos de la ciudad -al menos, no esta oficialmente involucrada- y tanto la Casa Phiarlan y la Casa Thuranni parecen extrañamente ausentes de todo espionaje y vigilancia de la ciudad. Es casi seguro que miembros de cada casa de las marcas del dragón viven en la ciudad y trabajan en algun cargo relacionado con el trabajo de su cada, pero como organizaciones, las casas no son jugadores mayores en la ciudad. Quizás teman que involucrarse en las enreversadas políticas de Tronofirme supondría un gran riesgo para su obligada neutralidad.

EL TRIBUNAL DE TRONOFIRME
La antigua capital de Galifar se encuentran hoy día en terreno neutral, accesible a todas las naciones pero sin pertenecer a ninguna. El Castillo de Tronofirme aún es mantenido por los Guardas de la Casa Deneith, y se mantienen dentro de los límites, pero cada otro trozo de tierra de la isla pertenece a cada ciudadano de Khorvaire. Todo el mundo sabe que fue aquó donde las opuestas naciones elaboraron el Tratado de Tronofirme que finalizó la Última Guerra.
Sin embargo, el tratado hizó más que esto. El "asunto forjado", los Alguaciles Centinelas, la disposición de las fronteras -todos estos asuntos y más fueron discutidos en los meses de las negociaciones. Así, también lo fue el asunto de los criminales de guerra. Las naciones independientes de Khorvaire no tenían un autoridad central al cual podían dirigirse para exigir cargos contra los ciudadanos y líderes militares de otros paises. La Última Guerra vió muchas atrocidades realizadas en nombre de reyes y dioses, y el pueblo pidió a alguien con el poder para condenar y juzgar a aquellos responsables.
Así fue como el tratado estableció el Tribunal de Tronofirme, una corte que gobierna desde la isla neutral, instalado en un ala del castillo. Desde aquí, la larga mano de la justicia, apoyada por todas las naciones soberanas, abarca todo el continente para castigar a aquellos responsables de los peores horrores de la guerra.
O, al menos, los políticos hacen que crean los ciudadanos. La verdad es, por todo su importancia simbólica, el Tribunal tiene muy poco poder verdadero. Frustrado en casi cada caso por las mismas naciones que lo formaron, lucha por cumplir sus ordenes cara de la clase dirigente que sencillamente desea sacar la Última Guerra de sus mentes -o reiniciarla en un conflicto aún mayor.

EL TRIBUNAL ESTABLECIDO
El Tribunal de Tronofirme fue casi un añadido del tratado. Aunque los documentos que pueden confirmar su delcaración están sellados, y la mayoría de la gente dice que el Rey Boranel de Brelan sugirió por primera vez la formación de una corte multicolateral, seguido de meses de riñas y luchas entre los gobenrantes y representantes. Muchos de estos argumentos fueron precipitados por las acusasiones de crímenes de guerra y atrocidades entre rivales, y alguna gente cree que el principal movito de Boranel fue finalizar los argumentos, no llevar a los responsables a la justicia.
La formación del Tribunal añadió varias semanas de deliberación al Tratado. Thrane deseaba una inmunidad de los antiguos interrogatorios llevados a cabo por la Iglesia de la Llama de Plata. La Reina Aurala de Aundair deseaba una estricta definición de "crímen de guerra" en oposición a "operación militar con bajas civiles". Kaius, rechazó inicialmente juzgar a las tropas de sus señores de la guerra por puntos de vistas extranjeros. Los grandes trasgos de Darguun tenían que definir el concepto humano de "crímenes de guerra" para ellos. Y así una vez y otra. Finalmente, igual que con todos aquellos que respetaban el tratado, esta asunto fue zanajazo. Los primeros magistrados del Tribunal fueron asignados desde las filas de los nobles y políticos de las naciones participantes.

Los Magistrado de la Corte
El Tribunal de Tronofirme consta de diez magistrados, uno de cada una de las naciones firmantes, con las expcepciones de Q'barra, la cual rechazó reconocer la autoridad de la corte, y Valenar, la cual sencillamente no tenía interes en participar excepto como contratados "cobradores". Los magistrados de Aundair, Breland, Karrnath y Thrane ostentan el poder de dos votos cada uno, mientras que los demas magistrados tienen uno. Se requiere una mayoría simple para que la corte acuerde escuchar un caso en particular, y para ordenar la comparecencia de un acusado criminal de guerra, pero se requiere una mayoría de dos tercios para una convocatoria y una sentencia.
La siguiente lista enumera la lista actual del Tribunal, incluyendo la nacionalidad de cada miembro.

Adias Navel, Aundano, LN humana Aristócrata 3
Berem Lann, Brelio, LB humano Aristócrata 2/Experto 2
Crick, Lhazaar, LM replicante varón (?) Experto 3
Evam Taralos, Thrane, LN humano Aristócrata 3
Imbrala Luun, Eldeen, NB cambiante mujer Adepto 4
Imra Irandra, Talenta, NB mediano mujer Guerrero 3
Jalara Sholkaran, Zil, LB gnomo mujer Embaucador 2
Olaf Stonebrow, Mroriano, LN enano Aristócrata 4
Syan Jarus, Karranathi, LN semielfo mujer Caballero 2
Vhuklok Vant, Darguun, LM gran trasgo Guerrero 2

EL TRIBUNAL EN EL MUNDO DE HOY
El Tribunal de Tronofirme ostenta una gran cantidad de poder simbólico. Representa los esfuerzos de todas (bueno, la mayoría) las naciones de buscar justicia para las peores ofensas de la Última Guerra. Muestra que se puede unir tras asuntos más grandes que la guerra, que pueden cooperar para el bien de todas.
Sin embargo, el poder simbólico no tiene que ver mucho con el poder real. Por las clausulas del tratado, todas las naciones deben cooperar con el Tribunal, entregando resgistros, pruebas y acusados criminales de guerra cuando lo pida. La mayoría de las naciones son rápidas en acusar a rivales de huidos, pero son extraordinariamente indecisas cuando debe entregar sus propios materiales y "fugitivos". El Tribunal carece de personal para atraparlos y de llevar a la mayoría de acusados por la fuerza, asi que debe reservar tales esfuerzos para los criminales de guerra más odiados y temidos. Las naciones pueden presionar economicamente contra sus vecinos a petición del Tribunal, con esperanzas de forzar una solución, pero muchas no desean arriesgar sus posiciones comerciales por esta causa. Así, el Tribunal esta ampliamente limitad a emitir escritos de acusación -una declaración de los crimenes de los cuales se acusa a un individuo, y una petición de que les sea entregado- ya que raramente puede obligar a un individuo a comparecer.
A todas las naciones firmantes se les requiere propocionar cincuenta soldados para el uso del Tribunal, formando un "ejercito" de quinientos. La mayoria de soldados ven este deber o como una agradable misión o un exilio; pocos se lo toman en serio. Estos soldados sirven de poco más a un proposito simbolico; realmente no necesitan vigila la isla, debido a que la Casa Deneith lo hace, y no son una fuerza suficiente como para invadir una nación soberana en busca de un fugitivo. (Incluso si pudieran, el Tribunal no esta a favor de mandar tropar a invadir naciones miembros, ya que esto justificaría lealtades dividas). Así, estas tropas hacen poco mas que servir como corchetes de la corte, guardaespaldas para los magistrados y carceleros para el oacsional criminal sentenciado que el Tribunal consigue implicar.
Las diez naciones también proporcionan una pequeña cantidad de dinero para el Tribunal cada año, para mantener la corte operativa. De este tesoro, el Tribunal extrae fondos para contratar mercenarios Deneith, Medani o Valenar cuando cree que los cargos contra un críminal de guerra son tan severos que debe ser llevado ante la corte. Estos "equipos de recuperación" son odiados por las naciones soberanas, y a veces se encuentrsan con oposición militar, pero la mayor parte del tiempo los diversos paises les permiten de mala gana actuar. Dada la delicada naturaleza de las operaciones de recuperacion, el Tribunal ha estado pensando en lo último meses contratar más pequeños, equipos más precisos que los mercenarios -como diestro grupos aventureros.
Oficialmente, cualquira puede viajar a la Corte de Justica, buscar una audicencia con la corte exigir cargos contra alguien por crímines de guerra. Sin embargo, a nivel práctico, el Tribunal raramente tiene tiempo para escuchar a alguien que no llega con respaldos de funcionarios oficiales, de una casa o una iglesia. Incluso cuando lo hacen, el único resultado es un escrito de acusación: el Tribunal nunca envía un equipo de recuperación basandose en los cargos traidos por un civil.

LA CORTE DE JUSTICIA
Recientemente restaurada de una zona de reservada del Castillo de Tronofirme, la Corte de Justicia es la sede del poder y de la autoridad -como debe ser- del Tribunal. El primer piso consiste en varias cámaras de audiencias, comedores, cocinas y capillas a la Llama de Plata y la Hueste Soberana, y el enorme archivo de registros y textos del Tribunal. Los aposentos de los magistrados, su personal y los soldados de la corte ocupan el segundo piso, mientras que la sala del tribunal ocupa la parte superior del complejo. La mayoría de criminales de guerra juzgados son enviados a Bastión Temible u otras prisiones, pero la base de la corte tiene sus propias celdas, tanto para prisioneros que están esperando sentencia o transporte o para aquellos que el Tribunal desea mantener cerca (quizás como testigos en futuros juicios). El subterraneo también incluye las cámaras de la corte, donde almacenan pruebas, dineros y provisiones de emergencia, y mantiene una ruta de escape oculta en casa de un largo asedio.
Cada habitación de la corte esta custodiada contra escudriñamiento y teleportación, y la sala del tribunal puede ser cambiada para que se vuelva su propio bolsillo dimensional, no muy diferente a una versión mayor del Truco de la Cuerda.

Fuente: The Forge of War

martes, 13 de mayo de 2008

Tocados por la Locura

LOS CULTOS DEL DRAGÓN INFERIOR DE EBERRON

Invariablemente, todas las criaturas o abrazan o cuestionan lo divino. Mientras que algunos adoran a las fuerzas del viento, la tierra y el agua, otros dan la espalda al mundo de la naturaleza y buscan inspiración en extraños y perturbados lugares. Algunos veneran a angeles o a demonio, encarnaciones de ideales que la humanidad comprende, iconos de pura nobleza y de malvada maldad. Otros buscan más allá de este sistema de creencias, buscando consuelo en lo verdaderamente extraño, la esencia pura del caos, y en las aberraciones que dsafían las leyes naturales.
El Escenario de Campaña de Eberron incluye una amplia variedad de fuerzas oscuras, pero la más antigua y quizás la mayor sea Khyber, también conocido como el Dragón Inferior. De acuerdo con la leyenda, el mundo fue creado durante la guerra entre tres grandes dragones. El dragon Khyber mató a su hermano Siberys, solo para ser capturado y atrapado por el dragón Eberron. Hoy, Eberron es considerado el mundo mismo, y la madre de todas las criaturas naturales, mientras que los restos de Siberys flotan en los cielos de arriba. Atrapado debajo, Khyber es la oscuridad interior del mundo y el padre de todos los diablos que residen allí.
En la Era de los Demonios, muchos de estos hijos de Khyber gobernaban la tierra. Hoy, magia poderosa vincula a estos poderosos diablos a las profundidades insondables. Inmortales, indestructibles y poseedores de un poder casi divino, estos rakshasa rajahs ahora rabian dentro de sus prisiones cristal dragontina, esperando que su tiempo llegue de nuevo. Aunque los terribles deseos de los rajahs a menudo encuentran su camino en los sueños de sus adoradores, un explorador que se aventure en Khyber no necesita temer encontrarse con uno de estos antiguos diablos. Otros poderes acechan en la oscuridad de las profundidades de Khyber, menos poderosos que los rajahs pero cada rebelde tan terrible.
Hace miles de años, Khorvaire sufrió una devastadora invasión desde Xoriat, el plano de la locura. Ejerictos de aberraciones surgieron a través de los portales entre los planos. Los rayos del ojo del contemplador y las explosiones mentales de los azotamentes derribaron muchas ciudades, y miles de orcos y trasgos cayeron en los primeros meses de la guerra. Muchos fueron apresados vivos, obligados a una servidumbre y esclavitud física , pero otros se enfrentaron a un destino mucho peor. Un grupo de poderosos seres conocidos como los daelkyr lideraban al ejército invasor. Estos señores de la locura transformason a sus cautivos tanto en cuerpo y mente, creando un host de nuevas warped aberraciones. Los grandes trasgos fueron trasformados en dolgaunts, los medianos en ahogadores y los trasgos en dolgrims, todos reformados a la imagne de pesadilla de Xoriat. Llenos de rabia, odio y pura locura, estos horrores masacraron muchisimas de sus antiguas especies.
La invasión Xoriat duro décadas, y el extenso imperio de los Dhakaan fue herido de muerte en este implacable enfrentamiento. Finalmente, los druidas Cancerberos consiguieron cortar la conexión entre Eberron y Xoriat, y expulsar a los daelkyr a las profundidades de debajo de la superficie del mundo, finalmente conluyendo el conflicto.
En su confinamiento, los daelkyr no están fisicamente atrapados y continuan creando nuevos horrores con los que acechar en la oscuridad. Lo daelkyr no puede viajar a la superficie del mundo, pero a través de sus obras han reforzado la conexión entre Khyber y Xoriat. Esta conexión hace de la Infraoscuridad un mundo de locura y muerte.
Inspirados por este reino extraño, las almas más pervertidas abrazan la corrupción amargandose dentro del corazón del mundo. Unidos por sus viles planes, estos asesinos, locos y oscuros eruditos son conocidos colectivamente como los Cultos del Dragón Inferior. Aunque cada culto puede adorar a Khyber en nombre, realmente la mayoría reaching out a Xoriat, permitiendo que el plano de la locura toque sus almas y pervierta sus mentes.

EL ASCENSO DE LOS CULTOS
El triunfo de los Cancerberos trajó la libertada a aquellos trasgos y orcos esclavizados por los daelkyr. Desafortunadamente, servir a estos tiranos aberrantes tuvo un gran precio, y muchos de los exclavos dueron mentalmente scarred por la experiencia. En lugar de disfrutar en libertada, muchos soñaron con un glorioso y terrible mundo gobernado por los moldeadores de carne. Con cada generación estos mitos fueron haciendose mas elaborados y fantásticos hasta que esta gente se halló adorando a las criaturas que una vez las habían esclavizado. La mayoría de estos esclavos estaban concentrados a lo largo de la costa occidental de Khorvaire, especialmente en las regiones conocidas ahora como Droaam y la Marca Sombría. Cuando los humanos finalmente llegaron a la Marca Sombría y se unieron con las tribus orcas, trajeron con ellos sus propios mitos, leyendas y persepectivas raciales de estas tradiciones. Los modernos Cultos del Dragon Inferior surgieron de esta fusión.
Hoy, docencas de sectas del Culto del Dragón Inferior existen, cada una con un punto de vista poco diferente del mundo y del futuro. Algunas luchan activamente contra los Cancerberos, buscando destruis las guardas que aprisionan a las fuerzas de Xoriat en las profundidades. Otros ven a Khyber como la Tierra Prometida, pero el camino a este glorioso reino debe ser pavimentado con sangre inocente. Algunos tratan directamente con las fuerzas de la locura, sirviendo a azotamentes y dolgaunts como esclavos, espías y asesinos. Y todavía todos estos no solo los únicos sirvientes del Dragón Inferior. Cualquiera puede escuchar la voz de la locura susurrando en la noche, insinuando extrañas ordenes y atrayentes promesas, permitiendo que el poder de Xoriat que su alma.
Todo lo que se necesita es un recipiente para convocar a un culto. La locura a menudo es bastante irresistible, y los líderes del culto normalmente sobresalen tanto en manipulación verbal como emocional.


LOCAS INTRIGAS
Desorganizados e impredectibles, los planes de los Cultos del Dragón Inferior son una míriada y maniacos. A continuación hay una mera muestra de las intirgas degeneradas que surgen de las mentes trastornadas de los fieles de Khyber.
Pánico en las Calles: Una locura infecciosa se esta extendiendo por toda la ciudad. Uno por uno, la gente inocente se convierte en asesinos homicidas, acechando a todos aquellos que les rodean y extendiendo la locura. La fuente yace en una cripta profunda bajo la ciudad, donde los cultistas han despertado a un campeón ilícido y a sus aliados aberrantes. A no ser que los aventureros actuén rápido, ¡también caerán presa de la locura sanguinaría!.
Apetitos Extraños: Mientras cena en una posada o taberna, un personaje observador nota que una cantida de otros clientes estan cenando una inusual comida que consiste en carne podrida, gusanos vivos, orbitas de ojos y sangre. El posadero no le da importancia, diciendo que es un tradición local, pero en realidad estos comensales son parangones aberrantes, y su extraña dietes es una manifestación de su corrupción. ¿Que criatura fue masacrada para hacer esta comida?. ¿El gurpo se ha topado con un culto de asesinos, o los cultistas solo desean satisfacer su extraños gustos en paz?. ¡Quizás el posadero tenga planes para añadir al grupo a la despensa!.
El Libro Negro: Mientras están de aventuras -posiblemente mientras luchan contra un alienista del culto- el grupo adquiere la posesión de un extraño libro. Tanto las páginas como la cubierta están hechas de cuero negro. Irradia una poderosa magia universal y parece ser casi indestructible. No pueden verse palabras con el ojo normal, pero un Leer Magia revela los terribles secretos de Xoriat en su interior. Incluye una cantidad de conjuros cerebroticos (ver "Entrar en el Reino Lejano" de futura aparición en este blog), pero la primera vez que un personaje lea el texto obtiene un punto de corrupción. Mientras el libro siga en su posesión, el grupo es perseguido por cultistas y acechado por terrores pseudonaturales, ¡pero dejar que caiga en las manos equivocadas puede tener incluso peores consecuencias!.
Alimento de Almas: Una serie de secuestros pone al grupo tras la pista de un peligroso culto. Los cultistas están capturando gente que enceaja dentro de un perfil para alimentar a su bocón barbotante. Creen que si el bocón no es apropiadamente alimentado (o si le matan) se transformará en una nueva y terrible forma con el poder de destruir ciudades. ¿Son estas las visiones de unos locos, o el grupo desencadenará una mucha peor amenaza si derrota al culto?.

CULTOS MODERNOS
Hoy, los más grandes y antiguos Cultos del Dragón Inferior hacen sus hogares en la Marca Sombría. El Dragón Inferior mantiene un fuerte seguimiento tanto en las salvajes y aisladas tribus orcas y en los clanes más civilizados, donde humanos y orcos se juntan en una comunidad.
Las tribus de la Marca Sombría poseen definidas creencias que apenas tienen que ver con el Dragón Inferior. Los guerreros tribales abrazan la locura como una senda de fuerza, usando furia donde los demas usan espadas. Algunos entre las tribus nacen con poderes sobrenaturales -dones oscuros que reflejan el toque de los daelkyr hace muchas generaciones. Estos niños dotados a menudo se convierten en líderes religiosos, con todas las tribus pendientes de cada palabra de sus jhorkaanta (Orco para "erudito de sangre"). Aunque la mayoría creen que estos niños obtienen su poder de guía de una fuente divina, realmente la extraen de la prolongada corrupción de los daelkyr y de su propio enloquecido fervor cabalistico de la tribu. Las creencias y metas de una tribu de Khyber cambia con cada nueva generación, haciendo de estos grupos unas caoticas, impredecibles, fuerzas mejor evitadas por aventureros prudentes.
Los clanes humanos-orcos de la Marca Sombría son más civilizados, tanto en cultura como en su aproximación hacia su religión. Los clanes en conjuto unen la religión con la familia. Cada clan cree que él solo comprende la verdadera voluntad del Dragón Inferior. Esto a menudo lleva rivalidades entre los clanes. Frecuentemente, estas rivalidades terminan en rápidas y brutales carnicerías, pero algunos se enconan como sutiles guerras en las sombras que braman ocultas durante años. Aunque las tribus orcas poseen salvajes y cambiantes creencias, los clanes entremezclados creen firmamente en tradiciones fijas transmitidas de una generación a otra. La edad es tanto un requerimiento para el liderazgo como el poder sobrenatural, aunque los dos a menudos van de la mano. Los miembros de un clan son leales unos a otros, creyendo que su familia se encuentra sola contra el mundo. Solo los emisarios del Dragón Inferior, como los azotamentes y dolgaunts, reciben el mismo nivel de confianza que los otros miembros del culto de un mismo clan. Los clanes de la Marca Sombría, a menudo llamados "clanes Marca" están deseosos de servir a estas aberraciones, viendolas como las encarnaciones de sus pervertidas creencias.
Los clanes Marcas ocasionalmente envían a sus agentes por todo Khorvaire para propagar nuevas sectas, pero un culto así seguramente se forma por su propio voluntad. Las poderosas aberraciones secretamente oganizan algunos de estos cultos, mientras que otros se juntan gracias al empuje de locos misionarios. Más a menudo que no, estos grupos poseen pocas cosas en común. Tres de tales cultos puede operar en un ciudad sin conocimiento de uno de otro. Algunos enloquecidos profetas extraen reclutas de los sedimentos más bajo de la sociedad, convocando a aquellos ya tocados por la locura o deseosos de aceptar cualquier promesa que les lleve a una mejor vida. Sin embargo, es posible para los cultos brotar en cualquier lugar -incluso en los niveles más altos de la sociedad. La corte de un rey puede estar plagada de cultistas, tales como hastiados nobles que inicialmente consideraron al culto una mera diversión entretendida, solo para encontrar el empujo de la locura irresistible. Estos grupos normalmente son pequeños y no pueden pedir ayuda a otro, pero su aislada naturalrza y falta de contacto con los otros cultos a menudo significa que las fuerzas de Khyner no son facilmente purgadas.

EJEMPLO DE CULTO: LA PROGENIE DE IR'EDAR
El Conde Jaskar ir'Edar de Aundair era un hombre con un espíritu aventurero. Viajó por todas las Llanuras de Talenta, ahondó en las profundidades de los Confines de Eldeen, e incluso lídero una expedición a los Yermos Demoníacos. Sus pares llegaron a esperar una conducta excéntrica del conde, pero incluso se sorprendieron cuando se casó con Nola Turaash, una semiorca que le sirvió de guía en la Marca Sombría. Y aún a pesar de esta extraña conducta, Jaskar fue un hombre de riqueza, y los rumores decían que su menos que adorable esposa era la heredera de una inmensa fortuna en cristales dragontinos.
Cualquiera que fuera la fuente de su fortuna, Jaskar y sus hijos prosperaron. En el transcurso de los siglos, la familia obtuvo incluso más prestigo y poder. Hoy en día, uno de los descendientes de Jaskar, Jalnar ir'Edar es duque de la ciudad de Pasadera. Habiendo estudiado magia en Arcanix, Jalnar frecuentmene uso sus poderes pa defender la ciudad contra los caballeros Thrane y los rebeldes Eldeen. Sin embargo, en la última década, se ha vuelto cada vez más solitario, a menudo enviando a su hija mayor a dirigir los asuntos de su hacienda en su lugar. Algunos temen que haya caído enfermo. Otro creen que los horrores de la guerra le han agotado y busca tranquilidad en la soledad de su biblioteca.
La verdad es mucho peor. En los últimos años de la guerra, Jalnar se encontró atenazado en un miedo irracional. Sintió una desesperada necesidad de explotar nuevas fuentes de poder místico, para encontrar alguno forma de proteger su ciudad de sus enemigos. Empezó a tener extraños sueños, y siguiendo una de estas visión descubrió una antigua cámara secreta en su mansión ancestral -una habitación repleta de extraños textos y raras reliquias. Nola Tuurash era una hija del Dragón Inferior, y su sangre corrupta corría por sus venas. A través de esta herencia corrupta, pudo obtener el poder que buscaba.
En el transcurso de los últimos diez años, Jalnar se adnetró más profundamente en la senda del Culto del Dragón Inferior. En su pervertida mente, hizo lo mejor para Aundair, creyendo que si podía adaptar el conocimiento oscuro de sus ancestros, podía liderar la batalla para reclamar los Confines de Eldeen, incluso posiblemente reunir Galifar mismo. Habiendo atraido una hueste de seguidores a su culto, Jalnar se involcuró en extraños experimentos y lentamente reunió su propio ejercito de salvajes aberraciones.
En este momento, el culto de Pasadera consta de aproximadamente 60 personas. El grupo esta liderado por Jalnar ir'Edar (NM aberacción masculina Conjurador 5/Alienista 6/Parangón Aberrante 3, Cerebrante 1 [consulta "Entrar en el Reino Lejano" en un futuro artículo]; sus siniestros estudios le han hecho un de los magos más poderosos de Aundair, aunque pocos conocen sus habildiades. La exposición de Jalnar a la corrupción de Khyber le ha afligico con una horrible condición de piel descompuesta, y permanece en su mansión para esconder esta horrible enfermedad. Su hija, Melys ir'Edar (NM humana Conjurador 5/Alienista 1/Parangón Aberrante 2) dirige los asuntos de Pasaje en su nombre. Sobre el resto de los miembros de la secta, los experimentos de Jalnar indagaron en las reservas intenras de la furia y la locura, causando que muchos de sus seguidores obtuvierona niveles de bárbaro, indómito o cuchillo del alma. Por ello, Pasadera esta repleta de sospresas desagradables. El rechoncho posadero o el tullido mendigo pueden ser un Bárbaro 5/Cuchillo del Alma 1 y pueden lanzarse a una furia asesina en cualquier momento, arremetiendo con una espada formada de sangre.
Hay muchas formas en las que un grupo puede encontrarse con la progenie de ir'Edar. Mientras viajan por Pasadera, pueden ser atacados por un enloquecido granjero convertido en bárbaro o encontrarse con una criatura pseudonatural (consulta Arcano Completo) que se ha escapado del laboratorio de Jalnar. Los aventureros pueden descubrir una ruina que data de la guerra contra los daelkyr, pero los cultistas de Jalnar también estan presentes registrando el subterráneo en busca de artefactos. Se puede pedir a un mago que espíe a Jalnar debido a una creciente sospecha del congreso arcano. Quizás Jalnar adquiera un poder mayor del que busca para conquistar los Confines de Eldeen, y el grupo deba aliarse con los Cancerberos para enfrentarse a una nueva oleada de horrores antinaturales.

CREENCIAS DEL CULTO
Dos Cultos del Dragón Inferior son exactamente iguales, pero la mayoría veneran a las fuerzas oscuras atrapadas en las profunidades de Khyber. Muchos impacientes esperan que estos poderes se alcen desde la oscuridad e invetibalmente rehagan el mundo. Otros esperan unirse a sus señores en Draaka'tarn, un mítica tierra prometida muy profundamente bajo la superficie. Algunos bucan poder en la actual era, creyendo que sirviendo a Khyber les garantiza el dominio sobre los que les rodean. Muchos cultistas nunca conocen a Xoriat o los daelkyr, y crean elaboradas fantasías para justificar sus creencias y poderes. Otros idolatran y adoran a un solo daelkyr, como Belashyrra, Señor de los Ojos; Dyrrn el Corruptor, o Sanguinario Kyrzinand, y no saben nada sobre los otros. Solo el tiempo dirá cual de estas siniestra supuestas deidades realmente existe y cuales son productos de la locura.
Aún así, a pesar de todas estas diferencias, la mayoría de cultistas comparten unas pocas cualidades comunes. El tipico cultista muestra dos o tres de los siguientes rasgos.
Conducta Sociopata: Con el tiempo, un cultista pierde su capacidad para la empatía y la compasión. Un cultista no siente ninguna conexión con otros miembros de su raza. Definido por su devoción, aquellos que no comparten las creencias del cultista no le importan mas que los insectos. Tal cultista esta deseoso de robar a asesinar sin pensarselo dos veces. El cultista sencillamente no puede identificar a aquellos que le rodean y no ve nada malo en tratarlos como peones o herramientas para ser usadas y deshechadas.
Amor por lo Extraño: Un cultista posee un deformado y pervertido sentido de la belleza, creado así por las visiones que ve en su mente. La mayoría de la gente encuentra las aberraciones horrible, pero un cultista ve a un o a un azote mentes como una visión del mundo por venir. La mayoría de cultistas desarrollan un profunda fascinación por las aberraciones. Sienten una innata compulsión de servir a las aberraciones inteligentes, como contempladores, ilícidso y nagas y a menudo mantienen aberraciones menores como guardianes o mascotas. Los simbiontes y los injertos, considerados el gran tesoro que un culto puede poseer, situan al portador un paso más cerca de las criaturas a las que admiran.
Inestabilidad mental: Los sociopatas ocupan las filas de la mayoría de los cultos, pero la locura toma muchas formas. A menudo, una especifica vena de locura se abre camino a través de un culto en particular. Esto puede manifestarse como paranoia, esquizofrenia, o incluso desordenes multiples de la personalidad. Tal enfermedad a menudo toma la forma de una apasionada creencia en algo que es especialmente ridiculo, como "Si mato a suficiente gente, la sangre derramada extinguirá al sol". Una vez verdaderamente autoengañado ninguna fuerza en Eberron podrá convencer a un cultista de su irracionalidad.
Conducta Impredecible: Los Cultos del Dragón Inferior sirven solo a la locura. Poseyendo pensamientos imposibles para que las mentes sanas los comprendan, tales cultos nunca deberían ser tan predecibles como otras conspiraciones o cabalas. Esto es doblemente verdad para aquellos cultos guiados por aberraciones. Emisarios del reino de la locura, tales monstruosidades piensan de formas muy disttinas a cualquier otra criatura que los aventureros pueden haber encontrado. Una aberración puede enviar a sus sirvientes a misiones aparentemente insignficantes, como recopilar monedas de cobre dobladas, las primeras uñas del dedo gorde de un niño joven, o incluso las orejas de miembros de un culto opuesto. La pregunta que los aventureros deben realizarse es si estas extrañas acciones sirven a un fin mayor invisible para las mentes sanas, o si sencillamente solo son los propositos y locuras de la locura.


LOS HIJOS DE KHYBER
Los Cultos del Dragón Inferior aceptan miembros de todas las clases. Aunque no todas las clases están cubiertas aquí, las siguientes representan las clases más comunes poseidas por los cultistas. Además, las reglas para la corrupción descritas en Arcanos Desenterrados funcionan excepcionalmente bien cuando se aplican a aquellos tocados por Xoriat (especialmente el parangón aberrante descrito más adelante). Los jugadores y DMs interesados en añadir profundiad extra a los personajes corruptos por este extraño reino deberían considerar estas reglas.

ADEPTOS Y CLÉRIGOS
Las almas predilectas son más comunes entre los cultos que los adeptos y clérigos ya que pocos cultistas poseen un interes en dedicarse a un serio estudio relgioso. Sin embargo, un clérigo que oiga los susurros de Xoriat puede convertirse al Dragón Inferior. Más centrados que sus contrapartes hechicero y alma predilecta, los clérigos del Dragón Inferior están entre los más activos en buscar liberar a sus ocultos señores. Estos clérigos frencuentemente escogen el dominio de Dragón Inferior (consulta el Escenario de Campaña de Eberron), mejorando su habilidad para convocar aliados y proporcionarles un amplio abanido de armas mágicas. En el escenario de Eberron, los adeptos también puede selecionar un dominio de clérigo, aunque no adquieren conjuros adicionales. Por ello, un enloquecido agitador puede ser un adepto del Dragón Inferior con el dominio de Locura.

ALIENISTA
La senda de un mago requiere lucided, estudio devoto y pocos de estos eruditos abrazan la oscuridad del Dragón Inferior. Sin embargo, ocurren excepciones, mas notablement seres que adquieren la clase de prestigio de alienista descrita en el Arcano Completo. En Eberron, Xoriat adopta el papel del Reino Lejano. Aquellos que sigen esta senda de magia buscan desentrañar los secretos de Xoriat y Khyber mismo. A menudo solitarios, los alienistas ven poco beneficio en unirse a los cultos, pero a veces los emplean como vinculación a alguien tipo de fuerza de la locura.


BÁRBAROS
Un verdadero guerrero del Dragón Inferior permite que la locura de Khyber guíe su mano en el combate. Esta salvaje furia les garantiza una tremenda fuerza a costa de cualquier pensamiento de seguridad personal. Aunque la mayoría de bárbaros devotos de los Cultos del Dragón Inferior habitan entre las tribus orcas de la Marca Sombría, algunos de estos enloquecidos berserkes también residen en areas civilizadas. Los poderes y limitaciones de la clase no solo el resultado de crecer en una ambiente bárbaro, sin un reflejo de la locura que ruge en el alma del personaje. Tal bárbaro influenciado por Khyber seguramente posee menos rangos en habilidades orientadas hacia la naturaleza, en su lugar centrandose en habilidades físicas como Intimidación y Escuchar.

ALMAS PREDILECTAS, HECHICEROS Y BRUJOS ARCANOS
Las tribus orcas de la Marca Sombría no estudia magia como lo hacen los magos o o se involucran en organizadas adoraciones que caraterizan a los clérigos. Muchos de los hijos de estas salvajes tribus poseen innatos poderes sobrenaturales -un oscuro legado que data de los tiempo del reina de terror de los daelkyr. entre los más integrados clanes de la Marca, las habilidades místicas pasaron de las lineas de sangre orcas a la genetica de los humanos. Incluso aquellos sin el contaco con la Marca Sombría pueden desarrollar siniestros dones como resultado de su devoción. Estas tres clase son altamente apropiadas para los Cultos del Dragón Inferior, y este es uno de los lugares más apropiados para la aparición de los brujos arcanos en Eberron.Los hechiceros y almas predilectas que siguen a los Cultos del Dragón Inferior normalmente desarrollan poderes agresivos relacionados con la transmutación y el encantamiento -forzando su voluntad sobre los demás o deformando la carne como lo hacen los daelkyr.

INVOCANDO AL DRAGÓN INFERIOR
El brujo arcano es una nueva clase básica descrita en el Arcano Completo. Un brujo arcano perteneciente a los Cultos del Dragón Inferior no extrae su poder de un pacto demoníaco, su inusual naturaleza y poderes son el resultado directo de su vínculo con Xoriat, que crece lentamente con el tiempo.
A discrección del DM, un brujo arcano que extraiga sus poderes del Dragón Inferior puede obtener RE/byeshk en lugar de RE/hierro frío. Muchas criaturas asociadas con Xoriat son vulnerables a armas creadas de byeshk, y esto refleja mejor la conexión del brujo arcano con este plano.
La voz de la locura es una nuvea invocación desarrollada por muchos brujos arcanos que buscan el Culto del Dragón Inferior para poder.


Voz de Locura
Mínima; 2º
Puedes utilizar Confusión Menor, como el conjuro. Sin embargo, la duración se incrementa en 1 asalto por cada dos niveles de lanzador que poseas. Si eres un seguidore de los Cultos del Dragón Inferior, la CD de salvación se incrementa en 1.

GUERREROS PSÍQUICOS, CUCHILLOS DEL ALMA E INDÓMITOS
Todas las mentes mortales poseen un vínculo con Xoriat, y aquellos que abrazan la locura encuentra la habilidad de descubrir poderes similares a los de los azotamente y otras aberraciones. El indómito es el arquetipico cultista psiónico, permitiendo que su furia y locura desencadene sus poderes internos. El cuchillo del alma forma sus armas con la misma esencia de la locura. Cuando trate con personaje psiónicos que extraigan su poder de Xoriat un DM debería enfatiza la naturaleza perturbada de estas habildiades. Cualquier manifestación visible de un poder, incluyendo el filo mental de un cuchillo del alma, parece especialmente antinatural. Un filo mental podría parece hecho de carne inflamada, sangre sólida o un horda de insectos que pican. Esto no cambia los efectos del poder, pero los observadores sabe que están tratando con lo antinatural.

DOTES DE LA LOCURA
Los seguidores del Dragón Inferior extraen fuerza extraña de las profundidades de sus mentes trastornadas.
COMODIDAD CON LA LOCURA [GENERAL]
Has aprendido a vivir con el caos de tu mente, y ninguna magia mortal puede equiparase estas pervertidas visiones de Xoriat.
Prerrequisitos: Devoción al Culto del Dragón Inferior.
Beneficios: Eres inmune a cualquier conjuro o efecto que te causa confusión o locura. No eres afectado por Debilidad Mental.
Especial: Si abandonas tu fe en el Dragón Inferior, pierdes los beneficios de esta dote.
IRRESISTIBLE LOCURA [GENERAL]
Tu atormentada psique debilita tu poder de voluntad, pero eres capaz de proyectar visiones exasperantes sobre tus víctimas para reducir su resistencia a tus poderes mentales.
Prerrequisitos: Devoción al Culto del Dragón Inferior.
Beneficios: La CD de las tiros de salvación de cualquier conjuro o poder que afecte a la mente que lances o manifiestes se incrementa en +1. Sin embargo, sufres un penalizador -2 a los tiros de salvación de Voluntad.
Especial: Si abandonas tu fe en el Dragón Inferiro, pierdes los beneficios de esta dote.
CONJUROS TRASTORNADOS [GENERAL]
Puedes canalizar el poder de Xoriat para reforzar tus conjuros, pero se cobra un alto precio en tu mente.
Prerrequisitos: Devoción al Culto del Dragón Inferior, rasgo de lanzar conjuros espontáneos.
Beneficios: Cuando apliques una dote metamágic a a un conjuro espontáneo, puedes sufrir daño de Sabiduría en lugar de incrementar el nivel del especio de conjuro usado por el conjuro. Sufre 1 punto de daño de Sabiduría por cada nivel de espacio de conjuro. Por ejemplo, utilizar Conjurar en Silencio te causaría 1 punto de daño de Sabiduría. Solo puedes usar esto para compensar el espacio de nivel de conjuro de una sola dote por lanzamiento, y no puedes lanzar un conjuro si el espacio de nivel de conjuro esta por encima de tu posibilidad de lanzarlo -por ejemplo, un hechicero de 6º nivel no puede lanzar una Bola de Fuego silenciada a través del uso de esta dote. El daño de Sabiduría causado por esya dote solo puede ser curado naturalemnte a una indice de 1 por día. La curación mágica no tiene efecto. No puede usar esta dote si el daño bajará tu Sabiduría a menos de 1.
Especial: Si abandonas tu fe en el Dragón Inferior, pierdes los beneficios de esta dote.
DON DE XORIAT [GENERAL]
Eres un recipiente para el poder del plano de la Locura y puedes usar este don para pervertir las mentes de los demás.
Prerrequisitos: Devoción al Culto del Dragón Inferior.
Beneficios: Tu vínculo con Xoriat te otorgar las siguientes aptitudes sortílegas a nivel de lanzador 1º: 1/día - Atontar, Confusión Menor, Nana. TS CD 10 + nivel conjuro + Modificador de Carisma
Especial: Si abandonas tu fe en el Dragón Inferior, pierdes los beneficios de esta dote.
FURIA DE KHYBER [GENERAL]
Tu enfermiza furia incrementa tu Fuerza hasta niveles sorprendentes, pero no prestas atención a tu propia seguridad.
Prerrequisitos: Devoción al Culto del Dragón Inferior, rasgo de furia o frenesí.
Beneficios: Incrementa el bonificador de Fuerza que obtienes de tu furia o frenesí en +2; por ejemplo, un bárbaro de 1º nivel obtendría un bonificador +6 a la Fuerzas mientras esta en furia. Sin embargo, el penalizador de CA se incrementa en -4. No puede escoger finalizar voluntariamente tu furia; debes permanecer enfurecido toda la duración del efecto.
Especial: Si abandonas tu fe en el Dragón Inferior, pierdes los beneficios de esta dote.
TOCADO POR LA LOCURA [GENERAL]
Tu vínculo con Xoriat refuerza tu magia produce locura . Si tocas a tu víctima, puedes dejar que este poder fluya hacia ella, mejorando el efecto de tus conjuros.
Prerrequisitos: Devoción al Culto del Dragón Inferior, rasgo de lanzar un conjuro, manifestar un poder psiónico o usar una aptitud sortílega que confunde al blanco.
Beneficios: Cuando hagas uso de una conjuro, poder psiónico, o aptitud sortílega, pues escoger desencadenarlo como ataque de toque en vez de ataque a distancia. Si este ataque de toque tiene éxito, tu nivel de lanzador y la CD de los TS se incrementa en +2.
Especial: Si abandonas tu fe en el Dragón Inferior, pierdes los beneficios de esta dote.


PARANGÓN ABERRANTE
Igual que los espíritus mortales viajan al plano de Dol Quor cuando duermen, todos los mortales poseen un vinculo primario con Xoriat. Los seguidores del Dragón Inferior recurren a este vínculo para fuerza, pero obtener el poder de Xoriat tiene un terrible precio. Un personaje que recurra a los poderes de la locura, experimenta una transformación física y mental, convirtiendose lentamente en una de las aberraciones a la que sirve.
Normalmente, los personajes solo pueden adquirir niveles en la clase parangón correspondiente a la raza de su personaje. Sin embargo, adquirir niveles en esta clase representa un cambio primario en la raza del personaje, asociandose para siempre con Xoriat. Un personaje que siga esta senda es conocido como un parangón aberrante. Los niveles en esta clase puede representar una decisión consciente por parte del personaje o la lenta seducción de los susurros de Xoriat. Cualquier personaje puede convertirse en un parangón aberrante, pero no puede poseer o más adelante adquirir clase en cualquier otra clase de parangón. Adquirir esta clase representa que el persoanje abandona su raza original para abrazar la oscuridad. Un personaje no puede adquirir parangón aberrante como su primer nivel de clase.
Características: Un parangón aberrante puede provenir de cualquier trasfondo y seguir cualquier canditad de sendas diferentes. Por ello, las características ideales para el parangón están relacionadas con la clase que poseía antes de ser tocado por la locura. Un hechicero o un brujo arcano puede desear continuar desarrolando su siniestro Carima, mientras que un enloquecido bárbaro puede seguir esta senda para mejorar su Fuerza y Constitución.
Alineamiento: Los parangones abarrantes no pueden ser legales o buenos. La mayoría tiende hacia alineamiento caóticos o malvados.

HABILIDADES CLASEAS DEL PARANGÓN ABERRANTE
Las habilidades cláseas del parangón aberrante (y la característica clave de cada una) son: Engañar (Car), Trepar (Fue), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Saber (dungeons)(Int), Saber (los planos)(Int), Moverse Sigilosamente (Des), Averiguar Intenciones (Sab), Superviviencia (Sab).
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int


El PARANGÓN ABERRANTE

Nivel Atq Base S. de Fort S. de Ref S. de Vol Especial Habilidades de Clase
1º +0 +0 +0 +2 Visión en la Oscuridad 60 pies +1 nivel
2º +1 +0 +0 +3 Aumento Característica (+2), antinatural -----
3º +2 +1 +1 +3 Apoteosis Aberrante, Visión oscuridada 120 pies +1 nivel


RASGOS DE CLASE
El parangón aberrante es lentamente corrompido por su conexión con los poderes oscuros. Con el tiempo, se convierte en algo completamente antinarutal, un aberración tan horrible como lo es por propio derecho un dolgaunt o un azotamentes.
Habilidades de Clase: El poder de Xoriat fluye a través del parangón aberrante, mejorando mental y magicamente. Si el parangon tiene niveles en una de las clases listadas puede canalizar este poder para mejorar ciertos rasgos de clase. A 1º y 3º nivel, un parangón aberrante con niveles en una de las clases listada puede escoger un solo rasgo de clase y obtener los beneficios especificos. Solo estos aspectos de la clase escogida son afectados; el parangón no obtiene acceso a cualquier otro rasgo de clase o beneficio.
  • Un alienista, clérigo, alma predilecta o hechicero añade este nivel de clase cuando determine el nivel de lanzador, conjuros conocido y conjuros por día. Los lanzadores divnos solo reciben este beneficio si veneran al Dragón Inferior.
  • Un bárbaro añade su nivel de clase a su nivel de bárbaro para determinar tanto la cantidad de usos diario de furia y otras habilidades de furia como gran furia o furia incansable.
  • Un guerrero psíquico o indómito añade su nivel de clase para determina el nivel de manifestación, puntos de poder por días y poderes conocidos.
  • Un cuchillo del alma añade su nivel de clase para determinar el bonificador de mejora de su filo mental.
  • Un brujo arcano añade su nivel de clase para determinar el poder de sus explosiones sobrenaturales y el nivel de lanzador de sus invocaciones.
Si un parangón no posee niveles en ninguna de estas clases, no obtienen los beneficios de este rasgo.
Visión en la Oscuridad (Ex): Con el tiempo, la cambiante psicologia del parangón afecta a su visión. A 1º nivel, un parangón aberrante obtiene visión en la oscuridad con un alcande de 60 pies. A 3º nivel, la distancia se incrementa hasta 120 pies. Si el personaje ya poseia visión en la oscuridad, añade la mitad de su valor a la distancia de su existente visión en la oscuridad.
Aumento de Características: Los parangones aberrantes progresan en una de dos sendas. Algunos obtienen un carisma y una habilidad antinatural de influencia a la gente, un magnetismo que desmiente el horror que yace bako la piel. Otros obtienen una tremenda fuerza a costa de su sanidad, a medida que la salvaje locura de Xoriat crece demasiado como para ocultarla. A 2º nivel, un personaje escoge una de las siguientes opciones: añade +2 al Carisma o añada +2 a la Fuerza y sustrae -2 al Carisma.
Antinatural (Ex): Los animales y otras criaturas naturales sienten la naturaleza del parangón aberrante. Desde el 2º nivel y en adelante, el parangón sufre un penalizador racial a las pruebas de Trato con Animales y de empatía salvaje. Este penalizador es igual al nivel del personaje parangón. Además, los animales malintencionados se pueden volver hostiles sin aviso.
Apoteosis Aberrante (Sb): A 3º nivel, el tipo de un parangón aberrante cambia a aberración. Se vuelve inmne a los conjuros y efectos que especialemente tengan como blancos humanoides, obtiene visión en la osucridad hasta 60 pies, y obtiene un bonificador racial +2 a su puntuación de Constitución.

INTERPRETANDO UN CULTISTA
La adoración del Dragón Inferior es recorrer la senda hacia la locura. Hay muchas maneras de interpretar una personaje que pertenece a unos de los Cultos del Dragón Inferior. Cuando crees personajes corrompidos por Xoriat, considera las siguientes ideas:
El Hechicero Atormentado: Como hechicero, brujo arcano o indómito, has descubierto que la verdadera fuente de tu poder yace en Xoriat. A medida que utilices tu magia, los cantos de sirena de la locura crecen mas fuertes, representandos posiblemente por niveles en la clase de parangón aberrante. Puede que no desees venerar al Dragón Inferior, pero estás comenzando a escuchar susurros en la noche, y la llamada de Xoriat es cada vez más dificil de resistir.
Un Asunto Familiar: Provienes de la Marca Sombría y nacistes en una familia de culto. Aprendistes las formas de Khyber en tu juventud, y son una parte importante de tu identidad. Cuando abandonastes la Marca, aprendistes lo suficiente como para darte cuenta de que los aspectos más extremos de tu religión -como las visitas para alimentar al farfullante bocón barbotante en el sótano- estaban equivocadas. Desafortunadamente, encuentras dificil sacudri las creencias del culto. Trabajas para mitigar tus impulsos asesinos y sociopatas para encajar en la sociedad normal.
La Curiosidad Mató al Cambiante: Tras descubrir una antiguo texto o recibir una visión de Xoriat desarrollaste una insana fascinación por el Dragón Inferior. Donde alguien busca escapar a su destino, tú buscas una forma de reforzar tus lazos con Khyber. Rechazas creer que el poder de Xoriat corrompe a todo lo que toca, seguro de que es un sencillo asunto de conocimiento y poder de voluntad. Con todo lo que has aprendido, crees que es posible canalizar su poder para una noble causa.
Campeones de la Locura: Buscas ganarte tu paso a un glorioso paraíso que cree que yace muy profundamente dentro de Khyber. Acompañado por constantes coros de voces silenciosas y visiones esquizofrencias, crees que los espíritus de tu familia y seres queirod te siguen y que estas almas solo pueden encontrar el paraiso si las llevas contigo allí. Para alcanzar el paraiso debes ganar una inmensa victoria sobre las fuerzas del mal, para que así interpretes el papel del héroe, combatiendo demonios y mosnturos codo con codo con tus compañeros aventureros. Aunque tus acciones sirven para la causa del bien, tus métodos pueden molestar a tus compañeros.


ADAPTANDO LOS CULTOS
Khyber y Xoriat son únicos del Escenario de Campaña de Eberron. Sin embargo, Xoriat tiene mucho en común con el Reino Lejano, que es mencionado en el Manual de Planos, el Arcanos Desenterrados y se le ha dado un extenso tratamiento en la Dragon Magazine #330 (futuro artículo en este blog). Los Cultos del Dragón Inferior pueden convertirse facilmente en discipulos del Reino Lejano, sectas seducidas por el conocimiento secreto de los alienistas y las terribles maravillas que se encuentran más allá de la comprensión mortal. Sus pervertidas sectas puede escabullirse facilmente en las sombras de la Infraoscuridad y tras las cortinas de la civilización tanto en el escenario de REINOS OLVIDADO como de FALCONGRÍS.


Fuente: Dragon Magazine 332 (Touched by Madness: Eberron's Cults of the Dragon Below)