domingo, 30 de septiembre de 2012

Puertas Abiertas en Mecatol Rex: El Dado Del Miedo II

¡¡Desde Mecatol Rex se complacen poder anunciar el regreso, un año más, de sus jornadas de Puertas Abiertas – El Dado Del Miedo!!

Para esta segunda edición, han intentado aumentar el número de actividades así como la calidad de estas, para tratar de que todos los asistentes tengan cubiertas sus inquietudes lúdicas durante la jornada.

Y por supuesto, vuelven a ambientar nuestras instalaciones como la vez anterior para que sea una noche inolvidable.

La fecha elegida es el 27 de Octubre de 2012 a partir de las 17:00 horas.

Las actividades programadas son:

Partidas de tablero: Podrás jugar a diversos juegos relacionados con la temática de la jornada como por ejemplo “La furia de Drácula“, “Mansiones de la locura“, “Escape from alien in outer space“, “Sombras sobre Londres“, “A touch of evil” y muchísimos más.

** Torneo – “Last Night On Earth”: Un torneo por sistema de eliminación para 8 jugadores en modalidad 1vs1 con el juego básico y con premio para el ganador gracias a Zacatrus y 100 Doblones. A partir de las 18:00

- Concurso de dibujo: En aproximadamente 45 minutos deberás realizar un dibujo en un folio con un lápiz sobre algo relacionado con la temática de la jornada, con premio para el ganador gracias a Zacatrus.

- Proyección de películas: En la parte principal del local, serán proyectadas películas de forma continua durante toda la jornada con una imagen de más de 3m para cuando quieras relajarte.

- Partida en vivo de Cluedo: Durante la jornada, podrás participar en un juego en vivo de investigación donde el ganador se llevará un premio gracias a Zacatrus.

** Partida de rol por parte de Nosolorol: La editorial Nosolorol pondrá a disposición una partida de su juego “Fragmentos” para 4 jugadores. A partir de las 21:00.

** Partida de rol por parte de Holocubierta: La editorial Holocubierta pondrá a disposición una partida de su juego “ZCorps” para 4 jugadores. A partir de las 17:30.

** Partida de rol por parte de Mecatol Rex: El Club Mecatol Rex pondrá a disposición una partida de “La Llamada De Cthulhu” para 4 jugadores gracias a 100 Doblones. A partir de las 21:00.

- Demostración de “Zombicide”: Habrá partidas de demostración del reciente título “Zombicide“, gracias a Edge Entertainment.

- Partida multitudinaria de “Hombres Lobo De Castronegro”: Habrá partidas a gran número de “Hombres Lobo De Castronegro“. A partir de las 19:00.

- Sorteos: Sortearemos un juego para todos aquellos que sobrevivan a la noche gracias a 100 Doblones.

- Y alguna sorpresa más![/list]

Os invitan a todos a que paséis con nosotros una fantástica y terrorífica tarde/noche de sábado, jugando todo lo que podáis y compartiendo charlas y risas.

No faltéis por que… ¡os esperan!

Estan en la C/ Isabela Saverana Nº15

En Metro (parada Carabanchel Alto, línea 11), y 5-10 minutos andando.
En autobús EMT: líneas 35 desde Plaza mayor, 47 desde Atocha, y N17 desde Cibeles.
Mapa
**Para todas las partidas de rol y el torneo de Last Night On Earth, es necesario enviar confirmación a través de alguna de las siguientes opciones:

- Correo electrónico a: administracion@mecatolrex.com

- A través del formulario en nuestra web: http://mecatolrex.wordpress.com/contacta-con-nosotros/

Todo aquél que no se presente a la hora estipulada para las partidas o torneo, perderá su plaza y en su lugar entrará los asistentes apuntados como reservas.

jueves, 27 de septiembre de 2012

Nuevo Evento de la Pathfinder Society el 20 de Octubre


Como sabeis, desde este blog apoyamos activamente todo lo que tenga que ver con Pathfinder, desde traducciones hasta comentar noticias relacionadas. Asi os avisamos de un nuevo Evento para poder jugar con directores de juego estrella, aprender las nociones del juego de rol Pathfinder y la Sociedad de Exploradores, y disfrutar de buenas aventuras.

Os dejamos el comunicado.

Allá vamos de nuevo con otra convocatoria para poner a prueba a los valientes Pathfinders y a todos aquellos que deseen iniciarse y conocer el juego.

En ésta ocasión será el sábado día 20 Octubre desde que abren a las 11 horas  hasta que se finalizen los escenarios (sobre las 15-16 horas aproximadamente ) en la tienda Generación X de la calle Puebla en Madrid.

 Los directores y escenarios que se jugarán y el nivel de experiencia que admite para jugar cada escenario es:

LISTA DE ESCENARIOS 




DIRECTOR
ESCENARIO
NIVEL REQUERIDO

PLAZAS
NOTAS
IVAN
1-2 o 3-4 o 5-6

6 LIBRES (de 6)
MIGUEL
1

6 LIBRES (de 6)
MIGUEL (PUCK)
1-2 o 3-4

6 LIBRES (de 6)




BESTER
1-2

3 LIBRES (de 5)
-AorenK 
-Rashid
LATO
Escenario por decidir
1-2

5 LIBRES (de 6)
-Valeros(Kelven)


 

En caso de que una mesa no reuna el mínimo de jugadores necesarios para ponerla en marcha se anularía y se reorganizaría a los directores y jugadores.

Los  interesados en acudir debéis enviar un correo lo antes posible,a modo de inscripción para que podamos  organizarnos a:

 hawkmoon27 (arroba) gmail.com

Indicando claramente:
  • vuestro nombre o nick
  • a que escenario/s y partida/s queréis apuntaros
  • el nombre, número de la sociedad y nivel de experiencia de vuestro personaje( Si tienes un personaje de la Sociedad de nivel 3 en adelante avísanoslo e intentaremos que se juegue alguno de los escenarios para pjs de esos niveles de experiencia)
  • en caso de que sea la primera vez que venís. indicárnoslo y os daremos un personaje pregenerado y un número de la sociedad para que os deis de alta si lo deseáis tras las aventuras.
 Distribuídlo por favor por foros y redes sociales , ¡¡ Os esperamos !!.

Es una oportunidad estupenda, hay muchas plazas, muchas aventuras y seguro que habrá buen rollito.
Desde este blog, seguiremos apoyando y en breve tendreis gratas sorpresas.

Que rueden los dados y defender a vuestra facción.

miércoles, 26 de septiembre de 2012

Temas de Personaje: Azotes de Lolth

Por Erik Scott de Bie
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Kieran Yanner

"Servir a Lolth, y al hacerlo, obtener su favor. Para los drow, no debe haber nada más".
-Minolin Fey-Branche, Profesora de Arach-Tinilith

La palabra de Lolth es ley para los drow, y habla a través de sus sacerdotisas. Las drow mujeres intrigan, traicionan y asesina en su camino hacia el poder, y la ruta más segura para obtener el control sobre los demás es a través del servicio a la Reina Araña. Se espera que todos honren a Lolth, pero solo aquellas sacerdotisas que publicamente obtienen su favor pueden alzarse sobre sus rivales políticos en Menzoberranzan.
Una sacerdotisa drow solo avance cuando su superior es eliminada, más a menudo por muerte, aunque la traición puede adoptar otras formas. Las acólitas menores constantemente compiten por suplantar a aquellas sobre ella. Las ordenes de la iglesia y la casa a menudo entran en conflicto, obligando a las sacerdotisas a dividir sus lealtades. Su propio avance esta primero, pero el éxito duradero le llega a aquellos que mejor manejan la veneración de Lolth en su beneficio.
Este artículo describe dos temas de persoanjes que puedes usar cuando interpretes a un miembro del clero de Lolth. Como sacerdotisa de una casa, optas por apoyar a tu madre matrona, al menos hasta que puedas ocupar su lugar. Una viuda de Arach-Tinilith evitar las luchas internas de una casa para servir a Lolth con una competencia más directa, contando con la favor divino para guiar su camino.

    TEMAS DE PERSONAJE
Tu tema de personaje es una carrera, una llamada o un arquetipo que describe quien es el mundo. Asi como una raza y una clase identifican quien es tu personaje, el tema añade un tercer componente de personaje que te ayuda a refinar tu historia y tu identidad.
Para más información sobre como utiliar temas como parte de las creación de personaje y reglas para como obtener y utilizar poderes y rasgos de tema, consulta "Héroes de la Naturaleza y el Saber" el primer artículo en este serie, de la Dragon 399 (e inédito en español, pero de futura traducción en este mismo blog).


SACERDOTISA DE LA CASA
La sociedad drow se nutre de las luchas internas, la traición y la ambición desmedida, y en ninguna parte esto es más evidente que entre las sacerdotisas de la Reina Araña. Lolth exige que el fuerte sobreveviva para gobernar al débil, y cada casa drow sigue el mandamiento más sagrado. Si caes antes las maquinaciones de un rival, entonces no te merces tu posición en primer lugar.
Naciste para gobernar. Como hija de una madre matrona, reclamaste el poder de divino de Lolth como tu derecho de nacimiento, y con él tienes intención de avanzar tu posición y asegurar tu destino. Pasaste cincuenta años entrenando en Arach-Tinilith, pero el ciclo interminable de rituales no era para tí. Prefieres el ruedo caótico de tu propia casa, luchando contra tus hermanas por el dominio. Destacas en la traición y no vacilas en enfrentar a enemigos y aliados por igual.
Un día, sucederás a tu madre matrona, lo más probable por el filo de una hoja ritual. Hasta entonces, acechas e intrigas, tejiendo una telaraña de intrigas. 

Cómo Crear una Sacerdotisa de la Casa
Una sacerdotisa de la casa ante nada trata su posición como un cargo político; podría ser devota de Lolth, pero ese hecho es independiente de su posición. Siempre es una drow mujer y normalmente es noble. Quizás es un hija de una madre matrona, una adoptada de otra casa o una plebeya promovida. Las hijas drow nobles que esperan avanzar dentro de la jerarquía de la casa deben demostrar cierto nivel de talento divino, incluso si son más guerras, magas o pícaras que clérigas.
Prerrequisitos: Mujer, drow, cualquier clase divina

Rasgo Inicial
Eres una maestra de la traición, y aquellos que te dan la espalda lo hacen bajo su propio riesgo.
Beneficio: Obtienes el poder impacto taimado.

Impacto taimado Ataque Sacerdotisa de la Casa
La Reina Araña bendice tu ataque sigiloso.
Encuentro
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Impactas a una criatura que te condece ventaja en combate.
Efecto: Infliges 5 de daño adicional, y obtienes un bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque y pruebas de habilidad hasta el final de tu siguiente turno.

Rasgos Adicionales

Rasgo de Nivel 5
Tus acciones han otorgado fama a tu casa, y tu autoridad es reconocida allí donde vayas.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 de poder a las pruebas de Diplomiacia e Intimidar.

Rasgo de Nivel 10
Como sacerdotisa de Lolth, eres practicamente intocable. Aquellos de posición menor se resiten a dañarte, por miedo a interponerse no solo a tu casa sino a la voluntad de Lolth.
Beneficio: Mientras no estes maltrecha, los esbirros y los enemigos maltrechos sufren un penalizador +2 a las tiradas de ataque contra tí. Esto es un efecto de miedo.

Poderes Opcionales
Como una sacerdotisa de la casa, exiges obediencia, respaldada por la voluntad de Lolth. Puedes añadir los poderes siguientes a aquellos disponibles para tí en los niveles indicados.

Poder de Utilidad de Nivel 2
La posición que has conseguido en tu casa te proporciona lo que deseas. Los drow menores, especialmenta los simple hombres, serían estupidos si negasen los deseos a alguien destinado a ser madre matrona.

Obedece a tus superiores Sacerdotisa de la casa Utilidad 2
Pronuncias una orden, reforzada con una amenaza no disimulada de una muerte dolorosa.
Encuentro
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Realizas una prueba de Diplomacia o Intimidar y no te gusta el resultado.
Efecto: Vuelve a tirar la prueba con un bonificador +4, y puedes usar cualquier resultado de los dos.

Poder de Utilidad de Nivel 6
Tu posición te concede cierta protección. Atacarte es invitar a la ira de tu casa.

Promesa de venganza Sacerdotisa de la casa Utilidad 6 
Prometesuna rápida venganza al estupido que se atreve a golpearte.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Desencadenante
: Un enemigo te impacta con un ataque
Efecto: Hasta el final del siguiente turno del enemigo que activa el poder, obtienes un bonificador +2 de poder a todas las defensas contra los ataques de ese enemigo, y cada uno de tus ataques contra ese enemigo puede conseguir un golpe crítico con un resultado de 19-20.

Poder de Utilidad de Nivel 10
Has avanzado tanto en el servicio de Loth que, con una plegaria, puedes negar temporalmente el favor de la diosa a un rival. De hecho, tu influencia en la iglesia es tan fuerte que también puedes maldecir a los fieles y sirvientes de otras deidades.

Negar favor Sacerdotisa de la casa Utilidad 10
Mientras tu enemigo ataca, ruegas a Lolth para que le devuelva el insulto con su maldición divina.
Diario * Divino, Miedo
Reacción inmediata Cercano
explosión 10
Desencadenante: Un enemigo te impacta con un ataque
Efecto: Hasta el final de su siguiente turno, el enemigo que activa el poder sufre un penalizador +2 a las tiradas de ataque, concede ventaja en combate, no puede recuperar puntos de golpe y no puede recargar poderes. 

VIUDA DE ARACH-TINILITH
Lolth gobierna todos los aspectos de la vida drow, enseñando el arte de la destrucción y la belleza del caos. Todas las cosas alimentan el hambre insaciable de la Reina Araña, pero recompensa mejor a aquellos sirvientes que le entregan los dulces más sabrososo de miseria y oscuridad. Tales adoradores evitan la decandencia de la sociedad drow en favor de los más sencillos y más duros caminos de la araña. Se retiran a los salones de Arach-Tinilith, comprometiéndose completamente a Lolth en un hermandad oscura.
Desde el momento en que naciste, la Reina Araña te proporcionó un favor especial, concediéndote mayor facilidad con la magia divina. Quizás preveyó en ti una fuerza, una astucia o una maldad importante.  Cualquiera que sea la razón, Lolth marcó tu nacimiento enviando a una araña demoniaca a tu lado, y desde entonces ha sido tu compañera constante. Comparte un hambra natural por deleitarte con aquellos ques on más débiles que vosotras.
Como niña, encontraste refugio dentro de Arach-Tinilith, lejos de las pequeñas intrigas y ambiciones políticas de tus hermanas. En su reconfortante abrazo, dedicaste todo tu tiempo a servir a la Reina Araña en la mejor forma que sabías. Después de muchos años de estudios, has llegado a comprender las profundidades del hedonismo caótico de Lolth en una forma que otros pocos pueden, y confias en tu superioridad.
Ahora que ves claramente los fundamentos de la sociedad drow, sabes que Menzoberranzan se encuentra sobre un frágil precipicio. Te esfuerzas por servir, y alimentar, a la Reina Araña, pero deben mantener el equilibrio de la traición para que la ciudad no caiga, en perjuicio de las diosa y sus adoradores. Has jurado defender tu hogar contra las amenzas de dentro y de fuera.

Cómo Crear una Viuda de Arach-Tinilith
Una viudad de Arach-Tinilith debe ser una mujer drow comprometida con Lolth. Su servicio a la diosa esta ante cualquier otra cosa, y las maniobras políticas diarias de Menzoberranzan no significan nada para ella. Tales sacerdotisas dedicadas de la Reina Araña forman una camarilla apretada, y no toleran a aquellos sin aptitudes o trasfondos divinos.
Prerrequisitos: Mujer, drow, cualquier clase divina.

Rasgo Inicial
Desde temprana edad, has demostrado una afinidad por las arañas, creando vínculos más fácilmente con tus hermanas de ocho patas que con tu propia familia.
Beneficio: Obtienes una araña joven como familiar. Este familia utilizas las reglas para familiares arcanos halladas en Poderes Arcanos en la página 137 (y traducido en Archiroleros, aqui).
Si obtienes otro familiar o compañero similar, como el concedido por las dotes Familiar Arcano o Compañero Elemental, pierdes el uso de la araña joven familiar.

Araña joven de Lolth Familiar
Retorcidas y malvadas, las hijas de Lolth se deleitan en atrapar a su presa para conservarla para un festín posterior.
Velocidad 4, trepar 4 (escalda de araña)
BENEFICIOS PASIVOS
Afinidad con el veneno
Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra el daño continuado por veneno.
Telarañas de malicia
Los enemigos sufren un penalizador -1 a las tiradas de salvación contra tus poderes de ataque divinos que inmovilizan o ralentizan.
BENEFICIOS ACTIVOS
Acción menor * A voluntad
Como acción menor, una araña joven puede deslizar 1 casilla a una criatura que sufre daño continuado por veneno y a menos de 5 casillas del familiar.

Rasgos Adicionales

Rasgo de Nivel 5
La presencia de las hijas de Lolth te conforta y te refuerza. También, la exposición constante a tu compañera araña te ha acostumbrado a los venenos.
Beneficio: Obtienes resistencia a veneno igual a 5 + la mitad de tu nivel. Además, obtienes un bonificador +1 a todas las defensas mientras estes a 10 casillas de una araña aliado, o mientras tu araña joven familiar este en modo activo.

Rasgo de Nivel 10
La Reina Demoniaca de las Arañas te ha favorecido con su veneno, el cual corre a través de tu alma como sangre en tus venas. Todos los que dudan del poder del Lolth deben sentir el beso de la Dama.
Beneficio: Puedes elegir infligir daño por veneno con tus poderes de ataque divino en lugar del tipo normal de daño.

Poderes Opcionales
Arach-Tinilith te ha enseñado plegarias poderosa que te permiten recurrir al favor de tu diosa. Puedes añadir los poderes siguientes a aquellos disponibles para tí en los niveles indicados.

Poder de Utilidad de Nivel 2
Como las arañas demoniacas de Lolth, saboreas el miedo y el dolor de tu presa mientras te alimentas de su sangre, ya te la entregue voluntariamente o no.

Sangre para las arañas Viuda de Arach-Tinilith Utilidad 2
Aceptas un sacrificio de sangre de un aliado.
Encuentro * Divino
Acción menor Cuerpo a cuerpo
1
Objetivo: Un aliado adyacente a ti o tu araña joven familiar.
Efecto: El objetivo pierde un esfuerzo curativo, y obtienes puntos de golpe temporales igual al valor del esfuerzo curativo del objetivo. Si el objetivo no posee esfuerzos curativos, en su lugar el objetivo sufre daño igual a su valor de esfuerzo, y tu obtienes los puntos de golpe temporales.

Poder de Utilidad de Nivel 6
Lolth te envuelve en el aspecto de su forma majestuosa, para que asi ni siquiera los más valientes de los enemigos puedan golpearte.

Aspecto telaraña demoniaca Viudad de Arach-Tinilith Utilidad 6
La ira de Lolth trasnforma momentaneamente tu cuerpo en el de una araña parecida a un demonio, y tus enemigos se derrumban.
Diario * Divino, miedo, ilusión
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta el comienzo de tu siguiente turno, los enemigos no pueden atacarte a ti o a tu araña joven familiar.

Poder de Utilidad de Nivel 10
Caminas con el favor de la Reina Araña, un hecho que es evidente a todos los que te rodean. Cuando te presionans, invocas su bendición para adoptar la forma de tentéculo de un yochlol, uno de los servientes demoniacos más predilectos de Lolth.

Forma de Ychlol Viuda de Arach-Tinilith Utilidad 10
Invocas a Lolth para que te concena la forma amarilla y gelatinosa de una de sus doncellas.
Diario * Divino, polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto
: Adoptas la forma de una yochlolo Mediana hasta el final del encuentro. En esta forma, obtienes un bonificador +2 de poder a la Voluntad y tu alcance cuerpo a cuerpo aumenta en 1. Hasta el final del encuentro, puedes usar una acción menor para cambiar entre tu forma normal y tu forma de yochlol.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 413 (Character Themes - Scourges of Lolth)

martes, 25 de septiembre de 2012

Avance Ed Greenwood Presenta los Reinos Olvidados de Elminster: Leyes y Ordenes

Para todos los que examinan detenidamente este volumen, lo siguiente:

Bien hallado, como siempre, y bienvenido al último tomo de la pluma de Ed de los Greenwood que pretende poner al descubierto los secretos del mundo en el que habito, el lugar mejor conocido por tí como "los Reinos Olvidados".
 

Un mundo tan inmenso y rico que sus secretos podrían llenar bibliotecas, sin hablar los detalles innumerables de la vida diaria, las aspiraciones de la gente poderosa y sencilla. Los mendigos y los arrendatarios humiles puede cambiar los Reinos igual que hacen los reyes, y sus héroes no siempre son aquellos alabados. Como tu mundo, los Reinos necesitan hazañas espléndidas de todos nosotros de por vida para mantener una gran medida de placeres y recompensas.
 

Resumiento, te necesitan para marcar la diferencia.
 

-Elminster

En el vistazo de hoy dentro de Ed Greenwood Presenta los Reinos Olvidados de Elminster, continuamos con el Capítulo 2: Leyes y Ordenes. "Existe un sistema de justicia con códigos de leyes que lo definene, pero con la intención de conseguir justicia, y es lo que ha conseguido que el éxito de los mercaderes atareados de Faerûn sea posible".




2 LEYES Y ORDENES

Muchos aventureros han tenido que huir, permanecer ocultos para evitar la atención de, o tratar con la Guardia o con alguna forma de guardianes de la ley local, lo que antigua ballada Amniana llamó "los incondicionales severos que se enfrentan a la noche armados con linterna, placa y espada". Y la ley que estos incondiciones hacen cumplir no es el capricho de un oficial de la Guardia, sino algo dejado por escrito en algún sitio y destinado a ser confirmado por juicio.
Resumiendo, existe un sistema de justicia con códigos de leyes que lo definen, diseñado con la intención de conseguir justicia, y es lo que ha conseguido que el éxito de los mercaderes atareados de Faerûn sea posible. Hace muchos años, el sabio Alaundo escribió: "Si la civilización orgullosa es desenfrenado dragón clamoroso, las leyes y sus guardianes son su esqueleto poderoso".
En el reino de la ley, como en muchas otros aspectos de la vida, aquellos con mayor influencia normalmente consiguen crear las normas. En Faerûn, un sinónimo apropiado para "aquellos con mayor influencia" sería "los miembros de la clase noble". Ninguna debate sobre la legalidad y la justicia en los Reinos puede evitar el hecho de que la clase social y la posicion de noble (o la falta de ella) son críticos para como funciona el sistema para cada individuo.
Como dice el refrán: Si no manejas a los nobles, los nobles te manejarán.

CLASE Y NOBLEZA
Casi todas las sociedad en los Reinos se diven en clases basadas en la genealogía y la riqueza. Los indiviudos pueden moverse de una clase a otra, pero esto nunca es fácil, a no ser que uno se mueva de una sociedad a otra, dejando a los vecinos que le conocen desde su nacimiento. Aunque en los siglos recientes los Reinos han visto un aumento constante en el poder y la posición de los mercaderes, la mayoría de naciones poseen una nobleza con títulos, una clase gobernante que domina por derecho de nacimiento, y a menudo también por la riqueza y la capacidad. Mas de un pícaro probre que vive gracias a su ingenio y la desesperación sueña con convertirse en un  noble.
En los Reinos, algunos de ellos incluso lo consiguen.

Clases Bajas: Los Que Tienen
En la mayoría de los sitios en los Reinos, los hombres y mujeres no nobles son considerados igual pero poseer papeles tradiciones o campos de dominio. Para los hombres, este dominio se extiende hacia el arte de la guerra, el viaje por mar y la herrería, y para las mujeres, la casa y el hogar y hacer compras. En los gremios, los derechos y privilegios de los miembros nunca se basan en el sexo.
Además, mientras la mayoría de naciones faerûnianas poseen clases sociales basadas en la riqueza o la herencia, las castas rígidas que hacen que una persona nazca en ella y muere sin abandonarla no existen en ninguna parte en los Reinos.
La cosa más cercana a la sociedad feudal en los Reinos es Tethyr. Casi todas los granjeros en los Reinos de las Tierras Centrales y más al norte son hombres libres, aunque puede haber un caso por servidumbre (de hecho no en nombre; el término "siervo" es desconocido en los Reinos) en Tethyr (antes de los Días Negros), y en el actual Calimshán. Podría decirse que estos dos últimos países poseen más tierras de cultivo de alto rendimiento debido al clima, asi que quizás cierta forma de servidumbre es utilizada en las tierras de cultivo de mayor salida. 
El término más común de los Reinos para equivalente a siervo es "fiador", significando que alguien posee tierras bajo un contrato que expone las condiciones. Por supuesto, los deberes y reglas para un fiador no se corresponden directamente con las de siervos del mundo real. 
Ciertamente los ducados de Tethyr y las baronías fronterizas de Amn, como Cormyr, son feudales en naturaleza, pero ese término no es utilizado para sugerir servidumbre. En su lugar, significa que el señor local tiene que prestar apoyo militar al gobernante cuando es llamado, y a cambio tiene el poder para requisar porciones de cosechas producidas en las granjas bajo la protección del señor local (y en algunos casos "guerreros hacendados" de entre las labriegos) cuando surge la necesidad.
Ningún granjero en los Valles es cualquier cosa menos un propietario absoluto ("hombre libre" o "mujer libre") o un "arrendatario" contratado trabajando y viviedno en tierras poseidas por otro y pagando una renta al dueño en forma o bien de dinero o como una parte de la cosecha producida.
En Sembia y en las tierras altas de Comyr, los arrendatarios son la norma. Excepto para las zonas de tierra a lo largo de los caminos principales y en los sitios más remotos, casi todas la tierra cultivada es propiedad de una familia rica u otra. En el Cormyr de las "tierras bajas" (aproximadamente, al sur de Immersea y Waymoot), algunas familias ricas poseen grandes cantidades de edificios de ciduad separados o granjas pequeñas, pero sus propiedades están dispersas entre las posesiones pequeñas de los ciudadanos cormytas independientes ("gente libre).

Nobles: Los Que Tienen Más  
¿Qué ventajas tiene uno por ser noble?.
En la mayoría de los sitios, ser noble te proporciona un tratamiento especial en virtud de la ley de investigaciones generales y juicios más justos. Los nobles tienden a poseer derechos que la gente menor carece, incluso algo tan trivial como tener permiso para detener y abandonar su carruaje en medio de una calle, o tener permiso para entrar o abandonar una ciudad a todas horas, cuando las puertas permanecerían firmemente cerradas para los demás.
Más importante: Los nobles poseen conexiones. Los nobles crecen conociendo a la gente adecuada para conseguir cosas, todo desde organizar inversiones silenciosas, proporcionar trabajos a  donde encontrar ("fuente" en habla cortes) casi todo. Se les enseña las costumbres locales para ordenar, pedir e influenciar con éxtio, y se espera que las usen. La mayoría lo hacen.
En general, los nobles no ejercen su influencia de una forma directamente maliciosa; hacerlo sería invitar a un descontento innecesario entre aquellos ofendidos. No obstante, existen las exepciones.  
Por ejemplo, en las ciudades más grandes y prosperas de Faerûn (como Aguasprofundas, Athkatla, Suzail y todas las ciudades de Sembia), existen jóvenes ricos que gracias a la prosperidad de sus familias poseen tiempo libre y dinero suficiente para seguir las modas e interéses a su antojo. A menudo lo hacen en formas que disgustan o intranquilizan a sus padres, como una forma de rebelión. 

Puedes consultar el documento PDF original (en inglés) aquí.

lunes, 24 de septiembre de 2012

Un Vistazo sobre los Reinos de Ed Greenwood: El Dragón Perdido de Aguasprofundas

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Zoltan Boros

Por toda la Ciudad del Esplendor se ha corrido la voz de lo que ocurrió en una fiesta celebrada por un señor noble de Aguasprofundas. Un invitado en una habitación secundaria fue visto hablando con un cuadro de un noble hace tiempo muerto, ¡y el cuadro le respondía!. Se han reavivado rumores viejos que describen como un dragón que esta atrapado en un cuadro puede ser obligado a responder a una pregunta realizada por alguien que toque el lienzo y pronuncie una palabra que aparece en algún sitio en la escena pintada. Se dice que la sierpe responde con la verdad pero busca manipular al interrogador para conseguir y reunir cierto objetos. Quizás estos objetos puedan liberar al dragón del cuadro, o quizás son necesarios para un propóstio más oscuro. 

La Fiesta de la Dama Escudoáguila
Una vez cada cuatro años, en la sexta noche de Flamerule, el Señor Narrovan Escudoáguila celebra una fiesta en honor de su mujer hace mucho tiempo muerta Embrelle(1). La celebración es según sus deseos escritos, lo cuales hizo incluir en su testamento después de un contacto temprano e inconexo que tuvo con una fiebre alta. Se ha convertido en una cálida ocasión relajada muy aprecidada por los nobles que tienen amistad con los Escudoáguila (que son la mayor parte de los de alta cuna de Aguasprofundas, ya que los Águilaescudo no sin especialmente ricos ni "importantes y dominantes"(2)). Las cuatro hijas del Señor Narrovan son anfitrionas hermosas y encantadoras, el señor mismo adora escuchar incluso las historias y bromas más pesadas y largas y la comida que se sirvie siempre es sabrosa, de una "cómoda tarifa" fácil de comer.
La mansión en la ciudad de los Escudoáguila, Nidoalto, ha reemplazado a la villa de piedra fría y con altas corrientes de frío de la familia en el mismo sitio. Es una acogedora secuencia de habitaciones (aparentemente interminables) de techo bajo adoranadas con alfombras, y repletas de chimenas . Solo las habitaciones secundarias del piso superior, que se encuentran a lo largo del muro norte, poseen techos altos. Por ello, Nidoalto poseen menos grandes salas de banquete y habitaciones de estado con eco, pero posee un montón de habitaciones más pequeñas y más relajantes las cuales los invitados pueden recorrer, y perderse. Durante una Fiesta de los Escudoáguila típica, Nidoalto esta lleno de nobles a sus anchas, charlando, jugando a cartas o juegos de tablero y comiendo y bebiendo desde la tarde hasta el sol alto (mediodía) del día siguiente. No se escuchan grandes discursos y las discusiones son pocas, debido a que todos los presentes se permiten bajar la guardia y comer tanto como pueda contener su estómago.
En las fiestas más recientes, a algunos invitados les ha pasado una cosa extraordinaria y la noticia de lo que han visto se ha extendido. Parece que un determiando invitado, el más joven Señor Tarm (eso es, el Señor Elevur Tarm, heredero de la casa(3)), fue visto hablanco con un cuadro en el muro de una de las habitaciones secundarias.
El cuadro es uno grande, del tamaño de una gran puera interior en Nidoalto, o la parte superior de una mesa para acomodar seis comensales comodamente. Su lienzo extendido a lo largo del tablero (tableros encerados de maderaoscura, unidos con clavijas, se asienta en una marco dorado vistoso y es más bien oscuro (y gracias a años de polvo y hollín de fuegos de chimenea y velas, acutalmente es incluso más oscuro).
La escena que muestra el cuadro "con fuerte semanjanza a la realidad"(4) es un jardín arbolado cubierto con estatuas de piedra envueltas en enredadera siendo visitado por cuatro hermosos humanos jóvenes, dos nobles, o al menos vestidos con trajes caros y estoques en su cintura y dos mujeres con vestidos. Los cuatro esta mirando arriba hacia una estatua altísima de un dragón elegantemente curvado que esta sentado, con las fauces abiertas, las alas cruzadas con fuerza alrededor de si mismo y mirando directamente fuera del cuadro hacia el espectador.
Todos los testigos en la fiesta juran que el Señor Tarm hablaba con el cuadro y este respondía, varias veces. Existen pequeñas variaciones en lo que escucharon, pero generalmente es aceptado que la conversación discurrió a algo parecido a esto:

Cuadro: No, juro que no soy ningún monstruo. Nunca he tenido garras o grandes colmillos, y no me como a la gente, ¡el mismo pensamiento me repugna!. Tan solo... estoy sólo. Quiero hablar con gente, escuchar sus sueños y obras y planes. Quiero ser tocado.
Señor Tarm: ¿Tocado? ¿Literlamente?
Cuadro: A veces. Aunque la charla y la compañía significan más para mí. No voy a saltar sobre alguien que me toque. No tengo nada con lo que saltar. Por favor creame, Señor Tarm.
Señor Tarm: Oh, quiero hacerlo, aunque no puedo ser contrario a lo que me han enseñado a ser. Y fui enseñado a ser... desconfiado. Comprendes, supongo.
Cuadro: Lo hago. Oh, lo hago. Después de todo yo mismo soy Aguasprofundas. Y no soy un dragón, sencillamente soy uno pintado.

En este momento, uno de los testigos estalló en carcajadas, considerando la última declaración del cuadro una truco divertido para atraer humanos a su alcance, y la conversación abruptamente terminó. El Señor Tarm se giró para observar a los fisgones, mostrando una expersión de fastidio. Luego de repente salió de la habitación, rozándolos, y cuando fue perseguido e interrogado, abandonó completamente Nidoalto y al fiesta.   
El cuadro quedo en silencio, y el dragón no respondió a los fisgones y a los otros invitados que entusiasmados fueron a contemplarlo. No observaron ningún cambio en su escena más bien oscura y polvorienta, y finalmente la mayoría de invitados perdieron el interes, aunque durante algún tiempo ciertos invitados recorrieron el salón secundarior superior para contemplar con curiosidad el lienzo. El dragón habló con unos pocos de ellos que llegaron solos, pero quedo en silencio cuando una segunda o tercera persona llegada o era convocada por un amigo.
Durante la fiesta, nadie habló sobre este incidente con el Señor Escudoáguila, pero posteriormente, la noticia del cuadro parlanete se extendió rápidamente, y desde entonces se le han hecho muchas preguntas sobre él y el Señor Tarm. Ambos rechazaron comentar el tema, respondiendo inteligentemente a los interrogadores que "el escudriñamiento insolete acarrea su propia recompensa, y es una oscura" (el Señor Escudoáguila) y "las personas bien educadas respetan la privacidad, y esto es un asunto privado" (el Señor Tarm).
Aunque el interes en el cuadro parlante sigue algo, y los cotilleos sigen en vigor. Muchos escritores de fotellines han recordado, y escrito sobre, viejas leyendas agundinas sobre el Dragón Perdido de Aguasprofundas, una sierpe atrapada en un cuadro que puede ser obligado a responder a preguntas. ¿Podría ser el mismo objeto que cuelga en el salón polvoriento del Señor Escudoáguila?.    

Las Leyendas del Dragón Perdido
Como con casi todas las leyendas viejas, los relatos del Dragón Perdido de Aguasprofundas varian en los detalles. Algunas dicen que la criatura esta atrapada en un cuadro, pero otros relatos lo tienen atrapado en una silla, un brasero e incluso un orinal. Algunos relatos llaman al dragón Braroar, y otros le llaman Skyrinshrankh. Algunos dicen que es un enorme dragón blanco, otros lo describen como una sierpe azul e incluso otros insisten que es de un tipo único o raro.
Todas las historias convienen en que el dragón, aunque confinado, aún puede hablar, y esta bajo una obligación magica para responder con la verdad a una pregunta realiza por alguien que toque su prisión física y pronuncie una palabra que aparece discretamente en esa prisión (por ejemplo, en algún lado en la escena pintada o tallado en el envés de la silla, brasero u orinario). Además, los relatos afirman que el dragón puede ver y oir agudamente lo que pasa enfrente del cuadro (o arriba y enfrente del objeto, o quizás en todas direcciones desde cada superficie del objeto).
El Dragón Perdido responde a las preguntas con la verdad pero no necesariamente completamente, y busca manipular a los interrogadores para que realicen ciertas tareas, las cuales casi siempre tienen que ver con llevar ciertos objetos pequeños a la criatura para que asi pueda sentirlos. En todos los cuentos, la entida atrapada desea que los objetos le toquen y se sotengan contra él. Los objetos deseados varian de relato a relato pero han incluido plumas, hojas grandes de plantas, flores, trenzas de pelo, pequeñas piedras lisas y ojos de cristal.
Muchos rumores misteriosamente especulan en porque la pintura anhela el toque de estos objetos. ¿Esta el dragón intentando usar magia tosca para salir de su prisión, o esta tramando un plan más siniestro? Quizás el cuadro es parte de una obra sin acabar, obligado por siempre a reclutar a otros para completarla, o quizás una vez completada, condenará a Aguasprofundas deshaciendo las guardas poderosas que impiden a la ciuad que se derrumbe sobre Bajomontaña, o... bueno, la leyenda tiene tantos "o" elementos que nadie pueden ponerse de acuerdo en algo.
Las historias hablan de agundinos jóvenes que se hiceron ricos porque fueron a buscar el tesoro donde el dragón les dijo donde buscar, pero en al menos un relato, la criatura encarcelada envió a un interrogador inconsciente a una condenación cruel. Algunos dicen que el dragón enviar a la gente que le gusta a recuperar objetos mágicos escondidos, y envía  a aquellos que no le agradan a persecuciones peligrosas tras nada.
Inevitablemente, la noticia de la conversación escuchada en la fiesta Escudoáguila llegó hasta la Orden Vigilante de Magos & Protectores (el gremio de magos de Aguasprofundas), cuya reacción fue rápida y arrogante. El Orador del Gremio(5) Amgarath Beltront, un mago envejecido, dice que de hecho existe un dragón hace mucho aprisionado en un cuadro agundino, sobre el cual "muchos relatos, ciertos o de otro manera, han hablado". Sin embargo, añade que la obra de arte del Señor Escudoáguila no puede ser la de la leyenda, porque el cuadro verdadero, aún con su dragón cuelga en una cámara secundaria privada del Palación de Piergeiron, lejos del alcance del público(6).

¿No es un Dragón?
Otros agundinos han tenido diversas reacciones a las noticios de lo que pasó en la fiesta. Algunos sacerdotes han afirmado que el dragón es la voz de esta o aquella deidad, o bien el dios hablando directamente a través del cuadro, o un servidor sagrado pronunciando palabras de guía divina en nombre de la deidad.
Para no ser menos, los sabios agundinos han identificado el cuadro si hablase con la voz del legendario Khelben "Vara Negra" Arunsun; el contemplaro anciano y una vez señor del crimen Xandulzrithral (popularmente conocido como Xanathar); el desaparecido noble Señor Grimmun Kothont, ampliamente considerado loco, quien durante años ha utilizado un anillo de invisibilidad para recorrer la ciudad y espiar a su habitantes mientras evitaba a sus parientes (a quienes detestaba((7); o el acutal señor contemplador, Xlorothxrau (más conocido como "Lothjwas")(8).
Elaerla Realingdorn, una sabio con experiencia en la historia social reciente del Barrio del Castillo, tiene una creencia diferente. Raelingdorn, una dama sencilla y resuelta de edad media que adora los quesos de todo tipo y la cocina que tenga que ver con los quesos y salchicas exóticas, insiste en que el cuadreo es la prisión no de un dragón sino de Moaront Ghelmer, un pintor agundino que desapareció hace unos treinta años.
Según ella, y para dos personajes no menos majestuosos que el altamente extravagante y muy rico tratante de arte agundino Melaroar Dunthking y el Sabio del Valle de la Sombra Elminster Aumar, Ghelmer se ha converitdo en un muerto viviente. Los detalles de esta transformación no son claros, aunque varios rumores apuntan a una maldición o trampa mágica organizada por un padre furioso de una joven dama noble a quien Ghelmer había seducido. (Antes de que desapareciese, Ghelmer era el amante apuesto de muchas damas de alta cuna agundinas, jovenes y viejas, y disfrutaba gastando bromas y siendo el centro de, normalmente indignado, atención).
Raelingdorn avisa que Ghelmer continua intentando manipular a otros a pesar de estar atrapado en el cuadro. Una astuta conciencia siniestra, quiere que humanos vigorosos toque el lienzo en el que habita para si poder alimentarse de su brillante fuerza vital ardiante.
Según Elminster, Ghelmer puede surgir como un espectro, con todos los poderes y propiedades de ellos, siempre que lo desea pero lo hace solo si su cuadro es atacado. Además, Elminster explica, Ghelmer puede entrar en otras escenas pintadas del tipo adecuado, aquellas que tenía sangre humana mezclada con sus pinturas, ya sea deliberadamente o debido a un accidente menor que le pasó al pintor. Elminster cree que Ghelmer tiene conocimiento de al menos de otros cuatro cuadros en la ciudad en los cuales se puede esconder. 
En vida, Moaront Ghlemer fue un inquieto hombre vanidoso que ansiaba la aceptación y la admiración. Sus propios cuadros eran grandes, lienzos atrevidos de bestias púrpura y rosas superpuestas en retratos consumados de agundinos reales (normalmente mujeres hermosas). En la no muerta, Ghelmer busca atraer jovenes aventureros vigorosos para que le visten o traigan a otros para drenarlos. (Es amable en vez de codicioso, tomando sólo 1 punto de golpe por noche y esperando un mes o más para su siguente comida).
A cambio de traerle "amigos" vigorosos para drenarlos, Ghelmer revelará lo que sabe sobre varios tesoros antiguos ocultos en Aguasprofundas. Como el antiguo amante de muchas damas de alta cuna agundinas, sabe donde collares, pectorales y otras joyas fueron escondidos por despecho, miedo o queriendo guardarlas para que no fueran arrebatadas por un padre furioso.
Mientras la gente no toque el cuadro parlante de Escudoáguila, o confie en todo lo que dice, Elminster recomienda que los aburridos o inquietos le hagan una visita. "Es un buen conversador", comenta El, "y sabe mucho. También sirve bastante bien como un aviso de que no todos los cuadros no son simple adornos de pared". 

Notas
1. Embrelle murió de una repentina, grave y completamente intecionada comida envenenada, o más precisamente, la reacción violenta en su interior de la combinación de tres obejtos: anguila onsler asada, el vino amarillo dulce y especiado de Calimshán conocido como tharakh (vino de limón y sangre de camello, llamado asi porque sus uvas son fermentadas en una cuba de jugo de limon contaminado con sangre) y salsa tonthur-nut la cual, desconocido por muchos, contiene sangre de wyrm). Si las correctas, o en su lugar, erroneas proporciones de estos tres de otra forma inofensivos y comestibles nutritivos son ingeridos al mismo tiempo, el resultado es una repentina disolución de los organos internos, un efecto que se extiende rápidamente por todo el cuerpo por el flujo sanguíneo. A no ser que se aplique inmediatamente curación mágica, la muerte es innevitable. Justo antes de que la Dama Escudoáguilo se derrumbase, sus ojos brillaron con una luz verde púrpura. Como un serviente aterrorizado comentó, los ojos de la noble "escupieron una radiación, como llamas que se encendieron de la nada pero ardieron en el aire como lenguas de fuego rápido". 
2. "Importantes y dominantes" es la frase amable adoptada por la prensa de folletines Aguasprofundas para referirse a residentes de la ciudad, nobles, maestros gremiales o ciudadanos ricos que desean convertirse en nobles, que son considerados mandones o despiadados en el comercio. El significado verdadero de la frase cortés es conocido por todos.
3. Elevur es el hijo y heredero de los Tarm, en lugar de la cabeza de la familia (el padre de Elevur, el Señor Ralascar Tarm). El hijo, el padre y el hermano más joven de Ralascar, Lonthlur Tarm, quien ha sido durante mucho tiempo un inválido debido a un accidente aventurero que tiene que ver con una bestia enorme que buscaba arrancarle la cabeza de un mordisco, un ataque que "para siempre ha podrido su ingenio y dejado unas cicatrices horribles en su cabeza", son todos conocidos como "Señor Tarm". Sólo Elevur asiste habitualmente a la fiesta Escudoáguila. Lonthlur nunca es visto en público, aunque se dice que a menudo se pone una capucha y una capa, para luego recorrer el Barrio del Muelle por la noche, donde el aire húmedo del puerto aclara brevemente su ingenio.
4. Este juicio es el del bardo local Sastram Vaerintel, quien ha sido visto pintando en varias ocasiones y le gusta, aunque añadío que parece inquietantemente vivo. Vaerintel ha dicho que por "fuerte semejanza a la realidad" quiere decir que el cuadro es tan real que se parece más a un evento que esta teniendo lugar que a una escena pintada.
5. "Orador del gremio" (que sencillamente es un término grande para un portavoz) se ha convertido en un título oficial en la Orden Vigilante. Existen oradores del gremio múltiples a la vez, cada uno especializado en un campo determinado de experiencia. Su existencia no implica que otros miembros del gremio tengan prohibido hablar. En su lugar, el puesto fue establecido para que asi los miembros que desearan permanecer callados sobre un asunto podían dirigir a sus interrogadores al orador del gremio en cuestión. Algunos magos han intentando utilizar a un orador del gremio para evitar responder directamente a preguntas de la Guardia, del Palacio o de varios Señores Enmascarados, pero se han encontrado con una recepción fría en todos los casos. Como un Señor Enmascarado comentó en público, "Cualquier mago de la Orden Vigilante es bastante libre para ignorar una pregunta mía o enviarme a un orador del gremio para mi respuesta, siempre que el mago esta dispuesto a ser exiliado de la ciudad, instantáneamente y permanentemente, como resultado de tal conducta completamente inaceptable. Ningún lanzador de conjuros esta por encima de la ley o cualquier oficial de la lye en esta ciudad". 
6. Según el Orador del Gremio Beltront (un hombre amigable pero firme fácilmente reconocible por su larga, delgada barba de doble punta, la cual es blanca en ambas puntas pero retiene su color negro en el medio, justo debajo de su boca), el dragón pintado esta lejos del alcance público por "muy buenas razones", aunque rechaza explicar cuales son estas razones. 
7. El Señor Grimmun Kothnot se condiera desaparecido porque su familia no le ha visto desde hace tres veranos, aunque las pruebas indican que aún coge comida de las concinas y despensas Kothont, se baña en sus estanques caliente cenador para plantas en el sótano de la mansión, y se viste en su caro armario. Sus tres hijas afirman que se sienta en momentos privados que intentan tener con pretendientes y amigos que vistan la casa, y que también les sigue cuando van a otro sitio en la ciudad. Mucha gente que ha asistido a las fiestas y festejos celebrados por los Kothnot están seguros de que el Señor Grimmun esta presente, aunque no pueden verle. (Hace comentarios, toma comida de los platos, bebe de las copas y al menos una vez abarazo a una invitada, para su sorpresa y alarma). El Señor Grimmun es la cabeza de su casa, pero rechaza mostrarse, comentar o firma documentos cuando su mujer Alaeya o sus hijas intentan llevar los negocios familiares. No esta claro porque se retiró del contacto con su familia, pero antes de su desaparición hacia la invisibilidad habitual, parecía basante enfadados con sus conmportamientos (altos perfiles públicos, opiniones libremente compartidas, amigos de "mala reputación" y derrochando en la última moda) y sus rechazos por obeder sus ordenes, grandes y pequeñas. Se cree que el Señor Grimmun invisible ha empujado a uno de los amantes de su hija a una reciente gran caida por las escaleras, hiriendo ligeramente el joven. 
8. El paradero habitual de "Lothjaws" es deconocido. Este liso contemplador de color castaño y ojos rojos es conocido por poseer un objeto mágico que le permite adoptar otras formas durante breves periodos de tiempo. A menudo se hace pasar por un humano que se mantiene en el tejado u otros puntos ventajosos donde no puede ser rodeado fácilmente, tomado por la espalda o atrapado. Lothjaws esta ascendiendo para dominar las actividades criminales en el Barrio Sur a través de la manipulación de los jefes de bandas y cábalas pequeñas, y, los rumores insiten, más de un maestro gremial. El contemplador parece obsesionado con descubrir las identidades de los Señores Enmascarados de Aguasprofundas, aunque si este propósito es para matarlos u obtener algún control sobre ellos no esta claro.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 414 (Ed Greenwood's Eye on the Realms - The Lost Dragon of Waterdeep)

domingo, 23 de septiembre de 2012

Forjando los Reinos: Solo una Noche Típica en una Posada

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como los Grandes Señores de los Reinos usan su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.

Asi que permitime hablarte sobre una sesión de juego hace mucho en mi campaña de Reinos "casera", cuando... ¡Eh! ¡No empieces a bostezar!

Esto no va a ser sobre una gran saga heróica, sino más del tipo de "una día (y noche) en la vida". Lo cuento no para (¡espero!) aburrir soporiferamente, sino para mostrar las capas sobre capas de intriga que abundan en los Reinos, y las posibilidades de juego que ofrecen las alianzas ocultas, los grupos de poder espiando y las actividades encubiertas. 

Probablemente todos estamos familiarizados con las sesiones de D&D que tienen que ver con una noche en una posada espeluznante donde podría o no haber un asesino merodeando. Estos clichés existen porque crean grandes historias y sesiones de juego de D&D. Aunque los jugadores pueden tener tantas opciones, y los jugadores pueden quedar mucho más profundamente interesados, si sucede algo más que eso. Mucho más que eso.
Por lo tanto, a la historia...

Una vez los Caballeros de Myth Drannor estaban viajando a casa al Valle de la Sombra después una visita a Arabel (habían llevado a cabo con éxito un traslado de un prisionero a la justicia cormyta, hecho unas pocas compras y realizar unos pocos tratos privados con ciertos mercaderes de Arabel). 
Su viaje hacia su hogar a lo largo del camino comercial a través del Hueco de Tilver fue duro, con un día lleno de escaramuzas contra monstruos merodeadores y emboscadas por lo que los Valles y Cormyr nordeste conocen como "hojas del camino alto" (bandidos). A medida que la tarde se convertía en noche, los Caballeros cansados podían oir a grupos bugbear, a la caza, llamándose unos a otros (patrones de gritos y gruñidos que, en estas partes, a diferencia de Comryr central donde los Dragones Púrpura locales responderían, los bugbear no se preocupaban en disumular como llamadas de bestias naturales). También escucharon cuernos hobgoblin y habiendo recorrido a menudo todo el Camino del Mar de la Luna para saber que los bugbear y los hobgoblin estaban ambos vigilando el camino comercial, buscando presas fáciles y buenos momentos para atacar. No hacía falta ser un aventurero veterano para saber que esa noche no podrían acampar a campo abierto de forma segura.

Justo antes de la caída de la noche, los Caballeros alcazaron una de las posadas fortificadas asiladas a lo largo del Camino, una fortaleza vieja de un barón ladrón rehecha hace décadas y llamada el Yelmo y la Chimenea por alguno Dragones Púrpura retirados, soldados de Cormyr licenciados por heridas y con una "paga de perro", una suma global de 100 po por año de servicio más bonificadores por puesto. (El término nació de la expresión de los bardos "Ve y vive tus años holgazaneando como un perro viejo al lado de la chimenea"). La edad avanzada ha reclamado a estos Dragones uno por uno, dejando la posada en manos diferentes.

Como la mayoría de estos refugios vitales en yermos peligroso, el Yelmo era frío, con corrientes de aire y abarrotado en ciertas épocas del año (especialmente la primavera y dejaba de "funcionar" durante el invierno) y siempre caras. Después de todo, cuando la alternativa más probable es la muerte, pagar una tarifa fuerte por una noche de abrigo de repente parece bastante más tolerable. 

(En los Reinos, exiten montones de aldeas y pueblo, posadas y tabernas al lado de camino y lugares para acampar favoritos que no aparecen en ningún mapa. Por favor crea tales elementos y colocalos donde tus aventureros más lo necesiten. O haz que sean inútiles, invadidos por reciente incursiones orcas o arrasados por el fuego, y abandonados temporalmente, donde su ausencia es un reto al que tus PJs desean enfrentarse).

Los desesperados a veces pagan para dejar los caballos en los establos y albergar un carromato o carruaje en una posada al lado del camino, pero intentan "guardar unas pocas monedas calientes" (monedas pequeñas)  dejando que los miembros más fuertes y mejor armados de una grupo viajero duerman en los árboles, o si pueden conseguirlo, colarse en el tejado de la posada o sus establos para dormir, pasando la noche sin pagar, para mantener los costos bajos.

Los Caballeros no eran "monedasduras" (estar mal de dinero). Pagaron las tarifas escandalosas y fueron a las habitaciones.

La habitación común (donde los clientes comían, bebían, fumaban, jugaban y pasaban el rato juntos) demostró ser un lugar tenso y triste, gracias a una lista de clientes que rapidamente habrían desenfundado dagas si no fuera por la vigilancia de loss numerosos y bien armados guardias de la posada (cuyo coste necesario, de paso, es la razón siempre dada por los altos precios en las posadas del camino). 

Había un puñado de enanos que no apreciaban mucho la cerveza de la casa, y lo estaban diciendo; varios comerciantes ambulantes que eran rivales; mercaderes y agentes (agentes comerciales) sembianos de camino hacia o de vuelta de recaudar el pago de deudas por parte de tenderos cormytas, que contemplaban a los comerciantes ambulantes con abierto desprecio que era devuelto copiosamente; y una familia huyendo de Colinas Lejanas que no comentarían, obviamente transportando todas sus cosas valiosas e igualmente de obvio contemplando a todo el mundo como posible ladrones dando vueltas como los buitres, resistiendo con la amenaza de una fuerza preparada y mortífera.

Niguno de estos clientes contempló amablemente a los aventureros, y los Caballeros tenían el mismo sentimiento hacia sus clientes compañeros, en gran parte debido a que sabían que ciertos comerciantes y agentes eran agentes de los Zhentarim y sospechaban que unos pocos más eran de lealtades similares. Jhessail pensó que la familia de Colinas Lejanas eran envenenadores profesionales que habían perdido el favor, y sospechaba que al menos dos de los comerciantes eran aventureros que habían sido contratados para capturar o asesinar a esa familia.

Florin reconocío a más gente de la posada. Conocía a algunos de los guardias como Dragones Púrpura veteranos, y también sabía que la cara del posadero como la misma que pertenecía a un cadaver sin enterrar que había visto anteriormente en el extremo norte del Valle de la Daga. (Los combates por allí generaban un montón de cadaveres en esos días, pero pocos permanecían mucho tiempo intactos, dada la cantidad de lobos y carroñeros hambrientos).

Después de que los clientes se retirasen a sus habitaciones esa noche, no continuó con mucho tiempo durmiendo. En su lugar, todo el mundo estaba merodeando en la oscuridad o se encerraba con sus armas preparadas. 

Los Caballeros echaron el cerrojo de sus puertas desde dentro e inmediatamente abandonaron sus habitaciones en favor del tejado, un táctica favorita para evitar disgustos, que esa noche resultó ser un acierto. Alguien amontonó astillas de madera, hojas mojadas y unos pocos troncos en una alfombra del pasillo y lo prendió fuego contra la puerta de una de las habitaciones de los Caballeros, y cuando el denso humo resultante sacó a un cliente de la habitación de al lado, asfixiado, ese cliente rapidamente se ganó un virote en plena cara. 

Para entonces, media docena de conflictos menores habían estallado, por todo el Yelmo. Un fuego mayor había sido preparado en el otro extremo de la posada, e indemiatamente prendido con magia, aunque no había habido sacerdotes y magos visibles entre los clientes.

Los Caballeros decidieron ocupar los establos para asi poder vigilar sus caballos hasta el amanecer, sin mencionar impedir cualquier huida a caballlo en la oscuridad de la noche.

Pronto se comenzaron a lanzar conjuros en la cocina y en las despesnas que atrajeron allí a Jhessail para lanzar contraconjuros, en una confrontación tensa que casi se convirtió en una batalla de conjuros que probablemente habría destruido la posada.

El mago en la cocina resultó ser un Mago de Guerra, parte de una fuerza "bajo la capa" (clandestina) de Cormyr visitando el Yelmo porque desde hacía tiempo que sabían que era vital para el contrabando en la zona, y sospechaban que ahora estabe en posesión de los Zhentarim. (Estaban equivocados, pero una decada después probablemente tuvieran razón).

Una de las razones por las que sospechaban de una participación Zhentarim era que habían arrestado al posadero, si, el mismo que Florin había visto yace muerto en el Valle de la Daga unos pocos días antes, hace más de un mes. En la actualidad estaba esposado de forma segura en una celda de Tilverton, aunque se alguna forma al mismo tiempo estaba dirigiendo el Yelmo. Seguramente un impostor, usando un difraz mágico...

Seguramente no, como se demostró.

Siguió un poco de tensa interpretación de discusiones e interrogatorios, hasta que entre los cormytas y los Caballeros descubrieron la mayoría de la verdad. La propiedad de el Yelmo había pasado a las manos de la familia Irlstral, un clan mercantil muy antiguo, cuyas "reliquias familiares" incluían seis máscaras mágicas.  Estos recubrimientos para la cara maleables (que podían ser puestas o retiradas a voluntad) se aferraban a la piel de un portador, y alteraban la cara de ese portador para siempre parecer una persona en particular. Asi que seis personas podían tener caras idénticas. Hasta ahora, la identidad del propietario original de esa cara sigue siendo un misterio. 

Los Zhents recientemente habían matado al mayor de los Irlstral por rechazar a renunciar a la posada por ellos. Lo hombre muerto hacía mucho tiempo que había perdido a su esposa, pero sus tres hijos y sus dos hijas le sobrevivieron. El hijo mayor era el que Florin había visto yaciendo muerto en el Valle de la Daga, el segundo era el encarrado por los cormytas y el tercero era el posadero en la noche de la visita de los Caballeros, ahora reducido a un sollozante aterrado tras un interrogatorio. (Las hijas dirigían las cocinas, y nunca portaron las máscaras).

El Mago de Guerra se apropiaron de  las tres máscaras que estaban a mano y enviaron a algunos Dragones a caballo para recuperar la cuarta del prisionero en Tilverton. Eso dejaba una máscara probablemente en posesión de los Zhent en algún lado, y una más o bien en perdida en el Valle de la Daga o bien también en manos Zhent. El Mago de Guerra también querían arrestar a los Irstral. Los Caballeros objetaron, señalando que Cormyr podría no querer controlar la posada ya que no estaba en suelo cormyta; que los Caballeros en verdad podían vencer y destruir al Mago de Guerra y su fuerza; y que cualquier gran batalla por el control de el Yelmo causaría gran tensión entre Cormyr y los Valles. (Sin mencionar Colinas Lejanas, Alcazar Zhentil y Sembia, si los clientes de tales lugares morían o quedaban heridos en tal combate).

Por su parte, los Caballeros querian la buena noche de sueño por la que habían pagado, y por su parte, los Irstral querían permanecer vivos y lejos de las celdas cormytas (y por ello alegramente aceptaron una oferta de los Caballeros para comenzar de nuevo sus vidas en el Valle de la Sombra).

Siguieron negociaciones breves, pero al final los Caballeros montaron sus caballos, se llevaron a los Irstral y prepararon animales y carromatos suficientes para las pertencias vitales de la familia, y se atrincheraron en el granero de la posada el resto de la noche y la mayor parte del día que siguió.

Los cormytas registraron la posada, combatieron y eliminaron a todos los agentes Zhent que pudieron identificar y por la mañana expulsaron a los clientes y vaciaron a el Yelmo de todos los bienes de contrabando que hallaron, antes de marcharse a Tilverton.

Los Caballeros llegaron a salvo a su hogar en el Valle de la Sombra, y en menos de una decana, un fuerza Zhentarim tomaron por asalto la posada (donde varios viajeros habían acampado) y la quemaron hasta los cimientos.

Por tanto,  nos quedan dos máscaras en paradero desconocido, a los Irstral buscando contratar a un grupo de aventureros para sacar a su hermano de una prisión en Tilverton y ciertos cormytas intentnando silenciosamente dejar que este hermano escape,con la esperanza de que los conduciría hasta las máscaras desaparecidas, las cuales podrían ser utiles en sus intrigas constantes contra los Zhentarim.

Como suele pasar, estas máscaras desaparecidas están.. aún desaparecidas. O siendo usadas, más allá de la percepción de los Caballeros o Cormyr.

¿Fueron las máscaras creadas para un propósito mucho más siniestro? ¿Pueden las máscaras poseer, o controlar desde lejos, a cualquier que las porte?

Y así es como la intriga en la intriga pueden hacer las cosas más interesantes durante una noche sencilla en una posada. 


sábado, 22 de septiembre de 2012

Resumen El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas


Gracias a un compañero, Mndela, y viendo que hay mucha gente que desea saber que aventuras, dificultad y demás hay sobre este LCG, asi que os dejamos un breve resumen que se ha currado.
1. Ciclo Sombras del Bosque Negro
    1.1.1 A través del Bosque Negro (aventura de la caja básica -CORE-) -- Dificultad: 1
    1.1.2 Travesía por el Anduin (aventura de la caja básica) -- Dif: 4
    1.1.3 Evasión de Dol Guldur (aventura de la caja básica) -- Dif: 7
    1.2 La Caza de Gollum (aventura por separado)  -- Dif: 4
    1.3 Conflicto en la Carroca (aventura por separado)  -- Dif: 7
    1.4 Viaje a Rhosgobel (aventura por separado)  -- Dif: 6
    1.5 Las colinas de Emyn Muil (aventura por separado)  -- Dif: 4
    1.6 Las Ciénagas de los Muertos (aventura por separado)  -- Dif:5
    1.7 Regreso al Bosque Negro (aventura por separado)  -- Dif: 7

2. Aventura especial bajo demanda: Concentración en Osgiliath -- Dif: 9

3. Ciclo La Mina del Enano
    3.1.1 En el pozo (aventura de la expansión deluxe "Khazad-Dûm") -- Dif: 4
    3.1.2 El Séptimo Nivel (avuntura de la expansión deluxe "Khazad-Dûm") -- Dif: 3
    3.1.3 Huida de Moria (aventura de la expansión deluxe "Khazad-Dûm") -- Dif: 7
    3.2 La puerta del cuerno rojo (aventura por separado)  -- Dif: 6
    3.3 Camino a Rivendel (aventura por separado)  -- Dif: 4
    3.4 El Guardián en el agua (aventura por separado)  -- Dif: 5
    3.5 La Larga Oscuridad (aventura por separado)  -- Dif: 7
    3.6 Cimientos de Piedra (aventura por separado)  -- Dif: 6
    3.7 Sombra y Llama (aventura por separado)  -- Dif: 8

4. Expansiones de saga El Hobbit
    4.1 Aventuras de la expansión de saga "El Hobbit: Sobre la colina y bajo la colina"

  Próximamente:
     
    4.2 Aventuras de la expansión de saga "El Hobbit: En el umbral"

5. Aventura especial bajo demanda: La Batalla de Ciudad del Lago

6. Ciclo Herederos de Númenor
    6.1.1. Aventuras de la expansión deluxe Herederos de Númenor

viernes, 21 de septiembre de 2012

Videojuego El Señor de los Anillos LEGO


Si sois asiduos a este blog, sabreis que siento una debilidad especial por la fantasía épica, y entre ella los Reinos Olvidados y El Señor de los Anillos. Os dejamos algunas cosillas sobre el futuro videojuego de El Señor de los Anillos LEGO (supuestamente sale a la venta el 26 de Octubre) para Xbox 360®, PlayStation®3, Wii™, Nintendo DS™, Nintendo 3DS™, PlayStation® Vita y PC.

Os dejamos a los personajes de la Comunidad .
GANDALF

ARAGORN

LEGOLAS

GIMLI

BOROMIR

FRODO

SAM

MERRY Y PIPPINN