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jueves, 8 de mayo de 2008

Fuerza de Ataque: Los Dhakaan


La aventura esta llendo bien... demasiado bien. Tácticas inteligentes y unos pocos golpes críticos han destorzado encuentros que se suponia serían retos mayores, y a no ser que algo pase la aventura va a llegar a un pronto e insatisfactorio fin. Entra la fuerza de ataque. Dependiendo de las necesidades de la noche, los personajes puede ser adversarios mortales, aliados inestimbales o una forma de añadir color a la escena. Este artículo describe a los Herederos de los Dhakaan -los guerreros de élite de Darguun

Estructura y Tácticas

Los Herederos de Dhakaan son los vástagos de una tradición marcial que una vez dominó Khorvaire. Durante miles de años han estado ocultos. Ahora han regresado. Las tropas Dhakaani están entre los soldados más peligrosos de Khorvaire; son diestros, disciplinados, están bien equipados y completamente dedicacos a sus clanes. Si los clanes se llegaran a unir bajo un líder, podría amenazar a Khorvaire mismo. Pero por ahora permanecen divididos, riñiendo entre ellos para determinar el legítimo heredero de los Dhakaan. Algunos clanes están enfrascrados en guerras a gran escala contra sus hermanos. Otros peinan el continente en busca de reliquias de su antiguo imperio, creyendo que el poder simbólico y mágico de estos objetos son la clave para la víctoria.

Los Dhakaani son mucho más peligrosos que sus primos Ghaal'dar, y deberían representar una desagradable sorpresa para una grupo acostumbrado a humanoides salvajes o indisciplinados. Los soldados Dhakaani actúan con elegante precisión, cambiando de blancos o de formación con una sola palabra de sus comandantes. Los líderes Dhakaani son expertos veteranos que puede analizar cualquier situación y determinar las amenazas más peligrosas. Buscan incapacitar a los lanzadores de conjuros los más pronto posible y combinar ataques para eliminar enemigos.

Las debilidades de esta fuerza Dhakaani incluyen pobres salvaciones de Voluntad y una completa falta de magia divina. debido a la agnostica naturaleza de la cultura Dhakaani. El cantor de endechas puede curar, y un explorador taarka'khesh puede intentar usar la habilidad de Usar Objeto Mágico para activar una Varita de Curar Heridas Ligeras. Pero la falta de apoyo clerical puede ser una desventajara contra un oponente bien equilibrado o un enenmigo muerto viviente.

Siempre que sea posible, los Dhakaani exploran el terreno antes del combate, exteniendo apoyo de proyectil en las localizaciones claves y dejando que los tiradores tomen ventaja de Disparo A Bocajarron. Osgos sigilosos se acercan al enemigo antes de entrar en furia, seguidos por soldados grandes trasgos. Mientras que a los osgos se les ha enseñado a lanzarse contra el enemigo, los soldados usan Pericia en Comabte y Derribo Mejorado para arengar enemigos. Los cantores de endechas usan Inmovilizar Persona o Confusión contra campeones enemigos en combate cuerpo a cuerpo y bolsas de marañas contra obvios lanzadores de conjuro, mientras inspiran a su soldados con su música de bardo.

Entre los pobres TS de Voluntad de las tropas cuerpo a cuerpo y el potencial de que una Bola de Fuego destruya a un grupo de soldados, los raros magos asignados a unidades Dhakaani normalmente adoptan papeles defensivos: un evocador puede comenzar una batalla con una Bola de Fuego, pero en los asaltos siguientes dedicará su acción en contrarrestar conjuros hasta que este seguro que los enemigos lanzadores de conjuros han sido neutralizados.


Encuentros Dhakaani

Puedes añadir la fuerza de ataque Dhakaani en una aventura de muchas formas. Considera las siguientes posibilidades.

  • El grupo ha sido enviado a saquear una ruina Dhakaani. Cuando llegan, una tropa trasgoide ya está acampada alrededor de la entrada y explorando el subterráneo.
  • Después de que el grupo surja de un subterráneo, son retados por una fuerza Dhakaani: El líder ordena a los aventureros que le entreguen la reliquia Dhakaani que han robado.
  • Una ruina Dhakaani resulta estar ocupada por poderosas aberraciones... criaturas de lejos demasiado poderosas para que el grupo las derrote solos. Una fuerza Dhakaan llega a la escena, y junto puede superar a las aberraciones. ¿Serán capaces de compartir su botín, entregando a los Dhakaani los artefactos que han venido a buscar?-
  • El grupo se topa con una batalla entre trasgos Dhakaani y elfo Valenar. ¿Intenan esquivarlos, o toman partido por un bando?. Nadie sabe quien tiene la razón, y cualquier fuerza puede convertirse en un poderoso enemigo.
  • El grupo entre en una posada -y descubre una patrulla de soldados Dhakaani en la habitación común. ¿Están aquí los trasgoides por alguna siniesta razón, o solo buscando una comida caliente y resguarod de la lluvia?. ¿Podrán pasar la noche sin comenzar ningun incidente?.
  • Un cantor de endechas Dhakaani disfrazado ha conseguido entrar en una institución académica y esta usando sus recursos para ayudar a recuperar tesoros del imperio. Puede oponerse al grupo, o puede contratarlos.
  • Tras tratar con un grupo de aventureros y llegar a respetar sus poderes, un clan Dhakaani puede pedir a los aventureros que les ayuden a iniciar relaciones diplomáticas con una de las Cinco Naciones o una de las casas marcas del dragón.
Los Soldados de los Dhakaan

La composición de una unidad Dhakaani varia en base de la naturaleza de la misión. Siete diferentes personajes son descritos más abajo, proporcionando las herramientas básicas para crear unidades diferentes. Un equipo de acción encubierta incluye tiradores y batidores liderados por un cantor de endechas, mientras que una tropa de choque confia en rompe filos, soldados y un evocador.

Cantor de Endechas

Los cantores de endechas son los líderes espirituales de los trasgoides, y también son entrenados para actuar como espías y diplomáticos. Los cantores de endechas con casi siempre hembras.

Cantor de Endechas VD 8
Gran trasgo hembra Bardo 7
N Humanoide mediano
Inic +3; Senditos Visión en la oscuridad 60 pies; Escuchar +0, Avistar +5
Idiomas Común, Elfico, Trasgo, Gnomo, Orco
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CA 17, toque 13, desprevenido 14
pg 29 (7 DG)
Fort +2, Ref +8, Vol +7
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Velocidad 30 pies (6 casillas)
C/C daga +4 (1d4-1/19-20) o
A distancia arco corta de gran calidad +9 (1d6/x3)
Atq Base +5; Prs +4
Acciones Especiales Música de bardo 7/día (sugestión [CD 18], inspirar gran aptitud, infundir valor +2, fascinar 3 criaturas, contraoda)
Equipo de Combate 2 bolsas de marañas, Poción de Invisibilidad, Poción de Protección Contra Flechas 10/Magia, Varita de Curar Heridas Ligeras, Círculo de Sonido (ECEB 271)
Conjuros de Bardo Conocidos (NL 7º, 20% fallo de conjuro arcano):
3º (1/día) - Desplazamiento, Confusión (CD 18)
2º (3/día) - Curar Heridas Moderadas, Detectar Pensamientos (CD 16), Inmovilizar Persona (CD 17), Imagen Múltiple
1º (5/día) - Encantar Persona (CD 16), Curar Heridas Ligeras, Disfrazarse
0 (3/día) - Atontar (DC 15), Detectar Magia, Nana, Mano de Mago, Prestidigitación, Cuchichear Mensaje
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Características Fue 8, Des 16, Con 12, Int 14, Sab 11, Car 18*
CE Conocimiento de bardo +11
Dotes Voluntad de Hierro, Soltura con una Escuela de Magia (encantamiento), Oda del Corazón (ECEB)
Habilidades Engañar +12, Diplomacia +19, Disfrazarse +9 (+9 con Disfrazarse, +2 cuando actua), Reunir Información +10, Saber (geografía) +5, Saber (historia) +7, Saber (local) +7, Saber (nobleza y realeza) +7, Esconderse +7, Intimidar +10, Moverse Sigilosamente +7, Interpretar (canción) +12, Averiguar Intenciones +8, Conocimiento de Conjuros +5, Avistar +5
Posesiones Equipo de combate más cota de malla de gran calidad, daga, brazalete de pociones, Capa de Carisma +2. Si nadie más en la unidad tiene un Círculo de Sonido , reemplazalo por un Anillo de Protección +1

Campeón de Cadena Armada

La cadena arma y el mangual son armas tradicionales del imperio, y aquellos que dominan estas armas se ganan el respeto a ojos de sus camaradas. Este diestro soldado puede actuar como líder de una patrulla de elite de soldados o como guardaespalda de un importante cantor de endechas.

Campeón de Cadena Armada VD 8
Gran Trasgo Guerrero 6/ Maestro de Armas Exóticas 1
LN Humanoide mediano
Inic +1; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Escuchar +0, Avistar +0
Idiomas Común, Elfico, Trasgo
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CA 20, toque 11, desprevenido 19
pg 50 (7 DG)
Fort +8, Ref +3, Vol +4
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Velocidad 20 pies (4 casillas)
C/C Cadena Armada +1 +14/+9 (2d4+7) o
C/C Cadena Armada +1 +12/+12/+7 (2d4+7) con rafaga de golpes o
A distancia arco largo compuesto +8/+3 (1d8+4/x3)
Atq Base +7; Prs +11
Opciones de Ataque rafagas de golpes, Ataque Poderoso
Equipo de Combate 2 Pociones de Curar Heridas Ligeras (ambas en la mochila) 3 Pociones de Agrandar Persona (1 en la mochila), Poción de Curar Heridas Moderadas y una Poción Contra Flechas 10/Magia
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Características Fue 18, Des 13, Con 12, Int 13, Sab 10, Car 8
Dotes Pericia en Combate [B], Derribo Mejorado [B], Voluntad de Hierro, Ataque Poderoso [B], Soltura con un Arma (armas de cadena), Especialización con un Arma (armas de cadena), Castigador de Darguun [Razas de Eberron)
Habilidades Trepar +3, Oficio (armero) +2, Oficio (herrero) +7, Sanar +2, Intimidar +9, Saber (historia) +2, Moverse Sigilosamente +0, Montar +4
Posesiones Equipo de combate mas Armadura Completa +1, Cadena Armada +1, arco largo compuesto de gran calidad (+4 al daño), carcaj con 20 flechas, brazalete de pociones, Círculo de Sonido o Anillo de Protección +1 (dependiendo de cual sirva mejor las necesidades la misión)

Soldado de Infantería Pesada Gran Trasgo

No todos los soldados Dhakaani poseen este nivel de habilidad, y la mayoría de soldados en una Dhakaani no debería tener pociones, pero cuando los Clanes envían tropas al mundo exterior envían lo mejor

Soldado de Infantería Pesada Gran Trasgo VD 5
Gran Trasgo Guerrero 4
LN Humanoide mediano
Inic +2; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Escuchar +0, Avistar +0
Idiomas Común, Elfico, Trasgo
-------------------------------------
CA 21, toque 11, desprevenido 20
pg 38 (4 DG)
Fort +7, Ref +3, Vol +3
-------------------------------------
Velocidad 20 pies (4 casillas)
C/C mangual de gran calidad +8 (1d8+3) o
A distancia arco largo compuesto de gran calidad +6 (1d8+3/x3)
Atq Base +4; Prs +7
Opciones de Ataque Bloquear Flechas, Derribo Mejorado, Muro de Escudos
Equipo de Combate 2 Pociones de Curar Heridas Ligeras, Poción de Agrandar Persona
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Características Fue 16, Des 14, Con 16, Int 13, Sab 10, Car 8
Dotes Bloquear Flechas, Pericia en Combate, Derribo Mejorado, Voluntad de Hierro, Muro de Escudos
Habilidades Trepar +2, Oficio (cualquiera) +6, Intimidar +5, Saber (historia) +2. Moverse Sigilosamente -1, Montar +5
Posesiones Equipo de combate más armadura complete de gran calidad, mangual de gran calidad, escudo pesado de acero, arco largo compuesto de gran calidad, carcaj con 20 flechas, brazalete de pociones

Tácticas: Muro de Escudos proporciona a los soldados un bonificador adicional +2 a la CA cuando esta junto a un aliado que usa un escudo. Bloquar Flechas le permite desviar un ataque de proyectil una vez por asalto, suponiendo que este al tanto del ataque y este usando su escudo.

Tirador Gran Trasgo

Tirados Gran Trasgo VD 5
Gran Trasgo Explorador 2/Guerrero 2
N Humanoide mediano
Inic +4; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Escuchar +4, Avistar +5
Idiomas Común, Trasgo
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CA 18, toque 14, desprevenido 14
pg 31 (4 DG)
Fort +8, Ref +7, Vol +0
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Velocidad 30 pies (6 casillas)
C/C mangual +6 (1d8+2) o
A distancia arco largo compuesto +1 +9 (1d8+3/x3) o
A distancia arco largo compuesto +1 +7/+7 (1d8+3/x3) con Disparo Rápido
Atq Base +4; Prs +6
Opciones de Ataque enemigo predilecto* +2, Disparo a Larga Distancia, Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Disparo Rápido, Disparo Preparado
Equipo de Combate 2 Pociones de Curar Heridas Ligeras
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Características Fue 14, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 8
CE empatía salvaje +1 (-3 bestias mágicas)
Dotes Disparo Rápido, Disparo Preparado, Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Rastrear, Disparo a Larga Distancia
Habilidades Trepar +6, Sanar +5, Esconderse +8, Saber (dungeons) +2, Escuchar +4, Moverse Sigilosamente +10, Montar +5, Avistar +5, Superviviencia +5
Posesiones Equipo de combate más cota de mallas de gran calidad, rodela, mangual, arco largo compuesto +1 (puntuación de Fuerza 14), capa de tejidoscuro. Brazalete de pociones con 2 Pociones de Curar Heridas Ligeras
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*Opciones comunes para enemigo predilecto son humano, trasgoide o elfo

Tácticas: Disparo a Bocajarro permite al tirador infligir +1d6 puntos de daño adicionales con ataques a distancia contra oponentes que estan a menod de 30 pies bajo él. Disparo Preparado le permite infligir +3d6 puntos de daño con un ataque a distancia contra un oponente que cargue a menos de 15 pies. Cuando un tirador usa su rodela, su CA es 19 (toque 14, desprevenido 15).

Rompe Filos Osgo

Los Rompe Filos son las tropas de choque osgas. Son criados para buscar la gloria en la batalla, pero no son salvajes; para un osgo Dhakaani, la rabi es un cuidados cultivado estado de combate en frenesí. Comprenden la importancia de las tácticas en batalla y obedecen las ordenes de sus comandantes grandes trasgos. Los Rompe Filos pueden ser machos o hembras.

Rompe Filos Osgo VD 5
Osgo Bárbaro 1
N Humanoide medio (trasgoide)
Inic +3; Sentidos Visión en la oscuridad, olfato; Escuchar +1, Avistar +2
Idiomas Común, Trasgo
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CA 20, toque 12, desprevenido 17
pg 43 (4 DG)
Fort +7, Ref +6, Vol +3
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Velocidad 40 pies (8 casillas)
C/C espadón de gran calidad +12 (2d6+12/19-20)
Atq Base +3; Prs +9
Opciones de Ataque Ataque Poderoso, Hendedura, Furia 1/día (7 asaltos)
Equipo de Combate Poción de Agrandar Persona, 2 Pociones de Curar Heridas Ligeras, 2 bolsas de maraña, 2 piedras de trueno
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Características Fue 26, Des 16, Con 18, Int 8, Sab 10, Car 6
CE movimiento rápido
Dotes Ataque Poderoso, Hendedura
Habilidades Trepar +5, Esconderes +7, Saltar +5. Escuchar +1, Moverse Sigilosamente +6, Montar +4, Avistar +2, Supervivencia +1
Posesiones Equipo de combate más cota de mallas de gran calidad, espadón de gran calidad, arco largo compuesto de gran calidad, carcaj con 20 flechas, capa de tejidoscuro, brazalete de pociones
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Cuando no esta en fueria, el osgo tiene las siguientes características cambiadas:

CA 20, toque 14, desprevenido 19
pg decrece en 12
TS Fort +5, Vol +1
C/C espadón de gran calidad +10 (2d6+9/19-20) o
A distancia arco largo compuesto de gran calidad +7 (1d8+6/x3)
Prs +9
Características Fue 22, Con 14
Habilidades Trepar +5, Esconderse +7, Saltar +5, Escuchar +1, Moverse Sigilosamente +6. Montar +4, Avistar +2, Superviviencia +1

Explorador Taarka'khesh Trasgo

Mercenarios de los clanes del Lobo Silencioso, los taarka'khesh puede ser encontrados sirviendo a cualquier líder Dhakaani. Como con todas las tropas de este artículo, esta es un batidor excepcional; taarka'khesh de menor nivel puede ser hallados en Darguun.

Explorador Taarka'khesh Trasgo VD 6
Trasgo Pícaro 3/Batidor 3
N Humanoide pequeño (trasgoide)
Inic +7; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Escuchar +10, Avistar +10
Idiomas Común, Elfico, Trasgo
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CA 20, toque 15, desprevenido 16; esquiva asombrosa
pg 32 (6 DG)
Resistencia evasión
Fort +5, Ref +11, Vol +3
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Velocidad 40 pies (8 casillas)
C/C estoque de gran calidad +7 (1d4+1/18-20) o
A distancia arco corto compuesto de gran calidad +10 (1d4+1/x3) o
A distancia arco corto compuesto de gran calidad +8/+8 (1d4+1/x3) con Disparo Rápido
Atq Base +4; Prs +1
Opciones de ataque Disparo a Larga Distancia, Disparo Rápido, ataque furtivo +2d6, hostegar (+1d6)
Equipo de Combate Poción de Invisibilidad, 2 Pociones de Curar Heridas Ligeras, bolsa de maraña, 2 piedras de trueno
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Característica Fue 12, Des 18, Con 12, Int 13, Sab 10, Car 6
CE encontrar trampas, sentido de las trampas +1, fortaleza de combate +1, movimiento rápido +10 pies, pisada sin rastro
Dotes Disparo Rápido, Disparo a Larga Distancia, Observador Rápido (Aventurero Completo)
Habilidades Equilibrio +5, Trepar +3, Inutilizar Mecanismo +9, Escapismo +6, Esconderse +16, Escuchar +10, Moverse Sigilosamente +16, Abrir Cerraduras +12, Montar +8, Avistar +10, Buscar +10, Supervivencia +3, Piruetas +12, Usar Objeto Mágico +4
Posesiones Equipo de combate más Cota de Mallas +1, estoque de gran calidad, arco corto compuesto de gran calidad, Capa de Resistencia +1, Brazalete de Pociones, Herramientas de ladrón de gran calidad, y tanto un Círculo de Sonido o un Anillo de Protección +1, dependiendo de cual sirve mejor para las necesidades de la misión.

Evocador Trasgo

Los Dhakaani han llegado a respetar el poder táctico de la magia. La mayoría de clanes tienen solo unos pocos magos, y estos personaje son asignados solo a misiones críticas. El VD del personaje ha sido incrementado debido al valor de su equipo.

Evocador Trasgo VD 7
Trasgo hembra Evocador 5
N Humanoide pequeño (trasgoide)
Inic +2; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Escuchar +1, Avistar +1
Idiomas Común, Dracónico, Elfico, Gigante, Trasgo, Vinculo Empático
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CA 13, toque 13, desprevenido 11
pg 19 (5 DG)
Fort +4, Ref +3, Vol +5
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Velocidad 30 pies (6 casillas)
C/C daga +1 (1d3-2/19-20) o
A distancia daga +5 (1d3-2/19-20)
Atq Base +2; Prs -4
Equipo de Combate Varita de Disipar Magia, Poción de Curar Heridas Leves (mochila), Poción de Invisibilidad, Poción de Protección Contra Flechas 10/Magia, Poción de Curar Heridas Moderadas
Conjuros Preparados (NL 5º):
3º - Disipar Magia, Bola de Fuego (2, CD 17)
2º - Invisibilidad, Rayo Abrasador (2, +5 ataque de toque), Contorno Borroso
1º - Agrandar Persona (2), Armadura de Mago, Proyectil Mágico (2)
0 - Detectar Magia, Mano de Mago, Cuchichear Mensaje, Prestidigitación
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Características Fue 6, Des 14, Con 12, Int 18, Sab 12, Car 6
CE familiar, compartir conjuros
Dotes Alerta (si el familiar esta a menos de 5 pies), Ampliar Conjuro, Inscribir Rollo de Pergamino, Maximización Espontánea (Arcano Completo) y una de las siguientes: Elaborar Poción, Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Fabricar Varita o Potenciación Espontánea (Arcano Completo).
Habilidades Concetración +9, Oficio (alquimia) +10, Esconderse +8, Saber (arcano) +12, Saber (historia) +12, Saber (los planos) +12, Moverse Sigilosamente +6, Montar +6, Conocimiento de Conjuros +14
Posesiones Equipo de combate más daga, capa tejidoscuro, cristal de conjuros, brazaletes de pociones, y o bien un Círculo de Sonido o Anillo de Protección +1, dependiendo de cual sirve mejor a las necesidades de la misión
Libro de Conjuros conjuros preparados más 0 -todos excepto nigromancia o encantamiento; 1º - Alarma, Comprensión Idiomática, Niebla de Obscurecimiento; 2º - Cerradura Arcana, Llama Continua, Ráfaga de Viento; 3º - Desplazamiento, Cubículo de Leomund
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Rata Familiar VD -
N Diminuta bestia mágica
Inic +2; Sentidos visión en la penumbra, olfato; Escuchar +1, Avistar +1
Idiomas Vínculo empático
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CA 17, toque 14, desprevenido 15
pg 9 (5 DG)
Resistencia evisión mejorada
Fort +2, Ref +4, Vol +5
-------------------------------------------------
Velocidad 15 pies (3 casillas), trepar 15 pies, nadar 15 pies
C/C mordisco +4 (1d3-4)
Espacio 2-1/2 pies; Alcance 0 pies
Atq Base +2; Prs -6
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Características Fue 2, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 12, Car 2
Dotes Sutileza con Arma
Habilidades Equilibrio +10, Trepar +12, Concentración +8, Esconderse +14, Escuchar +1, Moverse Sigilosamente +10, Nadar +10, Avistar +1

Fuente: Wizards of the Coast (Strike Force: Dhakaan)

lunes, 5 de mayo de 2008

La Casa Phiarlan, Parte III


La Mesa Serpentina

Los elfos de la Casa Phiarlan son conocidos por todo Khorvaire como artistas y artesanos maestros. La Casa Phiarlan usar una hydra de cinco cabeza como su símbolo, con una cabeza para cada uno de los cinco dominios artísticos: memoria, movimiento, música, forma y sombra. Pero aunque la hydra tiene cinco cabezas, también tiene una sombra -y esta representa la Mesa Serpentina, el sexto dominio que yace oculto bajo la superficie de la casa.

Tras la primera guerra entre Aerenal y Argonnessen, los gobernantes de Aerenal necesitaban una fuerza de élite que pudiera actuar como los ojos y oidos de la Corte Eterna. Los phiarlanos ya eran bienvenidos en cada reino, y los Reyes Hermanos buscaron su ayuda. Los ancianos de las líneas Tialaen, Shol y Elorrenthi convocaron a sus herederos más astutos y capaces para actuar como la Mesa Serpentina. Durante un milenio esta red de observadores ayudó a mantener el orden en Aerenal, hasta que la aparición de la Marca de la Sombra llevó a los phiarlanos a la desaprobación. Los elfos llevaron la Mesa Serpentina a Khorvaire, donde sus raices se extendieron por toda el continente.

Pocos sabe donde encontrar la ciudadela de la Mesa Serpentina, y el DM debe decidir donde situarla en su campaña. Cada enclave Phiarlan tiene un observador que actua como un enlace con la Mesa, y esta persona organiza trabajos y se asgura que los herederos de la casa locales no interfieren con las operaciones Serpentinas. Pero los actuales agentes de la Casa están ocultos incluso al enlace; a menudo están dispersos en la comunidad y escondidos bajo una capa sobre otra capa de identidad falsa. El verdadero maestro espía de una gran ciudad teje su telaraña en las sombras, e incluso nadie puede conocer su conexión con la casa.

No todos los espías de la Casa Phiarlan pertenecen a la Mesa Serpentina. Muchos independientes se marcharon durante el enfrentamiento Thuranni, pero unas pocas cabalas privadas permanecen -familias orgullosas y aventureros independientes que prefieren operar fuera de la estricta jerarquía de la casa. Mientras estos grupos mantenga el honor de la casa y no interfieran con las operaciones Serpentines, son dejados tranquilos.

Contratando a la Casa

Los esfuerzos artísticos de la Casa Phiarlan llenan los cofres de la casa con oro. Desde un puramente punto de vista financieron, la casa puede sobrevivir sin vender los servicios de sus espías. Pero hay más en el mundo que el oro. Reyes, cardenales y barones marca del dragón confían en la Mesa Serpentina, y la casa prospera con la influencia que adquiere a través de sus acciones. Escogiendo que trabajos que aceptar y cuales rechazar, la Mesa Serpentina tiene el poder de moldear Khorvaire. Aca acto -desde el asesinato de un general advenedizo hasta la recuperación de una reliquia robada para un rico mercader- incrementa el poder de la casa. Solos los señores de la Casa Serpentina conocen como la casa planea utilizar este poder.

Puede que la Casa Phiarlan no confie en la Mesa Serpentina por su oro, pero esto no significa que los servicios de los espías Serpentinos sean baratos. La cada prefiere tratar con gente poderosa e influyente, y el herrero que desee espiar a su caprichosa mujer debería contratar a un investigador de la Casa Tharashk.

Reunir Información: La ciudadela oculta de la Mesa Serpentina acoge un cuerpo de adivinos, y sus camaras de identidad encierran montones de cabellos y objetos personales obtenidos de los miles de las personas más importantes de Khorvaire. Los Espejos Serpentinos mejoran y refuerzan los poderes de la Marca de la Sombra, y los adivinos marca del dragón dedican su tiempo a la observación oculta y a espíar a través del eter. Los observadores Phiarlan transmiten la información a los tratantes Serpentinos, quienes se comunican con los señores de la Mesa con piedras de escudriñamiento. Y cada día el conocimiento de la casa crece.

Un viejo secreto que uno puede encontrar en cualquier sitio con esfuerzo -el nombre de antigua querida del rey, que también puede ser apreciado para las cámaras de la Biblioteca de Korranberg -normalmente cuesta de 10 a 100 po. Sin embargo, el precio puede aumentar en base del impacto que el secreto puede tener. Si el nombre de la querida pudiera descubrir a un olvidado heredero que pudiera derrocar al Rey Boranel, la Mesa Serpentina podría elevar el precio cien veces -o rechazar a revelarlo del todo.

La información que puede ser adquirida a través del uso de Escudriñamiento que tiene un coste base de 280 po. La vigilancia mágica a largo plaza cuesta 2000 po/día. Sin embargo, la casa tiene una cantidad limitada de objetos foco que pueden soportar una vigilancia extendida, y este servicio puede no estar disponible todo el tiempo.

Más allá del escudriñamiento, la Mesa confía en agentes de campo. Si un espía ya esta en el lugar y puede adquirir la información deseada sin riesgo, el secreto puede costar 100 po. Una compleja operación que requiera que una docena de elfos arriesgue su vida -digamos, una obtención de Bastión Terrible- puede costar dies mil piezas de oro. Por último el DM debe decidir el precio basandose en los recursos que la misión requiera y el impacto que la acción tendrá en la campaña.

Protección: Una corriente de información fluye entre la Casa Phiarlan y un cliente que puede pagar una cuota mensual para ser alertado sobre cualquier actividad que suponga una amenaza para él o relacionado con el asunto de su elección. Dependiendo de la profundidad de la cobertura, esto puede costar miles de piezas de oro, y poco gente se beneficio de ello. Pero cuando un grupo de aventureros conspira contra un rico criminal, siempre esta la posibilidad de que reciba un aviso telepático de Piedra de Escudriñamiento de la Casa Phiarlan.

Violencia y Robo: La Casa Phiarlan no tiene especial dispensa para romper la ley, y un asesino Serpentino capturado sufrirá las mismas consecuencias que cualquier otro criminal. Los enlaces Serpentinos requieren una completa revelación sobre las razones que conllevan una misión. El asesinato requiere una excelente justificación, y la casa nunca asesina o rapta a un cliente en buenas relaciones -una de las razones por las que los gobernantes prefiente trabajar con la casa en lugar de contra ella. Son más propensos a raptar que a matar; la Casa Phiarlan puede que no mate a un grupo de aventureros por robar a un noble, pero los elfos pueden capturar al grupo y dejar su destino a manos de la víctima. Los agentes de la Mesa Serpentina roba a un cliente en beneficio de otro, pero solo con una buena razón -nunca para saciar el orgullo de un cliente. La Casa Phiarlan tambien comemte otros actos criminales bajo las circunstancias adecuadas, pero organizaciones como el Clan Boromar o la Casa Tarkanan (consulta Sharn: La Ciudad de las Torres) son las fuentes principales de ladrones y asesinos.

El poder de la Mesa Serpentina tiene sus limites. La Casa Phiarlan tiene espías ocultos dentro del Aurum, la Orden de la Garra Esmeralda o de los Doce. Pero los Señores del Polvo, la Oscuridad Onírica y la Cámara son antiguas y poderosas fuerzas con una excelente contraintelgencia. La Casa Phiarlan no puede vigilar cada culto del Dragón Inferior o cada clan Dhakaani. La Mesa Serpentina no tiene agentes en cada aldea o gremio. Por último, el DM debe decidir lo que la Casa Phiarlan sabe y lo que ha conseguido ocultar de ojos curiosos.

Sirviendo a la Sombra

Muchos miembros de la Casa Phiarlan actuan como agentes pasivos de la casa. Además de suministrar información al enlace Serpentino. Los elfos Phiarlan pueden ayudar a la Mesa de otras muchas formas. La famosa actriz puede estar muy ocupada actuando como una espía y asesina activa, pero puede proporcionar a los agentes Serpentinos un lugar en su séquito -o ayudar a un espía asumir su identidad para una misión en particular.

Un personaje jugador -incluso uno con la dote Favorito de la Casa- debe ganarse un lugar con la Mrsa Serpentina. Si muestra potencial, la Mesa Serpentina le pide actuar inicialmente como un observaror. Este deber le convoca a transmitir la información que adquiera en sus aventuras, y le alienta a establecer contactos que pueda demostrar ser utiles para la casa. Con el tiempo, se le otorgan pequeñas Tarea y misiones vinculadas a una aventura en particular. A nivel de dungeon, se le puede pedir que intercambie un determinada pieza de un tesoro con una falsificación proporcionada por la casa y luego devolver el verdadero tesoro a la casa. Se le puede entregar un paquete para ser entregado al tabernero junto al camino, un amuleto para ser deslizado en la bolsa de un noble, o un Foco de Escudriñamiento (scrying beacon) para ser colocado en una localización crítica. Si lo cumple admirablemente, finalmente puede ser iniciado como una sombre de la Mesa Serpentina. En este punto sus misiones puede forma la base de un conjunto de aventuras.

No existe militancia para los miembros de la Mesa Serpentina; por el contrario, a los agentes se les paga un salario regular, junto recompensas generosas para misiones peligrosas. Los puestos en la casa son descritos a continuación. Como regla general, un agente Serpentino debe tener rangos en tres o más de las siguientes habilidades: Engaño, Disfrazarse, Reunir Información, Esconderes, Saber (cualquiera), Escuchar, Moverse Sigilosamente, Abrir Cerraduras, Buscar o Avistar. Se pueden hacer excepciones para lanzadores de conjuros cuyos habilidades mágicas suplan la falta de entrenamiento.

Las Sombras son los agentes menores de la Mesa. Para ostentar esta posición, un personahe debe tener siete o más rangos en tres de las habilidades Serpentinas. Las sombras reciben 10 po cada mes como anticipo además de las bonificaciones por completar misiones.

Los Incorpóreos son agentes dotados que a menudo coordinan grupos de sombras. Un espectro debe poseer nueva o más rangos en cuatro de las habilidades Serpentinas. Los espectros reciben 50 po cada mez como anticipo.

Los Espectros son los soluciona problemas de élite. Un espectro debe poseer doce rangos en cuatro de las habilidades Serpentines, y recibe 200 po cada mes como anticipo.

Los Fantasmas son las leyendas de la casa. Solo un puñado de estos agentes existe, y sus identidades son cuidadosamente guardadas. Un fantasma necesita tener quince o más rangos en cuatro de las habilidades Serpentinas. Un fantasma recibe 1000 po cada mes como anticipo y tiene acceso a muchos recursos de la casa. Sin embargo, como los agentes cumbre de la casa, los fantasmas siempre estan de misión -un PJ que llegue a este puesto tendrá poco tiempo para las aventuras.

Sobre los fantasmas están los señores de la Mesa Serpentina. Un elfo no puede alcanzar esta posición basandose solo en la habilidad; debe servir a la casa durante siglos antes de que incluso pueda ser considerado para ser iniciado ante el círculo interno. Los señores no son necesariamente tan poderosos como los fantasmas, pero lo que les falta en nivel de personaje lo suplen con astucia y sabiduría.

Solo los elfos de la Casa Phiarlan han sido aceptados como miembros de la Mesa Serpentina, y esto seguramente no cambia. Gente de todas las razas y naciones puede ser usados como herramientas y observadores, pero nunca son tratados como iguales o introducidos en la confianza de la Mesa. En el caso de un personaje jugador, sus compañeros aventureros son considerados como ventajas que trae a la casa. Un elfo puede obtener posición dentro de la Casa Phiarlan ayudando a la Mesa Serpentina. Pero si escoge convertirse en una gente de pleno derecho de la Mesa Serpentina, no puede tener otra lealtad que a la casa.

Fuente: Wizards of the Coast (House Phiarlan, Part Three)

viernes, 2 de mayo de 2008

Los Hijos de Khyber


"Tu marca crea, hijo de Cannith. La mía porta el poder de destruir".
-- Podrido Bal, Matón Tarkanan

Los señores aberrantes de la Guerra de la Marca poseían terribles poderes. La locura, las llamas y la plaga era las menores de sus armas. Estas historias inspiraron las supersticiones que persiguen a los portadores de las marcas aberrantes del dragón hasta hoy. Pero en los siglos desde la Guerra de la Marca, ninguna marca aberrante ha otorgado el tipo de poderes vistos en el pasado.

Hasta ahora.

En los pocos último años, las marcas aberrantes han estado apareciendo con gran frecuencia. Y por primera vez en más de mil años, algunos que portan estas marcas han observado la marca crecer en tamaño y en poder... imitando las Marcas del Dragón Menores y Mayores de las casas puras. Estos son los hijos de Khyber: los señores aberrantes de una era por venir.

El Hijo de Khyber es una clase de prestigio diseñada para personajes que porten marcas aberrantes. Se abastace del material descrito en el suplemento Dragonmarked, destacando las dotes Marca del Dragón Aberrante Menor y Marca del Dragón Aberrante Mayor. Ya que necesitarás del Dragonmarked para seguir esta clase de prestigio, la información de trasfondo aqui descrita debería probar ser util para cualquier personaje que posee una marca del dragón aberrante.

Convertirse en un Hijo de Khyber
Igual que las marcas del dragón puras, las marcas del dragón aberrantes son un misterio. Uno no puede sencillamente escoger ser un hijo de Khyber. Puede ser una elección aleatoria, o puede ser que el Dragón Inferior este escogiendo a sus campeones para una guerra que tiene que llegar. Da igual como, parece que el poder escoge al recinpiente, no de de la otra forma. Son gente uniformemente dotada -un destacado entre las masas comunes. Y la mayoría posee una perspectiva oscura de la vida; aunque puede que no sean malvados, muchos son cínicos, despiadados, siniestros, orgullosos o incluso enfermos. Esto puede reflejar la influencia de la marca del dragón aberrante, o solamente el hecho de que aquellos que portan marcas aberrantes a menudo llevan vidas difíciles: Cualesquiera que sea la razón, las almas verdaderamente nobles no pueden convertirse en hijos de Khyber.

Si su personaje cumple los prerrequisitos, puedes escoger hacerle un hijo de Khyber. Pero esto no es el resultado de una elección consciente por su parte; no refleja ningun entrenamiento o dedicación. Un día, su marca del dragón aberrante crece, y siente el poder oscurod de Khyber en su sangre.

Prerrequisitos para Hijo de Khyber

Alineamiento: Cualquier no bueno
Habilidades: 7 rangos en cualquiera dos habilidades
Dote: Marca del Dragón Aberrante

En el presente, la mayoría de hijos de Khyber son solitarios. Sin embargo, los criminales de la Casa Tarkanan están extremadamente interesados en reclutar a los hijos de Khyber. Muchos de los Cultos del Dragón Inferior creen que aquellos que portan marcas del dragón aberrantes están bendecidos por Khyber, y los herederos aberrantes pueden ostentar gran influencia entre tales cultos. Los hijos de Khyber son pocos en número y están dispersos por todo Khorvaire, pero a medida que pasa más tiempo, más y más pondrán sus poderes al servicio de una causa mayor.

Tabla 1: El Hijo de Khyber Dado de Golpe: d8

Nivel Ataque Base TS For Ts Ref TS Vol Especial
1º +0 +2 +2 +2 Afinidad Aberrante, Marca del Dragón Aberrante Menor
2º +1 +3 +3 +3 Puntos de Acción Adicionales, Marca del Dragón Ab Mejorada
3º +2 +3 +3 +3 Marca del Dragón Aberrante Menor Mejorada
4º +3 +4 +4 +4 Marca del Dragón Aberrante Mayor
5º +3 +4 +4 +4 Explosión Aberrante

Habilidades de Clase (4 + modif. de Inteligencia por nivel): Engañar, Trepar, Concentración, Inutilizar Mecanismo, Disfrazarse, Reunir Información, Intimidar, Saber (local), Saltar, Escuchar, Moverse Sigilosamente, Abrir Cerraduras, Buscar, Averiguar Intenciones, Juego de Manos, Piruetas, Falsificar.

Rasgos de Clase

Como hijo de Khyber, tu mayor fuerza es el poder de tu marca del dragón aberrante. A medida que avances en la clase, descubres los poderes ocultos de tu marca, mientras que aprendes habilidades que te pueden ayudar a sobrevivir en un mundo poco amistoso.

Afinidad Aberrante (Ex): A medida que domines los poderes de tu marca aberrante, adquieres una cantidad de influencia sobre los demás tocados por el poder de Khyber. Puedes añadir tu nivel de clase a todas las pruebas de Carisma cuando trates con aberraciones o con gente que posea marcas del dragón aberrantes.

Marca del Dragón Aberrante Menor: A 1º nivel, adquieres Marca del Dragón Aberrante Menor como dote adiconal. No tienes que cumplir los prerrequisitos de habilidad para esta dote.

Puntos de Acción Adicionales (Ex): A 2º nivel y más allá, tu máximo de puntos de acción por nivel se incrementa en 2.

Marca del Dragón Aberrante Mejorada (Ex): Comenzando a 2º nivel, puedes usar la aptitud sortílega otorgada por tu marca del dragón aberrante una vez adicional al día.

Marca del Dragón Aberrante Menor Mejorada (Ex): Comenzando a 3º nivel, puedes usar la aptitud sortílega otorgada por tu marca del dragón aberrante menor una vez adicional al día.

Marca del Dragón Aberrante Mayor: A 4º nivel adquieres Marca del Dragón Aberrante Mayor como dote adicional. No tienes que cumplir los prerrequisitos de habilidad para esta dote.

Explosión Aberrante (Ex): A 5º nivel adquieres la habilidad de convocar las reservas internas de fuerza para alimentar a tu marca del dragón aberrante, pero esto te deja vacío y enfermo. Una vez al día cuando utilices uno de tus poderes de marca del dragón aberrante, puedes declarar que es una explosión aberrante. Tanto el nivel de lanzador y la CD de TS del efecto se incrementans en 3; sin embargo, estas mareado (sickened) durante 1d4 asaltos tras utilizar la habilidad.

Interpretando un Hijo de Khyber

Puedes sentir el poder revolviendose dentro de tí. Es diferente para cada hijo de Khyber. Uno sienre un frío que ningun calor puede expulsar, mientras que otro se queja del fuego que le quema bajo la piel. Y un heredero con el poder de Confusión siente la fuerza de la locura en su mente, intentando escapar fuera y deleitarse con los pensamientos de los demás. Puede hablarte mientras duermes. Pero es una parte de tí. Para los demás puede sonar como un maldición; pero sin ese nudo de energía oscura interna, no sabras quien eres.

La cosa es que has tenido una vida difícil. A la mayoría de herederos aberrantes les pasa. Incluso antes de que tu marca aparecierá, sentías una distancia de aquellos que te rodeaban. ¿Y como se manifestó por primera vez tu marca?. ¿Quemastes a un amigo de la infancia con una accidental explosión, o Encantastes al objetivo de tus afectos no correspondido?. Ya fuera lo que pasase, una vez que la marca apareció, fuistes objeto de miedo y sospecha. Quizás fuistes expulsado de tu hogar, o quizás escogistes viajar, ocultando tu marca y encontrando acomodo en compañía de extraños. Solo un amigo ha permanecido contigo en todos tus viajes -la rara marca que arde en tu piel, el poder esperando a ser desencadenado.

Y ahora tu marca esta creciendo. No solo la señal en tu piel, o el poder que puedes canalizar a través de ella. Puedes sentir la oscuridad fluyendo a través de ti, creciendo con cada día que pasa. Sabes que no hay lugar para tí en la luz: Lo puedes sentir en tu alma. Pero solo tú puedes decidir si abrazarás esta oscuridad que yace en tu interior y aceptar tu destino como uno de los hijos de Khyber... o resistir la llamada de la oscuridad, y seguir la senda del héroe.

Combate

Los hijos de Khyber puede seguir muchas sendas diferentes, y no hay un único estilo de combate que se aplique a todos ellos. Si eres un bárbaro con el poder de Escudo de Fuego, puedes desear convocar tus llamas y lanzarte a la refriega... mientas que si eres un pícaro con las habilidades de Encantar Persona y Sugestión, puedes desear escabullirte y dejar que los demas peleen. Considera las sinergías entre tus poderes aberrantes y las habilidades de tu clase básica, y usalas para determinar tus estrategias más optimas.

Avance

No escogistes tus poderes. Nunca te preguntaron si querias manifestar una marca del dragón aberrante, y seguramente no esperabas que crecierá, extendiendose por todo tu cuerpo como un cancer. Has odio hablar de marcas del dragón aberrantes, pero han sido hace miles de años desde que el mundo ha visto una de tal tamaño y poder. Solo tú conoces lo que significa para tí. Cuando tu marca creció, ¿se descubrió su nuevo poder descubierto?. ¿O te asustastes, preocupado sobre lo que podría pasar a continuación?.

Un hijo de Khyber no tiene fijo una senda de avance. Como con las tácticas de combate, todo depende de tu trasfondo de clase original y los poderes de tu marca. Tus habilidades están orientadas hacia la supervivencia: Aquellos que descubran tu verdadera naturaleza temerán tu poder, y los sentidos afilados y la habilidade de moverse sin ser notado en una ciudad o en el campo puede ser tu única esperanza en los dias que están por venir. Dotes como Fuerza Horrible o Maldición Mortal puede mejorar los poderes de tu marca del dragón, pero si tu trasfondo es el de un pícaro o un guerrero, puede ser mejor que escojas dotes que se basen en estas habilidades.

Recursos

Puede que nunca hayas visto a otro hijo de Khyber; tus parientes aberrantes son pocos en número y están dispersos por el mundo. Por ello, no tienes recursos a los que recurrir. Los hijos de Khyber a menudo sienten un lazo instintivo unos con otros, una reflejo de tu rasgo de clase de afinidad aberrante... pero esto no significa que otro aberrante arriegará su vida por tí.

Si tu marca aberrrante te otorga un lugar en la Casa Tarkanan o en un culto del Dragón Inferior, puede que adquieras acceso a recursos adicionales. Consulta Sharn: La Ciudad de las Torres para mayor información sobre los beneficios de asociarse con la Casa Tarkanan.

Hijos de Khyber en el Mundo

"Mis ancestros vencieron a los tuyos por la espada, pervertido. Deja que te enseñe que pasa cuando retas a tus superiores".
-Jaxon d'Cannith, Hechicero Cannith

Menos de cuatro años han pasado desde que el primer hijo de Khyber sintió su marca del dragón aberrante crecer y expandirse por su piel. Ya sea esto la voluntad del Dragón Inferior o algún efecto colateral del Día del Luto, la expansión del poder aberrante es un descubrimiento reciente. La mayoría de hijos de Khyber esogen ocultar sus poder y mantenerse en las sombras. Pero una organización esta buscando activamente a aquellos que portan marcas del dragón aberrantes: la Casa Tarkanan.

Vida Diaria

Cualquier línea de sangre puede ser tocada para la mancha aberrante. Nadie puede predecir donde o cuando una marca aberrante se manifestará... y como tal, nadie puede predecir el estilo de vida del heredero aberrante. Algunos se convierten en vagamundos; otros centran sus vidas en el crimen. Unos pocos ocultan sus marcas y continuan sus vidas normales, ignorando la susurrante voz de Khyber al borde de sus pensamientos y sueños.

La Casa Tarkanan es un gremio criminal con una creciente influencia en muchas de las grandes ciudades de Khorvaire. Los hijos de Khyber que se unen a la Casa Tarkanan son entrenados en el uso de sus marcas aberrantes y también alentados a desarrollar habilidades que pueden servir al gremio directamente. Un heredero con poderes de Encantar Persona o Sugestión normalmente se convierten en extorsionadores o artistas del contrabando, mientras que uno con un toque Venenoso puede ser entrenado como asesino. Los señores de la Casa Tarkanan creen que una segunda Guerra de la Marca es inevitable, y esto se filtra a través de la vida diaria de los miembros de la casa: los Tarkananos aprenden a ver a sus camaradas como compañeros soldados en un ejercito y consideran a todos los no aberrantes como enemigos potenciales.

Organización

Como un todo, los hijos de Khyber no tiene organización. Están dispersos por todo Khorvaire, y la mayoría se ocultan de la luz. Sin embargo, la Casa Tarkanan proporciona un refugio y una base de poder para aquellos aberrantes que localiza. La Casa Tarkanan esta organizada como un engañoso reflejo de una casa marca del dragón. En la base es un gremio criminal, centrandos en los negocios del robo y el asesinato. Por encima, los "barrones" dirigen los asuntos regionales y coordinan el continuo esfuerzo de localizar y entrenar adicionales herederos aberrantes. Los beneficios de las actividades de la casa son invertidos en casas seguros y suministros adicionales, mientras los líderes se preparan para una eventual guerra.

La actual matriarca de la Casa Tarkanan es Thora Tavin (LM humana Pícaro 6/Asesino 6/ Hijo de Khyber 2). Thora mantiene corte en Sharn, pero tiene el don sobrenatural de sentir la presencia de otros con marcas aberrantes (una variación de la dote Escudo de Siberys descrita en Dragonmarked) y pasa la mayor parte de su tiempo viajando por Khorvaire en busca de nuevos reclutas.

Reacciones PNJ

Aunque el poder de la superstición ha desaparecido con el tiempo, mucha gente aún sospecha de aquellos que portan marcas aberrantes. Esto es especialmente fuerte en las comunidades más pequeñas. En las grandes metropolis como Sharn, donde la gente trata con arpías, forjados, gargolas y ogros, una marca aberrante no parece tan aterradota: pero en una pequeña población rural de Thrane, la gente aún considera que la marca aberrante es el toque de la oscuridad. Así que no hay un regla fija, pero un hijo de Khyber puede recibir una reacción poco amisotosa de aquellos que descubran su verdadera naturalez... o al menos una indiferencia suspicaz y ruda.

Algunos aberrantes están llegando a la conclusión de que deben permanecer unido para enfrentarse al miedo y la posible persecución, y un hijo de Khyber tiene la gran habilidad de influenciar a aquellos que portan marcas aberrantes. Sin embargo, esto no es suficiente para asegurar una reacción amistosa de todos los aberrantes; muchos siguen siendo suspicaces e indiferentes ante todos los extraños, incluso otros que portan marcas del dragón aberrante.

Hijos de Khyber en Tu Partida

Los hijos de Khyber son pocos en número y secretivos por naturaleza, y no debería tener un gran impacto en la vida diaria de los aventureros. Sin embargo, la Casa Tarkanan puede llegar a convertirse en un importante aliado para los personajes que poseen marcas aberrantes... o un peligroso enemigo para un grupo que trabaje al servicio de las casas de las marcas del dragón. Un hijo de Khyber individual puede ser un asesino violento, enloquecido por su poder; un frío y calculador asesino, buscando venganza contra las casas de las marcas del dragón por el mal hecho a sus ancestros; o un renegado injustamente perseguido por la marca que porta en su carne, sencillamente intentando sobrevivir en un mundo hostil. ¿Y es el resurgimiento del poder aberrante un heraldo de un gran mal en alza?. ¿Es posible que las casas de las marcas del dragón renueven su persecución de los herederos aberrantes?. Las respuestas a estas preguntas quedan en tus manos. Puedes escoger usar a la Casa Tarkanan solamente como un atractivo gremio criminal, sobresaliente por los pdoeres de sus miembros; o puedes hacerlo el centro de una campaña que tiene que ver con una renovada guerra entre los aberrantes y sus primos de marca pura.

Adaptación

Si deseas proporcionar a los hijos de Khyber de mayor versatilidad, los rasgos de clase marca del dragón aberrante mejorada y marca del dragón aberrante menor mejorada pueden darle al personaje la elección de escoger utilizar un habilidad existente o permitirle escoger una nueva habilidad de una apropiada lista, resultando que un hijo de Khyber de 4º nivel pueda tener dos habiliades de marca aberrante, dos habildiades de marca aberrante menor, y una habilidad de marca aberrante mayor. Debido a que las habildiades de marca aberrante no estan automaticamente vinculadas de la misma forma que las marcas puras, estos puede proporcionar a un hijo de Khyber una considerable versatilidad, asi que piensalo con cuidado antes de incoporar esta regla opcional.

Ejemplo de Hijo de Khyber

Podrido Bal obtiene su nombre de las llagas que cubren su piel, un aparente efecto colateral de su poderosa marca del dragón aberrante. Bal nación en las Marcas Sombrías, en un monasterio oculto dedicado al Dragón Inferior; aprendió las artes marciales sirviendo a un maestro dolgaunt. Pero siempre sintió cierta distancia de los demás monjes. Las promesas de Xoriat no le decían nada: Bal era guiado por visiones diferentes. Cuando Thora Tavin llego a su monasterio, sabía que ella tenía la llave de su destino. Bal es completamente devoto a Thora y daría su vida por protegerla. Con su toque letal, es una de las peligrosas más mortiferas de Sharn, y sirve a la Casa Tarkanan como asesino y matón. Aunque esta dedicado de forma fanatica a la causa Tarkanan y no tiene resentimientos en matar, no es tonto; se puede razonar con él y evitará el conflicto inecesario si es posible.

Las dotes Marca del Dragón Aberrante Menor y Marca del Dragón Aberrante Mayor pueden ser hallas en Dragonmarked. Maldición Mortal y Fuerza Horrible serán descritas en futuros Cristales Dragontinos (Nota: cosa imposible de saber, ya que este es el último Cristal Dragontino publicado) pero las puede reemplazar con otras dotes por ahora.

Rotting Bal VD 10
Masculino humano Monje 6/Hijo de Khyber 4
LM Humanoide mediano
Inic +3; Sentidos Escuchar +8, Avistar +11
Idiomas Común, Infracomún
----------------------------------------------------
CA 18, toque 18, desprevenido 15 (+3 Des, +1 desvío, +1 natural, +2 Sabiduría, +1 monje)
pg 54 (10 DG)
Inmune Enfermedad normal
Resistencia Evasión
Fort +11, Ref +13, Vol +12, +2 contra encantamientos
Puntos de Acción 2
------------------------------------------------------
Velocidad 60 pies (12 casillas)
C/C Impacto sin Arma +10/+5 (1d8+3) o Ataque de toque +10 (Toque Vampírico, Slay Living o finta) o Impacto sin arma +9/+9/+4 (1d8+3) con Ráfaga de golpes
Atq Base +7; Prs +14
Opciones de ataque Pericia en combate, Presa Mejorada, Finta Mejorada, Ataque Poderoso, Impacto Ki (magico), Ralentizar Caída (30 pies)
Aptitudes Sortílegas (NL 16º):
2/día - Escudo (NL 5º), Toque Vampírico (4d6; NL 8º)
1/día - Slay Living (CD 15; NL 10º)
Equipo de Combate Dos pociones de Armadura de Mago, poción de Fuerza de Toro, poción de Curar Heridas Moderadas, Brazalete de pociones
------------------------------------------------------
Características: Fue 16*, Des 16, Con 12, Int 13, Sab 14, Car 10
CE afinidad aberrante (+4)
Dotes Marca del Dragón Aberrante, Fuerza Horrible*, Maldición Mortal*, Presa Mejorada [B], Marca del Dragón Aberrante Menor [B], Marca del Dragón Aberrante Mayor [B], Desviar Flechas [B], Pericia en Combate, Finta Mejorada [B], Ataque Poderoso
Habilidades Equilibrio +9, Trepar +6, Sabar +4, Esconderse +14, Saltar +26, Saber (local) +3, Escuchar +8, Moverse Sigilosamente +10, Abrir Cerraduras +7, Buscar +7, Averiguar Intenciones +6, Avistar +11, Piruetas +13
Posesiones Guanteletes de Poder de Ogro, Amuleto de Armadura Natural +1, Botas de Zancadas y Brincos, Capa de Resistencia +1 de Hiloscuro, Anillo de Protección +1
------------------------------------------------------
Cita: "¿Comparamos nuestos dones, hijo del Dragón Superior?

Fuente: Wizards of the Coast (The Children of Khyber)

miércoles, 30 de abril de 2008

El Alcance de Riedra, Parte II


Riedra y Adar

La mayoría de ciudadanos de Khorvaire saben aún menos sobre Adar de lo que saben sobre Riedra. Adar es solo un país impreciso, y no mantiene embajadas. Existen comunidades Adaran en muchas de las grandes ciudades de Khorvaire, pero el típico plebeyo Brelio no puede diferenciar un Riedro de un Adaran -o potencialmente, un Adaran de un ciudadano de Thrane. La gente de Khorvaire primero provino de Sarlona, y con los muchos diferentes entornos hallados por todo el continente no hay una apariencia uniforme para los Riedros. El acento, el vestido y las peculiaridades son las claves de la identificación, y sin Saber (geografía) o experiencia con la cultura, un ciudadano normal de Khorvaire no puede decir la diferencia entre la gente de las dos naciones.

Esto es exacerbado por el hecho de que los Adaranos son tan solitarios como la gente de Riedra. Puede parecer extraño que no estén pidiendo ayuda contra la Oscuridad Onírica en todas las cortes del mundo, pero creen que luchar contra Dal Quor es su guerra personal; esto es descrito con más detalle en Razas de Eberron.

Si un embajador Inspirado es cuestionado sobre el continuo asedio de Adar, su respuesta es simple. La gente de Adar son guerrilleros que están luchando una guerra contra Riedra. Los Adaranos tienen peligrosos poderes sobrenaturales y los utilizaron contra los Riedros en el pasado. El "asedio" es una medida defensiva para asegurar la estabilidad de la nación. Todo esto es perfectamente cierto - severamente inclinado para el beneficio de los Inspirados-así que esto será mantenido contra Zona de Verdad o Detectar Pensamientos. Los kalashtar están luchando contra los gobernantes de Riedra. Los Inspirados están (en sus palabras) buscando mantener el orden y preservar las tradiciones de su nación.

Y si un PJ kalashtar rompe las reglas y anuncia la existencia de la Oscuridad Onírica al mundo... ¿quien le va a creer?. Los Riedros son extraños, pero nunca ha tomado ninguna acción agresiva contra Khorvaire. Por el contrario, están ayudando a reconstruir la destrozada nación. Son amistosos, encantadores y generosos. ¿Porque debería un rey creer la palabra de un extraño campesino místico ante la de un próximo aliado político?.

Por supuesto, algunas personas pueden ser mas sabias que esto. Inicialmente, eses el papel de los PJs -estar dispuestos a considerar la posible amenaza, a actuar donde puede que un rey no lo haría. Y si un PJ se convierte en un heroe legendario, quizás los gobernantes de las naciones se tomen sus palabras más en serio. ¡Esto es sobre lo que trata ir de aventuras!.

La Oscuridad Onírica

El Riedro medio nunca ha oído hablar sobre la Oscuridad Onírica y no sabe nada sobre Dal Quor. Los Riedros creen que sus líderes son los recipientes para los iluminados espíritus del pasado -ese es el ciclo de la vida y de la reencarnación, y los mayores y más nobles espíritus trascienden la carne y guían a los Inspirados.

Para este asunto, los Inspirados -esto eso, los líderes de Riedra y aquellos que ostentan puestos oficial, como los embajadores- normalmente no tiene lazos directos con la Oscuridad Onírica. Sus deberes administrativos son suficientes para mantenerles ocupados y sirven a los intereses de Dal Quor a su propia manera. Un agente de la Oscuridad Onírica puede demandar ayudar de una embajada Inspirada, pero lo más seguro que no lo haga telepáticamente o desde Dal Quor. Así la embajada misma no puede ser relacionada directamente con las actividades de la Oscuridad Onírica, y el embajador no puede descubrir nada si es interrogado.

Este nivel de sutileza hace de la Oscuridad Onírica uno de los villanos más difíciles de utilizar. La OScuridad Onírica usa Semillas Mentales y posee humanos. Sus agentes pueden ser seguidores de la Garra Esmeralda o de los Cultos del Dragón Inferior, quienes no se dan cuenta de la verdadera naturaleza de sus maestros. El grupo puede frustar una docen de proyectos antes de descubrir que todos estos doce eran parte de un proyecto mayor organizado por la Oscuridad Onírica. E incluso cuando los PJs están en la gran confrontación con la mente maestra Inspirada y lo venzan en un combate de poder psiónico, esto no implica a Riedra de ninguna forma, de igual forma que luchar contra un humano implicaría a Khorvaire. Dice a la gente que son Inspirados malvados; pero el embajador puede someterse a una Zona de Verdad y decir que el villano no tiene lazos con su gobierno y que no sabe nada de sus planes. ¡La compartición es la clave!.

Aunque la mayoría de Riedros no saben nada sobre la Oscuridad Onírica, agentes Riedros que sirven a la oscuridad existen. Igual que los embajadores Inspirados mantienen su distancia de la cabala, estos agentes humanos no tienen conexión alguna con el gobierno o la embaja Riedra. Aunque estos agentes no poseen los poderes completos de los Inspirados, pueden servir como anfitriones dispuestos para la posesión quori (consulta la página 296 del Escenario de Campaña de Eberron). ¡Considerando que son humanos, este poder puede ser una sorpresa para los aventureros desprevenidos!.

Riedros en el Mundo

Cualquier que viaje por los muelles de una gran ciudad puede tropezarse con una comunidad Riedra. Los personajes puede terminar tratando con mercaderes Riedros, o huyendo de una comunidad militar Riedra buscando defender su comunidad ante los criminales de Khorvaire. Los PJs pueden tropezar con una embajador Inspirado que este dando un discurso o mediando en una disputa. Y si los héroes realizan una acción realemnte importante, ¡pueden ser invitados a una fiesta en su honor en la embajada Riedra!.

Describir todas las diferencias culturales entre la gente de Khorvaire y aquellos de Riedra es un asunto para un suplemento entero. Pero hay unos pocos puntos que puedes interpretar:

  • Los Riedros hablan su propio idioma y deben adquirir Común como idioma adicional o gastar puntos de habilidad. Los mercaderes deben aprender Común para realizar su trabajo, pero un Karrn que se encamine hacia una barriada Riedra puede descubrir que nadie habla su idioma.
  • El trabajo es todo para el típico Riedro. Esto es tanto un punto de orgullo personal y una forma de deber religioso. Los Riedros tienen poco tiempo para perseguir el placer o interese en tales cosas. El poco tiempo que tienen aparte del trabajo es normalmente dedicado a la religión: meditación en grupo, narración ritual, o servicio comunitario. El vicio es díficil de encontrar. Los Riedros son estrictamente monogamos. Evitan el uso recreativo del alcohol, de los lirios soñadores o de sustancia similares. No apuestan, aunque juegan a un juego llamado Senda -un juego de estrategia que usa piedra redondas, que puede ser jugador en cualquier superficie plana.
  • Los sacerdotes Riedros raramente son lanzadores de conjuros, aunque unos pocos son telépatas o videntes. El papel del sacerdote es proporcionar guía espiritual, eliminar la duda y ayudar e inspirar a la gente. Si los extranjeros están causando problemas en la comunidad, recae sobre el sacerdote reunir la gente y enfrentarse al problema.
  • La honestidad y la comunidad son valores importantes. Los Riedros siempre se juntan para ayudarse unos a otros, y cualquier que comience una pelea en una comunidad Riedra debería estar preparado para enfrentarse a todo el mundo de la calle. Y aparte de los agentes de la Oscuridad Onírica, los Riedros son escrupulosamente honestos.
  • Un Riedro medio viste con ropas negras, blancas o marrones. Aunque los diseños básicos son simples, los Riedros a menudo utilizan los adornos como una forma de meditación, tejiendo complejos diseños a los largo de los dobladillos de la ropa. Los colores azul y rojo están reservados para los Inspirados, y las túnica de los señores Inspiados están cubiertos con diseños laberínticos de color.
  • La cocina Riedra usa materiales bases simples, pero el sabor es potenciado por una combinación de especies. La gula esta prohibida, pero no hay nada malo en disfrutar de una buena comida tras un largo día de trabajo. Los Riedros normalmente beben zumos de frutas o agua caliente especiada.
  • Finalmente, el lenguaje corporal Riedro es de alguna manera diferente al de Khorvaire. Los Riedros no son criados para inquietarse, y permanecen perfectamente tranquilos cuando hablan. Se considera un acto de respeto encontrar la mirada de alguien con el que estas hablando. Los Riedros nunca interrumpiran verbalmente a un orador, pero indicaran la intención con la mirada -mirando hacia bajo si tienen que realizar un comentario, o mirando a los lados si estan en desacuerdo con el orador o no estan interesados en lo que tiene que decir. El nivel de movimiento es tan expresivo como el tono de voz. Así, los Riedros a menudo mantienen una apariencia extenra de calma -mientras, de hecho, un bruco giro de cabeza puede ser lo mismo que un grito.

Estos son solo algunos ejemplos de costumbres Riedras, que además varian por provincia e individuo; pero en el mejor de los casos, estos te proporciona algo con lo que trabajar.

Los Riedros ni son monstruos ni son esclavos, Riedra es una cultura extranjera, y las peculiaridades de una Riedro pueden parecer extrañas a la mayoría de habitantes de las Cinco Naciones. Pero los Riedros y sus señores Inspirados no son temidos en las Cinco Naciones; en todo caso, están siendo bienvenidos por un continente con necesidad de ayuda, y la gente encuentra la belleza y la exótica naturaleza de los Ispirado algo intrigante.

Interpretando a un Riedro

Riedra es una elección extraña para una región de origen. La mayoría de Riedros consideran su hogar natal una ser un paraíso, un pacífico reino libre de crímen y de incertidumbre. La gente de Khorvaire son equivocados y caóticos, propensos a la violencia y de naturaleza indisciplinada. Algunos deben venir a Khorvaire para servir a las necesidades de los Inspirados, encargandose del comercio y realizando lo que debe ser hecho, pero esto es un destino espantoso. Así que ¿porque un Riedra debería unirse a un grupo de bárbaros y vivir la impredecible vida de un aventurero?. Considera las siguientes ideas:

El Exiliado Rebelde: Los Inspirados han tejido un perfecta arma de propaganda y manipulación. Pero siempre habrá aquellos que descubran los secretos que no deben conocer, unos pocos que creen a los kalashtar, o quienes de otra manera lleguen a despreciar a los señores de Dal Quor. ¿Eres psiónico?. Quizás fuistes reclutado para servir como agente humano para la Oscuridad Onírica, pero te volviestes contra tus nuevos maestros una vez que descubristes su verdadera naturaleza. Nunca podrás convencer a tus compatriotas, y si lo intentas, asumiran que estas poseido por un diablo y que estás intentando seducirlos para que se aparten de la senda del rectitud. Pero si estas equivocado sobre los Inspirados, quizas estes equivocado sobre la gente de Khorvaire. Quizas la nobleza esta oculta dentro de ellos. Y quizas puedas encontrar aliados en tu lucha -una guerra que continuara hasta tu muerte.

El Espía: Con el permiso de tu DM, puedes ser un agente durmiente de la Oscuridad Onírica. Eres humano, pero tienes un patrón -un espíritu quori que te visita en sueños y te da instrucciones. La Oscuridad Onírica esta interesada en los personajes jugadores; han visto su potencial. Por ahora, solo debes cimentar tu vinculo con ellos y mejorar sus habilidades. A medida que pase el tiempo, recibirás intrucciones -algunas claras, otras crípticas. Quizas puedes manejar a tu grupo para que sirvan a las grandes metas de la Oscuridad Onírica.

Esta opción debería ser usada con gran cuidado; si se te ordena luchar contra tus compañeros, puedes ser obligado a abandonar el grupo. Discute las cosas con tu DM y asegurate que teneis la misma visión de tu futuro. Una posibilidad es que aprendas mas sobre la Oscuridad Onírica a medida que realizar aventuras -y que te conviertas en un rebelde con el tiempo. La segunda posibilidad es que nunca se te ha ordenado nada que choque directamente con las metas del grupo. Dependiendo de los planes del DM, la Oscuridad Onírica puede intentar esperar siglos antes de acutar contra Khorvaire: Entre tanto, no siente aprecio por los Señores del Polvo, la Orden de la Garra Esmeralda, los Cultos del Dragón Inferior o cualquier otras fuerzas que amenacen al mundo. Así, puede ser que el enemigo de mi enemigo pueda servir como amigo.

El Evangelista: Riedra esta ayudando a Khorvaire a recuperarse de la guerra. Además de proporcionar ayuda material (por un precio razonable), han enviado una cantidad de agente de buena voluntad. En contraste a muchos de tus compatriotas, eres extrovertido y estas deseoso de hablar con extranjeros. Te da pena la gente de Khorvaire, quienes carecen de la guía de los Inspirados. Busca maneras de ayudar a la gente de tu alrededor. Inpirales con tus acciones. Ayudales a vencer a los criminales y a establecer el orden -todo esto mientras les explicas como tales problemas nunca surgen en Riedra. Quizás, con guía y disciplina, ¡algunos de tus compañeros renazcan como Riedros!.

Cualquiera sea tu senda, cuando interpretes a un Riedro ten en mente las siguientes cosas:

  • Khorvaire es una Tierra de Salvajes. Guerra. Crimen organizado. Iglesias incendiarias. Orgullosas casas marcas del dragón sedientas de oro. Ya reverencias a los Inspirados o te hayas vuelto contra ellos, aún consideras Khorvaire ser una tierra de caos y miseria.
  • ¿No humanos?. Riedra esta ampliamente poblada de humanos. Si eres de Riedra, normalmente consideras a los no humanos como extraños y indignos de confianza -especialmente las criaturas de cambio, como los cambiantes o las cosas mágicas como los forjados. Losp peores de todo son los kalashtar. Como Riedro, saber que los kalashtar desean destruir a los Inspirados. Los kalashtar son peligrosas y engañosas criaturas tocadas por los demonios. No confies en nada de lo que diga un kalashta, y oponte a él siempre que puedas.
  • La Magia es Peligrosa. Las habilidades psiónica provienen del interior, canalizando el poder de la voluntad y de la imaginación. Pero la magia arcana y divina son el resultado del comercio con diablos demonios. Incluso si el lanzador de conjuros no sabe lo que hace, esta situando su alma en peligro canalizando estas fuerzas. Puedes permanecer en un grupo con un mago o clérigo, pero asegurate de expresar tu preocupación y de avisarle de que sea cuidadoso en el uso de sus poderes.
  • Los Inspirados son los Depositarios de la Sabiduría. Otra gente sabe poco sobre los Inspirados. A no ser que sea un rebelde, no escucharás ningun intento de malificar a tus líderes. Tu fe es absoluta. Los Inspirados son guiados por las almas más brillantes del pasado. Sacaron a la nación de la guerra y revelaron la senda hacia la paz. Han hecho de tu mundo un paraiso. La gente de Khorvaire comercia con demion de forma regular; y cualquier reclamación que tenga que ver con tus líderes seguramente son engaños.
  • Sigue la Senda de la Disciplina y la Virtud. En Riedra, todas las formas de vicio son estrictamente descartadas. Tales cosas de forma segura dañan tu evolución espiritual, y ¿que tonto sacrificaría la eternidad por unas pocas horas de placer físico o por la vacía persecución de la riqueza?. Las grandes virtudes en la vida son ayudar a los demñas, servir a los Inspirados y cumplir tu papel en la sociedad. No hace falta decir, que si eres un espía para la Oscuridad Onírica, has sido enseñado a engañar (y eres bastante bueno en ello). Pero el típico Riedro es honesto y trabajador, situando el deber y las necesidades de los amigos por delante de la comodidad personal.

Los Riedros nativos hablan el Riedro en vez del Común; sin embargo, mucos Riedros que llegan a Khorvaire aprenden el idioma Común, tanto como idioma adicional o gastando puntos de habilidad.

¿Así Que Es Tan Malo?.

Leyendo este artículo, te puede dejar la impresión de que Riedra es una utopía. La gente es honesta, esta contenta y son trabajadores. La guerra y el crimen son virtualmente desconocidos. Así que ¿porque no deseamos que los Inspirados se hagan con todo Khorvaire?.

Los Riedros no creen que sean esclavos o sean sujetos de la tiranía, pero esto no lo hace ficticio. Viven en una jaula hecha con barrotes creados de tradición y la propaganda, reforzados por la manipulación psiónica y un diseño religioso que sirve a las necesidades de los Inspirados. No hay crimen, porque la mayoría de la gente no puede concebir incluso cometer un crimen -y aquellos que pueden rapidamente desaparecen, aunque cualquier Riedro considerará esto como algo por el bien de la nación. Hay poco espacio para el avance o el cambio: Puedes esperar ganar un cambio en tu próxima vida aunque tu duro servicio esta en esta. Las palabras de los Inspirados no son cuestionados por aquellos bajo ellos, y te sientes comodo en obtener su guía divina. Un mundo bajo los Inspirados puede ser estable y pacifico, y la gente incluso puede ser feliz -pero no pueden ser libres.

Fuente: Wizards of the Coast (The Reach of Riedra, Part Two)