jueves, 30 de octubre de 2008

Torag

Apunta alto, planifica bien, golpea mientras el hierro esta caliente.


PADRE DE LA CREACIÓN
Dios de la forja, de la protección y de la estrategia
Alineamiento LB
Dominios Artificio, Tierra, Bien, Ley, Protección
Arma Predilecta Martillo de Guerra
Centro de Adoración Kalistocracia de Druma, Tierras de los Reyes Linnorm
Nacionalidad Enano

Los enanos creen que Torag creó el mundo en su gran forja, golpeando una y otra vez con su martillo para obtener la forme que deseaba. Mientras las rocas caín, y las chispas volaban, los enanos nacieron, creados de piedra y con estómagos repletos de fuego. Torag aparece como un poderosos y astuto enano, ocupado en su forja elaborando un arma o un escudo. Es el consumado planificador, con una contingencia para casi cada situación. Torag adora a la raza enana (y, de mala gana, sus adoradores no enanos), pero es como un figura paterna distante que muestra poco del afecto que siente por sus hijos porque sabe que la vida es un duro trayecto y desea que crezcan fuertes, enérgicos y capaces. El arte le muestra como un enano típico en una intrincada armadura y blandiendo su martillo de guerra Kaglemros ("forjador de muchas armas").
El Padre de la Creación considera planificar para grandes propósitos y crear complejas estrategia militares lo mismo que los necesarios anillos interconectados de una cota de mallas, pero sabe que hay veces que un enano necesita abandonar su mala estrategia y volar por su propia cuenta. Prefiere una defensa organizada a un asalto táctico, y un asalto táctico a una carga temeraria. Se opone a actuar sin pensar, a los pensamientos rebeldes, a los individuos que sitúan a sus comunidad en riesgo y a la destrucción de objetos manufacturados. Los animales que hacen madrigueras son sagrados para los fieles de Torag, asi como todos los animales que habitan en cuevas y zonas montañosas. Las criaturas voladoras que viven bajo tierra son vistas como abominaciones y monstruosidades -los murcielagos en particular son seres odiados.
Torag muestra si esta complacido a través de reflejos de su cara de metal pulido, aprobando sin problemas los preparativos y antes de lo previsto y encontrando setas o trozos de piedra que encajan exactamente con la forma de su martillo. A veces envia mensajes a través de la apariencia de enigmas crípcitos que aparecen en superficies de piedra durante un breve periodo de tiempo. Cuando esta enfadad, las forjas se enfrían, los escudos se rompen e incluso el plan más sencillo porta un sentimiento de miedo. Los terremotos (ya sean localizados o expansivos) son el último indicio de su molestia, pero aquellos que sobreviven a un mortal terremoto son considerados bendecidos.
Su heraldo es el Gran Defensor, un criatura que recuerda un Enorme, golem de hierro de forma enana con un martillo y escudo, conocido por deshacer su capa externa de armadura siempre que "muere", solo para descubrir debajo un juego más pequeño (puede no ser más que capa sobre capa de armadura). Sus servidores más frecuentemente convocados son el Embajador Zurin [Ambassador Zurin] (un noble azer), Hrilga Doncella-Escudo [Hrilga Shield-Maiden](una celestial enana mujer oso) y Riopetreo [Stoneriver] (un terrón que puede excavar tanto a través de lava como tierra).
Torag siente poco aprecio por las deidades destructivas y agresivas, habiendolas combatido a ellas y a sus siervos desde el amanecer el mundo. El culto de Rovagug es especialmente odiado, ya que sus engendros han poblado y se han retorcido desde hace tiempo en las profundas esquinas del mundo. A pesar de esta aversión hacia la Bestia Bruta [Rough Beast], los seguidores de Torag no se llevan bien con la nemesis de Rovagug, Sarenrae, ya que la complaciencia de sus seguidores en perdonar y su devoción hacia el sol a muchos enanos que habitan bajo tierra les parece un indicio de debilidad. Torag respeta a Abadar y es amistoso con Cayden Cailean e Iomedae.

Sacerdotes, Templos y la Iglesia
Casi la mitad de sus clérigos son enanos, y aunque una gran cantidad de humanos han seguido su llamada, solo superan a los enanos porque los humanos se reproducen más rápido y pueblan mas mundo que la raza enana. Entre los enanos, casi todos sus sacerdotes son clérigos, con quizas un 10% siendo paladínes o enanos defensores. Entre sus adoradores humanos en las tierras Ulfen, su sacerdocio es casi completamente clerical, mientras que un puñado de adeptos en aldeas más pobres elevan oraciones hacía él para protección; paladines humanos de Torag son esencialmente inauditos. Los sacerdotes crean y mantienen la armeria y las armas de los fieles, construyen defensas para sus asentamientos e instruyen a las milicias en el uso del armamento para la adecuada defensa civil. Cada sacerdote posee al menos una pequeña cantidad de entrenamiento en algun tipo de herrería, como en Saber (arquitectura) para construir mejores defensas y Saber (historia) para aprender las tácticas marciales de líderes famosos.
La mayoría de sacerdotes no aventureros trabajan como herreros, son parte de una organización gubernamental o militar, o ambas. Comprenden tanto las necesidades prácticas de crear más como una necesidad comercial en lugar que de una forma de expresión artística; una pieza de armadura o un arma con una marca de herrero coronada con el símbolo de Torag puede que no sea bella, pero seguramente fue probada por su cualidad y durabilidad. Aquellos no inclinados a trabajar en la forja, yunque o pupitre de arquitecto todo el día gravitan hacia posiciones de liderazgo donde pueden usar su conocimiento para dirigir a otros en el campo de batalla o en las murallas de la ciudad, obligándolos a formar y a mantener la disciplina -una fortaleza con un sacerdote de Torag como administrados es seguro que estará libre de guaridas durmiendose de guardia.
Cada mañana, un sacerdote normalmente se levanta temprano para encender los carbones de una forja del templo y luego prepara el desayuno mientras la forja alcanza una temperatura adecuada. Tras comer, el sacerdote realiza alguno trabajo breve en la forja o en el yunque como oración matutina, como fundir unas pocas piezas de cobre o fundir plomo o golpear una barra de metal hasta conseguir forma más útil para que use un aprendiz u otro sacerdote; un sacerdote prepara conjuros durante su meditativo, repetitivo estado. Tras las oraciones matutinas, el sacerdote parte para sus deberes asignados (que puede estar en la forja o en el yunque).
Los seguidores de Torag se toman sus responsabilidades seriamente y normalmente estan ocupados en uno o dos problemas en cualquier momento. Pueden estar protegiendo la patria potestad o regañando a sus subalternos de como un acto descuidado puede poner en peligro a todo el mundo. En la compañía de otros de su fe están mas relajados. No les gustar esta ociosos y normalmente tienen pequeños proyectos de creación con ellos todo el tiempo para mantener sus manos ocupadas, como trenzando un cordón en hilos gruesos o examinando una bolsa de cabezas de pivotes de ballesta en busca de piezas defectuosas que reforjar.
Los templos tienden a ser circulares, construidos alrededor de una gran central y completamente funcional forja y yunques satelites usados incluso para tareas mundanas, ya que cada acto de fundición y de herrería es considerado una oración hacia Torag. Debido al temprano ruido matutino de las oración trabajo, es casi imposible dormir en un templo, aunque algunos poseen un remota o insonorizada cámara para cuando la paz es necesaria, como para una enfermería. En asentamientos al exterior, el templo normalmente es construido en una muralla defensiva, ya que esto mantiene el ruido lejos de las demás residencias y facilita a los sacerdotes controlar defensas.
La iglesia esta organizada como un ejercito defensor, con oficiales y una clara cadena de mando. Las promociones y recompensas son otorgados tanto por excelentes ideas estratégicas como por heroicos actos de defensa en batalla. La vestimenta formal del clero es un gastado, de cuero pesado, mandil hasta la rodilla de herrero, a menudo con un gran martillo de herrero. Los anillos son comunes y a menudo intercambiados entre la fe para mostrar amistad, deuda o alianza.
Los servicios de adoración tienen lugar en la forja central, normalmente con otros sacerdotes ayudando en los yunques. Los servicios consisten en largos cantos interrumpido con martillazos y gritos, y la mayoría terminan con la creación de uno o más objetos de metal. La iglesia celebra aniversarios de batallas exitosas. El libro de sagrado de Torag es Martillo y Tenazas: La Forja del Metal y de Otras Buenas Obras [Hammer and Tongs: The Forging of Metal and Other Good Works], el cual normalmente esta recubierto de metal con páginas interiores de cuero barnizadas.
Los paladines puede preparar Remendar como conjuro de 1º nivel. Los clérigos pueden preparar Elaborar y Creación Mayor como conjuros de 5º nivel, los paladines como conjuros de 3º nivel.

ESTRATEGIA DE REPLIEGUE

Escuela abjuración; Nivel Clr 1, Pal 1 (Torag)
LANZAMIENTO
Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
EFECTO
Alcance personal
Objetivo
Duración 10 min./nivel o hasta descargado (ver texto)
DESCRIPCIÓN
Puedes volver a realizar una tirada que acabas de hacer antes de que el DM declare si la tirada tiene éxito o fallo. Debes aceptar el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor que la tirada original. Este conjuro solo funciona sobre una acción que has planeado para (incluso momentáneamente) y decides actuar de acuerdo a ella, no acciones de reacción que realices en respuesta a las acciones de los demás.
Solo puedes tener una opción de este conjuro sobre tí en cualquier momento.

Fuente: Gods & Magic

martes, 28 de octubre de 2008

Refugio en las Tierras Enlutadas: Estación Aguatranquila

EN LA OSCURIDAD DEL ANTIGUO CYRE, un naciente pueblo fronterizo ofrece refugio a los viajeros, y proporciona un hogar a aquellos lo suficientmente testarudos, dañados oobsesionados para permanencer en las Tierras Enlutadas.

EL ENVÍO
Ashford Terra, pícaro caballero, es famoso por su habilidad por conseguir virtualmente cualquier objeto de Khorvaire. Actuando principalmente a las afuras de Sharn, en los años recientes se ha especializado en traficar con artefactos y objetos recuperados de los destrozados yermos de las de las Tierras Enlutadas. Aunque poco dispuesto a visitar las tierras malditas del Antiguo Cyre, ocasionalmente debe hacerlo en persecución de interesantes negocios. Mandó el siguiente envío a su compatriora, el encargado de taberna de Sharn Carnaby Goeeb:
...de todas mis aventuras en esto, mi más reciente y espero final expedición al Antiguo Cyre, seguramente la última fue la más extraña. Considera esto, amigo Carnaby: Ahora existe allí, en el fétido suelo de las Tierras Enlutadas, ¡un verdadero pueblo fronterizo!. Juso al sur del Lago Cyre, en la antigua linea rayocarril hacia Metrol, una alianza de colonos y carroñeros ha creado un comunidad permanente. La llaman Estación Aguatranquila, y aunque es un primitivo lugar salvaje, de hecho es un funcional puesto comercial. Si no lo hubiera visto con mis propios ojos, nunca lo hubiera creido. Agua fresca, una taberna, y una modesta oferta de mercancías...

LAS TIERRAS ENLUTADAS
Desde el cataclismo arcano conocido como el Día del Luto, las tierras dentro de la antigua nación de Cyre están entre las mas inhóspitas en todo Eberron. Rodeada en una perpetua niebla grisacea, la región esta asolada por monstruos mutados, conjuros vivientes y víctimas de la Última Guerra que permanecen en el crepúsculo entre los vivos y los muertos.
Las Tierras Enlutadas, a menudo se dice, ahora es una literlamente bastante enorme, tumba abierta. Los calientes cuerpos de los soldados muertos permanencen esparcidos por el campo de batalla, rechazando descomponerse. De hecho, ocasionalmente se alzan para continuar luchando una guerra que hace tiempo finalizó. Plantas y animales nativos al antiguo Cyre hace tiempo han muerto, o han sido retorcidos y mutados por energía arcana en terribles perversiones. La muerte mantiene dominio en las Tierras Enlutadas.
E incluso en esta maldita y devastada tierra, el menos un pequeña comunidad esta aferrándose tenazmente.

LA FUNDACIÓN DE ESTACIÓN AGUATRANQUILA
En los días anteriores al Día del Luto, el comandante de campo Cyr Rhysimor Maceck llevó a su pelotón en una misión de exploración a un complejo de cuevas en un acantilado en la orilla meridional del Lago Cyre. El cataclismo que arrasó la nación esta fatal día derrumbó el túnel de entrada, atrapando al veterano señor de la guerra enano y a su pelotón bajo tierra.
Tras varias horrendas y mortales semanas en las cavernas, en las cuales perdió a sus solados uno por uno, Rhysimor salió a la luz grisacea de las Tierras Enlutadas. El único superviviente de sus unidad, Rhysimor rastreó su camino de vuelta al principal campor de batalla, solo para descubrir los aún calientes restos de sus antiguos camaradas esparcidos sobre la agrietada tierra.
Finalmente Rhysimor escapó de las Tierras Enlutadas y pasó varios meses intenando enterrar su pasado aceptando trabajos mercenarios en Breland, Thrane y tan lejos como Xen'drik. Pero en su corazón, Rhysimor nunca abandonó su hogar natal, y anhelaba regresar a Cyre.
Y así lo hizó. Durante otro año, Rhysimor lideró expediciones a las Tierras Enlutadas, recuperando artefactos y esperando desvelar el misterio del Día del Luto. Su esperanza secreta: Que el daño a su hogar natal pudiera de algun forma ser revertido; que Cyre un día pudiera volver a alzarse desde las cenizas del cataclismo.
En sus viajes por las Tierras Enlutadas, Rhysimor descubrió que no esta solo en su búsqueda. Otros habían optado por permanecer en el Antiguo Cyre, obligados por sentimiento, obstinación o locura. Entre esos compañeros viajeros había una vastaga menor de la Casa de la Creación, la señora Hana Aurora d'Cannith. Originaria de la ahora en ruinas ciudad de Eston, antigua sede de poder para la Casa Cannith, Hana también estaba obsesionada con descubrir la causa del cataclismo. Adquiriendo todos los recursos que pudo por su herencia aristocrática, se dedicó a los estudios arcanos y a la exploración de las ruinas del Antiguo Cyre.
Viajando juntos a lo largo de la abandonada línea de rayocarril al sur del Lago Cyre, los dos descubrieron la estación llamada Aguatranquila. Increiblemente, la estación estaba relativamente indemne del cataclismo, y de hehco albergaba a varios vagones de pasanjeros y de carga del rayocarril. Sin embargo, los originales habitantes de la comunidad intermedia, no podía ser vistos por ningun lado.
Y así Rhysimor y Hana comenzaron a establecer una base de operaciones. Usandos piedras conductoras de la abandonada línea de rayocarril, Hana combinó magia arcana con ciertas tecnología mágicas Canntih para levantar un perimetro defensivo. Su única mezcla de magia produjo un campo de energía que normalmente mantiene a raya a los mas terribles depredadores de las Tierras Enlutadas.
Pronto la Estación Aguatranquila comenzó a atraer la atención de los muchos grupos de carroñeros que pasarían por toda la zona. Hana y Rhysimor aplicaron estrictas leyes para alentar comercio justo, y muchos dispares grupos hallaron beneficio mutuo en una mercado permanente dentro de las fronteras de las mismas Tierras Enlutadas. Con la llegada de la semielfa herbolaria y alquimista llamada Lyric, los fundadores establecieron un sistema limitado de agricultura cultivando campos de modificadas mala hierba espinosa [thronweeds] en el arenoso suelo.
Actualmente con más de 100 residentes y subiendo, Estación Aguatranquila esta compuesta por una docena o así de nuevas y reutilizadas estructuras en el centro de la estación principal. Aparte de los dominios forjados del Señor de los Filos, es la primera y única comunidad permanente en las Tierras Enlutadas -un desvencijado pueblo de trueques en una de las fronteras más lúgubres.

EL MERCADO DE LA ESTACIÓN
Los colonos de Aguatranquila han reorganizado la antigua plataforma de la estación y los vagones del rayocarril en un abierto mercado comercial. Los oxidados vagones del rayocarril hace tiempo fueron asentados en el suelo firme, y la plataforma original de madera y el resguardo superior están acribillados de agujeros y oxido.
Aún, los comerciantes no sería nada si no fueran inventivos, y han compuesto de forma provisional su mercado con reparaciones y actualizaciones temporales. Los vagones del tren han sido convertidos en estrechos pero serviciables puestos y tiendas de mercado. Otros mercadera han creado nuevas estructuras levantadas con viejas maderas y metales en plataforma misma. Incluso tienen unas pocas barracas construidas casi enteramente compuestas con el material de estilo bambu de las mala hierbas espinosas cosechadas por los colonos.
La seguridad en el mercado esta preservado por una costumbre de un extraño tipo de sistema de honor colectivo entre los carroñeros y cazadores furtivos de las Tierras Enlutadas. Todos los participantes en el mercado se dan cuenta del valor que tiene tener una estable comunicad comercial en los duros ambientes del Antiguo Cyre. Los mercaderes son de mirada penetrante y cautos, y levantan un grito al minimo atisbo de engaño o agresión. Cualquiera lo suficientemente tonto para robar descaradamente a otro en el mercado puede esperar ser atosigado por todos los demas comerciantes y carroñeros.
Aunque el robo violento o el total latrocinio esta estrictamente prohibido, sutiles raterías son toleradas. Como practicamente con cualquier mercador, los vendedores intentan pasar varios engaños y falsificaciones -especialmente artefactos provinientes del Antiguo Cyre.

LOS NEGOCIOS DE LA ESTACIÓN
Algunos de los principales negocios de la Estación Aguatranquila son descritos a continuación. La mayoría de bienes y servicios básicos puede ser obtenidos o al menos aproximada, en algún lugar en el mercado de la estación. Los precios e inventario puede variar ampliamente, dependiendo del reciente comercio.
El Mercado Libre Ferroviario: Un antiguo guerrero Karrnathi, Chann Illiescii lidéró expediciones carroñeras para varios patrones antes de quemar los barcos, con una sombra de demasiadas ofertas peligrosas. Ahora perseguido en las tierras libres por varios equivocados grupos, dirige Mercado Ferroviario -un gran establo que ocupa por entero dos vagones del rayocarril. Chann vende equipo de aventureros básico, objetos, herramientas, raciones y una sorprendente cantidad de deshechos variados.
Herrería Costras: Una vez un respetado herrero Cyr, Weston "Costras" Yeardley fue gravemente herido y terriblemente desfigurado el Día del Luto. Ahora compra, vende y repara armas -mayoritarimante objetos rapiñados de los campos de batalla del Antiguo Cyre. Ha construido una herreria funcional de la ruinas de una forja existente en los terrenos de la estación.
Costras ha guardado cuidadosamente un secreto: El carbón en la abandonada forja ha sido de alguna forma alterado por la energía arcana de las Tierras Enlutadas y es aparentemente inagotable -arde, pero no se consume. Cuando puede conseguir un transporte, Costras pretende huir de Aguatranquila con el carbón mágico y hacerse su fortuna en las tierras civilizadas. Costras compra y vende armas y armaduras básicas.
La Morada: Un residente recien llegado a Aguatranquila, y amigo de la guerra de Rhysimor Maceck, Hamish Jod es un mercader bien relacionado y un traficante de armas con conexiones con grupos extranjeros interesados con el saqueo de las Tierras Enlutadas. Como un duro, nervudo mediano, tiene múltiple contactos en Karrnath, Nuevo Cyre, con la Universidad de Morgrave y con la Casa Cannith. También mantiene una conexión de reserva con la Garra Esmeralda, con la cual ocasionalmente de buena gana hace negocios -si el precio es adecuado.
Hamish esta constantemente atendido por dos guardaespaldas -elfas Valenar gemelas identicas que le deben una deuda de sangre. La Morada, facilmente la estructua mas impresionante de la plataforma del mercado, tratar con armas de gran calidad y exoticas, objetos mágicos, objetos de arte, artefactos culturales y otros objetos de valor de gran fin.
Hierbas y Sueros de Lyric: La misteriosa clériga semielfa Lyric es una talentosa alquimista y herbolaria, y es considerado por la mayoría ser la tercera fundadora de Estación Aguatranquila. Lyric desarrollo la tecnologia magica por la cual los residentes de Aguatranquila pueden cosechar comestibles malas hierbas espinosas. Lyric es muda, que la gente sepa, y se comunica a través de su constante compañero, un joven cambiante huerfano llamado Devlin.
La Estación Ferroviaria: La única taberna y posada de Aguatranquila, la Estación Ferroviaria ocupa el grueso de la estación principal y esta dirigida por los fundadores de Aguatranquila Rhysimor Maceck y Hana Auraro d'Cannith. Es el central lugar de reunion y punto social para la comunidad, y su habitación comunal actua como un mercado interior y ayuntamiento.
Rhysimor y Hana han reconstruido y entarimado de el techos de la estación para que actuae como un habitación al estilo barraca con cuatorce camas en total. La posada tiene tres habitaciones privadas para alquilar -almacenes restaurados en piso bajo. Rhysimor y Hana mantienen sus propias habitaciones bajo el edificio de la estación en una serie de convertidas bodegas con multiples salidas de emergencia hacia el exterior. Elaprecido pozo de agua de la comunidad esta localizado en un patio amurrallado en la entrada trasera de la posada.
Refugio: El lugar llamado Refugio es el secreto mas cuidadosamente guardado de Aguatranquila. De hecho, solo los tres fundadores del pueblo -Hana, Rhysimor y Lyric -conocen su única naturaleza. Ostensiblemente el templo no nominal y enfermería del pueblo, esta es una pequeña estructura de piedra y mortero en el perimerto del amurallado patio tras el edificio principal de la estación.
Aquí Hana y Lyric atienden a los enfermos y a los moribundos. Cuando los fundadores descubrieron el portal, juraron mantener el secreto y usarlo clandestinamente. Temen que si la verdadera naturaleza del Refugio se convirtiera en una conocimiento común, Aguatranquila rapidamente sería ocupado por poderosas agencias que buscarían explotar tal valioso recurso.

LOS ALREDEDORES
El paisaje alrededor de Estación Aguatranquila misma sugiera que la zona fue una vez, hace tiempo, hogar de varios pequeños lagos, estanques y via fluviales. La tierra es compacta o arenosa, y madera seca petrificada puede ser recolectadas en muchas localizaciones cercanas.

LA MESETA DE CRISTAL
Al norte a unos pocos centenares de millas de la estación se extiende una enorme meseta que ha sido parcialmente convertida en cristal por los acontecimientos del Día del Luto. La porción oriental de esta zona quedo ampliamente intacta, pero el oeste de la tierra se volvio completamente plagada con trozos de cristal. En el fin occidental del campo, la arena se ha fusionado completamente en inmensas dunas de cristal. Las superficies intactas son lisas y resbaladizas, mientras que otros túmulos han explotado en traicioneros montones de astillas afiladas.
Hacia la esquina noroeste de la meseta hay un complejo de cuevas formadas completamente de cristal. Nadie sabe si esta cuevas existian antes del cataclismo o fueron creados de alguna forma tras de sí. Las cuevas han sido recientemente limpiadas y ocupadas por los Anad, una congregación de cultistas del día del juicio originario sde Q'Barra. Los Anand han enviado grupos dividos por todo lo largo y ancho en busca de artefactos que presagien el último fin de Eberron. Pero, como siempre, sus metodos y propositos son inescrutables,y los fundadores de Aguatranquila están vigilando a sus nuevos vecinos con cuidado.

LOS CAMPOS DE MALA HIERBA ESPINOSA
Con la ayuda de la herbolista residente Lyric, los residentes de Estación Aguatranquila han establecido un limitado sistema de agricultura. Lyric ha trastocado alquimicamente una variante de la mala hierba espinosa que crece por todas las Tierras Enlutadas. Las plantas producen un duro, fibroso material, similar al bambu, que puede ser reforzado para usar en construcción, desmantelado y trenzado en una cuerda, o hervido para una inspida pero nutiritiva comida.
Los residentes de Aguatranquila llevan a cabo turno de cultivo y cosecha de los campos de mala hierba espinosa en la estación misma. Los campos de mala hierba espinosa son también vigilados por el clérigo cambiante Sen-Tulchinne, cuta resolución para comunicarse de nuevo con la tierra de Cyre es solo rivalizada por su tenaz aferrero a la realidad.

BARRANCO CONMEMORATIVO
Los cuerpos de los muertos no se decomponen en las Tierras Enlutada, así que los residentes de Aguatranquila han optado por metodos funerales alternativos. Incapaces de enterrar ellos mismos los cuerpos calientes, los residentes de Aguatranquila en su lugar situaron a los muertos en unas posiciones de sentados o de pie dignas en un estrecho barrando a una milla al este de la estación. Muchos de los cuerpos de aqui son soldados -Cyr y Karrnathi predominantemente -sacados de un campo de batalla cercano. Pero cualquier que muera en Aguatraquila, o cuyo cuerpo sea de otra forma recuperado en la vecindad, es llevado a este macabor recuerdo para morar en una vigilancia eterna.
Ocasionalmente, se sabe que los muertos se han movido por su propia voluntad, pero finalmente han regresado a su puesto. O asi notifica que el único residente vivo en el Barranco Conmemorativo, el salvaje trasgo Caggle, un carroñero retirado Darguun que se ha nombrado a si mismo el guardian del cementerio oficil de Estación Aguatranquila. Caggle ha excavado una pequeña, escualidad madriguera en el barrando y pasa sus días en una conversación unilaretal con sus vecinos.

LOS LLANOS
Al lado de la estación hay una serie de llanos álcali -los restos de un pequeño, hace tiempo evaporado lago. El duro suelo seco es ideal para acampar, y por ellos los llanos son usados como un lugar donde detenerse para grupos de viajeros demasiado grandes como para tomar campamentos dentro de los terrenos de la estación.
Incluso los más brutos y belicosos grupos carroñeros reconocen el valor de una comunidad permanente para hacer trueques y comerciar dentro de las Tierras Enlutadas. Por ello, mantener la paz es considerado una prioridad en la estaciín, y por extensión, en los Llanos. De hecho, el lecho del lago alberga extrraños compañeros de cama. Trasgos Darguun y elfos Valenar. Piratas de la Bahia Kraken y espadas de alquiler de la Casa Deneith. En una movida noche en los Llanos, unos puede ver una expedición oficial Karrnath haciendo trueques con independientes cazadores furtivos actuando lejos de Thrane o Breland. O un grupo de forjados el interior comerciando agua por metal con medianos jinetes de dinosaurios de las Llanuras de Talenta.

LAS PIEDRAS DEL PERÍMETRO
Alrededor del perímetro del pueblo, los fundadores de Aguatranquila han sitado un serie de trece piedras conductoras del rayocarril rapiñadas de la viejas lineas ferroviarias de Cyre. Alteradas magicamente por Hana d'Cannith, la piedras actuan como un campo de energía protector, a pesar de una utilidad impredecible. El círculo parece particularmente eficaz en repeler los mayores y más peligrosos de los conjuros vivientes que recorren las Tierras Enlutadas. Los conjuros conscientes, incapaces de pasar más allá del anillo de piedra, permanecen durante unas pocas horas o dias, lentamente rodeando el pueblo, antes de finalmente desaparecer.
El campo de energía ocasionalmente tambien bloquea a las criaturas. De hecho, el perimetro de piedras una vez repelió a un gargantuesco terrón mutado que intentaba devorar a todo Aguatranquila. Sin embargo, se conocen pequeñas criaturas mágicas y conjuros vivientes que han traspasado la barrera y han atacado el pueblo. Hana a menudo examina las diversas pierdas individuales del perimetro, intentando comprender y controlar mejor su poder.

GANCHOS AVENTUREROS
* En una secreta operación conjunta, representantes de la Casa Sivis y de la Casa Orien llegarón hace poco a Aguatranquila para establecer una conexión de piedras parlantes, y asegurar es del todo posible realizar economicos caminos internos en las Tierras Enlutadas. Estan pasando como carroñeros y saqueadores de tumbas, pero ya han situado un prototipo juego de piedras parlantes aumentadas en una localización secreta en los Llanos.
* La siniestra figura conocida solo como el Heraldo es un alto, quemado por el solo humano evangélico que recorre las ruinas de las Tierras Enlutadas y ocasionalmente pasa por Estación Aguatranquila. Alienta a todos los "sangres caliente" y "pieles" que le acompañente de vuelta con su maestro, el Señor de los Filos, donde podrán ser rehechos en nuevos "elevados, inspirados seres de acero". El mensaje del Heraldo intriga a viajeros de hace tiempo por las Tierras Enlutadas. ¿Ha encontrado el Señor de los Filos una nueva magia o tecnologia que puede transformar a los vivos en constructos?. Si es así, ¿porque el Heraldo aún es humano?. ¿O es solo otra baja loca de las Tierras Enlutadas?.
* El muro de pesada niebla que rodea a las Tierras Enlutadas normalmente flotan a 5 millas de distancia de Estación Aguatranquila, en las orillas del Lago Cyre. Sin embargo, ocasionalmente, la niebla sopla sobre el lago y envuelve a Estación Aguatranquila enteramente durante unas pocas horas o a veces días. Cuando esto pasa, los residentes de Aguatranquila se agachan y esperan a las sombras y formas que se mueven por la niebla con gritos de otro mundo.
* Torque, un mercader forjado afiliado con comunidades menor militares de las Tierras Enlutadas, regularmente trae objetos al pueblo para comerciar. A menudo estos son más o menos articulos comestibles, cocinadas y ahumadas carcasas de extrañas criaturas, mientras que comercia por madera y fragmentos de metal. Bruto y peligroso, rechaza conversar sobre cualquier cosa que no sean los terminos del trarto. Un día, Torque trae un colección de documentos y artefactos que aparentemente hacen referencia al cataclismo del Día del Luto. ¿De donde provienen estos objetos?. ¿Puede Torque ser convencido para guiar a los aventureros de vuelta a la fuente?.
* Los Recuperadores de Ikar, un gran grupo de sendientos de sangre carroñeros y proscritos que recorren el territorio al norte de Estación Aguatranquila, han intentado en ocsiones amenazar e intimidar Aguatranquila. Tras varias tensas disputas, se le ha dicho a Ikar que su grupo ya no es bienvenido en Estación Aguatranquila. Asi que Ikar ha optado por dejar el pueblo tranquilo, pero Rhysimor y Hana estan preocupados que puede regresar un dia para atacar el asentamiento con la esperanza de convertirlo en su base de operaciones permanente.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 368 - Refuge in the Mournland: Stillwater Station (Expeditionary Dispatches)).

domingo, 26 de octubre de 2008

Un Tesoro de Espeleólogo

Ya sea en la laberíntica red de túneles de contrabando bajo las calles o los innumerables sistemas de cuevas en las cercanas montañas, los aventureros de Puertoenigma no son extraños al bello arte de la exploración de cuevas. En su caso, el equipo de exploración de superficie demuestra ser poco útil. La combinación de pobre visibilidad, traicionero suelo, extremas temperaturas y cerrados espacios pueden convertir una situación desafiante en una mortal. Pocos exploradores carecen de las fuertes habilidades marciales o conjuros a los cuales recurren, cualquier tipo de ventaja puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. Los siguientes objetos mágicos proporcionan la ventaja necesaria para aventureros que viajen por bajo tierra, especialmente aquellos que confían en sus habilidad para sobrevivir.

HAMACA DEL ESPELEÓLOGO
Aura ilusión y transmutación débil; NL
Espacio ---; Precio 1200 po; Peso 1 lb.
DESCRIPCIÓN
Esta suave, hinchada hamaca pesa casi nada y se pliega lo suficiente para caber en un bolsillo. Su magia hace de la hamaca tanto ligera de peso y increiblemente fuerte, capaz de soportar hasta 500 libras. Con una palabra de mando, la hamaca se fija a cualquier relativamente llana, superficie superior o cualquiera dos fuertes superficies separadas hasta 10 pies. La hamaca rechaza adherirse a cualquier superficie no lo suficientemente fuerte como para soportat la hamaca a su capacidad total.
Una vez fijada, una Hamaca del Espeleólogo adopta un gris oscuro, aguijorrosa apariencia como la de una típica pared de cueva. Cualquier que intente descubrir la hamaca en una escenario bajo tierra o de piedra natural debe realizar una prueba de Avistar de CD 30. Criaturas con visión en la oscuridad no obtienen bonificadores especiales cuando buscan una Hamaca del Espeleólogo, pero criaturas con sentido ciego u olfato no tienen dificultad adicional para descubrir al ocupante de una Hamaca del Espeleólogo.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Imagen Silenciosa, Trepar Cual Arácnido; Coste 600 po; 48 PE.

ATUENDO DE HONGOS
Aura abjuración débil; NL
Espacio pecho; Precio 500 po; Peso 3 lb.
DESCRIPCIÓN
Este esponjoso, con machas marrones atuendo tiene varias pulgadas de grosor y esta compuesto por tejidos láminas de hongos preservados. Este atuendo es suave al tacto y recupera su forma sin importat cuanto lo estrujes. Su magia mantiene al atuendo fresco e integro a pesar del constante uso y abuso.
Un Atuendo de Hongos te protege del trauma de los impactos. Cuando portes el atuendo, tratas cualquier caída como si fuera 20 pies menos cuando calcules el daño.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Caída de Pluma; Coste 250 po; 20 PE.

ESTALACTITA PORTABLE
Aura transmutación débil; NL
Espacio ---; Precio 800 po; Peso 1lb.
DESCRIPCIÓN
Esta diminuta estalactita de piedra mide 4 o 5 pulgadas de largo. Como acción estándar, puedes lanzar la Estalactica Portable a cualquier superficie sólida a no más de 20 pies de altura, después de lo cual se fija automáticamente al techo. Si no existe un techo adecuado, la Estalactica Porable cae a tus pies.
Una vez fijada, la Estalactica Portable permanece en su lugar hasta que la convoques de vuelta a tu mano (una acción estándar) o hasta que una criatura vida (excepto tú) pase debajo de ella, momento en el cual cae del techo y realiza una tirada de ataque +10 contra el objetivo. Si impacta, inflige 1d6+1 puntos de daño.
Puedes fijar tantas Estalactitas Portables como desees en el área de un techo, pero debes dejar un espacio de al menos 5 pies entre cada una. Una Estalactica Portable puede ser detectada y desactivada como si fuera una trampa -es una prueba de Buscar CD 20 para descubrirla, y una prueba de Inutilizar Mecanismo CD 15 para separar con seguridad una.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Piedra Mágica; Coste 400 po, 32 PE.

ANILLO DEL HERMANO PÉTREO
Aura conjuración moderada; NL
Espacio anillo; Precio 7400 po; Peso ---
DESCRIPCIÓN
Este gris anillo parece piedra, pero el material es suave y flexible. Una vez al día, como acción estándar, puedes tocar una pared de piedra con tu mano para crear un duplicado petreo de tí msimo.
Inmediatamente después de activar el Anillo del Hermano Pétreo, tu doble surge de la pared. Parece ser una estatua hecha de piedra exactamente igual a tí. El doble pétreo se mantiene a 10 pies de tí e imita tus movimientos, como si te reflejaras en un espejo. Como una acción equivalente a movimiento, puedes ordenar mentalmente al hermano pétreo que se mueva a una nueva localización, pero debe permanecer a menos de 30 pies de tí todo el tiempo.
El hermano pétreo tiene una dureza de 8 y 50 puntos de golpe. No puede realizar otras acciones más que ayudarte, lo que hara en cada asalto en tu turno. El hermano pétreo realiza otra prueba de ayuda +5 cada asalto, ya se para ayudar a tus tiradas de ataque o a tu Clase de Armadura, a tus ordenes. Continua prestando la misma ayuda indefinidamente hasta que le ordenes otra cosa (lo cual requiere un acción de movimiento).
El hermano pétreo dura 10 minutos, hasta que es destruido o hasta que lo despidas (una acción estándar), lo que primero ocurra.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Forjar Anillo, Imágen Múltiple, Transformar Piedra; Coste 3700 po, 296 PE.

LÁMPARA DE SAL
Aura conjuración débil; NL
Espacio ---; Precio 350 po; Peso 2 lb.
DESCRIPCIÓN
Una lámpara de sal no parece nada más que un puñado de roca tipo cuarzo de color rosa, blanco o verde. En realidad, la "roca" es una sal prensada sacada de zonas imbuidas con extrañas radiaciones mágicas. Cuando pronuncias la orden de mando, la Lámpara de Sal se enciende con un brillo equivalente a una antorcha. La Lámpara de Sal es calienta, aunque nunca un calor desagradable, al tacto. La Lámpara de Sal brilla durante 1d4+1 horas antes de que su luz se desvanezca y se convierta en sal corriente.
En cualquier mientras que la Lámpara de Sal brilla, puedes lanzar al suelo, haciendo que explote en una nube de brillantes cristales de sal que forma una nube con un radio de 10 pies. La nube continua proporcionando luz como una antorcha, como también visibles contornos de objetos invisibles dentro de la nube. Párticulas de sal brillantes cubren a cualquiera en la zona y se adhieren y brillan el resto de la duración de la lámpara. Las particulas de sal no pueden ser retiradas por medios normales, pero pueden ser disipadas. Cualquier criatura dentro de la nube, o cubierta con las partículas de sal, obtiene un penalizador -40 a las pruebas de Esconderse.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Partículas Rutilantes, Luz; Coste 175 po, 14 PE.

FILO DE ESPORAS
Aura nigromancia moderada; NL 13º
Espacio arma; Precio 27815 po; Peso 1 lb.
DESCRIPCIÓN
Bulbosos hongos surgen del filo de esta espada corta, especialmente alrededor de la empuñadura. Los hongos constamente se hichan, se marchitan y surgen de nuevo en un ciclo continuo. Los hongos tienen aspecto azul, verde, amarillo y purpura luminoso. El filo del arma es de gris pálido y no refleja la luz.
El Filo de Esporas es un Espada Corta Afilada +2. Con un critico éxitoso, el Filo de Esporas inflige su daño crítico normal y también crea una explosión de esporas multicolor. La víctima del golpe crítico debe realizar un salvación de Fortaleza CD 20. Si falla, la víctima sufre 1d4 puntos de daño de Constitución y queda fatigado durante 1 hora mientras las esporas echan raices en su piel y crecen con una inquietante velocidad hasta convertirse en fibrosos zarcillos. La especial habildiad de crítico del Filo de Esporas no funciona más que una vez por asalto.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Contagio; Coste 14065 po, 1100 PE.

MALLA DEL ESPELEÓLOGO
Aura conjuración débil y transmutación moderada; NL 10º
Espacio armadura; Precio 10000 po; Peso 10lb.
DESCRIPCIÓN
La Malla del Espeleólogo permite a una criatura moverse más fácilmente a través de estrechos tuneles subterráneos proporcionado al dueño la opción de reducir su tamaño cuando un pasaje se vuelve demasiado estrecho.
La Malla del Espeleólogo es una Cota de Mallas Resbaladiza +1 y tiene un oscuro, lustroso brillo en sus eslabones negro azulados. Diez veces al día, pronunciando una palabra de mano, puedes activar el poder reductor de la armadura. Tu categoría de tamaño disminuye en uno y obtienes los bonificadores y penalizadores adecuados a tu nuevo tamaño. Tus habildiades y velocidad permanecen inalterables, y todo el equipo que portes o vista se reduce de tamaño de forma adecuada. Esta transformación dura hasta un minuto, y puedes terminar sus efectos como acción gratuita.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Grasa, Reducir Persona; Coste 4875 po, 390 PE.

BOTAS ANTIRASTREO
Aura transmutación débil; NL
Espacio pie; Precio 3500 po; Peso 2 lb.
DESCRIPCIÓN
Dejar marcas de tu paso puede alertar a depredadores de que un recien llegado ha entrado en su territorio. Las Botas Antirastreo te pueden ayudar a prevenir que hagas demasiado ruido mientras te arrestras lejos, y tambien enmascaran los rastros de tu paso a través de las cavernas bajo tierra para prevenir que los enemigos te descubran. Estos botas son especialmente valiosas para los contrabandistas que actuan en zonas patrulladas.
Las Botas Antirastreo son unas suaves, botas de cuerto bien usado con delgadas suelas. La suavidad de las suelas de las botas añaden un bonificador +4 de competencia a las pruebas de Moverse Sigilosamente. Además, las botas ocultan tu paso al igual que el conjuro Pasar Sin Dejar Rastro -no dejas pistas bajo tierra y no puedes ser rastreado.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Pasar Sin Dejar Rastro; Coste 1750 po, 140 PE.

Fuente: Pathfinder Companion: Seconds Darkness (A Splunker's Treasury)

Conjuros de los Ciframagos

Rara vez vistos lejos de la Ciudad de los Cifrados, los misteriosos y poco comprendidos ciframagos de Puertoenigma dedican sus carreras a desentrañar los antiguos secretos de los famosos monumentos de Varisia. Los símbolos de las antiguas culturas fascinan a estos magos, desde las oscuras runas y abandonados idiomas a los conjuros y reliquias de culturas hace tiempo olvidadas. Desde sus cuarteles generales en Puertoenigma, los miembros de la Orden de Cifrados se aventuran dondequiera que deban desentrañar los secretos que les obsesionan, viajando desde las bases de los gargantuescos monolitos a las ruinas de antiguos subterráneos, desde los salones de lectura de su organización hasta las bibliotecas de medio mundo más allá.
Debido a que los ciframagos se sumergen en el saber y en lo específico de los antiguos, valoran altamente la precisión y la complejidad, llendo tan lejos como desarrollar conjuros dedicados a desentrañar nueva información y protección de los descubrimientos que han desentrañado.
Aunque los cuatros conjuros descritos a continuación originalmente se produjeron en las bibliotecas y salas de lectura de la Orden de Cifrados de Puertoenigma y son principalmente usados por los ciframagos, su uso se ha extendido a muchos no iniciado por todo Golarion. Algunos ciframagos especialmente oportunistas incluso han llegado tan lejos como usar los secretos de la magia de su orden como fichas de cambio cuando tratan con otros lanzadores de conjuros que pueden poseer las claves para desentrañar antiguos misterios. También, ya que muchos ciframagos nunca regresan de sus exploraciones, no es extraño para los aventureros en Varisia tropezarse con un cuerpo perdido de un ciframago junto con sus pergaminos y libros de conjuros. Aunque descifrar los secretos de un ciframago de sus trabajos que porta con él puede ser otro asunto completamente distinto.

IDIOMA CODIFICADO
Escuela transmutación; Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M
EFECTO
Alcance corto (25 pies + 5 pies /2 niveles)
Objetivo tú más una criatura por cada dos niveles,
Duración 10 min/nivel (D)
Tiro de salvación no; Resistencia a conjuros no
DESCRIPCIÓN
Tras lanzar este conjuro, todos los recipientes obtienen la habilidad de hablar un nuevo idioma. Este idioma suena como al azar, silabas balbuceantes a cualquier no bajo la influencia del conjuro, pero los objetivos se comprenden unos a otros perfectamente.
Cualquier que use Idioma Coficado también puede leer y escribir este idioma. Sin embargo, una vez que el conjuro expira, cualquier escrito codificado de repente parece un galimatías. Si los mismos individuos se convierten en objetivos de un conjuro Idioma Codificado de nuevo, lanzador por el mismo lanzador, pueden otra vez leer cualquier escrito codificado.
Comprensión Idiomática no permite a un lanzador comprender el idioma de otro conjuro de Idioma Codificado, pero revela que los objetivos están hablando en un idioma mágico. Don de Lenguas traduce Idioma Codificado normalmente.
Componentes materiales Una compleja runa inscrita en un papelito que es colocado bajo tu lengua.

CONOCIMIENTO OCULTO
Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago2
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (un gota de tinta)
EFECTO
Alcance personal
Objetivo
Duración 1 día/nivel
DESCRIPCIÓN
Este sutil pero útil conjuro permite al lanzador salvaguardar conocimiento importante -incluso para si mismo. Mientras lanzas este conjuro, recitas un fragmento de conocimiento que poseas (hasta un máximo de 50 palabras). Tras completar el lanzamiento del conjuro, transfiere este conocimiento desde tu mente a tu cuerpo en la forma de un intrincado, tatuaje rúnico situado en cualquier lado de tu cuerpo a tu elección. El conocimiento desaparece completamente de tu mente, y no puedes darte cuenta de que has olvidado algo. La magia del conjuro rellena los espacios de tu memoria con recuerdos del pasado. Hasta que la duración del conjuro termine, el conocimiento esta perdido para ti.
Muchos ciframagos se encargan tatuajes no mágicos para ocultar los efectos de este conjuro. Un conjuro de Detectar Magia o una prueba de Descifrar Escritura (CD 15 + tu modificador de Int) revela un tatuaje encantado pero no sus contenidos. Los efectos de Conocimiento Oculto pueden ser disipados de forma normal, en cuyo caso el conocimiento es perdido completamente.

HABLA DIFICULTOSA
Escuela nigromancia ; Nivel bardo 2, hechicero/mago 3
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
EFECTO
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 10 min/nivel
Tiro de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros
DESCRIPCIÓN
Esta maldición menor interfiere con la habilidad de hablar del objetivo. Con una salvación fallada, el objetivo tienen dificultad para unir palabras. Solo con gran concentración puede comunicarse de modo inteligible. Hablar en combate se convierte en el equivalente a una acción de movimiento en vez de una acción gratuita. Si el objetivo intenta lanzar un conjuro con componente verbal, tiene un 50% de posibilidades de realizar un error y perder el conjuro. Incluso si tiene éxito lanzando el conjuro, hacerlo cuesta 1 asalto si el tiempo de lanzamiento del conjuro es menos de 1 asalto. Si el tiempo de lanzamiento del conjuro normalmente es 1 asalto o más, su tiempo de lanzamiento se dobla (hasta el final de Habla Dificultosa). Habla Dificultosa no puede ser disipada, pero Romper Encantamiento, Deseo Limitado, Milagro,Quitar Maldición o Deseo puede finalizarlo prematuramente.

RECONOCIMIENTO DE PATRÓN
Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 1
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
EFECTO
Alcance personal
Objetivo
Duración 10 min/nivel
DESCRIPCIÓN
Reconocimiento de Diseño te permite detectar extrañas roturas en los patrones de las piedras en un muro, de las tablas en un suelo, las grietas en un cristal, los árboles en un bosque, o interrupciones similares. Obtienes un bonificador de igual a la mitad de tu nivel del lanzador (mínimo +1, máximo +10) a las pruebas de Buscar.
Obtienes el mismo bonificador a las pruebas de Supervivencia que realices para seguir rastros. Reconocimiento de Patrón no te garantiza la dote Rastrear, la habilidad de encontrar trampas de un pícaro, o la habilidad de desactivar trampas. Aunque puedes usarlo junto a estas habilidades si las posees.

¿QUÉ ES UN CIFRAMAGO?
Estudiantes del persistente saber del antiguo pasado de Varisia, los ciframagos buscan comprende la magia inherente en los antiguos monumentos de la tierra y desvelar los misterios esculpidos en piedras de cientos de años de antigüedad. Estos estudiantes el pasado varían en habilidad arcana e interéses, con bardos, hechiceros, magos y clérigos de Irori y Nefys conformando la mayoría de sus filas, aunque incluso los ingeniosos eruditos no lanzadores de conjuros son bienvenidos a unirse. Intrigados por todas las cosas Varisias, estos investigadores a menudo adoptan los misteriosos tatuajes de los vagabundos nativos de la tierra, bucando encontrar una mayor comprensión de ellos y relación con los misterios que exploran (consulta el Escenario de Campaña Pathfinder [Pathfinder Campaign Setting] para mas detalles sobre los Tatuajes Varisios). Parte de imitar las tradiciones de los nativos de Varisia, los ciframagos han aprendido muchos de sus investigaciones y comparten ampliamente muchos de sus descubrimientos. Sin embargo, la Orden de los Cifrados mantienen sus mayores secretos para sus miembros más considerados.

ESCRITURA CIFRADA
Prerrequisitos: Int 12, Descifrar Escritura 4 rangos.
Beneficio: Cualquier conjuro que escribas en tu libro de conjuros cuesta la mitad como mucho y solo ocupa la mitad de espacio de lo que normalmente haría. Además, solo te cuesta 12 horas añadir un nuevo conjuro a tu libro de conjuros.

MAGIA CIFRADA
Prerrequisitos: Int 14, Inscribir Rollo de Pergamino
Beneficio: Lanzas conjuros desde pergaminos con un nivel de lanzador +1 que el nivel del creador del pergamino. Este beneficio se extiende a los pergaminos que has creado.
Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador realizadas para activar un pergamino con un nivel de lanzador mayor que el tuyo.

Fuente: Pathfinder Companion: Seconds Darkness (Spells of the Cyphermages)

sábado, 25 de octubre de 2008

Adornos Divinos: Cayden Cailean

El directo, enamorad de la libertad clero de Cayden Cailean atrae a muchos seguidores a la fe, especialmente aventureros que a menudo sienten una fuerte atracción hacia los puntos de vista del dios sobre la valentía y la osadía y las constantes pintas de cervezas. Descritas a continuación hay varias sugerencias, habilidades comunes y objetos mágicos específicos de la religión a menudo utilizados por los que siguen ocasionalmente la imprudente senda del dios de la valentía, la libertad y el alcohol.

AVENTUREROS DEVOTOS
Incluso aunque un aventurero puede no ser un clérigo y nunca poner un pie en los templos taberna de Cayden Cailean, muchos aún elevan silenciosas oraciones en su nombre antes de aventurarse al peligro. Aparte de los sacerdotes de su fe, aquellos de clases y profesiones diversas adoran a Cayden Cailean. Muchos guerreros y otros personajes con habilidades marciales prefieren el precipitado, mata al monstruo, gana el tesoro acercamiento del dios a la aventura. Entre los lanzadores de conjuros, especialmente los hechiceros, la ingeniosidad sobre la marcha del dios es a menudo emulada. Tipos más diestros tambien prefieren el noble malicioso y espdachin sabor del Heroe Borracho, buscando seguir sus pasos hacia la fama, la gloria y las recompensas legendarias.
Aparte de los persepectivas generales sobre el dios de las diversas clases, los jugadores que busquen crear personajes al servicio del Héroe Borracho puede considerar cualquiera de las siguientes sendas de personaje comunes a los fieles del dios.
El Culto de Cayden: Aunque no un verdadero culto o facción reconocido dentro de la iglesia del Héroe Borracho, muchos adoradores aventureros buscan planear sus vidas tras la experiencia de Cayden Cailean como mortal. Le fue bastante bien a él, asi que porque no para ellos, piensas ellos. Ya que la vida de la deidad como mortal esta bien documentada -y embellecida- muchos ven cierta nobles en alquilas sus espadas u otras habilidades en la persecución de causas nobles. Esta senda se muestra bastante popular en Absalom y entre aquellos de la Ciudad en el Centro del Mundo, ya que el dios vivió muchos de sus años mortales allí. La pregunta de como su deidad hubiera actuado en su posición permanece en primer plano de estos pensadores multiclase guerrero/clérigo, y están deseosos por visitar los mismos sitios o realizar las mismas misiones que su deidad.
Borracho Divino: Aunque los miembros de la fe de Cayden Cailean a menudo son estereotipados como borrachos alborotadores, la mayoría demuestra bastante sensatez. Aunque no están todos en esta mayoría. Algunos se toman la bebida con un celo religioso, diciendo que su deidad guia sus tropezones y sus inconexas palabras. Frecuentemente, tales bebedores reciben visiones inducidas por el alcohol -o al menos equivocaciones sugeridas divinamente. Tales ebrios clérigos creen que su dios se comunica con los dignos, los valientes, los bellos, los afortunados, aquellos que juzga capaces de realizar una misión determinada, o a veces solo gente al azar via tales confusiones alcohólicas. Ocasionalmente, incluso los clérigos más resistentes reclaman una sola bebida para emborracharse, el resultado de lo cual fue un alucinación que los impulsó a la senda de una misión importante.
Libertador: Aquellos que se oponen a la opresión, buscan un fin para la esclavitud de todo tipo, y desean hacer del mundo un mejor lugar para el bien, gente sencilla, siente una particular relación con Cayden Cailean. Muchos héroes dedican sus vidas a sustentar a los oprimidos, una ocupación que a menudo es igual de deprimente como peligrosa. Aunque la fe en el dios de la libertad ayuda a llevar un sentido de nobleza a tales tareas sombría y calma el corazón más adelante. Los aventureros que fueron esclavos ellos mismos, que trabajaron para liberar a seres queridos encarcelados o que escaparon de sociedades opresivas a menudo adoran a Cayden Cailean abiertamente. Muchos héroes embarcados en misiones de rescate portan una botella o una barrica de brandy con ellos para ofrecelo al recien rescatado como tributo al dios de la libertad. La honesta doctrina de Cayden Cailean atrae a todo tipo de seguidores a su causa.

OBJETOS MÁGICOS DIVINOS
Como seguidores de una deidad que una vez fue un famoso buscador aventurero, el clero de Cayden Cailean tiene una reputación por codiciar y crear objetos mágicos, especialmente cuando dicha magia puede ser combinada con su preferencia por únicos y deliciosos brebajes. Los templos de Cayden Cailean a mneudo crean y almacenan varios útiles objetos mágicos pensados para ayudar a los adoradores y a aquellos amigables a la iglesia del Héroe Borracho. Aparte de las tipicas curaciones mágicas, tales colecciones normalmente contienen un cantidad de sencillos objetos mágicos que mejoran la apariencia del dueño, incremente su resistencia o suerte, o se muestran especialmente versátiles. Por ello, Bolsas de Trucos, Capas de Resistencia y Capas de Carisma, Guantes Almacenadores, Collares de Adaptacion, Ojos Hechizadores e incluso la rara Hoja de la Suerte a menudo aparecen entre los relicarios de los templos del dios y son empuñadas por los más devotoso, meritorios o evidentemente afortunados de la fe.
Además, los adoradores de Cayden Cailean han creado una cantidad de objetos mágicos unicos a su fe.

BREBAJE DEL HÉROE
Aura encantamiento débil; NL
Espacio ninguno; Precio 1400 po; Peso ---
DESCRIPCIÓN
Los fieles de Cayden Cailean mantienen el secreto de este dulce, especiado licor con propiedades mágicas celosamente guardado, pero libremente ofrecen la mezcla para su venta. Este fuerte bebedizo a menudo viene en botellas de vino de tornasoldado azul verdoso, a veces contenido en una elegante malla hecha de cadenas de oro o plata.
Una dosis del Brebaje del Héroe imita el efecto de una Poción de Heroismo, proporcionandote un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad durante 1 hora. Además, el potente brebaje te hace moderadamente achispado y te nubla en parte los pensmientos, imponiendote un penalizador -2 a la Sabiduría durante su duración -una agitación religiosa para muchos de los adoradores del dios.
Un clérigo de Cayden Cailean que tenga Encantamiento o Fuerza como dominio escogido puede usar el poder del dominio de ambos dominos una vez adicional al día mientras este bajo los efectos de un Brebaje del Héroe. Esto no cuenta para tu límite de usos del poder del dominio al día, y finaliza inmediatamente los efectos del Brebaje del Héroe. Solo puede usar el Brebaje del Héroe para obtener un uso adicional de un poder de domino una vez por día.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Elaborar Poción, Heroismo, debe tener acceso al dominio de Encantamiento o Fuerza; Coste 750 po, 56 PE.

ESTOQUE DE LUTHIER
Aura trasnmutación fuerte; NL 11º
Espacio ninguno; Precio 5020 po; Peso 2 lb.
DESCRIPCIÓN
Muchas historias presentan a Luthier, Caballero de Vineyard, campeón del bien y el aliado mas leal de Cayden Cailean. Estas leyendas a menudo mencionan el elegante estoque de Luthier, y aunque el original Estoque de Luthier sin duda permanece con su dueño, surgen copias de vez en cuando -normalmente cuando un seguidor fiel de Cayden Cailean necesita ayuda.
Acero de color rosa conforma la longitu del filo, y parece que un flor de oro florece en la empuñadura en forma de cesto de filigrana. Un gran rubi brilla en el centro de la empuñadura. El Estoque de Luthier es un Estoque Sagrado +1. Una vez al día, puedes activar el poder del rubí incrustrado en la empuñadura del estoque para obtener un bonificador +4 sagrado al Carisma y un bonificador +4 de moral a los tiros de salvación contra efectos de miedo. Estos bonificadores duran 10 minutos.
También, una vez, puede ordenar que la gema estalle en una explosión de luz roja. Cada criatura excepto tú en un radio de 30 pies de tí debe realziar una salvación de Volutad (CD 20) o quedar aturdidos durante 3 asaltos. Una vez que destruyes la gema de esta forma, el estoque se convierte tan solo en un estoque +1 normal.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabrircar Armas y Armaduras Mágicas, Bendecir Arma, Esplendor del Águila, el creador debe ser caótico bueno; Coste 2510 po, 200 PE.

ANILLO DE EMANCIPACIÓN
Aura transmutación débil y evocación moderada; NL
Espacion anillo; Precio 2100 po; Peso ---
DESCRIPCIÓN
Esta sencilla delgada banda de hierro pasa por un feo anillo. El oxido recorre la superficie del anillo en algunos lugares y el objeto parece estar a punto de deshacerse. Ocasionalmente, estos anillos portan un delgada cadena de unió o el símbolo de una mellada jarra.
Mientras lleves puesto el Anillo de Emancipación, obtienes un bonificador +2 de competencia a todas las pruebas de Abrir Cerraduras y Escapimso, además a todos las tiradas de ataque realizadas para romper armas. También, el anillo tienes tres cargas, que pueden ser gastadas en cualquier momento para lanzar un Estallar como una aptitud sortílega con el nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje. Cada vez que una carga es gastada, el anillo se vuelve más oxidado y desfigurado. Cuando la tercera carga es gastada, el anillo es destruido.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Forjar Anillo, Gracia Felina, Estallar; Coste 1050 po, 84 PE.

SEGUIDORES DE CAYDEN CAILEAN EN PUERTOENIGMA
En una ciudad tan llena de maldad y villanía como Puertoenigma, no debería sorprender que el clero de Cayden Cailean trabaje activamente en las sombras. Las noticias de secuestros a veces sobrepasan a la ciudad, y pequeños grupos de fieles de Cayden Cailean -a veces incluyendo clérigos oficiales, a veces no- se reunen en oscuras esquinas de tabernas o en apartadas bodegas para discutir sobre los crimenes y considerar las acciones a tomar.
En público, la chusma de Puertoenigma trata a los clérigos de Cayden Cailean con respeto. La mayoría de criminales no molestas a los clérigos, e incluso algunos tratan a los aliados conocidos del clérigo con cierta deferencia. Sin embargo, los verdaderamente habituales criminales puede que no traten a un clérigo de Cayden Cailean de ninguna forma diferente que a sus otras víctimas, y muchos no muestran un especial favor hacia los alidados del clérigo.
Mientras que los criminales a veces muestran respeto por los fieles de Cayden Cailean en la calle, pocos portan esta devoción tras las puertas cerradas. Un clérigo de Cayden Cailean descubierto infiltrándose en un gremio de ladrones o enfrentandose a un esclavista sin duda se enfrenta a violentas represalias. Cuerpos de fieles de Cayden Cailean a menudo aparecen en los umbrales de las tabernas de Puertoenigma. Aunque puede que los asesinos no se planteen matar clérigos, muchos consideran de mala suerte disponer irrespetuosamente de los cuerpos.

Fuente: Pathfinder Companion: Seconds Darkness (Divine Trappings: Cayden Cailean)

Clase de Prestigio: Libertador

Los libertadores luchan por poner en libertad a los injustamente encarcelados -sean esclavos, prisioneros o princesas encerradas en torreones. Confían en la fuerza física -pero también el ingenio veloz- para superar a los opresores. Ya que cargar a ciegas en combate puede resultar en la muerte del prisionero, los libertadores planean sus rescates cuidadosamente.
Los libertadores odia a los esclavistas por encima de todos los demás, especialmente las razas bien conocidas por estas prácticas, como los gnolls. Aunque algunos libertadores actúan en solitario en las ciudades, la mayoría habitan en o cerca de territorios ocupados por conocidas organizaciones o grupos esclavistas. Normalmente los libertadores golpean al amparo de la oscuridad, y normalmente buscan conducir a los esclavos a la seguridad sin alertar a ningún guardia. Por ellos, los libertadores han desarrollado muchas habilidades relacionadas con guiarse en la oscuridad y con sigilo.
En ciudades más grandes, la ley normalmente considera las acciones de los libertadores como peligrosas, ya que a menudo no muestran respeto por los tradicionales procedimientos de investigación. Estos sentimientos de desconfianza y son compartidos por la mayoría de libertadores, quienes tienden a considerar la ley como un pesado, ineficaz gigante. Los libertadores a menudo actúan en las sombras de la sociedad por esto, para no convertirse en prisioneros ellos mismos. Rara vez, los oficiales de la ciudad consideran a los libertadores como caros pero eficaces mercenarios que consiguen resultados que los guardias corrientes no pueden. Los libertadores a menudo encuentran trabajo en dichas ciudades, y a cambio obtienen prudentes pero respetuosos elogios por sus hazañas.

REQUISITOS DE ACCESO
Para convertirse en Libertador, el personaje ha de reunir las siguientes características.
Alineamiento: Cualquiera no legal.
Ataque Base: +5.
Habilidades: Escapismo 6 rangos, Abrir Cerraduras 6 rangos.
Dotes: Ataque Poderoso, Romper Arma Mejorado, Sigiloso,

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio del Libertador.
Al Rescate (Sb): La visión de un libertador escenificando un osado rescate se muestra inspirador para sus aliados. Como acción estándar, el libertador puede gritar una frase alentadora o elevar llamamiento para llevar la esperanza a aquellos que esperan ser rescatados. Todos los aliados a 30 pies del libertador obtienen un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque, un bonificador +1 de moral a las pruebas de Escapismo, y un bonificador +4 de moral a los tiros de salvación contra efectos de miedo. Estos bonificadores duran una cantidad de asaltos igual a 3 + el modificador de Carisma del libertador (mínimo 1 asalto).
Resistencia a Venenos (Ex): Los esclavistas a menudo hacen un abundante uso de venenos y drogas para mantener a sus presas letárgicas y bajo control. Un libertador se expone a propósito a una variedad de venenos con el fin de desarrollar una resistencia a dichas toxinas, no vaya a ser que caiga víctima de aquellos a los que se opone. Obtiene un bonificador +2 a los tiros de salvación contra venenos. Este bonificador se incrementa a +4 a 7º nivel.
Rompe Cerraduras (Ex): Comenzado a 2º nivel, un libertador recibe un bonificador de competencia a todas sus pruebas de Abrir Cerraduras igual a la mitad de su nivel de clase. También obtienen este bonificador a todas las pruebas de Escapismo relacionadas con escapar de ataduras, grilletes y otros contenedoras.
Dote Adicional: A 3º nivel, el libertador obtiene un dote adicional. Tiene que seguir teniendo que cumplir los prerrequisitos, y deben ser de las siguiente lista: Lucha a Ciegas, Voluntad de Hierro o Soltura con una Habilidad (cualquier habilidad clasea).
Romper Arma Silencioso (Ex): A 3º nivel, un libertador aprende los métodos de aplicar la fuerza y de romper objetos de tal forma que minimiza el ruido. Puede escoger realizar no mucho más ruido que el de la gente hablando cuando realiza una acción de romper arma o intenta romper un objeto con una prueba de Fuerza.
Perdición del Esclavista (Ex): La visión del encarcelamiento y de la esclavitud pueden llevar a un libertador a un frenesí justo. Un libertador de al menos 5º nivel puede designar a una criatura comprometida con tales actos como el objetivo de su ira. El enemigo designado es considerado flanqueado contra el siguiente ataque del libertador. Los oponentes que no puede ser flanqueados (como a través de esquiva asombrosa mejorada) son inmunes a este efecto.
Romper Armas Mayor (Ex): Comenzando a 6º nivel, un libertador ignora la mitad de la dureza de un objeto cuando realizar un ataque de romper arma o ataca a un objeto. Tambien obtiene un bonificador +2 de moral a su tirada de ataque opuesta cuando realiza un intento de romper arma (pero no cuando se defiende contra un intento de romper arma).
Resolución de Acero (Ex): Un libertador teme la dominación mágica más que otra cosa, ya que la esclavitud de la mete es difícil de detectar y eliminar. A 7º nivel, siempre que el libertador sea objetivo de un efecto de hechizo o compulsión y falla su tiro de salvación, puede intentar otra vez su tiro de salvación 1 asalto después con la misma CD para resistir el efecto. Solo consigue esta oportunidad adicional para evitar cualquier un efecto.
Visión en la Oscuridad (Sb): A 8º nivel, el libertador ha pasado tanto tiempo escabulliendose por la oscuridad para liberar a las víctimas de encarcelamientos injustos que ha desarrollado visión en la oscuridad con una alcanze de 60 pies. Si el libertador ya posee visión en la oscuridad, el alcance de su visión en la oscuridad se incrementa en 60 pies.
Forzar Rápido (Ex): No siempre ha el tiempo necesario para forzar una cerradura, y a veces los libertadores tienen que improvisar. A 9º nivel, un libertador ha perfeccionado el arte de forzar cerraduras hasta tal extremo que puede intentar una prueba de Abrir Cerraduras como acción de movimiento en lugar de acción de asalto completo sin ningun penalizador adicional.
Libertad de Movimiento (Sb): A 10º nivel, el enfoque del libertador contra la esclavitud y la reducción de movilidad desemboca en una poderosa resistencia a la restricción. Ahora es traatdo como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de Libertad de Movimiento todo el tiempo. Esta habilidad no puede ser disipada. Una vez al día, tambine puede usar Liberta de Movimiento como aptitud sortílega (nivel de lanzador igual a su nivel de clase) para compartir este beneficio con otros.

LIBERADOR -- DADO DE GOLPE: D10
Nivel -- Ataque Base -- Salv. Fort -- Salv. Ref -- Salv. Vol -- Especial
1º -- +1 -- +2 -- +0 -- +0 -- Resistencia a Venenos +2, Al Rescate
2º -- +2 -- +3 -- +0 -- +0 -- Romper Cerraduras +1
3º -- +3 -- +3 -- +1 -- +1 -- Dote adicional, Romper Arma Silencioso
4º -- +4 -- +4 -- +1 -- +1 -- Romper Cerraduras +2
5º -- +5 -- +4 -- +1 -- +1 -- Perdición del Esclavista
6º -- +6 -- +5 -- +2 -- +2 -- Romper Armas Mayor, Romper Cerraduras +3
7º -- +7 -- +5 -- +2 -- +2 -- Resistencia a Venenos +4, Resolución de Acero
8º -- +8 -- +6 -- +2 -- +2 -- Visión en la Oscuridad, Romper Cerraduras +4
9º -- +9 -- +6 -- +3 -- +3 -- Forzar Rápido
10º -- +10 -- +7 -- +3 -- +3 Liberta de Movimiento, Romper Cerraduras +5

Habilidades (2 + modificador de Int. por nivel): Trepar, Escapismo, Reunir Información, Esconderse, Intimidar, Saber (dungeons), Saber (local), Abrir Cerraduras, Averiguar Intenciones, Supervivencia, Uso de Cuerdas.

LIBERTADORES EN PUERTOENIGMA
Puertoenigma, un ciudad conocida por su anarquía e intriga, experimenta más que su justa parte de raptos. Los carteles criminales a menudo secuestran inocentes para pedir un rescate. Algunos señores del crimen abducen a las familias de los oficiales de la ciudad para obligarles a ciertas acciones, como la liberación de sus propios hombres encarcelados, la omisión de cierta ley o el cese de patrullas en cierta zona. Los criminales mismos a veces caen presas de planes de secuestro orquestado por otras bandas, como táctica intimidatorias o de represalia. Sin embargo los bien intencionados a veces se encuentran encerrados y esperando un rescate. Incluso viajeros inesperados ocasionalmente huyen erróneamente de guaridas corruptos y terminan injustamente encarcelados.
Por ello, los libertadores nunca experimentan escasez de trabajo en Puertoenigma. Algunos prefieren actuar a través de canales oficiales, sancionados por la ciudad para recuperar prisioneros políticos y ayudar a los gendarmes en rescatar víctimas secuestradas. Otros autónomos, determinan quien merece ser rescatado basándose en sus filosofías personales. Los carteles criminales raramente emplean libertadores, pero organizaciones mayores cuyos miembros frecuentemente termina en la cárcel a veces contratan a un libertador para rescates de emergencia.
Un bien conocido libertador con el nombre de Peveny Vall actuó en Puertoenigma durante muchos años. Los rumores sostienen que Peveny irrumpió en los diversas moradas de los señores del crimen para atrevidas misiones de rescate no menos de 20 veces en el transcurso de 2 años hace una década. Sus osadas acciones finalmente unieron a los señores del crimen de una forma que nadie pudo, y poco después de su osada misión 20ª, su cuerpo acabó en un desagüe cerca del río. Los gendarmes confiscaron su cuerpo como prueba, y algunos siguen creyendo hoy en día que no era el cuerpo de Peveny, sino el cuerpo de alguno desconocido esclavista que Peveny uso para cubrir su huida.

Fuente: Pathfinder Companion: Seconds Darkness (Prestige Class: Libertator)