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sábado, 10 de mayo de 2014
Gen Con: 14-17 Agosto 2014
Con los veteranos de la intrustria de los juegos, autores y artistas galardonados, disfraces alucinantes, miles de eventos, un creciene Family Fun Pavilion, y los juegos más nuevos del mercado, Gen Con en verdad son Los Mejores Cuatro Días Jugando. Este año la Gen Con tiene lugar del 14 al 17 de Agosto, en Indianapolis, Indiana. Visit el sitio oficial de Gen Con para más información.
Ceremonia de Celebración de D&D
Unete a los miembros del equipo de D&D para un evento para honrar a jugadores y Directores de Juego.
Juego D&D
Pase Acceso Completo D&D Next
Este es tu pase para jugar a cada partida oficial de Dungeons & Dragons en Gen Con. Tendrás al mismo DJ para Secretos de la Fortaleza Sokol, Sombras Sobre el Mar de la Luna, Desafío en Phlan y Corrupción en el Jardín de la Kripta.
Secretos de la Fortaleza Sokol
El faro de la Fortaleza Sokol se ha apagado, y la guarnición ha desaparecido. En Phlan circulan rumores de que se ha descubierto algo antiguo en los terrenos bajo la fortaleza. ¡La aventura te espera!
Duración: 4 horas
Sombras Sobre el Mar de la Luna
El Mar de la Luna salvaje se enfrenta a un nuevo azote que ronda por las aguas. Un barco fantasma ha estado atacando pueblos costeros, dejando víctimas que balbucean el "ojo del dracoliche". ¡Averigua la verdad tras esta amenaza!
Duración: 4 horas
Desafío en Phlan
El Culto del Dragón ha llegado a Phlan, una ciudad refugio en el Mar de la Luna. Participa en cualquiera de las cinco misiones diferentes destiandas a impedir que el culto obtenga un asidero en la ciudad.
Duración: 1 hora
Corrupción en el Jardín de la Kripta
El Culto del Dragón ha establecido un bastión en lo profundo del Bosque Jardín de la Kripta, y las facciones quieren saber su propósito oscuro. Unete a otros cientos esta experiencia de juego interactiva.
Duración: 3 horas; 6-9 pm el Sabado 16 de Agosto
Seminarios
La Nueva Edición de Dungeons & Dragons: ¡Preparados, Listos, A Jugar!
Unete al equipo de D&D en una serie de sesiones para discutir las característias de la siguiente edición, responder a preguntas y repasar la creación de personajes. Cada sesión tiene una pequeña presentación y un taller.
Duración: 2 horas; 10-12 pm, 1-3 pm, 3-5 pm, cada día (excepto Viernes 4-6 pm)
Narrando en los Reinos: La Tiranía de los Dragones y Más Allá
Unete a Chris Perkins, Ed Greenwood y R.A. Salvatore para discutir que hace grande a una historia y a las aventuras.
Duración: 2 horas; Viernes 4-6 pm
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sábado, 17 de agosto de 2013
Ganandores ENnies Awards 2013
Ya conocemos los ganadores de este año.
Mejor Aventura
- Achtung! Cthulhu – Three Kings (Chronicle City/Modiphius Entertainment) *Plata*
- Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition (Paizo Publishing) *Oro*
Mejor Ilustración, Portada
- Iron Kingdoms (Privateer Press) *Oro*
- NPC Codex (Paizo Publishing) *Plata*
- Ed Greenwood Presents Elminster’s Forgotten Realms (Wizards of the Coast) *Plata*
- Shadows of Esteren Book 1 (Agate Editions) *Oro*
- Gnome Stew *Oro*
- The Illuminerdy *Plata*
- The Lands of Ice and Fire (Random House) *Oro*
- Sprawl Sites: High Society and Low Life (Catalyst Game Labs) *Plata*
Mejor Libro Electrónico
Mejor Juego Familiar
- Doctor Who: Adventures in Time & Space—11th Doctor Edition (Cubicle 7) *Oro*
- Hero Kids—Fantasy RPG (Hero Forge Games) *Plata*
Mejor Producto Gratuito
- Battletech: A Time of War Quick-Start Rules/Shadowrun Quick-Start Rules (Catalyst Game Labs) *Plata*
- Wayfinder #8 (Paizo Fans United) *Oro*
Mejor Juego
Mejor Miniatura
- Pathfinder Battles: Shattered Star Gargantuan Blue Dragon (WizKid Games/NECA) *Plata*
- Pathfinder Bestiary Box (Paizo Publishing) *Oro*
Mejor Podcast
Mejores Valores de Producción
- Iron Kingdoms (Privateer Press) *Plata*
- Shadows of Esteren Book 1 (Agate Editions) *Gold Winner*
Mejores Reglas
Mejor Escenario
Mejor Software
Mejor Suplemento
- Doctor Who: The Time Traveler’s Companion (Cubicle 7) *Plata*
- Shadowrun 2050 (Catalyst Game Labs) *Oro*
- The Escapist *Platar*
- Gnome Stew *Oro*
Mejor Escritura
Producto del Año
martes, 13 de agosto de 2013
Wizards esta que lo tira
Si con la 4ª Edición de D&D perdió gran parte de sus seguidores, ahora con D&D Next esta intentando enmendarse, ganandose a nuevos y viejos jugadores.
Aparte de la gran prueba de juego que esta haciendo (con guiños a todas las ediciones), el cuidado en ilustraciones y alguna otra cosa más, ahora va y para la Gen Con Indy se ha currado una caja de madera genial, cuyo interior consta de la entrada para la partida de La Secesión aparte de otros objetos como son la aventura, la pantalla, un palo de cera, un sello, una bolsa para dados y más caso. La pega, que solo es para los 600 asistentes. Seguro que más de uno lo venderá en Ebay y llegará a precios estrambóticos.
En fin, os dejo una foto del tema, y como todo sea asi, la lucha entre Paizo y Wizards, Pathfinder y D&D Next puede ser bastante reñida.
Sin contar que habrá más regalos a los asistentes a la Gen Con Indy 2013, una pena perderselo.
Aparte de la gran prueba de juego que esta haciendo (con guiños a todas las ediciones), el cuidado en ilustraciones y alguna otra cosa más, ahora va y para la Gen Con Indy se ha currado una caja de madera genial, cuyo interior consta de la entrada para la partida de La Secesión aparte de otros objetos como son la aventura, la pantalla, un palo de cera, un sello, una bolsa para dados y más caso. La pega, que solo es para los 600 asistentes. Seguro que más de uno lo venderá en Ebay y llegará a precios estrambóticos.
En fin, os dejo una foto del tema, y como todo sea asi, la lucha entre Paizo y Wizards, Pathfinder y D&D Next puede ser bastante reñida.
Sin contar que habrá más regalos a los asistentes a la Gen Con Indy 2013, una pena perderselo.
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domingo, 11 de agosto de 2013
Menu Pathfindero
Si tienes la suerte de asistir a la Gen Con Indy 2013, los chicos de Paizo han preparado un menu Pathfinder. Os dejamos la hoja y su traducción, por si alguien quiere sorprender en su partida, evento o convención.
APERTIVOS
Salsa Diablo Chelio - $8.99
Tras décadas bajo la influencia de la diabólica Casa de Thrune, los aristócratas Chelixianos han desarrollado un gusto por comida infernalmente picante. Esta combinación de pollo desmenuzado, quesos azul y cheddar, salsa super picante, servido en tortillas de maiz azul, patatas fritas y apio, seguramente hará las delicidas del paladar más experimentado.
Orejas Goblin - $7.99
Los goblin durante siglos han estado mordiendo a seres humanos. Devuelveles el favor comiendote a su vez estas orejas goblin fritas en abundante aceite. Nuestro jefe de cocina afirma que saben un montón a pepinillos rebozados y fritos, asi que los servimos con rábanos picantes, rancho y mostaza super picante. La venganza es sabrosa.
Palitos Pretzel Tajaperros - $7.50
Los goblin muerden y los goblin roen/Los goblin cortan y los goblin luchan/Apuñala al perro y corta al caballo/Los goblin comen y lo toman por la fuerza! Satisface a tu goblin interior atacando la salsa de queso con tajaperros rebozados en cerveza con poderosos palitos salados pretzel.
ENTRANTES (todos servidos con tu elección de acompañamiento)
Sandwich de solomillo de las Tierras Ascuas - $12.50
¡Prepárate para la batalla con el plato predilecto de los miembros de las tribu Shoanti! Solomillo adobado en chile chipotle con montones de tomates, cebolla roja, pimientos verdes y queso pepper jack, aderezado con mayonesa sriracha, te dará la fuerza para esgrimir un rompe tierras en una mano. Avisa a tus enemigos que empiecen a huir mientras aún puedan.
Nord el Chillón - $11.00
Después de que Papa Picacarne discutiera sus planes para un sandwich con su cerdo más preciado, recreándose en todo lujo de detalles sobre cuan delicioso sería combinar lomo de cerdo empanado con lechuga, tomate, cebolla roja y encurtidos, Nord el Chillón decidió arriesgarse con los goblin incursores que llegaron para robarle. Aún sigue en libertad, pero puedes probar el sandwich nombrado en su honor.
Con queso $1.25
Pollo Cabreado de Baba Yaga - $11.00
Baba Yaga cocina este plato picante en su Choza Andante para ayudar a fortalecer a cada una de sus hijas cuando empiezan su reinado en el Irrisen atrapado en el invierno. Nuestros cocineros han conseguido reproducir el pollo marinado en su especial salsa picante, rebozado con siete especias mortíferas y servido con lechuga, tomate, cebolla roja y jalapeños. Solo te pedimos que nos comuniques cualquier poder que obtengas después de comerlo.
Diablo de Punta Arena - $10.50
Se rumorea que ha sido bañado en el aliento ardiante del Diablo de Punta Arena mismo, este pollo rebozado empapado en salsa super picante, aderezo ranchero y queso cheddar, y acompñado por lechuga y tomates, es seguro que dejará huellas ardiantes en el paladar de tu boca.
Desafío de Cayden - $10.50
Cayden Cailean se despertó como un dios después de perder el conocimiento en una taberna y completar la Prueba de la Piedra Estelar en un arrebato fuera de control. La primer cosa que hizo tras descubrir sus nuevos poderes de dios, fue crear un sandwich cargado de mantequilla de cacahuete, jalapeños, queso cheddar, beicon, lechuga, tomates, cebolla roja y encurtidos. En ese momento aún estaba borracho, pero no creemos que eso sea ninguna razón para no seguir su ejemplo.
Galleta Caballero Infernal - $10.50
No es fácil mantener el orden en el Imperio de Cheliax. Un bollo pretzel salteado con las lágirmas de los insurgentes, una extensión de cheddar como la llamada del deber y rodajas de cebolla como las exigencias de la ley se unen para inspirar los paladares de los Caballeros Infernales y restablecer su fuerza.
Bocadito de la Montaña Garfio - $12.00
La carne de la Montaña Garfio es conocida por toda la región del Mar Interior por su sabor. Una hamburguesa de media libra cubierta con queso americano, lechuga, tomates, cebolla roja y encurtidos, perseguida por 6 alitas tradicionales con elección de salsa y patatas pajas fritas. ¡Prueba lo que todo el mundo anda comentando!
La Prueba de la Piedra Estelar - $32.00
Hay ciertos retos que solo aquellos destinado a la divinidad puede esperar conquistar. ¡Descubre si eres uno de los pocos con esta hamburguesa de casi 1 kilo! Elige entre cuatro estilos diferentes, ¡pregunta a tu camarero! ¡Todo el mundo que intente la Prueba de la Piedra Estelar reciben una camiseta gratuita tan solo por su valor! (Este plato no viene con acompañamiento).
POSTRES CASEROS
Pastel Dulce de Punta Arena - $5.50
¡Celebra la generosidad del verano! Servido tradicionalmente en el Festival de la Cola de la Golondria de Punta Arena, este esponjos pastel de zanahoria, recubierto con crema de queso con almendras glaseadas, evoca las bendiciones de la diosa Desna para el próximo otoño.
Locura Pugwampi - $5.50
El alquimista Navarous Nutter intentó atreaer unicornios con esta creación. En su lugar consiguió pugwampis. Afortunadamente, su característica pastel de corteza de galleta, relleno de mantequilla de cacahuete y finalizado con crema batida, resulto igual de delicioso a los humanos.
El Placer de la Paracondensa - $5.50
Desarrollado por diabolistas chelios, este rico pastel de chocolate, untado concienzudamente con helado de chocolate y adorando con trozos de toffee, se rumorea que es una de las herramientas de reclutamiento más útiles. La decadencia nunco supo tan bien. (¡Pide que te lo sirvan caliente!).
Y siempre lo puedes acompañar con Cerveza Tajaperros
(¡Bebe la Cerveza! ¡Tragatela! ¡Obten Toda Fuerza! ¡Golepa al Pueblo!)
Nos vemos...
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Rol: Pathfinder
viernes, 9 de agosto de 2013
Fantasmas del Castillo Dragasta
Algunas fotillos de esta aventura, solo disponible para los asistentes a la Gen Con Indy 2013, y que ya Devir ha anunciado que WotC no permite su traducción (hasta que me haga con una copia jjejeej)
| Libro |
| 288 páginas con el dado que regalan en la Gen Con |
| Indice del contenido |
| Un ejemplo del bloque de monstruo |
| Ejemplo de una página |
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lunes, 15 de julio de 2013
Nominados a los Premios ENnnie 2013
Se acerca la GenCon 2013, y por tanto ya se conocen los nominados para los Premios ENnies 2013. Desde el lunes 22 de julio hasta el miercoles 31 de julio se puede votar. La ceremonia de entrega se celebrará el viernes 16 de Agosto en la Union Station Gran Hall a las 8 pm.
Mejor Aventura
Mejor Cartografía
Mejor Juego
Mejor Miniatura
Mejor Escrito
Mejor Aventura
- Achtung! Cthulhu – Three Kings (Chronicle City/Modiphius Entertainment)
- Deadlands Reloaded: The Last Sons (Pinnacle Entertainment)
- Enemy Within (Fantasy Flight Games)
- Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition (Paizo Publishing)
- The Zalozhniy Quartet (Pelgrane Press
- All We Have Forgotten—Music for Ashen Stars (Pelgrane Press)
- Night’s Watch (Green Ronin)
- The One Ring Loremaster’s Screen & Lake-town Sourcebook (Cubicle 7)
- Protodimension Magazine Issue 13 (Kinstaff Media LLC)
- The Unspeakable Oath (Arc Dream Publishing)
- Champions Complete (Hero Games)
- Iron Kingdoms (Privateer Press)
- The Magnificent Joop van Ooms (Lamentations of the Flame Princess)
- NPC Codex (Paizo Publishing)
- The Whole Hole Volume 01: Keister Island (Mutha Oith Creations)
- Ed Greenwood Presents Elminster’s Forgotten Realms (Wizards of the Coast)
- Night’s Black Agents (Pelgrane Press)
- Night’s Watch (Green Ronin)
- Shadows of Esteren Book 1 (Agate Editions)
- The Whole Hole Volume 01: Keister Island (Mutha Oith Creations)
Mejor Cartografía
- Ancient Temple Interior (DramaScape)
- Deep Blues: Nautilus (0One Games)
- Drake Starship Map (Blackwyrm Games)
- The Lands of Ice and Fire (Random House)
- Sprawl Sites: High Society and Low Life (Catalyst Game Labs)
- Curse the Darkness (Growling Door Games, Inc.)
- Deadlands Reloaded: The Last Sons (Pinnacle Entertainment)
- The Deadly Seven (paNik productions)
- Experimental Paradigm of Cinematic Horror (EPOCH) (Imaginary Empire)
- Hobomancer (Hex Games)
- Doctor Who: Adventures in Time & Space—11th Doctor Edition (Cubicle 7)
- Hero Kids—Fantasy RPG (Hero Forge Games)
- Mermaid Adventures (Third Eye Games)
- Project Ninja Panda Taco (Jennisodes)
- Wandering Monsters High School (Bold Pueblo Games)
- Mazes and Perils RPG (WG Productions)
- Phantasm (2010) (End Transmission Games LLC)
- Nights of the Crusades (Aetheric Dreams)
- Silent Memories (Morning Skye Studio)
- Throwigames Simple Roleplaying System (Throwigames)
- Battletech: A Time of War Quick-Start Rules/Shadowrun Quick-Start Rules (Catalyst Game Labs)
- EPOCH: Road Trip (Imaginary Empire)
- Fools Rush In (Privateer Press)
- Night in the Seyvoth Manor (Darklight Interactive)
- Wayfinder #8 (Paizo Fans United)
Mejor Juego
- Astonishing Swordsmen and Sorcerers of Hyperborea (North Wind Adventures, LLC)
- Broken Rooms (Greymalkin Designs, LLC)
- Champions Complete (Hero Games)
- Iron Kingdoms (Privateer Press)
- Night’s Black Agents (Pelgrane Press)
Mejor Miniatura
- Dungeon Command: Blood of Gruumsh (Wizards of the Coast)
- Freeblades: Black Rose Bandits (DGS Games)
- Pathfinder Battles: Shattered Star Gargantuan Blue Dragon (WizKid Games/NECA)
- Pathfinder Bestiary Box (Paizo Publishing)
- Spot of Bother Set One: Royal Highland Guards (Okumart Games)
- Champions Villains Vol. 3: Solo Villains (Hero Games)
- DC Adventures Heroes & Villains Vol. 2 (Green Ronin)
- Inner Sea Bestiary (Paizo Publishing)
- Mutants and Masterminds Threat Report (Green Ronin)
- NPC Codex (Paizo Publishing)
- Atomic Array
- Indie Talks
- Haste: The Official Obsidian Portal Podcast
- TableTop: Dragon Age
- Transmissions from the Ninth World
- Astonishing Swordsmen and Sorcerers of Hyperborea (North Wind Adventures, LLC)
- Doctor Who: Adventures in Time & Space—11th Doctor Edition (Cubicle 7)
- Iron Kingdoms (Privateer Press)
- Rimward (Posthuman Studios)
- Shadows of Esteren Book 1 (Agate Editions)
- Edition Wars (Gamer Nations Studios)
- Eighth Day Genesis: A Worldbuilding Codex for Writers and Creatives (Alliteration Ink)
- The Express Diaries (Innsmouth House Press)
- Kobold Guide to Wordbuilding (Kobold Press)
- The Lands of Ice and Fire (Random House)
- Champions Complete (Hero Games)
- Dungeon World (Sage Kobold Productions)
- Experimental Paradigm of Cinematic Horror (EPOCH) (Imaginary Empire)
- Iron Kingdoms (Privateer Press)
- Night’s Black Agents (Pelgrane Press)
- Broken Rooms (Greymalkin Designs, LLC)
- Magnimar: City of Monuments (Paizo Publishing)
- Menzoberranzen: City of Intrigue (Wizards of the Coast)
- Midgard Campaign Setting (Kobold Press)
- Mythic Iceland (BRP/Chaosium)
- The Crawler’s Companion (Purple Sorcerer Games)
- Cthulhu Mythos Encyclopedia (E-book Edition) (Arc Dream Publishing)
- Dice & Dragons – 3D Dice Roller (simpleFun)
- PCGen (PCGen)
- Roll20 (The Orr Group, LLC)
- Dark Roads & Golden Hells (Kobold Press)
- Doctor Who: The Time Traveler’s Companion (Cubicle 7)
- Night’s Watch (Green Ronin)
- Menzoberranzen: City of Intrigue (Wizards of the Coast)
- Shadowrun 2050 (Catalyst Game Labs)
Mejor Escrito
- Doctor Who: The Time Traveler’s Companion (Cubicle 7)
- Kobold Guide to Worldbuilding (Kobold Press)
- Never Unprepared: Guide to Session Prep (Engine Publishing)
- Night’s Black Agents (Pelgrane Press)
- Wolsung Steam Pulp Fantasy (Kuźnia Gier/Studio 2 Publishing)
- Astonishing Swordsmen and Sorcerers of Hyperborea (North Wind Adventures, LLC)
- Broken Rooms (Greymalkin Designs, LLC)
- Champions Complete (Hero Games)
- Doctor Who: The Time Traveler’s Companion (Cubicle 7)
- Experimental Paradigm of Cinematic Horror (EPOCH) (Imaginary Empire)
- Iron Kingdoms (Privateer Press)
- Menzoberranzen: City of Intrigue (Wizards of the Coast)
- Night’s Black Agents (Pelgrane Press)
- NPC Codex (Paizo Publishing)
- Shadows of Esteren Book 1 (Agate Editions)
sábado, 29 de junio de 2013
Extractos Fantasmas del Castillo Dragasta: Avance 4
Los DMs deberían seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a saber más de lo que deberían...
Aventura 4: Castillo Dragasta
Por Christopher Perskins y Robert J. Schwalb
El Castillo Dragasta es una de las ruinas más famosas en la Costa de la Espada. Construido por un aventurero llamado Daeros Dragasta, a lo largo de los siglos el castillo una vez poderoso ha sido hogar para una sucesión de bestias y monstruos malvado, desde ejércitos orcos a dragones y diablos; solo para ser explorado repetidamente por aventureros y otras fuerzas alineadas contra el mal. Los aventureros son atraidos al castillo en ruinas por un enemigo vengativo que sabe que el mal adopta muchas formas, y que el bien no siempre vence.
"Castillo Dragasta" supone que los personajes están al menos en el nivel 9º. Hay un espacio de seis meses entre esta aventura y los eventos de la aventura anterior, asi que es razonable suponer que los personajes de poco poder puedan alcanzar el nivel deseado, ya sea a través de entrenamiento o llevando a cabo misiones personales en el intermedio.
Preparando el Escenario
Los aventureros pueden cambiar el mundo, y las acciones que llevan a cabo y las elecciones que toman a veces puede regresar para atormentarlos.
Hace casi veinte años, un rakshasa llamado Nadir desencadenó una campaña de terror en la lejana Suzail infiltrándose en la corte real de Cormyr y asesinando a un puñado de nobles cormytas. Un grupo de aventureros liderados por un paladín de Amaunator llamado Isteval perseguió al demonio y encontró su guarida subterránea. Isteval y sus compañeros combatieron y mataron a los esbirros del rakshasa, pero Nadir huyó. Cuando Isteval regresó a la superficie, descubrió a su caballo masacrado y a su fiel escudero, un prometedor joven llamado Eldrin Hauun, desaparecido. Días después, un mensajero entregó el símbolo sagrado ensangrentado de Eldrin al templo. Isteval se guardó el simbolo sagrado pero nunca volvió a ver a su escudero.
Con la ayuda de adivinación mágica, Isteval y sus compañeros acorralaron al rakshasa en su palacio real, matándolo antes de que pudiera causar un daño incalculable con el disfraza de un respetado Mago de la Guerra cormyta llamado Norvin Tarrlock, cuyo cuerpo apareció una semana después en la bodega hundida de una caravela sembiana naufragada en el fondo del puerto.
El espíritu del rakshasas fue expulsado a los Nueve Infiernos y languideció allí, atormentado y sin poder, durante más de una década. Finalmente, como pasa con todos los rakshasas, el espíritu de Nadir fue liberado y se reencarnó en su forma física. Desde entonces, el rakshasa ha continuado sus malos caminos, pero ha tardado años planear su venganza contra Sir Isteval, cuya piedad y dedicación por la destrucción del mal es digna de la atención de Nadir.
Nadir ha estado siguiendo el viaje al oeste de Isteval desde Cormyr a la Costa de la Espada. Finalmente el rakshasa ha encontrado al paladín "retirado" en Vado de la Daga, aunque desde entonces ha descubierto que Isteval dirige una amplia red de aventureros extendida por todo Faerûn occidental.
Sencillamente matar a Isteval no es suficiente, ya que seguramente alguien tendría los medios para alzar al paladín de la muerte. No. El plan de Nadir es desgarrar el espíritu de Isteval de su cuerpo y enviarlo a los Nueve Infiernos, para que asi Isteval puede experimentar el mismo tormento que experimentó Nadir. Además, el rakshasa pretende asegurarse de que el espíritu de Isteval nunca escape.
Ninguna victoria estaría completa sin un registro de ello, y Nadir sabe que la historia no la escriben los victoriosos sino por los testigos. Por ello, Nadir quiere que los amigos cercanos de Isteval, individuos respetados cuya palabra tiene importancia, presencien la caída del paladín y extiendan la noticia de su ruina por todo Faerûn. Entran los personajes jugadores.
El Objetivo del Grupo
El objetivo final de los personajes es salvar a Isteval de la ira de Nadir. El paladín esta indignado de que el demonio usase la forma de Eldrin Haunn, su escudero muerto, para provocar un enfrentamiento en el Castillo Dragasta. Isteval tampoco puede ingorar la posibilidad de que el rakshasa podría intentar abrir las puertas del infierno.
Los personajes acompañan a Isteval en lo que podría ser su última aventura. En el Castillo Dragasta, se enfrenta a una elección desalentadora: permitir a los diablos pasen en mase por el portal y una vez ganen un asidero en la Costa de la espada, o permitir que Isteval se sacrifique para cerrar el portal. Los personajes inteligentes deben encontrar una tercera solución, una que salve a Isteval y selle el portal. Si lo hacen, pueden privar al rakshasa de su venganza, eliminarle, y condendar su espíritu a los Nueve Infiernos para toda la eternidad.
Aventura 4: Castillo Dragasta
Por Christopher Perskins y Robert J. Schwalb
El Castillo Dragasta es una de las ruinas más famosas en la Costa de la Espada. Construido por un aventurero llamado Daeros Dragasta, a lo largo de los siglos el castillo una vez poderoso ha sido hogar para una sucesión de bestias y monstruos malvado, desde ejércitos orcos a dragones y diablos; solo para ser explorado repetidamente por aventureros y otras fuerzas alineadas contra el mal. Los aventureros son atraidos al castillo en ruinas por un enemigo vengativo que sabe que el mal adopta muchas formas, y que el bien no siempre vence.
"Castillo Dragasta" supone que los personajes están al menos en el nivel 9º. Hay un espacio de seis meses entre esta aventura y los eventos de la aventura anterior, asi que es razonable suponer que los personajes de poco poder puedan alcanzar el nivel deseado, ya sea a través de entrenamiento o llevando a cabo misiones personales en el intermedio.
Preparando el Escenario
Los aventureros pueden cambiar el mundo, y las acciones que llevan a cabo y las elecciones que toman a veces puede regresar para atormentarlos.
Hace casi veinte años, un rakshasa llamado Nadir desencadenó una campaña de terror en la lejana Suzail infiltrándose en la corte real de Cormyr y asesinando a un puñado de nobles cormytas. Un grupo de aventureros liderados por un paladín de Amaunator llamado Isteval perseguió al demonio y encontró su guarida subterránea. Isteval y sus compañeros combatieron y mataron a los esbirros del rakshasa, pero Nadir huyó. Cuando Isteval regresó a la superficie, descubrió a su caballo masacrado y a su fiel escudero, un prometedor joven llamado Eldrin Hauun, desaparecido. Días después, un mensajero entregó el símbolo sagrado ensangrentado de Eldrin al templo. Isteval se guardó el simbolo sagrado pero nunca volvió a ver a su escudero.
Con la ayuda de adivinación mágica, Isteval y sus compañeros acorralaron al rakshasa en su palacio real, matándolo antes de que pudiera causar un daño incalculable con el disfraza de un respetado Mago de la Guerra cormyta llamado Norvin Tarrlock, cuyo cuerpo apareció una semana después en la bodega hundida de una caravela sembiana naufragada en el fondo del puerto.
El espíritu del rakshasas fue expulsado a los Nueve Infiernos y languideció allí, atormentado y sin poder, durante más de una década. Finalmente, como pasa con todos los rakshasas, el espíritu de Nadir fue liberado y se reencarnó en su forma física. Desde entonces, el rakshasa ha continuado sus malos caminos, pero ha tardado años planear su venganza contra Sir Isteval, cuya piedad y dedicación por la destrucción del mal es digna de la atención de Nadir.
Nadir ha estado siguiendo el viaje al oeste de Isteval desde Cormyr a la Costa de la Espada. Finalmente el rakshasa ha encontrado al paladín "retirado" en Vado de la Daga, aunque desde entonces ha descubierto que Isteval dirige una amplia red de aventureros extendida por todo Faerûn occidental.
Sencillamente matar a Isteval no es suficiente, ya que seguramente alguien tendría los medios para alzar al paladín de la muerte. No. El plan de Nadir es desgarrar el espíritu de Isteval de su cuerpo y enviarlo a los Nueve Infiernos, para que asi Isteval puede experimentar el mismo tormento que experimentó Nadir. Además, el rakshasa pretende asegurarse de que el espíritu de Isteval nunca escape.
Ninguna victoria estaría completa sin un registro de ello, y Nadir sabe que la historia no la escriben los victoriosos sino por los testigos. Por ello, Nadir quiere que los amigos cercanos de Isteval, individuos respetados cuya palabra tiene importancia, presencien la caída del paladín y extiendan la noticia de su ruina por todo Faerûn. Entran los personajes jugadores.
El Objetivo del Grupo
El objetivo final de los personajes es salvar a Isteval de la ira de Nadir. El paladín esta indignado de que el demonio usase la forma de Eldrin Haunn, su escudero muerto, para provocar un enfrentamiento en el Castillo Dragasta. Isteval tampoco puede ingorar la posibilidad de que el rakshasa podría intentar abrir las puertas del infierno.
Los personajes acompañan a Isteval en lo que podría ser su última aventura. En el Castillo Dragasta, se enfrenta a una elección desalentadora: permitir a los diablos pasen en mase por el portal y una vez ganen un asidero en la Costa de la espada, o permitir que Isteval se sacrifique para cerrar el portal. Los personajes inteligentes deben encontrar una tercera solución, una que salve a Isteval y selle el portal. Si lo hacen, pueden privar al rakshasa de su venganza, eliminarle, y condendar su espíritu a los Nueve Infiernos para toda la eternidad.
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Rol: Extractos,
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miércoles, 26 de junio de 2013
Extractos Fantasmas del Castillo Dragasta: Avance 3
Los DMs deberían seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a saber más de lo que deberían...
Aventura 3: La Caída de Illefarn
Por Christopher Perkins, Shawn Merwin y Matt Sernett
Si todo ha ido según el plan, los Magos Rojos de Thay poseen tres llaves elementales en su poder, y estan cerca de obtener la cuarta. Por ahora, los aventureros estan al tanto de la amenaza de los Magos Rojos, asi como de la ubicación de la cuarta y final llave, que esta guardada dentro de un altar dedicado a Imix, el Príncipe del Fuego Elemental Maligno.
"La Caída de Illefarn" esta diseñada para cuatro a seis personajes de nivel 6º o 7º, y el grupo debería alcanzar el nivel 8º a su conclusión. Hay un espacio de tiempo entre esta aventura y la siguiente, asi que si incluso los personajes no alcanza el nivel 8º o 9º para el final de la aventura, puedes suponer que pasa suficiente tiempo para que alcancen el nivel deseado gracias al entrenamiento o la conclusión de misiones personales (que puedes diseñar como creas apropiado).
Preparando el Escenario
Durante siglos, el clan Ironeater de enanos escudo ocupó los túneles bajo el Monte Illefarn y excavaraon la cercana cantera en Vacío Sonriente. Alrededor del 1257 CV, el Rey Derval Ironeater declaró que debido a su número decreciente, el clan Ironeater ya no podía más controloar los túneles. Ordenó al clan dispersarse por el ancho mundo. La mayoría de enanos se dirigieron hacia Secomber y Aguasprofundas, mientras que Derval y su hermano Korin terminaron en Vado de la Daga. El hermano menor del rey, Derwin, decidió marcharse al extranjero.
Korin nunca estuvó de acuerdo con la decisión de su hermano de abandonar el enclave bajo el Monte Illefarn, y después de un siglo de discusiones, decidió reocupar el Monte Illefarn a pesar del edicto de Derval. Derwin había regresado trayendo un inmenso altar con forma de yunque. (Derwin creía que era un altar de Moradin, cuando en verdad estaba dedicado a Imix, el Príncipe el Fuego Elemental Maligno). El culto elemental había ocultado el altar, pero Derwin lo encontró y lo llevó a casa. Korin lo tomó como una señal de Moradin que deseaab que los hermanos reclamasen el Monte Illefarn.
Korin hizó volver a los otros enanos escudo que estaban de acuerdo con su punto de vista y regesaron al Monte Illefarn y lo reclamaron, solo para encontrar su enclave en ruinas plagado de orcos. Los enanos de Korin necesitaron tres años expulsar a los orcos. Durante ese tiempo, Derval rechazó enviar ayuda. Finalmente, la ayuda llegó desde Vado de la Daga en forma de algunos aventureros, que también ayudaron a Korin con un grupo de bandidos liderados por un nigromante llamado Kelthas, quien había contaminado el Río Delimbyr.
Después de reclamar el Monte Illefarn, Korin se declaró Rey Korin Ironaxe del recientemente acuñado clan Ironaxe. También dio un nombre nuevo su hogar subterráneo: Los Salones Ironaxe. Los enanos del clan Ironeater no hablan de Korin y su calaña; son beldarakin, una palabra enana que significa: "criaturas traicioneras".
La vida bajo el Monte Illefan ha sido un enfrentamiento constante para el clan Ironaxe. Kelthas, el nigromante maligno, regresó como un amenaza no muerta, y aunque fue derrotado una vez más, algunos enanos temen que el espíritu maligno del nigromante aun les aceche, mientras que unos pocos creen que el espíritu se ha refugido en su rey muy demacrado. Todos los gnomos murieron o se fueron, y los miembros originales del clan Ironaxe son muy viejos o estan muertos, y los números de los enanos están en un declive constante.
Hace dos décadas, la tribu orca Clotskull fue casi exterminada por los elfos. Los supervivientes llegaron al Monte Illefarn buscando refugio, y los enanos Ironaxe no estaban en condiciones para defenderse adecuadamente. Los orcos se trasladaron, esclavizaron a los enanos y los utilizaron como ganado de cría para reponer su tribu diezmada. Las dos útlimas década han sido testigo de un desarrollo sin precedentes: un clan enano y una tribu orca al borde de la extinción, unidas inexplicablemente y dando vida a su descendencia semiorca.
Aunque no el tiempo no ha sido bondadoso con los enanos del Monte Illefarn, ha sido especialmente cruel con su hogar. Secciones enteras del enclave han comenzando a derrumbarse, e incluso el temblor de tierra más ligero es causa de miedo. Justo cuando los enanos y los orcos se estaban preparando para abandonar los Salones Ironaxe, llegaron los Magos Rojos.
Un Mago Rojo llamado Arvik Zaltos, junto con cuatro de sus aprendices, llego a los Salones Ironaxe en busca de un altar en forma de yunque llevado hasta el Monte Illefarn. A cambio de una llave oculta dentro de él, Zaltos prometió estabilizar los Salones Ironaxe gracias a inscribir círculos de magia elemantal en los suelos de todo el complejo. Los enaos y orcos aceptaron, y los Magos Rojos estuvieron muy ocupados. A medida que inscribian más círculos, los derrumbamientos se fueron haciendo cada vez menos frecuentes.
Hasta ahora los Magos Rojos han sido incapaces de "engatusar" a la Llave del Fuego para que salga del altar, y los enanos (que consideran el altar como una reliquia sagrada de Moradin) no estan dispuesto a dejar que los magos lo reubiquen. El altar ha demostrado ser tanto impasible como desafiante, y los Magos Rojos se estan quedando rapidamente sin tiempo y paciencia.
El Objetivo del Grupo
Por ahora, los personajes deberían saber que los Magos Rojos de Thay están tras las cuatro llaves elementales, y que la Llave del Fuego esta oculta en algún lugar bajo el Monte Illefarn. Los personajes también podrían sentir un fuerte deseo de recuperar las otras llaves, dos de las cuales (la LLave del Agua y la LLave de la Tierra) escaparon de sus manos por muy poco.
Los personajes tienen una oportunidad real de mantener la Llave del Fuego alejadas de las garras de los Magos Rojos. No obstante, esta aventura, primero y ante todo, pretender ser un dungeon crawl memorable con un montón de divertidas oportunidades de interpretación. El verdadero objetivo del grupo es entrometerse en los asuntos de los Magos Rojos y mandar un mensaje a Szass Tam: Vado de la Daga esta preparada y es capaz de defenderse de los planes e incursiones malignas de los Magos Rojos. Esta aventura también es una oportunidad para que los personajes asienten su reputación y refuercen sus lazos con varios PNJs no malignos, en especial con Sir Isteval.
Aventura 3: La Caída de Illefarn
Por Christopher Perkins, Shawn Merwin y Matt Sernett
Si todo ha ido según el plan, los Magos Rojos de Thay poseen tres llaves elementales en su poder, y estan cerca de obtener la cuarta. Por ahora, los aventureros estan al tanto de la amenaza de los Magos Rojos, asi como de la ubicación de la cuarta y final llave, que esta guardada dentro de un altar dedicado a Imix, el Príncipe del Fuego Elemental Maligno.
"La Caída de Illefarn" esta diseñada para cuatro a seis personajes de nivel 6º o 7º, y el grupo debería alcanzar el nivel 8º a su conclusión. Hay un espacio de tiempo entre esta aventura y la siguiente, asi que si incluso los personajes no alcanza el nivel 8º o 9º para el final de la aventura, puedes suponer que pasa suficiente tiempo para que alcancen el nivel deseado gracias al entrenamiento o la conclusión de misiones personales (que puedes diseñar como creas apropiado).
Preparando el Escenario
Durante siglos, el clan Ironeater de enanos escudo ocupó los túneles bajo el Monte Illefarn y excavaraon la cercana cantera en Vacío Sonriente. Alrededor del 1257 CV, el Rey Derval Ironeater declaró que debido a su número decreciente, el clan Ironeater ya no podía más controloar los túneles. Ordenó al clan dispersarse por el ancho mundo. La mayoría de enanos se dirigieron hacia Secomber y Aguasprofundas, mientras que Derval y su hermano Korin terminaron en Vado de la Daga. El hermano menor del rey, Derwin, decidió marcharse al extranjero.
Korin nunca estuvó de acuerdo con la decisión de su hermano de abandonar el enclave bajo el Monte Illefarn, y después de un siglo de discusiones, decidió reocupar el Monte Illefarn a pesar del edicto de Derval. Derwin había regresado trayendo un inmenso altar con forma de yunque. (Derwin creía que era un altar de Moradin, cuando en verdad estaba dedicado a Imix, el Príncipe el Fuego Elemental Maligno). El culto elemental había ocultado el altar, pero Derwin lo encontró y lo llevó a casa. Korin lo tomó como una señal de Moradin que deseaab que los hermanos reclamasen el Monte Illefarn.
Korin hizó volver a los otros enanos escudo que estaban de acuerdo con su punto de vista y regesaron al Monte Illefarn y lo reclamaron, solo para encontrar su enclave en ruinas plagado de orcos. Los enanos de Korin necesitaron tres años expulsar a los orcos. Durante ese tiempo, Derval rechazó enviar ayuda. Finalmente, la ayuda llegó desde Vado de la Daga en forma de algunos aventureros, que también ayudaron a Korin con un grupo de bandidos liderados por un nigromante llamado Kelthas, quien había contaminado el Río Delimbyr.
Después de reclamar el Monte Illefarn, Korin se declaró Rey Korin Ironaxe del recientemente acuñado clan Ironaxe. También dio un nombre nuevo su hogar subterráneo: Los Salones Ironaxe. Los enanos del clan Ironeater no hablan de Korin y su calaña; son beldarakin, una palabra enana que significa: "criaturas traicioneras".
La vida bajo el Monte Illefan ha sido un enfrentamiento constante para el clan Ironaxe. Kelthas, el nigromante maligno, regresó como un amenaza no muerta, y aunque fue derrotado una vez más, algunos enanos temen que el espíritu maligno del nigromante aun les aceche, mientras que unos pocos creen que el espíritu se ha refugido en su rey muy demacrado. Todos los gnomos murieron o se fueron, y los miembros originales del clan Ironaxe son muy viejos o estan muertos, y los números de los enanos están en un declive constante.
Hace dos décadas, la tribu orca Clotskull fue casi exterminada por los elfos. Los supervivientes llegaron al Monte Illefarn buscando refugio, y los enanos Ironaxe no estaban en condiciones para defenderse adecuadamente. Los orcos se trasladaron, esclavizaron a los enanos y los utilizaron como ganado de cría para reponer su tribu diezmada. Las dos útlimas década han sido testigo de un desarrollo sin precedentes: un clan enano y una tribu orca al borde de la extinción, unidas inexplicablemente y dando vida a su descendencia semiorca.
Aunque no el tiempo no ha sido bondadoso con los enanos del Monte Illefarn, ha sido especialmente cruel con su hogar. Secciones enteras del enclave han comenzando a derrumbarse, e incluso el temblor de tierra más ligero es causa de miedo. Justo cuando los enanos y los orcos se estaban preparando para abandonar los Salones Ironaxe, llegaron los Magos Rojos.
Un Mago Rojo llamado Arvik Zaltos, junto con cuatro de sus aprendices, llego a los Salones Ironaxe en busca de un altar en forma de yunque llevado hasta el Monte Illefarn. A cambio de una llave oculta dentro de él, Zaltos prometió estabilizar los Salones Ironaxe gracias a inscribir círculos de magia elemantal en los suelos de todo el complejo. Los enaos y orcos aceptaron, y los Magos Rojos estuvieron muy ocupados. A medida que inscribian más círculos, los derrumbamientos se fueron haciendo cada vez menos frecuentes.
Hasta ahora los Magos Rojos han sido incapaces de "engatusar" a la Llave del Fuego para que salga del altar, y los enanos (que consideran el altar como una reliquia sagrada de Moradin) no estan dispuesto a dejar que los magos lo reubiquen. El altar ha demostrado ser tanto impasible como desafiante, y los Magos Rojos se estan quedando rapidamente sin tiempo y paciencia.
El Objetivo del Grupo
Por ahora, los personajes deberían saber que los Magos Rojos de Thay están tras las cuatro llaves elementales, y que la Llave del Fuego esta oculta en algún lugar bajo el Monte Illefarn. Los personajes también podrían sentir un fuerte deseo de recuperar las otras llaves, dos de las cuales (la LLave del Agua y la LLave de la Tierra) escaparon de sus manos por muy poco.
Los personajes tienen una oportunidad real de mantener la Llave del Fuego alejadas de las garras de los Magos Rojos. No obstante, esta aventura, primero y ante todo, pretender ser un dungeon crawl memorable con un montón de divertidas oportunidades de interpretación. El verdadero objetivo del grupo es entrometerse en los asuntos de los Magos Rojos y mandar un mensaje a Szass Tam: Vado de la Daga esta preparada y es capaz de defenderse de los planes e incursiones malignas de los Magos Rojos. Esta aventura también es una oportunidad para que los personajes asienten su reputación y refuercen sus lazos con varios PNJs no malignos, en especial con Sir Isteval.
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Rol: Extractos,
Wizards of the Coast
sábado, 22 de junio de 2013
Extractos Fantasmas del Castillo Dragasta: Avance 2
Los DMs deberían seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a saber más de lo que deberían..
Aventura 2: Las Criptas Malditas de Ambergul
Por Bruce R. Cordell y Christopher Perkins
Esta aventura esta diseñada para cuatro a seis personajes de nivel 4º o 5º, y el grupo debería alcanzar el nivel 6º a su conclusión. Si los personajes no poseen suficientes PX para avanzar al 6º nivel, considera añadir unos pocos encuentros al azar entre esta aventura y la siguiente, o considera permitir a los personajes entrenarse con sus mentores en Vado de la Daga y avanzar hasta el nivel adecuado.
En "Las Criptas Malditas de Ambergul", los personajes siguen el rastro de un esquivo Mago Rojo de Thay hasta la haciendo de familia noble Ambergul. Aquí, descubren un complejo de dungeons secreto que contiene un tesoro perdido y un altar dedicado a Ogrémoch, el Príncipe de la Tierra Elemental Maligna. Dentro del altar esta oculta una de las cuatro llaves elementales buscadas por los Magos Rojos.
Preparando el Escenario
Después de sufrir reveses económicos, la familia Ambergul reconstruyó su fortuna robando tumbas en secreto. Estos nobles netherinos saquearon tumbas a lo largo de la Costa de la Espada y por todas las Tierras Centrales, mientras sus caravelas exploraban la costa en busca de naufragios hundidos que saquear. Lord Reynard Ambergul, un hombre malvado según todos, se hizo con varios pergaminos bien preservados que describían seres elementales malignos de gran poder. Se obsesionó con ellos y utilizó su influencia y dinero para fundar una sociedad secreta dedicada a la adoración de estos "príncipes elementales". Reynar era un seductor, y atrajo todo tipo de nobles afines. Finalmente, el culto elemental se convirtió en una moda y sujeto a gran especulación dentro de la sociedad netherina.
Al principio, el culto era una excusa para nobles frívolos para actuar de mala forma y burlarse de las religiones tradicionales y las reuniones sociales. No obsante, ciertos miembros del culto comenzaron a tomarse muy seriamente su adoración de los Principes Elementales del Mal, llegando hasta construir un templo secreto y atraer magos al redil. algunos de los miembros de menor rango que querian salirse temían que los lídere del culto no lo permitiese, asi que acordaron alertar a las autoridades. Cuando Reynard Ambergul y los otros líderes del culto descubrieron que sus actividades estaban siendo vigiladas y que la gente susurraba a sus espaldas, derribaron el templo, enterrando todo rastro, eliminando "cabos sueltos" y abandonaron la zona.
Reynard Ambergul trasladó a su familia a un pedazo de tierra justo al lado del Camino Comercial entre las actuales Aguasprofundas y Puerta de Baldur. Reynard construyó un complejo de dungeons bajo su hacienda y continuó rindiendo homenaje a los Principes Elementales del Mal en secreto. También utilizó el dungeon como cripta para albergar los últimos tesoros que había robado.
Reynard estaba muerto y desaparecido para cuando Vado de la Daga se convertió en un gran centro comercial, atrayendo a otras familias ricas a la región. Sus descendientes continuaron saqueando tumbas y añadiendolas a la colección de la familia, pero los Ambergul era reliquias del pasado y nunca regresaron a la alta sociedad. Finalmente, toda la familia murió.
Innevitablemente la hacienda Ambergul se convirtió en ruinas, pero el complejo subterráneo sobrevivió.
El Objetivo del Grupo
Si los personajes jugaron "El Templo del Devorador del Sol", saben que los Magos Rojos de Thay están tramando algo en la región de Vado de la Daga. También saben que se ofrecen 1000 po por la cabeza de Darwa Dalion, un "mago de mala reputación" que fue visto por última vez en compañía de una Mago Rojo llamado Arvik Zaltos. Los personajes pronto descubren que Darwa Dalion preparó una expedición a la antigua hacienda Ambergul, ubicada al sur de Vado de la Daga, y un benefactor influyente les insta a seguirle.
Aunque la mansión Ambergul ya no existe, los personajes descubren a saqueadores de tumbas en las criptas cercanas, asi como un pasillo secreta que conduce a un complejo subterráneo de dungeons. Dentro de complejo, se encuentran con varios miembros de la familia Ambergul, algunos muertos, otros no tan muertos, y descubren evidencias de sus lazos pasados con un culto elemental. Cuando finalmente capturan a Darwa Dalios, los personajes deben decidir si lo arrastran de vuelta a Vado de la Daga y cobran su recompensa o la utilizan para obtener la última de las cuatro llaves elementales antes de que lo hagan los Magos Rojos.
Aventura 2: Las Criptas Malditas de Ambergul
Por Bruce R. Cordell y Christopher Perkins
En "Las Criptas Malditas de Ambergul", los personajes siguen el rastro de un esquivo Mago Rojo de Thay hasta la haciendo de familia noble Ambergul. Aquí, descubren un complejo de dungeons secreto que contiene un tesoro perdido y un altar dedicado a Ogrémoch, el Príncipe de la Tierra Elemental Maligna. Dentro del altar esta oculta una de las cuatro llaves elementales buscadas por los Magos Rojos.
Preparando el Escenario
Después de sufrir reveses económicos, la familia Ambergul reconstruyó su fortuna robando tumbas en secreto. Estos nobles netherinos saquearon tumbas a lo largo de la Costa de la Espada y por todas las Tierras Centrales, mientras sus caravelas exploraban la costa en busca de naufragios hundidos que saquear. Lord Reynard Ambergul, un hombre malvado según todos, se hizo con varios pergaminos bien preservados que describían seres elementales malignos de gran poder. Se obsesionó con ellos y utilizó su influencia y dinero para fundar una sociedad secreta dedicada a la adoración de estos "príncipes elementales". Reynar era un seductor, y atrajo todo tipo de nobles afines. Finalmente, el culto elemental se convirtió en una moda y sujeto a gran especulación dentro de la sociedad netherina.
Al principio, el culto era una excusa para nobles frívolos para actuar de mala forma y burlarse de las religiones tradicionales y las reuniones sociales. No obsante, ciertos miembros del culto comenzaron a tomarse muy seriamente su adoración de los Principes Elementales del Mal, llegando hasta construir un templo secreto y atraer magos al redil. algunos de los miembros de menor rango que querian salirse temían que los lídere del culto no lo permitiese, asi que acordaron alertar a las autoridades. Cuando Reynard Ambergul y los otros líderes del culto descubrieron que sus actividades estaban siendo vigiladas y que la gente susurraba a sus espaldas, derribaron el templo, enterrando todo rastro, eliminando "cabos sueltos" y abandonaron la zona.
Reynard Ambergul trasladó a su familia a un pedazo de tierra justo al lado del Camino Comercial entre las actuales Aguasprofundas y Puerta de Baldur. Reynard construyó un complejo de dungeons bajo su hacienda y continuó rindiendo homenaje a los Principes Elementales del Mal en secreto. También utilizó el dungeon como cripta para albergar los últimos tesoros que había robado.
Reynard estaba muerto y desaparecido para cuando Vado de la Daga se convertió en un gran centro comercial, atrayendo a otras familias ricas a la región. Sus descendientes continuaron saqueando tumbas y añadiendolas a la colección de la familia, pero los Ambergul era reliquias del pasado y nunca regresaron a la alta sociedad. Finalmente, toda la familia murió.
Innevitablemente la hacienda Ambergul se convirtió en ruinas, pero el complejo subterráneo sobrevivió.
El Objetivo del Grupo
Si los personajes jugaron "El Templo del Devorador del Sol", saben que los Magos Rojos de Thay están tramando algo en la región de Vado de la Daga. También saben que se ofrecen 1000 po por la cabeza de Darwa Dalion, un "mago de mala reputación" que fue visto por última vez en compañía de una Mago Rojo llamado Arvik Zaltos. Los personajes pronto descubren que Darwa Dalion preparó una expedición a la antigua hacienda Ambergul, ubicada al sur de Vado de la Daga, y un benefactor influyente les insta a seguirle.
Aunque la mansión Ambergul ya no existe, los personajes descubren a saqueadores de tumbas en las criptas cercanas, asi como un pasillo secreta que conduce a un complejo subterráneo de dungeons. Dentro de complejo, se encuentran con varios miembros de la familia Ambergul, algunos muertos, otros no tan muertos, y descubren evidencias de sus lazos pasados con un culto elemental. Cuando finalmente capturan a Darwa Dalios, los personajes deben decidir si lo arrastran de vuelta a Vado de la Daga y cobran su recompensa o la utilizan para obtener la última de las cuatro llaves elementales antes de que lo hagan los Magos Rojos.
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jueves, 20 de junio de 2013
Extractos Fantasmas del Castillo Dragasta: Avance 1
El Templo del Devorador del Sol
Fantasmas del Castillo Dragasta es un avance de D&D Next y una minicampaña compuesta por cuatro aventuras emocionantes diseñada para llevar a los personajes desde el 1º nivel al 10ª nivel. El libro también contiene todo lo que un Dungeon Master necesita para dirigir las aventuras, incluyendo reglas de juego D&D Next desarrolladas duante la inmensa prueba de juego, estadísticas de monstruos, descripciones de conjuros, descripciones de objetos mágicos y información de trasfondo del pueblo costero de Vado de la Daga, donde se ubica la campaña.
Para los jugadores que planean ojear el libro de campaña de Vado de la Daga, aqui tienes las prieras palabras que puedes oir sobre la zona:
Por Donde Empezar
Cada año alrededor de verdor, la población de Vado de la Daga aumenta a medida que gente llega de toda la Costa de la Espada para tomar parte en el festival anula de juegos del pueblo. Mientras los mercaderes pregonan sus mercancías junto a bulevares atestados, la multitud de reune para presenciar todo tipo de competiciones, desde tiro con arco y tiro de la soga a peleas y comida de pasteles de manzana.
Pero por desgracia el mal tiempo ha mojado las festividades de este año. Lluvias torrenciales caen desde gruesas nubes negras mientras fuertes vientos costeros soplan por las calles oscurecidas. Los visitanes se apiñan en las posadas y tabernas locales, esperando cierto respiro mientras se mantienen alegres con concursos de bebidas y musica, pero la tormenta parece interminable, y no hay final a la vista.
No es de extrañar que la tormenta haya dado lugar a un montón de cotilleos sobre los acontecimientos recientes en el pueblo, esto es la captura de un hombre tatuado que se cree que es un Mago Rojo de Thay. ¿Qué hacía un Mago Rojo tan lejos de su hogar, os preguntais? Bueno, según los cotillas locales, estaba disfrazado mágicamente y trabajando para Lord Floshin como jardinero, ¿te lo puedes creer? Correcto, el mismo Lord Floshin cuya hacienda fue atacada y saqueada por orcos y semiorcos hace un par de semanas. Dicen que el Mago Rojo estaba tras esto, y que es porque esta condenado a ser colgado después del festival.
Es una cosa buena que Lord Floshin no estuviera en casa durante el ataque. Podría haber sido capturado y raptado por los orcos. Eso es lo que le ha pasado a sus sirvientes, ¡los dioses les protejan! Uno solo puede imaginar su terrible destino.
Para Dungeons Master, también necesitareis conocer el siguiente trasfondo:
Campaña de Vado de la Daga
Vado de la Daga es un pequeño pero importante pueblo de la Costa de la Espada donde los aventureros novatos pueden labrarse un nombre. Es un gran punto de partida para una campaña porque gran parte del territorio que rodea a Vado de la Daga esta por explorar, y el pueblo esta a una razonable distancia de tres ciudades muy importantes: Nuncainvierno y Aguasprofundas al norte y Puerta de Baldur al sur. Resumiendo, la acción esta en la Costa de la Espada.
Los jugadores pueden elegir entre los personajes pregenerados o crear los suyos propios utilizando las reglas de D&D Next. Algunos de los personajes jugadores podrían ser residentes de toda la vida de Vado de la Daga o provenir de las granjas o haciendas dentro del circundante Valle del Delimbiyr (también conocido como el Valle Brillante). Puedes utilizar el material en la sección "El Pueblo de Vado de la Daga" para ayudar a los jugadores a profundizar en trasfondos interesantes para sus personajes locales y forjar lazos con PNJs que pueden servir como mentores y preparadores. Otros personajes podrían ser viajeros de paso por el pueblo, de camino a otro destino cuando son atraidos a Vado de la Daga por la promesa de aventuras.
Vado de la Daga es, en muchos sentidos, el pueblo rural por excelencia, completado con colinas infestadas de monstruos, bosques misteriosos, castillos y mansiones en ruinas, y pantanos abandonados. Lo que hace destacara a Vado de la Daga son los PNJs coloridos y los dungeons memorables que los personajes jugadores pueden explorar.
La primera aventura en la campaña, El Templo del Devorador del Sol, es una aventura diseñada para personajes de 1º nivel, y el grupo aventurero debería alcanzar al menos el 4º nivel a su conclusión.
Los DMs debería seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a saber más de lo que deberían...
Aventura 1: El Templo del Devorador del Sol
Por Christopher Perkins, Robert J. Schwalb y James Wyatt
Esta aventura esta diseñada para cuatro a seis personajes de 1º nivel, y el grupo aventurero debería alcanzar el 4º nivel a su conclusión. Si los personajes no poseen suficientes PX para avanzar a 4º nivel, considera añadir unos pocos encuentros al azar entre esta aventura y la siguiente, o considera permitir a los personajes entrenarse con sus mentores en Vado de la Daga y avanzar hasta el nivel adecuado.
"El Templo del Devorador del Sol" comienza en Vado de la Daga, durnate el ahorcamiento público de un Mago Rojo y termina en el Pantano del Lagarto, con los personajes arrasando la guarida subterránea de un dragón negro que se considera el Elegido de Talona (diosa de la plaga y la corrupción). Por el camino, enfrentan su ingenio al de un rakshasa taimado, luchan con una reina lagargo maligna y sus malditos sirvientes hombres lagartos, y cruzan espada con una familia endogámica de bandidos semiorcos que habitan el pantano que también estan relacionados con el negocio del dragón negro.
Preparando el Escenario
Como la mayoría de dragones negros, Thoss Fyurnen es totalmente perverso y codicioso. No obsante, tiene muchos problemas en su vida reptiliana para preocuparse con conquistar el Pantano del Lagarto (o Vado de la Daga, para su preocupación). Por una cosa, esta a "malas" con su pareja dragón negro, Cheleen. Thoss Fyurnen se ha encargado de proteger a su progenie nonata, cuatro huevos en total, mientras Cheleen atiende algunos negocios importantes propios. En caso de que le pase algo a los huevos, Thoss Fyurnen se convertiría en el blanco de la ira sin freno de su pareja.
Desafortunadamente, uno de los huevos desapareció mientras "papi" estaba fuera de caza. En su enfado, Thoss Fyurnen devoró a varios de los hombres lagarto que le adoran como Elegido de Talona. Finalmente, su reina malvada persuadió al dragón para que considerase otras posibilidades. El dragón había, después de todo, rechazado una alianza con un hombre tatuado que se hacia llamar un Mago Rojo de Thay. Finalmente, la reina lagargo conveció a Thoss Fyurnen, el temible Devorar de Sol, que fue víctima de la traición del Mago Rojo.
El Mago Rojo, Arvik Zaltos, había intentado sobornar al dragón para robar un altar del Bastión de Cromm, un hacienda fortificada en el límite del Pantano del Lagarto. Cuando Thoss Fyurnen rechazó, Arvik envió a un grupo de sigiloso incursos semiorcos a la guarida del ladrón para robar uno de los preciados huevos de Thoss Fyurnen. Arvik planeaba extorsionar al dragón para que robase al altar. No obsante, no mucho después de que el huevo fuese robado, Arvik fue arrestado en Vado de la Daga.
Después de que Arvik sea colgado en la plaza del pueblo de Vado de la Daga, llegan noticias sobre que el dragón ha atacado Bastión de Cromm. Los personajes están entre los enviados a ofrecer ayuda a la fortalza asediada. Cuando llegan, encuentran a unos pocos soldados muertos y varios hombres lagarto muertos, pero ningún rastro del dragón.
El Objetivo del Grupo
El Duque de Vado de la Daga envia soldados y clérigos para fortificar Bastión de Cromm, y Sir Isteval se asegura que los personajes son invitados a unirse. Aunque su fortaleza resistió el ataque de los hombres lagartos, la Baronesa Wynne Cromm quiere que el dragón sea perseguido y destruido. No obstante, Sir Isteval pide contención y esta en secreto más preocupado por el altar robado. (Sospecha que existe una conexión entre él y el altar destruido en la hacienda Floshin). Guardandose para si sus sospechas, pide a los personajes que encuentren la guarida del dragón, pero les avisa de mantenerse al margen de la sierpe maligna.
Mientras exploran la guarida del dragón, los personajes se tropiezan con el campamento de los bandidos semiorcos que robaron el huevo de Thoss Fyurnen (ver también "El Papel de Nadir" más abajo). El huevo robado es su primera pista real sobre el motivo del dragón para atacar Bastión de Cromm. Devolver el huevo a Thoss Fyurnen podría recorrer un largo camino hacia tener paz con el dragón. No obstante, surgen complicaciones cuando el huevo eclosiona prematuramente y el recien nacido dragoncito se encariña con el grupo.
Fantasmas del Castillo Dragasta es un avance de D&D Next y una minicampaña compuesta por cuatro aventuras emocionantes diseñada para llevar a los personajes desde el 1º nivel al 10ª nivel. El libro también contiene todo lo que un Dungeon Master necesita para dirigir las aventuras, incluyendo reglas de juego D&D Next desarrolladas duante la inmensa prueba de juego, estadísticas de monstruos, descripciones de conjuros, descripciones de objetos mágicos y información de trasfondo del pueblo costero de Vado de la Daga, donde se ubica la campaña.
Para los jugadores que planean ojear el libro de campaña de Vado de la Daga, aqui tienes las prieras palabras que puedes oir sobre la zona:
Por Donde Empezar
Cada año alrededor de verdor, la población de Vado de la Daga aumenta a medida que gente llega de toda la Costa de la Espada para tomar parte en el festival anula de juegos del pueblo. Mientras los mercaderes pregonan sus mercancías junto a bulevares atestados, la multitud de reune para presenciar todo tipo de competiciones, desde tiro con arco y tiro de la soga a peleas y comida de pasteles de manzana.
Pero por desgracia el mal tiempo ha mojado las festividades de este año. Lluvias torrenciales caen desde gruesas nubes negras mientras fuertes vientos costeros soplan por las calles oscurecidas. Los visitanes se apiñan en las posadas y tabernas locales, esperando cierto respiro mientras se mantienen alegres con concursos de bebidas y musica, pero la tormenta parece interminable, y no hay final a la vista.
No es de extrañar que la tormenta haya dado lugar a un montón de cotilleos sobre los acontecimientos recientes en el pueblo, esto es la captura de un hombre tatuado que se cree que es un Mago Rojo de Thay. ¿Qué hacía un Mago Rojo tan lejos de su hogar, os preguntais? Bueno, según los cotillas locales, estaba disfrazado mágicamente y trabajando para Lord Floshin como jardinero, ¿te lo puedes creer? Correcto, el mismo Lord Floshin cuya hacienda fue atacada y saqueada por orcos y semiorcos hace un par de semanas. Dicen que el Mago Rojo estaba tras esto, y que es porque esta condenado a ser colgado después del festival.
Es una cosa buena que Lord Floshin no estuviera en casa durante el ataque. Podría haber sido capturado y raptado por los orcos. Eso es lo que le ha pasado a sus sirvientes, ¡los dioses les protejan! Uno solo puede imaginar su terrible destino.
Para Dungeons Master, también necesitareis conocer el siguiente trasfondo:
Campaña de Vado de la Daga
Vado de la Daga es un pequeño pero importante pueblo de la Costa de la Espada donde los aventureros novatos pueden labrarse un nombre. Es un gran punto de partida para una campaña porque gran parte del territorio que rodea a Vado de la Daga esta por explorar, y el pueblo esta a una razonable distancia de tres ciudades muy importantes: Nuncainvierno y Aguasprofundas al norte y Puerta de Baldur al sur. Resumiendo, la acción esta en la Costa de la Espada.
Los jugadores pueden elegir entre los personajes pregenerados o crear los suyos propios utilizando las reglas de D&D Next. Algunos de los personajes jugadores podrían ser residentes de toda la vida de Vado de la Daga o provenir de las granjas o haciendas dentro del circundante Valle del Delimbiyr (también conocido como el Valle Brillante). Puedes utilizar el material en la sección "El Pueblo de Vado de la Daga" para ayudar a los jugadores a profundizar en trasfondos interesantes para sus personajes locales y forjar lazos con PNJs que pueden servir como mentores y preparadores. Otros personajes podrían ser viajeros de paso por el pueblo, de camino a otro destino cuando son atraidos a Vado de la Daga por la promesa de aventuras.
Vado de la Daga es, en muchos sentidos, el pueblo rural por excelencia, completado con colinas infestadas de monstruos, bosques misteriosos, castillos y mansiones en ruinas, y pantanos abandonados. Lo que hace destacara a Vado de la Daga son los PNJs coloridos y los dungeons memorables que los personajes jugadores pueden explorar.
La primera aventura en la campaña, El Templo del Devorador del Sol, es una aventura diseñada para personajes de 1º nivel, y el grupo aventurero debería alcanzar al menos el 4º nivel a su conclusión.
Los DMs debería seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a saber más de lo que deberían...
Aventura 1: El Templo del Devorador del Sol
Por Christopher Perkins, Robert J. Schwalb y James Wyatt
Esta aventura esta diseñada para cuatro a seis personajes de 1º nivel, y el grupo aventurero debería alcanzar el 4º nivel a su conclusión. Si los personajes no poseen suficientes PX para avanzar a 4º nivel, considera añadir unos pocos encuentros al azar entre esta aventura y la siguiente, o considera permitir a los personajes entrenarse con sus mentores en Vado de la Daga y avanzar hasta el nivel adecuado.
"El Templo del Devorador del Sol" comienza en Vado de la Daga, durnate el ahorcamiento público de un Mago Rojo y termina en el Pantano del Lagarto, con los personajes arrasando la guarida subterránea de un dragón negro que se considera el Elegido de Talona (diosa de la plaga y la corrupción). Por el camino, enfrentan su ingenio al de un rakshasa taimado, luchan con una reina lagargo maligna y sus malditos sirvientes hombres lagartos, y cruzan espada con una familia endogámica de bandidos semiorcos que habitan el pantano que también estan relacionados con el negocio del dragón negro.
Preparando el Escenario
Como la mayoría de dragones negros, Thoss Fyurnen es totalmente perverso y codicioso. No obsante, tiene muchos problemas en su vida reptiliana para preocuparse con conquistar el Pantano del Lagarto (o Vado de la Daga, para su preocupación). Por una cosa, esta a "malas" con su pareja dragón negro, Cheleen. Thoss Fyurnen se ha encargado de proteger a su progenie nonata, cuatro huevos en total, mientras Cheleen atiende algunos negocios importantes propios. En caso de que le pase algo a los huevos, Thoss Fyurnen se convertiría en el blanco de la ira sin freno de su pareja.
Desafortunadamente, uno de los huevos desapareció mientras "papi" estaba fuera de caza. En su enfado, Thoss Fyurnen devoró a varios de los hombres lagarto que le adoran como Elegido de Talona. Finalmente, su reina malvada persuadió al dragón para que considerase otras posibilidades. El dragón había, después de todo, rechazado una alianza con un hombre tatuado que se hacia llamar un Mago Rojo de Thay. Finalmente, la reina lagargo conveció a Thoss Fyurnen, el temible Devorar de Sol, que fue víctima de la traición del Mago Rojo.
El Mago Rojo, Arvik Zaltos, había intentado sobornar al dragón para robar un altar del Bastión de Cromm, un hacienda fortificada en el límite del Pantano del Lagarto. Cuando Thoss Fyurnen rechazó, Arvik envió a un grupo de sigiloso incursos semiorcos a la guarida del ladrón para robar uno de los preciados huevos de Thoss Fyurnen. Arvik planeaba extorsionar al dragón para que robase al altar. No obsante, no mucho después de que el huevo fuese robado, Arvik fue arrestado en Vado de la Daga.
Después de que Arvik sea colgado en la plaza del pueblo de Vado de la Daga, llegan noticias sobre que el dragón ha atacado Bastión de Cromm. Los personajes están entre los enviados a ofrecer ayuda a la fortalza asediada. Cuando llegan, encuentran a unos pocos soldados muertos y varios hombres lagarto muertos, pero ningún rastro del dragón.
El Objetivo del Grupo
El Duque de Vado de la Daga envia soldados y clérigos para fortificar Bastión de Cromm, y Sir Isteval se asegura que los personajes son invitados a unirse. Aunque su fortaleza resistió el ataque de los hombres lagartos, la Baronesa Wynne Cromm quiere que el dragón sea perseguido y destruido. No obstante, Sir Isteval pide contención y esta en secreto más preocupado por el altar robado. (Sospecha que existe una conexión entre él y el altar destruido en la hacienda Floshin). Guardandose para si sus sospechas, pide a los personajes que encuentren la guarida del dragón, pero les avisa de mantenerse al margen de la sierpe maligna.
Mientras exploran la guarida del dragón, los personajes se tropiezan con el campamento de los bandidos semiorcos que robaron el huevo de Thoss Fyurnen (ver también "El Papel de Nadir" más abajo). El huevo robado es su primera pista real sobre el motivo del dragón para atacar Bastión de Cromm. Devolver el huevo a Thoss Fyurnen podría recorrer un largo camino hacia tener paz con el dragón. No obstante, surgen complicaciones cuando el huevo eclosiona prematuramente y el recien nacido dragoncito se encariña con el grupo.
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martes, 28 de mayo de 2013
Sociedad de Exploradores y Pathfinder en la GenCon 2013
En este blog ya hemos comentando el programa de Wizards of the Coast para la GenCon de este año (aqui) asi como la publicación de Fantasmas del Castillo Dragasta (aqui). Hoy os comentamos el programa de la Sociedad de Exploradores.
Como cada año, la GenCon significa el inicio de una temporada nueva para el Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, esta vez la 5ª, llamada El Año del Demonio [Year of the Demon]. Se dirigirán tres escenarios nuevos, entrentando a los Exploradores contra los fieles de Razmier, los demonios de la Herida del Mundo y las maquinaciones políticas del consejo gobernante de Absalom. También podremos adentrarnos en los dos primeros nivels del megadungeon de Diseñador Jefe Jason Bulman, Las Ruinas del Alcazar Oseo, que estan especialmente diseñados para retar incluso a los personajes Exploradores más ambiciosos con combates, trampas y acertijos verdaderamente mortíferos. Si esto no fuera suficiente, el viernes por la noche, más de miembros de la Sociedad de Exploradores participarán en un masivo evento en múltiples mesas llamado El Asedio a la Ciudad Diamante, que situará a los nobles héroes en las primeras líneas de una invasión Abisal a la capital cruzada de Nerosyan.
También ofrecerán eventos no relacionados con la Sociedad de Exploradores a lo largo de la convención, como son:
* Seminarios con el personal creativo de Paizo y la dirección de los proximos productos, el futuro de la compañía y algun vistazo en profundidad al JdR Pathfinder.
* Demostraciones del nuevo Juego de Cartas Aventuras Pathfinder.
* Demostraciones de la Caja del Principiante del JdR Pathfinder para introducir jugadores nuevos al mundo del rol (incluyendo aventuras nuevas nunca antes vistas para personajes de nivel 3).
* Un buen campo para niños, permitiendo a los padres jugar al JdR Pathfinder junto a sus hijos en un ambiente seguro y educativo.
* Una subasta silencionsa que se llevará a cabo durante toda la convención en beneficio de Bigh Brother Big Sister of Central Indianna.
Regresa de vez en cuando para saber más sobre la campaña del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, incluyendo revelaciones sobre el final de la Temporada 4, el Año de la Runa Ascendida y el comienzo de la Temporada 5.
Nos vemos.
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viernes, 24 de mayo de 2013
Fantasma del Castillo Dragasta
Además de los seminarios, partidas y eventos que tendrán lugar en la GenCon de este año, Wizards of the Coast tiene una anuncio adicional.
Ya se han abierto oficialmente las preordenes para Fantasma del Castillo Dragasta [Ghosts of Dragonspear Castle]. Este exclusivo avance de D&D Next en la GenCon 2013 soloe estará disponible para los que acudan a la GenCon, pero no esperes la convención. Cuando preordenes tu copia de Fantasmas del Castillo Dragasta también recibierás una minitatura coleccionable de D&D gratis diseñada por Gale Force Nine (El paladín Isteval, valorada en $10.00)
Todas las ventas serán manejadas por Gale Force Nine. Sencillamente preordena aqui: gf9-dnd.com luego detenete en el estante de Gale Force Nine y recoge tu libro y miniatura gratuita.
Fantasmas del Castillo Dragasta
Fantasmas del Castillo Dragasta es un avance y minicampaña de D&D Next compuesta por cuatro emocionantes aventuras que llevan a los personajes desde el nivel 1 hasta el nivel 10. El libro también contiene todo lo que un Dungeon Master necesita para dirigir la aventura, incluyendo reglas D&D Next diseñadas durante la inmensa prueba de juego pública, estadísticas de monstruos, descripciones de conjuros, objetos mágicos, e información de trasfondo sobre el pueblo costero de Vado de la Daga, donde la campaña esta ambientada.
Con el telón de fondo de la Secesión, los valientes aventureros deben defender el pueblo de Vado de la Daga contra una maliciosa amenaza extranjera mientras forjan alianzas, exploran dungeons y combaten a los monstruos. La acción se traslada desde el Pantano del Lagarto a las colinas infestadas de orcos, culminando finalmente en un altercado mortífero entre las ruinas desmoronadas del legendario Castillo Drasgasta.
Fantasmas del Castillo Dragasta incluye personajes pregenerados D&D Next, asi como reglas para subir de nivel a estos personajes hasta el nivel 10. El libro también incluye la ficha de personaje ganadora del concurso reciente.
Precio: $29.95


Recuerda: Fantasmas del Castillo Dragasta solo estará disponible en GenCon. Puedes preordenar tu copia hoy 24 de mayo, pero solo la podrás recoger en la convención.
Atención: Se devolverá el dinero a todo aquel que lo preordene un copia pero no pueda acudir a la conveción.
Ya se han abierto oficialmente las preordenes para Fantasma del Castillo Dragasta [Ghosts of Dragonspear Castle]. Este exclusivo avance de D&D Next en la GenCon 2013 soloe estará disponible para los que acudan a la GenCon, pero no esperes la convención. Cuando preordenes tu copia de Fantasmas del Castillo Dragasta también recibierás una minitatura coleccionable de D&D gratis diseñada por Gale Force Nine (El paladín Isteval, valorada en $10.00)
Todas las ventas serán manejadas por Gale Force Nine. Sencillamente preordena aqui: gf9-dnd.com luego detenete en el estante de Gale Force Nine y recoge tu libro y miniatura gratuita.
Fantasmas del Castillo Dragasta
Fantasmas del Castillo Dragasta es un avance y minicampaña de D&D Next compuesta por cuatro emocionantes aventuras que llevan a los personajes desde el nivel 1 hasta el nivel 10. El libro también contiene todo lo que un Dungeon Master necesita para dirigir la aventura, incluyendo reglas D&D Next diseñadas durante la inmensa prueba de juego pública, estadísticas de monstruos, descripciones de conjuros, objetos mágicos, e información de trasfondo sobre el pueblo costero de Vado de la Daga, donde la campaña esta ambientada.
Con el telón de fondo de la Secesión, los valientes aventureros deben defender el pueblo de Vado de la Daga contra una maliciosa amenaza extranjera mientras forjan alianzas, exploran dungeons y combaten a los monstruos. La acción se traslada desde el Pantano del Lagarto a las colinas infestadas de orcos, culminando finalmente en un altercado mortífero entre las ruinas desmoronadas del legendario Castillo Drasgasta.
Fantasmas del Castillo Dragasta incluye personajes pregenerados D&D Next, asi como reglas para subir de nivel a estos personajes hasta el nivel 10. El libro también incluye la ficha de personaje ganadora del concurso reciente.
Precio: $29.95
Recuerda: Fantasmas del Castillo Dragasta solo estará disponible en GenCon. Puedes preordenar tu copia hoy 24 de mayo, pero solo la podrás recoger en la convención.
Atención: Se devolverá el dinero a todo aquel que lo preordene un copia pero no pueda acudir a la conveción.
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martes, 14 de mayo de 2013
Wizards of the Coast en la Gen Con
Del 15 al 18 de Agosto tendrá lugar la Gen Con 2013 en Indianapolias, Indiana. A continuación os dejamos el programa de Wizards para este evento, todo girando alrededor de Dungeons & Dragons.
Una Noche con Dungeons & Dragons
Te invitan a pasar una noche genial en Puerta de Baldur. Junto a diseñadores, autores y otros personajes de la industria de D&D disfruta de unas bebidas, de comida y de aventuras. Responde a la llamada y crea una leyenda.
Cuando: Jueves 15 de Agosto de 7:00 PM a 11:00 PM
Partidads D&D
Prueba de Aventura D&D Next Para Todos
Reserva tu mesa provada y disfurta de todo un fin de semana D&D Next para jugar las cuatro aventuras nuevas. Cada día, tendrás tu sitio reservado con tu DM asignado. También recibirás regalso exclusivos de la Gen Con.
La experiencia utiliza las reglas de prueba de D&D Next. Se incluye la creación de personaje y no es necesaria experiencia previa.
Fin de Semana de Lanzamiento de Asesinato en Puerta de Baldur
Algo malvado esta en marcha en Puerta de Baldur. Un antiguo mal se agita. En la víspera de una celebración, tiene lugar un asesinato brutal. ¿Responderás a la petición de ayuda?
Esta escenario lanza la aventura nueva Asesinato en Puerta de Baldur, y envía a los héroes directamente a los eventos de las próximas temporadas Encuentros D&D. La experiecia utiliza reglas de prueba D&D Next, y los participantes recibierán el exclusvio juego de dados Gen Con D&D si todavía no lo han obtenido. Hay personajes pregenerados o se puedes crear tu propio personaje antes del evento. No es necesaria experiencia previa.
Enfrentamiento en Candelero
Candelero esta bajo asedio, y se necesita aventureros para ayudar a protegerlo. Responde a la llamada para defender el monasterio legendario y aguantar contra la marea del mal. Se proporcionan personajes
D&D Next.
Esta aventura ofrece una experiencia interactiva utilizando las reglas de prueba D&D Next , y los participantes reciben el exclusvio juego de dados Gen Con D&D. No es necesaria experiencia previa.
Señores de Aguasprofundas, mostrando Granujas de Puerto Calavera
Explora las sordidas entrañas de Aguasprofundas en Puerto Calavera o explora los retorcidos pasillos de los dungeons de Bajomontaña en Granujas de Puerto Calavera, una expansión para el gran juego de Wizards, Señores de Aguasprofundas.
Seminarios
Contar Cuentos con Ed Greenwood
Unete a Ed Greenwood, el creador del escenario de Reinos Olvidados, para un grupo alegre narrando experiencias que te dejaran destornillado de la risa.
Cuando: Jueves 2-4 PM
D&D Digital: Pasado, Presente y Futuro
El futuro digital de D&D es más brillante que nunca y repleto de impresionantes nuevas ofertas de juegos en múltiples plataformas digitales. Descubre que hay reservado para D&D en el presente y en el futuro.
Cuando: Vienres 2-4 PM
Una Charla con R.A. Salvatore
Sientate y charla con el autor superventes del New York Times R.A. Salvatore para hablar sobre Drizzt, los Reinos, obras pasadas y La Secesión.
Cuando: Viernes 4-6 PM
P&R con R&D
¿Tienes preguntas sobre D&D Next, sobre Dirigir y todo lo relacionado con D&D? Bueno, tienen las respuestas. Unete a Mike Mearls y los miembros del equipo de Dungeons & Dragons para responder preguntas sobre el estado actual del juego, y hacia donde va.
Cuando: Sabado 2-4 PM, Domingo 10 AM - 12 PM
El Destino de los Reinos Olvidados
Unente a los escritores R.A Salvatore, Ed Greenwood, Troy Denning, Erin Evans, Paul Kemp y Richard Lee Byers para hablar sobre La Secesión y las grandes historias aún por contar.
Cuando: Sabado 4-6 PM
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