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lunes, 4 de diciembre de 2017

¡Respeto por el Pasado, Ojos en el Futuro!

Cuando se preparaban para escribir Taldor, el Primer Imperio [Taldor, The First Empire], se encontraron con una circunstancia diferente a cualquier otra llevada a cabo previamente: resumir todo lo que se había escrito sobre la nación de Taldor en los 10 años que el escenario de campaña de Pathfinder ha estado por aquí, poner todo eso en un único documento bien enlazado , asegurarse de que sea emocionante e inspirador al lector y establecer el trabajo base para una campaña de Senda de aventuras que transcurre totalmente dentro de la nación y tratar con el funcionamiento interno de su gobierno y larga historia. Pero si alguien podía hacerlo, se dijero en la verdadera moda del estilo taldano, era Mark Moreland, ¿no?.


El primer gran desafio fue determinar que tono querían para presentar a Taldor de ahora en adelante, en parte porque habían sido menos que consistente en el pasado. Algunas fuentes lograron ser mas como el Imperio Bizantino, completo de leyes que dictaban quien podía tener barba, mientras que otras fuentes describían al corte de Luis XIV, con nobles tan incompetentes que ni siquiera podían escribir correctamente sus propios nombres. El problema no era con ninguna de esas presentaciones, sino el hecho de que existen fans de ambos puntos de vista de Taldor.

Mark paso gran parte de la PaizoCon 2017 hablando con la comunidad sobre que deseaban ver en el libro, que les gustaba de Taldor, y que es lo que nunca les parecio creible. El equipo de desarrollo mantuvo una serie de reuniones donde expusieron sus puntos de vista sobre la nación y que necesitaban de ella en el futuro, desde PNJs, lugares, y acontecimientos para plantar en el escenario de campaña para las aventuras próximas para metatramas incluso más largas. Luego Mark tomo todo eso y lo utilizo como guía cuando combinaba la enorme cantidad de trocitos de los que hablaban de una de las mayores naciones del Mar Interior para construir lo que se convertiría en un libro.




martes, 11 de julio de 2017

El Reino del Terror Ya Disponible


Desde ayer mismo os podeois descargar desde el dropobox de Devir el suplemento El Reino del Terror, guia para el Principado Iinmortal de Ustalav, de forma totalmente gratuita, y necesario para la Senda de Aventuras La Corona de Carroña.

Una tierra maldita
Durante miles de años, el Principado Inmortal de Ustalav ha existido bajo el legado de su
oscuro pasado. En el refugio de sus colinas recubiertas de niebla y sus ciudades decadentes y en
descomposición, seres sin derecho a vivir acechan la noche, y habitantes supersticiosos atrancan la
puerta a cal y canto contra los aullidos y los arañazos que les convocan. Vampiros, hombres lobo,
monstruosidades muertas vivientes y seres aún más extraños tienen aquí su hogar, e incluso
aquellos mentecatos que ignoran semejantes amenazas tiemblan al pensar en el Tirano
Susurrante, el antiguo conquistador de la nación, quien incluso ahora se mueve inquieto bajo
su torre y prisión de la Espira del Patíbulo. Aunque la mayoría de los habitantes de Ustalav
son hombres y mujeres ordinarios, astutos mercaderes urbanos o nobles caídos apurando
sus últimos residuos de riqueza y reputación, nadie aquí osa atisbar mucho en las sombras,
por miedo de lo que podría mirarle desde el otro lado.
El Reino del Terror proporciona una profunda visión de conjunto de la nación de
Ustalav, un reino de intrigas urbanas y horror gótico, que es el escenario de la Senda
de aventuras La Corona de Carroña. En este libro encontrarás:
► Una visión completa de los trece condados llenos de aventuras, desde los
yermos acechados por los fantasmas de Vyrlich hasta el próspero puerto de
Caliphas, incluyendo descripciones detalladas de lugares significativos,
personajes notables y los gobernantes de cada región.
► Atlas en profundidad de siete ciudades principales, incluyendo ubicaciones
clave, bloques de estadísticas de ciudad y rumores locales para atraer a tus
jugadores a la acción.
► Seis conspiraciones y sociedades secretas y cómo encajan en el barroco
gobierno de Ustalav.
► Once terroríficos lugares de aventuras, con detalles sobre sus amos,
habitantes y apariciones sobrenaturales.
► Información sobre supersticiones locales, secretos acerca de familias notables
(y las maldiciones innombrables que soportan), pistas para dirigir campañas con
temática de horror clásico ¡y muchas cosas más!
El Reino del Terror está pensado para utilizarse con el Juego de rol
Pathfinder y el Escenario de campaña Pathfinder, pero puede incorporarse
fácilmente a cualquier escenario de fantasía.

jueves, 16 de febrero de 2017

¡Adelante Hacia la Aventura!

Febrero tiene la tendencia de colarse cuando menos te lo esperas, y pasar volando. Este primer mes y poco de 2017 ha estado repleto de proyectos emocionantes y anuncios nuevos, incluyendo su ultima iniciativa Paquete Humilde [Humble Bundle] en compañía con Dynamite y su primera alineación de productos Starfinder que se publican en la GenCon 2017. Hoy vamos a echar un vistazo a lo que tienen preparados para los proximos meses.

La siguiente senda de aventuras comienza en algunas semanas con el dos primeros números de la Invasión Colmillo Férreo [Ironfang Invasion], con Senda de aventuras Nº115: El Rastro de los Cazados [Adventure Path #115: Trail of the Hunted] y Senda de aventuras Nº 116: Colmillos de Guerra [Pathfinder Adventure Path #116: Fangs of War]. Esta senda de aventuras recuerda a las aventuras clásicas, centrándose en la exploración de los desconocido y enfrentándose a los fantástico, todo para detener a un enemigo monstruoso borre a la gente buena de Nirmathas y Molthune. Los PJs se adentrarán en dungeons, fortalezas bien vigiladas bajo asedio, explorarán las tierras salvajes y combatirán a algunas de las criaturas más icónicas de la historia de 40 años de los JdRs de fantasía.  

Hablando de "criaturas icónicas", ¿cuantos de vosotros estais emocionados antes monstruos nuevos? Este abril, hazte con el Bestiario 6. El sexto tomo monstruoso para el Juego de Rol Pathfinder incluye más de 200 monstruos como archidiablos, los Jinetes del Apocalipsis, razas adecuadas para jugar como personajes, e incluso el extraño y terrible Krampus mismo. Os dejamos con algunas ilustraciones mientras esperamos a los avances en las proximas semanas.



Pero hay más opciones para tu campaña de Pathfinder en juego. Que mejor que prepararse que con Guia del Aventurero [Adventurer's Guide ] que sale en mayo. Y si te pesan demasiado, acaban de anunciar que la Guia del Jugador Avanzada y la GameMastery Guide en Edicion Bolsillo.

Para resumir, aqui tienes la linea de los productos Pathfinder que se publicarán en marzo:


Agosto 2017

Si vas a acudir este verano a la Gen Con,  puedes esperar un cumplido completo de la emocion de Pathfinder y Starfinder. Para saber más sobre los productos Starfinder de esta lista, quizas desees leer (en inglés) el anuncio en el blog de James L. Sutter. Y por supuesto, ya que estos meses son futuro, esta sujetos a un cambio posible.

sábado, 11 de febrero de 2017

Quien Salva Una Vida, Salva el Mundo Entero


Si el telon de fondo desgarrado por las guerrasLands of Conflict]. Este de Escenario de Campaña de 64 paginas describe la historia de la region y proporciona un vistazo en profundidad a cada nacion como se encuentra ahora mismo. También proporciona revelaciones de las luchas aplastantes de las naciones, y ofrece reglas para los DJs y jugadores ansiosos por dirigir sus partidas en zonas donde la guerras de guerrillas y la inestabilidad politica tienen un gran papel.
del enfrentamiento de antigüedad de generaciones entre el Molthune imperialista y el Nirmathas ferozmente independiente capta tu interes, no busques más alla que Tierra de Conflicto [

Desde las nuevas tropas molthuni y nirmathi al sistema de milicia que permite a los jugadores organizar sus propias bandas luchadoras, este suplemento proporciona una amplia cantidad de contenido para cualquier partida ambientada en zonas de guerra o en la frontera. Además, es el perfecto libro compañero para la proxima senda de aventuras La Invasion Colmillo de Hierro [Ironfang Invasion Adventure Path], ambientada en los campos y bosques del conflicto Nirmathas-Molthune.

martes, 31 de enero de 2017

Pathfinder Guia de Korvosa Ya Disponible


LA PUERTA DE ENTRADA A VARISIA

Fundada como una fortaleza encargada de pacificar el territorio, la ciudad de Korvosa ha padecido muchas adversidades en sus 300 años de existencia. A pesar de ello (o quizá a causa de ello), la ciudad continúa prosperando. Esta abandonada colonia de la infernal Cheliax es famosa por su imponente Castillo Korvosa, su renombrada Acadamae, sus enormes Bóvedas, y los frecuentes altercados en las alturas entre diablillos y pseudodragones.
La aventura aguarda a los bravos habitantes y visitantes tanto dentro de la ciudad como por debajo e
incluso por encima de ella. Desde las cloacas del Viejo Korvosa infestadas de otyughs hasta las improvisadas y siempre cambiantes rutas de las Tejas, Korvosa ofrece a los PJs impacientes todo tipo de oportunidades para las travesuras y la gloria.
La Guía de Korvosa incluye un vistazo profundo a la gente, los lugares y la historia de Korvosa, la
ciudad más grande de Varisia. Excepto un pequeño capítulo dedicado a la multitud de secretos de Korvosa, el grueso del libro está lleno de información disponible para los jugadores en cualquier campaña basada en Korvosa, incluyendo la Senda de Aventuras La Maldición del Trono Carmesí. Todavía mejor, sólo el apéndice de tres páginas contiene alguna regla de juego, ¡haciendo utilizable la Guía de Korvosa con
cualquier edición de cualquier juego!

Aunque publicada originalmente bajo reglas 3.5, con la reciente publicacion de La Maldición del Trono Carmesí, Devir nos trae la traduccion de este suplemento Pathfinder Chronicles (antiguamente llamado asi a los suplementos relacionados con el escenario de Pathfinder) y de forma totalmente gratuita a descargar aqui.

sábado, 7 de enero de 2017

Qadira: Estas Son Algunas de Mis Cosas Favoritas

Muy pronto, queridos lectores, las copias de Qadira: La Joya del Este [Qadira: Jewel of the East] estarán en vuestras manos (o disponibles para estar en vuestras manos, si no eres suscriptor), asi que esto parece un momento excelente para hacer una lista de mis diez cosas favoritas sobre Qadira y/sobre este libro. Mirad:

1. La sección "Aventuras en Qadira: Estas 24 paginas de misterios, peligros, secretos antiguos y rarezas en general proporcionan un vistazo a lugares como el laberinto de obsidiana de bordes afilados de la Dama de las Tierras Quemadas,; Ihalar, una ciudad subterranea inmensa; Ushumgal, un centro bancario probablemente dirigido por dragones de bronce; las ruinas mortiferas de Qumarin, de las cuales los exploradores surgen cegados, sus caras marcadas con ruedas de alas, ojos y fuego; y la Torre de los Vientos, situada entre un mar de hierbas coloridas encantadas por seres extraños que preguntan a los visitantes una unica pregunta para la cual no hay una respuesta correcta. También hay un montón más de detalles sobre lugares que se han mencionado anteriormente, como las ruinas infestas de arpías de Al-Bashir, los terrenos de entrenamiento militar de Omash, y el retorcido asentamiento gnoll de Shadun.

2. Mi ilustracion  favorita de todos los tiempos: Observa su gloria. Es el equivalente aventurero de tener a tu gato durmiendo sobre tu teclado cuando necesitas completar un trabajo. La pobre dama tan solo desea imaginarse a donde se dirige esas huellas, y su compañero animal león esta pidiendo que juegue con el AHORA:


3. El sistema de patrocinio de John Compton: En Qadira, salir adelante es todo sobre lo que sabes y que puedes hacer por ti. John ha confeccionado un sistema brillante para navegar las corrientes de la sociedad qadirana, obteniendo acceso a la elite y beneficiarte de tus contactos.

4. Etnias keleshitas: ¿Crees que "keleshita" describe a una única cultura o pueblo? Si es asi, es comprensible, eso es tambiçen lo que cree la mayoría de Avistan. Pero el Imperio de los Pachas de Kelesh es hogar para muchos pueblos y culturas diferentes, haiendo de "keleshita" más un termino paragüas, como "avistani" o "tian", que una etnia especifica como los "ulfen" o los ""shoanti". Aprende más sobre las seis culturas principales que conforman el Imperio, asi como de cerca de una etnida etnias minoritarias comunes en Qadira. También ha detalles sobre como los no humanos y las diferenetes clases encajan en la sociedad qadirana, desde los tiflin que pretenden ser aasimares de piel abrasada a herreros de armas enanos paraheen, y pugilistas taldanos a los pirokineticos de las Fuerzas Imperiales. 

5. Esta otra ilustración, la cual tambien es otras de mis ilustraciones favoritas de todos los tiempos: Es un CICLOPE CON UNA MIGRAÑA. Empatizo mucho, amigo.



6. Caballos: Si te gusta jugar con personajes montados, especialmetne si te gusta jugar con personajes montados que montan caballos, vas a querer este libro. Desde trucos nuevos para tu compañero animal caballo a caballos tocados por los genios con poderes elementales, a información sobre las tribus criadoras de caballos de Al-Zabrit y sus unica orden de adalides, esta libro esta repleto de golosinas para los jinetes. 

7: Los ropajes: Hay mucha gente muy bien vestida en estas páginas. Echa un vistazo a este tipo esplendidamente vestido. Incluso su caballo es apuesto como un diablo.


8. Hadas del desierto horripilantes: No voy a arruinar esto, pero era momento de traer algo de esto.

9. Skalds cantores del sol: Lo se, has oido "skald" y piensas en "bardo vikingo" ¿no?. Bueno, todo es diferente en el desierto, y los skald aqui canalizan el poder del fuego y de la luz solar al servicio de la diosa Sarenrae. Oh, y también hay un linaje de hechicero de sangre solar. Qadira posee un montón de gente que esta en LLAMAS: tanto en el sentido de una persona dura y también literalmente incendiada.

10. Keleshio: Mientras trabajaban en nombras para lugares y personas en Qadira, confeccionaron un documento de fonologia para asegurar la consistencia (y para ayudar a imaginar formas de sugerir capas de historia con nombres que no seguian esas convenciones). Ese documento se convirtió en un lexico, y finalmente en un referencia gramatical para el idioma keleshio. Podria estar discutiendo sobre unos 10000 palabras o más, pero en su lugar solo hare notar que la copula en tiempo presente posee un sistema radicular triconsonantal (como el arabe, hebreo, etc) y carece del genero gramatical (como el turco).

Añadido: Introducción al Keleshio

El keleshio comenzo como un idioma comercial: los primitivos comerciantes keleshios se dieron cuenta de que su lengua, ahora conocida como keleshio antiguo, estaba demostrando ser un impedimento para extender su influencia, debido a los sonidos que los no nativos oradores encontraban rasgos gramaticales  que eran dificiles de pronunciar y eran desconcertantes. Asi crearon un forma simplicada y más regulada del idioma, con una fonologia parecida a los idiomas comunes fuera de Casmaron y con una gramatica más regular. El keleshi antiguo aun se utiliza en ceremonias religiosas y entre algunas tribus del desierto aisladas, pero en estos dias, casi todo el mundo en Keles habla keleshio como su idioma nativo.

Como muchas lenguas semiticas, el keleshio se escribe utilizando un abjad en lugar de un alfabeto (que es como decir que se escribe solo utilizando consonantes). Muchas consonantes poseen tanto una versión "suave" como una "dura" (una unica consonante puede ser pronunciada o bien como b o como v dependiendo del contexto). Las traducciones siguientes estan simplificada y pueden no reflejar la forman en que la palabra es deletreada en la escritura keleshia.

Pronunciación keleshia: El keleshio tiene seis sonidos vocales, cinco de los cuales (a, e, i, o, u, los cuales son pronunciados de igual forma que las vocales de la lengua romance) posee verisones largas y cortas. El sexto se encuentra en silabas sin acentuar y puede o bien ser pronunciado como un sonido neutro y atonico o bien como un silencio. Posee algunas consonantes que difieren de su pronunciaciones inglesas. El sonido kh es pronunciado como la ch en la pronunciación alemana de Bach o el escoces loch. El sonido r es vibrante como en español o italiano, pero tambien existe en una versión "mas suave" (normalmente transcrita rh o gh), la cual es pronunciada como la r francesa. Un apostrofe (') indica una pausa glotal.

Generalmente el acento recae sobre la silaba final de la palabra. El acento sobre silabas no finales esta indicado en las transcripciones siguientes con una consonante doble después de la vocal alargada (adirah se pronuncia ah-dee-RAH pero anninu se pronuncia ah-NEE-nu).

Saludos

Hola
adirah
(ah-dee-RAH)

Adios
baraqqti bshlim (lit. "ve en paz")
(ba-RAHK-tee bsh-LEEM)

Poemas/Oraciones/Idiomas

Llegará el amanecer
lehibwa'ah fishereqel
(leh-hee-bwah-AH fee-sheh-reh-KEL)

La luz del sol expulsa las mentiras
li'ekhrabah mutzeirnil et drejem
(lee-ehkh-rah-BAH moo-tzeh-ee-MEEL eht dray-JEM)

No somos desconocidos, para nuestros corazones somos viejos amigos
aninnu la reyevem, qaru qelebeiniannu ekhum qidumum
(ah-NEEN-oo lah reh-yay-VEHM, kah-ROO keh-lay-bay-ee-nee-AH-noo eh-KHOOM kee-doo-MOOM)

¡Sosten mi vino y observa esto!
bashaddti et yenananni w ri'oyeti et eleh
(bah-SHAD-tee eht yey-na-NAHN-ee wuh reeh-oh-yeh-TEE eht eh-LAY)

Frases Utiles Para las Personas Que Te Molestan

Se paciente. Todavia no me he tomado mi cafe
batallti. la halli lishqai et kahvenni udina
(bah-TAHL-tee. lah HAH-lee leesh-kie (like "die") oo-dee-NAH)

Ningun caballo te llevará
ianu shisah illi lihi'enubshadah et atah
(ee-ah-NOO shee-SAH EE-lee lee-HEEH-eh-noob-shah-DAH eht ah-TAH)

Podrias enamorarte de un genio
 deyah akhalkhallti et jani'ah
(day-YAH ah-khal-KHAL-tee eht jah-neeh-AH)

Espero que hayais disfrutado de este vistazo a Qaidra: La Joya del Este. Sigue contectado para más avances, incluyendo un vistazo al sistema de patrocinio.

sábado, 3 de diciembre de 2016

¿Quien es el Más Féerico en el Reino?





El Primer Mundo es un lugar salvaje y maravilloso, pero el libro del escenario de campaña Pathfinder más nuevo es la guia perfecta para sacar el máximo provecho del dominio de un hada con tu astucia, y todo tu oro, intacto.


En El Primer Mundo: Reino de las Hadas [The First World: Realm of the Fey] encontrarás información sobre dirigir aventuras dentro de las tierras de las hadas. También hay una sección detallada de como funciona el lanzamiento de conjuros en el Primer Mundo completado con conjuros y objetos mágicos nuevos que seguro que son útiles. La secció de guia esboza docenas de potenciales lugares de aventurs feéricas.

También se presenta una clase de prestigio nueva. Los Juramentados de las Hadas son aventureros que se compromenten a servir a un señor feérico a cambio de poder mágico. Hablando de señores féericos, información detallada de los Primogenios puede ser hallada dentro de este libro. Cerrándolo todo hay un bestiario con seis monstruos feéricos, y la plantilla de feérico para crear criaturas feéricas nuevas.

Como siempre, físico (ingles) y PDF por $22.99 o PDF solo por $15.99

sábado, 22 de octubre de 2016

¡Casas de los Sagrado!

Casi cada asentamiento en el Mar Interior posee al menos un templo, llento desde los santuarios más modestos de las aldeas lejanas a las inmensas catedrales de las metrópolis. Los templos pueden actuar como centros de comercio, comunidad, sanación y sacrificio para aventureros y gente común por igual.

Templos del Mar Interior [Inner Sea Temples], la ultima publicación de Escenarios de Campaña Pathfinder ayuda a los Directores de Juego y jugadores a explorar seis de las sedes de fe más icónicas del Mar Intrerior. Cada entrada viene con un mapa y guia detallada; perfiles de los miembros más importantes del templo; una historia del edifico y la organización del clero; un montón de objetos mágicos, rituales ocultos y conjuros preferidos de los sacerdotes residentes.

El libro contiene detalles de los siguientes templos:

* La Catedral de la Agonía Exquisita, un templo oscuro de Zon-Kuthon en Nirdal.
* El Salón de Cayden, una combinación de iglesia y taberna en el corazón de Absalom dedicada al Héroe Borracho.
* El Primer Banco Colonial de Sargava, un templo banco de Abadar en la ciudad de Kalabuto.
* El Alto Templo de Farasma, un templo prestigioso en Osirion dedicado a la Dama de las Tumbas.
* La Casa de la Redención del Amanecer, un gran catedral de Sarenrae en Taldor.
* Imvrildara, un santuario antiguo  de Calistria oculto en lo profundo de los bosques de Kyonin.

Como siempre, en fisico e ingles por $22.99 o en PDF e ingles por $15.99

sábado, 24 de septiembre de 2016

¡Tengo el Poder!


Las fuerzas elementales del aire, la tierra, el fuego y el agua estan entre las más poderosas en el multiverso, formando las bases del munto material y proporionando a las criaturas de esgrimir influencia sin medida.

Ahora jugadores y Directores de Juego pueden manejar estos poderes salvajes para ellos mismos explorando los Planos Elementales, reinos enteros de existencia dedicados a los cuatro elementos, con Escenario de Campaña de Pathfinder: Planos de Poder [Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power]. Este libro detalla al completo cada uno de los cuatro Planos Elemental con consejos en como aventurarse en estos duros entornos, nuevas opciones de personaje y criaturas, guias de lugares y un examen de los asentamiento principales que ofrecen lugares de aterrizaje acogedores para viajeros planares.

La Temporada 8 de la Comunidad de Jugdores de Rol de la Sociedad Pathfinder viajrá a los Planos Elementales, donde los aventureros pueden explorar estos reinos fantásticos y enfrentarse a enemigos diversos que los llaman su hogar. Este libro es un recurso perfecto para aquellas empresas y cualquier campaña en los Planos Elementales, e incluye información matizada tal como:

* Un vistazo a fondo a como el entorno de cada plano afecta a los nativos del Plano Material, incluyendo sugerencias para aquellos que desean protegerse de tales peligros.
* Un vistazo a los señores elementales, tanto pasados como presentes, incluyendo saber sobre los métodos de los actuales señores supremos malignos que acostumbran a impresionar y secuestrar a sus contraparidas benignas durante los primeros días del Plano Material. 
* Nuevos dominios de druida para personajes que frecuentan los Planos Elementales, el arquetipo de kinético elemental puro, el arquetipo de pícaro planar furtivo y poderes de furia de bárbaro elemental, asi como nueva magia diseñada para viajeros planares.
* Articulos en detalle sobre cada uno de los planos, incluyendo información sobre sus habitantes, lugares importantes, y las politicas complejas y geografia que unen a los cuatro reinos.
* Un bestiaro completo de nuevas amenazas y aliados elementales, desde los neflei, o ninfas de las nubes, que provienen del Plano del Aire a las monstruosidades serpentinas del Plano de la Tierra llamadas agrawghs a los Ymeri, Reina del Infierno y Señor Elemental del Aire.

sábado, 9 de julio de 2016

El Nuevo Escenario de Ed Greenwood


Ed Greenwood, quien creó los Reinos Olvidados, va a lanzar un nuevo escenario de campaña de juego llamado Stormtalons. Es un escenario de alta fantasía, con productos planeados a publicarse cada mes (incluyendo historias, aventuras del juego, musica, audio dramas, artefactos y  mucho más).

jueves, 9 de junio de 2016

Preparate para Elevar al Infierno


Posee un montón de partes favortitas del escenario de campaña Pathfinder, si nos has estado siguiendo los ultimos años, tienes una buena posibilidad de conocer algunas ya. Desde que se creo el mundo de Pathfinder, hemos tenido la oportunidad de explorar los pocos del Infierno en El Libro de los Condenados (Book of the Damned), algunos de los tesosos más poderosos de Golarion en Artefactos & Leyendas (Artifacts & Legends) y la pesadilla gótica de Ustalav tanto en El Gobierno del Miedo (Rule of Fear) y Relatos Pathfinder: Vinculado por la Sangre (Pathfinder Tales: Bloodbound).Pero en todo este tiempo no ha habido mejor oportunidad para detallar totalmetne una de las incontables organizciones de Golarion. Aunque con las Sendas de Aventuras Los Rebeldes del Infierno (Hell's Rebels) y La Venganza del Infierno (Hell's Vengeance , esto ha cambiado. Al final, este mes aprenderás mucho más de lo que se ha desvelado nunca jamas sobre los campeones de la ley más infames del mundo de Pathfinder: los Caballeros Infernales.












Desde su primera aparición en El Auge de los Señores de las Runas, los Caballeros Infernales han sido parte del escenario de campaña de Pathfinder. En aquellos días fronterizos de la creación de Golarion, no tenian todos los detalles del escenario completamente definidos. Por ello, parte del objetivo de la guia del jugador para la primera Senda de Aventuras era falsearlo. Con ese fin, se escribió todo un tejido con cabos sueltos, hilos de lugares sugerentes todavía por visitar, hilos sin caras, y grupos obligados a ser enemigos o aliados. Una de estas organizaciones, descrita entre las filas de los paladines, ¡si te lo puedes creer!,  estaban los Caballeros Infernales. No había mucho más que un nombre para el grupo, pero el siniestro nombre inmediatamente gusto, tanto que tuvieron su primer esbozo de estos oscuros cruzados armados en la Sendas de Aventuras Nº 2: Los Asesinatos del Desollador.

Con el tiempo han ido apareciendo cosas con cuentagotas revelando más sobre los Caballeros Infernales, espeicalmente en la la guia de tapa dura del escenario y en dos articulos jugosos escritos para la Senda de Aventuras Nº 27 y 28. La novela más reciente de Liane Merciel, Relatos Pathfinder: Caballero Infernal (Pathfinder Tales: Hellknight), también tiene algo más que el titulo sobre estos siniestro mecenarios. Pero más allá de estos libros, no ha habido mucho más sobre esta orden incansable. Ha pasado demasiado tiempo.

La sequia temina ahora.

Hoy presentamos el primero de los tres avances de Escenario de Campaña Pathfinder: La Senda del Caballero Infernal (Pathfinder Campaign Setting: Path of the Hellknight). Hoy mostraremos un poco del primer capítulo, una sección que proporciona una vision en conjunto de los Caballeros Infernales en general, la historia del grupo, métodos, filosofías y demás. A través de esta serie podreis ver fragmentos y los simbolos de las siete ordenes principales de los Caballeros Infernales comenzando con la Orden de la Cadena y la Orden del Portal.

Orden sin Misericordia

El primer capítulo de La Senda del Caballero Infernal se centra en los Caballeros Infernales como organización, su historia, su filosofía inflexible, la Medida y la Cadena, y más de las tradiciones y rasgos que unen a sus distintas ordenes. También hay una imagen fantastica que muestra al fundador de los Caballeros Infernales, Daidain Rhul, junto con detalles de sus hazañas y desaparición misteriosa. La sección también incluye una debate sobre lo que significa interpretar un personaje Caballero Infernal. Siendo fanticos, los Cablleros Infernales son parecidos a los paladines en algunas costumbres y traen con ellos algunos de los desafíos que uno podría esperar de héroes inflexibles. Con ese fin, la sección incluye consejos de amplio espectro para jugadores y DJs por igual que planeen llevar personajes Caballeros Infernales a sus partidas, como lo siguiente:

Filosofía Caballero Infernal en la Mesa: Los Caballeros Infernales buscan personificar el orden supremo, rechazan comprometer sus ideales, y hacen todo lo que pueden defender sus filosofías. Las personaes y  circunstancias que no encajan en sus definiciones del orden deben ser erradicadas para cumplor su visión de progreso. Para algunos, esto se extiende a religiones, culturas o filosofías totalitarias. Cuando crees un personaje, discute con tu grupo si un personaje Caballero Infernal es adecuado para tu grupo, los personajes Caballeros Infernales y violadores de la ley es improbable que funcionen bien juntos. También discute con el grupo y DJ como los temas apropiados de intolerancia estan en la partida. Comportarse de una manera que hace que otros jugadoeres se sientan incomodos sencillamente por tu personaje es un Caballero Infernal no es ni rerpetabel ni divertido. Considera que los Caballeros Infernales legales neutrales de cualquier orden tienden a centrarse  en el juicio duro de los vicios sociales, mientras que los personaje legales buenos normalmente trabajan en los limites de la organización, persiguen a criminales y llevar la justicia a las fronteras de la civilización. Los miembros legales malignos son los que tienden a realiar actos de prejuicios e intolerancia. Recuerda que cada orden de Caballeros Infernales poseen miembros centrados en tareas difirentes, lo que significa que ya se tu elección ser un miembro de la Orden del Clavo no es ser juez justo viajero ni un asesino despiadado, haciendo que tu personaje sea adecuado para el grupo.

Más allá del capitulo de introducción, el libro ocupa bastante espacio centrándose en las diversas ordenes de Cabelleros Infernales. Cada sección ofrece detalles de la organización, filosofía ciudadels, miembros importantes, mandatos reglas sugeridas para personajes Caballeros Infernales opciones nuevas para héros y villanos Caballeros Infernales de la orden. Cada uno de estos capitulos comienza con una visión general de la información fundamental, incluyendo elementos de las reglas que se relacionan con la nueva dote de Obedicencia Caballero Infernal, una opción parecida de la dote de Obediciendcia Divina de Dioses del Mar Interior (Inner Sea Gods), la cual concede una multitud de poderes nuevos a los miembros más fanáticos de una orden. Todo lo que tiene que hace uno es adquirir la dote... y llevar a cabo un ajuste d ecuentas diario insoportable (an excruciating daily reckoning), mostraremos los ajustes, pero los poderes mismos pueden esperar por ahora.


Después de este primer capítulo, La Senda del Caballero Infernal vuelva su atención sobre cada una de las facciones principales de los Caballeros Infernales. Para este primer avance, aqui tienes algunos esbozos de la Orden de la Cadena y la Oden del Portal.

ORDEN DE LA CADENA
Simbolo mano envuelta en cadenas
Cuartel Ciudadela Gheradesca, cerca de Corentyn
Lider Lictor Uro Adom (LN humano guerrero 5/Caballero Infernal 7)
Miembros guardias, subuesos, rastreadores, victimas de forajidos
Rasgos de armadura diseño cerradura y cadena, guanteletes parecidos a grilletes, yelmos que recuerdan las mascaras de hierro de los prisioneros
Arma predilecta Flagelo
Ajuste de cuentas Aplastar tus piernas con cadenas apretadas. Obtienes un bonificador +2a las pruebas de maniobras de combate cuando intentes desarmar, apresar o derribar oponentes. 


La Orden de la Cadena cuenta entre sus filas a los mayores cazadores de recompensas y carceleros Caballeros Infernales. Creyendo que todo el mundo posee un papel vital en la sociedad, la orden busca eliminar a aquellos que niegan irremediablamente su lugar y que impiden activamente el progreso de la civilización. En lugar de matar totalmente a los criminales e inconformistas, la Orden de la Cadena obliga a sus prisioneros a largos servicios en campos de trabajos. Los malechores más peligrosos son mantenidos en la prision fortaleza de la Orden, la Ciudadela Gheradesca. Pocos criminales se rinden fácilmente, y por ellos los miembros de la Orden de la Cadena entrenan en una diversidad de campos: rastreo, psicologia criminal, investigación e interrogación, por nombrar algunos pocos. Poco causa mayor pavor en un violador de leyes que se ha convertido en la presa de una Caballero Infernal de la Cadena.

Junto a los detalles sobre la estructura y las técnicas de cazar fugitivos del grupo, los jugadores de Caballeros Infernales de la Orden de la Cadena pueden esperar una diversidad de reglas nuevas y usos para sistemas de retención, desde grilletes y máscaras de hierro a usos nuevos a esposas comunes.

ORDEN DEL PORTAL
Símbolo ojo infernal mirando hacia afuera desde un portal arremolinado
Cuartel Ciudadela Enferac, al este de Pezzack
Líder Vicario Giordano Torchia (LM humano mago 11/Caballero Infernal 2)
Miembros adoradores de diablos, intelectuales, proscritos de sangre planar, lanzadores de conjuros
Rasgos de armadura yelmo con un diseño de vortice, túnicas escarlata
Arma predilecta daga
Ajuste de cuentas Grabar simblos complejos de penitencia en tu carne con una daga. Ganas un bonificador +4 a los tiros de salvación de Voluntad para resistir conjuros y aptitudes sortilegas de adivinación. 

El castigo es una respuesta al fallo de la ley. Para los miembros de la Orden del Portal, el orden verdadero solo puede ser conseguido cuando la conducta criminal es apagada antes de que sea llevada a cabo, preferiblemente antes incluso de ser considerada. La Orden del Portal nos busca convencer a cada criatura de libre voluntad de las virtudes de la sociedad legal, porque sus miembros creen que las fuerzas son mayores que la retorica deben ser usadas para impedir la enfermedad del impulso criminal. Asi, la Orden del Portal emplea magia para reforzar su visión de la ley.


Los aspirantes a Caballero Infernal de la Orden del Portal pueden mirar para aprender una medida de los secretos de sus lanzadores de conjuros de la orden, incluyendo tecnicas invasoras de escudriñamiento nuevas, metodoss de proteger a lanzadores de conjuros y la conexión de la orden con los planos del más allá.

Mantente atento a más avances del Escenario de Campaña Pathfinder: La Senda del Caballero Infernal, asi como las descripciones del resto de las ordenes principales de los Caballeros Infernales, junto con un montón adelantos de los terrores por venir.

¡Gracias por leernos!

martes, 7 de junio de 2016

Escenario de Campaña Pathfinder: Islas de los de Grilletes


PIRATAS Y BOTÍN

Un navegante intrépido en busca de oro y gloria no tiene que mirar más lejos que la enorme y aún salvaje cadena de islas conocida como los Grilletes. A lo largo de estas islas, cíclopes muertos vivietnes guardan bóvedas del tesoro de milenios de antigüedad, piratas licántropos asolas las rutas comerciales y nativos caníbales sacrifican los intrusos a su reina-diosa de otro mundo. En los traicioneros mares que rodean los Grilletes, un maniero osado puede llegar a convertirse en unos de los infames Capitantes Libres del reino, superado tan solo por el propio y sangriento Rey del Huracán, aunque los rapaces piratas que asolan los puetos del artchipiélago se aseguran que solo los astutos y los rápidos sobreviven durante mucho tiempi.
Islas de los Grilletes proporciona una visión en conjunto de las frondosas islas que componen esta región completa con tesoros enterrados, corsarios despreciables y las ruinas ominosas de un imperio caído. Dentro de este libro encontrarás:
* Una visión detallada de las seis regiones civilizadas de los Grilletes, desde la extensa metrópolis costera del continente, Puerto Peligro, hasta las orillas plagadas de sahuagin de isla Tiburón, completa y con detalles sobre historias, gobernantes y personalidades notables, y atlas de los diversos lugres de cada región.
* Entradas detalladas sobre veinte de las islas e isoltes más peligrosos y misteriosos de los Grilletes, cada una de ellas con numerosos ganchos de aventuras, PNJs solícitos o traicioneros y lugares únicos para que los aventureros más osados descrubran y exploren.
* Un bloque de estadísticas para cada isla, detallando loas asentamientos y los ciudadanos notables de la región, asi como posible botines y recursos, como por ejemplo fondeareso ocultos y naufragios.
* Un nuevo y enorme bestiario de nuevos monstruos y villanos que recorren las islas de los Grilletes y los mares que las rodean, incluyendo la lusca de tres cabezas, piratas muertos vivientes y capitanes fantasmas y los degenerados caníbales kuro de la Reina Sangre.
 *Bloques de estadísticas para una amplia gama de PNJs marineros, desde humiles y contabandistas a capitanes piratas y hechiceros de a bordo.

Lo puedes descargar aqui de forma gratuita.

sábado, 5 de diciembre de 2015

¡El Diablo Bajó a Georgia!


Este mes las cosas se esta poniendo calientes con algo de contenido diabolico en Cheliax, El Imperio Infernal [ Cheliax, The Infernal Empire], el último Escenario de Campaña de Pathfider.

Cheliax es el escenario diabolico para las emocionates Sendas de Aventuras Los Rebeldes del Inifierno [Hell's Rebels] y La Venganza del Infierno [Hell's Vengeance], haciendo que este libro exhaustivo sea un suplemento perfecto para cualquiera de las dos campañas. Entre sus páginas encontrarás:

* Una visión general del gobierno, relaciones diplomáticas, sociedad e historia, incluyendo detalles que la Casa Thrune desea borrar para siempre, de Cheliax.
* Una guía extensa de toda la nación, ofreciendo más de 80 entradas de gente y lugares como Brastlewark y sus astutos gnomos, los estrícidos xenofobos de La Percha del Diablo, Kintargo y sus ciudadanos rebeldes y los aduladores imperiales de la majestuosa Egorian.
* Un desglose de los títulos nobles chelios y las jerarquias sociales del pais.
* Casi una doce de nuevos lugares de aventuras repletos de intrigas y exploración, desde una ciudad mágica en ruinas tras la muerte de Aroden a una isla aislada donde la Casa Thrune crea en secreto supersoldados demoniacos.
* Seis nuevos monstruos infernales, más tablas de encuentro aleatorias, una plantilla para crear golems imbuidos por demonios y mucho más.




viernes, 4 de diciembre de 2015

Un Frío Día en el Infierno y un Tumulto Infernal


Mientra se escribe esta entrada, se pueden escuchar los sonidos del almacen descargando incansablemente el número 100 de la Senda de Aventuras Pathfinder, un hito que en los primeros días de Pathfinder no estaban muy seguros de alcanzar. Es momento para una resumen de sus publicaciones más recientes al tiempo que nos dan a conocer más sobre los libros de Mayo de 2016.

Publicaciones de Diciembre de 2015

Ha sido un largo camino hasta llegar aqui, hace más de ocho años Paizo publicó "Ofrendas Ardientes" ["Burnt Offerings"], la primera parte de la Senda de Aventuras El Auge de los Señores de las Runas [Rise of the Runelords Adventure Path]. Aproximadamente 9504 páginas después, estamos ante el extra grande Nº100 en "Una Canción de Plata" [ "A Song of Silver"] con 132 páginas de contenido para tu lectura y placer por el juego. Ademas de la aventura de 10º nivel escrita por el Director Creativo James Jacobs, monstruos nuevos y los Diarios Pathfinder por Stephanie Lorée, han añadio contenido adicional a este número. El Editor Erik Mona abre y nos habla de la fe del dios Aroden, cuya muerte hace cien años causo catastrofe tras catastrofe en el Mar Interior (y más allá). Cada una de las Sendas de Aventuras anteriores posee uno de sus PNJs detallados y se les proporciona trasfondo adicional, como Garavel de El Legado del Fuego [Legacy of Fire].
Anuncios de Mayo de 2016

En Mayo, pedirás si llevarás tu mismo el estandarte con la cuarta parte de la Senda de Aventuras La Venganza del Infierno [Hell's Vengeance Adventure Path]. Escrita por el antipaladin residente Diseñador Stephen Radney-Macfarland, "Por la Reina y el Imperio" ["For Queen and Empire"], proporcionará a tus personajes una oportunidad para ensuciarse las manos de verdad: entrando en las políticas de la corte imperial y ganarse el favor personal de la Reina Abrogail misma. Y lo olvides, del 27 al 30 de Mayo, es la PaizoCon 2016, donde trendrás la oportundiad de sentarte con el personal de Paizo, charlar con ellos para saber que quieres ver en Pathfinder, y sobre todo, tener cuatro grandes días de juego no solo con el personal, sino también con otros fans de Paizo.

Hasta la proxima vez, puede que seas capaz de actuar en el asalto sorpresa y puede que tus hazañas sean heróicas.

lunes, 19 de octubre de 2015

Hacer Un Pequeño Viaje, Hacer Un Pequeño Viaje, Hacer un Peqeño Viaje Conmigo


Es momento de abandonar climas familiares y recorres el resto del mundo con con Orillas Lejanas [Distant Shores], la última publicación de la serie Escenario de Campaña Pathfinder [Pathfinder Campaign Setting].

Aunque la mayoría de personajes Pathfinder provienen de la región del Mar Interior, existen muchos otros contientes y sociedades por ahi tan solo esperando ser explorados. Dentro de este libro, encontrarás debates detallados sobre las seis rutas comerciales principales halladas en las esquinas lejanas de Golarion, completadas con mapas a toda página e información sobre las culturas y tradiciones residentes, sitios de aventuras, dioses nuevos, magia y estilos de lucha, y mucho más, además de reglas que te ayudan a proporcionar sabor local y aptitudes para tus personajes. Enfrentate a tu destino con un orador de los mitos ciclopeo, estudia los misterios de la Doblez Iridiana o afila tu magia en la Casa de las Madres Verdes, ¡tienes todo un mundo al alcance de tus dedos!

Entre las ciudades detallas en este libro se incluyen las siguientes:

* Aelyosos, la Ciudad de las Mareas y el puerto más occidental en el archipielago de Iblydos, cuyas calles medio inundadas estan vigiladas por profetas ciclopes y dioses héroes poderosos.
* Anuli, Ciudad de Inicios Nuevos y portal anitguo entre el Mar Interior y Garund meridional, donde matriarcas divinas gobiernan con la orden del Cielo.
* Dhucharg, la Ciudad de la Conquista, cuyos generales militares hobgoblin no quedarán satisfechos hasta que sus ejércitos invadan todo Tian Xia.
* Radripal, la Ciudad de los Arcos en los Reinos Imposibles de Vudra, donde los sacerdotes viajan al sagrado Río Matra y los rakshasas gobiernas gracias al miedo y la plata.
*Segada, la fabulosa Ciudad de las Llaves en la Arcadia aislada, cuyas murallas tan altas como las montañas mantienen a los colonos extranjeros en la Costa Afilada impiediendo que se expandas al misterioso interior del continente.
* Ular Kel, la Ciudad de las Caravanas y la Joya de la Estepa, donde los Señores Fluviales y las tribus de caballos nómadas gobiernan sobre las inmensas rutas comerciales que atraviesan el Mar de Hierba del Casmaron central.

Precio: Edición impresa $22.99 y edición PDF $15.99

sábado, 3 de octubre de 2015

Un Último Vistazo al Arte de Razas del Mar Interior

Razas del Mar Interior [Inner Sea Races] se acaba de publicar esta semana. Han elegido algunas ilustraciones para este avance, y un fondo de pantalla para que te lo descargues.

Descarga estándar, descarga pantalla amplia, descarga móvil






lunes, 28 de septiembre de 2015

Razas del Mar Interior: Reglas para Cada Raza

En avances anteriores del Escenario de Campaña de Pathfinder: Razas del Mar Interior [Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races], hemos destacado las culturas, las herencias, las ilustraciones y los secretos que encontrarás en este inmenso libro en tapa dura. Pero no hemos hablado mucho sobre las reglas, y es seguro que existen un montón de ellas. De hecho, un capítulo entero, colmado de nuevas dotes, conjuros, objetos mágicos, rasgos raciales alternativos y mucho más. Sin importar tu raza encontrarás trucos y herramienas nuevas que son perfectas para tu personaje y hacen que tus raices en el sabe del Mar Interior sean más importantes que nunca.

Por ejemplo, comprueba lo siguiente:

Hijo de Dos Destinos
Has aprendido a aprovechar al máximo tu existencia desgarrada.
Prerrequisitos: Saber (local) 5 rangos, semielfo
Beneficio: Una vez al día, puedes elegir una dote de trabajo en equipo que un aliado humano o elfo a menos de 30 pies (9 m) posea. Puedes ignorar cualquier prerrequisito de raza, etnia o rasgo racial, pero aún debes cumplir cualquier otro prerrequisitos para obtener los beneficios de esa dote. Se te trara como si poseyeses esta dote hasta un límite de 1 minuto, siempre que permanezas a 30 pies (9 m) del aliado cuya dote has elegido imitar.

EL COMBATE DE LOS CAMPONES (SHOANTI) 
Escuela encantamiento (compulsión) [afecta a la mente]; Nivel bardo 3, clérigo, 3, mesmerista 3
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V,S
Distancia mediana (100 pies + 10 pies/nivel)
Blanco 2 criaturas
Duración 1 asalto/nivel
Tirada de salvación Voluntad niega (ver texto); Resistencia a conjuros si (ver texto)

Permite a dos campeones elegidos luchas sin interferencias. Las dos criaturas deben estar dipuestas con el fin de que el conjuro funcione. Después de que lances el conjuro, cualquier criatuea que intenta ayudar u obstaculizar a cualquiera de los dos blancos de cualquier forma debe tener éxito en una salvación de Voluntad o en su lugar perder la acción (se aplica la resistencia a conjuros). Una criatura que falle su tirada de salvación de Voluntad contra el combate de los campeones no puede intentar otra vez interferir. Si una criatura interfiere de forma exitosa en el combate el conjuro finaliza. 

Duplicidad (Kitsune)
Muchos kitsune prefieren evitar la atención que a menudo suscitan de los vencinos humanos e intentar convencer a todos los que les rodean que son humanos. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Engañar y Disfrazarse. Este rasgo racial reemplaza a la magia kistune.

Y hay mucho más en donde esto proviene. El Escenario de Campaña de Pathfinder: Razas del Mar Interior [Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races] llega a las estanterias la semana que viene. ¿Ya has pensado lo que puedes extraer de tu copia?

sábado, 19 de septiembre de 2015

¡Ay Dios! ¡Aasimares, y Drow, y Tengus!


Los pueblos del Escenario de Campaña de Pathfinder han levantado imperios, han dominado los grandes secretos de la magia y explorado el mundo y el más allá. Ahora adentrate en sus historia, culturas y poderes con Escenario de Campaña de Pathfinder: Razs del Mar Interior [Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races].


Dentro de este libro, encontrarás detalles sobre todsa las razas principales que dan forma a la región del Mar Interior, desde elfos y enanos a los aasimares tocados por los dioses y los drow subterráneos, junto detalles nuevos sobre una variedad de poblaciones razas y misteriosas. Sumergete en este tomo de secretos y descubre debates en profundidad sobre sus naturalezas, historias y culturas de todas las siete clases básicas, incluyendo 12 entias humnas diferentes, más razas como los goblin maníacos, los tengua de cabeza de cuervo, los tiflin de sangre infernal y muchas más.



También ha nuevas dotes, conjuros, objetos mágicos, armaduras y armas para personajes de todas las razas comunmente halladas en la región del Mar Interior, incluyendo un resumen de las reglas para diseñar personajes de cualquier raza mostrada, y herencia alternativas para razas con origenes diversos. Nuevos rasgos de personaje para ayudarte o obtener el máximo provecho a la historia cultural, creencias y trasfondo de tu personaje asi como atisbos de cara raza apenas vistas en la región del Mar Interior.














Ya estes jugando al Escenario de Campaña de Pathfinder o creando el propio tuyo, este tomo posee montones para ofrecete, asi que que hazte hoy mismo con una copia.

viernes, 11 de septiembre de 2015

10 Secretos de Razas del Mar Interior

Hoy echamos un vistazo a 10 hechos pocos conocidos sobre las razas y culturas de Golarion. Consulta el Escenario de Campaña Pathfinder: Razas del Mar Interior [Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races], que sale este mes, para saber más:

1. En el Garund meridional se encuentra la nación del pueblo gato de Murraseth. Raramente se permiten a no hombres gatos dentro de sus fronteras, y persisten rumores de un gran peligro oculto en el centro de Murraseth.
2. Los sirenos, los cecaelia, los siyokoy y los tritones están todos bastante consternados por la forma en que los branquiales saquean los océanos por sus "tesoros", luego exageran la historia e importancia de estos objetos cuando los venden a los habitantes de la tierra.
3. Las familias de estrícidos normalmente se organizan alrededor de las relaciones entre hermanos, en vez de de parejas románticas.
4. Los kélidos a menudo interpretan la magia arcana en una contexto espiritual.
5. A pesar de todas las evidencias de lo contrario, los taldanos no creen que su imperio este en declive.
6. La Orden de la Reclamación Trascendente es una escuela de gnomos dedicada a alcanzar y sobrevivir a la Decoloración con el fin de conseguir lo que creen es una metamorfosis hacia una forma de ser mayor.
7. Los medianos consideran que los saludos inesperados son un augurio de mala suerte, por ello a menudo asienten unos a otros en silencio y esperan al reconocimiento antes de pronunciar un saludo en voz alta.
8. La primera casa noble drow, los Dolour, obtuvieron su nombre cuando su fundador, Arishkirah, asesinó a su madre y rechazo el apellido familiar de Alevonnar.
9. Solo aleredor de un cuarto de orcos combatientes sobreviven para ver su vigésimo cumpleaños.
10. Las historias de Karfus el de los Cuernos de Oro, un príncipe mercader tiflin, han atraidos a muchos otros tiflin a seguir las Profecias de Kalistrade.