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lunes, 5 de junio de 2017
La Tumba de la Aniquilación
Una Aventura para Niveles 1-11
Atrévete a desafiar a la muerte en esta aventura para el juego de rol más grande el mundo.
El rumor en las calles y tabernas es todo acerca de la denominada maldición de la muerte; una enfermedad debilitadora que afecta a todo aquel que ha sido resucitado de la muerte. Cada dia las víctimas adelgazan y se debilitan, letanmente pero firmemente delizandose hacia la muerte que una vez rechazaron.
Cuando finalmente sucumben, no pueden ser resucitados, y tampoco lo puede ser nadie, sin importar si recibiste o no ese milagro en el pasado. Los templos y eruditos de la magia divina estan perdidos a la hora de explicar una maldición que afectado a toda una región, y posiblemente todo el mundo.
La causa es un artefacto nigromántico llamado Traficalmas [Soulmonger], que esta ubicada en algun lugar en Chult, una peninsula misteriosa lejos al sur, rodeada de montañas y sofocada con selvas tropicales.
Precio: Tapa dura $49.95
Fecha de publicación: 19 de Septiembre de 2017
Etiquetas:
5ª Edición,
Arco Argumental,
DD,
La Tumba de la Aniquilación,
Rol: 5ª Edición
miércoles, 23 de noviembre de 2016
La Canción de Aracos
"Strahd es un villano que permanece oculto hasta la escena final. Viaja según desea a cualquier lugar en su reino, y cuando más se encuentra con los personaje, mejor. Los personajes pueden y deben encontrarse con él multiples veces antes del encuentro final..."
-La Maldición de Strahd
Esta es la historia de uno de estos encuentros
¿Que secreto yace escondido en el pueblo de Aracos que atrae al diablo Strahd von Zarovich? Es antiguo, llegando a todos lados de camino de regreso a los días antes de que Strahd se convirtiese en vampiro, antes de que Barovia fuera arrancada del reino mortal y lanzada al Semiplano del Terror.
La Canción de Aracos es una aventura para la 5 edición del juego de rol Dungeons & Dragons. El módulo esta optimizado para cinco personajes de 6º nivel y esta pensado para ser usado junto con La Maldición de Strahd en tapa dura de Wizards of the Coast.
En La Canción de Aracos, los personajes de tus jugadores llegan a enfrentarse cara a cara con Strahd mientras el vampiro lucha por comprender la atracción que le arrastra al pueblo de Aracos. Si eligen ayudar, o interponerse en su camino, depende de ellos, y del destino.
Precio: $4.95
Editorial: Ember Design Studios LCC
Autor: Lucas Curell
Idioma: Ingles
Etiquetas:
5ª Edición,
Aventura,
DD,
La Maldición de Strahd
sábado, 5 de noviembre de 2016
Aventuras en la Tierra Media - Guia del Maestro del Saber
Portada no definitiva. Acutalmente estan trabajando en ella de la mano del famoso artista de fantasía Ralph Horsley |
El PDF se espera antes de fin de año, con la copia en tapa dura en Primavera de 2017.
Llena de consejos e ideas para ayudar a hacer de tus partidas de Aventuras en la Tierra Media 5e sean estupendas, la Guia del Maestro del Saber te trae:
* Cantidad de información del escenario valiosa para dotar de vida a la Tierra Media
* Un bestiario de la Tierra Media detallando a los enemgios enfrentados a tus héroes
* Combates que reproducen al de los libros
* Consejo sobre como crear y dirigir aventuras y campañas en la Tierra Media
* Reglas y opciones expandidas para Viajes, Audiencias, la Fase de la Comunidad, creación de personaje, multiclase y mucho más.
160 páginas, a todo color, tapa dura por £26.99/$39.99
Puedes resevar La Guia del Maestro del Saber de Aventuras en la Tierra Media en la tienda web de Cubicle7: http://shop.cubicle7store.com/Adventures-in-Middle-earth-Loremasters-Guide-PDF
viernes, 12 de agosto de 2016
Guia del Jugador de Aventuras en la Tierra Media - FAQ
La primera publicación para Aventuras en la Tierra Media es la Guia del Jugador, la cual proporciona las reglas especificas al escenario y guias para crear tus personajes y aventuras en el mundo de El Hobbit y El Señor de los Anillos utilizando el conjunto de reglas OGL de 5ª Edición.
La creación del personajes ofrece Culturas y Clases diseñadas para la Tierra Media para ayudarte a profundizar en el escenario desde el mismo inicio de tus aventuras. Las reglas nuevas añaden emocion a tus viajes y encuentros, y registran en tablas la corrupción de la Sombra sobre el descuidado o necio.
La misión comienza con la Guia del Jugador de Aventuras en la Tierra Media, seguida por la Guía del Maestro del Saber de Aventuras en la Tierra Media. Puedes comenar a jugar directamente con esta Guia del Jugador y OJO (aviso) y los libros básicos de la 5ª Edición de Wizards of the Coast (esto imosibilita su traducción y venta en castellano ya que los libros de 5º Edición no existen ni hay planes para verlos en nuestro idioma).
La Guía del Jugador de Aventuras en la Tierra Media contiene:
* 11 culturas jugables específicas a la Tierra Media
* 6 clases nuevas y únicas
* 13 Trasfondos nuevos hechos a medida para la Tierra Media
* Armas y armaduras apropiadas la Tierra Media
* Reglas únicas para viajes
* Reglas nuevas para la corrupción
* Reglas nuevas para audiencias
* Reglas para la Fase de Comunidad
* Mapas de la Tierra Media (como papeles finales) para Jugadores y Maestros del Saber
Preguntas Frecuentemente Ususales (PUF o FAQ)
Lo Esencial
¿Qué necesito para jugar?
Necesitarás la Guia del Jugador de Aventuras en la Tierra Media y los libros de reglas básicas de 5ª Edición. Esto es suficiente para empezar. Las partidas se benficiarán en gran medida de la próxima Guia del Maestro del Saber, pero no es necesaria para empezar a jugar.
¿Cómo se relaciona Aventuras en la Tierra Media con la 5ª Edición?
Utiliza la OGL.
¿Como se relaciona Aventuras en la Tierra Media con el Jdr El Anillo Único?
Nuestro objetivo de diseño para ATM ha sido desarrollar un juego que se juegue como OGL 5ª Edición con un escenario que sabe a Tierra Media. Algunos conceptos de EUA como la Corrupción y los Viajes han sido reinterpretados para el juego, pero siempre que ha sido posible hemos utilizado mecanicas OGL existentes. Las dos líneas comparten imganes y contenido del escenario. Los suplementos iniciales para ATM serán conversiones de material de EUA existente.
¿Que aproximación al escenario toma Aventuras en la Tierra Media?
Presentamos la Tierra Media como se describe en El Hobbit y en El Señor de los Anillos. Todas las reglas y opciones que presentamos ha sido sacadas de los textos y estan diseñadas para recrear la esencia de los libros en tus partidas. Dicho esto, nuestro objetivo es proporcionarte las herramientas para jugar en tu visión de la Tierra Media, y puedes utilizar el contenido de todo el espectro de los materiales OGL para diseñar cualquier rasgo que desees.
¿Cuando se publica?
El PDF saldrá este verano, la versión impresa estará disponible en Otoño. Nos encantaria ser más precisos, pero muchos factores de produccion estan fuera de nuestro control.
¿En donde y en cuando se basa el escenario?
El escenario básico comienza cinco años después de la muerte de Smaug en el Yermo. Los jugadores puede elegir entre culturas asentadas en la región, asi como algunas añadidas favoritas de los fans (Hobbits, Dunedain, Rohirrim, Hombres de Minas Tirith, Hombres de Bree).
¿Porque un enfoque tan estricto?
Hemos encontrado gran éxito en jugar en la Tierra Media con este enfoque. Posee razones para que el grupo se junte, y hay una razón para que los aventureros recorran la Tierra Media. Te proprociona una plataforma básica para comenzar tu viaje de juego en la Tierra Media, y nos permite proporcionar grandes cantidades de información sobre una única (aunque inmensa) region. El Yermo es un lugar estupendo por el que ir de aventuras, y cinco años después de los acontecimientos de El Hobbit, pero antes de los acontecimientos de El Señor de los Anillos es una enorme momento atmosferico. Muchos jugadores tiene conocimiento sobre ello, hay un montón de lugares emocionantes, pero también esta equilibrado por gran cantidad de espacio en blanco en el mapa.
Este enfoque nos permite concentrarnos tanto en nuestros como en vuestros esfuerzos y hacer cosas en una profundidad que deseamos. Material adicional expandira la zona de juego.
¿Qué más vais a publicar?
Además de la Guia del Jugador, tenemos la Guía del Maestro del Saber en marcha, junto con la conversión de los epicos Relatos del Yermo, una colección de siete aventuras relacionadas que muestran la región del Yermo. Actualizaremos con noticias a media que salgan más publicaciones.
¿Si lo resersvo obtengo el PDF directamente?
En este caso no. Estamos intentando algo diferente con Aventuras en la Tierra Media por algunas razones.
Primero, necesitamos calibrar las cantidades impresas. Asi que vamos a realizar las reservas un poco antes de lo que normalmente hariamos. Nuestra politica normal es abrir las reservas cuando publicamos el PDF, y enviamos el juego a la imprenta.
Segundo, somos una compañía pequeña, con numeros de ventas crecientes que generalmente encontramos complicado manejar la demanda de entregas instantaneas de PDFs gratuitos con reservas. Esperamos que las preventas de Aventuras en la Tierra Media vaya más alla de cualquier cosa que hemos experimentado hasta ahora. Asi que queremos estar preparados, organizados y ser capaces de manejar las cosas de una forma tranquila, para que asi todo el mundo obtengar su PDF al mismo tiempo, y no dejar a nadia refrescando su bandeja de entrada esperando el PDF.
Si reservo la Guia del Jugador y la Guia del Maestro del Saber, se enviarán juntas, ¿haciendo que tenga que esperar para el Libro del Jugador?
No, se enviarán por separado tan pronto las tengamos.
Reglas
¿Avenutras en la Tierra Media utiliza el sistema de alineamiento?
No, Aventuras en la Tierra Media supone que los jugadores luchan por el bien. El alineamiento es reemplazado por el sistema de Corrupción para registrar el descenso hacia la Sombra del personaje.
¿Cambia el combate?
No, el sistema de combate de la OGL no se toca. Queremos que los jugadores de la OGL sean capaces de jugar de forma sencilla y rápida. Familiarizarse con el sistema es un objetivo de diseño clave.
¿Qué clases existen aqui?
Aventuras en la Tierra Media utiliza su propia confeccion a medida, clases y trasfondo con tema de la Tierra Media. Estos son únicas para ATM. Haremos actualizaciones individuales sobre las Clases, y habrá actualiación de este FAQ con vinculos a medida que salgan. Tenemos montones de trasfondos completamentes nuevos.
¿Existen algunas reglas nuevas añadidas?
Si. Ofrecemos reglas para Viajes, para la Corrucpón y para la Fase de Comunidad. Tendremos actualizaciones para todo esto, que tendrán vinculos cuando salgan.
¿Habrá lanzadores de conjuros con conjuros como bola de fuego y rayo relampaguenate?
La magia en la Tierra Media esta clavada en el mundo y refleja una amplia variedad de formas tanto mundanas como excepcionales. La aptitud de los Hobbits de ocultarse, las canciones curativas de los hombres del bosque, y los Conjuros de secretismo de los Enanos son todos ejemplos de la magia inhernete al escenario. Hay mucho debate sobre si los usuarios de la magia más impactante deberian ser o no interpretados en la Tierra Media. La belleza de utilizar la OGL para ATM es que dedices si es para ti. Todas las reglas y clases para lanzadores de conjuros están ahi, y las puedes llevar a tu partida para cumplir con tu visión del escenario.
¿Habrá estadísticas para Gandalf, lo podrá matar?
No. Gandalf es un PNJ de nivel patrón. No necesita estadísticas. Aunque estamos seguros de que un fan le proporcionará estadísticas, si en verda, de verdad puedes vivir sin ellas.
¿Hay armadura completa en Aventuras en la Tierra Media?
No como esta descrita. Proporcionamos una sección de equipo que hace referencias cercanas al Hobbit y a El Señor de los Anillos. Creemos que una parte para evocar el sentimiento de la Tierra Media es ajustarse al maximo al material fuente. La belleza de la OGL es que si sientes que la armadura completa pertenece a la Tierra Media la puedes traer.
El Anillo Único
¿El Anillo Único va a desparecer?
No. El Anillo Único continuará como una línea separada y totalmente apoyada. Convertiremos los suplementos de EUA a las Aventuras en la Tierra Media. Asi que aunque ATM venda un millón de copias aún necesitaremos y queremos publicaciones del EUA. No hemos puesto todo ese esfuerzo en EUA para abandonarlo ahora.
El Companion del Aventurero y Juramentos de la Marca de los Jinetes están proximos a salir. Junto con otras publicaciones para EUA que aun no hemos mencionado.
EUA y ATM poseen diferentes objetivos, y creemos que hay mucho espacio para que ambas lineas prosoperen.
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Aventuras en la Tierra Media,
DD,
El Anillo Único,
Rol: 5ª Edición
jueves, 2 de junio de 2016
El Trueno del Rey de las Tormentas
Los gigantes han salido de sus bastiones para amenazar a la civilización como nunca antes. Los gigantes de las colinas están robando todo el grano y el ganado que pueden mientras los gigantes de piedra han estado recorriendo asentamientos que han existido desde siempre. Los gigantes de fuego están presionando a los pueblos más pequeñs hacia el desierto, mientras que los barluengos de los gigantes de hielo estado saqueando lo largo de la Costa de la Espada. Incluso los esquivos gigantes de las nubes se han visto implicados. sus maravillosas ciudades flotantes apareciendo sobre Aguas Profundas y Puerta de Baldur. ¿Dónde está el rey de los gigantes de las tormentas Hekaton, quien se encarga de mantener el orden entre los gigantes?
Los seres humanos, enanos, elfos y otros pueblos de gente pequeña de la Costa de la Espada serán aplastados bajo los pies de la embestida de estos enemigos gigantes. La única oportunidad de supervivencia para los medianos y semihumanos es trabajar juntos para investigar esta invasión y aprovechar el poder de la magia rúnica, el arma de los gigantes en contra de su antiguo enemigo de los dragones. La única manera en que la gente de Faerûn pueden restaurar el orden es usar el propio poder de los gigantes contra ellos.
MAGIA RÚNICA
La antigua y poderosa magia rúnica es una práctica antigua que permite a gigantes, y cualquier otra persona que domine las runas de poder, el ortogar propiedades mágicas a un objeto mediante el trazado de una runa en la misma. Las personas que usan runas se llaman Lanzadores de Runas.
Las runas son más fuertes cuando se inscriben o graban en objetos díficiles de adquirir o peligrosos. Los objetos exóticos, raros y caros pueden canalizar más magia de una runa, pero para potenciar verdaderamente una runa, un runecaster debe buscar los huesos de poderosos monstruos, tesoros raros y valiosos, y los materiales que se encuentran sólo en las mazmorras mortales o los planos exteriores para producir más poderosos efectos desde la runa.
Pero existe un peligro en el trabajo con runas. Los gigantes han catalogado algunas de las interacciones entre runas y objetos diversos, pero muchos más permanecer sin ser descubiertas, y se sabe que los resultados inesperados han producido efectos catastrófico.
Precio: $49.95
Fecha de publicación: 6 de Septiembre de 2016
Formato: Tapa dura, 256 páginas.
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5ª Edición,
DD,
El Trueno del Rey de las Tormentas
lunes, 23 de mayo de 2016
Dungeonlogia y Monstruos y Héroes de los Reinos: Un Libro para Colorear de Dungeons & Dragons
La noticia surgió hace un mes más o menos, pero nos hacemos eco hoy. Wizards of the Coast va a publicar un par de libros de D&D ligeramente extraños, un libro para colorear [Monstruos y Héroes de los Reinos: Un Libro para Colorear de Dungeons & Dragons], y otro llamado Dungeologia [o si usamos Mazmorra, Mazmorreologia] [en original Dungeonology] en el que aparecerá Volo, el guia de viajes más famoso de los Reinos Olvidados. Este libro ya ha aparecido en Amazon con fecha de publicación 1 de Noviembre.
"El juego de rol más querido del mundo, Dungeons & Dragons, se une a la serie legendaria de Ology mientras Elminster el Mago te lleva a una viaje inolvidable a los Reinos Olvidados. Desde las espiras soñadoras de Aguasprofundas a la helada majestad del Valle del Viento Helado de Drizzt Do'Urden, y desde la despreciable Infraoscuridad a la misteriosa Infrabrecha, aprenderás la historia, secretos y maravillas de este mundo increible".
Es obra de Matt Forbeck. Consta de 30 páginas y en tapa dura, aqui lo tienes en Amazon por unos 17 euros. El libro de colorear es en tapa blanda y consta de 96 páginas.
Segun el autor, Matt Forbeck, el que narra el libro es Volo, con un bonito cameo de Elminster.
lunes, 14 de marzo de 2016
D&D Llega a la Tierra Media
Cubicle7 Entertainment y Sophisticated Games han anunciado planes para hacer que un juego de rol Dungeons&Dragons para el legendario mundo de fantasi de J.R.R Tolkien de la Tierra Media , el escenario de El Señor de los Anillos y El Hobbit.
El CEO de Cubicle 7, Dominic McDowall ha dicho, "Todos estamos muy emocionados del gran éxito del Juego de Rol de El Anillo Unico y llevar la Tierra Media a D&D. Unir las dos cosas es algo muy cercanos a los corazones de los jugadores, yo incluido, esta genial, no puedo esperar a este verano".
El superventas Juego de Rol El Anillo Único continuará como una línea independiente y separada, con algunos anuncos emocionantes esta semana. La serie nueva se basará en la obra muy elogiada de Francesco Nepitello en El Anillo Único, con Francesco actuando como consultor creativo.
Se darán a conocer mas detalles en los proximos meses, con la versión inicial programada para verano de 2016.
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El Señor de los Anillos,
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sábado, 5 de marzo de 2016
La Maldición de Strahd Ya Esta Aqui
Desde ayer dia 4 de Marzo, la aventura en tapa dura La Maldición de Strahd [Curse of Strahd] esta disponible en tu tienda local amiga de WPN en Norte América, si no lo esta, debería estar diponible el 15 de Marzo.
Guía del Jugador de la Liga de Aventureros de D&D y nueva Guía del DM
¡La Guía del Jugador de La Maldición de Strahd esta aqui! ¡La Bruma espera! En el archivo linkeado encontrarás la Guía del Jugador y la Guía del DM de La Maldición de Strahd.
La nueva Guía del DM posee gran cantidad del asunto importante que estaba incluido en aventuras anteriores y algunas cosas que solían estar en la Guía del Jugador como las Recompensas del DM. Las Recompensas del DM han sido actualizadas asi como el mencionado programa de las Recompensas del DM que se estrenarán pronto, asi que vigila la bruma ante su aparición.
Una aclaración. Toda los PX del DM se basan en el APL del grupo de la mesa, ya que la aventura en tapa dura no posee nivel objetivo.
Descarga la Guía del Jugador de la LA y la Guia del DM (en inglés)
La Casa de la Muerte
Comenzando hoy las tiendas pueden albergar el Evento de Lanzamiento La Casa de la Muerte [Death House].
Para tus partidas caseras, puedes descargarte la aventura La Casa de la Muerte del número más reciente de la Dragón+ (y su versión traducido desde Archiroleros).
Mike Schely ha publicado los mapas digitales para la aventura de la Casa de la Muerte de forma gratuita, incluyendo mapas para los jugadores y el DM. También ha publicado el juego completo de mapas para la aventura La Maldición de Strahd (previo pago).
La Maldición de Strahd
lunes, 1 de febrero de 2016
Entra en el Castillo Congelado con Kobold Publishing
De los creadores de la campaña de la La Tiranía de los Dragones para D&D quinta edición, llega una aventura nueva que expande la campaña.
Estrenándose pronto a través del programa DM Guild de Wizards of the Coast, Castillo Congelado [Frozen Castle] es una aventura corta. Incluye un mapa del Glacial Mikklos de los Reinos Olvidados.
Sinopsis:
Tiranía expandida: Un regreso al Castillo Skyreach.
La perdida del Castillo Skyreach en El Botín de la Reina Dragón fue un gran reves para el Culto del Dragón, pero aún asi solo un reves. El culto esta determinado a recuperar el castillo y reclamar los tesoros perdidos de Tiamat entrerrados en sus muros congelados y bovedas llenas de vapor, pero no son los únicos. Gigantes y criaturas de los yermos helados desean reclamar esas riquezas para ellos mismos.
Pensada para niveles 10 y 11 y ambientada en los Reinos Olvidados.
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DM Guild,
Kobold Press,
La Tiranía de los Dragones,
Rol: 5ª Edición
miércoles, 14 de octubre de 2015
Pantalla del Dungeon Master: La Furia de los Demonios
Esta pantalla es la compañera perfecta para aquellos Dungeon Masters que dirigen la aventura Out of the Abyss [Fuera del Abismo], o cualquier excursión a la Infraoscuridad. El frontal incluye imágenes siniestras de los señores demoniacos mientras que la trasera proporciona referencias rápidas a mapas, tables de encuentros al azar y todo lo que necesitas para una estancia prolongada en la Infraoscuridad.
Ya la puedes reservar, a la venta el 12 de Diciembre, por $14.99
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5ª Edición,
DD,
La Furia de los Demonios,
Pantalla,
Rol: 5ª Edición,
Suplemento
viernes, 21 de agosto de 2015
Delicias Digitales de D&D Dobles - GOG.com tiene golosinas nuevas & venta nueva
Grandes noticias para cualquier friki que haya obtenido su parte de dosis de D&D de un videojuego. Finalmente COG.com ha llegado, y añadio todos sus juegos de D&D Golden Box a su base de datos, y a un precio que no vaciará tu bolsa de contención. Los han recopilado en 3 colecciones. Los Archivos de los Reinos Olvidados 1, 2 y 3. El número 1 incluye los tres juego del Eye of the Beholder (agrupados por $9.99), el número 2 incluye muchos que funcionarian perfectamente para una introducción a las Expediciones del juego organizado de la 5ª Edición (Pool of Radiance, Curse of the Azure Bonds, Hillsfar, Secret of the Silver Blades, Pools of Darkness, Gateway to the Savage Frontier, Treasures of the Savage Frontier, Forgotten Realms Unlimited Adventures, agrupados por $9.99) y el número 3 esta muy bien adaptado para la proxima historia de la 5ª Edición con Dungeon Hack & Menzoberranzan agrupados por $9.99.
Y si esto no fuera suficientemente bueno para ti, todos los juegos de D&D de GOC.com que tienen en su biblioteca estan a la venta con un descuento mucho mayor este fin de semana (hasta las 3:59 AM GMT del Martes 25 de Agosto). Puedes obtener los títulos por individual a un 60% de descuento, o todo un paquete (o cualquiera cosa que te quede por comprar) a un 80% de descuento. Esto sería para Neverwinter Nights I&II, Icewind Dale I&II, Baldur's Gate I&II, Planescape Torment, The Temple of Elemental Evil, y dos más...
Encuentralos todos aqui.
jueves, 30 de julio de 2015
Historia Actual: La Furia de los Demonios
Los Señores Demoníacos han surgio del abismo para aterrorizar a los habitantes de la Infraoscuridad. Desciende con Drizzt Do'Urden para investigar la causa del caos antes brote hacia la superficie, sin volverte loco en el proceso.
ATREVETE A DESCENDER
LA HISTORIA HASTA AHORA
Los rumores de actividad demoniaca en la Infraoscuridad han alcanzado la superficie a través de susurros y relatos silenciosos de violencia. El rey Bruenor envia a su amigo Drizzt Do’Urden para que descubra lo que está sucediendo bajo la superficie pero esto pasa a quedar claro cuando el señor de los demonios Demogorgon arrasa la ciudad drow de Menzoberranzan. El señor astado Bafometo juega con las víctimas en el inemnso laberinto de la Infraoscuridad y la Reina Demoniaca de los Hongos Zuggtmoy planes unirse con un masivo hongo del tamaño de una ciudad en una insana ceremonia de matrimonio. Yeenoghu, el Señor Demoniaco de los Gnolls, vaga por la oscuridad, engendrando nuevos sirvientes gnoll a partir de sus asesinatos para continuar con la destrucción, mientras que los señores demoniacos de la lujuria y del engaño se ceban en la gente con poca fuerza de voluntad de la Infraoscuridad.
En la locura de la oscuridad, ¿quién será la luz que brillara contra los demonios? Las razas de las profundidades compiten contra los demonios pero hay pocos aliados en la Infraoscuridad entre los drow, los azotamentes, duergar y gnomos de las profundidades. Drizzt Do'Urden y la pantera mágica Guenhwyvar se dedican a rastrear a Demogorgon y a poner fin a su reinado de la locura pero incluso es más crucial descubrir porqué los señores demoniacos han salido del abismo. ¿Quién es el responsable de haber desatado el caos? Soluciona el misterio antes de que los demonios alcancen la superficie. ¡Atrévete a descender!
DEMOGORGON
Príncipe de los Demonios, la Bestia Sibilina y el Señor de las Profundidades en Espiral, Demogorgon es la personificación del caos, la locura y la destrucción.
ZUGGTMOY
La Reina Demoniaca de los Hongos, Señora de la Corrupción y la Podredumbre, Zuggtmoy es una criatura aliénigena cuyo único deseo es infectar los vivos con esporas.
YEENOGHU
Yeenoghu es el Señor Gnoll, y sus creaciones son hechas a su imágen retorcida.
GRAZ'ZT
La apariencia del Príncipe Oscuro es un aviso que no todas las cosas hermosas son buenas.
ORCUS
Orcus es el Príncipe Demoniaco de los No Muertos, conocido como el Señor Sangriento.
BELAFOS
Apareciendo en Sword Coast Legends, oreciendo una forma totalemente nueva para disfrutar la magia probada por el tiempo de jugar a D&D como una experiencia narrativa compartida.
BAFOMETO
La civilización es una debilidad y el salvajismo es la fuerza en el credo de Bafometo, el Rey Asatado y el Príncipe de las Bestias.
JUIBLEX
Juiblez solo existe para consumir, digerir y transformar la materia viviente en más de si mismo.
FRAZ-URB'LUU
Todos los demonios son mentirosos, pero Fraz-Urb'luu es el Príncipe del Engaño y Señor Demoniaco de las Mentiras.
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5ª Edición,
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La Furia de los Demonios
domingo, 26 de julio de 2015
Phlan Durante La Tiranía de los Dragones
La Ciudad de Phlan en el 1480 CV El Año de las Aguas Profundas a la Deriva |
El Estado de Phlan
"Para conocer al estado de Phlan hay que entender sus muchas pruebas y tragedias"
-Lord Sabio de Phlan, 1489 CV
Fundada en el 367 CV, diez años después del Torreón del Norte, la ciudad de Phlan (nota: Devir la tradujo como Fhlein) se ha estabilizado o visto arrasada de forma repetida; los nuevos edificios surgen de las ruinas de sus encarnaciones anteriores. Esto ha conducido a túneles, bóvedas, alcantarillados y otros lugares extensos ocultos bajo y por toda la ciudad al tiempo que el sonido de las construcciones resuena por todos lados. Aunque todavía el pueblo anarquico y brutal del Mar de la Luna septentrional, la ciudad se expande, el comercio continua lentamente y Phlan esta mucho más poblada de lo que lo ha estado en muchos años; aunque la estabilidad esta lejos de estar asegurada.
El Pasado Reciente
En el 1306 CV, una invasión de dragones conocida como la Carrera de los Dragones barrió el Norte y cayó sobre Phlan. Debido en parte a la Guerra del Mar de la Luna con Mulmaster, ninguna de las otras ciudades en la región del Mar de la Luna vino en ayuda de Phlan y por esto Phlan una vez más fue devastado. Mientras Phlan se estaba reconstruyendo, la entidad conocida como Tyranthraxus (nota: Devir lo tradujo como Tyranzhraxus) corrompió y poseyó aun dragon de bronce llamado Srossar en el 1340 CV, después de convencer al dragon de bañasrse en el Estanque del Resplandor que estaba enterrado bajo las ruinas del Castillo Valjevo (nota: Devir lo tradujo como Castillo Valyevo). Mas tarde Tyranthraxus sería descubierto y posteriormente vencido por un grupo de aventureros, pero en su huida, convertiría el Estanque del Resplandor en un estanque de agua no mágica y más tarde sería sellados durante la reconstrucción del castillo y se perdió su ubicación.
Phlan ahora conocería diez años de paz antes del Vuelo de los Dragones en el 1356 CV cuando fue de nuevo diezmada y sus ruinas ocupadas por un wyrm que posteriromente fue eliminado y la ciudad reclamada por el Alcázar Zhentil en el 1375 CV. En menos de cinco años, el sistema de gobierno del Consejo de los Diez fue reemplazado por la tiranía del Señor del Odio Zhentarim Cvaal Daoran. La ascensión de Daoran como el Lord Protector de Phaln salvó a la ciudad durante la Guerra de la Perdición de los Umbras de 1383 CV. Forjando una alianza con las hadas del cercano Bosque Parpadeante, Phlan se libró de la destrucción que llegó Alcázar Zhentil y la Ciudadela del Cuervo a manos de los nezherinos Después de que Cvaal acabase con uno de los príncipes umbra, declaró la posición de Lord Protector hereditaria. Esto marcó el comienzó de la separación eventural de Phlan del control directo de los Zhentarim.
Casi un sigo después, en el 1480 CV, el ataque de los bárbaros en el norte condujó a una afluencia de refugiados a Phlan, aumentando drasticamente su población. Para entonces, el nieto del Lord Protector Daoran, Anivar Daoran, había heredaro el Trono de Cinnabar. El Lord Protector Anivar Daoran era un noble cobarde y mimado, y un goberntante ineficaz y paranoide; sus preocupaciones por las responsabilidades de su gobierno solo eran ligeramente menores que las por sus súbditos.
Phlan En La Actualidad
En el 1488 CV, el Lord Protector Anivar Daoran murió inesperadamente en lo que, para todos los efectos pareció nada más que un accidente laboral durante las renovaciones del Castillo Valjevo. El Lord Protector no dejo herederos, asi que el Comendador del Puño Negro, Ector Brahms, se declaró Lord Regente del Trono de Cinnabar. El control del Lord Protectos sobre el trono es débil. Para mantener el orden, el Lord Regente ha utilizado su control del Puño Negro y del Trono de Cinnabar para declarar la ley marcial; manteniendo a la población a raya por miedo. Para gobernar la ciudad, el Lord Regente necesita la ayuda de las familias nobles y de los cuatro gremios comerciales, ambos de los cuales reacios a prestar su ayuda hasta que sepan como les beneficiará.
El caos no ha sido contenido por la ley marcial. Poco después de la muerte de Daoran, el Liceo del Señor Negro fue saqueado y quemado. Donde una vez se alzó el gran templo de Perdición ahora queda un cascarón ennegrecido, y desde entonces las ruinas han sido reutilizada por los seguidores del dios del alba, Lathander. Los seguidores del Señor de la Mañana intentan proporcionar un lugar de paz y refugio de la ciudad tumultuosa y su pequeña capilla se une a las capillas activas de Umberlee y Auril. A pesar de carecer de un templo, la fe de Perdición sigue siendo fuerte entre el Puño Negro.
Un pequeño punto de luz en Phlan es la Orden del Aullido Silencioso. En el 1380 CV, como muestra de su nuevo poder, el Señor del Odio Cvaal Daoran legó el superpoblado e infestado de muertos vivientes Cementerio Vilhingen a un pequeño contingente de fieles de Kelemvor. Los seguidores de Kelemvor trabajaron de manera constante y diligentemente para terminar con la amenaza no muerta y cuidadosamente atendieron el campo santo salvaje con la ayuda de los druidas del Enclave Esmeralda hasta lo que es ahora un hermoso pero sombrío lugar de descanso libre de los peligros alrededor del templo que erigieron como su centro. La Orden, bajo el Guía de la Fatalidad Yovir Glandon, lucha por seguir siendo independiente del Trono de Cinnabar y al margen de las políticas de la ciudad.
Tras la declaración de la ley marcial, el comercio apenas gotea a través de Phlan. El Lord Regent ha cancelado muchos de los proyectos de construcción de la ciudad mientras intenta hacer frente a una tesorería empobrecida. Los gremios compiten con las familias nobles por el control de las restantes riquezas y negocios de la ciudad; esperando ser compensados por sus ingresos perdidos. Los salarios han caido en picado y los precios se han disparado. El trabajo escasea al tiempo que los proyectos en las partes en ruinas de la ciudad permanecen sin completar.
Los Agradables han cambiado sus objetivos de gremio de ladrones a héroes del pueblo vigilantes, y ahora arrementen contra los gremios, afirmando los Agradables , que en su codicia, han abandonado a la ciudadania. A cambio, son perseguidos por el Puño Negro, y cualquier persona a la que le falte una oreja, un símbolo de pertenencia al gremio, es encarcelada, juzgada y colgada. Cada días, más cuerpos penden colgados en la Puerta del Stojanov.
El Puño Negro mantiene el orden hasta cierto punto. aunque ese punto se encuenrtra al extremo de una espada. La justicia se aplica selectivamente en base a la capacidad de uno de pagar los sobornos para corromper a los vigilantes o manejarse a travésde la enorme burocracia de los pocos creyentes verdaderos que se esfuerza por mantener al gobierno entero. Dado que los miembros del Puño Negro poseen la aptitud para juzgar a aquellos que ellos consideran criminales e impartir dura justicia sen el acto, la ciudadania les da una gran rodeo temerosos.
Phlan es un recuerdo anarquico y andrajoso de lo que una vez fue y se esfuerza por volver a ser otro vez. Durante más de un mileno ha soportado el desgaste a manos de sus enemigos y es decididamente irónico que ahora se encuentra al borde de la ruina por su propia mano. Si Phlan tiene que ser salvado, los héroes deben alzarse.
sábado, 25 de julio de 2015
El Edicto Arcano en Mulmaster
Mulmaster: La Ciudad del Peligro. Luchando bajo el peso de un gobierno corrupto y opresivo, la vida es dificil para la gente de esta orgullosa y antigua ciudad. No obstante, la mayoría de la gente sabe que es mejor no quejarse, no solo por miedo a la represalia, sino porque saben que la vida es mucho peor para la mayoría de los criminales más odiados de Mulmaster, ¡los Lanzadores de Conjuros Arcanos!
Mientras que en la superficie, las leyes draconianas de Mulmaster parecen muy severas; tales leyes proporcionan un refrescante telón de fondo para las dramaticas oportunidades interpretativas raramente vistas en otros escenarios. Aplicado con autoridad totalitaria, el Edicto Arcano (presentado por primera vez en el artículo El Estado de Mulmaster) esta diseñado no solo para castigar a los jugadores, sino para desafiarles a que descubren soluciones creativas y poco convencionales para los problemas comunes, o sufrir las consecuencias.
Dicho esto, muchos jugadores y DMs esta justificamente preocupados en como adjudicar de justamente el Edicto Arcano. Se anima a los DMs a utilizar el Edicto Arcano y la amenaza de represalias como una herramienta para aumentar la tensión dramática, pero al mismo tiempo debería recordar recompenesa el pensamiento poco convencional. A veces, esto podría significar dejalos en manos de los dados, y permitir que las acciones del grupo tenga éxito. En otras ocasiones, esto podría significar una serie de encuentros dramáticos diseñados para probar la creatividad del grupo, como un intento de evitar y/o escapar de las garras de la despiadada Hermandad de los Capas.
Mientras que los DMs nunca deberían eliminar completamente la amenaza de un fracaso, deberían seguir siendo conscientes de no esgrimir el Edicto Arcano como un instrumento contundente. Adjudicar el Edicto Arcano requiere cierto grado de sutileza. Aplicado demasiado indulgentemente, y elimina la amenaza implicita y reduce la tensión dramática. Aplicado demasiado duro, y se vuelve castigador y mina el disfrute de los jugadores en la mesa.
Este artículo sirve para ofrecer sugerencias y guías para ayudar a DMs y jugadores por igual para adjudicar el Edicto, con el objetivo de ser una aplicación que enriquezca tu experiencia de juego, y ayude a crear historias dramáticas que serán contadas y vueltas a contar en las décadas venideras.
Los Peligros de Vigilar a otros Personajes
Una de las grandes preocupaciones que rodean al Edicto es que parece que alienta y apoya el conflicto en el grupo, especialmente entre lanzadores de conjuros Capas y no Capas. Por el otros lado, los personajes Capas realizan un juramento para informar de cualquier lanzamiento de conjuros ilegal que presencien dentro de los Guettos Zhent, o en la ciudad de Mulmaster misma.
Mientras que los jugadores Capas pueden sentir que su posición y la amenaza de un destino mucho peor que la muerte les proporciona la licencia de vigilar a los otros jugadores, tales jugadores deben tener cuidados para no fastidiar el disfrute de los demás jugadores de la mesa. De igual moso, los jugadores no Capas pueden ver esto como una oportunidad para troelar al personaje Capa en un esfuerzo por hacer que violen su juramento, y por lo tanto sufrir las consecuencias por hacerlo.
Esto es una situación delicada que debe ser tratada con madurez, y tacto. Como se cita en la página 21 de la Guía del Jugador:
"El hecho de que un jugador posea un personaje con un lado oscuro no significa que este jugador posea la licencia para hacer que el juego sea menos divertito para los demás jugadores de la mesa Se anima a los jugadores a hacer que sus personajes trabajen junsto a pesar de sus diferencias; un poco de competición esta bien, siempre que sea divertido para todos los involucrados y no de como resultado que los otros jugadores queden fuera de la experiencia.
Si un DM u otro jugador se siente como si un jugador esta creando una situación incómoda gracias a la excusa "es lo que haría mi personaje", el DM es libre de proporcionar una aviso al jugador ofensivo por su conductua molesta, y si persiste, pedir a la organización que retiren al jugador de la mesa".
Esta regla situa a jugadores y DMs en juna situación difícil con ninguna respuesta sencilla. No obstante, la situación no es tan monocroma como aparenta. Primero y más importante, la ciudad de Mulmaster , y todas sus leyes draconinanas, estas pensadas para servir como un trasfondo para narración rica, y crea una sentido de tensión dramática dentro de la ciudad, dejando de lados los otros escenarios de Faerun, y más allá.
Aplicando el Edicto
Aunque las Leyes de Mulmaster son absolutas, en su núcleo, estas leyes no son nada más que una herramienta con la cual los DMs pueden manipular la creciente tensión dramática, y para crear un sentimiento de riego elevado que el grupo debe tener en cuenta en las decisiones de los personajes.
Con consecuencias serias por ser pillado, se anima a los DMs a abusar de este herramienta con el fin de dejar que los personajas se sientan al filo, y temiendo el riesgo verdadero y temeroso para sus personajes, sin importar si son miembros de los Capas o no. A diferencia de la mayoría de escenarios, ir de aventuras en Mulmaster debería dejar que los jugadores que saltasen ante cualquier sombra, y sintiéndose amenazadas todo el tiempo. Al mismo tiempo, los DMs solo debería utilizar esta herramienta para el espíritu del entretenimiento, y no llevarla a un extremo de enemistad.
Con este fin, se alienta a los DMs a utilizar cualquier (o todas) de las siguientes estrategia cuando adjucian el Edicto Arcano, ya que cada una proporciona las oportunidades para manipular los peligros por los que Mulmaster se gana su apodo.
Testigos: Las décadas de represión arcana han instalado un temor genunino y un odio por la magia arcana entre su ciudadania. En una ciudad repleta de corrupción, los jugadores deberían sentir como si una docena de ojos siguieran sus mínimos movimientos y deberían preguntase si cada mendigo en las calles es un informador de los Halcones, los Capas o ambos.
Dicho esto, los testigos del lanzamiento de conjuros ilegal de un personaje puede que no siempre estes disponibles, e incluso entonces, algún testigo podría no informar del acontecimiento por varias razones. Tales razones incluyen (pero no están limitadas a):
* Rebelión contra una autoridad corrupta.
* Estar abierto al soborno.
* Cree falsamente que otra persona informará sobre el crímen.
* Temor a ser "interrogado".
* Temor a que los autores mismos les asesinarán.
* O por lealtad a los personajes debido a un servicio pasado.
Informando del Crimen: Aunque que los ciudadanos leales informarán de un lanzamiento de conjuros ilegal que presencia lo más filemente posible; en una ciudad conocida por su corrupción, informar del crimen automáticamente no significa que los personajes infractores serán arrestados.
Desde los guardias corruptos que son facilmente sobornados, a los ciudadanos y guardas que proporcionan relatos vagos, conflictivos, incompletos o inexactos del crímen y/o autor(es), hay una variedad de razones porque el personaje infractores puede no ser inmediatamente arrestados.
Incluso en las situaciones donde el crimen es presenciado por un Capa, Noble o cualquier funcionario de la ciudad, el personaje aún puede librarse de su crímen:
* El funcionario puede ser corrupto, y deliberadamente proporciona un informe falso, fijando la culpe en un competidor rival en un esfuerzo por avanzas politicamente.
* Podria ser en secreto un Arpista que se ha infiltrado entre los Capas, y elige no informar del crimen debido a un sentido de justicia.
* El funcionario podría estar corrupto, abierto al soborno, o puede verlo como una oportunidad para chantajear al grupo.
El funcionario puede posponer las cosas, y retrasar deliberadamente (o negligentemente) informar del crimen; etc.
Por supuesto esto asume que el funcionario presenció fielmente el crímen. Como los demás testigos, incluso los funcionarios leales no siempre están al tanto de todos los detalles del crímen, y a veces puede que solo posean una descripción incompleta del crimen/autor del que informar.
En todas tales situaciones el DM debería subrayar cuan afortunado es el personaje por haber evitado por los pelos haber sido arrestado.
Una Mayor Seguridad (y otros Casi Accidentes): El lanzamiento de conjuros ilegal debería ser informado de forma regular, pero no todos los informes de lanzamientos de conjuros deberían involucrar a los personajes. En caso de que un personaje sea pillado lanzando conjuros ilegalmente, se anima a los DMs a utilizar la oportunidad para aumentar la tensión dramártica aumentando la seguridad a través de varios métodos que incluyen:
* Mas patrullas y puntos de registro frecuentes de los Capas.
* Ordenes de detención para personajes, PNJs y otros autores que recuerdan vagamente a un personaje colocadas en lugares importantes por toda la ciudad.
* Agentes Capas interrogando publicamente a los testigos mientras intentan localizar a los autores sin identificar.
* Agentes Capas arrestadno a todo el mundo que concuerde con la vaga descripción de un personaje.
* Informes de testigos siendo torturados durante el interrogatorio.
* Ver a guardias pendencieros atacando a magos de bajo nivel, o a los personajes mismo.
* O hacer que culpables "falsos" sean arrestados y juzgados publicamente, y con extremo perjuicio.
Siendo Pillado: En el caso de que un jugador Capa es identificado con precisión, permite a los jugadores todas las oportunidades para evitar/enfrentarse a las autoridades, en un inetento por huir (si el tiempo lo permite). Aunque los DMs pueden emitir ordenes de arresto en cualquier momento, se anima encarecidamente a los DMs intentar de llevar a cabo los arrestos y/o los juicios en los últimos 10-15 minutos de una sesión, a fin de no dejar al jugador incapaz de participar en el resto de la sesión. Si el tiempo lo permite, o los jugadores están dispuesto, sientete libre de aumentar el tiempo disponible para llevar a cabo estos encuentros, pero ten cuidado de que tales encuentros no interfieran con el ritmo de la aventura.
Sentencia: Como se cita en el artículo El Estado de Mulmaster, los jugadores tienen varias oportunidades para evitar el juicio. Si esta es la primera interacción de los personajes, se les debería ofrece a los personajes una oportunidad de unirse a los Capas y pagar una multa de 200 po por nivel del conjuro. En su defecto, si el grupo cuenta con un Arpista de rango 3, el jugador puede ser liberado sin daño alguno. Por último, siempre puedes proporcionar a los jugadores una oportunidad de organizar un intento de fuga. Si todo lo demás falla, el jugador que lanza un conjuro ilegal de buen grado y conscientemente, debería enfrentarse a todas las consecuencias de sus acciones.
En Conclusión
Aunque la amenaza de un castigo arcano siempre permanece presente, la amenaza de una conflicto entre el grupo o un daño serio a un personaje No Capa como resultado de sus actitivades de lanzamientos de conjuros es marginal. Los jugadores y DMs por igual debería tratar su "lanzamiento de conjuros ilegal" como una oportunidad para contar historias geniales y deberían explorar las ramificaciones en su totalidad. Es en situaciones como estas la que hacen que las historias de juego sean épicas. Historias que probablemente sean contadas en los años sino décadas por venir.
Nota del Traductor: Todo esto pensado para ser utilizado en la Temporada del Mal Elemental de la Liga de Aventureros, aunque nada impide que lo utilices en tus partidas caseras.
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jueves, 23 de julio de 2015
Adereza tu Historia
Con la Guia de Aventureros de la Costa de la Espada este otoño.
Nuevas opciones de clases, trasfondos de personaje y descripciones de las deidades de los Reinos Olvidados.
Obten todo lo que necesitas para aventurarte en los Reinos Olvidados en la emocionante Costa de la Espada, hogar de las ciudades de Puerta de Baldur, Aguasprofundas y Neverwinter. Una colaboración entre Green Ronin y el equipo de Dungeons & Dragons de Wizards of the Coast, la Guía de Aventureros de la Costa de la Espada [Sword Coast Adventurer’s Guide] proporciona a los fans de D&D una riqueza de detalles de los lugares, culturas y deidades del noroeste de Faerûn.
La Guía de Aventureros de la Costa de la Espada también es una buena forma de enterarse de los eventos recientes de los Reinos Olvidados, obtener el trasfondo de los lugares que aparecen en la historia de la Furia de los Demonios que llega en Septiembre, y aprender el saber tras los videojuegos como Neverwinter y Sword Coast Legends.
Estas son tan solo algunas de las características que encontrarás en la Guía de Aventureros de la Costa de la Espada.
* Aventuras Atractivas: Este suplemento de campaña proporciona a jugadores y Dungeon Masters material para crear historias de fantasía vibrantes a lo largo de la Costa de la Espada.
* Nuevas Opciones de Personaje: El libro ofrece nuevas opciones de subclases, como el Caballero del Dragón Púrpura y el Espadachín, para muchas de las clases presentadas en el Manual del Jugador, asi como nuevas subrazas y trasfondos especificos a los Reinos Olvidados.
* Aventuras en los Reinos Olvidados: Descubre el estado acutal de los Reinos Olvidados y sus deidades después de la Plaga de los Conjuros y la segunda Secesión. También obtendrás mapas actualizados de estas zonas de los Reinos.
* Compatible con la Historia de la Furia de los Demonios: Crear personajes para utilizar con la aventura Desde del Abismo, y combate la influencia de los señores demoniacos en la Infraoscuridad bajo la Costa de la Espada.
* Información Insider: Descubre el trasfondo tras lugares, como Luskan y Gracklstugh, destacados en los próximos JdR digitales, Sword Coast Legends, de n-Space.
Con los nuevos trasfondos de personje y las opciones de clase, los jugadores adorarán las posibilidades de historias de jugar con un noble de Aguasprofundas, un elfo hojacantante o una de las otras opciones nuevas, mientras que los Dungeon Masters saborearán de un libro lleno de lugares misteriosos y ganchos que mandentrán a los jugadores en la Costa de la Espada en los años venideros.
Busca la Guía de Aventureros de la Costa de la Espada cuando este disponible el 3 de Noviembre.
Precio: $39.95
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martes, 21 de julio de 2015
El Estado de Mulmaster
Dicen que nuestro lema es "Coje lo que puedas, cuando puedas, porque quien sabe si veras un mañana; Prefiero algo un poco menos sombrío, pero estoy demasiado ocupado en conseguir lo que es mio para pensar en ello.
-Zor Andrik Gos
Rodeada por montañas en tres lados y el Mar de la Luna en el cuarto, Mulmaster es frío y esta azotada por los vientos. Con nevadas frecuentes, hay pocos sitios de vegetación verdadera excepto donde los ricos pueden permitírselo. En este paisaje desolado, se alza una de las ciudades más poderosas del Mar de la Luna. Los ricos se deleitan con los beneficios de su posición, mientras que los pobres temen a sus superiores y a la tiranía que alfige a sus ciudadanos.
La historia de Mulmaster comenzó en el 934 CV cuando se construyó una fortaleza en el Río Lis al final del Camino del Norte con el fin de vigilar el comercio que que fluye hacia y desde el Mar de la Luna y el Vasto. Bajo la guía del rey hechicero Nesker, Mulmastter se convirtió en un estado agresivo hasta el 1317 CV, cuando Nesker fue asesinado y el primer Gran Espada, Amdrauth Telsnaer, se hizo con el control de la ciudad. Amdrauth publicó el Edicto de Destierro Arcano, haciendo que la magia arcana sea ilegal en la Ciudad. Después de Amdrauth, Mulmaster vería una sucesión rápida de Grandes Espada, cada uno haciéndose con el poder después de asesinatos y otras circunstancias misteriosas. Fue un tiempo de confusión, donde gran parte de las políticas y cultura de Mulmaster se desarolló a lo que es hoy en día.
El Pasado Reciente
En el 1348 CV, Selfaril Uomdolphin asumió la posición de Gran Espada. Selfaril era un gobernante fuerte pero con un firme control del poder y un hermano gemelo mortalmente celoso. No se sabe como, pero en el 1368 CV, se rumorea que Sefaril fue reemplazado por su hermano Rassendyll. Ya fuera Rassendyll disfrazado como Selfaril o Selfaril mismo, se estableció un pacto con Fzoul Chembryl para formar una alianza con los Zhentarim con el fin de reforzar a Mulmaster y oponerse a los Magos Rojos de Zhay. Esto llevaría al auge de la iglesia de Perdición en Mulmaster y reprimier aún más a aquellos que practican magia arcana.
La alianza se derrumbó en el 1383 CV cuando el Alcazar de Zhentil y la Ciudadela del Cuervo fueron destruidos por los Umbras. Huyendo de los poderes de Netheril, una gran cantidad de refugiados llegaron a los muelles de Mulmaster. Reacios a ayudar a sus aliados cuando ya la alianza no tenía nada que ofrecerles, las Espadas de Mulmaster relegaron a los refugiados a una tierra pantanosa a las afueras de la murallas meridional, donde los refugiados pagaban muchos impuestos por el derecho de la seguridad relativa que les proporcionaba la proximiada a la Ciudad. Cuando el Alcazar Zhentil fue finalmente reconstruido tras la Plaga de los Conjuros, muchos refugiados intentaron regresar a su hogar anterior donde rapidamente descubrieron que aquellos que permancieron consideraban mulmasteriras a los emigrantes y les ordenaron regresar a su ciudade adoptiva de Mulmaster.
Durante este periodo, el gobierno de Mulmaster adoptó su modelo actual. Cuarenta y nueve familia votan sobre quien es noble y quien no lo es, manteniendo el número de familias a exactamente cuarenta y nueve. Cada familia esta liderada por un Lord (ya sea varón o mujer), y todos los demás miembros de la familia son llamados Zor (varón) o Zora (mujer). Los Lores eligen a diez y seis de los suyos para convertirse en Espadas, y a su ve los Espada eligen al Gran Espada que gobierna la Ciudad. La último Gran Espada es Jaseen Drakehorn, quien lucha por mantener su autoridad contra las amenazas tanto externas como internas. Jasseen ha reafirmado a Perdición como patrón de Mulmaster y ha construido una muralla alrededor de los Guetos Zhent, haciendo que sean parte de la ciudad, aunque no estan reconocidas oficialmente.
El último problema del Gran Espada es la afluencia de refugiados de Phlan. A instancia del Consejo de Espada, ha permitido el acceso de los refugiados de Phlan a los guetos en vez de rechazarlos. La nobleza consdiera a los refugiados una fuente desesperada de mano de obra barata que aun no se ha convertido en agitadores como lo han hecho los refugiados del Alcanzar Zhentil. Por el momento, los refugiados de Phlan han encontrado un hogar, pero aun tiene que verse por cuanto tiempo se van a quedar.
Mulmaster Hoy
El pueblo de Mulmaster es pesimista en relación a su suerte e intenan superar sus adversidades con feroz determinación. Trabajan duro, siempre buscando cualquier oportunidad para avanzar en la ciudad corrompida. Cuando llega el momento para descansar de su duro trabajo, se enorgullecen de sus familias y disfrutan de las celebraciones con juergas salvajes que incluyen banquetes suntuosos, fuerte bebidas de taberna, duelos apasionados, flirteo o cotilleos en casas de bailes, apostando en la Puerta de la Buena Fortuna e incluso entretenemientos más oscuro que se encuentran en las esquinas sombrías de la Ciudad.
La fuerza de Mulmaster reside en su control del comercio. Descansa al final de las rutas principales terrestres y marítimas en el norte del Mar de la Luna. No posee granjas y muy poca tierra más allá de su valiosa fachada marítima. Recientemente, la Gran Espada ha expandido su influencia y ha reclamado las minas de hierro en Punta Hierro contruyendo allí una fortaleza. Sin embargo, esta ciudad de 50000 se encuentra en un equilibrio precario de grupos de poder diferentes, un equilibro que los refugiados de Phlan y las Facciones buscan inclinar a su favor.
Los Lores y Hojas nobles poseen el control de la ley y por extensión son inmunes a la mayoría de ella. Su palabra es hierro y nadie, ni siquiera el clero de Perdición puede cruzarse en su camino. Los sobornos, la intimidación, la tiranía y el asesinato descarado son las herramientas de su negocio y las ejercen sin pausa. Dada que la posición entre la nobleza es fluida, muchas de las familia más ricas de clase media están constantemente al acecho de suplantar a una familia noble pasada de moda. Por lo demás, las Espadas mantiene su control sobre la población a traves de las amenazas de los Capas, los Halcones y la Soldadesca.
Desde la Torre de Poder Arcano, la Hermandad de los Capas permance atenta ante las amenazas arcansa al gobierno del Gran Espada. Formada como parte del Edicto de Destierro Arcano, todos los practicantes de magia en la Ciudad que no son emisarios de un poder extranjero (tales como aquellos en la embajada de Thay) son vigilados estrechamente, y aquellos que usan su magia son castigados duramente, a no ser que se hayan unido a los Capas y jurado proteger el gobierna del Gran Espada de toda amenza. Se sabe que a menudo los Capas prestan ayuda mágica a la Guardia y a la Soldadesca. Los Arpistas han estado enivando sus agentes a los Capas, pero como han evitado las pruebas mágias de lealtad sigue sin saberse.
Los Halcones son la policía secreta; los terribles hombres del saco que vigilan todo lo que pasa y llevan a cabo incursiones nocturnas contra aquellos que albergan pensamenientos sediciosos, cometen actos de sabotaje o de otro modo amenazan la estabilidad del régimen. Los Halcones son los mejor de las fuerzas mulmanas y ejecutan las tramas ocultas de los Espadas sin llegar ni siquiera a ser vistos. Las Alianza de los Señores busca un pacto con los Halcones.
La Soldadesca el ejército y flota de Mulmaster, una fuerza orgullosa que es ricamente recompensada. El servivio militar esta muy valorado entre las clases media y alta y esta considerado como una forma de salir de la pobreza para las clases bajas. Los miembros de la Soldadesca realizan un juramento de lealtad y servicio que es la base de su hermandad honorable, y puede que en este único grupo donde la corrupción es rara. La rectitud de la Soldadesca es por que sus miembros son a menudo convocados para juzgar en los duelos entre aquellos que son de nacimiento noble. La Orden del Guantelete busca trabajar estrechamete con la Soldadesca.
La Guardia de la Ciudad esta compuesta por aquellos que no eran adecuados para una carrera en la Soldadesca debido a su estupidez, vagueria o una naturaleza volátil. Los miembros de la Guardia son matones corruptos que prefieren golpes brutales y sobornos a no ver ninguna justicia. Son más peligroso para el ciudadano medio que la mayoría de criminales, y a menudo se les pasa por alto cuando se estan considerando políticas de la ciudad.
Las masas que viven en los Guetos Zhent son aliados naturales de los Zhentarim. Sufren altos impuestos por parte de la nobleza y la Guardia abusa de ellos, y no tienen a nadia a quien dirigirse excepto a los Zhentarim, quienes controlan gran parte del crimen en la zona. Los Zhents han comenzado a organizar a los obreros y la retorica a favor de los Zhentarim sobre los Espadas esta comenzado a ser algo común. Aunque no poderosos o ricos indivualmente, existe una fuerza importante en el número de pobres que puede amenazar el poder de los Espadas si los Zhentarim deciden volver su ira contra el resto de la Ciudad.
Religión en Mulmaster
La religisón no es un factor importante en la vida del mulmasterita medio. La mayoría estan demasiado centrados en si mismo como para preocuparse por la situación de los demás y están demasiado corruptos como para considerar donar a un templo. Sin embargo, existen varios templos y capillas en la Ciudad del Peligro. Las capillas de Mulmaster normalmente no son mantenidas y no ofrecen servicios de lanzamiento de conjuros a no ser que un clérigo sea especialmente mencionado en una aventura en particular.
Con el regreso de Perdición, El Altar del Señor Negro ha sido rededicado y Perdición ha sido proclamado la religión oficial de la Ciudad. La Gran Espada misma es una paladín de Perdición y fue criada desde temprana edad por el Alto Imperceptor, Jorrul Missen. No hay un clero más poderoso en la Ciudad, y aquellos que buscan avanzar en los complicados círculos sociales de Mulmaster a menudo acuden aqui para adorarlo.
La Alta Casa de las Heridas y la fe de Loviatar son extremadamente populares entre la decadente nobleza y los jóvenes. Hace dos década, la Gran Espada ordenó que el libertino y depravado Palacio del Jolgorio fuera tapiado bajo la Torre del Wyrm. Los sacerdotes de la Doncella del Dolor han estado más que dispuestos a ocupar el lugar del Palacio ofreciendo algunos de sus servicios más moralmente cuestionables.
La Alta Sala de las Espadas sirve a aquellos que rezan en nombre de Tempus. Es popular entre la Guardia y aquellos miembros del ejercito en la Soldadesca. Aquellos culpables de cobardía mientras combaten en nombre de la Ciudad encontrarán sus cabezas podridas empaladas en picas que decoran las almenas del templo.
Como un templo dedicado a los dioses de la magia, no sorprende que la Torre de los Misterios confome un extenso complejo con la Torre de Poder Arcano. La Torre de los Misterios incluye pequeños templos dedicados a Leira, Velsharron y Savras, asi como una capilla a a Mystra (cuyo culto es ilegal dentro de la Ciudad). Ya que solo a las Capas y a los dignatarios visistante se les permite practicar magia en la Ciudad, cualquier que entre en la Torre de los Misterios puede esperar enfrentarse a una o más Capas que le exijan mostrar los papeles del devoto. Solo aquellos que oficialmente han jurado no lanzar magia arcana en la Ciudad, son dignatarios reconocidos, o son miembros de los Capas pueden pasar. Cualquier otro sufrirá un escrutinio más exhaustivo e intento.
La Puerta de la Buena Fortuna es tanto un templo como un casino. El Lord Sacerdote Wyaln Burral (el alegre hermano del taciturno Aleyd Burral, un Caballero del Puño Negro de Phlan) mantiene una pequeña congregación. No osbtante, el casino es uno de los destinos más populares para los ricos y los desesperados. El riesgo atrae a las sensibilidades mulmanas, y por ello Tymore es la única deidad de alineamiento Bueno con un templo en la Ciudad.
La Casa Construida en Oro solo recientemente ha sido reconstruida y rededicada según la dirección de los mercaderes del hierro de Mulmaster, de los cuales su jefe es Lord Niyon Cos. El trabajo para restuarar totalmente este templo de Waukeen esta en marcha. Respaldado por la rica nobleza y los gremios de artesanos, es probable que vea su finalización en menos de un año. Además de los servicios religiosos, el templo también ha abierto como un banco que ofrece prestamos menos usureros que la nobleza, y con menos probabilidades de daño corporal que en los Guetos.
Una capilla a Lathander descansa sobre una colina cerca del Alcazar del Camino del Sur donde los rayos del sol se alzan primero sobre las murallas sombrías de la Ciudad. Esta capilla sin atender es frecuentada por los pobres que piden que las bendiciones de Lathander brille sobre ellos, asi como por aquellos que abandonan la Ciudad y viajan hacia el sur.
En el lado contrario a la capilla de Lathander, en el lado septentrional del Alcazar del Camino del Sur, hay una triste choza plagada de moscas con las garras de depredadores y las alas de pájaros de presa clavadas en sus muros. Aquellos que cazan en las monstañas se detienen para honrar a Malar, el Señor de las Bestias. Aparte del cazador ocasional, este capilla a menudo esta vacía.
La capilla a Máscara se encuetra a plena vista en la calle, no oculta como uno podría esperar. Los mulmasterita veneran a Máscara como el Rey del Engaño, quien se adelante por su ingenio y habiliddad en lugar de limitarse a aceptar su suerte. La capilla adopta la forma de una cámara cambiante construida para parecer una figura con dos caras enmascarada y encapotada de 12 pies de altos. Una cara es de un hombre, la otra una mujer. Los adoradores entran por un lado tirando del "brazo" correspondiente a la figura a un lado, pasan a través, y salen por el otro lado. La costumbre dicta que los adoradores deben ir enmascarados y disfrazados cuando entren y deben intercambiar la máscara y el disfraza con otro cuando salgan. Asi, en teoría, nadie sabe quien esta adorando en la capilla. Siempre hay más de una docena de disfraces dentro de la capilla y los tradicionalmente favoritos van rotando a medida que los individuos se los ponen para repararlos o reemplazarlos.
La capilla a Talos se encuentra en la orilla rocosa abatida por las tormentas a las afueras de las murallas. Aquellos que podrían rendir culto al Señor de la Tormentas le agasajan con un trozo de madera a la deriva, añadiéndola al precario altisimo montón que se prende fuego al final de cada mes. Trepar por la precaria torre ante las llmas o bailar demasiado cerca alrededor de la tambaleante masa de troncos en llamas a punto de caer son formas comunes de mostrar la fe de uno.
La capilla de Umberlee esta sobre un puente cuya balustrada muestra la esculpida cara furiosa de una mujer por la que a través de su boca abierta el Río Lis cae hacia la aguas de debajo. La capilla es llamada la Última Gota ya que es costumbre para los mulmaritas intentar suicidarse para sacrificarse a la Perra Reina hundiéndose por un lado. La capilla es atendida por Rydah el Aplacador de Tormentas y es popular entre los marinos comunes y llos miembros navales de la Soldesca. Su congregación es la mayor de cualquiera de las capillas, y pued eque pronto alcance la posición de un templo.
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viernes, 26 de junio de 2015
Villanos de Eberron
Eberron posee una serie de grandes villanos listos para actuar, y a veces no siempre queda claro lo que les diferencia. Asi que aqui tienes un resumen de los grandes villanos.
La Oscuridad Onírica busca hacerse con el control de la civilización humana con el fin de preservar el status quo en Dal Quor. Por ello, su objetivo principal es la conquista. No obstante, los quori prefieren conquistar de tal forma que sus sometidos aceptan a sus opresores. Si miras la historia de Sarlonan, instigaron una serie de guerras y trastornos políticos y luego los Inspirados surgieron como los salvadores que trajeron el orden a esta nación destrozada. Es más probable que hagan lo mismo en Khorvaire en vez de invadir con un ejército de Riedra. Es totalmente posible que instigarán la Última Guerra como el primer paso de este plan. La pregunta es a quien utilizarán como sus líderes testaferros. No necesitan emular la cultura de Riedra en Khorvaire: sencillamente necesitan un escenario en el cual los mortales acepten un gobernante nuevo y absoluto. ¿Es la Reina Aurala un testaferro quori secreto (lo que explicaría sus ambiciones tan militares)? ¿Han conseguido el control de una o más casas de la marca del dragón? Lo que sea que es, el papel principal de los quori es causar caos y luego proporcionar una solución aparentemente perfecta.
Los Daelkyr son en esencia artistas y científicos alienígenas, y su objetivo principal es el cambio. Cuando llegaron por primera vez, se enfrentaron al Imperio de los Dhakaan con ejérictos de aberraciones. Cogieron a crituras de Eberron y las retorcieron para producir monstruodidades. Durante los últimos siete mil años han estado atrapados en Khyber, y muchos se preguntar por que no han estado trabajando más duro para huir. El punto principal es que no están interesados en la conquista: están interesados en la transformación. Incluso desde las profundidades pueden actuar a través de sus cultos y sus agentes; lee esta entrada (en inglés) para información sobre por qué alguien sería parte de un culto daelkyr. Pueden ESTAR cambiando el mundo en formas que la gente no se da cuenta; una idea interesante es que las marcas del dragón en verdad fueron creadas por los daelkyr. Si DESEAS que un daelkyr escape de Khyber con un ejército de aberraciones devastador, lo puedes hacer. Tan solo ten en cuenta que no están buscando conquistar o colonizar Eberron; tan solo quieren cambiarlo. Si vas a utilizar a un daelkyr como villano principal, piensa en como busca cambiar el mundo.
Los Señores del Polvo están impulsador por la liberación de sus Señores Demoníacos.Por ello están impulsados por la Profecía. La liberación de un Señor Demoníaco probablemente destruya a la civilización moderna. Por esto los Señores del Polvo tienen poco interes en la conquista... a no ser que la conquista sea necesaria para liberar para liberar al Señor Demoníaco. Cada Señor Demoníaco posee una secuencia de acontecimientos que tienen que tener lugar para liberarlo, una combiación para su cerradura. Depende de ti decidir cual es su combinación. Por eso di DESEAS que la combinación tenga que ver con la conquista de Aundair por parte de las Tribus Carroñeras de los Yermos Demoníacos, entonces los Señores del Polvo estarán trabajando para conquistar Aundair. Podrías tener una trama de El Señor de los Anillos, necesitan recuperar un artefacto perdido y deolverlo a un lugar específico en un momento específico, en cuyo caso el conflicto estaría totalmente basado alrededor del artefacto y quien es su dueño. O sus acciones podrían ser más sutiles: necesitan que la Reina Aurala restablezca Galifar, y por ello la están ayudanr a conquistar a las otras Cinco Naciones, pero están actuando desde bambalinas e incluso ella no lo sabe. Otra forma de pensar en los Señores del Polvo es en plan Terminator. Tienen una visión del futuro, y están llevando a cabo las acciones necesarias para que este futuro tenga lugar. Sus acciones no siempre tienen sentido para nosotros porque no entendemos las fichas del dominó que están derribando. ¿Porqué están ayudando a Aurala? ¿Qué signfica esto para ellos? Los descubriremos cuando sea asesinada el día de su coronación y Sul Khatesh sea liberado de su carcel.
El Aurum es una alianza de mortales poderosos y ricos, y buscan aumentar su poder e influencia; por ellos se ven impulsados por la Codicia y la Ambición. En un sentido, son una cábala de Villanos unidos, y casi cualquier trama de James Bond puede ser puesto a los pies del Aurum. Aunque trabajan juntos cuando sirve a sus propósitos, sus intrigas a menudo son los intrigas de un Armónico individual del Aurum, por eso, frustar el plan no necesariamente te hace enemigo de todo Aurum. De igual modo, sus intrigas a menudo son a menor escala que las de los daelkyr o la Oscuridad Onírica. Quieren conseguir una cosa en particular, obtener el control de una organización o trozo de tierra, eliminar a una persona en particular. Donde los daelkyr y los quori son amenazas cósmicas, el Aurum son fundamentalemente villanos humanos (incluso aunque sean enanos o elfos).
La Garra Esmeralda esta imulsada por el deseo de Erandis por restablecer su marca del dragón y obtener el poder definitivo. Como el Aurum, sus acciones generalmente son más directas y sirven a un propósito específico. Erandis va a detonar un generador necrótico que convertirá a todo el mundo en Sharn en un zombi porque espera que controlando ese poder liberará a su marca. Va a enviar a un ejército de no muertos contra Arcanix porque necesita un tomo o artefacto nigromántico específico. Las acciones de sus seguidores pueden estar encubiertas en intrigar políticas, muchos agentes de la Garra Esmeralda creen que están asentando las bases para una dominación Karrnathi, pero al final, cualquier acción a gran escala de la Garra Esmeralda de alguna forma es para aumentar el poder de Erandis o hacer avanzar sus objetivos personales.
La Oscuridad Onírica busca hacerse con el control de la civilización humana con el fin de preservar el status quo en Dal Quor. Por ello, su objetivo principal es la conquista. No obstante, los quori prefieren conquistar de tal forma que sus sometidos aceptan a sus opresores. Si miras la historia de Sarlonan, instigaron una serie de guerras y trastornos políticos y luego los Inspirados surgieron como los salvadores que trajeron el orden a esta nación destrozada. Es más probable que hagan lo mismo en Khorvaire en vez de invadir con un ejército de Riedra. Es totalmente posible que instigarán la Última Guerra como el primer paso de este plan. La pregunta es a quien utilizarán como sus líderes testaferros. No necesitan emular la cultura de Riedra en Khorvaire: sencillamente necesitan un escenario en el cual los mortales acepten un gobernante nuevo y absoluto. ¿Es la Reina Aurala un testaferro quori secreto (lo que explicaría sus ambiciones tan militares)? ¿Han conseguido el control de una o más casas de la marca del dragón? Lo que sea que es, el papel principal de los quori es causar caos y luego proporcionar una solución aparentemente perfecta.
Los Daelkyr son en esencia artistas y científicos alienígenas, y su objetivo principal es el cambio. Cuando llegaron por primera vez, se enfrentaron al Imperio de los Dhakaan con ejérictos de aberraciones. Cogieron a crituras de Eberron y las retorcieron para producir monstruodidades. Durante los últimos siete mil años han estado atrapados en Khyber, y muchos se preguntar por que no han estado trabajando más duro para huir. El punto principal es que no están interesados en la conquista: están interesados en la transformación. Incluso desde las profundidades pueden actuar a través de sus cultos y sus agentes; lee esta entrada (en inglés) para información sobre por qué alguien sería parte de un culto daelkyr. Pueden ESTAR cambiando el mundo en formas que la gente no se da cuenta; una idea interesante es que las marcas del dragón en verdad fueron creadas por los daelkyr. Si DESEAS que un daelkyr escape de Khyber con un ejército de aberraciones devastador, lo puedes hacer. Tan solo ten en cuenta que no están buscando conquistar o colonizar Eberron; tan solo quieren cambiarlo. Si vas a utilizar a un daelkyr como villano principal, piensa en como busca cambiar el mundo.
Los Señores del Polvo están impulsador por la liberación de sus Señores Demoníacos.Por ello están impulsados por la Profecía. La liberación de un Señor Demoníaco probablemente destruya a la civilización moderna. Por esto los Señores del Polvo tienen poco interes en la conquista... a no ser que la conquista sea necesaria para liberar para liberar al Señor Demoníaco. Cada Señor Demoníaco posee una secuencia de acontecimientos que tienen que tener lugar para liberarlo, una combiación para su cerradura. Depende de ti decidir cual es su combinación. Por eso di DESEAS que la combinación tenga que ver con la conquista de Aundair por parte de las Tribus Carroñeras de los Yermos Demoníacos, entonces los Señores del Polvo estarán trabajando para conquistar Aundair. Podrías tener una trama de El Señor de los Anillos, necesitan recuperar un artefacto perdido y deolverlo a un lugar específico en un momento específico, en cuyo caso el conflicto estaría totalmente basado alrededor del artefacto y quien es su dueño. O sus acciones podrían ser más sutiles: necesitan que la Reina Aurala restablezca Galifar, y por ello la están ayudanr a conquistar a las otras Cinco Naciones, pero están actuando desde bambalinas e incluso ella no lo sabe. Otra forma de pensar en los Señores del Polvo es en plan Terminator. Tienen una visión del futuro, y están llevando a cabo las acciones necesarias para que este futuro tenga lugar. Sus acciones no siempre tienen sentido para nosotros porque no entendemos las fichas del dominó que están derribando. ¿Porqué están ayudando a Aurala? ¿Qué signfica esto para ellos? Los descubriremos cuando sea asesinada el día de su coronación y Sul Khatesh sea liberado de su carcel.
El Aurum es una alianza de mortales poderosos y ricos, y buscan aumentar su poder e influencia; por ellos se ven impulsados por la Codicia y la Ambición. En un sentido, son una cábala de Villanos unidos, y casi cualquier trama de James Bond puede ser puesto a los pies del Aurum. Aunque trabajan juntos cuando sirve a sus propósitos, sus intrigas a menudo son los intrigas de un Armónico individual del Aurum, por eso, frustar el plan no necesariamente te hace enemigo de todo Aurum. De igual modo, sus intrigas a menudo son a menor escala que las de los daelkyr o la Oscuridad Onírica. Quieren conseguir una cosa en particular, obtener el control de una organización o trozo de tierra, eliminar a una persona en particular. Donde los daelkyr y los quori son amenazas cósmicas, el Aurum son fundamentalemente villanos humanos (incluso aunque sean enanos o elfos).
La Garra Esmeralda esta imulsada por el deseo de Erandis por restablecer su marca del dragón y obtener el poder definitivo. Como el Aurum, sus acciones generalmente son más directas y sirven a un propósito específico. Erandis va a detonar un generador necrótico que convertirá a todo el mundo en Sharn en un zombi porque espera que controlando ese poder liberará a su marca. Va a enviar a un ejército de no muertos contra Arcanix porque necesita un tomo o artefacto nigromántico específico. Las acciones de sus seguidores pueden estar encubiertas en intrigar políticas, muchos agentes de la Garra Esmeralda creen que están asentando las bases para una dominación Karrnathi, pero al final, cualquier acción a gran escala de la Garra Esmeralda de alguna forma es para aumentar el poder de Erandis o hacer avanzar sus objetivos personales.
martes, 16 de junio de 2015
Indice de Arcanos Desenterrados
Esta entrada es un índice rápido de los artículos de Arcanos Desenterrados de WotC. "Puedes considerar el material presentado en esta seria a algo parecido a la primera oleada de la pruena de juego de la quinta edición. Este reglas del juego están en forma de borrador, utilziables en tu campaña, pero no totalmente probadas por las pruebas de juego e iteracciones de diseño. Son altamente volátiles y podrían ser inestables; si las utilizas, preparate para arreglas cualquier problema que surja. Esta escrita a lapiz, no con tinta". Arcanos Desenterrados aparece una vez al mes.
* Eberron (Febrero de 2015; Mike Mearls): Como se prometió, la serie de artículos de Arcanos Desenterrados en el sitio web oficial de D&D se lanza. El primero de una serie mensual, una artículo de Mike Mearls echa un vistazo al escenario de Eberron, con reglas para ayudarte a convertir tu campaña de Eberron a la 5ª Edidicón de D&D. Así que, ¿que tenemos? Un PDF de 6 páginas que incluye razas nuevas, Cambiantes y Forjados para le Guerra, la tradición maga del Artífice, puntos de acción y la marca del dragón.
* Cuando los Ejércitos Chocan (Mazo de 2015; Mike Mearls): Las reglas de combate de D&D en el Manual del Narrador están diseñadas para imiatar el conflicto entre grupos pequeños, un grupo de aventureros de quizas de tres a seis personajes contra grupos de monstruos que raramente exceden la docena de criaturas. El combate a esta escala mantiene el foco directamente sobre los aventureros. Aunque en algunas campañas de D&D, la historia podría depender de batallas que involucran a docenas o centenares de monstruos y combatientes. En la segunda entrega de Arcanos Desenterrados, nos basamos en las reglas estándar de combate para imitar el conflicto a mayor escala, permitiendo a jugadores y DMs controlar ejércitos enteros. Al mismo tiempo, estas reglas para combates de masas permiten a un aventurero liderar la carga de un ejército contra un regimiento enemigo, reagrupar a soldados dispersos para que vuelvan al combate o vencer a un monstruo o líder enemigos poderoso. (Aquí tienes su traducción de la mano de Archiroleros).
* Modificando Clases (Abril de 2015; Rodney Thompson): Rodney Thompson de WotC echan un vistazo a como personalizar y modificar las clases de personaje. incluyendo un ejemplo de una explorador sin conjuros parecido al Montaraz de El Señor de los Anillos (una opción de clase muy a menudo pedida). También hay notas sobre cada una de las otras clases, discutiendo sobre lo que hay que tener cuidado en el cambio.
* Aventuras Acuáticas (Mayo de 2015; Mike Mearls): Las nuevas opciones de personaje presentadas aqui muestran un sencillo diseño aproximado a las aventuras en alta mar. Esta reglas incluyen opciones para los rasgo de clase de Estilo de Lucha, el Arquetipo del Pícaro y el Origen del Hechicero, asi como la raza jugable del minotauro del mundo de Krynn de la Dragonlance. Creadas para utilizarse específicamente en campañas nauticas de D&D, estas reglas son lo suficientemente generales que pueden ser utilizadas en cualquier camapaña. (Aquí teneis su traducción en los foros de Archiroleros).
* Variantes de Reglas (Juniro de 2015; Mike Mearls): En el último artículo, hasta el momento, de Arcanos Desenterrados de la mano de Mike Mearls, presenta variantes de reglas para tus partidas, incluyendo que los jugadores hagan todas las tiradas de dados, una variante de vitalidad para los puntos de golpe y personalizar alineamientos.
* Eberron (Febrero de 2015; Mike Mearls): Como se prometió, la serie de artículos de Arcanos Desenterrados en el sitio web oficial de D&D se lanza. El primero de una serie mensual, una artículo de Mike Mearls echa un vistazo al escenario de Eberron, con reglas para ayudarte a convertir tu campaña de Eberron a la 5ª Edidicón de D&D. Así que, ¿que tenemos? Un PDF de 6 páginas que incluye razas nuevas, Cambiantes y Forjados para le Guerra, la tradición maga del Artífice, puntos de acción y la marca del dragón.
* Cuando los Ejércitos Chocan (Mazo de 2015; Mike Mearls): Las reglas de combate de D&D en el Manual del Narrador están diseñadas para imiatar el conflicto entre grupos pequeños, un grupo de aventureros de quizas de tres a seis personajes contra grupos de monstruos que raramente exceden la docena de criaturas. El combate a esta escala mantiene el foco directamente sobre los aventureros. Aunque en algunas campañas de D&D, la historia podría depender de batallas que involucran a docenas o centenares de monstruos y combatientes. En la segunda entrega de Arcanos Desenterrados, nos basamos en las reglas estándar de combate para imitar el conflicto a mayor escala, permitiendo a jugadores y DMs controlar ejércitos enteros. Al mismo tiempo, estas reglas para combates de masas permiten a un aventurero liderar la carga de un ejército contra un regimiento enemigo, reagrupar a soldados dispersos para que vuelvan al combate o vencer a un monstruo o líder enemigos poderoso. (Aquí tienes su traducción de la mano de Archiroleros).
* Modificando Clases (Abril de 2015; Rodney Thompson): Rodney Thompson de WotC echan un vistazo a como personalizar y modificar las clases de personaje. incluyendo un ejemplo de una explorador sin conjuros parecido al Montaraz de El Señor de los Anillos (una opción de clase muy a menudo pedida). También hay notas sobre cada una de las otras clases, discutiendo sobre lo que hay que tener cuidado en el cambio.
* Aventuras Acuáticas (Mayo de 2015; Mike Mearls): Las nuevas opciones de personaje presentadas aqui muestran un sencillo diseño aproximado a las aventuras en alta mar. Esta reglas incluyen opciones para los rasgo de clase de Estilo de Lucha, el Arquetipo del Pícaro y el Origen del Hechicero, asi como la raza jugable del minotauro del mundo de Krynn de la Dragonlance. Creadas para utilizarse específicamente en campañas nauticas de D&D, estas reglas son lo suficientemente generales que pueden ser utilizadas en cualquier camapaña. (Aquí teneis su traducción en los foros de Archiroleros).
* Variantes de Reglas (Juniro de 2015; Mike Mearls): En el último artículo, hasta el momento, de Arcanos Desenterrados de la mano de Mike Mearls, presenta variantes de reglas para tus partidas, incluyendo que los jugadores hagan todas las tiradas de dados, una variante de vitalidad para los puntos de golpe y personalizar alineamientos.
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jueves, 14 de mayo de 2015
Fuera del Abismo
Fuera del Abismo
¡Atrévete a descender en la Infraoscuridad en esta aventura para el mayor juego de rol en el mundo!
La Infraoscuridad es un paraíso subterráneo, un laberinto vasto y retorcido donde reina el miedo. Es el hogar de monstruos horribles que
nunca han visto la luz del día. Aquí es donde que el elfo oscuro Gromph Baenre, archimago de Menzoberranzan,
lanza un hechizo fallido pensado para encender una energía mágica que baña a la Infraoscuridad y abre portales al Abismo demoniaco. Lo que los atraviesa incluso le sorprende a él mismo,, y a partir de ese momento, la locura que impregna la Infraoscuridad aumenta y amenaza
con sacudir los cimientos de los Reinos Olvidados. ¡Detén la locura
antes de que te consuma!
Una aventura de Dungeons & Dragons para personajes de niveles 1-15
Y a Richards Whitters, director artístico de WotC conocemos ya algunos rostros de esta aventura. Según Mike Mearls, esta aventura tiene algunos elementos que están inspirados en Alicia en el país de las maravillas.
OUGALOP, kuo-toa cazador de grillos extraordinario |
YUK YUK y SPIDERBAIT, goblins adictos a la adrenalina |
Los cuatro anteriores son La Sociedad de la Brillantez |
GLABBAGOOL, cubo gelatinoso despertado |
RUMPADUMP y STOOL, seguidores miconidos |
EL PRÍNCIPE DERENDIL, un quaggoth que piensa que pertence la realeza elfica |
Estos dos son TOPSY y TURVY, hermanos svirfneblins licantropos-rata |
El rey Pudding, devoto svirfneblin (es decir, lacayo) de Juiblex El Señor sin Rostro |
La Legión de la Muerte, un maravilloso grupo de inconformistas |
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La Furia de los Demonios,
Rage of Demons
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