miércoles, 31 de julio de 2013

Fragmentos del Cielo Quebrado y Bestiario en 13ª Edad

Escrita por Rob Heinsoo, esta aventura "sandbox" para 13ª Edad se centra en el accidente de uno de los reinos voladores del Archimago. A medida que las amenazas se multiplican, resulta que la nación accidentada es ha sido un punto de control para guardas mágicas que neutralizan tres antiguos males. Con el velo de secretismo destruido, cada uno de los trece icónos ofrecen oportunidades rivales para la gloria, el saqueo o el sacrificio heróico.






Ettercap
Comentar que están con el Bestiario, donde los monstruos no serán solo monstruos, sino mini aventuras con declaraciones de eruditos, iconos y aventureros sobre la naturaleza y la conducta de los habitantes de este mundo, y un guia del Imperio del Dragón.La idea es poder encargarlo en Diciembre.











También han creado un programa de Juego Organizado, Cuentos de la 13ª Edad (dudo que en España se haya apuntado alguna tienda) empezando el 3 de Agosto, siendo 6 aventuras relacionadas que tendrá lugar a lo largo de 6 semanas.
Interesados contactar con Ash Law (ash.law@fireopalmedia.com, en ingles).


martes, 30 de julio de 2013

Sobre el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder

Hoy mismo se ha añadido una nueva página en el blog, sobre como iniciarte en la Sociedad Pathfinder. Esperamos que os sea de utilidad y os anime a apuntaros y probar.

Ya sabeis, este blog apoyando Pathfinder desde sus comienzos.

Guía de Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder: Reacción Tardía


Dentro de una semana vereis la verisón más reciente de la Guía de Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder, el documento que expone las reglas básicas, suposiciones y ajustes para jugar una campaña de juego organizado. En los últimos meses, ya sea por podcast, reuniones en convenciones o respuestas enigmáticas a un tema en foros, Mike y yo hemos insinuado muchas de las actualizaciones (nota: para desgracia del Sr. Polo, como se ve en un articulo anterior). A estas alturas, por ejemplo, practicamente todo el mundo esta al tanto de la desaparición de la Logia de la Linterna y la Logia Sombría. El formato nuevo para los dones de las novelas de Relatos Pathfinder han estado disponibles durante varios meses. Incluso hemos descubierto el sistema nueva para la riqueza y "exagerar" durante una reunión en PaizoCon hace unas semanas. No obstante, hay una cosa que no hemos probado: la Repetición. 

Ya puedo oir el sonido de tomar aire de algunos lectores preocupados. Hemos leodo, escuchado e incluso a veces personalmente hemos argumentado que repetir abre la puerta a una multitud de formas de abuso. Estoy de acuerdo que la repetición ilimitada de escenarios de Grado 1 y modulos de Grado 1-2 sería rompedor. Aún recuerdo conocer a un jugador de la Sociedad Pathfinder que se jactaba orgullosamente de que él y su grupo habían jugado seis veces La Herejia de la Boca de los Dioses [The Godsmouth Heresy] en el transcurso de un fin de semana sencillamente para repetir el nivel para que un grupo de personajes alcanzase el 2º nivel. La dirección de campaña ha sido muy cuidados en el examen de la repeteción para asi poder evitar en las trampas clásicas.

Lo que inclinaba para nosotros la balanza era que darnos cuenta de que la repetición también podría responder a un impulso creciente para expandir las recompensas para los DJs que han dedicado su tiempo a la campaña. En mi opinión, la mayoría de DJs que al menos posee una estrella han tenido que "comerse" un escenario preparándolo y dirigiéndolo antes de tener la oportunidad de jugarlo. En mi experiencia, aquellos que dirigen habitualmente para el juego organizado también tiene una practica considerable cuanto tienen que reprimir conocimiento personal. En mi tiempo como voluntario y empleado, descubrí que aquellos que primero dirigen y luego juegan también están entre los más dedicados a desear que todo el grupo lo pase bien y disfrute experimentando un escenario sin arruinarlo. Eso hace que los engranajes giren.

Cuando la versión 5.0 de la Guía de Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder salga a la luz, los participantes en una campaña que hayan sido reconocidos por sus esfuerzos como DJs recibiendo estrellas de DJ serán capaces de repetir o "redirigir" un número limitado de escenarios, específicamente un escenario por cada estrella obtenida. De esta forma un participante puede obtener una tercera hoja de Crónica de un escenario dado: una por jugarlo, una por dirigirla y una o bien por jugar o dirigir ese escenario una segunda vez. Ningun personaje puede jamas tener dos hojas de la misma Crónica, asi que debe apliar cada hoja a un personaje diferente cada vez. Cuando de esta forma se obtiene una tercera hoja de Crónica, el DJ debera escribir "Acreditación de Repetición por Estrella de DJ" [GM Star Replay Credit] en la hoja de Crónica.

Digamos que tienes dos estrellas de DJ, gracias por tu ayuda, de paso. Ahora puedes repetir o redirigir (es decir para acreditación) dos escenarios una vez cada uno.  Quizás pienses que el Escenario de la Sociedad Pathfinder #3-14159: Muerte por un Pastel [Death by Pie] fue genial la primera vez que lo jugastes, pero te da pena haber perdido la oportunidad de jugarlo con bárbaro de totem pastelero que adquirió el rasgo de prodigio matemático. Lo repites para acreditarte utilizando uno de tus acreditaciones de repetición, y ahora te queda una repetición. Si más adelante lo usas para repetir #5-513: La Presa del Doppelganger [The Doppelganfer's Prey], ahora te has quedado sin repeticiones hasta que obtengas esa tercera estrella. Entonces solo serás capaz de repetir #4-117: Todas las Puertas Tienes Trampas [All the Doors are Trapped] para acreditarte.

En este momento, la Guía no dice nada sobre obtener más acreditaciones por repetir durante cada temporada. Por ahora para mi eso esta bien; deja que veamos como funciona para una temporada antes de hacer promesas sobre que pasará de aqui a un año. Tanto como cinco repeticiones no serán suficientes para desequilibrar completamente a un personaje. En su lugar me imagino como será esto para aquellos que han jugador/dirigido casi todo, dirigido mesas para más de una convención, y guardado su ultimo cartucho tan solo para jugar.

Puede haber otras recompensas relacioandas con los grados de DJ en la Guía, pero tendremos que esperar para verlas cuando el documento nuevo sea publicado la semana que viene.

John Compton y Mike Brock
Diseñador y Coordinador de Campaña


lunes, 29 de julio de 2013

Portadas Varias

Hoy algo rápido y ligero, un par de ilustraciones.

Escenario de Campaña de Pathfinder: Reinos Míticos por Michal Ivan
Suplemento del Juagdor de Pathfinder: Libro Esencial de la Sociedad Pathfinder por Taylor Fischer

domingo, 28 de julio de 2013

¿Eres Demonio? ¡Necesito Saberlo!


¿Estas listo para el Año del Demonio? La Temporada 5 del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder arranca en Agosto en la GenCon Indy. El Año del Demonio ofrece escenarios que enfrentan a los Pathfinders contra los fieles de Razmir, los demonios de la Herida del Mundo, la maquinaciones politicas del consejo gobernante de Absalom y mucho más que se anunciará.

Si asistes a la GenCon y te apuntastes a El Asedio de la Ciudad Diamante, preparate para algunas acciones demoniacas a medida que hordas de demonios acuden a la ciudad de Nerosyan. ¿Sobrevivirá tu mesa al embate de los demonios?

Chris Lambertz 
Ayudante de producción digital

Como nota curiosa, comentar la reacción del Sr. Polo (el encaragado de la traducción de la Guia de Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder) a este anuncio en el grupo de google+ de Pathfinder RPG en español:

Tocaté los mengues: a punto de ver la luz en "aspañol" la guía de la Sociedad Pathfinder 4.3 y va Paizo y me anuncia la 5ª temporada... ¿Es para matarlos o no?

Ciertamente con ese comentario se demuestra un gran desconocimiento del funcionamiento del Juego Organizado, ya que si uno tiene unos conocimiento mínimo sobre ella, sabe que siempre las GenCon son el punto de partida para una temporada nueva, y que esta suele traer cambios importantes. Y sobre el Año del Demonio (desde el 6 de marzo, como se ve aqui o aqui), algunos ya se saben, como la desaparición de facciones u otras cosas, como se anunció aqui.

Esto es lo que pasa por quererse apuntarse al carro tarde. En fin, esperemos que pueda arreglar la 4.3 y ofrecerá la última versión (supongo que 5.0) lo antes posible y este preparado para años posteriores.


viernes, 26 de julio de 2013

La Ira del Abismo

En poco tiempo se publicará el primer volumen de la Senda de Aventuras La Ira de los Justos, la Senda de Aventuras Pathfinder #73 La Incursión de la Herida del Mundo. Ya que la campaña trata con habitanes del Abismo, se han incluido las estadísticas para un señor demoníaco en cada volumen. En el transcurso de la Senda de Aventuras veremos las estadísticas y la ilustración de Xoverno, Shax, Sifkesh, Nocticula, Bafometo y Deskari. Otros tres señores demoníacos reciben estadísticas en otoño  cuando se publice el Bestiario 4. Allí veras a Dagon, Kostchtchie y Pazuzu. Para daros un sabor del poder de un señor demoníaco han recopilado la lista siguiente de rasgos de señor demoníaco gracias a demonologo de confianza.


Rasgos de Señor Demoníaco (Ex, St o Sb): Un señor demoniaco es un único demonio poderoso que gobierna una capa del Abismo. Todos los señores demoníacos son ajenos caóticos malginos que tiene como mínimo VD 26. Los señores demoníacos poseen un conjunto determinado de rasgos (a no ser que se diga otra cosa en la entrada de la criatura) como se resumen aqui.

* Un señor demoníaco puede conceder conjuros a sus adoradores como si fuera una deidad. Los dominios de un señor demoníaco son Caos, Mal y otros dos dominos  importantes a su tema e intereses. Como una deidad, un señor demoníaco posee un arma predilecta.
* Las armas naturales de un señor demoníaco, asi como cualquier arma que empuñe, es trata cáotica, épica y maligna para propósitos de superar reducción de daño.
* Resurrección abisal (Ex) Un señor demoníaco gobierna un reino Abisal, un mundo inmenso que no solo se sirve como su hogar sino que le proporciona su poder. Si un señor demoniaco es eliminado, rapidamente su cuerpo se disuelve en una mancha de corrupción (dejando tras de si cualquier equipo sujeto o transportado), su alma regrsa a un lugar oculto dentro de su reino, e inmediatamente es devuelto a la vida (como resurrección verdadera) en el lugar. Una vez que esto tiene lugar, un señor demoníaco no puede utilizar esta aptitud otra vez hasta que haya pasado un año completo. Un señor demoníaco es consciente de que durante este tiempo es vulnerbale y normalmente no se arriesga a más batallas durante el resto del año, confiando en las defensas de su reino y sus legiones de esbirros para protegerlo. Un señor demoniaco que es vuelto a elimianr durante este año o asesinado por métodos inusuales (como por una deidad verdadera o un artefacto creado para tal propósito) queda muerto para siempre, sus restos aparecen en algún lugar profundo en el Abismo entre otros señores demoníacos muertos en las eras. Un señor demoníaco que no controle un dominio no obtiene esta aptitud.
* Presencia tembible (St) Un señor demoníaco puede activar su presencia temible como acción gratuita como parte de cualquier ataque, aptitud sortígela, ataque espacial o diciéndolo en voz alta.
* Inmunidad a daño de característica, drenaje de característica, efectos de hechizo, efectos de compulsión, efectos de muerte, drenaje de energía y petrificación.
* Regeneración (Ex) Solo el daño épico y bueno, o el daño de una criatura de igual o mayor poder (como un archdiablo, deidad, señor demoniaco o señor proteico) interrumpe la regeneración de un señor demoníaco.
* Convocar demonios (Sb)Tres veces al día como acción rápida, un señor demoníaco puede convocar a cualquier demonio o combinación de demonios cuyo VD total combinado sea 20 o menos. En todos los demás aspectos funciona con la regla unviersal de convocar monstruo con un 100% de éxito, y cuenta como un efecto de conjuro de 9º nivel.
* Telepatía a 300 pies (90 m)
Reinos Abisales
Los reinos de los señores demoníacos varian en tamaño, pero incluso los más pequeños son tan grandes como un continente, y los mayores  son mayores que algunos planetas. Los entornos, temas y rasgos de los reinos son tan únicos como los señores demoníacos mismos, presentando desafíos y peligros inusuales a criaturas que intentan explorarlos. A pesar de la estrecha conexión que posee un señor demoníaco con su reino, no ejerce un control total sobre el reino, y aventureros poderosos pueden infiltarse en tales reinos y lograr objetivos sin enfandar al señor de dicho reino, si tienen cuidado.

Un señor demoníaco obtiene los poderes adicionales mientas esta en su reino (las estadístias presentadas en las páginas siguientes no incluyen estas aptitudes)

* Mítico: Un señor demoníaco funciona como una criatura de 10º rango mítico, incluyendo la aptitud de poder mítico (10/día, oleada +1d12). Puede gastar usos de poder mítico para utilizar la versión mítica de cualquier aptitud sortílega marcada con un asterisco (*) igual que si la aptitud fuera un conjuro mítico.
* Utilizar las siguientes aptitudes sortílgeas a voluntad -  exigencia, discernir ubicación, elaborar, creación mayor y polimorfar cualquier cosa (cuando es utilizado sobre criaturas o cosas que son nativas del reino, el factor de duración del polimortad aumenta en 6)
* Utilizar las siguientes aptitudes sortílegas una vez por día - ligadura, milagro (limitado por los efectos físicos que manipular el reino o efecos que son importantes para las áreas de interes del señor demoníaco)
* Sentidos aumentados (Ex): Un señor demoníaco obtiene un bonificador de perspicacia +10 a las pruebas de Percepción y pruebas de Iniciativa.

jueves, 25 de julio de 2013

Suplementos para los proximos Reinos Olvidados IV

Poco a poco vamos conociendo futuras novedades relacionados con los Reinos Olvidados, tanto en rol como en novelas.

Referente al juego de rol, ya conocemos la portada, fecha de publicación y precio de la segunda aventura de La Secesión: El Legado de la Piedra de Cristal.

El Legado de la Piedra de Cristal
La Secesión Aventura II
Esta aventura permite a los personajes continuar participando en los eventos importante conectados con la Secesión y vislumbrar el futuro de los Reinos Olvidados.

Fecha de publicación: 19 de Noviembre de 2013

Páginas: 34


Precio: $34.95


Sobre las novelas, ya conocemos la cuarta de La Secesión y el futuro libro de Drizzt, que esta ambientado después de la serie de La Secesión.

El Saqueador
La Secesión, Libro IV
Fecha de publicación: 4 de Febrero de 2014
Páginas: 352 en tapa dura
Precio: $27.95







Y ya conocemos la próxima novela de Salvatore con su protagonista archiconocido, el drow Drizzt.

La Noche del Cazador
Compañeros Codex I
El elfo oscuro Drizzt Do'Urden regresa a Gauntlgrym con viejos amigos a su lado otra vez,  buscando rescatar a leal enano escudo convertido en vampiro de Bruenor. Pero no solo Drizzt y sus amigos se enfrentan a un peligroso viaje a través de la Infraoscuridad y a los peligros de los no muertos que se encuentran en ella, sino que deben atravesar una colonia drow, que no les gustaría nada más que ver muerto a Drizzt.
Fecha de publicación: 4 de Marzo de 2014
Páginas: 352 en tapa dura
Precio:  $27.95


Puedes consultar los articulos anteriores aqui.
Suplementos para los próximos Reinos Olvidados III
Suplementos para los próximos Reinos Olvidados II
Suplementos para los próximos Reinos Olvidados

Como siempre, regresa en unas semanas para ser el primero en enterarte, aqui en Dragonadas Varias.
 

miércoles, 24 de julio de 2013

Extractos: Bajomontaña

Granujas de Puerto Calavera

Granujas de Puerto Calavera es el primer conjunto de expansión para el juego de tablero Señores de Aguasprofundas. Esta expansión contiene dos modulos de juego nuevo, Bajomontaña y Puerto Calavera, cada uno de los cuales puede ser añadido al juego básico para expandir y alterar la experiencia. 

Cada modulo incluye nuevas cartas de Señor, Misión e Intriga, asi como Edificios nuevos relacionados con el lugar representado por el módulo. Además. cuando utilices al menos uno de los módulos, puedes jugar hasta con seis jugadores a la vez.

En el extracto de hoy, echaremos un vistazo a los materiales del módulo: Bajomontaña [Undermountain].

Bajomontaña es un dungeon inmenso y de muchos niveles bajo el Monte Aguasprofundas que una vez sirvió al mago loco Halaster como lugar para experimentos mágicos. Ahora es una confusión laberíntica con pocos refugios para aventureros cansados.

El módulo de Bajomontaña se centra en misiones nuevas con mayores exigencias y mayores recompensas. 

Bajomontaña lleva a los Agentes de los Señores a las cavernas peligrosas bajo el Monte Aguasprofundas. Las supuestas riquezas de Bajomontaña atraen a aventureros a desafiar los misterios y monstruos bajo La Ciudad del Esplendor. Tantos los riesgos como las ganancias son mayores al llevar a cabo Misiones que requieren más Oro y Aventuras.

Preparación

Baraja cada tipo de carta del módulo de Bajomontaña con los del juego básico de Aguasprofundas, y baraja los Edificios del módulo de Bajomontaña con los del juego básico.

Coloca el tablero de juego de Aguasprofundas cerca del tablero principal de Aguasprofundas, al alcance de todos los jugadores. Entonces sigue con la preparación normal. 

Tablero de Juego 

El Salón de los Espejos, El Pozo de Entrada y La Estatua Siniestra


Señor Nuevo


De las Ruinas de Bajomontaña 2: Los Niveles Profundos

Trobriand es un mago poderoso y peligroso. Un maestro del metal y sus encantamientos, le encanta fabricar constructos mágicos y criaturas de metal, y considera que su prole es superior en muchos aspectos a los seres vivos.


Hace años, estableció varios talleres de investigación en Bajomontaña, donde podía continuar trabajando en sus queridos mecanismos, pero finalmente descubrió la necesidad de deshacerse de los fracasos que innevitablemente acompañan a cualquier investigación. Recicló la mayor parte de sus fracasos más rotundos en partes separadas; no obstante, algunos de los experimentos fallidos poseian algunas propiedades propias. A través de un objeto mágico que había creado, Trobriand comenzó a enviar estos productos defectuosos a una región que había reclamado dentro de las profundidades de Bajomontaña. Mostró este reino a su antiguo mentor Halaster, quien rápidamente lo apodo el Cementerio de Trobriand, nombre por el cual la gente lo conoce desde entonces. 

Si quieres conocer a todos los Señores nuevo, consulta este artículo en este mismo blog.





 

Misiones Nuevas

Sobrevivir a un Encuentro con Halaster y Explorar el Cementerio de Trobriand
  Intrigas Nuevas

Señor Público y Manipular
 Edificios Nuevos

Cementerio de Trobriand

Breve aclaración

De la traducción de ayer sobre la aplicación del nuevo formato de los módulos de Pathfinder a la Sociedad Pathfinder, el señor Sergio Rebollo (encargado de traducirl el Bestiario) ha comentado lo siguiente en el grupo de Google+: Pathfinder RPG en español lo siguiente:

La noticia cuenta cómo se autorizan (no sancionan) para la Sociedad Pathfinder las nuevas aventuras de 64 páginas.

Tan solo comentar la definición de la RAE de la palabra sancionar.

1. tr. Dar fuerza de ley a una disposición.
2. tr. Autorizar o aprobar cualquier acto, uso o costumbre.
3. tr. Aplicar una sanción o castigo.

Por tanto es válido tanto sancionar como autorizar.

 

martes, 23 de julio de 2013

El Dragón Exige un Módulo Sancionado Nuevo


Autor Miguel Regodón
¿Recuerdas cuando Paizo anunció por primera vez el nuevo formato de 64 páginas para la linea de modulos allá por Noviembre de 2012? Recuerdo compararlo mentalemente lado a lado con el módulo de 32 páginas desde la perspectiva de un Teniente Aventurero, una tienda de enlace y un organizador de eventos. Esas 32 página ya eran bastante difíciles de expremir en un evento de un día. Las 64 páginas sin duda serían imposible. Recuerdo haber pensado entonces que Mike y Mark tendrían que idear algo inteligente para encontrar una forma para sancionar el módulo para el Juego Organziado de la Sociedad Pathfinder. Me encogí de hombros y supuse que terminaría escribiendo los dones para las Hojas de Crónica pero nada más.

Poco después de comenzar en Febrero a trabajar en Paizo, me preguntaron cual era mi plan para sancionar La Exigencia del Dragon [Dragon's Demand]. Las formas de las cosas cambiaron en el transcurso de unos pocos meses.

El nuevo formato de modulo es una gran oportunidad para explorar formas nuevas sancionar aventuras que no estaban escritas con la Sociedad Pathfinder en mente. En un extremo tenemos los módulos de 32 páginas que están sancionados completamente, permitiendo a los jugadores ganar 3 PX y experimentar una historia completa. En el otro extremo, tenemos la linea de Senda de Aventuras, que se desgrana un poco durante el proceso de sancionamiento para ofrecer a jugadores y organizadores una experiencia de juego bastante condensada que podría ocupar la misma cantidad de tiempo que un módulo de 32 páginas. Los jugadores pueden experimentar las Sendas de Aventuras en "modo de campaña" en la cual los jugadores juegan la Senda de Aventuras como quieran y obtienen hojas de Crónicas al final, o las pueden jugar en "módo módulo" en el cual los jugadores solo juegan las secciones sancionadas. Adoro la versatilidad que estas dos opciones dan a los grupos, pero también adoro saber que los jugadores han experimentado la historia completa que una Senda de Aventuras ofrece.

Con las 64 páginas hay suficiente material que parece necesario recortar, pero al mismo tiempo la longitud es tan tentadoramente accesible que me estremece la idea de divirla de forma irreverente para una multitud ansiosa de jugadores de la Sociedad Pathfinder. También la idea de que un personaje puedea avanzar una totalidad de seis niveles en un módulo es a la vez emocionante y difícil; lo que signfica que los jugadores pueden descubrirse con antelación disfrutando de contenido de mayor nivel, pero también signifcia que pueden subir de nivel un personaje mucho más rápido de lo que esta pensado. ¡Probablemente eso también significaría confeccionar seis hojas de Crónica!

Bien, primero dejame que te cuente las malas noticias de esta forma: Jugar toda La Exigencia del Dragón no concede a un personaje de la Sociedad Pathfinder seis niveles de crédito. Ahora hablemos de todo lo demás, que es todo positivo.

Puedes jugar toda La Exigencia del Dragón o bien en "modo de campaña" o en "modo módulo". En modo módulo, el modulo se divde en tres grandes partes que conceden hojas de Crónica respectivas, cubriendo alrededor del 75% del módulo, y pueden ser jugadas independientemente. Como de costumbre, uno puede jugar cualquierpersonaje legal de nivel adecuado en cada sección sancioanda, incluso jugador un perosnaje difernete en cada uno.

En modo de campaña,  se puede jugar todo el módulo con un único personaje (legal o no de la Sociedad Pathfinder, al igual que en las Sendas de Aventuras). Durante la aventura, subes de nivel a tu personaje siguiendo las reglas normales de Pathfinder, al igual que en una partida casera. Si juegas todo el asunto, no solo consigues tres hojas de Crónica, sino que también ganas una cuarta hoja. Cada una representa 3 PX y 4 de Prestigio, asi que jugar toda la historia no solo significa que disfrutas de toda la historia; significa que el valor de los PX de tu personaje en la Sociedad Pathfinder reflejan más precisamente los desafíos que has superado.

Estoy seguro de que alguien lo va a preguntar, asi que aqui están los intervalos de nivel planeados para las hojas de Crónica y las partes sancionadas.

* Hoja de Crónica 1: Nivel 1-3
* Hoja de Crónica 2: Nivel 3-5
* Hoja de Crónica 3: Nivel 5-7
* Hoja de Crónica adicional: Nivel 2-6

Disfruta del escenario, y tendrás un matadragones de 4º nivel con una hoja de Crónica lista para aplicar una vez que ganes un nivel.

John Compton
Diseñador 

lunes, 22 de julio de 2013

¿Cual... Es Tú Misión?

Para aquellos que han tenido una oportunidad de revisar el nuevo módulo de Paizo, La Exigencia del Dragón [The Dragon's Demand], sin duda habrán notado los cambios al formato de módulo. El mayor cambio es, por supuesto, su expansión en tamaño de 32 páginas a 64 páginas, pero también hay otros cambios. Cada módulo contendrá un mapa tamaño poster a doble cara, en el caso de La Exigencia del Dragón cuante con un mapa del pueblo de Belhaim por un lado y del anfiteatro del pueblo (pensado para miniaturas) por el otro. Introducirán más de un monstruo nuevo en cada aventura, y también cada

aventura vendrá con un artículo mayor de apoyo para una región, lugar, organización o similar (en La Exigencia del Dragón, esto es una visión general de cuatro páginas del pueblo de Belhaim, incluyendo una tabla que dice que son cada edificio en el pueblo, quien vive allí y cuan bien se llevan unos con otros y con los PJs).
Pero hay otra cosa, y es la que os vamos a presentar aqui.

Hay un montón de misiones que pueden llevar a cabo tus PJs en La Exigencia del Dragón, de hecho, 24 de ellas. Cada una de estas misiones concede puntos de experiencia y, a menudo, oro o magia o alguna otra recompensa por completarlas. Con el fin de ayudar al DM a llevar el registro de esta misiones, se ha resumido las 24 en la página 3 de la aventura, incluyendo cuando deberían obtener la misión los PJs y que necesitan hacer para completar la misión.

Pero te preguntas, ¿qué hay sobre los jugadores?


Aqui es donde entran las Cartas de Pathfinder: La Exigencia del Dragón. Este mazo de cartas contiene cartas de objetos de tesoros claves que encontrarás en la aventura y cartas de las caras para todos los PNJs importantes, pero más o menos la mitad de las cartas son un tipo de carta totalmente nueva, cartas de misión.


Aqui te mostramos tres de estas cartas de misión. Cuando tu grupo llega al momento de la aventura donde un PNJ te encarga una misión, o cuando descubres algo en el transcuros de la partida que sirve como el inicio de una misión, el DM sencillamente te proporciona tu copia de la carta de misión apropiada. Hay un espacio en blanco en el reverso de cada carta de misión para que tu grupo ponga notas, cuando ha completado la misión, e incluso puedes anotar las recompensas aqui. Con estas cartas de misión, no neceistas preocuparte por olvidar la oportunidad de más aventuras.

James Jacobs
Director Creativo

domingo, 21 de julio de 2013

Portada Escenario de Campaña de Pathfinder: Demonios Revisados

Aqui os dejamos la portada del futuro suplemento de Escenario de Campaña de Pathfinder: Demonios Revisados, que será de gran utilidad para la Senda de Aventuras: La Ira de los Justos.

Por Jesper Ejsing

sábado, 20 de julio de 2013

El Corazón del Yermo

Desde hace un par de días, todos aquellos que preordenaron o preordenan The Heart of the Wild [El Corazón del Yermo], ya tienen acceso a su PDF. 

En palabras de Jordi Zamarreño, es un atlas de Rhovanion, describiendo lugares, gentes, cosas y bichos hasta ahora no detallados en 128 páginas.


ÍNDICE DE MATERIAS
Introducción 
-Cómo Utilizar El Corazón del Yermo
-El Computo de los Años

Las Tierras del Río
-La Historia de los Valles del Anduin
-Regiones de los Valles del Anduin
Valle de Gundabad
Estrechos de las Montañas Grises
El oeste de los Valles Altos
El este de los Valles Altos 
El oeste de los Valles Medios
El este de los Valles Medios
El oeste de los Valles del Anduin
El este de los Valles del Anduin
Campos Gladios
El oeste de los Valles Inferiores
El este de los Valles Inferiores

El Más Grande de los Bosques 
-Historia del Bosque Negro
-Regiones del Bosque Negro
El Norte del bosque Negro
El Reino del Bosque
El oeste del bosque Negro
Las montañas del bosque Negro
Los estrechos del Bosque
El corazón del bosque Negro
El sur del bosque Negro



Monstruos del Yermo
-Basiliscos
-Trasgos del Bosque
-Gorgol, Hijo de Bolg
-El Nuevo Gran Trasgo
-Halcones Siniestros
-Hombres de las Colinas de Gundabad
-Arañas Cazadoras
-Maghaz, Capitan Orco
-Nagrhaw, Jefe de Huargos
-Hombres Salvajes del Bosque Negro
-Espectros del Bosque
-Los Hijos de Shelob

Apédince

Además tenemos dos culturas heroicas:
Los Hobbits Salvajes de los Valles del Anduin
Los Hombres Salvajes de El Salón de la Montaña

Mapas de:
La Casa de Beorn
Los Salones de Thranduil
Rhosgobel
El Salón del Bosque
El Pueblo de los Hombres del Bosque

Algunas ilustraciones interiores

El Más Grande de los Bosque por Jn Hodgson
Cazando en el bosque Negro por Jan Pospisil

Nómadas por Jan Pospisil
Inspección de Esclavos por Jan Pospisil
Adelante Leofringas por Jan Pospisil
Halcón Siniestro por Jan Pospisil
Espectro del Bosque por Jan Pospisil

jueves, 18 de julio de 2013

La Hora de la gente de la Comarca


Avance de Tres Héroes Hobbits de la Próxima Expansión Los Jinetes Negros

"Sin embargo es obvio que los Hobbits vivían en paz en la Tierra Media muchos años antes que cualquier cualquier otro pueblo advirtiese siquiera que existían. Y como el mundo se pobló luego de extrañas e incontables criaturas, esta Gente Pequeña pareció insignificante. Pero en los días de Bilbo y de Frodo, heredero de Bilbo, se transformaron de pronto a pesar de ellos mismos en importantes y famosos, y perturbaron los Concilios de los Grandes y de los Sabios."
-J.R.R. Tolkien, La Comunidad del Anillo.

Llega la hora de la gente de la Comarca. En la proxima Expansión de Saga para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, Los Jinentes Negros, los jugadores tienen la oportunidad de unirse a Frodo Bolsón cuando empieza su viaje épico que le llevará lejos de la Comarca y le conducirá hasta los fuegos del Monte del Destino.

En el transcuros de nuestros dos primeros avances, el diseñador jefe Caleb Grace ofreció un primer vistazo al Modo Campaña nuevo del juego, incluyendo una introducción a los tipos de cartas nuevas de Dones y Cargas, y una revisión al Registro de Campaña. Hoy, echa un vistazo a tres de los héroes nuevos que puede acompañar a Frodo en sus viajes.


El Diseñador Jefe Caleb Grade sobre Tres Héroes Muy Improbables

Cuando alguien menciona La Comunidad del Anillo, la primera imagen que viene a la metne es la de Frodo y sus compañeros saliendo de La Comarca. El libro puede llegar a ser más rápido y más lleno de acción después de que La Comunidad salga de Rivendel y se abre paso luchando contra Huargos, Orcos y un Balrog, pero me encanta la inocencia de los primeros capítulos cuando los Hobbits no comprenden totalmente los peligros de su viaje. Creo que es brillante que la fantasía épica más famosa del mundo comience con un grupo sencillo que se queja por caminar por el campo, perderse comidas y domir al raso. Es brillante porque muestra la tremenda evolución de estos personajes cuando después se convierten en personajes que sacuden los cimientos de la Tierra Media.



Cuando empecé a trabajar por primera vez en Los Jinetes Negros, era importante para mi que Sam, Merry y Pippin fueran cartas de héroe en la caja. Quería que los fans de la historia fueran capaces de jugar los escenarios con Frodo y sus compañeros y experimentaran los acontecimientos desde su punto de vista. Debido a que estos personajes son tan queridos por mi y por los fans de El Señor de los Anillos, representarlos como cartas de héroes a la vez fue la mayor emoción y el mayor desafío desde que empecé a trabajar en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Me tuve que preguntar: ¿cómo creo las cartas de héroes para los compañeros leales de Frodo para que muestran tanto sus limitaciones como su potencial por descubrir?

Después de pasar cierto tiempo pensando en como Tolkien ideo a estos héroes improbables, se me ocurrió que siempre que se encontraban frente a una amenaza, siempre estaban a la altura de las circunstancias, y encontraban formas para lograr más de lo que habían soñado conseguir. Una y otra vez, cuando estaban contra la pared, estos Hobbits se atrincheraban, recurrían a su valor extraordinario y perseveraban. Ahi es cuando se me encendió la bombilla y sabía como deberían funcionar estos Hobbits en el juego: su bajas características y baja amenaza inicial representan su naturaleza humilde, pero cuando te enfrentas a un enemigo con un coste de amenaza mayor que tu amenaza, te sorpreden con sus habilidades.

La idea en verdad me emocionaba porque parecía encajar los Hobbits de forma temática y también ofrecia una nueva estrategia genial para jugar la partida. Asi que di con habilidades diferentes para cada uno de los Hobbits basadas en lo que sabiamos de ellos gracias a los libros. 

Sam Gamyi

Comencé con Sam Gamyi (Los Jinetes Negros, 2), porque era el personaje que más me emocionaba diseñar. De todos los compañeros de Frodo, Sam con razón es el que más crecer como individuo y como líder. Comienza la historia como el sirviente de Frodo y termina como un héroe de la Tierra Media y el alcalde de la Comarca. Por estas razones, sentia que Sam era el mejor héroe para la esfera de Liderazgo en Los Jinetes Negros.

Sam es un hobbit duro con una determinación increíble, asi que posee un punto de impacto adicional sobre los otros héroes Hobbits que hemos visto hasta ahora y una impresionante Fuerza de Voluntad de tres. Su habilidad ilustra el tema Hobbit del valor: "Respuesta: Después de enfrentarte a un enemigo con un coste de enfrentamiento mayor que tu amenaza, prepara a Sam Gamyi. Gana un +1 de Fuerza de Voluntad, un +1 de Fuerza de Ataque y un  +1 de Fuerza de Defensa hasta el final de la ronda." La habilidad de ir de misión por tres de Fuerza de Voluntad durante cada ronda y prepararle después de un enfrentamiento opcional con un enemigo hace de Sam un héroe maravillosamente versátil.

Solo mejora cuando le proporciona una Capa Hobbit (Los Jinetes Negros, 13): "El Héroe vinculado gana +2 Fuerza de Defensa mientras defiende contra un ataque realizado por un enemigo con un coste de enfrentamiento mayor que tu amenaza." Con tres de defensa y tres puntos de impacto, Sam se convierte en un defensor sólido, pero sin una forma para derrotar a sus enemigos, Sam finalmente se encontrará rodeado y superado. Esto es por que es bueno emparejarlo con Merry (Los Jinetes Negros, 3).

Merry

Merry era un Hobbit increíblemente valiente y un sorprendetemente buen guerrero. Fue la estocada a tiempo de su daga la que primero hirió al Rey Brujo y permitió a Éowyn vencer a ese mal antiguo en la Batalla de los Campos de Pelannor. Naturalmente, decidí que Merry fuera un héroe de Táctica en Los Jinetes Negros

La primera linea de la habilidad de Merry refleja el tema Hobbit de lealtad llevando a la fuerza: "Merry gana un +1 Fuerza de Ataque por cada héroe Hobbit que controles." Cuando juegas los escenarios en Los Jinetes Negros, la reglas espaciales para Frodo Bolsón (Los Jinetes Negros, 1) te permiten controlar hasta cuatro héroes Hobbit a la vez, y eso significa que Merry puede comenzar cada escenario con una impresionante Fuerza de Ataque de cuatro.

Desafortundamente, incluso cuatro de Fuerza de Ataque no siempre es suficiente para vencer a un enemigo Nazgûl, y normlmente es necesario atacar con múltiples personajes a la vez. Eso es lo que hace tan importante la segunda mita de la habilidad de Merry: "Respuesta: Después de que Merry participe en un ataque que destruya a un enemigo, prepara a otro personaje que participó en ese ataque." Durante la prueba de juego, me gustaba utilizar esta habilidad con Beorn (Caja Básica, 31). Activaba la habilidad de Beorn de mejorar su Fuerza de Ataque hasta cinco, atacar con Merry y Beorn para destruir a un enemigo, luego activar la respuesta de Merry para preparar a Beorn para otro ataque épico.  A pesar de todas las veces que utilizaba la habilidad de Merry de esta forma, nunca me cansaba.

Pippin

El último compañero de Frodo podría ser mejor conocido por ser un alborotador y un "Took estúpido", pero lo que mucha gente olvida es que fue Pippin quien condujo a Frodo y a Sam de forma segura por el País de la Colina Verda de la Comarca hasta la casa del Granjero Maggot cuando estaban siendo perseguidos por Jinentes Negros. Sin el conocimiento de la zona de Pippin, probablemente Frodo hubiera sido capturado y la Tierra Media condenada. Esto es por que crei que Pippin (Los Jinetes Negros, 4) era la mejor opción para ser un héroe de Saber en Los Jinetes Negros

La habilidad de Pippin combina el tema Hobbit de la lealtad con la habilidad Hobbit de pasar desapercibido: "Cada enemigo en juego gana un +1 de coste de enfrentamiento por cada héroe Hobbit que controles". Aunque no tan brillante como la de Sam o Merry, la habilidad de Pippin te permite evitar durante más tiempo a los enemigos y enfrentarte a ellos solo cuando estes listo. Luego, la segunda línea del texto te proporciona un pequeño beneficio cuando decides enfrentarte a un enemigo que podrías haber evitado: "Respuesta: Después de enfrentarte a un enemigo con un coste de enfrentamiento mayor que tu amenaza, roba una carta". Cuando juegas con estos tres héroes nuevos, puedes ir de misión con Sam y Piipin por un total de cinco de Fuerza de Voluntad, enfrentandote opcionalmetne  aun enemigo con un coste de enfrentamiento mayor que tu amenaza para preparar a Sam y robar una carta, utilizar a Sam para defender de este ataque del enemigo, y luego contra atacar con Merry para destruir a ese enemigo.

Después de probar estas cartas durantes meses, me alegra decir que el mazo Hobbit es facilmente uno de mis mazos favoritos y consigue un buen equilibrio entre juego y una experiencia temática rica, especialmente durante los escenarios de Los Jinetes Negros. Hablaremos más sobre estos escenarios en nuestro próximo avance.

Preordena Hoy Tu Copia

¡Gracias, Caleb!

Los Jinetes Negros y todos los desafíos de sus tres escenarios llegarán pronto para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Serás capaz de explorar los mimos lugares y enfrenarte  alos mismos enemigos que Frodo y sus amigos. Por virtud de su lealtad y valor, superaron los desafios a los que se enfrentaron. ¿Lo conseguirás tú?
 

Dirigete hoy a tu tienda local para preordenar tu copia de Los Jinetes Negros y aprovecha la oportunidad durante mucho tiempo esperada de ir de aventuras con algunos de los héroes más improbables de la Tierra Media.

miércoles, 17 de julio de 2013

Extractos: Puerto Calavera

Granujas de Puerto Calavera

Granujas de Puerto Calavera es el primer conjunto de expansión para el juego de tablero Señores de Aguasprofundas. Esta expansión contiene dos modulos de juego nuevo, Bajomontaña y Puerto Calavera, cada uno de los cuales puede ser añadido al juego básico para expandir y alterar la experiencia. 

Cada modulo incluye nuevas cartas de Señor, Misión e Intriga, asi como Edificios nuevos relacionados con el lugar representado por el módulo. Además. cuando utilices al menos uno de los módulos, puedes jugar hasta con seis jugadores a la vez.

En el extracto de hoy, echaremos un vistazo a los materiales del módulo: Puerto Calavera [Skullport].

Puerto Calavera, también conocido como el Puerto de las Sombras, esta enclavado en el corazón de Bajomontaña, muy por debajo de las calles de Aguasprofundas. Es un refugio para crimines viles, tratos bajo mano y asesinatos clandestinos. Aquellos que vistian Puerto Calavera lo hacen a su propio riesto, ya que detras de cada esquina existen formas nuevas para hacer desaparecer a la gente.

El módulo de Puerto Calavera se centra en un recurso nuevo, la Corrupción, y los riesgos asociados a estar corrupto (nota: parece España).

Puerto Calavera incluye un recurso nuevo: Corrupción. A diferencia de las Aventuras y el Oro, tener Corrupción en tu Taberna te penaliza al final de la partida. No obstante, los Edificios, Misiones y cartas de Intriga que producen Corrupción también ofrecen recompensas más jugosas. Por ello debes conseguir un equilibrio entre tu codicia y el daño potencial de la Corrupción al final de la partida.

Cada ficha de Corrupción en tu Taberna al final de la partida vale Puntos de Victoria negativos. El valor negativo exacto depende de cuanta Corrupción has acumulado a lo largo de la partida; cuanto más corruptos sean tus Señores y tú, más daña a tu puntuación total la Corrupción. 

Preparación

Baraja cada tipo de carta del módulo de Puerto Calavera con las del juego basico de Señores de Aguasprofundas, y baraja los Edificios del módulo de Puerto Calavera con los del juego básico.

Coloca los dos tableros de juego de Puerto Calavera cerca del tablero de juego principal de Señores de Aguasprofundas, al alcance de la mano de todos los jugadores. Prepara el medidor de Corrucpión como se describe a continuación, luego sigue con la preparación normal. 

El Medidor de Corrupción

Además del juego de tablero de expansión que representa a la ciudad de Puerto Calavera, este módulo también incluye un segundo tablero de juego: el medidor de Corrupción.

Antes de que puedas comenzar a jugar con este módulo, necesitas preparar el medidor de Corrupción. Coloca 3 fichas de Corrupción en cada uno de los espacios etiquetados "-2" hasta "-9", y colo una únca ficha de Corrupción en el espacio etiquetado "-1".

Adquiriendo Fichas de Corrupción

Siemrpe que un efecto requiera que obtengas o adquieras Corrupción, coge una ficha de Corrucpión del espacio más cercano al "-1" en el medidor de Corrupción que aun posea fichas en él.

Si alguna vez necesitas adquirir una ficha de Corrupción y colocarla en tu Taberna cuando no quedan fichas en el medidor de Corrupción, inmediatamente pierdes 10 PV por cada ficha que no puedas coger del medidor.

Devolviendo Fichas de Corrupción

Siempre que un efecto te indique devolver Corrupción al medidor de Corrupción, coger el numero exigido de fichas de Corrupción de tu Tabernas y las colocas en el medidor, comenzando por el espacio más alejado de "-1" que no contenga 3 fichas de Corrupción. Ningun espacio en el medidor de Corrupción puede llegar a tener más de 3 fichas de Corrupción en él.

En otras palabras, la Corrupción es devuelta a medido en el orden inverso a que es cogida del medidor.

Eliminando Fichas de Corrupción

Cuando una carta de Edificio te indique eliminar Corrupción de la partida, no lo devuelves al medidor de Corrupción. En su lugar, colocas la ficha de Corrupción de vuelta a la caja del juego; esta fuera de juego para el resto de la partida.

Terminando la Partida

Como parte de la puntuación final, todos los jugadores deben dar cuenta por la Corrupción. Cada jugador reduce su PV totales en una cantidad determinada por la Corrupción total en su Taberna.

El valor de cada ficha de Corrupción es igual al número en el espacio vació del medidor de Corrupción que este más lejos de "-1". Cada ficha de Corrupción en la Taberna de un jugador reduce sus Puntos de Victoria por ese valor.

Señor Nuevo

De la Dungeon #206:

El nombre "Xánazhar" [Xanathar] ha sido susurrado en las sombras de Aguasprofundas durante más de un siglo. Aunque la identidad del líder infáme de la Cofradía de Xánazhar nunca ha sido descubierta, pícaros, ladrones, rateros y contrabandistas que actuan en la ciduad saben muy bien no rechazar las historias de su existencia.

El Xánazhar es muy real, y uno de los secretos mejor guardados en Aguasprofundas es que el jefe de la Cofradía de Xánazhar es un contemplador. Muchos contempladores han asumir el manto de Xánazhar durante la larga historia de la cofradía; el acutal poseedor del título ha estado actuando en la ciudad durante los últimos treinta años.

Si quieres conocer a todos los Señores nuevo, consulta este artículo en este mismo blog.

Misiones Nuevas

 
Cartas de Intriga Nuevas


Edificios Nuevos


martes, 16 de julio de 2013

Bruce R. Cordell Abandona Wizards of the Coast

Con emociones mezcladas anuncio el final de mi carrera de 18 años en Wizards (y TSR antes). Di el anunció la semana pasada y abandonaré la compañía.

Asi comienza el comunicado de Bruce R. Cordell en su blog, donde se despide de Wizards of the Coast. Recordemos que es un integrante del equipo que ha estado desarrollando la nueva edición de D&D, la famosa D&D Next (o quinta edición).

Veremos donde acaba, ¿quizás Paizo? Sea como fuere, le deseamos lo mejor.

Bruce r. Cordell
De libros y suplementos de rol, nos deja más de 80, algunos:

Aventuras 

2nd Edition AD&D

3rd Edition D&D

4th Edition D&D

Suplementos

2nd Edition AD&D

  • College of Wizardry (1998)
  • Dungeon Builder's Guidebook (1998)
  • Bastion of Faith (1999)
  • The Illithiad (1998)

3rd Edition D&D

4th Edition D&D

  • Forgotten Realms Campaign Guide (2008)
  • Draconomicon I: Chromatic Dragons (2008)
  • Open Grave: Secrets of the Undead (2009)

lunes, 15 de julio de 2013

Nominados a los Premios ENnnie 2013

Se acerca la GenCon 2013, y por tanto ya se conocen los nominados para los Premios ENnies 2013. Desde el lunes 22 de julio hasta el miercoles 31 de julio se puede votar. La ceremonia de entrega se celebrará el viernes 16 de Agosto en la Union Station Gran Hall a las 8 pm.

Mejor Aventura
Mejor Ayuda/Accesorio

Mejor Ilustración, Portada

Mejor Ilustración, Interior

Mejor Blog

Mejor Cartografía

Mejor Libro Electrónico

Mejor Juego Familiar

Mejor Juego Gratuito

Mejor Producto Gratuito

Mejor Juego


Mejor Miniatura

Mejor Monstruo/Adversario

Mejor Podcast

Mejor Producto Valorado

Mejor Producto relacionado con JdR

Mejores Reglas

Mejor Escenario

Mejor Software

Mejor Suplemento

Mejor Sitio Web

Mejor Escrito

Producto del Año

viernes, 12 de julio de 2013

Señores de Aguasprofundas: Granujas de Puerto Calavera, los 6 Señores nuevos

A continuación os dejamos los seis señores nuevos que se suman al elenco de los que podemos elegir para el juego de tablero Señores de Aguasprofundas.

Los de Puerto Calavera

Irusyl Eraneth
Esta misteriosa archimaga de Puerto Calavera es en verdad un disfraz de Léral Manargenta, la Dama Maga de Aguasprofundas y Elegida de Mystra.
Al final de la partida, elige 1 tipo de Misión. Consigues 6 puntos de victoria por cada Misión completada del tipo elegido.

El Xánazhar
También conocido comoel Ojo, el Xánazhar controla la mayoría de las actividades criminales en Aguasprofundas y Puerto Calavera.
Al final de la partida consigues 4 puntos de victoria por cada Corrupción en tu Taberna.

Sangalor
Sangalor, un sacerdote de Oghma, cree que se ha alzado sobre la naturaleza básica de su herencia ilícida.
Al final de la partida, consigues 4 puntos de victoria por cada Misión no Obligatoria Puerto Calavera que hayas completado y por cada Edificio Puerto Calavera que controles

Los de Bajomontaña

Trobriand
Un aprendiz de Halaster, Trobriand crea monstruosidades de metal animadas en las profundidades de Bajomonataña.
Al final de la partida, consigues 5 puntos de victoria por cada Misión que hayas completado que valga al menos 10 puntos de victoria.

Halaster Capanegra

Danilo Thann
La mayoría consideran a Danilo tan solo un dandy con una sonrisa encantadora, pero tras esa conducta hay un bardo verdaderamente listo y capaz.
Al final de la partida, consigues 3 puntos de victoria por cada Misión no Obligatoria que hayas completado.

Los dos tableros nuevos, el de Bajomontaña y Puerto Calavera