martes, 26 de agosto de 2008

Organizaciones y Dragones de Eberron

Los dragones son parte de Eberron, y sus actividades se extienden por todo el mundo. Las siguientes organizaciones puede jugar importantes papeles en cualquier aventura que tenga que ver con dragones.

LA CÁMARA
La Cámara es una imprecisa alianza . Sus miembros comparten recursos (incluyendo sus agentes), y han fundado un red de refugios seguros y de apoyo por todo Khorvaire y Linde Tormentoso. Los dragones se reunen y comparten información y aquellos con una meta común a veces trabajan juntos.
Aún, los dragones de la Cámara tienen intereses divergentes. Algunos desean recuperar artefactos perdidos de la Era de los Demonios. Algunos quieren vigilar a las razas menores, para ver el papel que juegan en la expuesta Profecía. Otros se oponen a los Señores del Polvo y a otra fuerzas que buscan manipular la Profecía. Unos pocos desean manipular ellos mismos la Profecía. Todos los dragones de la Cámara trabajan por los intereses de Argonnessen y de los dragones como raza -los Ojos de Chronepsis rápidamente eliminan a un dragón que amenace su hogar natal. Pero un resultado bueno para Argonnessen puede ser devastador para Khorvaire.
Aunque los dragones de la Cámara cooperan, cada dragón tiene su propia red de agentes. Los dragones de la Cámara raramente luchan uno contra otro, pero si están compitiendo por un punto decisivo de la Profecía, no tienen problema en enfrentar a sus agentes.
La Cámara es una joven organización para termino dragoniles, poco menos que cuatro mil años de antigüedad. La mayoría de vigilantes de la Cámara son adultos maduros o más jóvenes. Algunos dragones más viejos están vinculados a la Cámara, incluyendo aquellos que fundaron la organización. Sin embargo, la mayoría de estos antiguos, han regresado a Argonnessen para guiar las actividades desde el Tapiz, dejando a sus chiquillos manejar directamente sus intereses.
La Cámara puede ser un excelente patrón para los aventureros, ya que sus miembros poseen las riquezas y el conocimiento necesario para atraer a los aventureros a la Profecía. La clave es que la Cámara es impredecible incluso como patrón. Estos dragones siempre están mirando hacia la meta distante, e incluso un dragón amistoso puede sacrificar vidas de no dragones para lo que el considera un bien mayor.
Cada DM debe exactamente decidir cuanta influencia tienen la Cámara en el transcurso de la historia, pero cualquier cantidad de acontecimientos críticos pueden haber sido puestos en marcha por la Cámara. Es bastante posible que un precursor a la Cámara impulsó la emigración de la humanidad hacia Khorvaire porque el grupo sabia que era la única forma para que los humanas desarrollaran las marcas del dragón. De igual modo, la cábala puede haber haber alentado la formación de Galifar para situar limites al poder de las casas de las marcas del dragón. Tales descubrimientos son parte del tono de Eberron -¿cuenta cantidad de que lo que has hecho por grandeza es resultado de la manipulación dragonil?.

TRAMAS AVENTURAS
A continuación hay un par de formas de involucrar a los PJs con la Cámara.
Conflicto de Intereses: Los PJs han fundado una fuerte relación de trabajo con un dragón de la Cámara, y lo consideran un patrón fiable. Entonces descubren que ha estado patrocinando a otro grupo de aventureros, quienes están realizando masacres y asesinatos. ¿Qué hacen al respecto?.
Pago Arriesgado: Un dragón de la Cámara ofrece al grupo una fantástica recompensa a cambio de destruir secretamente una forja de creación supuestamente oculta bajo Sharn. ¿Podrán los PJs encontrar la forja y superar las trampas situadas por Merrix d'Cannith?. ¿Están dispuestos a arriesgarse a sufrir la ira de un señor de la marca del dragón?.

LOS DRALEUS TAIRN
El Draleus Tairn es la facción más pequeña de los elfos Tairnadal del norte de Aerenal. Al igual que sus primos Valenar, los Draleus dedican sus vidas a las artes de la guerra y a honrar a sus ancestros. Pero los Draleus Tairn no solo reconstruyen las hazañas de sus ancestros: alimentan a los espíritus de los caídos con la sangre de los dragones. La fe de los Draleus sostiene que el guerrero extrae fuerza de la victoria, y transmite sus energía a sus ancestros... y ninguna victoria es mayor que vencer a un dragón.
El Draleus Tairn raramente se relaciona con extranjeros, o incluso con otros elfos. Existen rumores sobre que los matadragones Draleus pueden obtener el poder de sus víctimas: que su sangre arde como fuego de dragón; que pueden escupir rayos o respirar ácido; y que sus rituales de sangre incrementan su expectativa de vida e incluso les imbuyen con la fuerza del dragón. Quizás estas historias sean meros mitos. Las historias también pueden reflejar la presencia de semidragones o chamanes del dragón entre los Draleus Tairn, con estos poderes obtenidos de la sangre derramada en lugar de la sangre compartida. Bajo circunstancias normales, un chamán del dragón tendría dificultades en Aerenal, pero debido a su aislamiento y reputación, pocos elfos molestan a los matadragones.
Los elfos Draleus siempre se han encontrado en las primeras filas en las guerras elfo-dragón, tanto para reclamar sangre para sus ancestros como para defender su isla hogar. Mientras esperan a que la siguiente batalla comience, las partidas de guerra acechan a los dragones por todo lo ancho de Eberron, cazando agentes de los rebeldes y de la Cámra por igual. Es una peligrosa llamada que pide una gran habilidad y astucia, y aquellos que sobreviven están ente los elfos más mortíferos de Aerenal.
El Draleus Tairn equipara por igual la habilidad marcial y mágica, y magos y mágicos de guerra luchan junto a clases más orientadas hacia el combate. Sus estilo de vestir y selección de armas es similar al de los Valenar (son considerados ser Valenar para propósito de dotes y competencias en armas), aunque prefieren las armas azote de dragones y armaduras fabricadas con escamas de dragón.

TRAMAS AVENTURERAS
Las siguientes sugerencias pueden involucrar al grupo con los Draleus Tairn.
Misión de Rescate: Cuando los aventureros están trabajando para la Cámara se reunen con su patrón, los encuentran magullado y sangrando. Apenas escapó con vida de una batalla, y una partida de guerra esta tras su pista. ¿Podrán los PJs salvar al dragón de estos cazadores?.
Enemigo Común: Los magos del Draleus Tairn han desarrollado conjuros únicos en su largo enfrentamiento con los dragones. Cuando los PJs son señalados por un dragón corrupto aliado con las Garras de Tiamat, esta magia de guerra podría ser su única esperanza. ¿Podrán encontrar una banda de Draleus Tairn, y de alguna manera convencer a los elfos para que compartan su conocimiento secreto?.

LOS SEÑORES DEL POLVO
Los inmortales Señores del Polvo aún recuerdan la guerra entre los dragones y los demonios. Muchos están deseosos de cobrarse su venganza; una vez que los Señores Demoníacos de la Era de los Demonios sean liberados, los dragones sufrirán. Pero unos pocos disfrutan compitiendo con los dragones, ya sean sus blancos rebeldes, agentes de la Cámara o la Profecía dracónica misma. Como inmortales, los sabios de los Señores del Polvo han tenido decenas de miles de años para estudiar la Profecía. Unos pocos de los miembros del Consejo de Ashtakala han estado luchando un larga guerra en las sombras contra los dragones, usando la Profecía como campo de batalla. Los rakshasas han ganado su parte de victorias, y algunos de los acontecimientos más oscuros en la historia pueden ser resultado de esta manipulación. Los rakshasas también disfrutan usar su conocimiento sobre la Profecía para crear situaciones en las que los dragones profetas saben que la interferencia dragonil podría tener resultados desastrosos en el futuro; por ello, los dragones debe o bien usar agentes dictados por la Profecía -quizás aventureros- o caer en las garras retorcidas de los rakshasas.
Durastoran Rompesierpes (LM Rakshasa ak'chazar macho (ver MM3) Maestro del Saber 5/Tejedor del Destino 5 (Arcano Completo)) ha sido uno de los señores más activos en la batalla por la Profecía. Rompesierpes tiene una fuerza de demonios menores y agentes humanos a su disposición, dispersos por todo Khorvaire.

TRAMAS AVENTURERAS
Los PJs pueden entrar ne conflicto con los Señores del Polvo de un par de formas.
El Menor de los Dos Males: Un rakshasa se aborda al grupo abiertamente, revelando su verdadera naturaleza. Pide la ayuda de los PJs para oponerse a la Cámara, diciendo que los dragones solo están interesados en los que es bueno para Argonnessen. De hecho, la misión que desea que realicen salvará vidas humanoides y ayudará a su hogar natal o casa (al menos, a corto plazo). ¿Están los aventureros deseosos de trabajar para un demonio?.
¿En quien confiar?: Un aliado cercano de los PJs, quien les ha ayudado una y otra vez, les suplica que realicen una tarea que puede salvar su vida. La consiguiente aventura les lleva a un conflicto con un dragón de la Cámara, quien les dice que su amigos es un sirviente del Rompesierpes y que su misión conducirá al Profecía hacia una senda oscura. ¿Confían en su amigo y combaten al dragón, o abandonan a un aliado por la afirmación de Argonnessen?.

LAS GARRAS DE TIAMAT
Una sombra de la Era de los Demonios continua acechando a los dragones de hoy: Tiamat. Incluso en su prisión, Tiamat posee el poder de seducir y corromper dragones... y algunos de unen a ella por voluntad propia, soñando con el poder que obtendrán cuando sea liberada.
Las Garras de Tiama con el culto de la Hija de Khyber. Humanoides y demonios aliados con Tiamat que pueden poseer la plantilla de semidragón; dragones que sirven a la Hija de Khyber pueden obtener la plantilla de semidemonio como resultado de su toque corruptor. El Culto puede recurrir a la progenie de Tiamat, criaturas malvadas nacidos de huevos de dragón mancillados. La progenie siempre ha aparecido en pequeñas cantidades en Argonnessen, un persistente recuerdo de la presencia de Tiamat. Pero ahora la cantidad de proegenie esta creciendo, y las Garras de Tiamat están reuniendo a estas fuerzas para crear un ejército.
Incluso aunque esta atrapada, Tiamat a veces se estremece en su prisión; en estos tiempos, está más consciente y más activa que cualquier de los demás Señores Demoniacos de la Era de los Demonios. Se dice que puede ver a través de los ojos de cualquier dragón malvado, y que puede susurrar a los corazones de los dragones mientras duermen. Sus agentes escogidos pueden comunicerse con ella, y en momentos incluso han conovocado aspectos de ella en el mundo -mucho más debiles que Tiamat en su gloria completa, pero igualmente temible. Cada vez que Tiamat se ha despertado en el pasado, el acontecimiento ha traido desastre a Argonnessen. Ahora se esta estremeciendo una vez más, y los profetas dicen que la perdición de Argonnessen puede estar cerca.
Las Garras sirven a un Señor Demoniaco de la primera era, y los rakshasas y otros demonios engrosan sus filas. Por ello, pueden ser considerados una rama de los Señores del Polvo. Sin embargo, las Garras raramente coordinan sus acciones con el Consejo de Ashtakala. La mayoría cree que Tiamat es la única verdadera Hija de Khyber, y que los rajas rakshasa son solamente usurpadores con delirios de grandeza.
Los agentes de Tiamat tienen muchas metas que pueden llevarles al ancho mundo. Se oponen a la Cámara y a los Ojos de Chronepsis, y los aventureros se pueden ver envueltos en medio de tal conflicto. Los cultistas están reuniendo artefactos y herramientas en preparación para la guerra en Argonnessen. Están expandiendo a la progenie de Tiamat por todo el mundo, creados nidos ocultos bajos las grandes ciudades. Sobre todo, están trabajando para manipular la Profecía en formas que resultaran en la liberación de Tiamat. Si un DM desea oponer a los aventureros contra una importante cantidad de verdaderos dragones malvados, las Garras de Tiamat son una excelente elección.
No todos los dragones tocados por Tiamat sirven en el culto. Algunos sencillamente acumulan odio en soledad, entrengandose al orgullo y el hambre. Cualquier rebelde o destructor puede ser una víctima de la mancha de Tiamat: pueden sencillamente aterrorrizar una región, o pueden un día ser recluatdos para servir a las Garras.

TRAMAS AVENTURERAS
Las siguientes ideas puede situar a los PJs contra las Garras de Tiamat.
Marcados para la Muerte: Un miembro del grupo es señalado por las Garras de Tiamat; debe morir en menos de una semana para forzar a la Profecía seguir una senda determinada. Los ataques comienzan con sutiles intentos de asesinato, y luego escalan hasta ataques por aprte de matadioses de la progenie azul (MM4). ¿Podrá el aventurero permanecer vivo hasta que pase la semana?.
Duras Elecciones: Un grupo de aventureros descubren la guarida de una dragón rebelde, solo para encontrar que el rebelde ha sido capturado por las Garras y esta sufriendo en un ritual que terminara por transformarlo en una semidemonio servidor del culto. ¿Intenta liberar al dragón?. ¿Lo matan?. ¿O lo abandonan a su destino?.

GARRAS DE TIAMAT
El Draconomicón incluye una clase de prestigio llamda la garra de Tiamat. Estos mortíferos guerreros son entrenados por el culto, pero son su élite -no todos los miembros no dragones del culto siguen esta senda. La organización son las Garras de Tiamat; un miembro de la clase de prestigio es una garra de Tiamat.
Los miembros dragones de las Garras de Tiamat a menudo adquieren niveles en las clases de prestigio de estructor impío de Tiamat o furia de las escamas sangrientas, ambas también descritas en el Draconomicón.

LOS DOCE
Los líderes de las casas de las marcas del dragón no son tontos. En el transcurso de los siglos, se dieron cuenta de que los dragones les observaban. Tomo tiempo, pero finalmente descubrieron la razón para esta vigilancia. Los señores de los Doce aprendieron la conexión entre las marcas del dragón y la Profecía, y descubrieron que mcuhso dragones creían que los marcados por el dragón ddbeían ser todos destruidos, erradicacods como fue hecho con la línea de Vol y la Marca de la Muerte. Sabían que solo sería cuestión de tiempo antes de que los dragones pasaran a la acción.
Los barones escogieron no compartir este terrible descubrimiento con las filas y miembros de sus casas. Hace dos siglos, crearon una división secreta de los Doce dedicados a los asuntos dragoniles. Este Consejo Vigila Sierpes siguieron varias sendas. Algunos miembros se centraron en la Profecía Dracónica, intentando discernir si las marcas del dragón podían influenciar directamente la Profecía. Otros se dedicaron a estudiar a los dragones y localizar o desarrollar conjuros, herramientas o estrategias que podrían otorgar a las casas una oportunidad de lucha en la guerra con Argonnessen. La ironía de esta situación es que estos esfuerzos de interferir con la Profecía son los actos que podrían comenzar tal guerra.
Con el comienzo de la Última Guerra, los recursos fueron redireccionados para tomar ventaja en el conflicto. El trabajo del Consejo estuvo detenido durante casi un siglo. Pero ahora, cuando la paz ha regresado a Khorvaire, los señores de los Doce han reactivado esta unidad. El tiempo dirá si la decisión fue una precaución sabia o el preludio al desastre.

TRAMAS AVENTURERAS
Los PJs pueden volverse enredados con los Doce en un par de formas.
Ataque Misterioso: Después de que el grupo recobre una marca de la Profecía portatil, es embocado por un fuerza de asalto encubierta de los Doce. Los atacantes emplean poderes avanzado de las marcas del dragón, pero usan armas compasivas y conjuros no letales. ¿Intentarán los PJs adentrarse en los secretos de los Doce, o los dejaran en paz?.
Mecanismo del Día de la Perdición: Los Doce están construyendo una extraña maquina que canalizará el poder de miles de marcas del dragón en un esfuerzo por cambiar el curso de la Profecía. Un dragón profeta avisa a los PJs de la amenaza, diciendoles que si no destruyen la maquina, los dragones lo harán -y los Doce junta a ella.

Fuente: Dragons of Eberron

lunes, 25 de agosto de 2008

Linde Tormentoso (Parte I)


Linde Tormentoso es el mayor puesto avanzado de la humanidad en el continente de Xen'drik. Fundado por piratas y contrabandistas, se ha convertido en un recursos vital para aquellos que desean explorar o investigar el continente destrozado. Aunque la cultura de Linde Tormentoso hunde sus raíces en Khorvaire, es una ciudad libre sin ninguna lealtad a ninguna de las Cinco Naciones. Por ello, Linde Tormentoso es un refugio para exploradores y exiliados, para aventureros y criminales, para soldados desengañados con sus antiguos reinos y para aquellos que desean continuar la guerra. Es un faro para disidentes y románticos, para fugitivos huyendo y para aquellos que necesitan escapar de sus propias memorias. Mucho más pequeños que Sharn, es un ciudad donde unos pocos valientes aventureros pueden marcar la diferencia -un lugar donde los grandes jugadores rápidamente se dan a conocer unos a otros.
Linde Tormentoso es mucho más que un portal hacia Xen'drik. La historia de la ciudad se extiende por la Era de los Gigantes hasta el amanecer de Eberron. El Linde Tormentoso moderno esta construido sobre la ruinas de civilizaciones pasadas, desde de la de los gigantes hasta los thri-kreen e incluso de cosas más extrañas. Algunos restos de estas civilizaciones pueden ser vistos en la superficie. Otros yacen ocultos bajo tierra, desde las alcantarillas de los gigantes hasta las secciones completas de antiguas ciudades preservadas del paso del tiempo.

HISTORIA DE LINDE TORMENTOSO
Linde Tormentoso es relativamente pequeño -su población podría vivir en un solo barrio dentro de Sharn- pero es una ciudad libre; para toda intención y propósito, es una nación independiente con sus propias costumbres y tradiciones. El Código de Galifar no se aplica aquí, y los gobernantes de Linde Tormentoso se consideran iguales a cualquier rey de Khorvaire. Para comprender la cultura de Linde Tormentoso, uno debe echar un vistazo a su historia.
Linde Tormentoso esta perseguido por su pasado. Nacida en la era moderna, la ciudad es una creación humana, pero la historia de la región se extiende hacia el pasado a antes del ascenso de la civilización humana. Los gigantes de Rushemé dicen que la región esta maldita y señalan a las ruinas de una medica docena de civilizaciones como prueba. Los eruditos de la Biblioteca de Korranberg y de la Universidad de Morgrave han estudiado estas ruinas durante décadas y han creado un sencillo mapa de la región. Pero muchos de los grandes secretos permanecen. Descubrir la verdad es un reto para los aventureros -y una misión que ya ha reclamado la vida de cientos.

LA ERA DE LOS DEMONIOS
Gran cantidad de esta era esquiva a los eruditos modernos. La dominación de los señores demoníacos se extendía por toda la faz de Eberron. No hay duda de que los rajas rakshasa gobernaban dominios en Xen'drik y que los dragones y los coutals que se oponían a ellos podían haber atraído a los titanes, los míticos ancestros de los gigantes, a la contienda. ¿Pero donde fueron estas batallas combatidas?. ¿Que queda del conflicto épico?. Los exploradores ocasionalmente han encontrado rastros del pasado: la espada mágica de un guerrero rakshasa o una aguja de bronce del estilo de Ashtakala, la ciudadela de los Señores del Polvo. De acuerdo con los narradores de Rushemé, fue en esta era que una maldición fue situada sobre la tierra cercana al océano del norte. Algunos eruditos creen que un terrible secreto esta oculto muy profundo bajo Linde Tormentoso, debajo de las ruinas más antiguas de los gigantes.

LA ERA DE LOS GIGANTES
Aunque muchos creen que esta tierra esta maldita, otros siempre han sido atraída por ella. El titán Cul'sir hizo de esta región el centro de su imperio. Muchos sabios creen que el Emperador, la imponente estatua sobre el puerto, es una representación de Cul'sir mismo, situada para guardar la ciudad contra los demonios del pasado.
Los investigadores aún están luchando por reconstruir los acontecimientos que llevaron hasta la devastación de las principales culturas gigantes. Esta claro que los elfos vivían entre los gigantes Cul'sir, seguramente como esclavos; muchas herramientas y estructuras provenientes de este período están diseñadas para ser usadas por los más pequeños elfos. Los registros que han sido recuperados enfatizan que la ciudad jugó un importante papel durante la invasión quori y fue un centro importante de investigación mística. Los registros históricos son oscuros sobre lo que los magos de las ciudad estaban investigando pero aluden a una tremenda fuente de poder bajo la ciudad. Ya fuera una creación de los gigantes o una fuerza que estaba intentando desencadenar es desconocido.
La derrota de los quori situó el escenario para el rebelión elfica. Reliquias halladas en las junglas que rodean Linde Tormentoso sugieren una campaña de guerra de guerrillas que duró siglos. Esta silenciosa guerra fue interrumpida por batallas campales. De acuerdo con las historias Tairnadal, el gran héroe Dyrael Morain lideró un ataque sobre Linde Tormentoso en un esfuerzo para "destruir el mayor mal en esta tierra oscura". Dyrael y sus fuerzas, el mayor ejercito elfico nunca visto, fueron aniquilados, pero los Tairnadal aún honran su valor y sacrificio. Muchos Valenar han buscado los huesos de Dyrael y su legendaria espada en los campos al sur de Linde Tormentoso.
La Era de los Gigantes llegó a su fin con una ola de magia épica y fuego de dragón. Comparadas con la mayoría de Xen'drik, las ruinas de Linde Tormentoso están bien preservadas; el colosal vigía es casi sin tocar. Otras secciones de la ciudad fueron parcialmente enterradas pero de otro forma permanecieron intactas. Los habitantes gigantes fueron masacrados, pero algunos sabios creen que los dragones se abstuvieron de tratar con Linde Tormentoso mismo -ya que por alguna razón tenían miedo de desencadenar todo su poder contra la ciudad.
Este período puede ser la fuente para muchas aventuras. Los gigantes Cul'sir fueron magos y artífices maestros, capaces de producir artefactos y maquinas extrañas. Muchas maravillas están ocultas bajo la ciudad, junto terribles herramientas que deben ser mantenidas lejos de las manos de villanos. Los guerreros Valenar pueden buscar reliquias ancestrales, mientras que los kalashtar buscan las defensas creadas durante la invasión quori.

UN VISTAZO A LINDE TORMENTOSO
Población: 11650.
Demografía: Humanos 43%, gnomos 9%, semielfos 9%, enanos 8%, orcos y semiorcos 8%, medianos 7%, elfos 6%, forjados 2%, cambiantes 2%, replicantes 1%, otros (drow, trasgoides, gigantes, kalashtar, razas monstruosas) 5%.
Gobernantes: Los Señores Tormentosos.
Fundadores: Yorrick Amanatu, Molou Lassite, Delera Omaren, Kolis Sel Shadra, Jolan Wylkes.
Cita: "Alzandose en el filo del mundo".

LA CIUDAD CAMBIANTE
La devastación de Xen'drik dejó un continente en el caos. Los registros arqueológicos sugieren que una cantidad de culturas hallaron asentamiento alrededor de Linde Tormentoso. Pero cada uno de estos asentamientos se colapsó, y para cuando los humanos llegaron a la zona, todo lo que quedaba eran fantasmas y piedras destruidas. Los eruditos han confirmado que los siguiente grupos habitaron Linde Tormentoso en los pasados treinta mil años.
El primer grupo en regresar a Linde Tormentoso fueron los gigantes, los ancestros de los modernos gigantes de Rushemé. Los maestros del conocimiento de los Rushemé dicen que sus ancestros fueron contagiados por el Du'rashka Tul, un locura homicida que les forzó a volverse unos contra otros y destruyeron su nación.
Miles de años después, los sahuagin del Mar Tormentoso llegaron a Linde Tormentoso. Los diablos del mar construyeron una comunidad anfibia en las indundadas alcantarillas de la antigua ciudad. Los modernos sahuagin no hablarán de esta cultura caída. Algunos eruditos creen que este silencio se debe a la vergüenza -que los viejos sahuagin fueron corrompidos por una fuerza oscura bajo la ciudad. Otros afirman que la civilización sahuagin fue destruida hace mucho y que los modernos sahuagin sencillamente no saben nada sobre ella.
Los sahuagin finalmente fueron expulsados de la ciudad por un grupo de gigantes llamados la Piedra Caída. Las evidencias sugieren que o bien fueron gigantes de piedra o de algun tipo de anfibio gigante de piedra -un vínculo perdido entre las dos especies. La Piedra Caída tuvo una corta vida; tras la victoria sobre los sahuagin, aparentemente cayeron presa de una plaga que resistía a todo tipo de tratamiento mágico. En un siglo, la región fue abandonada de nuevo.
La siguiente sociedad que dejo una clara marca en la región fueron los thri-kreen. En la era moderna, el pueblo mantis son pocos en número y evitan ampliamente el contacto humano. Pero hubo un tiempo cuando decenas de miles de thri-kreen habitaron la región, excavando retorcidos túneles en las bases de los gigantes y esculpiendo extraños monumentos bajo la ciudad. El destino de los thri-kreen sigue siendo uno de los grandes misterios de la región. Las otras culturas cayeron por la guerra o la plaga. Lo más lejos que los investigadores son capaces de decir, la cultura thri-kreen llegó a un fin instantáneamente, como si el grueso de la población thri-kreen sencillamente desapareció. Los thri-kreen rechazan discutir su historia con los humanos, pero la respuesta puede ser hallada en las profundidades de Linde Tormentoso.
Estas cuatro culturas dejaron marcas claras en Linde Tormentoso, mientras que otras pasaron por ella con apenas un rastro. La Biblioteca de Korranberg tiene registros de un esfuerzo gnomo por construir un puesto avanzado en Linde Tormentoso hace diez y seis siglos. Tras un solo mes, un puñado de supervivientes regresaron a Zilargo. Culparon de su fallo a los hostiles gigantes, pero en los años recientes el erudito Hegan Del Dorian ha avanzado en la teoría de que eso fue una historia que ocultó lo que realmente pasó; señala el testimonio escrito de un marinero que habla de una "oscuridad que se aferraba tanto al cuerpo como al alma".

LA ERA DE LA PIRATERÍA
Los primeros humanos Khorvarianos en realizar un recalada fueron piratas. Deseaban un puesto avanzado para reparar y aprovisionar sus barcos, y los ruinosos muelles de Linde Tormentoso parecían una buena base para tal escondrijo. Hallaron una ciudad en ruinas, marcada por las civilizaciones que les habían precedido. Los piratas se enfrentaron a gigantes, drow y sahuagin, pero misteriosamente fueron perdonados por los horrores que habían caído sobre los colonos anteriores. Un siglo paso sin plaga o guerra, y los piratas prosperaron. Comenzaron a buscar oportunidades en el continente y descubrieron tanto las reliquias del interior como el poder de los kuryeva (consulta Secretos de Xen'drik, pagina 23).
A través de los años, la piratería se volvió un problema creciente en el Mar Tormentosos. Tanto esto como las oportunidades en Xen'drik captaron la atención de las casas de las marcas del dragón. La Casa Tharashk vieron las cargas de piedras dragontinas que los piratas capturaba de los Riedros y desearon establecer sus propias operaciones de prospección en la tierra destruida. Los eruditos y artífices consiguieron las reliquias recuperadas del interior y desearon más. Pero entre el duro clima, los sahuagin y la constante amenaza de la piratería, el viaje era sencillamente demasiado peligroso. En el 800 AR, representantes de los Doce pidieron a Galifar traer un fin a las cazas de los piratas y establecer un puerto en Xen'drik. A medida que Galifar volvía su poder contra el sur, cinco de los señores piratas, ahora llamados Señores Tormentosos, escogieron trabajar con el reino a cambio de una amnistia y la autoridad en su nueva ciudad. Aunque asustó al rey trabajar con los piratas, los Señores Tormentosos poseían un conocimiento y una influencia valiosa, y derrotar a los piratas podría haber sido una costosa campaña. El rey aceptó la oferta, y el Pacto Linde Tormentosos pavimentó el camino hacia el Linde Tormentoso actual.

NACE LA CIUDAD
Por los término del Pacto Linde Tormentoso, Galifar reconoció el derecho de los señores piratas de mantener los actuales territorios. Como resultado, las casas de las marca del dragón tuvieron que trabajar con los Señores Tormentosos para establecer un asentamiento en Xen'drik. Con el tiempo, estas fuerzas trabajaron juntas para transformar el refugio pirata en la ciudad actual. Desde entonces, la ciudad ha estado estable, con dos excepciones importantes.
La Rebelión Omaren: En el 890 AR, el Señor Tormentoso Castal Omaren intentó eliminar a los otros Señores Tormentosos y tomar el control de la ciudad. El golpe fracasó. Se permitió a la familia Omaren retener su señoría pero obligado a realizar reparaciones y operar bajo estrictos penalizadores, que aun siguen en efecto hoy en día.
La Lluvia de Fuego: En el 946 AR, la ciudad estuvo bajo ataque del Batallón de las Torres de Basalto, una alianza de gigantes de fuego. Además de la fuerza física, los gigantes emplearon un artefacto que convocaba oleadas de meteoritos sobre la ciudad; algunos de los crateres de este conflicto aún pueden ser vistos hoy. En un curioso giro de acontecimientos, los gigantes de Rushemé se unieron con la Guardia de Linde Tormentoso y con las casas de la marca del dragón para devolver este ataque, no por un deseo de proteger a los habitantes de la ciudad sino para mantener la ciudad alejada de las manos del batallón. El poder de las Torres de Basalto fue roto, pero algunos de los gigantes sobrevivieron e informes recientes del interior sugieren que han reconstruidos sus fuerzas.
Hoy Linde Tormentos es más próspero que nunca. Las casas de la marca del dragón están incrementando sus operaciones, y las tarifas sobre el comercio llenan de oro los cofres de los Señores Tormentosos. Los eruditos y aventureros llegan a Xen'drik en cantidades cada vez mayores, y los nuevos colonos están trabajando para fundar nuevas comunidades más allá de Linde Tormentoso. La Última Guerra trajo nueva violencia y problemas a la ciudad, pero Linde Tormentoso sigue creciendo con cada año que pasa.

LINDE TORMENTOSO Y LA ÚLTIMA GUERRA
La población de Linde Tormentoso siempre ha incluido inmigrantes de las Cinco Naciones, muchos de los cuales retienen afectuosas memorias de sus distantes tierras natales. La ciudad nunca ha sido subyugado por las Cinco Naciones, pero los Señores Tormentosos otorgaron su fidelidad a Galifar, por la virtud de su fuerza y temiendo que llegaría algún día cuando el reino más allá del océano enviaría una flota para llevar a su ciudad bajo su gobierno. Cuando la noticia de que el Rey Jarot había muerto y que Galifar se había colapsado en una guerra civil a Line Tormentoso, el Señor Tormentoso Lassita del momento dio un sorbo de kuryeva a cualquier que bebería a salud del reino caido.
Linde Tormentoso permaneció neutral durante la Última Guerra y se convirtió en un refugio para disidentes y desertores. La ciudad es un santuario imperfecto debido a la relativa ilegalidad de las calles, pero aquellos que tienen suficientes fondos puede dirigirse hacia la Casa Deneith o la Casa Kundarak por seguridad. Desertores menos ricos siempre pueden encontrar santuario uniendo a la Guardia de Linde Tormentoso. A pesar de sus fallos protegiendo a la gente común, los guardias cuidan de los suyos, y a los Reclutas de Linde Tormentoso no se les hace preguntas; cuando un hombre escoge la espada del guardia, deja su pasado detrás.
A pesar de la neutralidad de Linde Tormentoso, ecos de la Última Guerra resuenan por toda la ciudad, donde milicias y bandas han surgido basadas en temas nacionales. Un aventurero que piense que la guerra ha terminado puede cambiar su opinión tras enfrentarse con la Ira de Dannel o con las Nueves Varitas de Aundair (mientras los Señores Tormentosos no están amenazados, la Guardia de Linde Tormentoso ignora la violencia sectaria entre inmigrantes). La Última Guerra continua en Linde Tormentoso de una forma no vista en Khorvaire, formas que sorprenden a los visitantes que estuvieron envueltos en la guerra. Un antiguo soldado puede ser presionado a ayudar a un miliciano que tiene vinculos con su nación. Los refugiados Cyr pueden hacer a un personaje jugador responsable de los crimines cometidos mientras servia en la guerra. Un viejo compañero puede presentarse con un plan para recuperar un tesoro escondido perdido en la guerra -pero el soldado ha sido exiliado, y necesita de sus viejos compañeros de guerra. Incluso en esta tierra de nuevas oportunidades, los aventureros debería enfrentarse con las consecuencias de la guerra.

CINCO COSAS QUE TODO TORMENTERO SABE
Los Señores Tormentosos: Linde Tormentoso es una pequeña ciudad, y los Señores Tormentosos son importantes figuras públicas. Las calles se llenan de rumores cada vez que nuevos murmullos surjen sobre el Señor Jonar Wylkes o cuando los Lasitas realizan una fiesta en la Destileria de Molous. Lady Kirris Sel Shadra mantiene un bajo perfil, pero la gente siempre esta especulando sobre el poder que ostenta en las sombras. La gente puede amarlos u odiarlos, pero aún así los Señores Tormentosos son un tema común en la conversación siempre que la gente se reune.
Altos Cuentos de Xen'drik: Cada Tormentero pueden hilar historias sobre terribles monstruos, expediciones perdidas y fabulosos tesoros hallados en las profundidades de Xen'drik. Algunas historias son transmitidas durante generaciones. Otras son embellecimientos de experiencias personales en los subterráneos bajo la ciudad o de excursiones al interior del continente. Cuando la gente se reune en las tavernas de Linde Tormentoso, normalmente cuentan altos cuentos, con canda narrador intentano superar al anterior.
Idioma: Linde Tormentoso es extremadamente cosmopolita para su tamaño. Los habitantes no solo tratan con un constante flujo de viajeros y mercaderes de Khorvaire sino con drow, elfos de Aerenal, gigantes y sahuagin. Más allá de esto, una cantidad de palabras y frases de otros idiomas han caido en el vocabulario básico. Un tormentero puede no hablar Sahuagin, pero seguramente puede insultar en él.
Sin Justicia: La Guardia de Linde Tormentoso sirve a los Señores Tormentosos y a sus intereses. La guardia son un fuerza a ser evitada, no un fuente de seguridad. Arrestan y a veces ejecutan criminales, pero solo si beneficia a los Señores Tormentosos; el principio de no moral esta en funcionamiento.
Bandas y Milicias: Los grupos descritos como bandas son normalmente criminales conducidos por deseos personales. Ya sean contrabandistas, carteristas, desvalijadores, tratantes de lirios de los sueños o peor, acechan sobre la gente de la ciudad. Las milicias son grupos armados basados en ideologías políticas o religiosas. A menudo están apoyados por los habitantes de sus barrios, quienes les perciben como un fuente de estabilidad y de justicia vigilantes. Ya los apoyen o los odien, los tormenteros están familiarizados con las bandas y milicias de sus barrios natales.

Fuente: City of Stormreach

martes, 19 de agosto de 2008

¡Una Sociedad No Tan Secreta!

Con la Gen-Con arropándola, la Sociedad Pathfinder y la Temporada 0 están en marcha. Muchos grupos leales de Pathfinder, cuyos miembros provienen de los diversos países del Mar Interior, se han enfrentado a una variedad de empresas y misiones en beneficio de la Sociedad este fin de semana pasado para fomentar las metas de la Sociedad y de sus respectivas naciones. Ahora tú también puede intentar completar estas misiones como para de la Socidad o dirigirlas como parte de tu juego personal con los PDFs Escenarios de la Sociedad Pathfinder.

Comencemos con el Escenario #1: Marea Silenciosa. Cuando extrañas noticias sobre brumosos muertos vivientes se expanden por todo Absalom, tú y tus compañeros Pathfinders sois enviados al distrito medio anegado de los Charcos. Notoriamente violento, los adictos babeantes, las alcahuetaas y los cuchillos rápidos de los Charcos son el menor de vuestros problemas. La marea nocturna trae consigo una antigua armada de alguna hace tiempo olvidada guerra y vosotros sois lo único entre su rodeada de niebla flota fantasmal y el total olvido de Absalom.

En el Escenario #2: El Colmillo de la Hydra, los personajes son enviados a capturar un renegado barco esclavista Chelio que acaba de saquear un pueblo Andorano. ¿Podrá ser capturado el barco antes de que la indignación de ambas naciones terminen enviando a todo el Mar Interior a un deorden político?.

En el 3º Escenario: Asesinato en la Caravana de la Seda, se necesitan voluntarios para vigilar el cuerpo de un capitán empresario muerto por todo el seco desierto Qadirano de Katheer. La Caravana de seda ofrece pasaje, transporta exóticos tesoros por todo el peligroso mar de arena. Os enfrentareis a bandidos, espías y dolientes inesperados totalmente resueltos a rendir respetos a vuestro compañero muerto. Aún peor, la señora de la caravana, una princesa envuelta en sedas finas Qadirana, tiene planes propios para vosotros y vuestro cargamento.

El 4º Escenario: Los Helados Dedos de la Medianoche, convoca a los aventureros a que acudan en ayuda de Skelg el Destripador, enviado de la Tierra de los Reyes Linnorm, quien se esta debilitando en su villa a las afueras de Absalom. Una heladora maldición persigue a Skelg desde su hogar natal al norte y atenaza a su pesimista corazón en un gélido apretón. A medida que la extraña fría enfermedad empuja a Skelg hacia el borde de la muerte, la Sociedad os envía a tí y a tus compañeros Pathfinders para descubrir los secretos de la gélida maldición antes de que Absalom caiga antes su agarre helador.

Todos los Escenarios de la Sociedad Pathfinder están diseñados para Niveles 1-2 (personajes de 1º y 2º nivel) y 4-5 (personajes de 4º y 5º nivel) y están pensadas para jugar en el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder. Sin embargo pueden ser fácilmente adaptados para usarlos con cualquier mundo y son totalmente compatibles con la edición 3.5 de los mundos del juego de rol más popular.

Nota: Cada escenario cuesta 3.99 $ y solo tendréis disponible su formato PDF.

Fuente: Paizo (paizo.com)

viernes, 15 de agosto de 2008

Segunda Oscuridad

Tras finalizar el primer Pathfinder: La Ascensión de los Señores de la Runa y el segundo Pathfinder: La Maldición del Trono Carmesí, este mes de Agosto de 2008 comienza el tercer Pathfinder: Segunda Oscuridad.
Al igual que los dos anteriores, consta de 6 volumenes, de entrega mensual, donde aparte de la aventura en sí, nos proporcionará información sobre ciudades, monstruos, equipos y demás, pero a diferencia de los otros dos, la Guía del Jugador tan habitual es sustituida por los Companion.
La diferencia entre la Guía del Jugador y el Companion radica en que en este último será bimestral. Describirá un tema importante del escenario de campaña de las Crónicas Pathfinder, un guía regional expandida, nuevas opciones para personajes jugadores y visiones generales organizadas que ayudan a los trasfondos del personaje.

A continuación un breve resumen de cada volumen:

Pathfinder #13 - Segunda Oscuridad Capítulo 1: "Sombras en el Cielo" (OGL)

Los elfos del Bosque Mierani han estado ocultando algo de los ojos de extraños durante cientos de años, pero ahora, este siniestro secreto ha escapado. Lo que primero parecía ser una repentina rebelión de los bandidos ilegales en los interiores de Puerto Enigma es en realidad algo mucho más amenazante -los elfos oscuros han llegado a Varisia. Aun asi la amenaza que presentan los drow de debajo puede no ser nada comparada con la nueva amenaza de los cielos de arriba. ¿Podrá un nuevo grupo de héroes salvar el mundo de la Segunda Oscuridad?.

Este volumen de Pathfinder da inicio al tercer Path Adventure Path Campaign -Segunda Oscuridad- y presenta una detallada guía de las calles llenas de intrigas de Puerto Enigma, describe el Salón de Juego Trasgo Dorado y varios de los juegos más populares, y una media docena de monstruos nativos a la región de Puerto Enigma. También presenta una aventura extra que describe un tipico gremio de ladrones de Puerto Enigma.

Pathfinder #14 - Segunda Oscuridad Capítulo 2: "Hijos del Vacío" (OGL)

¡Una estrella se ha desvanecido y se ha precipitado!. Mientas que los señores del crimen de Puerto Enigma compiten para ser el primero en reclamar el misterioso meteorito, trabajos oscuros estan siendo realizados en el lugar de aterrizaje en el Codo del Diablo. Cosas no de este mundo surgen de sus prisiones de metal estelar, hambrientos de nuevas presas y listos para expandir su alienigena semilla por todo un mundo desprevenido. ¿Podrán los PJs poner fien a un terror que proviene de más allá del cielo nocturno y a la diabolica magia que lo convocó?.

Este volumen de Pathfinder incluye:
-""Hijos del Vacío", una aventura para personajes de 4º nivel.
-Una exploración extraterreste de los mundos y de las extrañas criaturas que habitan el sistema solar de Golarion.
-Detalles de Cayden Cailean, el dios una vez mortal del valor, la libertad y el vino.
-Eando Kline aprende una mortal lección sobre la supervivencia en las territorios de las Tierras Oscuras.
-Cinco nuevos monstruos.

Pathfinder #15 - Segunda Oscuridad Capítulo 3: "El Eco del Armaguedón" (OGL)

Las pruebas recuperadas de la isla desvastada conocida como el Codo del Diablo indica que los malvados elfos oscuros se han infiltrado en la abandonada ciudad elfica de Celwynvian. Los héroes unen fuerzas con los valientes elfos de la Hoja Llorosa en un intento de reclamar la ciudad a la oscuridad. En su transcurso, descubren un monstruoso plan para destruir al mundo de la superficie y oscurecer la luz del sol en un apocalipsis mundial que situará a los elfos oscuros triunfantes sobre un mundo destruido.

Este volumen de Pathfinder tambien ofrece un guía de Celwynvian, un detalla descripción de los elfos oscuros de Golarion, una aventura extra situada en los misteriosos bosques que rodean a la ciudad elfica, y varios nuevos monstruos nativos de la región.

Pathfinder #16 - Segunda Oscuridad Capítulo 4: "Noche Sin Fin" (OGL)

Disfrazados como malvados elfos oscuros, los heroes se introducen en la ciudad oculta en las Tierras Oscuras subterraneos en un esfuerzo por descubrir el plan drow del apocalipsis venidero. La posibilidad de un traidor entre los bondadosos elfos de la superficie y el descubrimiento de los héroes lleva a una carrera a las traicioneras cavernas en una esfuerzo desesperado para avisar a los aliados de la inminente perdición.

Este volumen de Pathfinder también ofrece una guía de una ciudad drow completa, una descripción de monstruos deformes creados por los elfos oscuros y una aventura extra situada en un esquina remota de las Tierras Oscuras.


Pathfinder #17 - Segunda Oscuridad Capítulo 5: "Una Memoria de la Oscuridad" (OGL)

Armados con el conocimiento de que un elfo traidor proporciono a los drow los métodos mágicos para derribar a las estrellas y devastar Golarion, los PJs llegan a la nación elfica de Kyonin para descubrir que sus quejas caen en odios sordos. Las intrigas cortesanas les llevan a enfrentarse con una misteriosa orden elfica llamada el Consejo de Invierno, profundo en las sombras repletas de demonios de la legendaria fortaleza conocida como el Tanglebriar. Aun un tragico final y un secreto horrible les espera mientras descubren la verdadera fuente de maldición de los elfos oscuros.

Este volumen de Pathfinder también ofrece una descripción de la fe de Calistria (diosa de la lujuria, la venganza y el engaño), una guía de la nación elfica de Kyonin y del repleto de demonios Tanglebriar, una aventura extra describiendo la guarida de un poderoso demonio y varios nuevos monstruos que acechan en este peligroso reino.

Pathfinder #18 - Segunda Oscuridad Capítulo 6: "Descenso a Medianoche" (OGL)

El Adventure Path Segunda Oscuridad llega a su explosiva conclusión cuando los héroes viajan a un mundo olvidado oculto profundamente bajo tierra -la Tierra de la Sangre Negra. Allí, deben luchar con los monstruos guardianes de la región y derrotar a los drow que usron antigua magia para lanzar una estrella desde el cielo para destruir a sus enemigos del mundo de la superficie.

Este volumen Pathfinder también incluye una guía de la mortal Tierra de la Sangre Negra, una descripción de los señores demoniacos de Golarion, y una aventura extra situada en las extensiones profundas del mundo subterraneo, y varios nuevos monstruos de las oscuras profundidades.

Pathfinder Companion: Segunda Oscuridad (OGL)

La ciudad de Puerto Enigma no es lugar para los ingenuos. Fundada por piratas, y gobernada por criminales, la ciudad más violenta de Varisia se traga a los débiles y a los temerarios. En otras palabras, ¡es un lugar perfecto para los aventureros!. Date una vuelta por Puerto Enigma, la ciudad de comienzo para el Aventure Path de Segunda Oscuridad.

En el interior de este Pathfinder Companion encontrarás:
-Descripciones y papeles para cada raza y clase de personaje, especialmente vinculados al Aventure Path Segunda Oscuridad, pero útil en cualquier campaña.
-Una guía de la ciuda de Puerto Enigma, incluyendo todo lo que necesitas saber sobre su gobierno, localizaciones notables, personajes importantes, la jerga de Puerto Enigma y mucho más.
-Un nuevo sistema para generar Rasgos de Personaje, rasgos especiales que inmediatamente vinculan a los personajes a la campaña y otorgan beneficios extras para ayudar en las aventuras que tiene que llegar.
-Nuevos conjuros, nuevos objetos mágicos, nuevas dotas y una nueva clase de prestigio.
-Mapas a todo color de Varisia y de Puerto Enigma, la Ciudad de los Monogramas (Cyphers).

Pathfinder Companion: Elfos de Golarion (OGL)

Los elfos siempre han estado entre las razas más populares para personajes jugadores. Pathfinder Companion: Elfos de Golarion proporcionar una exhaustiva visión general de las sociedades elficas en el Escenario de Campaña de las Crónicas Pathfinder. Desde la sede del poder elfico en Kyonin, al misterioso barquero de la Aguja Mordaz, hasta los secretos de la Piedra Sovyrian, este Pathfinder Companion proporciona a los jugadores y Directores de Juego las herramientas para introducir vida elfica en sus campañas.



Pathfinder Comapnion: Osirion, Tierra de Faraones (OGL)

La carrera esta en descubrir los tesoros perdidos del antiguo Osirion, sede de los Faraones de antaño. Granujas, arqueologos, Pathfinders y extranjeros registran las sofocantes piramides y templos de este una vez poderoso reino. Pathfinder Companion: Osirion, Tierra de Faraones proporciona una exhaustiva visión general de Osirion desde su antigua desventurada historia hasta sus traicioneros politicas modernas. Una guía completa de la numerosisima nación, la capital repleta de monumentos de Sothis proporciona un gran recurso para personajes jugadores -y para Directores de Juego diriginedo campañas aqui- de la nación de Osirion.

Fuente: Paizo (paizo.com)

jueves, 14 de agosto de 2008

Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder (Parte II)


FUNDAMENTOS DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
¡Unirse al Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder es sencillo!. Primero crea un cueta en Paizo visitando paizo.com, pinchando en el vínculo "Sign-In" en la parte superior de la página, y luego pinchando en el botón "Create a New Account". Entonces, siguiendo las directrices de la Parte IV (consultar más adelante), crea tu propio personaje Pathfinder de 1º nivel y registralo en paizo.com/pathfindersociety pinchando en el vícnulo "My Pathfinder Society". Aquí, también puedes crear un perfil opcional para tu personaje, hablar con otros miembros de la Sociedad Pathfinder y descargarte e imprimir tu carta de pertenencia. En el futuro, serás capaz de usar el sitio web de la Sociedad Pathfinder para localizar cercanos acontecimientos Sociedad Pathfinder llevados a cabo en convenciones, tiendas de juegos, u otros autorizados juegos. Incluso serás capaz de organizar eventos por tu cuenta con un grupo de amigos.
Puedes interpretar tu personaje del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder en cualquier autorizado Escenario de la Sociedad Pathfinder, y puede interpretarlo con una gran variedad de jugadores acudiendo a convenciones y jugando en acontecimientos en cualquier lugar del mundo. Incluso puedes crear multiples personajes de la Sociedad Pathfinder si lo deseas e intepretarlos en diferentes aventuras, aunque no puede jugar el mismo esceanrio dos veces (o más veces más adelante).
La naturaleza especial de esta campaña significa un par de cambios de los juegos a los que estas acostumbrado. Primero, tu personaje de la Sociedad Pathfinder no puede obtener experiencia o tesoro de cualquier aventura, escenario o acontecimiento fuera de la campaña. Los Escenarios de la Sociedad Pathfinder solo pueden ser dirigidos por un Director de Juego oficial (definido como alguien que se ha registrado como miembro de la Sociedad Pathfinder, posee un número de pertenencia y desea ser DJ), quien entonces es responsable de asegurarse la precisión de cada una de las crónica del jugador para ese escenario como informar los resultados registrados al coordinador (en una convención) o informandonos de ello en paizo.com (para juegos en tiendas y en casa).
Para cada escenario, los jugadores recibiran una hoja de crónica que deberán rellenar en orden de asegurar el seguimiento de su progresión y hay tres huecos en la ficha que necesitan ser firmados por su DJ. En convenciones, también habrá un pequeña, adicional ficha de seguimiento de convención que el DM tiene que rellenar por cada personaje y luego entregarla al cuartel general de la Sociedad Pathfinder para que asi el coordinador de la conveción puede cargar en líena la información registrada en paizo.com. Para juegos no convención, el DM responsable de cargar la información registrada en línea.
En el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder, la experiencia esta confeccionada. Cuando completas un escenario obtienes 1 PE. Por cada 3 PE que obtengas tu personaje obtiene un nivel. Los puntos de experiencia ya no son un recurso reemplazable (no hay reglas de creación de objetos, y los conjuros que normalmente requieren PE para lanzar o son rediseñados para que así no utilicen más PE como componentes o han sido excluidos completamente de la campaña). En cualquier momento en el que normalmente recibieras un penalidos de PE por multiclase, en su lugar se te prohibe realizar esa elección en el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder.
Más allá de los PE, también obtienes Concesión de Prestigio (CP, en ingles PA por Prestige Awards), basado en la cantidad y dificultad de las misiones de facción que completas mientras juegas los escenarios. Los CP no solo te otorgan recompensas especiales de tu facción, sino que tambien se añaden al total de la Puntuación de Prestigio de tu facción. La Puntuación de Prestigio de facción es una medida de influencia en la región del Mar Interior y su nivel de control sobre la ciudad de Absalom. Los CP que obtienes son acumulados con los CP obtenidos por otros miembros de tu facción, contribuyendo juntos al incremento de poder de la facción involucrada. Facciones y CP serán cubiertos en mayor detalles en la Parte III.

Fuente: Pathfinder Society -Guide to Pathfinder Society Organized Play

miércoles, 13 de agosto de 2008

Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder (Parte I)


LA SOCIEDAD PATHFINDER
En Golarion, el mundo del escenario de campaña de las Crónicas Pathfinder, la Sociedad Pathfinder es una organización de exploradores, vagabundos, sabios y caza tesoros determinados a saquear las profundidades de las tumbas más oscuras y recuperar reliquias y conocimiento de eras pasadas. Viajan por el mundo enfrentándose a trampas, monstruos, asesinos, peligrosos nativos, y cosas peores, todo con el fin de descubrir los secretos del pasado y para avanzar en la comprensión de las muchas culturas de Golarion. Algunos Pathfinder (traducido seria Pioneros) son decididos exploradores que arriesgan su vida y extremidades en la búsqueda del antiguo conocimiento o de reliquias perdidas. Igual que muchos Pathfinders son poco más que mercenarios sin escrúpulos, la gloria incita a los aventureros, y a los saqueadores de tumbas ansiosos de oro. Sin importar sus intenciones, cada miembro comparte un sueño común: contribuir a las Crónicas Pathfinder, ediciones impresas de conocimiento codiciadas por la Sociedad donde solo los más impresionantes descubrimientos y las más valerosas expediciones de los Pathfinders son inmortalizados. Los Pathfinders también siguen un amplio código que gobierna sus acciones: Explorar, Informar y Cooperar (más sobre esto más adelante).
Los Pathfinders son una rama diversa de granujas y nómadas. Más allá de sus aventuras como Pathfinders, a menudo se encuentran mezclados en las sucias políticas de Absalom y de las cinco naciones que buscan el control de la Ciudad como Centro del Mundo desde detrás de la escena. La campaña se centran en la extensa ciudad de Absalom, donde las cinco naciones están involucradas en una guerra en las sombras por el control de las políticas y economías de la ciudad (ver la sección de Facciones). Mientras juegas, las consecuencias de tus aventuras, tus acciones y tus hazañas afectan a los acontecimientos a una escala global, cambiando la marea de las guerras secretas entre algunos de las naciones más poderosas de Golarion.
En el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder, interpretas a un miembro de la Sociedad Pathfinder, buscando fortuna y gloria por toda la faz de Golarion. Al mismo tiempo, tu personaje trabaja para una de las cinco competitivas facciones naciones, todas ellas con sus motivaciones y agendas secretas.
El Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder es una constante envolvente mega campaña jugada por miles de jugadores y las aventuras que tu experimentas son compartidas por jugadores de todo el mundo. El Juego esta organizado en Temporadas (seasons), a través de las cuales las acciones y los logros tuyo y de tus compañeros Pathfinder crean una historia continua. La Temporada 0 comienza en la Gen Con de 2008. La Temporada 0 es la temporada de prueba de Paizo, una oportunidad para ellos de explorar las posibilidades y determinar la mejor estructura para el sistema de juego organizado. Esto les permite perfeccionar el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder para la Temporada 1 que comienza en la Gen Con de 2009, cuando comenzaremos a usar el Juego de Rol Pathfinder como el juego de rol oficial para la Sociedad.
Cada temporada consiste en una docena de Escenarios Pathfinder (aventuras cortas de 4 horas). Algunas de estas tienen lugar en la abarrotada ciudad de Absalom, mientras que otras se extienden por todo Golarion. A través del curso de una temporada, las expediciones tuyas y de tus compañeros Pathfinder ayudar a formar la historia de la campaña. Los Escenarios de la Sociedad Pathfinder son hebras en un tapiz, y el cuento que tejen depende completamente de tí.

La Sociedad Pathfinder en Golarion
La Sociedad Pathfinder ha existido desde la creación de Absalom hace 400 años. Su historia, repleta con las osadas proezas de los valientes héroes, desde hace tiempo ha encantado a la población del Mar Interior. Sus miembros incluyen caza tesoros, exploradores, saqueadores de tumbas, historiadores y vagabundos que recorren las lejanas extensiones del mundo en busca de reliquias perdidas de poder pasmosos y respuestas a acertijos más viejos que los dioses. Estos héroes se desafían cubiertas de agaraderras ruinas en junglas, ascienden a picos cubiertos por la nieve, y peinan desiertos arenosos quemos por el sol en busca de tumbas enterradas y monumentos de eras pasadas.
Tras completar un determinado descubrimiento notable o viaje, los miembros de la sociedad mandan un registro de sus proezas a su superior capitán empresario (venture-captain), quien a cambio lo revisa para asegurarse antes de hacerlo llegar a los lideres enmascarados de la Sociedad Pathfinder, el criptico Diezvirato (decemvirate), un círculo interno de 10 experimentados Pathfinders que guian las actividades de la Sociedad. Esta guía es bastante sútil, permitiendo a agentes Pathfinder individuales creer que actuan segun su propio convenio cuando en verdad están cumpliendo los mandatos de los Diez.
La Sociedad no reconoce estatutos formales, pero la adhesion a un código general de conducta se espera de todos los miembros, y notificaciones de actividades en contra de este código son bases para la expulsión de la organización. Los tres deberes más importantes para un miembro son los siguientes:
Explorar: Se espera que los Pathfinders promuevan el conocimiento y la reputación de la Sociedad mediante el viaje a tierras lejanas, desentierren secretos prohibidos y compongan la historia secreta del mundo. A los agentes se les alineta a viajar a tierras sin cartografiar en busca de misterios incluso más fantásticos.
Informar: En el transcurso de sus aventuras, se espera que los Pathfinders mantengan detallados diarios, mapas y registros de sus proezas. Al final de una exitosa misión, el agente manda una copia de sus notas a su superior inmediaro, un capitán empresario regional, quien realiza un analisis completo (a menudo involucrando adivinación). Proezas especialmente valiosas realizar su recorrido hacia Absalom y el Diezvirato, quien recoge las mejoras historias en irregulares ediciones impresas del Crónicas Pathfinder, el cual hace su camino de vuelta hacia el capitán empresario para distribuirlo entre los agentes Pathfinder de campo.
Cooperar: La Sociedad no impone obligaciones morales a sus miembros, así los agentes abarcan todas las razas, credos y motivaciones. En cualquier momento, un logia Pathfinder puede acoger a un Chelio convocador de demonios, a un Andoreno guerrero de la liberta, un obsesionado por las antiguedades Osirio nigromante, y un amistoso narrador Taldan. Se espera que los agentes Pathfinder respeten las reclamaciones de los demas y se mantengan alejados de los asuntos de los demás a no ser que sea para ofrecer una mano.

La Logia Pathfinder
La mayoría de Pathfinder recorren el mundo en busca de riquezas y aventuras, asentando solo lo suficiente como para planear su proxima correría o para explorar completamente una antigua ruina en busca de tesoros y secretos.
Pero otra clase de Pathfinder existe, un grupo desconocido para la población en gran medida aunque interesado en el éxito de la organización. Estos son los capitanes empresario que dirigen los asuntos regionales y sus grupos de considerables a tiempo cohortes, esclavos, criados y guardias. Normalmente los capitanes empresarios se emplazan en logias Pathfinder, sin pretensiones locales dedicandose al papeleo, los planes y la infraestructura de la sociedad mientras que ocasionalmente tambien sriven como residencia temporal para agentes Pathfinder errantes. La Gran Logia de Absalom destaca unicamente entre sus compañeras. A diferencia de las casas menores en pueblos por todo el continente, la cuales a menudo enmascaran su proposito tras fachadas de comercio o domesticidad, la Gran Logia muestra su afilicacion con orgullo. El Glifo del Camino Abierto, tan a menudo oculto en la rosa de los vientos de un mapa o en el adorno de un libro para mostrar la aprobación encubierta de la Sociedad Pathfinder, brilla sobre la puerta de un reducto completamente amurallado en el corazón de Absalom. El muro rodea siete robustas fortalezas que datan de la fundación de la ciudad, quizás la hacienda de una hace tiempo durmiente casa noble o el una vez bastión de un gobierno olvidados. Durante los últimos 400 años este ha sido el cuartel general de los Pathfinders, la sede del Diezvirato, y el legendario depóstio de los tesoros y de las leyendas de la orden.

Las Crónicas Pathfinder
Eruditos menores y saqueadores de tumbas no afiliados con la Socidad Pathfinder son estupidos villanos que no contribuyen en nada al gran entendimiento del mundo, vendiendo su tesoros sin preocuparse de registrar las historias tras ellos o promover la comprensión de razas, culturas y tiempos perdidos. Esto es lo que diferencia a los Pathfinders. Las Crónicas, compiladas a lo largo de siglos de esforzado trabajo, registran las proezas de la Sociedad y las comparten con toda la organización. La mayoría de volumenes viene junto a mapas, diagramas de trampas y explicaciones detallas que conducen a altamente beneficiosos y extraordinariamente fragiles lugares. Caza tesoros comunes, extraños cultistas y ricos coleccionistas de artefactos hacen todo lo que pueden para adquirir copias de los diarios, y un juego de varios volumenes puede a menudo alcanzar miles de piezas de oro en el mercado adecuado. Es el sueño constante de cada Pathfinder que algun dia vean sus proezas inmortalizadas en las páginas extra exclusivas del Crónicas Pathfinder.

ABSALOM
ALINEAMIENTO: N
CAPITAL: Absalom (303.000)
ASENTAMIENTOS IMPORTANTES
Diobel (4850), Escadar (11700)
GOBIERNO
Gran Consejo compuesto por representantes de varias grandes nobles casa y grupos religiosos. El mayor de este consejo, llamado primarca, disfurta de una gran variedad de poderes.
IDIOMAS
Común, Osirio, Kelio
RELIGIÓN
Abadar, Iomedae, Aroden, Norgorber, Cayden Cailean, Nethys, Sarenrae, Calistria, Shelyn, Irori
NOTAS
Absalom es la más famosa de todas las ciudades, y tiene el orgullo de ser una de las más grandes y más ricas ciudades en el mundo conocido. De acuerdo con el mito, Absalom fue fundada por Aroden mismo cuando el Último de los Primeros Humanos rescató la Piedra Estrella de las profundidades del oceano y la deposito en su acutal lugar de descanso en el corazón de la ciudad. Así es parte viviente de la mitología.
Absalom se asienta en el mayor puerto natural de la Isla de Kortos en el ojo del Mar Interior. Esto permite a la ciudad controla docenas de grandes lineas navales y la hace una parada crítica en cualquier viaje por el mar. La confluencia de incluencia mercantil, estratégica y religioso en Absalom le otorga su título: "Ciudad en el Centro del Mundo". Por supuesto, también atrae posibles conquistadores, muchos de los cuales han asaltado la ciudad sin éxito a través de la historia. Las ruinas de docenas de castillos de asedio cubren los terrenos exteriores a la muralla de Absalom, y su puerto esta tan obstruido con los mastiles y los cascos moldeados de hundidos barcos de guerra que llegar a salvo a los muelles de la ciudad requiere un ojo experto o un piloto pagado.
Cuando Aroden dragó la Isla de Kortos desde las profundidades del Mar Interior y fundo Absalom, llamó a los sabios y valientes de las cercanas tierras para que habitaran la nueva tierra y les mandó proteger la Piedra Estrella de todo aquel que la recolocará. Nobles, mercaderas y aventureros, particularmente aquellos de Osirion, Thuvia, Cheliax, Andoran, Taldor y Qadira se asentaron en la ciudad. La cultura de la ciudad los atrajo imperiosamente desde todas estas tierras, y muchas de sus casas nobles se identifican muy proximas a estas naciones. La gente corriente representa incluso una mayor diversidad de influencia culturales, desde los elfos de Aguja de Mordant hasta los comerciantes Tian de otros planos. Por ello, la comida, las canciones y la ropa de casi cualquier esquina de Golarion puede ser hallada aqui si el visitante sabe donde mirar. Se dice que son cierta seriedad es imposible buscar un lugar en las calles de Absalom.
Para más información sobre Absalom, consulta el Escenario de Campaña de las Crónicas Pathfinder (Pathfinder Chronicles Campaign Setting)

Fuente: Pathfinder Society -Guide to Pathfinder Society Organized Play

viernes, 1 de agosto de 2008

La Lengua Trasga en Eberron (Raat shi anaa)

Incluso los poderosos imperios caen.

Darguun. Nación de trasgos. Construida por la visión de un solo señor de la guerra, Lhesh Haruuc.

Pero Lhesh Haruuc envejeció, y Darguun amenazaba con desmebrarse. Con la ayuda de Geth, un cambiante sin señor, partirá en busca de un antigua reliquia con la cual pueda unir a su pueblo.

La traición y las maquinaciones de las casas de las marcas del dragón ya habían destruido su gobierno. ¿Será suficiente el legado de las antiguas glorias para salvar el futuro de la nación?.

¡El comienzo de una emocionante historia de un imperio, traición y poder por el autor de la aclamada trilogía del Dragón Inferior!.

Este Agosto, la salida de la Perdidicón de los Reyes de Don Bassingthwaite -incluye el siguiente glosario de la lengua Trasga, ¡la cual puede tener un buen uso en tus partidas!.

Reconocimientos: este glosario Trasgo esta basado en parte en raices y conceptos derivados de anteriores trabajos especialmente el Escenario de Campaña de Eberron, Forge of War y los excelentes suplementos web Cristales Dragontinos. Especial agradecimiento a Keith Baker por sus revelaciones sobre los trasgos de Eberron.

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Cuatro Claves para Comprender Trasgo

Tradición y Localización: Los trasgos y el idioma Trasgo tienen un gran respeto por la tradición. Historias y leyendas sobre la Era de los Dhakaan aun inspiran a la raza trasga hoy en día. El idioma es lento en cambiar, pero cambia. Darguun, fundado en lo que una vez fue la sede del antiguo poder trasgo, es el culturalemente y literalmente más conservador. Los trasgos de otras partes de Khorvaire, especialmente aquellos que viven en ciudades humanas pueden usar las palabras de forma diferente. En Darguun, chib significa "jefe" o "gran hombre" es usado por los trasgos, grandes trasgos y osgos por igual exclusivamente para referirse a alguein de alta estatura. Sin embargo, en Sharn, es usado comunmente por trasgos para referirse a alguien más grande o más poderoso que ellos, ya sea gran trasgo, osgo, humano o enano.

Honor: Los trasgos estan profundamente preocupados con el honor. Referencias al honor se encuentran en muchos contextos, desde alabanzas (la expresión de admiración ¡Paatcha! literalmente significa "ofrecer honor") a saludos (contrasta el casual saa con el más formal saa'atcha, el equivalente a "Estoy honrado de conocerte"). Sin embargo, los trasgos reconocen dos formas distintas de honor. Atcha se refiere al honor personal, ganado a través de hazañas y celosamente guardado. Muut se refiere al honor o el deber ordinario, algo obtenido haciendo el trabajo de uno de forma apropiada. Un guerrero obtiene atcha en combate; un guardia obtiene muut cumpliendo su guardia fielmente y correctamente.

Jerarquía: Los trasgos están profundamente al tanto de su posición (incluso informalmente) en sus relaciones con otros trasgos. Esto es más obvio en los insultos: taat es un término para alguine de posición menor que el orador, mientras que gaa'taat, incluso más ofensivo, dice que alguien es menos que un niño. Sin embargo, la jerarquía puede ser sutilemente más vista en las expresiones de gratitud. En la mayoría de circunstancias, la respuesta adecuada para la interpretación de un servicio es ta muut, "tienes muut". Generalmente esto interpretado como "gracias", es correctamente "has realizado tu trabajo". Es un reconocimiento que no acarrea sentido de deber o de obligación por parte del orador. Solo un trasgo que siente un profundo y verdadero sentido de agradecimiento usaría la frase Ya panozhii kita atcha -"Tengo una deuda con tu honor". El Trasgo no tiene expresión equivalente a "de nada". Reconocimiento y agradecimientos son aceptados como una deuda y no requieren respuesta.

Lenguaje Corporal: Las palabras pronunciadas son una parte de la conversación Trasga. Además de las posturas corporales comunes a todos los humanoides, los trasgos tienes orejas móviles -los grandes trasgos más a menudo que los trasgos o los ogos- que expresan actitud, ansiedad y otras emociones. Los aplausos son mostrados golpeandose el pecho con una mano abierta, un saludo golpeando con un puño cerrado. Más notablemente, los trasgos no se tocan por casualidad. El apretón de manos es considerado una inclinación humana -los juramentos son sellados chocando los filos. Los abrazos públicos son molestos para aquellos involucrados y para los testigos. Los abrazos están reservados para los mimebros de la familia de confianza en privado, aunque excepciones ocurre para aquellos vinculados como shava (ver más abajo) y para guerreros pillados en la excitación de la victoria.

Glosario

aram: Ira o enfado adecuado. También el peculiar nombre Trasgo de la legendaria Espada de los Héroes forjada en byeshk por el legendario Dhakaani dashoor Taruuzh durante la Guerra Daelkyr y ahora portada por el cambiante Geth.

atcha: El concepto trasgo del honor personal, algo que es ganado y cuidado celosamente. Compara con muut.

atchot: Mira a alguien al ojo.
ban: Expresión trasga para un acuerdo sin comprometerse, aproximadamente equivalente a "si, de acuerdo" o "tu funeral".

Sangre de los Seis Reyes: Un juramente de sinceridad entre trasgos.

chaat'oor: Término trasgo para cualquier especie no nativa de Khorvaire, especialmente humanos, pero con la excepción de los elfos. A menudo es traducido aproximadamente como "profanador".

chib: Trasgo para "jefe" o "gran hombre". Coloquialmente usado por trasgos fuera de Darguun para referirse a cualquier humanoide más alto, incluyendo grandes trasgos, humanos y enanos.

Chit guulen pamuut ran: Una expresión trasga. "Hay fuerza en un sacrificio honorarío".

cho: Expresión trasga para un acuerdo informal con o en reconocimiento de un juramente realizado, aproximadamente equivalente a "sí" o "okey".

daashor: Un artífice trasgo, especialmente uno proveniente de la época del Imperio de los Dhakaan. El conocimiento secreto de los daashor hace tiempo ha desaparecido, pero durante un periodo, fueron capaces de crear maravillas. La mayoría de daashor eran varones (en contraste con los ampliamente hembras duur'kala).

dar: Trasgo para "el pueblo". Es un antiguo término colectivo para las razas gran trasgo, trasgo y osga, aunque los nombres derivados para cada raza individual son más usados hoy en día.

Darguun: Traducido literlamente, Darguun es la "Tierra del Pueblo".

Tiempos Desesperados, Los: Las eras oscuras de caos tras la caída del Imperio de los Dhakaan. Miembros especialmente conservadores de los Clanes Dhakaani pueden argumentar que los Tiempos Desesperados se extieden hasta el presente, pero la mayoría de historiadores trasgos acuerdan que los Tiempos Desesperados terminaron con la dominación de Khorvaire por los humanos, en algún momento entre 3000 años (cuando el humano Karrn el Conquistador estabelció Karranth) y 2000 años (cuando Galifar I unió a las Cinco Naciones en un solo reino) antes del presente.

duur'kala: Entre los Clanes de los Dhakkani, especialmente los Kech Volaar, los duur'kala preservan la historia y el conocimiento de las eras pasadas. Su música es la forma más común de magia entre los clanes. Duur'kala singinica "cantores de endechas". Debido a que la magia se manifiesta mayoritariamente en hembras, los duur'kala a menudo son llamadas " hijas de la endencha" y los ancianos se refieren a ellas como "madres de la endecha".

gaa'ma: Término trasgo peroyativo para los cambiantes. Traducido literalmente, significa "bebes en crecimiento"

gaanu duur: "Hija de la endecha", un término alternativo para duur'kala.

gaa'taat: Un insultante término Trasgo que sugiere que alguien es poco más que un niño.

gath'atcha: Trasgo para "sin honor". En la mayoría de los casos usado por el orador como una forma de mostrar arrepentimiento y ofrecer disculpa, pero un insulto serio cuando es pronunciado por alguien distinto.

ghaal: Trasgo para "poderoso" con connotaciones específicas de valor en combate.

ghaal'dar: El nombre antiguo para la raza gran trasgo, significa "pueblo poderoso". En el tiempo presente, Ghaal'dar también es el nombre de la dispersa confederación de clanes trasgos que viven en las tierras bajas de Darguun, especialmente en la ampliza zona alrededor del Rio Ghaal. Importantes clanse Ghaal'dar incluyen a los Gan'duur ("Devoradores de Penas"), los Gantii Vus ("Llama Hambrienta"), los Ja'aram ("Odio Brillante"), los Mur Talaan ("Hombros Picudos"), los Rhukaan Taash ("Corona de Cuchillas), los Marhaan, los Ghaal Sehn y los Pin Galaac.

trasgo: Un término que causa mucha confusión ya que se aplica tanto a la raza trasga de estatura pequeña y a las tres razas relacionados de los trasgos, grandes trasgos y osgos (como también a otras menores conocidas razas). La vieja tradición de referirse a las razas relacionadas con el término "trasgoide" ha sido abandonada por los eruditos progresistas de las Universidades de Wynarn y Morgrave, una actitud que esta expandiendose lentamente entre la población general.

Cocina trasga: Aunque a menudo no reconocido por las razas más "civilizadas", los trasgos tiene una antigua y bien establecida cultura culinaria. La típica cocina trasga varia en cada región (la de Darguul es más "pura" y exótica, la de los trasgos urbanos más influenciada por la cocina humana) y en cierta forma por cada raza. La comida tienen a enfatizar un textura gomosa, y sabores agrios y asperos -un preferrencia llevada al vino y la fabricación de cerveza. Los bollos y las duras bolas de noon son alimentos comunes y el adobo es una forma favorita tanto de preservación como de condimento. Hervir y cocer (a menudo en líquidos condimentados) son los métodos de cocción más comunes. Toda la comida es relativamente sencilla, saludable y transportable una vez preparada; el grupo de comida trasga se parece a eso, mientras que la comida de la alta clase gran trasga puede ser variada y de gran trabajo. La comida osga es la menos delicada, a menudo junto con carne en palo o una olla sobre el fuego. Sorprendetemente, los trasgos tambien tienen una remarcable paladar y los postres como el shaat'aar han conseguido popularidad como tentempies callejeros en Sharn y en otras ciudades sureñas.

golin: Trasgo para "rápido". Entre grandes trasgos y osgos, se refiere solo a velocidad, pero los trasgos lo usan para referirse tambien a la inteligencia.

golin'dar: El antiguo nombre para la raza trasga, significa "pueblo rápido". El término "trasgo" es una corrupción de golin'dar.

guul: Trasgo para "fuerte".

guul'dar: El antiguo nombre para la raza osga, significa "pueblo fuerte".

Itaal: Una orden de guerra Trasga que equivale "¡Ataque!".

Je'shaarat mi paa kotanaa: Una expresión trasga. "Duele menos cuando caes sobre una espada afilada".

kaas: El número cinco, pero tambien la palabra para "mano" y para la primera persona del plurar ("nosotros").

¡Khaavolaar!: Una maldición Trasga de frustración o sorpresa. Es una contracción de "Khaar volaar" o "sangre del mundo".

kiirin: Un tradicional instrumento de cuerda trasgo. Los registros muestran que era tocado en los tiempos del Imperio de los Dhakaani.

Lhesh: Trasgo para "gran señor de la guerra". En la época del Imperio de los Dhakaani, un Ihesh era un general al que se le daba el comando de los ejércitos del imperio durante un determinado periodo de tiempo. En los tiempos modernos, Haruuc ha adoptado el término como el título del gobernante de Darguun.

Lhesh shaarat: Una clase de armas trasgas tan finamente forjadas que son reconocidas como solo propias de grandes guerreros. "Lhesh shaarat" significa "espada del señor de la guerra", y el acto de desenfundar una es una reclamación de poder.

Lhevk-rhu: "Diestro señor de la guerra", el tercer puesto formal más alto en el ejército Darguun. Un lhevk-rhu es solo superado por un Lhevket ("señor de la guerra anciano) o por el Lhesh.

¡Maabet!: Una extremadamente antigua palabra maldita Trasga aún en uso hoy. No hay traducción conocida.

marhu: Un emperador, especialemtne el emperador de los Dhakaan.

mazo: Afirmación trasga, más fuerte que "sí" y usada especificamente cuando se discuten planes o se reciben ordenes.

muut: El concepto trasgo de honor o deber ordinario, algo obtenido cuando uno hace el trabajo adecuadamnte. Comparar con atcha.

noon: Un entonado de grano, muy a menudo presionado en bolas compactas, esto es lo principal de la dieta tradicional trasga que aún forma una parte importante de la cocina trasga.

paaldaask: Un lanzador de conjuros. Literalmente "guerero conjuro".

¡Paatcha!: Una oferta de honor a través de la admiración, pronunciado como un cumplido o entregado como un imperativo a las tropas. Literalmente "ofrecer honor".

ran: Un sacrificio voluntario, especialmente cuando alguien se entrega en combate para un mayor bien.

Raat shan gath'kal dor: "La historia se detiene pero nunca finaliza". El tradicional fin para las leyendas gran trasgas.

Raat shi anna: "La historia continua". La tradicional apertura para las leyendas gran trasgas.

roo: Trasgo para "amistoso extranjero", alguien desconodico para el orador pero no un enemigo obvio (plurarl rooz).
saa: Un saludo casual Trasgo. Un saludo más formas es saa'athca, aproximadamente equivalente a "Es un honor conocerte".

shaat'aar: Un pequeño bollo dulce relleno con miel cremosa. Un dulce común trasgo.

shava: Una de las tradiciones trasgas más honorificas, shava se traduce mejor como "hermano espada", alguien a quien un guerrero confia su vida. La relación entre shava es excepcionalmente fuerte y acarrea importantes responsabilidades y expectativas. La mayoría de guerreros trasgos nunca consideran tomar un shava.

Shii marhu polto huuntad ka ruuska atchot: Una expresión trasga. "Incluso un emperado debe pensarselo dos veces antes de mirar al ojo de un tigre".

Clanes Silenciosos, Los: Aunque tecnicamente integrados entre los clanes Dhakaani, los dos Clanes Silenciosos se mantienen aparte. Estan formados enteramente por trasgos y son famosos por su sigilo: los taarka'khesh ("lobos silenciosos") son batidores, mientras que los shaarat'khesh ("filos silenciosos") son espías y asesinos. Por tradición antigua, los Clanes Silenciosos no toman parte en cualquier conflicto, en su lugar actuan como mercenarios de imparcialidad y fiabilidad completa.

taat: Termino trasgo para alguien de especialmente menor posición que el orador. Despectivo e insultante.

Sostener una espada por el filo: Una expresión trasga para una situación peligrosa.

¡Toh!: Un grito de advertencia trasgo (¡Cuidado!).

tohiish: Peligroso.

tuuv: Comprar o pertenecer.

tuuvoto: Un esclavo -literalmente una persona que ha sido comprada o que te pertenece.

Fuente: Wizards of the Coast (The Goblin Language in Eberron)