Descargas
- Página principal
- Descargas Pathfinder (castellano)
- Pathfinder
- Castillo Ravenloft (Reglas Traducidas) Finalizado
- La Ira de Ashardalon (Reglas Traducidas) Finalizado
- La Leyenda de Drizzt (Reglas Traducidas)
- Eventos Sociedad Pathfinder
- Sobre el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder
- Escenarios de la Sociedad Pathfinder
- Recursos Adicionales Sociedad Pathfinder
Mostrando entradas con la etiqueta Dungeon Crawl. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Dungeon Crawl. Mostrar todas las entradas
miércoles, 7 de mayo de 2014
DCC #75 por $3 para celebrar su Nuevo Kickstarter
El autor de aventuras Michael Curtis es bien conocido por sus escenarios excelentes y divertidos. DCC #75: The Sea Queen Escapes [La Huida de la Reina del Mar] no es ninguna excepción. Esta aventura de nivel 3 lleva a los personajes al santuario de un mago, a una prisión mágica y al dungeon más raro al que se han enfrentado, todo con la misión de derrotar a la maligna Reina del Mar.
¿Por qué esta ofreciendo este módulo de una gran aventura por solo $3? Bueno, quieren darle importancia a las aventuras anteriores de Mike ya que acaban de lanzar un Kickstarter para traernos otro gran módulo de su autoría. DCC #83: The Chained Coffin [El Cofre Encadenado] esta en su primera semana de Kickstarter. Ya ha conseguido su objetivo y superaro su primera meta. El Kickstarter The Chained Coffin les permite utilizar un proceso de impresión especial para crear una rueda puzzle giratoria que en verdad gira. Si, en el interior de la portada del DCC #83. The Chained Coffin ofrecerá una rueda en tres partes que gira, que es parte del acertijo para conseguir entrar a la bóveda antigua dentro de la aventura. El Kickstarter les permitirá imprimir la aventura con tres ruedas por capas que en verdad gira.
Puedes adquirirlo el DCC #75 aqui. (en formato PDF e inglés).
Etiquetas:
Digital,
Dungeon Crawl,
Good,
Juego de Rol
jueves, 2 de enero de 2014
Encuentro Adicional con cada Reserva
Sabes que quieres otra gran aventura para tu campaña del JdR DCC (Dungeon Crawl Classics). Sabes que necesitas otra gran aventura para tu campaña del JdR DCC. Y para facilitarlo, los chicos de Goodman Games os regalan un encuentro adicional en forma de tarjeta postal cuando reserves DCC #80: Intriga en la Corte del Caos [Intrigue at the Court of Chaos], DCC #81: El Que Vigila Desde Abajo [The One Who Watches From Below] y DCC #82 La Novia de la Residencia Negra [Bride of the Black Manse]. Tan solo realiza ahora tu reserva y las postales de encuentro se inclurián cuando tu paquete salga.
¡A merced del Caos! Secuestrados por la Corte del Caos, los aventureros se enfrentan a elecciones complicadas si desean regresar a casa. El Anfitrión desea un artefacto legendario en posesión de los Vástagos de la Ley y necesita a unos bobos para recuperarlo. Ante una eternidad de esclavitud, el grupo debe escabullirse en el Plano de la Ley y robar el Huevo Sin Yugos bajo las narices de sus guardianes. Pero cuando la Corte del Caos esta involucrado no es todo lo que parece y servir al Anfitrión del Caos puede destruir al grupo desde el interior. ¿Podrán sobrevivir a Intriga en la Corte del Caos?
16 páginas por $9.99
¡Los rumores son cierto! La cueva secreta de los místicos alberga un tesoro tan grande como para comprar siete veces el reino. ¡Pilas de monedas de oro tan altas como las montañas nevadas! ¡Espada brillantes y varitas cuajadas de gemas crepitando con energía arcana! ¡Gemas preciosas tan grandes como puños! La única cosa que se interpone entre tus circunstancias actuales y una vida de riquesas fabulosas es un maldito dios antiguo durmiente con una inclinación por consmuir mundos entero y un ejértico interminable de monstruosidades híbridas que nacen en cubas, una marea verdadera de ojos sin cuerpos con poderes maravillosos, gusanos gigantes de ácido y una maldición con el poder de arrancar tus ojos aún vivos de tu calavera. ¿Tienes lo necesario para vencer a un dios o tus ojos adornarán por siempre la cripta del Que Vigila Desde Abajo?
16 páginas por $9.99
Hace siglos, Lady Ilse se convirtió en la heredera de la Casa Liis comerciando lo que el archidiablo Mammon más deseaba: su alma inmortal, y un matrimonio diabólico. El triunfo demostró ser vacio, ya que por cada año en la víspera de su pacto vil, era asalta por visiones de Mammon y su promesa malvada. Buscando salvarse, se quemó viva, envuelta en símbolos sagrados de una docena de fes diferentes. Este plan desesperado mantuvo a raya durante siglos a Mammon... pero un diablo puede permitrise esperar un largo tiempo.
Después de cientos de años, el último símbolo sagrado ha caído. El diablo ha llegado para cobrarse su deuda. Esta noche una tormenta choca contra la mansión atigua y espíritus olvidados se alzan desde el barro y el fango. El campanario caído toca a campanas de nuevo, anunciando la fiesta infernal. Cuando los aventureros llegan para explorar la Residencia Negra, Mammon convoca a su novia atractiva. Al final de la noche se marchará con un alma. La pregunta es: ¿De quién?
16 páginas por $9.99
Dungeon Crawl Classics #80: Intriga en la Corte del Caos
Una aventura de nivel 1 para el JdR DCC
¡A merced del Caos! Secuestrados por la Corte del Caos, los aventureros se enfrentan a elecciones complicadas si desean regresar a casa. El Anfitrión desea un artefacto legendario en posesión de los Vástagos de la Ley y necesita a unos bobos para recuperarlo. Ante una eternidad de esclavitud, el grupo debe escabullirse en el Plano de la Ley y robar el Huevo Sin Yugos bajo las narices de sus guardianes. Pero cuando la Corte del Caos esta involucrado no es todo lo que parece y servir al Anfitrión del Caos puede destruir al grupo desde el interior. ¿Podrán sobrevivir a Intriga en la Corte del Caos?
16 páginas por $9.99
Encuentro Adicional
Dungeon Crawl Classics #81: El Que Vigila Desde Abajo
Una aventura de nivel 1 para el JdR DCC
¡Los rumores son cierto! La cueva secreta de los místicos alberga un tesoro tan grande como para comprar siete veces el reino. ¡Pilas de monedas de oro tan altas como las montañas nevadas! ¡Espada brillantes y varitas cuajadas de gemas crepitando con energía arcana! ¡Gemas preciosas tan grandes como puños! La única cosa que se interpone entre tus circunstancias actuales y una vida de riquesas fabulosas es un maldito dios antiguo durmiente con una inclinación por consmuir mundos entero y un ejértico interminable de monstruosidades híbridas que nacen en cubas, una marea verdadera de ojos sin cuerpos con poderes maravillosos, gusanos gigantes de ácido y una maldición con el poder de arrancar tus ojos aún vivos de tu calavera. ¿Tienes lo necesario para vencer a un dios o tus ojos adornarán por siempre la cripta del Que Vigila Desde Abajo?
16 páginas por $9.99
Encuentro Adicional
Dungeon Crawl Classics #82: La Novia de la Residencia Negra
Una aventura de nivel 3 para el JdR DCC
Hace siglos, Lady Ilse se convirtió en la heredera de la Casa Liis comerciando lo que el archidiablo Mammon más deseaba: su alma inmortal, y un matrimonio diabólico. El triunfo demostró ser vacio, ya que por cada año en la víspera de su pacto vil, era asalta por visiones de Mammon y su promesa malvada. Buscando salvarse, se quemó viva, envuelta en símbolos sagrados de una docena de fes diferentes. Este plan desesperado mantuvo a raya durante siglos a Mammon... pero un diablo puede permitrise esperar un largo tiempo.
Después de cientos de años, el último símbolo sagrado ha caído. El diablo ha llegado para cobrarse su deuda. Esta noche una tormenta choca contra la mansión atigua y espíritus olvidados se alzan desde el barro y el fango. El campanario caído toca a campanas de nuevo, anunciando la fiesta infernal. Cuando los aventureros llegan para explorar la Residencia Negra, Mammon convoca a su novia atractiva. Al final de la noche se marchará con un alma. La pregunta es: ¿De quién?
16 páginas por $9.99
Encuentro Adicional
jueves, 26 de diciembre de 2013
Dungeon Crawl Classics Módulo Festivo de 2013: El Regreso del Dios Antiguo
Una Aventura de Nivel 1
Una plaga de escalofríos. Cuchillos brillando a la luz de la luna. Una montaña helada desplazándose por el cielo. Estos acontecimientos siniestros acompañan al regreso de un mal hace mucho olvidado por el Hombre. En la noche del solsticio de invierno, cuando el mundo esta en equilibrio sobre el filo de un cuchillo en la batalla entre el fuego y el hielo, una deidad dormida se despierta. Ahora, solo aquellos héroes elegidos como los campeones del Señor de las Llamas Parpadeantes puede terminar con esta amenza creciente antes de que reclame su antigua maldad y haga recordar al mundo porque los bosques antiguos son lugares a temer...
Esta aventura especial de temática de festividad es una regalo perfecto para tus amigos de juego. Es una aventura independiente excelente para jugarla durante estas vacaciones navideñas.
El Regreso del Dios Antiguo (The Old God's Return)
Precio: $6.99,
Formato: PDF en inglés (20 páginas)
martes, 17 de diciembre de 2013
Gira Mundial Dungeon Crawl Classics
En esta entrada no vamos a hablar de Pathfinder, ni de D&D Next ni de El Señor de los Anillos. Hoy vamos a comentar la iniciativa de Goodman Games de publicitar su juego Dungeon Crawl Classic.
Por si no lo sabias, Goodman Games organiza una Gira Mundial (World Tour en original) para promocionar su juego (Dungeon Crawl Classics). ¿Y en que consiste esto?. Pues muy sencillo y a la par que muy atractivo. Tú les avisas con un mes de antelación escribiendo a su mail que vas a organizar un evento físico (es decir en convención, tienda y demás), y ellos te suministran material promocional para dicho evento, y lo mejor gratis.
Ya va por su tercera edición, y ¿tú sin saber ni de que va? |
Diriges una partida, te mandan el pack promocional, que consta de chapas, lápices, marcapáginas, pegatinas y demás cosas, a repartir entre los jugadores. ¡Gratis! Aqui una fotico de dichos regalitos:
Diriges tres partidas en 2013, y obtienes una camiseta de la viva imagen de la Gira Mundial del 2013, después de tu tercera partida. ¡Gratias! Aqui dicha camiseta:
Diriges cinco partidas, y a tu camiseta le pone en la espalda "I'm With The Bad" [Algo asi como "Estoy con los Malos"] después de tu quinta partida. ¡Gratis! Aqui el logo:
Diriges siete partidas, y te dan una hebilla de bronce del Juego de rol de DDC después de tu septima partida. ¡Gratis! Aqui la hebilla:
Y ya si diriges nueve partidas, tendrás el premio super especial secreto.
Claro, como siempre esto para los tios de allende los mares, pero no esta todo perdido, ya que también tienen una opción internacional, y esto si que os puede interesar. Por $16.75 te mandan 3 paquetes de juego (con suficientes chapas, lápices y demás para tres eventos):
Y lo que importa, en cada evento tendreis la oportunidad de jugar una aventura especial completamente nueva y de la que no se sabrá nada hasta antes del evento.
De momento tenemos DCC#77.5: The Tower Out of Time [La Torre Fuera del Tiempo] y DCC #80.5: Glipkerio's Gambit [El Gambito de Glipkerio].
Y bueno, si después de toda esta chapa tienes ganas de jugar y llevarte una chapita, que sepas que en Madrid, en Gen X de la Calle Puebla (lugar ya habitual para este tipo de quedadas y otras como ya sabeis para la Sociedad Pathfinder) el Sabado 28 de Diciembre, a partir de las 11:30, Jose Masaga (del blog Siempre Ha Habido Clases) va a dirigir El Gambito de Glipkerio para personajes de niveles 2. En caso de que esta partida se llenase (creo que hay sitio para 7), Velasco, (del blog Petrifiación o polimorfía) dirigirá El Portico de las Estrellas, para personajes de nivel 0 y que viene en el libro de reglas, y esa si que es una aventura que no olvidaréis.
Con esta portada, te puedes esperar cualquier cosa |
Yo no me lo pensaba y me apuntaba, para conocer el juego, llevarte alguna cosa chula y echarte unas buenas risas (además si asistes, te podrás enterar de como llevan la traducción de la Beta de las reglas, de próximos eventos y aventuras y muchas, muchas más cosas, para que luego digan que en este país no nos movemos).
Ya nos contaréis que tal la experiencia y si queréis repetir (eso ya rozaría el masoquismo, o eso dicen).
Etiquetas:
Aventura,
Dungeon Crawl,
Eventos,
Gratuito
jueves, 5 de diciembre de 2013
Gygax Magazaine #3
Ya esta aqui el tercer número de la Gygax Magazine, con contenido para Dungeon Crawl Classis, Pathfinder, Advanced D&D, D&D, 13ª Edad y mucho más.
Contenido:
- How do you stop a space amoeba? (Federation Commander): Stephen V. Cole
- The dwarven rune priest (DCC): James Carpio
- The airlancer (AD&D): Jayson Elliot
- Artifacts to impart ancient lore: Michael Curtis
- Master Mariner (Pirates): Timothy Kask
- Nuffle's Academy (Blood Bowl): Marc Zukerman
- Argyle & Crew's Scavenger Hunt: Ben Gerber
- How to split up the party: Jess Hartley
- They all Died at the International Space Station (Metamorphosis Alpha): James M. Ward
- The Hobby Shop Dungeon: Jon Peterso
- (Special Attraction)
- The Marmoreal Tomb of Garn Pat'uul: Ernest Gary Gygax Jr. and Benoist Poiré
- The Kobold's Cavern
- Order of the Knights Incorporeal (13th Age): Briant A. Liberge
- Savage charms and monstrous fetishes (PFRPG): Ben McFarland
- Comics
- Full Frontal Nerdity: Aaron Williams
- The Order of the Stick: Rich Burlew
Páginas: 68
Precio: $8.95
Etiquetas:
13ª Edad,
ADD,
DD,
Dungeon Crawl,
Gygax Magazine,
Revista,
Rol: Pathfinder
lunes, 25 de marzo de 2013
Modulo en PDF Gratuito
!Tu patrón mágico desea extender su influencia entre el populacho¡ Todos los que inscriban sus nombrs en el Libro de las Caras serán contados entre sus seguidores. Si este terrible culto cuenta con un millar de seguidores para el momento de confluencia cósmica del 31 de Marzo, todos serán recompensados con un raro tomo de conocimiento. Si las filas aumentan superán bastante al millar, se sentira más que complacido y poder adicional será otorgado.
Asi anuncia Goodman Games el poner a disposición de todos el PDF de su módulo de Dungeon Crawl Classics para el Día del Rol Gratuito de 2012 (Free RPG Day) si consigue 1000 me gusta en Facebook (meta más que conseguida) y ahora piden 1500 (y a fecha de poner esta noticia ya cuenta con 1480, vamos a nada) pondrán tambien en PDF gratutio un módulo muy buscado, Doom of the Savage Kings. ¿Qué otras sorpresas nos deparán para los 2000?.
Asi anuncia Goodman Games el poner a disposición de todos el PDF de su módulo de Dungeon Crawl Classics para el Día del Rol Gratuito de 2012 (Free RPG Day) si consigue 1000 me gusta en Facebook (meta más que conseguida) y ahora piden 1500 (y a fecha de poner esta noticia ya cuenta con 1480, vamos a nada) pondrán tambien en PDF gratutio un módulo muy buscado, Doom of the Savage Kings. ¿Qué otras sorpresas nos deparán para los 2000?.
domingo, 22 de julio de 2012
Portada Especial en Plata Para DCC #71: La 13ª Calaverata
Los fans de DCC RPG (El Juego de Rol Dungeon Crawl Classic) tenemos ahora otra edición limitada para Septiembre, la aventura La 13ª Calavera con Portada en Plata.
Esta edición limitada de portada en Plata cuenta con un diseño personalizado del artista Doug Kovacs. El contenido interior incluye la misma genial aventura de nivel 4 que la ofrecida en DCC #71: La 13ª Calavera incluyendo la aventura adicional La Hoja Equilibrada.
Resumen de La 13ª Calavera
Hace trece generaciones, el ambicioso primer Duque de Magnussen realizó un pacto vil con un poder desconocido, que le pidió tan solo una cosa a cambio: la decimo tercera hija nacida a un Duque Magnussen. Ahora, generaciones despuñes, la hija del Duque Magnussen XIII es secuestrada por un ejecutor encapuchado que cabalga una bestia correosa. Mientras sobrevuela sobre las murallas de la ciudad para descender tras el alcazar en lo alto de la montaña del Duque, todos que lo ven saben que se posa en las criptas de la familia Magnussen, donde los secretos demoniacos de trece generaciones han sido enterrados y olvidados - hasta ahora...
Autor: Joseph Goodman
Ilustración de Portada y Mapas: Doug Kovac
Formato y Precio: 24 páginas por $19.99 (en inglés)
Una Aventura de Nivel 4 para DCC RPG
Portada Especial Edición Limitada |
Resumen de La 13ª Calavera
Hace trece generaciones, el ambicioso primer Duque de Magnussen realizó un pacto vil con un poder desconocido, que le pidió tan solo una cosa a cambio: la decimo tercera hija nacida a un Duque Magnussen. Ahora, generaciones despuñes, la hija del Duque Magnussen XIII es secuestrada por un ejecutor encapuchado que cabalga una bestia correosa. Mientras sobrevuela sobre las murallas de la ciudad para descender tras el alcazar en lo alto de la montaña del Duque, todos que lo ven saben que se posa en las criptas de la familia Magnussen, donde los secretos demoniacos de trece generaciones han sido enterrados y olvidados - hasta ahora...
Portada Normal |
Autor: Joseph Goodman
Ilustración de Portada y Mapas: Doug Kovac
Formato y Precio: 24 páginas por $19.99 (en inglés)
lunes, 16 de julio de 2012
Dungeon Crawl Classics Agotado
Gracias a Goodman Games nos enteramos que la primera edición de Dungeon Crawl Classic (DCC) se ha agotado (amabas portadas, la limitada y la normal). Las máquinas ya están impriendo la segunda edición, ofreciendo correcciones a las erratas halladas en la primera y un índice. También tendra dos portadas, la limitada y la normal que llegarán en Octubre.
Por otro lado, la linea sigue avanzando con dos publicaciones más. DCC #69: La Encantadora de Esmerlada [The Emerald Enchantress] y el módulo del Dia Gratuito del Rol 2012. Ambos están a la venta en la página de Goodman Games.
El Encantador de Esmeralda
¡Los aldeanos están desapareciendo! Una mezcla de pistas, supersticiones y señales apuntan hacia la ciudadela de crianza del Encantador de Esmeralda. Este monolito solitario ha permanecido inmpertubable encima de una cadena montañosa durante siglos. Las leyendas dicen que un hechicero de piel verde habita allí, donde lleva a cabo extraños experimentos y construye máquinas enigmáticas. Sus constructos de piel verde patrullan los terrenos de su ciudadela, y solo es visto
Por otro lado, la linea sigue avanzando con dos publicaciones más. DCC #69: La Encantadora de Esmerlada [The Emerald Enchantress] y el módulo del Dia Gratuito del Rol 2012. Ambos están a la venta en la página de Goodman Games.
El Encantador de Esmeralda
Una Aventura de Nivel 2 para DCC
¡Los aldeanos están desapareciendo! Una mezcla de pistas, supersticiones y señales apuntan hacia la ciudadela de crianza del Encantador de Esmeralda. Este monolito solitario ha permanecido inmpertubable encima de una cadena montañosa durante siglos. Las leyendas dicen que un hechicero de piel verde habita allí, donde lleva a cabo extraños experimentos y construye máquinas enigmáticas. Sus constructos de piel verde patrullan los terrenos de su ciudadela, y solo es visto
Etiquetas:
Dungeon Crawl,
Goodman Games,
Old school
martes, 29 de mayo de 2012
Entrevista con Joseph Goodman, Creador, Dungeon Crawl Classics RPG
Por Matt Staggs
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Jospeh Goodman, la persona más importante de Goodman Games ha estado produciendo suplementos de calidad durante muchos años, pero el juego de rol Dungeon Crawl Classics puede ser su obra maestra. Un nota afectuosa de 500 páginas y tapa dura a los primeros días del juego, el juego de rol de Dungeon Crawl Classics devuelve a los jugadores auna era donde la vida era barata y los dungeons estaban llenos de terror. Aunque no es un retro clon, al menos no todo: es una evolución en un diseño clásico, un experiencia de rol que puede codearse con los grandes nombres de la industria y destacar por si mismo.
Una entrevista con Joseph Goodman
Hablame sobre la primera experiencia de juego que te enganchó. ¿Qué cerró el trato par ahacerte un jugador de por vida?
Mi primera partida de D&D fue con mi hermano y un amigo en nuestra juventud. Yo era el DM. No entendí "dado de golpe" correctamente y pensé que eran la cantidad de dados que tiraba cuando los monstruos intentaban golpear a los PJs. Los PJs fueron masacrados mientras añadia puñados de dados para las tiradas de ataques de los monstruos. La partida terminó bastante rápido como muchos otros jugadores de D&D, me enganchó el misterio y la exploración.
¿Como te convertistes en un profesional de los juegos?. ¿Hubo algún momento en que mirastes a tu alrededor y dijistes "Lo he conseguido"?
No creo que lo "haya conseguido" y espero nunca sentirme asi -la complaciencia es un lugar peligroso para estar cuando tienes que mantener un negocio. Hace muchos años, me gane mi puesto como profesional del juego siendo primero un fan. Yo y mi hermano jugamos a Warhammer 40000 durante muchos años, y creamos montones de material para fans. Después del instituto autopublique una revista para compartir algo de este materail que habiamos creado. Gracias a esta revista fui contratado para editar una existente publicación profesional, y una cosa llevó a la otra después de eso.
Has estado promoviendo lo que podía llamarase un juego de estética "vieja escuela" durante un tiempo.
¿Puedes hablarno un poco sobre esto?. ¿Exactamente que hace que algo sea un "dungeon crawl clasico"?
Hace poco lei una buena definición para ciencia ficción clásica: "La ciencia ficción clásica es el libro que leistes cuando tenías onces años". Cuando teniamos once años varios millones de nosotros jugabamos y adorabamos D&D, y esa experiencia es "clásica" ahora que estamos en la década de los 30 o los 40. Todos compartimos una experiencia común, construida con varios ladrillos comunes más allá de "tan solo el juego mismo". Un ladrillo son los artistas que colectivamente admiramos: Otus, Roslof, Dee, Easley y demás. Otro ladrillo es el estilo de juego que disfrutamos en conjunto: dungeon crawling. Y otro ladrillo es el estilo de vida Americano del que todos somos parte mientras configuramos nuestro cariño por D&D: pantalones de campana, camionetas, pelo afro y bigotes, bandas de rock y metal, Mundo Salvaje de Conan. El juego de rol de Dungeon Crawl Classics intenta tocar todas estas experiencias compartidas.
¿Existe algún diferencia filosófica entre escuela vieja y moderan que te moleste?
No más que las diferencias filosóficas entre los juegos de cartas y los juegos de tablero. Tan solo son estilos de juego diferentes. Tengo una preferencia por mis propios juegos, y no envidio las elecciones de los demás. Mi hijo crecerá en una era muy diferente a la mia, y sus elecciones en juegos (y en muchas otras cosas) serán por ello diferentes.
Habalme sobre el desarrollo del Juego de Rol de Dungeon Crawl Classic. ¿Como comenzó esta idea?
DCC RPG surgió a partir de varias otras ideas y proyectos, asi que es complicado concretar un momento específico en el tiempo para cuando empezó. He estado interesado en la estética de la vieja escuela durante mucho tiempo, habiendo publicado el DCC#1, uno de los primero productos que puden ser llamados "vieja escuela", allá por el 2003. Mientras D&D evolucionaba de 3.0 a 3.5 a 4.0, personalmente encontré que el juego se alejaba de mi deseado estilo de juego. Pase más tiempo "gestionando el juego" que "el juego". Comencá a pensar formas para producir una experiencia de juego más sencilla y más racional. Esto condujo a varios intentos para encontrar una solución. Exploré publicar un módulo tipo "elige tu propia aventura" que escribió Harley Stroh, y también consideré publicar un módulo de 1E que Brendan LaSalle autorizó bajo la línea "Vintage Ventures". Este introduciendo reglas sencillas en los juegos que dirigía, intentando escribir aventuras utilizando monstruos no estándar, y experimentando con algunas variaciones híbridas de los conjuntos de reglas de D&D. Al mismo tiempo que todo esto tenía lugar, me embarqué en una proyecto de varios años de duración para leer todo el Apéndice N. En algún momento publique el Dungeon Alphabet de Michael Curtis, cuyo éxito dejó claro que existía una gran mercado para las estéticas de vieja escuela fuera del actual juego de reglas de D&D. Y estuve jugando con Doug Kovacs, quien posee una fuerte estética de "simplicidad en el juego". Mirando hacia atrás, podrías decir que existia un viaje de campaña en los desiertos de California del Sur que realmente pusieron en marcha el DCC. Mientras todos estos otros factores estaban en el trasfondo, Doug y yo pasamos varios días jugando en el desierto. En ese vieja estas diversas tramas e ideas y proyectos finalmente se unieron en la idea del juego de rol DCC. Fue poco después cuando dirigí la primera prueba de juego de algo actualmente llamado DCC RPG.
¿Hubo alguna filosofía de diseño fija en el núcleo?. ¿Algo que intentantes mantener?
La filosofía básica tras el DCC RPG es crear un juego que te permita jugar la aventuras descritas en el Apéndice N. Como probablemente sabes, el Apéndice N es la bibliografía de libros de fantasía, ciencia ficción y horror que Gygax acredita que le inspiraron para co-crear D&D. Destrás de esta primera fidelidad, existen otros objetivos en el juego de DCC RPG: La magia debe ser mágica -no científica ni predecible. La fantasía debe ser fantástica, lejos de los límites del género. Gran parte del Apéndice N fue escrito antes de que la "fantasía" fuera reconocida como genero literario, y muy pocos de nuestros conceptos modernos de fantasía (ejemplo, como debería ser un elfo o un orco) están presentes en el Apéndice N. Muchos libros del Apéndice N entremezclan lo que ahora llamaríamos fantasía, ciencia ficción, horror y aventura moderna. No olvidemos que esta diversidad de generos entremezclados es el material fuente para D&D. El juego debe ser sencillo. Un jugador debe ser capaz de crear un personaje en 10 minutos o menos. Un juez no debería necesitar pasar tiempo trabajando en las características de un monstruo. La importancia del tiempo debería ser en el juego no en la gestión del juego. Las reglas deben guiar las elecciones del jugador relacionadas con la aventura, en lugar de estadísicas de juego o metajuego. Me gustan los jugadores que piensan en explorar el dungeon, describen las acciones de su personaje, interactuan con el entorno -en breve, rolean. Los libros publicados deben minimizar el material no utilizado en el juego. Algunas líneas de JdR se vuelven largas y pesadas con tantos suplementos y manuales. Me gustaría que el DCC RPG tuviera la misma "accesibilidad" para jugadores nuevos dentro de 5 años como la que hace desde su comienzo.
También tengo que preguntar sobre los dados Zocchi. ¿Por qué los incluistes?. ¿Dime por qué los jugadores deberían considerar comprar un nuevo juego de dados?. También, ¿qué hay si no pueden o no quieren?. ¿Existen formas para suplirlos con lo que tienes?.
Me gustan los dados Eso es todo. Mucha gente no lo ha notado pero he incluido los dados Zocchi en mis productos durante muchos años. Los módulos de 3E DCC utilizaban los dados Zocchi, normalmente en lugares fuera de la vía (como las tablas de monstruos merodeadores).
Parte de la experiencia compartida del juego de vieja escuela esta relacionada con la novedad de dados raros. En algún momento en nuestras vidas (probablemente entre 1978 y 1982), todos pensamos que el d4 era una locura. Ironicamente, los dados "locura" de la década de los 70 se han convertido en los dados "comunes" del 2000. ¿Recuerdas cuando no podías encontrar un d4 en las tiendas?. ¿Y el d12 ponia nerviosa a tu madre ya que se lo podía comer el beber?. El d7 y el d16 traen eso de vuelta. Los jugadores deberían considerar comprar un nuevo juego de dados porque ¡LOS DADOS RAROS SON MARAVILLOSOS!.
Para aquellos jugadores que no les gusta la novedad de dados raros, puedes simular todos los dados Zocchi utilizando los dados tradicionales de D&D. Existen muchas formas para hacerlo. DCC RPG ofrece instrocucciones sobre un enfoque, y en mis foros los jugadores han descrito varios otros métodos.
Obviamente esto es un cosa de amor al arte: esta bellamente ilustrado y pesa una tonelada. Parece que no se ha reparado en gastos. ¿Cuánto se tardó desde el inicio del proyecto hasta el final?. También sólo cuesta $39.99 (unos 35 euros), lo que es barato para lo que obtienes. ¿Piensas que sacarás beneficio de esto o qué?. Fácilmente cabría esperar pagar $10 más.
Fue un largo camino desde el comienzo hasta el final del proyecto, y mucha gente me ayudó con la prueba de juego y con la correción de errores hasta llegar aquí. El manuscrito fue escrito a lo largo del transcurso de unos tres años, la dirección artística tomó casi dos años, y la planificación (la cual incluyó más dirección artística para gran parte del "arte marginal") necesitó como otro medio año. Si, sin duda tomó su tiempo.
La tapa dura tiene un precio asequible en relación a otros JdRs de longitud similar. Soy fan de Castles & Crusades de Troll Lord Games, y admiro como manejan los precios. C&C tiene un precio muy asequible y TLG ha utilizado este precio inicial para construir una base fan sólida y leal a lo largo de los años. Creo que es la forma adecuada para enfocar la construcción de una comunidad de JdR.
Por otro lado, DCC RPG fue muy caro de producir. Si el juego tiene la suerte de conseguir una segunda edición, el precio puede aumentar a $49.99.
Las ilustraciones y los elementos de diseño son tan auténticos. La primera vez que ojeé este libro inmediatamente pensé, "Guau. Esto hubiera aterrorizado a madres sobreprotectoras y lanzado a los predicadores de TV contra él cuando era niño". Continua emocionandome hoy en día. Esto completamente encantado. ¿Tenías una lista de artistas que querias traer al proyecyo?. ¿Como los elegistes?
¡Sin duda tenía una lista de artistas en mente!. Todos tenemos nuestrso artistas favoritos de los días gloriosos de TSR y no soy una excepción. Siempre que es posible incluyo artistas que han contribuido a los prodcutos de TSR de la década de los 70 y 80. También incluyo artistas modernos que comparten la estética y pueden ilustrar en un estilo parecido.
Apostates por el modelo de "raza como clase" contra "raza y clase". Lo adoro, pero gran cantidad de gente no. ¿Por qué hiciestes esto?
Existen varias razones, y comencé a escribir una respuesta aqui que las expresaba. Pero realmente se resume en esto: lo que me enganchó a D&D allá por los 70 fue la parte sobre explorar dungeons. Verdaderamente queria que el juego llegase allí, y rápido. No queria pasar el tiempo creando un personaje, ni queria centrar las energías del jugador en elecciones no relacionadas con la aventura a mano. Raza como clase no devuelve a lo que era maravilloso sobre D&D cuando todos teniamos once -y rápido.
Viendo como muchos de nosotros ahora tenemos 30 y 40 años, todos podemos manejar la complejidad de raza y clase. Estoy seguro de que muchos jugadores ajustarán DCC RPG para encajar con ese estilo de juego, lo que me parece bien. Pero en un par de años mi hijo pequeño me pedirá jugar a D&D, y cuando le enseñe, quiero enseñarle una versión que ambos podamos jugar. Tiene que ser sencilla y rápida. Tiene que ser raza como clase.
DCC RPG es un juego vieja escuela, pero esta escrito con la siguiente generación en mente. Te sorprendería cuantos comentarios tengo sobre el Dungeon Alphabet de veteranos cuyos hijos adoran el libro, o cuantos comentarios tengo sobre los módulos de 3E DCC que tienen que ver con jugadores dirigiendo a sus hijos a través de los dungeons. DCC RPG hará fácil que este juego multigeneracional -y afortunadamente permitir que una generación de veteranos transmita su entusiasmo sobre el juego. El arte también ayuda -a los niños les encanta ojear libros con tanto arte como DCC RPG.
La magia es muy peligrosa en DCC. ¿Puedes hablar sobre esto?. ¿Por qué los efectos variables?
Hay un montón de gente que utiliza el término "magia Vanciana", la mayoría de la cual no sabe que el término proviene de la serie Dying Earth de Jack Vance. Vance es uno de los varios autores en el Apéndice N que esencialmente creó los concepetos fundamentales para las reglaas mágicas de Gygax y Arneson. Si enfocas el diseño del juego con la intención de imitar las aventuras del Apéndice N, terminas leyendo el enfoque de la magia de Vance, asi como la de Camp y Pratt en su serie Harold Shea. Estos libros son los ladrillos del sistema de magia de D&D. (Incluso aunque los libros de Dying Earth fueron escritos décadas antes de que D&D fuera publicado). Y en todos estos libros, asi como a lo largo de otros lugares en el Apéndice N, existen altamente variables y altamente peligrosos efectos mágicos. Personalmente creo que el término "magia Vanciana" esta mal utilizado en su aplicación corriente; si D&D realmente ofreció una sistema de magia basado en los escritos de Jack Vance, ese sistema debes ser lo más cercano al que ofrece DCC RPG.
Adoro la inclusión de pifias y críticos, pero se que algunos jugadores se muestran reacios a ver un PJ favorito empalándose por culpa de una mala tirada. Parece que esto va junto a la creencia que he descrito como "una vida barata" en tu juego. ¿Esto es intencional?. ¿Cómo harán los jugadores acostumbrados a tener personajes con un trasfondo altamente detallado para adaptarse a este nuevo mundo tan sediento de sangre?. También, hablame sobre el enofque del personaje y como se relaciona con esto.
No lo llamaría tanto "una vida barata" como "elecciones tontas resultarán en la muerte del personaje -y los listos personajes valientes realmente son especiales". D&D 3E estaba tan perfectamente equilibrado que los personajes raramente se enfrentaban a ningun riesgo real. El juego tenía una altamente complejo sistema de Niveles de Desafíos y Niveles de Encuentros para asegurarse de que los personajes nunca se enfrentase a una amenaza más allá de lo que podían manejar. ¿Dónde esta la diversión en eso?. ¿Seguiriamos disfrutando de leer historias sobre Conan y Elric y John Carter y Fafhard y el Ratón Gris si se enfrentasen de forma continua a adversidaddes matemáticamente adecuadas y con poco riesgo involucrado?. ¡No, seguro que no!.
Lo que hace interesante una aventura, un drama y las historias de un personaje son las hazañas espectaculares, triunfar sobre grandes adversidades, y tácticas inteligentes -que es lo que encuentras en el Apéndice N. DCC RPG es un sistema diseñado para imitar las grandes aventuras del Apéndice N. Más de una vez, Conan ha estado condenado -queda inconsciente (y derrotado) a pesar del hecho de que es un gran guerrero. Rompe sus armas. John Carter es capturado. Elric poseen, en términos de D&D, una muy baja Constitución y sufre por ello. Es interesante leer sobre estos personajes porque superar las grandes adversidades y a la mala suerte.
Cuando los módulos de DCC RPG lleguen a las tiendas, verás el caracter distintivo del juego en términos muy prácticos. El Pueblo del Pozo es una aventura de nivel 1 donde los personajes se enfrentan contra una bestia del pozo con tentáculo lo suficientemente grande para destruir la ciudad. Si, es de nivel 1 y los personajes son enviados a detener a una criaturas con un millar de puntos de golpe. He dirigido esta aventura quizás una docena de veces, y he visto de todo desde una TPK (Total Party Kill - Todo el Grupo Muerto) hasta una "éxito limpio". Todo tiene que ver con las elecciones de los jugadores y la suerte de los dados, en vez de un ejercicio matemático adulcorado. Los grupos que triunfen saldrán sintiendo que realmente han conseguido algo. Incluso en la TPK que dirigí, los jugadores lo pasaron bien, y el hecho de que todo el grupo muriese a manos de la gran bestia del pozo solo hizó que la historia post partida fuera mucho más divertida.
Juega a DCC RPG como esta pensado, y probablemente morirán pocos personajes. Aquellos que sobrevivan producirán una narrativa que es muy especial.
También hablemos sobre el lema "No Eres Un Héroe. ¿Qué significa?
En algún momento a lo largo del camino, los pícaros y los bribones del Apéndice N se convieriteon en los héroes de la 4E. Los protagonistas del Apéndice N no son héroes en el sentido de D&D de "vayamos a salvar al pueblo y rescatar a la princesa". Los personajes del Apéndice N actuan egoistamente, luchando por gloria y oro, no para ayudar a los demás o ser buenos samaritanos. Conan es un ladrón y asesino con un punto débil por damiselas en apuros. Farhard y el Ratón Gris son ladrones, punto. Elric es un traidor egocéntrico. Y asi. Hay un par de tipos más heroicos por ahi (por ejemplo John Carter) pero el material fuente del Apéndice N tiene mucho más hacia la neutralidad en sus protagonistas. Los personajes neutrales no son héroes; son aventureros. Ahi esta la diferencia.
Los deminios, diablos y dioses del libro evocan un montón de cosas buenas y malas de sus seguidores. En otros juegos permanecen en las sombras. ¿Qué te animo a llevarlos a primer plano?
Demonios, diablos y dioses son una parte importante del legado de D&D. Incluso aunque el juego se ha ido difuminando a lo largo de las décadas, comenzó con una visión sin censura de los personajes como "parte de un mayor sistema de poderes" no superhéroes que podrían desequilibrar el orden de las cosas. DCC RPG regresa a los personajes a esa humilde posición de mortalidad, donde siempre serán los juguetes mortales de seres conscientes más poderosos que ellos. Los demonios son una gran forma de conseguir esto.
¿Crees que este libro animará a los jugadores nuevos a probar la vía Vieja Escuela, o piensas que este libro es más para los ya convertidos?
Creo que DCC RPG traerá jugadores nuevos al campo de la Vieja Escuela, pero no de la manera que esperas. Creo que pasará en el sentido de "jugadores nuevos" siendo los hijos de los jugadores de vieja escuela. En los primeros estadios del DCC RPG realmente quería que fuera un libro de 64 páginas, para minimizar las barreras de entrada para los jugadores jóvenes. Obviamente el juego sobrepaso eso pero creo que puede ser cocinado hasta 64 páginas, si es publicado con menos arte, menos conjuros y con lo básico de las reglas de personaje y combate. Para cuando mi hijo este listo para el juego, me gustaría tener una edición "Padre-Hijo" de 64 páginas de DCC RPG que pueda ser fácilmente leido y digerido.
¿Que hay después?. ¿Qué tipo de suplementos van a llegar?. ¿Habrá clases y conjuros nuevos y este tipo de cosas?
He tocado esto antes, y lo expandieré un poco aqui. Soy fan de Star Wars (¿no lo somos todos?) y hace varios años decidí leer las novelas de Star Wars. Bueno, no es tan sencillo como parece. Existen docenas y docenas de ellos, ambientadas en periodos diferentes, a veces seguidas pero no siempre, y no numerados u organizdos de una forma total. Realmente es un poco difícil adentrarse en ese universo de los libros, y me costó un poco pensar por donde empezar.
Un gran cantidad de JdRs son de la misma manera: un día solo hay un único libro del jugador, pero tres años después hay una docena de suplementos, un montón de módulos de diferentes subseries y un par de libros básicos. Aparte de hacer que el juego sea complicado de abordar para los jugadores nuevos, todos estos suplementos también tienen muchas reglas y demasiada complejidad -a medida que el juego dura más, cada vez se vuelve más complicado adentrarse como jugador nuevo.
Mi objetivo con DCC RPG es mantener las mismas barreras bajas para entrar a lo largo del tiempo. Todos los módulos serán independientes y númerados en orden (manteniendo la tradición de DCC) para que asi sean fáciles de coleccionar y seguir. Sólo habrá una suplementos de reglas o suplemento cada año, y se llamará el anual del año (ejemplo DCC RPG 2013 Aual). Cada Anual tendrá una mezcla de reglas, material fuente y aventuras breves. Y eso es todo.
Ahora mismo en mis foros hay muchos jugadores pidiendo material adicional. Los patrones y los conjuros con aspectos populares del juego, y he recibido varias peticiones para libros sobre estos temas. Los Anuales Futuros definitivamente cubrirán este terreno, pero quiero evitar demasiados suplementos con un enfoque demasiado estrecho. Dejemos que los libros publicados ofrezcan el marco de inspiración, y dejemos que el juez use ese marco para construir su propio juego.
El juego parece tomar su inspiracion de la ficción espada & brujería, la cual normalmente tiene un enfoque humanistico. A pesar de esto, incluyes las corrientes de alta fantasía de elfos, enanos y medianos. ¿Por qué?
El Apéndice N constá de más de 100 libros, casi todos los cuales fueron escritos antes de que los términos "espada y brujería" o "alta fantasía" fueran acuñados. De hecho, muchos fueron escritos en una época en que eran llamados "ciencificción" el término inicial utilizado por revistas pulp para describir relatos que cominaban ciencia y ficción. El género de "ciencia ficción" se desarrolló desde "ciencificción" y el género de "fantasia" no fue reconocido hasta después de eso. Antes, todos eran relatos de aventuras.
Hemos llegano a un momento en la épica de la literatura fantástica donde los límites del género presionan contra nosotros. Todo el mundo sabe lo que es un orco, o como debería parecer un elfo. Si describes a un orco como piel amarillenta con tentáculos, eso es "incorrecto" -es no es lo que debería ser un orco. Cuan interesante que un género supuestamente basado en la ficción imaginativa ahora ha quedado circunscrita por lo conveniente.
En relación a nuestras experiencias de juego de rol, el juego progresivamente se va volviendo mentos interesante para los jugadores a medida que los encuentros se vuelve más predecibles. Lee la literatura del Apéndice N y te sorprenderás por lo que se encuentran los protagonistas --la materia del asunto sobrepasa las convenciones fantasticas y se dirige a un territorio emocionante. Leemuchas de las aventuras modernas de D&D y te aburrirás con lo que se encuentran los protagonistas. ¿Más esqueletos?. ¿Más orcos?. Un estirge, ¿otra vez?. ¿Y todavía otro dragón?. ¿Comprarías una novela que fuera tan predecible?. Probablemente no.
DCC RPG intenta capturar la emoción de la fantasía no limitada por el género, en la forma que el Apéndice N excede la obra. El material fuente incluye una cantidad importante de lo que ahora llamaríamos ciencia ficción y literatura de horror (todo parte del Apéndice N) asi como fantasía. El juego mismo y los módulos que aun tienen que llegar, fomentan encuentros imaginativos que desafían las conveciones del género. En la medida que esto incluya semihumanos, toman inspiración de Apéndice N. La mayoría de nosotros estamos familiarizados con los elfos de Tolkien, pero existen otras diversas representaciones en el Apéndice N. Los elfos de Lord Dunsany de The King Elfland's Daughter, por supuesto, y las diversas representaciones de Poul Anderson, asi como las interpretaciones más marginales de Moorcock (si puede llamar elfo a Elric) o Merrit (si consideras su sociedad matriarcal en The Moon Pool ser modelo para los drow de Gygax, como muchos hacemos). Los enanos y los medianos son, otra vez, bien conocidos gracias a Tolkien, y no tienen muchos otro modelos identificados como en el Apéndice N, pero son ejemplos para otros semihumanos si lees con una mente abierta: los aliados marcianos de John Carter, las diversas semirazas de Lovercraft, las criaturas extrañas encontradas por los personajes de Fox y plantas de P. J. Farmer, las cosas encontradas en las aventuras de Gondalar y demás. Los semihumanos están presentes en DCC RPG porque están presentes en el material fuente para D&D.
Finalmente, completa esta frase: "Si te gusta____, adorarás Dungeon Crawl Classics RPG
Si te gusta la literatura imaginativa, adorarás DCC RPG.
Si te gusta D&D como lo recuerdas, adorarás DCC RPG.
Si te gusta el sencillo juego rápido, adorarás DCC RPG.
Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
Si te interesa, te aconsejamos que te pases por este tema en los foros de Archiroleros, donde podrás leer el diario de desarrollo del juego y comentar tus impresiones.
Recuerda, ya lo puedes comprar en cualquier tienda, tanto física o web, aunque uno de los mejores sitios es Tesoros de la Marca (donde lo taerán próximamente) de los chicos de la Marca del Este.
Y por si alguien lo pregunta, de momento nadie se ha pronunciado para traducirlo en español, aunque como siempre, se hará lo posible.
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Jospeh Goodman, la persona más importante de Goodman Games ha estado produciendo suplementos de calidad durante muchos años, pero el juego de rol Dungeon Crawl Classics puede ser su obra maestra. Un nota afectuosa de 500 páginas y tapa dura a los primeros días del juego, el juego de rol de Dungeon Crawl Classics devuelve a los jugadores auna era donde la vida era barata y los dungeons estaban llenos de terror. Aunque no es un retro clon, al menos no todo: es una evolución en un diseño clásico, un experiencia de rol que puede codearse con los grandes nombres de la industria y destacar por si mismo.
Una entrevista con Joseph Goodman
Hablame sobre la primera experiencia de juego que te enganchó. ¿Qué cerró el trato par ahacerte un jugador de por vida?
Mi primera partida de D&D fue con mi hermano y un amigo en nuestra juventud. Yo era el DM. No entendí "dado de golpe" correctamente y pensé que eran la cantidad de dados que tiraba cuando los monstruos intentaban golpear a los PJs. Los PJs fueron masacrados mientras añadia puñados de dados para las tiradas de ataques de los monstruos. La partida terminó bastante rápido como muchos otros jugadores de D&D, me enganchó el misterio y la exploración.
¿Como te convertistes en un profesional de los juegos?. ¿Hubo algún momento en que mirastes a tu alrededor y dijistes "Lo he conseguido"?
No creo que lo "haya conseguido" y espero nunca sentirme asi -la complaciencia es un lugar peligroso para estar cuando tienes que mantener un negocio. Hace muchos años, me gane mi puesto como profesional del juego siendo primero un fan. Yo y mi hermano jugamos a Warhammer 40000 durante muchos años, y creamos montones de material para fans. Después del instituto autopublique una revista para compartir algo de este materail que habiamos creado. Gracias a esta revista fui contratado para editar una existente publicación profesional, y una cosa llevó a la otra después de eso.
Has estado promoviendo lo que podía llamarase un juego de estética "vieja escuela" durante un tiempo.
¿Puedes hablarno un poco sobre esto?. ¿Exactamente que hace que algo sea un "dungeon crawl clasico"?
Hace poco lei una buena definición para ciencia ficción clásica: "La ciencia ficción clásica es el libro que leistes cuando tenías onces años". Cuando teniamos once años varios millones de nosotros jugabamos y adorabamos D&D, y esa experiencia es "clásica" ahora que estamos en la década de los 30 o los 40. Todos compartimos una experiencia común, construida con varios ladrillos comunes más allá de "tan solo el juego mismo". Un ladrillo son los artistas que colectivamente admiramos: Otus, Roslof, Dee, Easley y demás. Otro ladrillo es el estilo de juego que disfrutamos en conjunto: dungeon crawling. Y otro ladrillo es el estilo de vida Americano del que todos somos parte mientras configuramos nuestro cariño por D&D: pantalones de campana, camionetas, pelo afro y bigotes, bandas de rock y metal, Mundo Salvaje de Conan. El juego de rol de Dungeon Crawl Classics intenta tocar todas estas experiencias compartidas.
¿Existe algún diferencia filosófica entre escuela vieja y moderan que te moleste?
No más que las diferencias filosóficas entre los juegos de cartas y los juegos de tablero. Tan solo son estilos de juego diferentes. Tengo una preferencia por mis propios juegos, y no envidio las elecciones de los demás. Mi hijo crecerá en una era muy diferente a la mia, y sus elecciones en juegos (y en muchas otras cosas) serán por ello diferentes.
Habalme sobre el desarrollo del Juego de Rol de Dungeon Crawl Classic. ¿Como comenzó esta idea?
DCC RPG surgió a partir de varias otras ideas y proyectos, asi que es complicado concretar un momento específico en el tiempo para cuando empezó. He estado interesado en la estética de la vieja escuela durante mucho tiempo, habiendo publicado el DCC#1, uno de los primero productos que puden ser llamados "vieja escuela", allá por el 2003. Mientras D&D evolucionaba de 3.0 a 3.5 a 4.0, personalmente encontré que el juego se alejaba de mi deseado estilo de juego. Pase más tiempo "gestionando el juego" que "el juego". Comencá a pensar formas para producir una experiencia de juego más sencilla y más racional. Esto condujo a varios intentos para encontrar una solución. Exploré publicar un módulo tipo "elige tu propia aventura" que escribió Harley Stroh, y también consideré publicar un módulo de 1E que Brendan LaSalle autorizó bajo la línea "Vintage Ventures". Este introduciendo reglas sencillas en los juegos que dirigía, intentando escribir aventuras utilizando monstruos no estándar, y experimentando con algunas variaciones híbridas de los conjuntos de reglas de D&D. Al mismo tiempo que todo esto tenía lugar, me embarqué en una proyecto de varios años de duración para leer todo el Apéndice N. En algún momento publique el Dungeon Alphabet de Michael Curtis, cuyo éxito dejó claro que existía una gran mercado para las estéticas de vieja escuela fuera del actual juego de reglas de D&D. Y estuve jugando con Doug Kovacs, quien posee una fuerte estética de "simplicidad en el juego". Mirando hacia atrás, podrías decir que existia un viaje de campaña en los desiertos de California del Sur que realmente pusieron en marcha el DCC. Mientras todos estos otros factores estaban en el trasfondo, Doug y yo pasamos varios días jugando en el desierto. En ese vieja estas diversas tramas e ideas y proyectos finalmente se unieron en la idea del juego de rol DCC. Fue poco después cuando dirigí la primera prueba de juego de algo actualmente llamado DCC RPG.
¿Hubo alguna filosofía de diseño fija en el núcleo?. ¿Algo que intentantes mantener?
La filosofía básica tras el DCC RPG es crear un juego que te permita jugar la aventuras descritas en el Apéndice N. Como probablemente sabes, el Apéndice N es la bibliografía de libros de fantasía, ciencia ficción y horror que Gygax acredita que le inspiraron para co-crear D&D. Destrás de esta primera fidelidad, existen otros objetivos en el juego de DCC RPG: La magia debe ser mágica -no científica ni predecible. La fantasía debe ser fantástica, lejos de los límites del género. Gran parte del Apéndice N fue escrito antes de que la "fantasía" fuera reconocida como genero literario, y muy pocos de nuestros conceptos modernos de fantasía (ejemplo, como debería ser un elfo o un orco) están presentes en el Apéndice N. Muchos libros del Apéndice N entremezclan lo que ahora llamaríamos fantasía, ciencia ficción, horror y aventura moderna. No olvidemos que esta diversidad de generos entremezclados es el material fuente para D&D. El juego debe ser sencillo. Un jugador debe ser capaz de crear un personaje en 10 minutos o menos. Un juez no debería necesitar pasar tiempo trabajando en las características de un monstruo. La importancia del tiempo debería ser en el juego no en la gestión del juego. Las reglas deben guiar las elecciones del jugador relacionadas con la aventura, en lugar de estadísicas de juego o metajuego. Me gustan los jugadores que piensan en explorar el dungeon, describen las acciones de su personaje, interactuan con el entorno -en breve, rolean. Los libros publicados deben minimizar el material no utilizado en el juego. Algunas líneas de JdR se vuelven largas y pesadas con tantos suplementos y manuales. Me gustaría que el DCC RPG tuviera la misma "accesibilidad" para jugadores nuevos dentro de 5 años como la que hace desde su comienzo.
También tengo que preguntar sobre los dados Zocchi. ¿Por qué los incluistes?. ¿Dime por qué los jugadores deberían considerar comprar un nuevo juego de dados?. También, ¿qué hay si no pueden o no quieren?. ¿Existen formas para suplirlos con lo que tienes?.
Me gustan los dados Eso es todo. Mucha gente no lo ha notado pero he incluido los dados Zocchi en mis productos durante muchos años. Los módulos de 3E DCC utilizaban los dados Zocchi, normalmente en lugares fuera de la vía (como las tablas de monstruos merodeadores).
Parte de la experiencia compartida del juego de vieja escuela esta relacionada con la novedad de dados raros. En algún momento en nuestras vidas (probablemente entre 1978 y 1982), todos pensamos que el d4 era una locura. Ironicamente, los dados "locura" de la década de los 70 se han convertido en los dados "comunes" del 2000. ¿Recuerdas cuando no podías encontrar un d4 en las tiendas?. ¿Y el d12 ponia nerviosa a tu madre ya que se lo podía comer el beber?. El d7 y el d16 traen eso de vuelta. Los jugadores deberían considerar comprar un nuevo juego de dados porque ¡LOS DADOS RAROS SON MARAVILLOSOS!.
Para aquellos jugadores que no les gusta la novedad de dados raros, puedes simular todos los dados Zocchi utilizando los dados tradicionales de D&D. Existen muchas formas para hacerlo. DCC RPG ofrece instrocucciones sobre un enfoque, y en mis foros los jugadores han descrito varios otros métodos.
Obviamente esto es un cosa de amor al arte: esta bellamente ilustrado y pesa una tonelada. Parece que no se ha reparado en gastos. ¿Cuánto se tardó desde el inicio del proyecto hasta el final?. También sólo cuesta $39.99 (unos 35 euros), lo que es barato para lo que obtienes. ¿Piensas que sacarás beneficio de esto o qué?. Fácilmente cabría esperar pagar $10 más.
Fue un largo camino desde el comienzo hasta el final del proyecto, y mucha gente me ayudó con la prueba de juego y con la correción de errores hasta llegar aquí. El manuscrito fue escrito a lo largo del transcurso de unos tres años, la dirección artística tomó casi dos años, y la planificación (la cual incluyó más dirección artística para gran parte del "arte marginal") necesitó como otro medio año. Si, sin duda tomó su tiempo.
La tapa dura tiene un precio asequible en relación a otros JdRs de longitud similar. Soy fan de Castles & Crusades de Troll Lord Games, y admiro como manejan los precios. C&C tiene un precio muy asequible y TLG ha utilizado este precio inicial para construir una base fan sólida y leal a lo largo de los años. Creo que es la forma adecuada para enfocar la construcción de una comunidad de JdR.
Por otro lado, DCC RPG fue muy caro de producir. Si el juego tiene la suerte de conseguir una segunda edición, el precio puede aumentar a $49.99.
Las ilustraciones y los elementos de diseño son tan auténticos. La primera vez que ojeé este libro inmediatamente pensé, "Guau. Esto hubiera aterrorizado a madres sobreprotectoras y lanzado a los predicadores de TV contra él cuando era niño". Continua emocionandome hoy en día. Esto completamente encantado. ¿Tenías una lista de artistas que querias traer al proyecyo?. ¿Como los elegistes?
¡Sin duda tenía una lista de artistas en mente!. Todos tenemos nuestrso artistas favoritos de los días gloriosos de TSR y no soy una excepción. Siempre que es posible incluyo artistas que han contribuido a los prodcutos de TSR de la década de los 70 y 80. También incluyo artistas modernos que comparten la estética y pueden ilustrar en un estilo parecido.
Apostates por el modelo de "raza como clase" contra "raza y clase". Lo adoro, pero gran cantidad de gente no. ¿Por qué hiciestes esto?
Existen varias razones, y comencé a escribir una respuesta aqui que las expresaba. Pero realmente se resume en esto: lo que me enganchó a D&D allá por los 70 fue la parte sobre explorar dungeons. Verdaderamente queria que el juego llegase allí, y rápido. No queria pasar el tiempo creando un personaje, ni queria centrar las energías del jugador en elecciones no relacionadas con la aventura a mano. Raza como clase no devuelve a lo que era maravilloso sobre D&D cuando todos teniamos once -y rápido.
Viendo como muchos de nosotros ahora tenemos 30 y 40 años, todos podemos manejar la complejidad de raza y clase. Estoy seguro de que muchos jugadores ajustarán DCC RPG para encajar con ese estilo de juego, lo que me parece bien. Pero en un par de años mi hijo pequeño me pedirá jugar a D&D, y cuando le enseñe, quiero enseñarle una versión que ambos podamos jugar. Tiene que ser sencilla y rápida. Tiene que ser raza como clase.
DCC RPG es un juego vieja escuela, pero esta escrito con la siguiente generación en mente. Te sorprendería cuantos comentarios tengo sobre el Dungeon Alphabet de veteranos cuyos hijos adoran el libro, o cuantos comentarios tengo sobre los módulos de 3E DCC que tienen que ver con jugadores dirigiendo a sus hijos a través de los dungeons. DCC RPG hará fácil que este juego multigeneracional -y afortunadamente permitir que una generación de veteranos transmita su entusiasmo sobre el juego. El arte también ayuda -a los niños les encanta ojear libros con tanto arte como DCC RPG.
La magia es muy peligrosa en DCC. ¿Puedes hablar sobre esto?. ¿Por qué los efectos variables?
Hay un montón de gente que utiliza el término "magia Vanciana", la mayoría de la cual no sabe que el término proviene de la serie Dying Earth de Jack Vance. Vance es uno de los varios autores en el Apéndice N que esencialmente creó los concepetos fundamentales para las reglaas mágicas de Gygax y Arneson. Si enfocas el diseño del juego con la intención de imitar las aventuras del Apéndice N, terminas leyendo el enfoque de la magia de Vance, asi como la de Camp y Pratt en su serie Harold Shea. Estos libros son los ladrillos del sistema de magia de D&D. (Incluso aunque los libros de Dying Earth fueron escritos décadas antes de que D&D fuera publicado). Y en todos estos libros, asi como a lo largo de otros lugares en el Apéndice N, existen altamente variables y altamente peligrosos efectos mágicos. Personalmente creo que el término "magia Vanciana" esta mal utilizado en su aplicación corriente; si D&D realmente ofreció una sistema de magia basado en los escritos de Jack Vance, ese sistema debes ser lo más cercano al que ofrece DCC RPG.
Adoro la inclusión de pifias y críticos, pero se que algunos jugadores se muestran reacios a ver un PJ favorito empalándose por culpa de una mala tirada. Parece que esto va junto a la creencia que he descrito como "una vida barata" en tu juego. ¿Esto es intencional?. ¿Cómo harán los jugadores acostumbrados a tener personajes con un trasfondo altamente detallado para adaptarse a este nuevo mundo tan sediento de sangre?. También, hablame sobre el enofque del personaje y como se relaciona con esto.
No lo llamaría tanto "una vida barata" como "elecciones tontas resultarán en la muerte del personaje -y los listos personajes valientes realmente son especiales". D&D 3E estaba tan perfectamente equilibrado que los personajes raramente se enfrentaban a ningun riesgo real. El juego tenía una altamente complejo sistema de Niveles de Desafíos y Niveles de Encuentros para asegurarse de que los personajes nunca se enfrentase a una amenaza más allá de lo que podían manejar. ¿Dónde esta la diversión en eso?. ¿Seguiriamos disfrutando de leer historias sobre Conan y Elric y John Carter y Fafhard y el Ratón Gris si se enfrentasen de forma continua a adversidaddes matemáticamente adecuadas y con poco riesgo involucrado?. ¡No, seguro que no!.
Lo que hace interesante una aventura, un drama y las historias de un personaje son las hazañas espectaculares, triunfar sobre grandes adversidades, y tácticas inteligentes -que es lo que encuentras en el Apéndice N. DCC RPG es un sistema diseñado para imitar las grandes aventuras del Apéndice N. Más de una vez, Conan ha estado condenado -queda inconsciente (y derrotado) a pesar del hecho de que es un gran guerrero. Rompe sus armas. John Carter es capturado. Elric poseen, en términos de D&D, una muy baja Constitución y sufre por ello. Es interesante leer sobre estos personajes porque superar las grandes adversidades y a la mala suerte.
Cuando los módulos de DCC RPG lleguen a las tiendas, verás el caracter distintivo del juego en términos muy prácticos. El Pueblo del Pozo es una aventura de nivel 1 donde los personajes se enfrentan contra una bestia del pozo con tentáculo lo suficientemente grande para destruir la ciudad. Si, es de nivel 1 y los personajes son enviados a detener a una criaturas con un millar de puntos de golpe. He dirigido esta aventura quizás una docena de veces, y he visto de todo desde una TPK (Total Party Kill - Todo el Grupo Muerto) hasta una "éxito limpio". Todo tiene que ver con las elecciones de los jugadores y la suerte de los dados, en vez de un ejercicio matemático adulcorado. Los grupos que triunfen saldrán sintiendo que realmente han conseguido algo. Incluso en la TPK que dirigí, los jugadores lo pasaron bien, y el hecho de que todo el grupo muriese a manos de la gran bestia del pozo solo hizó que la historia post partida fuera mucho más divertida.
Juega a DCC RPG como esta pensado, y probablemente morirán pocos personajes. Aquellos que sobrevivan producirán una narrativa que es muy especial.
También hablemos sobre el lema "No Eres Un Héroe. ¿Qué significa?
En algún momento a lo largo del camino, los pícaros y los bribones del Apéndice N se convieriteon en los héroes de la 4E. Los protagonistas del Apéndice N no son héroes en el sentido de D&D de "vayamos a salvar al pueblo y rescatar a la princesa". Los personajes del Apéndice N actuan egoistamente, luchando por gloria y oro, no para ayudar a los demás o ser buenos samaritanos. Conan es un ladrón y asesino con un punto débil por damiselas en apuros. Farhard y el Ratón Gris son ladrones, punto. Elric es un traidor egocéntrico. Y asi. Hay un par de tipos más heroicos por ahi (por ejemplo John Carter) pero el material fuente del Apéndice N tiene mucho más hacia la neutralidad en sus protagonistas. Los personajes neutrales no son héroes; son aventureros. Ahi esta la diferencia.
Los deminios, diablos y dioses del libro evocan un montón de cosas buenas y malas de sus seguidores. En otros juegos permanecen en las sombras. ¿Qué te animo a llevarlos a primer plano?
Demonios, diablos y dioses son una parte importante del legado de D&D. Incluso aunque el juego se ha ido difuminando a lo largo de las décadas, comenzó con una visión sin censura de los personajes como "parte de un mayor sistema de poderes" no superhéroes que podrían desequilibrar el orden de las cosas. DCC RPG regresa a los personajes a esa humilde posición de mortalidad, donde siempre serán los juguetes mortales de seres conscientes más poderosos que ellos. Los demonios son una gran forma de conseguir esto.
¿Crees que este libro animará a los jugadores nuevos a probar la vía Vieja Escuela, o piensas que este libro es más para los ya convertidos?
Creo que DCC RPG traerá jugadores nuevos al campo de la Vieja Escuela, pero no de la manera que esperas. Creo que pasará en el sentido de "jugadores nuevos" siendo los hijos de los jugadores de vieja escuela. En los primeros estadios del DCC RPG realmente quería que fuera un libro de 64 páginas, para minimizar las barreras de entrada para los jugadores jóvenes. Obviamente el juego sobrepaso eso pero creo que puede ser cocinado hasta 64 páginas, si es publicado con menos arte, menos conjuros y con lo básico de las reglas de personaje y combate. Para cuando mi hijo este listo para el juego, me gustaría tener una edición "Padre-Hijo" de 64 páginas de DCC RPG que pueda ser fácilmente leido y digerido.
¿Que hay después?. ¿Qué tipo de suplementos van a llegar?. ¿Habrá clases y conjuros nuevos y este tipo de cosas?
He tocado esto antes, y lo expandieré un poco aqui. Soy fan de Star Wars (¿no lo somos todos?) y hace varios años decidí leer las novelas de Star Wars. Bueno, no es tan sencillo como parece. Existen docenas y docenas de ellos, ambientadas en periodos diferentes, a veces seguidas pero no siempre, y no numerados u organizdos de una forma total. Realmente es un poco difícil adentrarse en ese universo de los libros, y me costó un poco pensar por donde empezar.
Un gran cantidad de JdRs son de la misma manera: un día solo hay un único libro del jugador, pero tres años después hay una docena de suplementos, un montón de módulos de diferentes subseries y un par de libros básicos. Aparte de hacer que el juego sea complicado de abordar para los jugadores nuevos, todos estos suplementos también tienen muchas reglas y demasiada complejidad -a medida que el juego dura más, cada vez se vuelve más complicado adentrarse como jugador nuevo.
Mi objetivo con DCC RPG es mantener las mismas barreras bajas para entrar a lo largo del tiempo. Todos los módulos serán independientes y númerados en orden (manteniendo la tradición de DCC) para que asi sean fáciles de coleccionar y seguir. Sólo habrá una suplementos de reglas o suplemento cada año, y se llamará el anual del año (ejemplo DCC RPG 2013 Aual). Cada Anual tendrá una mezcla de reglas, material fuente y aventuras breves. Y eso es todo.
Ahora mismo en mis foros hay muchos jugadores pidiendo material adicional. Los patrones y los conjuros con aspectos populares del juego, y he recibido varias peticiones para libros sobre estos temas. Los Anuales Futuros definitivamente cubrirán este terreno, pero quiero evitar demasiados suplementos con un enfoque demasiado estrecho. Dejemos que los libros publicados ofrezcan el marco de inspiración, y dejemos que el juez use ese marco para construir su propio juego.
El juego parece tomar su inspiracion de la ficción espada & brujería, la cual normalmente tiene un enfoque humanistico. A pesar de esto, incluyes las corrientes de alta fantasía de elfos, enanos y medianos. ¿Por qué?
El Apéndice N constá de más de 100 libros, casi todos los cuales fueron escritos antes de que los términos "espada y brujería" o "alta fantasía" fueran acuñados. De hecho, muchos fueron escritos en una época en que eran llamados "ciencificción" el término inicial utilizado por revistas pulp para describir relatos que cominaban ciencia y ficción. El género de "ciencia ficción" se desarrolló desde "ciencificción" y el género de "fantasia" no fue reconocido hasta después de eso. Antes, todos eran relatos de aventuras.
Hemos llegano a un momento en la épica de la literatura fantástica donde los límites del género presionan contra nosotros. Todo el mundo sabe lo que es un orco, o como debería parecer un elfo. Si describes a un orco como piel amarillenta con tentáculos, eso es "incorrecto" -es no es lo que debería ser un orco. Cuan interesante que un género supuestamente basado en la ficción imaginativa ahora ha quedado circunscrita por lo conveniente.
En relación a nuestras experiencias de juego de rol, el juego progresivamente se va volviendo mentos interesante para los jugadores a medida que los encuentros se vuelve más predecibles. Lee la literatura del Apéndice N y te sorprenderás por lo que se encuentran los protagonistas --la materia del asunto sobrepasa las convenciones fantasticas y se dirige a un territorio emocionante. Leemuchas de las aventuras modernas de D&D y te aburrirás con lo que se encuentran los protagonistas. ¿Más esqueletos?. ¿Más orcos?. Un estirge, ¿otra vez?. ¿Y todavía otro dragón?. ¿Comprarías una novela que fuera tan predecible?. Probablemente no.
DCC RPG intenta capturar la emoción de la fantasía no limitada por el género, en la forma que el Apéndice N excede la obra. El material fuente incluye una cantidad importante de lo que ahora llamaríamos ciencia ficción y literatura de horror (todo parte del Apéndice N) asi como fantasía. El juego mismo y los módulos que aun tienen que llegar, fomentan encuentros imaginativos que desafían las conveciones del género. En la medida que esto incluya semihumanos, toman inspiración de Apéndice N. La mayoría de nosotros estamos familiarizados con los elfos de Tolkien, pero existen otras diversas representaciones en el Apéndice N. Los elfos de Lord Dunsany de The King Elfland's Daughter, por supuesto, y las diversas representaciones de Poul Anderson, asi como las interpretaciones más marginales de Moorcock (si puede llamar elfo a Elric) o Merrit (si consideras su sociedad matriarcal en The Moon Pool ser modelo para los drow de Gygax, como muchos hacemos). Los enanos y los medianos son, otra vez, bien conocidos gracias a Tolkien, y no tienen muchos otro modelos identificados como en el Apéndice N, pero son ejemplos para otros semihumanos si lees con una mente abierta: los aliados marcianos de John Carter, las diversas semirazas de Lovercraft, las criaturas extrañas encontradas por los personajes de Fox y plantas de P. J. Farmer, las cosas encontradas en las aventuras de Gondalar y demás. Los semihumanos están presentes en DCC RPG porque están presentes en el material fuente para D&D.
Finalmente, completa esta frase: "Si te gusta____, adorarás Dungeon Crawl Classics RPG
Si te gusta la literatura imaginativa, adorarás DCC RPG.
Si te gusta D&D como lo recuerdas, adorarás DCC RPG.
Si te gusta el sencillo juego rápido, adorarás DCC RPG.
Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
![]() |
Edición de Lujo del Juego con casi 500 páginas |
Si te interesa, te aconsejamos que te pases por este tema en los foros de Archiroleros, donde podrás leer el diario de desarrollo del juego y comentar tus impresiones.
Recuerda, ya lo puedes comprar en cualquier tienda, tanto física o web, aunque uno de los mejores sitios es Tesoros de la Marca (donde lo taerán próximamente) de los chicos de la Marca del Este.
Y por si alguien lo pregunta, de momento nadie se ha pronunciado para traducirlo en español, aunque como siempre, se hará lo posible.
sábado, 19 de febrero de 2011
Juego de Rol Dungeon Crawl Clásicos (Dungeon Crawl Classisc RPG).
Bueno, a estas alturas, ya todo el mundo sabrá que Goodman Games esta preparando un juego de rol de fantasía al estilo de los retroclones (aunque no lo es).
Gloria & Oro Ganado con Magia & Espada
No eres un héroe.
Eres un saqueador, un corta bolsas, un aniquila paganos, un brujo callado vigilando secretos hace mucho tiempo muertos. Buscas oro y gloria, ganado con la espada y el conjuro, recubierto con la sangre y la suciedad de los débiles, los oscuros, los demonios y los vencidos. Hay tesoros que esperan ser reclamados en las profundidades bajo tierra, y serán tuyos.
Regresa a los días gloriosos de la fantasía con el Juego de Rol Dungeon Crawl Clásico como 1974 como debe ser, con reglas modernas asentadas en los orígenes de la espada y la magia. Juega rápido, secretos ocutlos y un pasado misterioso te esperan: pasa la página...
Juego de Reglas: DDC RPG, y sistema OGL híbrido con Apéndice N con una versión coordinada de la 3E.
Diario del Diseñador #1: Qué es, y Qué no es.
¿Y si Gygaz y Arnesons hubieran tenido acceso a la Licencia Open Game cuando crearon D&D?. ¿Y si pasaron su tiempo adaptanto 30 años de bases del diseño del juego a sus inspiraciones declaradas, en lugar de crear los componentes desde cero?. ¿Y si alguien estuviera intentando justo eso: adentrarse en las inspiraciones del juego y reevisar la producción utilizando los principios de diseño del juego moderno?.
Esto, en breve es la meta del juego de rol de Dungeon Crawl Clásicos: crear un RPG moderno que refleje los conceptos originales de D&D con décadas de reglas de ediciones posteriores. Durante muchos años he sido fan del juego de la vieja escuela, la historia de TSR y el saber del Apéndice R, como se refleja en muchos de los productos que he publicado. Cuando Dungeon Crawl Clásicos #1 apareción en las estanterías allá por el 2003, Goodman Games y Kenzer & Company eran los unicos editores de productos "vieja escuela". En los ocho años desde entonces, la "Vieja Escuela Renacida" ha florecido, y ahora una multitud de líneas de suplementos de gran calidad y comunidades florecientes ofrece productos "viaje escuela". Un asunto de algo de controversia ha sido la proliferación y originalidad de los "retroclones": ¿es sencillamente suficiente recuperar el pasado?. Donde mis módulos DCCC una vez hicieron eso -habitar en una versión recoloreada de un estilo de juego y tipo de arte de un D&D anterior- el Juego de Rol Dungeon Crawl Clásicos va mucho más allá. Esto no es un retroclón: es una re imaginación.
Hay mucho que hacer en cuanto al DCC RPG, y en los siguientes diez meses se hará. Pero empezamos con lo fundamental. Para aquellos de vosotros que no han leido los diversos informes y comentarios en el blog del año pasado, este diario puede ser el primer acercamiento al juego. A continuacion, lo que es el DCC RPG, y lo que no es:
Esto no es un retroclón.
No es un juego OGL.
Utiliza una motor de reglas derivado del sistema d20 de 3E.
No es compatible con las reglas D&d de las décadas de los 70 y los 80.
Se juega como como una sesión OD&D de los 70.
Por lo general es compatible con otras sistemas derivados del d20.
No incluye complicaciones como ataques de oportunidad, clases de prestigio, dotes o puntos de habilidad.
No utiliza miniaturas o un sistema de combate basado en casillas.
Utiliza razas como clases -puedes ser un guerrero, o un elfo.
Utiliza seis puntuaciones de característica, incluyendo una llamada Suerte.
Se basa en la presunción de que los personajes más fuertes ofrecerán campañas a largo plazo.
Esta pensado para un juego de nivel bajo, nivel intermedio y nivel alto.
No necesita que empieces a nivel 0 (aunque hacerlo es divertido).
No utiliza el sistema de conjuros tradicional de D&D asociado con memorizar conjuros.
Utiliza reglas de lanzamiento de conjuros influenciadas por los autores creadores de sword & sorcery.
Utiliza un sistema de magia Vanciano... si utilizas el término "Vanciano" para decir "basado en leer las obras originales de Vance", no "lo que el es D&D".
Se basa en las bases del Apéndice N.
Es un orgulloso descendiente de una larta tradición.
Es una oportunidad para mostrar arte destacado en un estilo de fantasia clásica.
Es muy divertido de jugar.
Principalmente utiliza los dados convencionales: d4, d6, d8, d10, d12 y d20. La mayoría de pruebas de combate y de conjuros son resueltas con una tirada d20.
También utiliza dado Zocchi. Todos ellos. Incluyendo d5, d7 y d24.
Es, en mi humilde opinión, una versión de lo que D&D podía haber sido, si los primeros promotores hubieran tenido acceso a un ya existente, motor de reglas afianzando con el que adaptar sus inspiraciones de Apéndice N, en lugar de dedicar sus energías a construir las bases desde cero.
Es, como Harley los describió antes, "pre D&D sword & sorcery".
Esto es todo por ahora. La próxima vez: más sobre, pre D&D sword & sorcery... o te presentamos del Apéndice N.
Joseph Goodman.
Goodman Games.
Fecha programada de publicación: Noviembre de 2011
Precio: $34.99
Idioma: Inglés
Gloria & Oro Ganado con Magia & Espada
No eres un héroe.
Eres un saqueador, un corta bolsas, un aniquila paganos, un brujo callado vigilando secretos hace mucho tiempo muertos. Buscas oro y gloria, ganado con la espada y el conjuro, recubierto con la sangre y la suciedad de los débiles, los oscuros, los demonios y los vencidos. Hay tesoros que esperan ser reclamados en las profundidades bajo tierra, y serán tuyos.
Regresa a los días gloriosos de la fantasía con el Juego de Rol Dungeon Crawl Clásico como 1974 como debe ser, con reglas modernas asentadas en los orígenes de la espada y la magia. Juega rápido, secretos ocutlos y un pasado misterioso te esperan: pasa la página...
Juego de Reglas: DDC RPG, y sistema OGL híbrido con Apéndice N con una versión coordinada de la 3E.
Diario del Diseñador #1: Qué es, y Qué no es.
¿Y si Gygaz y Arnesons hubieran tenido acceso a la Licencia Open Game cuando crearon D&D?. ¿Y si pasaron su tiempo adaptanto 30 años de bases del diseño del juego a sus inspiraciones declaradas, en lugar de crear los componentes desde cero?. ¿Y si alguien estuviera intentando justo eso: adentrarse en las inspiraciones del juego y reevisar la producción utilizando los principios de diseño del juego moderno?.
Esto, en breve es la meta del juego de rol de Dungeon Crawl Clásicos: crear un RPG moderno que refleje los conceptos originales de D&D con décadas de reglas de ediciones posteriores. Durante muchos años he sido fan del juego de la vieja escuela, la historia de TSR y el saber del Apéndice R, como se refleja en muchos de los productos que he publicado. Cuando Dungeon Crawl Clásicos #1 apareción en las estanterías allá por el 2003, Goodman Games y Kenzer & Company eran los unicos editores de productos "vieja escuela". En los ocho años desde entonces, la "Vieja Escuela Renacida" ha florecido, y ahora una multitud de líneas de suplementos de gran calidad y comunidades florecientes ofrece productos "viaje escuela". Un asunto de algo de controversia ha sido la proliferación y originalidad de los "retroclones": ¿es sencillamente suficiente recuperar el pasado?. Donde mis módulos DCCC una vez hicieron eso -habitar en una versión recoloreada de un estilo de juego y tipo de arte de un D&D anterior- el Juego de Rol Dungeon Crawl Clásicos va mucho más allá. Esto no es un retroclón: es una re imaginación.
Hay mucho que hacer en cuanto al DCC RPG, y en los siguientes diez meses se hará. Pero empezamos con lo fundamental. Para aquellos de vosotros que no han leido los diversos informes y comentarios en el blog del año pasado, este diario puede ser el primer acercamiento al juego. A continuacion, lo que es el DCC RPG, y lo que no es:
Esto no es un retroclón.
No es un juego OGL.
Utiliza una motor de reglas derivado del sistema d20 de 3E.
No es compatible con las reglas D&d de las décadas de los 70 y los 80.
Se juega como como una sesión OD&D de los 70.
Por lo general es compatible con otras sistemas derivados del d20.
No incluye complicaciones como ataques de oportunidad, clases de prestigio, dotes o puntos de habilidad.
No utiliza miniaturas o un sistema de combate basado en casillas.
Utiliza razas como clases -puedes ser un guerrero, o un elfo.
Utiliza seis puntuaciones de característica, incluyendo una llamada Suerte.
Se basa en la presunción de que los personajes más fuertes ofrecerán campañas a largo plazo.
Esta pensado para un juego de nivel bajo, nivel intermedio y nivel alto.
No necesita que empieces a nivel 0 (aunque hacerlo es divertido).
No utiliza el sistema de conjuros tradicional de D&D asociado con memorizar conjuros.
Utiliza reglas de lanzamiento de conjuros influenciadas por los autores creadores de sword & sorcery.
Utiliza un sistema de magia Vanciano... si utilizas el término "Vanciano" para decir "basado en leer las obras originales de Vance", no "lo que el es D&D".
Se basa en las bases del Apéndice N.
Es un orgulloso descendiente de una larta tradición.
Es una oportunidad para mostrar arte destacado en un estilo de fantasia clásica.
Es muy divertido de jugar.
Principalmente utiliza los dados convencionales: d4, d6, d8, d10, d12 y d20. La mayoría de pruebas de combate y de conjuros son resueltas con una tirada d20.
También utiliza dado Zocchi. Todos ellos. Incluyendo d5, d7 y d24.
Es, en mi humilde opinión, una versión de lo que D&D podía haber sido, si los primeros promotores hubieran tenido acceso a un ya existente, motor de reglas afianzando con el que adaptar sus inspiraciones de Apéndice N, en lugar de dedicar sus energías a construir las bases desde cero.
Es, como Harley los describió antes, "pre D&D sword & sorcery".
Esto es todo por ahora. La próxima vez: más sobre, pre D&D sword & sorcery... o te presentamos del Apéndice N.
Joseph Goodman.
Goodman Games.
Fecha programada de publicación: Noviembre de 2011
Precio: $34.99
Idioma: Inglés
Suscribirse a:
Entradas (Atom)