Han pasado generaciones desde que los héroes originales de Puerta de Baldur salvaron a la ciudad y a los Reinos. Ahora surge una amenaza nueva, y un grupo improbable de inadaptados son lanzados a la aventura con Minsc, el legendario Explorador bienhechor con un corazón de oro, un cerebro de plomo y un hamster de sabiduría inusitada.
Bienvenido a Puerta de Baldur, un lugar con historia y hogar de leyendas. Descarga una avance especial de Leyendas de Puerta de Baldur, la serie de cómics totalmente nueva de La Tiranía de los Dragones de IDW Publishing y Wizards of the Coast. En las siguientes páginas, mirarás tras el telón para un vistazo extraordinario a las sorprendentes ilustraciones de Max Dunbar y la historia de ficción del escritor Jin Zub.
Si eres un fan de D&D desde hace bastante tiempo, creemos que encontrarás el regreso de Minsc y Boo un añadido emocionante al tapiz de D&D, y si eres un recién llegado a este mundo, ya sea atraido por la emoción de una nueva edición del juego de rol de D&D, o por los videojuegos, o eres un fan de los cómics buscando un cómic de espada y brujería de primera... no podemos estar más contentos de darte la bienvenida a bordo, y has elegido el sitio perfecto para dar el salto.
La serie de cómics a todo color, de larga duración y y llena de aventuras comienza el 15 de Octubre. Disponible en físico y digital.
CRÉDITOS
Autor: Jim Zub
Ilustraciones: Max Dunbar
Ilustración de portada: Sarah Stone
Color: John-Paul Bove
Rotulador: Neil Uyetake
Editor: John Barber
Abrimos nuestra breve muestra este historia en mitad de la acción...
AVANCE DE LEYENDAS DE PUERTA DE BALDUR (en inglés)
Descargas
- Página principal
- Descargas Pathfinder (castellano)
- Pathfinder
- Castillo Ravenloft (Reglas Traducidas) Finalizado
- La Ira de Ashardalon (Reglas Traducidas) Finalizado
- La Leyenda de Drizzt (Reglas Traducidas)
- Eventos Sociedad Pathfinder
- Sobre el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder
- Escenarios de la Sociedad Pathfinder
- Recursos Adicionales Sociedad Pathfinder
Mostrando entradas con la etiqueta Rol: 4º Edición. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Rol: 4º Edición. Mostrar todas las entradas
miércoles, 24 de septiembre de 2014
Leyendas de Puerta de Baldur
Etiquetas:
5ª Edición,
ADD,
Avance,
Comics,
DD,
IDW,
Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición,
Wizards of the Coast
jueves, 18 de septiembre de 2014
Forjando los Reinos: Tras la Caída
Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley
Aventúrate con Ed Greenwood en los acontecimientos que tuvieron lugar después de El Heraldo, pero ten cuidado. ¡Si quieres evitar spoilers, considera leer primero la novela!
En esta ocasión, estamos ante un elemento de los Reinos después de los acontecimientos de El Heraldo, en los últimos meses de 1487 CV, asi que por favor considera estar primeras líneas como un adverterncia de spoiler.
Imagina una musica de fondo suave y melodiosa, mientras te hablo tranquilamente sobre la abundante cosecha de flores thaethe de esta año, esas grandes flores malvas comestibles utilizadas en ensaladas y guarniciones en el Vilhon, que ahora crecen salvajemente sobre las colinas de Tanistan, y que llegan a todas las mesas por todo Erlkazar. Y ahora haré referencia a las intrigas cada más populares de los bardos errantes que entremezclan sus baladas y lamentos con obras de un acto cinicamente humorísticas sobre las expectaciones cambiantes de los dioses en relación a los mortales, y la naturaleza cambiante de la vida diaria en cada reino por el que pasan actuando. El brillante cómico e imitador Imlith Khaldregarr se esta volviendo muy famoso por todos Faerûn.
De acuerdo, ¿suficientemente avisado y afectado?
Bien. A nuestro asunto principal: el destino de los umbra supervivientes después de lo que tuvo lugar en El Heraldo.
En pocas palabras, la vida terminó abruptamente para algunos habitantes de la ciudad netherina de Thultanthar, también conocida como "Umbra", y cambió drásticamente para otros (los supervivientes). En este artículo, echamos un vistazo a lo que le pasó a la ciudad y a que se dedica ahora algunos de estos supervivientes.
El Día en que Cayó una Ciudad
La batalla final por Myth Drannor, los ejércitos mercenarios reunidos, pagados y liderados por los umbra pusieron sitio a la ciudad élfica en un anillo cerrado. Los elfos defendieron ferzomente a la ciudad, infligiendo perdidas terribles a los sitiadores, pero los defensores estaban superados en veinte a uno o más, y ni un sólo elfo que cayó pudo ser reemplazado. El resultado fue inevitable.
Y todo fue un espectáculo, para impedir que los elfos montasen ningún tipo de defensa mágica coherente y apoyada a su mythal.
Eso es lo que Telamont Tanthul estaba buscando, eso y las guardas de muchas capas del monasterio de Candelero, a medio continente de distancia, todo según las órdenes de Shar, quien deseaba apoderarse del Tejido, y convertirse en diosa de la magia para marcar el comienzo del caos, la calamidad y la desesperación absoluta y permanente, o destruir el Tejiod en el intento, y lograr el mismo resultado. Si Telamont fracasabe en el intento, entonces tan solo era una herramienta indigna más para ser utilizada y abandonada, un ejemplo más personal de calamidad y desesperación.
Y todo estuvo muy cerca de lograrse.
El Más Grande se rodeó de poder mágico drenando gran cantidad de objetos mágicos. Si todo con lo que tuviera que haberse enfrentado hubiera sido el Coronal, ella misma luchando cuerpo a cuerpo en una última batalla para defender el corazón cada vez más pequeño de su ciudad, sin duda hubiera triunfado.
El problema con obtener gran poder mágico en los Reinos es que existen muchos competidores, tantos otros hambrienrtos de poder que han estado esperando en las sombras, esperando el momento oportuno que consideran su mejoroportunidad.
Así Telamont Tanthul, un arrogante innegable y un gobernante demasiado seguro acostumbrado a ver su voluntad respaldada por muchos arcanistas de poder y habilidad, se topó con un Elegido de Mystryl, Larloch, quien había decidido dejar a un lado su habitual desconfianza y cautela y hacer su apusta por el Tejido. Después de todo, en su opinión, las Mystras que llegaron después de Mystryl eran guardianes menores del Arte (la magia arcana); ¿quien mejor que él para asumir el mato de Mystryl y gobernar toda la magia? Y sin duda esta parecía su mejor oportunidad.
Larloch tuvo éxito en apoderase del poder de las guardas de Candelero, y aunque se había extralimitado y lo sabía, el premio mereció la pena. Para empezar era más poderoso que Telamont Tanthul, y donde el Más Grande se había hecho más poderoso con la magia de una ciudad y muchos de sus objetos mágicos potentes, Larloch comenzó con más poder que eso, y mucha más experiencia, más la energía de las guardas de Candelero.
Desafortundamente para Larloch. Myth Drannor poseía una defensor incluso más poderoso de lo que era, quien le golpeó justo en el momento adecuado: la Srinshee.
Y desafortunadamente para Telmont, el iname Elegido de Mystra Elminster, dolido por haber sido engañado por Larloch, apareció para intentar defender el Tejido en el que había trabajado tantos años en reforzarlo, extenderlo y repararlo. Elminster consideraba a Telmont un tirando demasiado seguro, indiferente e irresponsable, pero no estaba interesado en retarle a un duelo, una contienda que bien podría haber perdido. En su lugar, estaba interesado en ganar a todo costa y defender el Tejido privando a Telmont del poder del mythal de Myth Drannor.
Así Elminster no participó en un duelo de arrojar conjuros similar al que practican los magos en las Ferias de Magia. En su lugar, utilizó desesperadamente el Tejido mismo, el cual en los siglos anteriores habia dominado lentamente gracias a las muchas, muchas reparaciones que le había realizado, un Tejido ya dañado y en peligro y probablemente condenado si no lo defendía. Con él, cogío todo el poder de Telmont y golpeó al Más Grande con él, destrozándolo y anclándolo a un lugar para que no podíera teletransportarse lejos a un sitio seguro (ya que el Tejido puede ser curvado alrededor en una jaula, asi que la translocación te devuelve al donde desde partistes). Es algo que Elminster nunca se hubiera atrevido a hacer si el Tejido no estuviera ya comprometido y ni siquiera sabía como hacerlo hace cuarenta o cincuenta años antes.
Así con Telmont atrapado en él, Thultanthar se estrelló en el centro de Myth Drannor y se hizo pedazos con gran perdida de vida de umbras. El Más Grande desapareció, posiblemente destruido y al menos sufriendo la destrucción de su cuerpo.
Esto no significa que se haya ido para siempre. Cuando la ciudad de Thulanthar comenzó a volar desde su ubicación normal sobre el Anauroch hacia Myth Drannor, la Srinshee preveyó el peligro para el Árbol de las Almas, el cual había sido plantado en el corazón de la repoblada ciudad élfica. Asi que empezó a visitar a todos los baelorn supervivientes que vigilaban las criptas familiares bajo Myth Drannor, y les ordenó o engatusó (lo que quiera que funcionase para cada guardián) para ir al Árbol de las Almas y protegerlo y defenderlo mágicamente con todo su poder. Decenas de ellos la obedecieron y situaron al Tejido alrededor del árbol para formar una barrera protectora cónica alrededor de él, para que así cuando la ciudad de umbra se estrelló, el Árbol sobrevivió, y el cono de baelorn y su magia perforó la piedra de la ciudad en descenso como una colimillo o pica gigante.
Su magia era del Tejido, y pertenecian al Tejido; también existe una diminuta posibilida de que Telamont Tanthul pasase a formar parte del Tejido, sobreviviendo como una conciencia dentro del Tejido, como ya han hecho muchos servidores fallecidos de Mystra.
Asi que a raíz de esa caida, unos pocos bloques del centro de Myth Drannor son escombros bajo los restos destruidos de Thultanthar. Los monstruos carroñeros vagan por el campo de batalla, que es un gran extensión de bosque sembarada de cadáveres de mercenarios elfos y humanos (ya que Myth Drannor era una ciudad de un bosque viviente, no una zona de suelo pavimentado repleta de edificios, como la mayoría de ciudades humanas). Todos los elfos han abandonado temporalmente la ciudad y la proximidad sembrada de cadáveres y los mercenarios sobrevivientes descorazonados y sin líderes están forrajeando (saqueando) por todo el bosque y al norte de Semina y los Valles. De la familia gobernante Tanthul, no hay señales, pero eso no significa que todos los Príncipes esten muertos. Algunos de ellos bien podrían haber sido destruidos o reducidos a "voces en el Tejido" (sobreviviendo sus mentes, pero sus cuerpos desaparecidos). Para un ciudadano de a pie de Thultanthar, sus destinos simplemente son desconcidos.
De repente los umbras supervivientes y aturdidos se han quedado sin hogar y sin cadena de mando, cuando había estado acostumbrados a una vida diaria de orden en obediciencia absoluta al mando, y con las guardas máficas y efectos predominantes diarios en Thultanthar desaparecidos junto con su ciudad. Ademas, los Principes Umbra supervivientes, si los hay, también se han callado. Puedes estar escondidos recuperándose, pueden sentirse humillados y permanecer ocultos hasta sean una vez un todo y pueden estar desconcertados como los arcanistas "corrientes" muy debajo de su posición, y ocultándose mientras intentan darle algún sentido a todo esto.
Cualesquiera que sean las razones, los thultanthanianos supervivientes se encuentran dispersos en un mundo hostil, con su propia confianza en su superiordad innata desrtruida. Es un mundo con el que estan probremente familiarizados, y un mundo que les odia y les teme, si es que tienen conocimiento de ellos.
Así que, ¿ahora qué?
Los Tres
Tres herederos ambiciosos del gobierno de Thultanthar, una ciudad que ya no existe, aunque existen otras ciudades netherinas que pueden ser tomadas, y para esto un montón de ciudades no netheinas mas nuevas que pueden ser conquistadas, sobreviven y estan actuando juntos.
Dos son las hermanas hermosas astutas Lelavdra y Manarlume, ambas hijas del Príncipe Dethud y por lo tanto Princesas de Thultanthar por propio derecho, un par de manipuladores sin escrúpulos y despiadadas, muy dispuestas a seducir y a engañar para conseguir sus fines. Manarlume es la hija mayor y la más reflexiva, y Lelavdra es la más impulsiva y positiva; ninguna de las dos desea gobernar sin la otra. El tercero es el arcanista capaz Gwelt, a quien el Más Grande le confió organizar un movimiento de resistencia al gobierno de los Príncipes, para que así los desafectos pudieran ser reunidos, identificados y posteriormente ser tratados sin piedad con cierta facilidad.
Ahora llamándose "los Tres", estos umbras jóvenes y ambiciosos buscan juntar a los thultantharianos supervivientes bajo su mando, las dos mujeres afirmando su derecho a gobernar por herencia de sangre, y Gwelt afirmando que cumple ordenes del Más Grande, una autoridad que el condeció expresamente Telmont, para hacer valer su derecho a gobernar.
Actualmente, los Tres están de acuerdo y se consideran buenos amigos, aunque ¿quien sabe lo que las tensioens de tomar decisiones les deparará con el tiempo?
Sus acciones iniciales han sido encontrar y reunir a los thultanthanianos supervivientes (casi tres decenas de arcanista de rango bajo, y poco más de veinte ciudadanos thultanthanianso no umbra) en la "Corte de los Tres", con Gwelt llevando a cabo la mayor parte de la busqueda y convenciéndolos. Su objetivo declarado era "continuar la sociedad thultanthana en un refugio alejado y buscar un papel nuevo en el Toril alterado en el que nos encontramos, centrándonos en nosotros mismo más que antes, y a corto plazo dedicarnos a encontrar aliados, identificar enemigos y enemigos probables, y ocultarnos hasta que seamos lo suficientemente fuertes para afrontar los desafíos".
En privado Gwelt ha aconsejado a las hermanas establecer relaciones estrechas con los mejores supervivientes, a reforzar su lealtad y ponerlos a todos a buscar a otros supervivientes y aliados probables (trabajando por separado y disfrazados). "Nuestro orgullo fue nuestra locura" a menudo dice Gwelt. "Cometeremos errores, pero no permitamos de nuevo ese error".
Gwelt mismo viajó por los alrededores por su trabajo, mientras que las hermanas se pusieron a trabajar en la construcción de un hogar para todos los thultanthanianos que quieran permencer con ellos, con suministos almacenados en al menos de una de las fortalezas en ruinas que fueron parte de la Ciudadela del Cuervo. Esta utilizando su magia para ocultarse de (y espiar a) un grupo de Zhentarim ya allí y reconstruyendo la ciudadela central, intentando juzgas a quien obligar, a quien eliminar y a quien engañar durante la mayor parte del tiempo posible.
Gwelt ha encontrado a más supervivientes de lo que esperaba, pero rechazado por una número sorprendente de ellos; individuos que ahora sienten que ser libres de los Thuntalthanos es una llama repentina de energía vital y rechazan volver a someterse al yugo de nadie. De ahora en adelante, van a ir por libre o cooperando con umbras compañeros de forma individual, probablemente en términos temporales.
O, en otras palabras, Faerûn acaba de conseguir un gran suministro nuevo de magos "solitariso" independientes y oportunistas que están lejos de ser novatos y cuya visión del mundo ha sido cambiada (y por eso están cambiando).
Para ellos y para Toril, el futuro podría deparar, cualquier cosa.
Traducción por Bowesley
Aventúrate con Ed Greenwood en los acontecimientos que tuvieron lugar después de El Heraldo, pero ten cuidado. ¡Si quieres evitar spoilers, considera leer primero la novela!
En esta ocasión, estamos ante un elemento de los Reinos después de los acontecimientos de El Heraldo, en los últimos meses de 1487 CV, asi que por favor considera estar primeras líneas como un adverterncia de spoiler.
Imagina una musica de fondo suave y melodiosa, mientras te hablo tranquilamente sobre la abundante cosecha de flores thaethe de esta año, esas grandes flores malvas comestibles utilizadas en ensaladas y guarniciones en el Vilhon, que ahora crecen salvajemente sobre las colinas de Tanistan, y que llegan a todas las mesas por todo Erlkazar. Y ahora haré referencia a las intrigas cada más populares de los bardos errantes que entremezclan sus baladas y lamentos con obras de un acto cinicamente humorísticas sobre las expectaciones cambiantes de los dioses en relación a los mortales, y la naturaleza cambiante de la vida diaria en cada reino por el que pasan actuando. El brillante cómico e imitador Imlith Khaldregarr se esta volviendo muy famoso por todos Faerûn.
De acuerdo, ¿suficientemente avisado y afectado?
Bien. A nuestro asunto principal: el destino de los umbra supervivientes después de lo que tuvo lugar en El Heraldo.
En pocas palabras, la vida terminó abruptamente para algunos habitantes de la ciudad netherina de Thultanthar, también conocida como "Umbra", y cambió drásticamente para otros (los supervivientes). En este artículo, echamos un vistazo a lo que le pasó a la ciudad y a que se dedica ahora algunos de estos supervivientes.
El Día en que Cayó una Ciudad
La batalla final por Myth Drannor, los ejércitos mercenarios reunidos, pagados y liderados por los umbra pusieron sitio a la ciudad élfica en un anillo cerrado. Los elfos defendieron ferzomente a la ciudad, infligiendo perdidas terribles a los sitiadores, pero los defensores estaban superados en veinte a uno o más, y ni un sólo elfo que cayó pudo ser reemplazado. El resultado fue inevitable.
Y todo fue un espectáculo, para impedir que los elfos montasen ningún tipo de defensa mágica coherente y apoyada a su mythal.
Eso es lo que Telamont Tanthul estaba buscando, eso y las guardas de muchas capas del monasterio de Candelero, a medio continente de distancia, todo según las órdenes de Shar, quien deseaba apoderarse del Tejido, y convertirse en diosa de la magia para marcar el comienzo del caos, la calamidad y la desesperación absoluta y permanente, o destruir el Tejiod en el intento, y lograr el mismo resultado. Si Telamont fracasabe en el intento, entonces tan solo era una herramienta indigna más para ser utilizada y abandonada, un ejemplo más personal de calamidad y desesperación.
Y todo estuvo muy cerca de lograrse.
El Más Grande se rodeó de poder mágico drenando gran cantidad de objetos mágicos. Si todo con lo que tuviera que haberse enfrentado hubiera sido el Coronal, ella misma luchando cuerpo a cuerpo en una última batalla para defender el corazón cada vez más pequeño de su ciudad, sin duda hubiera triunfado.
El problema con obtener gran poder mágico en los Reinos es que existen muchos competidores, tantos otros hambrienrtos de poder que han estado esperando en las sombras, esperando el momento oportuno que consideran su mejoroportunidad.
Así Telamont Tanthul, un arrogante innegable y un gobernante demasiado seguro acostumbrado a ver su voluntad respaldada por muchos arcanistas de poder y habilidad, se topó con un Elegido de Mystryl, Larloch, quien había decidido dejar a un lado su habitual desconfianza y cautela y hacer su apusta por el Tejido. Después de todo, en su opinión, las Mystras que llegaron después de Mystryl eran guardianes menores del Arte (la magia arcana); ¿quien mejor que él para asumir el mato de Mystryl y gobernar toda la magia? Y sin duda esta parecía su mejor oportunidad.
Larloch tuvo éxito en apoderase del poder de las guardas de Candelero, y aunque se había extralimitado y lo sabía, el premio mereció la pena. Para empezar era más poderoso que Telamont Tanthul, y donde el Más Grande se había hecho más poderoso con la magia de una ciudad y muchos de sus objetos mágicos potentes, Larloch comenzó con más poder que eso, y mucha más experiencia, más la energía de las guardas de Candelero.
Desafortundamente para Larloch. Myth Drannor poseía una defensor incluso más poderoso de lo que era, quien le golpeó justo en el momento adecuado: la Srinshee.
Y desafortunadamente para Telmont, el iname Elegido de Mystra Elminster, dolido por haber sido engañado por Larloch, apareció para intentar defender el Tejido en el que había trabajado tantos años en reforzarlo, extenderlo y repararlo. Elminster consideraba a Telmont un tirando demasiado seguro, indiferente e irresponsable, pero no estaba interesado en retarle a un duelo, una contienda que bien podría haber perdido. En su lugar, estaba interesado en ganar a todo costa y defender el Tejido privando a Telmont del poder del mythal de Myth Drannor.
Así Elminster no participó en un duelo de arrojar conjuros similar al que practican los magos en las Ferias de Magia. En su lugar, utilizó desesperadamente el Tejido mismo, el cual en los siglos anteriores habia dominado lentamente gracias a las muchas, muchas reparaciones que le había realizado, un Tejido ya dañado y en peligro y probablemente condenado si no lo defendía. Con él, cogío todo el poder de Telmont y golpeó al Más Grande con él, destrozándolo y anclándolo a un lugar para que no podíera teletransportarse lejos a un sitio seguro (ya que el Tejido puede ser curvado alrededor en una jaula, asi que la translocación te devuelve al donde desde partistes). Es algo que Elminster nunca se hubiera atrevido a hacer si el Tejido no estuviera ya comprometido y ni siquiera sabía como hacerlo hace cuarenta o cincuenta años antes.
Así con Telmont atrapado en él, Thultanthar se estrelló en el centro de Myth Drannor y se hizo pedazos con gran perdida de vida de umbras. El Más Grande desapareció, posiblemente destruido y al menos sufriendo la destrucción de su cuerpo.
Esto no significa que se haya ido para siempre. Cuando la ciudad de Thulanthar comenzó a volar desde su ubicación normal sobre el Anauroch hacia Myth Drannor, la Srinshee preveyó el peligro para el Árbol de las Almas, el cual había sido plantado en el corazón de la repoblada ciudad élfica. Asi que empezó a visitar a todos los baelorn supervivientes que vigilaban las criptas familiares bajo Myth Drannor, y les ordenó o engatusó (lo que quiera que funcionase para cada guardián) para ir al Árbol de las Almas y protegerlo y defenderlo mágicamente con todo su poder. Decenas de ellos la obedecieron y situaron al Tejido alrededor del árbol para formar una barrera protectora cónica alrededor de él, para que así cuando la ciudad de umbra se estrelló, el Árbol sobrevivió, y el cono de baelorn y su magia perforó la piedra de la ciudad en descenso como una colimillo o pica gigante.
Su magia era del Tejido, y pertenecian al Tejido; también existe una diminuta posibilida de que Telamont Tanthul pasase a formar parte del Tejido, sobreviviendo como una conciencia dentro del Tejido, como ya han hecho muchos servidores fallecidos de Mystra.
Asi que a raíz de esa caida, unos pocos bloques del centro de Myth Drannor son escombros bajo los restos destruidos de Thultanthar. Los monstruos carroñeros vagan por el campo de batalla, que es un gran extensión de bosque sembarada de cadáveres de mercenarios elfos y humanos (ya que Myth Drannor era una ciudad de un bosque viviente, no una zona de suelo pavimentado repleta de edificios, como la mayoría de ciudades humanas). Todos los elfos han abandonado temporalmente la ciudad y la proximidad sembrada de cadáveres y los mercenarios sobrevivientes descorazonados y sin líderes están forrajeando (saqueando) por todo el bosque y al norte de Semina y los Valles. De la familia gobernante Tanthul, no hay señales, pero eso no significa que todos los Príncipes esten muertos. Algunos de ellos bien podrían haber sido destruidos o reducidos a "voces en el Tejido" (sobreviviendo sus mentes, pero sus cuerpos desaparecidos). Para un ciudadano de a pie de Thultanthar, sus destinos simplemente son desconcidos.
De repente los umbras supervivientes y aturdidos se han quedado sin hogar y sin cadena de mando, cuando había estado acostumbrados a una vida diaria de orden en obediciencia absoluta al mando, y con las guardas máficas y efectos predominantes diarios en Thultanthar desaparecidos junto con su ciudad. Ademas, los Principes Umbra supervivientes, si los hay, también se han callado. Puedes estar escondidos recuperándose, pueden sentirse humillados y permanecer ocultos hasta sean una vez un todo y pueden estar desconcertados como los arcanistas "corrientes" muy debajo de su posición, y ocultándose mientras intentan darle algún sentido a todo esto.
Cualesquiera que sean las razones, los thultanthanianos supervivientes se encuentran dispersos en un mundo hostil, con su propia confianza en su superiordad innata desrtruida. Es un mundo con el que estan probremente familiarizados, y un mundo que les odia y les teme, si es que tienen conocimiento de ellos.
Así que, ¿ahora qué?
Los Tres
Tres herederos ambiciosos del gobierno de Thultanthar, una ciudad que ya no existe, aunque existen otras ciudades netherinas que pueden ser tomadas, y para esto un montón de ciudades no netheinas mas nuevas que pueden ser conquistadas, sobreviven y estan actuando juntos.
Dos son las hermanas hermosas astutas Lelavdra y Manarlume, ambas hijas del Príncipe Dethud y por lo tanto Princesas de Thultanthar por propio derecho, un par de manipuladores sin escrúpulos y despiadadas, muy dispuestas a seducir y a engañar para conseguir sus fines. Manarlume es la hija mayor y la más reflexiva, y Lelavdra es la más impulsiva y positiva; ninguna de las dos desea gobernar sin la otra. El tercero es el arcanista capaz Gwelt, a quien el Más Grande le confió organizar un movimiento de resistencia al gobierno de los Príncipes, para que así los desafectos pudieran ser reunidos, identificados y posteriormente ser tratados sin piedad con cierta facilidad.
Ahora llamándose "los Tres", estos umbras jóvenes y ambiciosos buscan juntar a los thultantharianos supervivientes bajo su mando, las dos mujeres afirmando su derecho a gobernar por herencia de sangre, y Gwelt afirmando que cumple ordenes del Más Grande, una autoridad que el condeció expresamente Telmont, para hacer valer su derecho a gobernar.
Actualmente, los Tres están de acuerdo y se consideran buenos amigos, aunque ¿quien sabe lo que las tensioens de tomar decisiones les deparará con el tiempo?
Sus acciones iniciales han sido encontrar y reunir a los thultanthanianos supervivientes (casi tres decenas de arcanista de rango bajo, y poco más de veinte ciudadanos thultanthanianso no umbra) en la "Corte de los Tres", con Gwelt llevando a cabo la mayor parte de la busqueda y convenciéndolos. Su objetivo declarado era "continuar la sociedad thultanthana en un refugio alejado y buscar un papel nuevo en el Toril alterado en el que nos encontramos, centrándonos en nosotros mismo más que antes, y a corto plazo dedicarnos a encontrar aliados, identificar enemigos y enemigos probables, y ocultarnos hasta que seamos lo suficientemente fuertes para afrontar los desafíos".
En privado Gwelt ha aconsejado a las hermanas establecer relaciones estrechas con los mejores supervivientes, a reforzar su lealtad y ponerlos a todos a buscar a otros supervivientes y aliados probables (trabajando por separado y disfrazados). "Nuestro orgullo fue nuestra locura" a menudo dice Gwelt. "Cometeremos errores, pero no permitamos de nuevo ese error".
Gwelt mismo viajó por los alrededores por su trabajo, mientras que las hermanas se pusieron a trabajar en la construcción de un hogar para todos los thultanthanianos que quieran permencer con ellos, con suministos almacenados en al menos de una de las fortalezas en ruinas que fueron parte de la Ciudadela del Cuervo. Esta utilizando su magia para ocultarse de (y espiar a) un grupo de Zhentarim ya allí y reconstruyendo la ciudadela central, intentando juzgas a quien obligar, a quien eliminar y a quien engañar durante la mayor parte del tiempo posible.
Gwelt ha encontrado a más supervivientes de lo que esperaba, pero rechazado por una número sorprendente de ellos; individuos que ahora sienten que ser libres de los Thuntalthanos es una llama repentina de energía vital y rechazan volver a someterse al yugo de nadie. De ahora en adelante, van a ir por libre o cooperando con umbras compañeros de forma individual, probablemente en términos temporales.
O, en otras palabras, Faerûn acaba de conseguir un gran suministro nuevo de magos "solitariso" independientes y oportunistas que están lejos de ser novatos y cuya visión del mundo ha sido cambiada (y por eso están cambiando).
Para ellos y para Toril, el futuro podría deparar, cualquier cosa.
Etiquetas:
ADD,
DD,
Forjando los Reinos,
Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición,
Rol: 5ª Edición,
Rol: Saber de los Reinos
sábado, 26 de julio de 2014
Forjando los Reinos: La Búsqueda de Sierpesortílega
Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley
¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos Olvidados? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el Gran Maestro de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para los jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.
Igual que los humanos luchan por la inmortalidad o al menos una mayor extensión de la vida, los dragones buscan e intentan muchos métodos para aumentar la longevidad. Desde el legendario (y probablemente apócrifo) rey de hace mucho tiempo de un reino de poca vida de los Reinos Fronterizos que escuchó que las arañas viven durante siglos y que inmediatamente comenzó a devorar cada día un puñado de ellas a los liches antiguos por todo Faerûn que se deterioran de formas muy fascinantes, el ansia por vivir para siempre hace que los seres vivos hagan y prueben de todo. Muchos de tales intentos ha demostrado ser imposibles e incluso fatales.
Una sierpe quereflexióno sobre ello y experimentó mucho más con la longevidad que muchos buscadores de la inmortalidad es el dragón azul adulto Helgaldegar, que vivió en las montañas alrededor de Raurin (trasladándose de una guarida a otra en estos picos cuando vencía a las otras sierpes y ocupaba sus hogares) en sus primeros siglos. Prontó demostró poseer dos rasgos extraños para un dragón azul: parecía que no le importaba los climas fríos y húmedos, y poseía una aptitud natural para el Arte (magia arcana) que rivalizaba con el de magos humanos poderosos.
Helgaldegar la Sierpesortílega utilizó su magia con cuidado, buscando domianr docenas de conjuros de escudriñamiento, y utilizó estos conjuros para vigilar de forma encubierta a muchos otros dragones. Por supuesto, prestaba mucha atención a sus guaridas, trampas y estrategias de batalla corrientes, pero en vez de explorar estos para atacar y matar con éxito a estas sierpes y hacerse con sus guaridas y tesoros, durante años los vigilaba desde lejos para comprobar si era cierta una noción que poseía.
Ahora cree que es esto. Helgaldegar sostiene que cada dragón posee su propia naturaleza (podriamos utilizar la frase "una química coporal única"), asi que lo que come (y cuando, cómo y cuanto) puede afectar a su longevidad, vitalidad, aptitud lanzar magia u otras actividades específicas, y demás. Resumiendo, aunque un dragón puede comer cualquier cosa, y ciertos tipos específios de dragones prefieren y anhelan comidas específicas, las dietas particulares única benefician a cada dragón por separado. Durante un tiempo, Helgaldegar solo comió magos en un intento por aumentar su dominio sobre la magia, pero más adelante comprendió que esto era un simple malentendio de la relación entre su cuerpo y su dieta. Aunque esta creencia subyacente parece cierta, y Helgaldegar espera vivir más siglos que la mayoría de dragones, gracias a un dieta única. Su propia comida predilecta ha pasado a ser un tipo en particular de ballena (cuando esta varada, pero antes de pudrirse), pero Helgaldegar no solo es consciente de que esto puede no ser los más beneficioso que puede comer, esta comenzando a pensar que todos los dragones prefieren comidas que en verdad acortan sus esparanzas de vida y merman su vitalidad, empujándoles al final a vidas de letargo y a dormir durante periodos de tiempo cada vez más largo.
Helgaldegar y el Culto del Dragón
Ferozmente independiente (y paranóico), como muchos otros dragones longevos, Helgaldegar es un solitario que nunca aceptará trabajar con el Culto del Dragón. Más bien acecha y espía las actividades del culto, obstaculizándolas o frustrándolas siempre que puede sin desvelar su presencia, nombre y naturaleza, ya que desconfía del culto y no quiere que tal organización relacionada con los dragones se vuelta demasiado poderosa. Después de todo, según su opinión, "Al final, el culto asegura servir a los dragones, pero en verdad actua para controlar a los dragones, de igual forma que el peor tipo de gobernantes humanos controla a sus subditos, incluso si aseguran otra cosa. Toril esta mejor sin el culto".
A lo largo de los años, Helgaldegar ha aprendido por el método duro que una estrategia exitosa para combatir al culto de forma eficaz sin mostrarse es manipular o incluso (a través de intermediarios) utilizar aventureros que se hagan pasar por bandidos o guardias mercenarios de pago, y colocarlos para que "accidentalemente" interrumpan las actividades del culto. Aunque la obsesión de Helgaldegar con dominar la magia y vivir mucho más hace que sea menos adicto a coleccionar tesoros que muchos otros dragones, ese ansia por el oro y las gemas sigue siendo lo suficientemente fuerte para hacer que ordene a sus intermediarios atacar a contra pagadores del culto, miembros ricos del culto y miembros del culto que vigilan las riquezas.
Helgaldegar aún es lo suficientemente astuto para evitar las trampas del culto de "aqui hay tesoros" obvias, e incluso deja al culto tranquilo durante largos periodos de tiempo. Ocultando su existencia o verdadera naturaleza le ha hecho conseguir numerosas victorias sobre la organización, lo que es una molestia menor o un enemigo entretenido favorito en lugar de algo que podría llega a distraerle de su larga busqueda de conseguir la inmortalidad o una mayor longevidad.
Las Manos de Helgaldegar
Hace mucho, la Sierpesortílega diseñó un conjuro que le permitió controlar a un gólem con precisión. Ocultó a tres gólem en su tesoro, enterrados bajo todo, y hoy en día aún los utiliza como guardianes contra el robo y como una línea de último recurso de guardaespaldas contra cualquier enemigo que se adentre lo suficiente en su guarida.
Dicho esto, Helgaldegar experimentó realizando ciertas modificaciones a su conjuro de gólem hasta que obtuvo una magia que funcionaba sobre las mentes de esclavos humanos dispuestos. Luego práctico incansablemente, sometiéndose a una gran tensión mental, hasta que al final pudo mantenter activos de una forma cómoda y durante periodos de tiempo tres de tales conjuros a la vez.
Gracias a esto, ahora dispone de tres agente humanso capaces en un momento dado. Puede ver y oir a través de los sentidos de estas Manos, cuando los convoca, y desencadenar conjuros a través de ellos. También puede hablar mentalmente con ellas a distancia considerable (según se informa, ahora su alcance llega casi una distancia de un día a caballo) y, a corta distancia, puede obligarles a cumplir su voluntad incluso aunque se resistan. Por ello, una Mano que desee huir puede ser obligada no solo a quedarse y luchar, sino a llevar a cabo ciertas acciones a elección de la Sierpesortílega, ya que ve el desarrollo de la situación a través de los ojos de la Mano.
Helgadegar prefiere no forzar a sus Manos a hacer cualquier cosa, pero todos saben que puede hacerlo, ya que ha experimentado probarlo con todas ellas. Tanto ellas como él prefieren una obediencia complaciente y trabajar juntos a que se despligue el poder en bruto del dragón se para obligarlos.
Normalmente, la Sierpesortílega utiliza a dos de sus Manos como guardianes de su guarida personal, y normalmente solo despliega a una de ellas como agente, enviando a ese agente a cazar por comida o buscar tesoros o como explorador, o hacer que el agente le acompañe para que le sirva literalmente como sus manos para abrir, excavar, trapasar o coger y transportar cosas que un dragón encuentra dificil, o cuando al hacerlo expondría al dragón a un peligro.
Las bajas en las operaciones y una traición han causado que la lista de Manos haya cambiado con el tiempo, pero la Sierpesortílega se preocupa por el bienestar de sus Manos, incluso alimentando sus aspiraciones, prometiéndoles un retiro (aunque como Helgaldegar admite, "Es más fácil realizar promesas que mantenerlas"), dandoles vacaciones, triunfos e indulgencias personales y otras recompensas.
Por lo que desde hace algunos años, estos tres individuos han sido las Manos de la Sierpesortílega, volviéndose más experimentados, más capaces y más leales a su servicio (a medida que crece su confianza en el dragón, y a medida que trabajan más juntos y obtienen más éxitos).
Aranruth Vroadal: Un mercader viajero de una familia mercader de éxito asentad en Tharsult y activo por toda la Costa de la Espada, Vroadal es un tasador experto, puede decir mucho sobre un vino o una gema con un inspección rápida, y es hábil con las manos. Un pícaro ocasional con gran facilidad para abrir cerraduras y para falsificar tanto documentos como gemas, se vio involucrado cada vez más en problemas y agredeció la "huida" al servicio de Helgaldegar. Es delgado y ágil y posee una buena apariencia que se esta desmoronando; en su juventud era muy guapo, pero ahora en sus treinta y tanto años, se esta quedando más desgarbado y esta empenzado a echar tripa. Es un imitador nato y a menudo cae en el cinismo sarcástico.
Faurdarl Drammuth: Un hombre alto y feo con una cabeza demasido grande, una nariza aplastada del tamaño de un puño de un hombre y un bigote desigual que se despliga sobre la más superior de sus tres papadas. Este hombre con especto de toro corpulento y desgarbado posee grandes manos con dedos muchas veces rotos, una considerable panza y un caminar tambaleante. Puede aguantar grandes cantidades de dolor y es un enemigo y perseguidor severo y paciente, más astuto de lo que parece (rara vez falla en descubrir las trampas incluso mejor ocultas que le esperan). Rara vez habla y con frases cortas, como si las palabras fueran valisosas, pero puede ser bastante elocuente si asi lo desea. Prefiere interpretar al hombre "fuerte y silencioso) es decir grande y amenazador.
Lorvran Thelnur: Un guerrero competente y un guardia diligente y observador, Thelnur es un humano calvo de edad madura con un aspecto totalmente anodino; es el tipo de persona olvidable (con ralo pelo marrón pálido, ojos azul apagado y de altura media) que elude la memoria de la mayoría de testigos, algo que encuentra muy útil y le gusta que sea así. Posee un voz ligeramente ronca, tranquilo y con una debilidad por el vino y las mujeres que puede aguantar durantes meses antes de deleitarse con una noche salvaje. Nunca olvida una cara o un nombre, y es un enemigo paciente que puede perseguir durante años a los enemigos, lentamente recopilando pruebas y teniendo gran cuidado en no dejar evidencias de su nombre o propósito. Tiene conocimiento de madrigueras de ladrones y de vendedores útiles de objetos y sustancias extrañas a lo largo de toda la Costa de la Espada.
Estas tres Manos actuan como los intermediarios de Helgaldegar, contratando o manipulando o dirigiendo a mercenarios y aventureros a enfrentamientos con miembros del Culto del Dragón u otros objetivos de la Sierpesortílega (por ejemplo magos viajeros que pueden poseer conjuros interesantes). Todos son muy conscientes de las aptitudes y tendencias violentas de los aventureros, y a menudo mantienen ayudantes armados cerca en las cercanías, o planes de huida preprados de antemano, para utilizar en caso de que las negociaciones salgan mal.
Traducción por Bowesley
¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos Olvidados? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el Gran Maestro de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para los jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.
Igual que los humanos luchan por la inmortalidad o al menos una mayor extensión de la vida, los dragones buscan e intentan muchos métodos para aumentar la longevidad. Desde el legendario (y probablemente apócrifo) rey de hace mucho tiempo de un reino de poca vida de los Reinos Fronterizos que escuchó que las arañas viven durante siglos y que inmediatamente comenzó a devorar cada día un puñado de ellas a los liches antiguos por todo Faerûn que se deterioran de formas muy fascinantes, el ansia por vivir para siempre hace que los seres vivos hagan y prueben de todo. Muchos de tales intentos ha demostrado ser imposibles e incluso fatales.
Una sierpe quereflexióno sobre ello y experimentó mucho más con la longevidad que muchos buscadores de la inmortalidad es el dragón azul adulto Helgaldegar, que vivió en las montañas alrededor de Raurin (trasladándose de una guarida a otra en estos picos cuando vencía a las otras sierpes y ocupaba sus hogares) en sus primeros siglos. Prontó demostró poseer dos rasgos extraños para un dragón azul: parecía que no le importaba los climas fríos y húmedos, y poseía una aptitud natural para el Arte (magia arcana) que rivalizaba con el de magos humanos poderosos.
Helgaldegar la Sierpesortílega utilizó su magia con cuidado, buscando domianr docenas de conjuros de escudriñamiento, y utilizó estos conjuros para vigilar de forma encubierta a muchos otros dragones. Por supuesto, prestaba mucha atención a sus guaridas, trampas y estrategias de batalla corrientes, pero en vez de explorar estos para atacar y matar con éxito a estas sierpes y hacerse con sus guaridas y tesoros, durante años los vigilaba desde lejos para comprobar si era cierta una noción que poseía.
Ahora cree que es esto. Helgaldegar sostiene que cada dragón posee su propia naturaleza (podriamos utilizar la frase "una química coporal única"), asi que lo que come (y cuando, cómo y cuanto) puede afectar a su longevidad, vitalidad, aptitud lanzar magia u otras actividades específicas, y demás. Resumiendo, aunque un dragón puede comer cualquier cosa, y ciertos tipos específios de dragones prefieren y anhelan comidas específicas, las dietas particulares única benefician a cada dragón por separado. Durante un tiempo, Helgaldegar solo comió magos en un intento por aumentar su dominio sobre la magia, pero más adelante comprendió que esto era un simple malentendio de la relación entre su cuerpo y su dieta. Aunque esta creencia subyacente parece cierta, y Helgaldegar espera vivir más siglos que la mayoría de dragones, gracias a un dieta única. Su propia comida predilecta ha pasado a ser un tipo en particular de ballena (cuando esta varada, pero antes de pudrirse), pero Helgaldegar no solo es consciente de que esto puede no ser los más beneficioso que puede comer, esta comenzando a pensar que todos los dragones prefieren comidas que en verdad acortan sus esparanzas de vida y merman su vitalidad, empujándoles al final a vidas de letargo y a dormir durante periodos de tiempo cada vez más largo.
Helgaldegar y el Culto del Dragón
Ferozmente independiente (y paranóico), como muchos otros dragones longevos, Helgaldegar es un solitario que nunca aceptará trabajar con el Culto del Dragón. Más bien acecha y espía las actividades del culto, obstaculizándolas o frustrándolas siempre que puede sin desvelar su presencia, nombre y naturaleza, ya que desconfía del culto y no quiere que tal organización relacionada con los dragones se vuelta demasiado poderosa. Después de todo, según su opinión, "Al final, el culto asegura servir a los dragones, pero en verdad actua para controlar a los dragones, de igual forma que el peor tipo de gobernantes humanos controla a sus subditos, incluso si aseguran otra cosa. Toril esta mejor sin el culto".
A lo largo de los años, Helgaldegar ha aprendido por el método duro que una estrategia exitosa para combatir al culto de forma eficaz sin mostrarse es manipular o incluso (a través de intermediarios) utilizar aventureros que se hagan pasar por bandidos o guardias mercenarios de pago, y colocarlos para que "accidentalemente" interrumpan las actividades del culto. Aunque la obsesión de Helgaldegar con dominar la magia y vivir mucho más hace que sea menos adicto a coleccionar tesoros que muchos otros dragones, ese ansia por el oro y las gemas sigue siendo lo suficientemente fuerte para hacer que ordene a sus intermediarios atacar a contra pagadores del culto, miembros ricos del culto y miembros del culto que vigilan las riquezas.
Helgaldegar aún es lo suficientemente astuto para evitar las trampas del culto de "aqui hay tesoros" obvias, e incluso deja al culto tranquilo durante largos periodos de tiempo. Ocultando su existencia o verdadera naturaleza le ha hecho conseguir numerosas victorias sobre la organización, lo que es una molestia menor o un enemigo entretenido favorito en lugar de algo que podría llega a distraerle de su larga busqueda de conseguir la inmortalidad o una mayor longevidad.
Las Manos de Helgaldegar
Hace mucho, la Sierpesortílega diseñó un conjuro que le permitió controlar a un gólem con precisión. Ocultó a tres gólem en su tesoro, enterrados bajo todo, y hoy en día aún los utiliza como guardianes contra el robo y como una línea de último recurso de guardaespaldas contra cualquier enemigo que se adentre lo suficiente en su guarida.
Dicho esto, Helgaldegar experimentó realizando ciertas modificaciones a su conjuro de gólem hasta que obtuvo una magia que funcionaba sobre las mentes de esclavos humanos dispuestos. Luego práctico incansablemente, sometiéndose a una gran tensión mental, hasta que al final pudo mantenter activos de una forma cómoda y durante periodos de tiempo tres de tales conjuros a la vez.
Gracias a esto, ahora dispone de tres agente humanso capaces en un momento dado. Puede ver y oir a través de los sentidos de estas Manos, cuando los convoca, y desencadenar conjuros a través de ellos. También puede hablar mentalmente con ellas a distancia considerable (según se informa, ahora su alcance llega casi una distancia de un día a caballo) y, a corta distancia, puede obligarles a cumplir su voluntad incluso aunque se resistan. Por ello, una Mano que desee huir puede ser obligada no solo a quedarse y luchar, sino a llevar a cabo ciertas acciones a elección de la Sierpesortílega, ya que ve el desarrollo de la situación a través de los ojos de la Mano.
Helgadegar prefiere no forzar a sus Manos a hacer cualquier cosa, pero todos saben que puede hacerlo, ya que ha experimentado probarlo con todas ellas. Tanto ellas como él prefieren una obediencia complaciente y trabajar juntos a que se despligue el poder en bruto del dragón se para obligarlos.
Normalmente, la Sierpesortílega utiliza a dos de sus Manos como guardianes de su guarida personal, y normalmente solo despliega a una de ellas como agente, enviando a ese agente a cazar por comida o buscar tesoros o como explorador, o hacer que el agente le acompañe para que le sirva literalmente como sus manos para abrir, excavar, trapasar o coger y transportar cosas que un dragón encuentra dificil, o cuando al hacerlo expondría al dragón a un peligro.
Las bajas en las operaciones y una traición han causado que la lista de Manos haya cambiado con el tiempo, pero la Sierpesortílega se preocupa por el bienestar de sus Manos, incluso alimentando sus aspiraciones, prometiéndoles un retiro (aunque como Helgaldegar admite, "Es más fácil realizar promesas que mantenerlas"), dandoles vacaciones, triunfos e indulgencias personales y otras recompensas.
Por lo que desde hace algunos años, estos tres individuos han sido las Manos de la Sierpesortílega, volviéndose más experimentados, más capaces y más leales a su servicio (a medida que crece su confianza en el dragón, y a medida que trabajan más juntos y obtienen más éxitos).
Aranruth Vroadal: Un mercader viajero de una familia mercader de éxito asentad en Tharsult y activo por toda la Costa de la Espada, Vroadal es un tasador experto, puede decir mucho sobre un vino o una gema con un inspección rápida, y es hábil con las manos. Un pícaro ocasional con gran facilidad para abrir cerraduras y para falsificar tanto documentos como gemas, se vio involucrado cada vez más en problemas y agredeció la "huida" al servicio de Helgaldegar. Es delgado y ágil y posee una buena apariencia que se esta desmoronando; en su juventud era muy guapo, pero ahora en sus treinta y tanto años, se esta quedando más desgarbado y esta empenzado a echar tripa. Es un imitador nato y a menudo cae en el cinismo sarcástico.
Faurdarl Drammuth: Un hombre alto y feo con una cabeza demasido grande, una nariza aplastada del tamaño de un puño de un hombre y un bigote desigual que se despliga sobre la más superior de sus tres papadas. Este hombre con especto de toro corpulento y desgarbado posee grandes manos con dedos muchas veces rotos, una considerable panza y un caminar tambaleante. Puede aguantar grandes cantidades de dolor y es un enemigo y perseguidor severo y paciente, más astuto de lo que parece (rara vez falla en descubrir las trampas incluso mejor ocultas que le esperan). Rara vez habla y con frases cortas, como si las palabras fueran valisosas, pero puede ser bastante elocuente si asi lo desea. Prefiere interpretar al hombre "fuerte y silencioso) es decir grande y amenazador.
Lorvran Thelnur: Un guerrero competente y un guardia diligente y observador, Thelnur es un humano calvo de edad madura con un aspecto totalmente anodino; es el tipo de persona olvidable (con ralo pelo marrón pálido, ojos azul apagado y de altura media) que elude la memoria de la mayoría de testigos, algo que encuentra muy útil y le gusta que sea así. Posee un voz ligeramente ronca, tranquilo y con una debilidad por el vino y las mujeres que puede aguantar durantes meses antes de deleitarse con una noche salvaje. Nunca olvida una cara o un nombre, y es un enemigo paciente que puede perseguir durante años a los enemigos, lentamente recopilando pruebas y teniendo gran cuidado en no dejar evidencias de su nombre o propósito. Tiene conocimiento de madrigueras de ladrones y de vendedores útiles de objetos y sustancias extrañas a lo largo de toda la Costa de la Espada.
Estas tres Manos actuan como los intermediarios de Helgaldegar, contratando o manipulando o dirigiendo a mercenarios y aventureros a enfrentamientos con miembros del Culto del Dragón u otros objetivos de la Sierpesortílega (por ejemplo magos viajeros que pueden poseer conjuros interesantes). Todos son muy conscientes de las aptitudes y tendencias violentas de los aventureros, y a menudo mantienen ayudantes armados cerca en las cercanías, o planes de huida preprados de antemano, para utilizar en caso de que las negociaciones salgan mal.
jueves, 22 de mayo de 2014
Forjando los Reinos: El Desastre Astuto de Ommurk
Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley
¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos Olvidados? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el Gran Maestro de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para los jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.
Los comerciantes emprendedores de Faerûn han sido responsables, a sabiendas o sin saberlo, de algunos de desastres espectaculares en los últimos años. Ahora, parece, que uno más ha tenido lugar: un problema rápidamente extendido que hasta ahora ha afectado a Luna Plateada, Everlund, Secomber, Scornuble, Iriaebor, y lugars más pequeños entre medias (con brotes más pequeños y más recientes teniendo lugar en Tethyr oriental, Amn y las tierras abiertas al sur de Berdusk). En Aguasprofundas abundan rumores sobre varios agentes comerciales y agentes encuenbiertos de la ciudad llevando a cabo un trabajo rápido y brutal (que tiene que ver con quemar graneros y almacenes, masacrar rebaños e incluso asesinato) para impedir que esta aflicción llegue a la Ciudad del Esplendor.
Esta última debacle tiene que ver con un mercader de herencia sembiana que más recientemente vivía en Puerta de Baldur, y que actuaba desde allí por toda el interior del Norte de la Costa de la Espada. Elstagh Ommurk ("ELL-stag AW-mark) es un hombre de pelo blanco y corpulento de unos treinta y tantos años, que posee ojos verdes, una cara que es una máscara inexpresiva y una historia de estafas y artimañas astutas. Esta vez, trabajando con media docena de subordinados humanos taciturnos (y probablemente sus habituales cuatro o cinco semiorcos sicarios acechando cerca, listos para acudir en caso de que surjan problemas) ha estado vendiendo anguilas espalda negra comestibles a pescaderías y propietarios de restaurantes. Promete que estas criaturas se reproducen con sorprendente rapidez e incluso engordan mucho más rápido con todos los restos de comida (desde patatas a grasa cruda extraida de todo tipo de carnes).
Sorprendentemente, ambas afirmaciones son ciertas.
Las anguilas espalda negra son anguilas de rios de agua dulce de climas templados y fríos (esto es, halladas en ríos, arroyos y pantanos por todas las Tierras Centrales y en el Norte, desde la Costa de la Espada hasta Narfell y Sossal). Puedes crecer hasta un tamaño asombroso, pero normalmente tardan décadas en crecer más allá de la longitud del antebrazo de un hombre. Poseen una carne rojo oscuro y amarga, y un montón de espinas, pero las espinas se localizan y se elimian fácilmente, a menudo liberando la carne en grans secciones intactas si una anguila es vaciada a lo largo de su espina dorsal, y los huesos de la espina expuestos son extraidos. Si es frita con la cantidad exacta de cebollas y setas, en el "aceite" soltado por la carne de la anguila, la espalda negra produce un sabor a nuez y casi regaliz que muchos adoran probar. Las espaldas negra capturadas pueden vivir durante más de una deana en un cubo de agua estancada y sin cambiar sin deteriorarse, si el cubo no esta tapado y puede respirar. Si se la mantiene en un lugar oscuro y frío o incluso en temperaturas gélidas, se adormecen y puede sobrevivir aún más. Por estas razones, son muy populares en las cocinas de los restaurantes y en las pescaderías.
Las reservas de anguilas de Ommurk, entregadas en cubos de mano, son extraordinarias porque, como más de un comprado ha dicho, "¡Crecen tan rápido que puedes asomarte y verlas hacerse más grandes!". No obstante, los informes de sucesos desafortunados han hecho que mucha gente crea que las reservas de Ommurk esten "peligrosamente hechizado" y pasen a ser rechazadas.
Sucesos Desafortunados
A pesar de las afirmaciones de Ommurk de reproducción rápida, no se ha visto a ninguna de sus anguilas aparearse, y ninguna angula (anguilas jóvenes) ha llegado a verse en los cubos, fregaderos y estanques donde se las ha depositado. Más bien parece que donde se deposita una de las anguilas de Ommurk, poco después se encuentran dos o tres, como si las nuevas llegadas "apareciesen en el aire vacío". Es como si otras anguilas maduras fueran teletransportadas, por medios desconcidos, desde cualquier otro sitio a la compañía de las anguilas de Ommurk.
Esta actividad podría ser perfectamente aceptable si estas recién llegadas fueran anguilas normales, seguras y comestibles.
El problema es que en más de unos pocos casos, después de que las anguilas se hayan multiplicado de esta manera durante algún tiempo (el anunciado "crecimiento rápido" lo más probable es que sea la aparición de anguilas más largas junto las más pequeñas que fueron compradas), aparecen criaturas que dedicidamente no son anguilas.
Algunos criaturas que aparecen son hombres lagarto a tamaño real, armados y furioso surgiendo de cualquiera anguila que haya sido almacenada, atacando a las criaturas vivas con las que se cruzan (como cocineros humanos sorprendidos y aterrorizados). Mucho más raramente, estos visitantes son nagas de hueso o incluso mantos.
Como se puede imaginar fácilmente, la muerte y destrucción que estas llegadas imprevistas han causado es considerable y aterrador, el miedo se esta extendiendo y los gobernantes y magos locales por igual estan preguntándose que se oculta detrás de esto.
¿Magia? obviamente, ¿pero lanzada por quién? ¿Y con qué propósito? ¿Es sencillamente malicia, o ataques aparentemente al azar realizados para asustar a la población y distraerla de cualquier otros ataques a personas específicas (que se "perderían" entre todos los demás) o para desviar la atención de algo más maligno?
Teorías e Investigaciones
A Dembur Elclandor, el Sabido en Asuntos Mágicos de Secomber, le preocupa que los ataques pretendan ser una distracción para permitir que algo más tenga lugar sin control y en gran medida pase inadvertido. Al principio sostuvo la opinión de que los ataques al azar eran "fintas de hojas" (el equivalente faerûniano a nuestro término del mundo real "cortina de humo") enmáscarando ataques dirigido sobre abogados, espías y autoridades locales específicas, en preparación para o bien una invasión o un ataque concertado, o incluso un golpe de estado destinado a hacerse con el control de la ciuda y el gobierno de la ciudad. No obstante, sus anotaciones cuidadosas en cuadno a donde emergieron los monstruos merodeadoresd de entre las anguilas provenientes de Ommurk y a quien han atacado o matado, han fallado completamente en producir algún patrón de abogados o funcionarios gubernamentales elegidos como blancos. Parece que en verdad los blancos son al azar, no estallando en cada establecimiento que ha comprado anguilas a Ommurk, ni mostrando algún tipo de patrón que Elclandor puediese discernir. Por ejemplo, los monstruos no aparecieron en restaurantes o casas que pertenecían a magos o ningún miembro de la guardia o la soldadesca local, o incluso en las cercanías a tales viviendas, o puestos de guardia. Tres fueron cerca a lugares normalmente vigilados, como las puertas de la ciudad, pero en todos estos casos los montruos no atacaron a los guardias, los guardias llegaron corriendo cuando se dió la alarma y luego se unieron a la batalla.
Elclandor ha sugerido que "magos poderoso" interroguen mágicamente a Elstagh Ommurk en un intento para averiguar más sobre la magia, pero admitge que la posibildiad de que el comerciante de anguilas de mala fama no posea conocimiento útil sobre sobre las, o participación en, el encantamiento de las anguilas. No obstante, en su opinión, "¡algo tiene que hacerse, y rápido!".
Esta opinión es compartida por la maga aventurera Syndarra Shalaethe de Scornuble, que es bastante conocida por todas las Tierras Centrales por portar un surtido de máscaras encantadas que pueden flotar a su entera disposición, y volar hasta ella cuando las convoca. Según Shalaethe, quien con varios grupos de aventureros ha combatido a algunos de los monstruos que han surgido de las anguilas de Ommurk, fue "observada mágicamente desde lejos" mientras combatía a los hombres lagarto (a quienes describió como "enfurecidos maníaticamente" casi segudo debido a la magia, porque "nunca se rendían o caían, nunca reaccionaban al dolor y su aliento nunca se alteraba según lo que estaban haciendo"). Esto la ha hecho pensar que una conciencia persiguiendo un propósito esta detrás de la aparición de los monstruos y los esta utilizando como entretenimiento o más probablemente experimento, luego esperando a ver sus efectos. Esto comportamiento a su vez sugiere que en el futuro algo más tendrá lugar.
La Opinión de Elminster
El infame Elminster del Valle de la Sombra cree que hasta ahora todas las apariciones de monstruos relacionadas con las anguilas han sido experimentos y que están siendo llevados a cabo por una cábala pequeña hasta ahora desconocida de magos que están perfeccionando lo que llama "teletransportaciones al sitio " a zonas adyacentes a criaturas preparadas. En este caso, las anguilas espalda negra son las criaturas preparadas, y la preparación consiste en conjuros pequeños y sencillos creados por la cábala que adjuntan un foco de teletransporte. Algo inherente en la magia indica cuando la zona adyacente a las ánguilas esta vacía o "limpia" para que asi la magia pueda teletransportar a los enviados a la anguila sobre la que se lanzó el conjuro.
El considera estas apariciones de monstruos como "molestias menores" que están preparando el camino para futuras campañas de teletransporte más peligrosas y complejas. También piensa que la cábala, que cree que esta en Calismhán, ha elegido métodos de experimentación tan públicos y dramáticos (en vez de un enfoque mucha más prudente) como medio para establecer su reputación, además de obtener el respeto e influencia, entre lass filas de los magos calishitas. Según él, el nombre con el que los faerûnianos interesados deberían tener cuidado es "la Máscara de Maersaerath".
Aunque Elminster no ha ofrecido nada más que esto, varios sabios han señalado que Maersaerath era el nombre de un mago amables y ampliamente respetado del sur rural de Tethyr a finales del siglo XII CV, que enseñó a muchos magos que luego alcanzaron posiciones de importancia. (Maersaerath desapareció en el 1297 CV, y su desaparición nunca se explicó, pero su humilda hogar el bosque fue saqueado de toda magia antes de que los visitantes descubriesen su desaparición).
Traducción por Bowesley
¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos Olvidados? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el Gran Maestro de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para los jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.
Los comerciantes emprendedores de Faerûn han sido responsables, a sabiendas o sin saberlo, de algunos de desastres espectaculares en los últimos años. Ahora, parece, que uno más ha tenido lugar: un problema rápidamente extendido que hasta ahora ha afectado a Luna Plateada, Everlund, Secomber, Scornuble, Iriaebor, y lugars más pequeños entre medias (con brotes más pequeños y más recientes teniendo lugar en Tethyr oriental, Amn y las tierras abiertas al sur de Berdusk). En Aguasprofundas abundan rumores sobre varios agentes comerciales y agentes encuenbiertos de la ciudad llevando a cabo un trabajo rápido y brutal (que tiene que ver con quemar graneros y almacenes, masacrar rebaños e incluso asesinato) para impedir que esta aflicción llegue a la Ciudad del Esplendor.
Esta última debacle tiene que ver con un mercader de herencia sembiana que más recientemente vivía en Puerta de Baldur, y que actuaba desde allí por toda el interior del Norte de la Costa de la Espada. Elstagh Ommurk ("ELL-stag AW-mark) es un hombre de pelo blanco y corpulento de unos treinta y tantos años, que posee ojos verdes, una cara que es una máscara inexpresiva y una historia de estafas y artimañas astutas. Esta vez, trabajando con media docena de subordinados humanos taciturnos (y probablemente sus habituales cuatro o cinco semiorcos sicarios acechando cerca, listos para acudir en caso de que surjan problemas) ha estado vendiendo anguilas espalda negra comestibles a pescaderías y propietarios de restaurantes. Promete que estas criaturas se reproducen con sorprendente rapidez e incluso engordan mucho más rápido con todos los restos de comida (desde patatas a grasa cruda extraida de todo tipo de carnes).
Sorprendentemente, ambas afirmaciones son ciertas.
Las anguilas espalda negra son anguilas de rios de agua dulce de climas templados y fríos (esto es, halladas en ríos, arroyos y pantanos por todas las Tierras Centrales y en el Norte, desde la Costa de la Espada hasta Narfell y Sossal). Puedes crecer hasta un tamaño asombroso, pero normalmente tardan décadas en crecer más allá de la longitud del antebrazo de un hombre. Poseen una carne rojo oscuro y amarga, y un montón de espinas, pero las espinas se localizan y se elimian fácilmente, a menudo liberando la carne en grans secciones intactas si una anguila es vaciada a lo largo de su espina dorsal, y los huesos de la espina expuestos son extraidos. Si es frita con la cantidad exacta de cebollas y setas, en el "aceite" soltado por la carne de la anguila, la espalda negra produce un sabor a nuez y casi regaliz que muchos adoran probar. Las espaldas negra capturadas pueden vivir durante más de una deana en un cubo de agua estancada y sin cambiar sin deteriorarse, si el cubo no esta tapado y puede respirar. Si se la mantiene en un lugar oscuro y frío o incluso en temperaturas gélidas, se adormecen y puede sobrevivir aún más. Por estas razones, son muy populares en las cocinas de los restaurantes y en las pescaderías.
Las reservas de anguilas de Ommurk, entregadas en cubos de mano, son extraordinarias porque, como más de un comprado ha dicho, "¡Crecen tan rápido que puedes asomarte y verlas hacerse más grandes!". No obstante, los informes de sucesos desafortunados han hecho que mucha gente crea que las reservas de Ommurk esten "peligrosamente hechizado" y pasen a ser rechazadas.
Sucesos Desafortunados
A pesar de las afirmaciones de Ommurk de reproducción rápida, no se ha visto a ninguna de sus anguilas aparearse, y ninguna angula (anguilas jóvenes) ha llegado a verse en los cubos, fregaderos y estanques donde se las ha depositado. Más bien parece que donde se deposita una de las anguilas de Ommurk, poco después se encuentran dos o tres, como si las nuevas llegadas "apareciesen en el aire vacío". Es como si otras anguilas maduras fueran teletransportadas, por medios desconcidos, desde cualquier otro sitio a la compañía de las anguilas de Ommurk.
Esta actividad podría ser perfectamente aceptable si estas recién llegadas fueran anguilas normales, seguras y comestibles.
El problema es que en más de unos pocos casos, después de que las anguilas se hayan multiplicado de esta manera durante algún tiempo (el anunciado "crecimiento rápido" lo más probable es que sea la aparición de anguilas más largas junto las más pequeñas que fueron compradas), aparecen criaturas que dedicidamente no son anguilas.
Algunos criaturas que aparecen son hombres lagarto a tamaño real, armados y furioso surgiendo de cualquiera anguila que haya sido almacenada, atacando a las criaturas vivas con las que se cruzan (como cocineros humanos sorprendidos y aterrorizados). Mucho más raramente, estos visitantes son nagas de hueso o incluso mantos.
Como se puede imaginar fácilmente, la muerte y destrucción que estas llegadas imprevistas han causado es considerable y aterrador, el miedo se esta extendiendo y los gobernantes y magos locales por igual estan preguntándose que se oculta detrás de esto.
¿Magia? obviamente, ¿pero lanzada por quién? ¿Y con qué propósito? ¿Es sencillamente malicia, o ataques aparentemente al azar realizados para asustar a la población y distraerla de cualquier otros ataques a personas específicas (que se "perderían" entre todos los demás) o para desviar la atención de algo más maligno?
Teorías e Investigaciones
A Dembur Elclandor, el Sabido en Asuntos Mágicos de Secomber, le preocupa que los ataques pretendan ser una distracción para permitir que algo más tenga lugar sin control y en gran medida pase inadvertido. Al principio sostuvo la opinión de que los ataques al azar eran "fintas de hojas" (el equivalente faerûniano a nuestro término del mundo real "cortina de humo") enmáscarando ataques dirigido sobre abogados, espías y autoridades locales específicas, en preparación para o bien una invasión o un ataque concertado, o incluso un golpe de estado destinado a hacerse con el control de la ciuda y el gobierno de la ciudad. No obstante, sus anotaciones cuidadosas en cuadno a donde emergieron los monstruos merodeadoresd de entre las anguilas provenientes de Ommurk y a quien han atacado o matado, han fallado completamente en producir algún patrón de abogados o funcionarios gubernamentales elegidos como blancos. Parece que en verdad los blancos son al azar, no estallando en cada establecimiento que ha comprado anguilas a Ommurk, ni mostrando algún tipo de patrón que Elclandor puediese discernir. Por ejemplo, los monstruos no aparecieron en restaurantes o casas que pertenecían a magos o ningún miembro de la guardia o la soldadesca local, o incluso en las cercanías a tales viviendas, o puestos de guardia. Tres fueron cerca a lugares normalmente vigilados, como las puertas de la ciudad, pero en todos estos casos los montruos no atacaron a los guardias, los guardias llegaron corriendo cuando se dió la alarma y luego se unieron a la batalla.
Elclandor ha sugerido que "magos poderoso" interroguen mágicamente a Elstagh Ommurk en un intento para averiguar más sobre la magia, pero admitge que la posibildiad de que el comerciante de anguilas de mala fama no posea conocimiento útil sobre sobre las, o participación en, el encantamiento de las anguilas. No obstante, en su opinión, "¡algo tiene que hacerse, y rápido!".
Esta opinión es compartida por la maga aventurera Syndarra Shalaethe de Scornuble, que es bastante conocida por todas las Tierras Centrales por portar un surtido de máscaras encantadas que pueden flotar a su entera disposición, y volar hasta ella cuando las convoca. Según Shalaethe, quien con varios grupos de aventureros ha combatido a algunos de los monstruos que han surgido de las anguilas de Ommurk, fue "observada mágicamente desde lejos" mientras combatía a los hombres lagarto (a quienes describió como "enfurecidos maníaticamente" casi segudo debido a la magia, porque "nunca se rendían o caían, nunca reaccionaban al dolor y su aliento nunca se alteraba según lo que estaban haciendo"). Esto la ha hecho pensar que una conciencia persiguiendo un propósito esta detrás de la aparición de los monstruos y los esta utilizando como entretenimiento o más probablemente experimento, luego esperando a ver sus efectos. Esto comportamiento a su vez sugiere que en el futuro algo más tendrá lugar.
La Opinión de Elminster
El infame Elminster del Valle de la Sombra cree que hasta ahora todas las apariciones de monstruos relacionadas con las anguilas han sido experimentos y que están siendo llevados a cabo por una cábala pequeña hasta ahora desconocida de magos que están perfeccionando lo que llama "teletransportaciones al sitio " a zonas adyacentes a criaturas preparadas. En este caso, las anguilas espalda negra son las criaturas preparadas, y la preparación consiste en conjuros pequeños y sencillos creados por la cábala que adjuntan un foco de teletransporte. Algo inherente en la magia indica cuando la zona adyacente a las ánguilas esta vacía o "limpia" para que asi la magia pueda teletransportar a los enviados a la anguila sobre la que se lanzó el conjuro.
El considera estas apariciones de monstruos como "molestias menores" que están preparando el camino para futuras campañas de teletransporte más peligrosas y complejas. También piensa que la cábala, que cree que esta en Calismhán, ha elegido métodos de experimentación tan públicos y dramáticos (en vez de un enfoque mucha más prudente) como medio para establecer su reputación, además de obtener el respeto e influencia, entre lass filas de los magos calishitas. Según él, el nombre con el que los faerûnianos interesados deberían tener cuidado es "la Máscara de Maersaerath".
Aunque Elminster no ha ofrecido nada más que esto, varios sabios han señalado que Maersaerath era el nombre de un mago amables y ampliamente respetado del sur rural de Tethyr a finales del siglo XII CV, que enseñó a muchos magos que luego alcanzaron posiciones de importancia. (Maersaerath desapareció en el 1297 CV, y su desaparición nunca se explicó, pero su humilda hogar el bosque fue saqueado de toda magia antes de que los visitantes descubriesen su desaparición).
Etiquetas:
DDNext,
Forjando los Reinos,
Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición,
Rol: Saber de los Reinos
miércoles, 14 de mayo de 2014
Forjando los Reinos: La Calavera Astada
Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley
¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos Olvidados? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el Gran Maestro de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para los jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.
"Ten cuidado con la Calavera Astada. Muchos buscan un poder terrible en las sombras, pero ellos lo han encontrado".
Este mensaje fue hallado por los que se adentran a diario desde el Portal Abierto en la primavera de 1344 CV, escrito en un muro de los niveles superiores del infáme dungeon de Bajomontaña. Estaba firmado por una runa que Khelben "Varanegra" Arunsun identificó como uno de los sellos utilizados por Halaster Capanegra. Cuando se le preguntó por la Calavera Astada, Khelben se encongió de hombros y no dijo nada.
Cuando alguien en una ocasión posterior le pregunto a su dama Laeral quien o que era la Calavera Astada, contestó tranquilamente, "¿Por qué quieres saberlo? ¿Te has cansado de vivir?".
Elminster desveló más a cierto Arpistas en el 1372 CV. Les contó que la Calavera Astada era una cábala de magos malignos que habían dejado de lado todos sus conjuros y objetos mágicos hasta que "fuera el momento adecuado".
Parece que encontraron el momento que estaba esperando en 1385 CV, cuando golpéo la Plaga de los Conjuros.
Una Cábala Que Resitió
Ninguno de los Elegidos ha llegado alguna vez a desvelar lo mucho que saben sobre la Calavera Astada, o si ellos o la cábala preveyó la Plaga de los Conjuros en detalle, o, sino la Plaga de los Conjuros, las posibles consecuencias de la muerte de Mystrra, la conciencia global cohesionada del Tejido.
Lo poco que ha comentado Elminster sugiere que la Calavera Astada fue fundada originalmente o se hizo fuerte en el Tashalar y en la ciudad de Sheirtalar, y que los Arpistas y otros grupos, incluyendo al Culto del Dragón y los Magos Rojos de Thay, buscaron eliminarla varias veces. Sin embargo la cábala siempre sobrevivió, aunque varias veces quedó reducida a un puñado de sus miembros que huyeron a esconderse durante largos periodos de tiempo.
Uno de los lugares en que los miembros de la Calavera Astada se ocultaron fueron los Reinos Fronterizos, y otro fue en Sembia, donde se cree que sus maquinaciones astutas (según sabios como Garembrel de Puerta del Oeste y Norlimurr de Tsurlagol) han coloca por primera vez a esa nación de mercaderes ambiciosos en la senda de la riqueza verdadera, para que asi los miembros de la cábala pudieran beneficiarse de la prosperidad en rápido aumento.
La Calavera Astada nunca ha sido una organización grande, su número de miembros acercándose a cuarente en su mejor momento pero a menudo más cerca de los doce. Sus miembros son todos magos, que cooperan por beneficio mútuo, buscanddo recursos de ingresos considerables pero encuebiertos para ellos mismos, y actuando juntos contra amenazas mútuas. Como Elminster advirtió una vez a varios Arpistas jóvenes mientras Tormenta Manargenta los estaba entrenando en su granja en el Valle de las Sombras, "Estas sociedad secretas entre los magos tienden a ser raras porque aquellos que trabajan con el Arte son demasiado a menudo solitarios ensimismados que encuentran difícil confiar en los demás, y por buenas razones. Sin embargo, por raros que puedan ser, los gobarnantes y sabios que se toman tiempo para investigar en profundidad estos temas descubren invariablemente que si son contadas, tales cábalas pequeñas son sorprendentemente, preocupantemente, para las autoridades de todo tipo, numerosas".
Así ¿qué es lo que hace que la Calavera Astada sea tan interesante? Si son, como la mayoría de cábalas, pequeñas y reservadas, ¿están empeñadas en avanzar las riquezas, poder, logros mágicos y posesiones de los miembros, y acutar como un foro para pactos de defensa mútuos y acuerdos que obligan a un compartamiento de los miembros hacia otros miembros?
Según Elminster, los "misterios" centrales de esta cábala son la razón por lo que deberían ser vigiladas, y desbaratadas. La mayoría de cábalas poseen sus secretos fundamentales, pero en el caso d la Calavera Astada, sus misterios son un grupo de conjuros que permiten a los lanzadores de conjuros hacer que las calaveras de magos muertos funcionen como pilas mágicas, nodos de energía mágica concentrada que pueden alimentar efectos o trampas mágicas, o pueden ser utilizadas para recargar varios objetos encantados.
Una Oportundidad Bañana por el Fuego Azul
El primer estallido devastador inmediatamente después de lo que llegó a ser conocido como la Plaga de los Conjuros enloqueció a literalmente miles de magos, o acabó con ellos en una amplia variedad de accidentos mágicos espectaculares cuando la magia se volvío "salvaje" y poco fiable. Aunque brotes esporádicos de salvajismo mágico continuaron durante algunos años, y ciertos lugares por todo Faerûn se volvieron mortíferos para cualquier que intentase ejecutar magia dentro de ellos, los miembros de la Calavera Astada valientemente comenzaron a actuar, y evidentemente no solo sobrevivieron utilizando sus "misterios", sino que tuvieron éxito en utilizar aquellos conjuros en las calaveras de los magos recientemente fallecidos (o incluso magos que fueron asesinados por miembros de la cábala y luego aplicaron inmediatamente sus conjuros especiales para ello), transformándolas en pilas de trabajo.
Parece que evitando la magia durante varios años antes de la Plaga de los Conjuros permitió a los miembros de la cábala misma huir de sus efectos. Se abalanzaron a granel sobre magos muertos, con la mente destrozada e ilesos pero totalmente desconcertados, y ahora temorosos a utilizar magia, y rápidamente fabricaron cientos de pilas.
"Pila" es un término del mundo moderno real; para la cábala y los sabios y magos de Faerûn que hablan y escriben sobre ellas, estas son "orncalaveras". Según Elminster, son focos de energía del Tejido, depósitos de alamcenamiento que absorben la energía en exceso que riela por el Tejido (tanto descargas como picos de corrientes naturales) y la contienen, asi que las orncalaveras se recargan constantemente (aunque a impredecibles ritmos variables).
Orncalaveras
Una orncalavera es una calavera humana en gran parte intacta, a veces con colmillos o cuernos de otras criaturas fusionados mágicamente para proporcionarle una apariencia siniestra a la calavera y para distinguirla de otras calaveras entre las que puede estar almacenada. Puede o no retener su maxilar, y normalmente parece viva o al menos muerta vivente porque se mueve, y porque en su interior late un brillo de esmeralda a blanco, filtránose a través sus cuencas y parte inferior abierta.
Examinada más de cerca, una zona amorfa brillante parecida a un fuego fatuo centellea dentro de la calavera. Parpadea y tiembla o vibra constantemente, y también flota a la deriva en respuesta a la voluntad de alguien que recurre a sus energías almacenadas o hacia la dirección de la fuerza de energía liberada, siempre transportando a la calavera con ella (una orncalavera "la revés" no puede desprenderse de su bola de energía).
Estes movimiento a la deriva, rápido y flotante hace que la calavera se separe de las superficies donde es colocada, y luego revolotea sobre ella y parece consciente. Los usuarios experimentados confinan sus orncalaveras en redes para mantenerlas en ciertas zona, y para impedir que se dañen por chocarse con las paredes, los techos y otras superficies sólidas, u otras orncalaveras).
¿Por qué las calaveras de magos (o hechiceros, u otros usuarios de magia arcana)? ¿Por qué no sacerdotes, o las calaveras resistentes de ettins, gigantes u otros personajes grandes y brutos? Según Elminster es porque ninguan calavera de tamaño suficiente de uso práctico como medio de almacenamiento de las energías del Tejido es un objeto sólido de una pieza; lo que la mayoría de humanos conciben como "una calavera" es en verdad una forma compuesta de muchos huesos más pequeños unidos, y solo las calaveras de los magos que han lanzado activamente magia o bien durane mucho tiempo o intensamente (y trabajado con conjuros o efectos mágicos de poder considerable, no simplemente trucos de magia sencilla diaria) durante unos pocos años puede contener las energías concentradas del Tejido sin aplastarse y reventar o explotar hacia fuera como polvo y fragmentos diminutos.
Utilizando una orncalavera
Aunque una orncalavera puede ser vinculada a una única mente de un usuario de magia arcana, la conexión produce una vulnerabilidad en esa mente, aunque existen casos, cada vez más raros en estos días, de magos viajeros que atan a una orncalavera o dos a sus mentes, haciendo que las orncalaveras brillantes les sigan de cerca todo el camino, normalmenete flotando justo detras y sobre sus hombros. Algunos magos incluso han levantado sus capas sobre sus cabezas verdaderas y permiten que la orncalavera sea visible para que engañe a los espectadores para que crean que esta viendo a un muerto viviente o deminio formidable.
Un lanzador de conjuros puede lanzar un conjuro de detección o auditivo a través de una orncalavera sin dañarla, para que asi la (voz) mágica parezca provenir de la calavera en vez del lanzador que lo esta lanzando sobre la orncalavera. Si una evocación o un conjuro de batalla que posee un efecto mágico dañino es lanzado a través de una orncalavera, funcionará (a su máxima eficacia y tratando la orncalavera como el origen del conjuro para propósitos de distancia, alcance y demás), pero destruirá a la orncalavera en el proceso, por lo que es un golpe de un solo disparo.
Más frecuentemente, una orncalavera es colocada sobre una superficie o confinada sobre el hueco de un círculo marcado por runas o de forma geometrica cerrada que ha sido dibujado, y ese límite cerrado es luego vinculado con sendas marcadas con runas hacia una trampa, un foco de conjuro u objeto (encerrado dentro de otro límite geométrico). Las energías del Tejido almacenadas en la orncalavera, cuando son invocadas de forma correcta, fluyen a lo largo del sendero marcado por las runas (que puede ser largo y sinuoso, y pasar a través de las grietas o agujeros más pequeños, siempre que la senda no sea interrumpida; incluso puede ser literalmente un hilo, un cable o una cuerda, si tal medio ha sido tratado adecuadamente con conjuros) hasta alcanzar la trampa, el foco de conjuro u objeto.
De esta forma, la energía de la orncalavera vinculada a los conjuros lanzados de la forma adecuada consigue su propósito, una trampa mágica o física puede ser activada (y rearmada y reactivada sin que una persona tenga que hacerlo manualmente); un conjuro lanzado en una zona focal pero suspendido para que asi más tarde puede activarse para que tenga efecto (o incluso lanzado repetidamente, recurriendo a la energía de la orncalavera repetidamente); y un objeto mágico puede ser activado o recargado (o incluso ambos, aunque no a la misma vez).
A menudo las orncalaveras son utilizadas en defensas de casas, tumbas o bastiones, preparándolas para que lance un conjuro que dañe al intrudo o que tengan lugar repetidamente. Por ejemplo, un rayo relampagueante podría se disparado por un pasillo o a través de una puerta o a una zona varias veces, en lugar de una vez.
La Cábala al Acecho
Elminster avisa que la Calavera Astada es muy real y que "aún esta ahí fuera", armados con orncalaveras y bastante preparados para utilizarlas. Sus miembros son magos malignos despiadados que mantienen en secreto sus verdadera naturaleza y objetivos, y el hecho de que poseen orncalaveras y saben como utilizarlas, durante tanto tiempo como sea posible. Al menos un miembros actual de la Calavera Astada esta colocando (y dejando detrás) orncalaveras para reforzar defensas mortales de conjuros para aquellos que puedan pagarle por ello; se han encontrado incontables efectos de conjuros activados en más de un dungeon o alcantarillado de ciudad, protegiendo esoncdrijos de tesoros.
Traducción por Bowesley
¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos Olvidados? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el Gran Maestro de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para los jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.
"Ten cuidado con la Calavera Astada. Muchos buscan un poder terrible en las sombras, pero ellos lo han encontrado".
Este mensaje fue hallado por los que se adentran a diario desde el Portal Abierto en la primavera de 1344 CV, escrito en un muro de los niveles superiores del infáme dungeon de Bajomontaña. Estaba firmado por una runa que Khelben "Varanegra" Arunsun identificó como uno de los sellos utilizados por Halaster Capanegra. Cuando se le preguntó por la Calavera Astada, Khelben se encongió de hombros y no dijo nada.
Cuando alguien en una ocasión posterior le pregunto a su dama Laeral quien o que era la Calavera Astada, contestó tranquilamente, "¿Por qué quieres saberlo? ¿Te has cansado de vivir?".
Elminster desveló más a cierto Arpistas en el 1372 CV. Les contó que la Calavera Astada era una cábala de magos malignos que habían dejado de lado todos sus conjuros y objetos mágicos hasta que "fuera el momento adecuado".
Parece que encontraron el momento que estaba esperando en 1385 CV, cuando golpéo la Plaga de los Conjuros.
Una Cábala Que Resitió
Ninguno de los Elegidos ha llegado alguna vez a desvelar lo mucho que saben sobre la Calavera Astada, o si ellos o la cábala preveyó la Plaga de los Conjuros en detalle, o, sino la Plaga de los Conjuros, las posibles consecuencias de la muerte de Mystrra, la conciencia global cohesionada del Tejido.
Lo poco que ha comentado Elminster sugiere que la Calavera Astada fue fundada originalmente o se hizo fuerte en el Tashalar y en la ciudad de Sheirtalar, y que los Arpistas y otros grupos, incluyendo al Culto del Dragón y los Magos Rojos de Thay, buscaron eliminarla varias veces. Sin embargo la cábala siempre sobrevivió, aunque varias veces quedó reducida a un puñado de sus miembros que huyeron a esconderse durante largos periodos de tiempo.
Uno de los lugares en que los miembros de la Calavera Astada se ocultaron fueron los Reinos Fronterizos, y otro fue en Sembia, donde se cree que sus maquinaciones astutas (según sabios como Garembrel de Puerta del Oeste y Norlimurr de Tsurlagol) han coloca por primera vez a esa nación de mercaderes ambiciosos en la senda de la riqueza verdadera, para que asi los miembros de la cábala pudieran beneficiarse de la prosperidad en rápido aumento.
La Calavera Astada nunca ha sido una organización grande, su número de miembros acercándose a cuarente en su mejor momento pero a menudo más cerca de los doce. Sus miembros son todos magos, que cooperan por beneficio mútuo, buscanddo recursos de ingresos considerables pero encuebiertos para ellos mismos, y actuando juntos contra amenazas mútuas. Como Elminster advirtió una vez a varios Arpistas jóvenes mientras Tormenta Manargenta los estaba entrenando en su granja en el Valle de las Sombras, "Estas sociedad secretas entre los magos tienden a ser raras porque aquellos que trabajan con el Arte son demasiado a menudo solitarios ensimismados que encuentran difícil confiar en los demás, y por buenas razones. Sin embargo, por raros que puedan ser, los gobarnantes y sabios que se toman tiempo para investigar en profundidad estos temas descubren invariablemente que si son contadas, tales cábalas pequeñas son sorprendentemente, preocupantemente, para las autoridades de todo tipo, numerosas".
Así ¿qué es lo que hace que la Calavera Astada sea tan interesante? Si son, como la mayoría de cábalas, pequeñas y reservadas, ¿están empeñadas en avanzar las riquezas, poder, logros mágicos y posesiones de los miembros, y acutar como un foro para pactos de defensa mútuos y acuerdos que obligan a un compartamiento de los miembros hacia otros miembros?
Según Elminster, los "misterios" centrales de esta cábala son la razón por lo que deberían ser vigiladas, y desbaratadas. La mayoría de cábalas poseen sus secretos fundamentales, pero en el caso d la Calavera Astada, sus misterios son un grupo de conjuros que permiten a los lanzadores de conjuros hacer que las calaveras de magos muertos funcionen como pilas mágicas, nodos de energía mágica concentrada que pueden alimentar efectos o trampas mágicas, o pueden ser utilizadas para recargar varios objetos encantados.
Una Oportundidad Bañana por el Fuego Azul
El primer estallido devastador inmediatamente después de lo que llegó a ser conocido como la Plaga de los Conjuros enloqueció a literalmente miles de magos, o acabó con ellos en una amplia variedad de accidentos mágicos espectaculares cuando la magia se volvío "salvaje" y poco fiable. Aunque brotes esporádicos de salvajismo mágico continuaron durante algunos años, y ciertos lugares por todo Faerûn se volvieron mortíferos para cualquier que intentase ejecutar magia dentro de ellos, los miembros de la Calavera Astada valientemente comenzaron a actuar, y evidentemente no solo sobrevivieron utilizando sus "misterios", sino que tuvieron éxito en utilizar aquellos conjuros en las calaveras de los magos recientemente fallecidos (o incluso magos que fueron asesinados por miembros de la cábala y luego aplicaron inmediatamente sus conjuros especiales para ello), transformándolas en pilas de trabajo.
Parece que evitando la magia durante varios años antes de la Plaga de los Conjuros permitió a los miembros de la cábala misma huir de sus efectos. Se abalanzaron a granel sobre magos muertos, con la mente destrozada e ilesos pero totalmente desconcertados, y ahora temorosos a utilizar magia, y rápidamente fabricaron cientos de pilas.
"Pila" es un término del mundo moderno real; para la cábala y los sabios y magos de Faerûn que hablan y escriben sobre ellas, estas son "orncalaveras". Según Elminster, son focos de energía del Tejido, depósitos de alamcenamiento que absorben la energía en exceso que riela por el Tejido (tanto descargas como picos de corrientes naturales) y la contienen, asi que las orncalaveras se recargan constantemente (aunque a impredecibles ritmos variables).
Orncalaveras
Una orncalavera es una calavera humana en gran parte intacta, a veces con colmillos o cuernos de otras criaturas fusionados mágicamente para proporcionarle una apariencia siniestra a la calavera y para distinguirla de otras calaveras entre las que puede estar almacenada. Puede o no retener su maxilar, y normalmente parece viva o al menos muerta vivente porque se mueve, y porque en su interior late un brillo de esmeralda a blanco, filtránose a través sus cuencas y parte inferior abierta.
Examinada más de cerca, una zona amorfa brillante parecida a un fuego fatuo centellea dentro de la calavera. Parpadea y tiembla o vibra constantemente, y también flota a la deriva en respuesta a la voluntad de alguien que recurre a sus energías almacenadas o hacia la dirección de la fuerza de energía liberada, siempre transportando a la calavera con ella (una orncalavera "la revés" no puede desprenderse de su bola de energía).
Estes movimiento a la deriva, rápido y flotante hace que la calavera se separe de las superficies donde es colocada, y luego revolotea sobre ella y parece consciente. Los usuarios experimentados confinan sus orncalaveras en redes para mantenerlas en ciertas zona, y para impedir que se dañen por chocarse con las paredes, los techos y otras superficies sólidas, u otras orncalaveras).
¿Por qué las calaveras de magos (o hechiceros, u otros usuarios de magia arcana)? ¿Por qué no sacerdotes, o las calaveras resistentes de ettins, gigantes u otros personajes grandes y brutos? Según Elminster es porque ninguan calavera de tamaño suficiente de uso práctico como medio de almacenamiento de las energías del Tejido es un objeto sólido de una pieza; lo que la mayoría de humanos conciben como "una calavera" es en verdad una forma compuesta de muchos huesos más pequeños unidos, y solo las calaveras de los magos que han lanzado activamente magia o bien durane mucho tiempo o intensamente (y trabajado con conjuros o efectos mágicos de poder considerable, no simplemente trucos de magia sencilla diaria) durante unos pocos años puede contener las energías concentradas del Tejido sin aplastarse y reventar o explotar hacia fuera como polvo y fragmentos diminutos.
Utilizando una orncalavera
Aunque una orncalavera puede ser vinculada a una única mente de un usuario de magia arcana, la conexión produce una vulnerabilidad en esa mente, aunque existen casos, cada vez más raros en estos días, de magos viajeros que atan a una orncalavera o dos a sus mentes, haciendo que las orncalaveras brillantes les sigan de cerca todo el camino, normalmenete flotando justo detras y sobre sus hombros. Algunos magos incluso han levantado sus capas sobre sus cabezas verdaderas y permiten que la orncalavera sea visible para que engañe a los espectadores para que crean que esta viendo a un muerto viviente o deminio formidable.
Un lanzador de conjuros puede lanzar un conjuro de detección o auditivo a través de una orncalavera sin dañarla, para que asi la (voz) mágica parezca provenir de la calavera en vez del lanzador que lo esta lanzando sobre la orncalavera. Si una evocación o un conjuro de batalla que posee un efecto mágico dañino es lanzado a través de una orncalavera, funcionará (a su máxima eficacia y tratando la orncalavera como el origen del conjuro para propósitos de distancia, alcance y demás), pero destruirá a la orncalavera en el proceso, por lo que es un golpe de un solo disparo.
Más frecuentemente, una orncalavera es colocada sobre una superficie o confinada sobre el hueco de un círculo marcado por runas o de forma geometrica cerrada que ha sido dibujado, y ese límite cerrado es luego vinculado con sendas marcadas con runas hacia una trampa, un foco de conjuro u objeto (encerrado dentro de otro límite geométrico). Las energías del Tejido almacenadas en la orncalavera, cuando son invocadas de forma correcta, fluyen a lo largo del sendero marcado por las runas (que puede ser largo y sinuoso, y pasar a través de las grietas o agujeros más pequeños, siempre que la senda no sea interrumpida; incluso puede ser literalmente un hilo, un cable o una cuerda, si tal medio ha sido tratado adecuadamente con conjuros) hasta alcanzar la trampa, el foco de conjuro u objeto.
De esta forma, la energía de la orncalavera vinculada a los conjuros lanzados de la forma adecuada consigue su propósito, una trampa mágica o física puede ser activada (y rearmada y reactivada sin que una persona tenga que hacerlo manualmente); un conjuro lanzado en una zona focal pero suspendido para que asi más tarde puede activarse para que tenga efecto (o incluso lanzado repetidamente, recurriendo a la energía de la orncalavera repetidamente); y un objeto mágico puede ser activado o recargado (o incluso ambos, aunque no a la misma vez).
A menudo las orncalaveras son utilizadas en defensas de casas, tumbas o bastiones, preparándolas para que lance un conjuro que dañe al intrudo o que tengan lugar repetidamente. Por ejemplo, un rayo relampagueante podría se disparado por un pasillo o a través de una puerta o a una zona varias veces, en lugar de una vez.
La Cábala al Acecho
Elminster avisa que la Calavera Astada es muy real y que "aún esta ahí fuera", armados con orncalaveras y bastante preparados para utilizarlas. Sus miembros son magos malignos despiadados que mantienen en secreto sus verdadera naturaleza y objetivos, y el hecho de que poseen orncalaveras y saben como utilizarlas, durante tanto tiempo como sea posible. Al menos un miembros actual de la Calavera Astada esta colocando (y dejando detrás) orncalaveras para reforzar defensas mortales de conjuros para aquellos que puedan pagarle por ello; se han encontrado incontables efectos de conjuros activados en más de un dungeon o alcantarillado de ciudad, protegiendo esoncdrijos de tesoros.
Etiquetas:
DDNext,
Forjando los Reinos,
Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición,
Rol: Saber de los Reinos
lunes, 12 de mayo de 2014
Forjando los Reinos: Los Esclavos de Xaerogleth
Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley
¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos Olvidados? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el Gran Maestro de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para los jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.
Los contempladores son lo que los humanos consideran genios, y la mayoría de ellos lo son, según las opiniones de los relativamente pocos humanos que han llegado tener más que un conocimiento superficial (o más a menudo, un grito y luego huida) de la personalidad de genios retorcidos de los contempladores.
Orgullosos, egocéntricos, paranóicos y cínicos por naturaleza, los ojos tiranos toman precauciones contra lo que cualquiera otra criatura en el mundo podría hacerles o frustrar sus objtivos y deseos. La mayoría de ojos tiranos también se aburren, y pronto o bien se lanzan afuera debido a ese aburrimiento o comienza a perseguir planes elaborados para salir de su hastío. A menudo estas intrigas son brillante y casi siempre son tanto complejas como con muchas capas, y lo que la mayoría de los humanos consideran extrañas.
Por ejemplo, un contemplador podría disfrutar engañando humanos en fabricar, disfrutar y consumir inmensas cantidades de vino de pescado, oteniendo gran diversión del hecho de que los humanos estan bebiendo algo que es tanto asqueroso para su paladar como dañino para muchos de ellos debido a las toxinas que estaban en particular en los tipos desagradables de pescados elegidos para el uso en la fabricación de vino. El contemplador hace esto puramente porque los humanos han sido engañados (gracias a las manipulaciones del contemplador para marcar tendencias entre humanos individuales) para pensar que este vino es "superior" y "es algo a disfrutar". Otro contemplador podría jugar con las familias nobles y los gobernantes de un reino, como una partida de ajedrez en vivo, para ver a quien pueden derribar o hacer avanzar, puramente para su propio entretenimiento. Otro buscará criar monstruos para obtener criaturas nuevas de naturaleza estable y fértil... etcétera.
Un contemplador de tamaño relativamente enclenque y de edad joven, que viven en las tierras salvajes montañosas al sureste de Amn a principios del siglo XIII CV, perseguía objetivos que salvaron su vida, pero también lo atraparon, objetivos que aún están afectando a aventureros por todas las Tierras Centrales hasta hoy en día.
Este es el relato de los esclavos de Xaerogleth.
Xaerogleth de los Muchos Látigos
Se desconocen los padres del tirano ojo que se hace llamar Xaerogleth, pero fue criado por un contemplador que puede haber sido uno de sus padres, para ser el reemplazo de ese contemplador como el guardián de la guardia de un dragón blanco anciano. El wyrm gigante y normalmente adormecido, un tal Althiunthlahlurmm, era desconocido para la mayoría de humanos y dragones por igual debido a que raza vez se agitaba en su lejana y bien oculta caverna de alta montaña, donde había amasado un tesoro de monedas de oro y gemas sin tallar principalmente arrebatadas a fuentes calishitas (incluyendo a dragones menores que había matado) en un pasado lejano.
Allí el contemplador Xiccaldaurr habitó como el Guardián del Tesoro, dirigiendo a no menos de una docena de horrores acorazados que esperaban bajo el tesoro, para atacar y acabar con todos los intrusos según las ordenes de Xiccaldaurr. Ocasionalmente, Xiccaldaurr salía de forma clandestina de la guarida para atacar o espiar a otros residentes de Amn oriental. Sin embargo parece que se cansó d esta existencia tras cierto tiempo. Adquiriendo (o más probablemente produciendo por emparejarse; Elminster desconoce los detalles o la verdad de esto, asi como con cual contemplador podría haberse emparejado) un contemplador muy jóven llamado Xaerogleth, entrenó al contemplador joven en sus deberes de vigilar el tesoro de Althiunthlahlurmm, y luego desapareció, probablemente marchandose para siempre de la zona para seguir una vida difernete en cualquier otro lado.
Pronto Xaerogleth se cansó la vigilancia y busco aliviar su aburrimiento a través de largas expediciones para espiar en Amn y sobre los pueblos y ciudades independientes al este de Amn a lo largo de los senderos comerciales, y coleccionando monstruos que luego entrenaba para que le sirvieran. Sus criaturas favoritas eran las serpientes voladoras que llegaron a ser conocidas como "los Látigos" gracias a sus tácticas de lanzarse directamente a las caras, cuellos y otras partes vulnerables de los oponentes mientras atacaban en enjambres. Durante años, los Látigos fueron todo lo que vieron algunas víctimas de Xaerogleth en un encuentro, golpeando o inmovilizando a enemigos (enrollándose en sus piernas) antes de que el contemplador mismo se dejase ver. Sus ataques y muertes crueles hiceron que de hecho las tierras al este de Amn fueran peligrosas para los humanos a lo largo del principio del siglo XIII.
Sin embargo estas mismas estragos se cobraron su precio sobre los Látigos, y Xaerogleth encontró cada vez más difícil encontrar, capturar y entrenar a los reemplazos; las serpientes voladoras salvajes en o cerca de Amn oriental eran pocas y en principalmente indómitas, a menudo luchando hasta la muerte en vez de permitir ser esclavizadas.
Reteniendo a su puñado pequeño de serpientes supervivientes como una guardia personal, Xaerogleth decidió actualizar a un mejor y más versátil esclavo.
El Proyecto
En su orgullo, Xaerogleth decidio que podría, a través de cría, una criatura esclavo mucho más adecuada de la que podría capturar y entrenar. Eligió a los humanos como patrón base, porque eran ágiles, adaptables y versátiles, y muy, muy abundantes. Desde su punto de vista, también eran "mentalmente débiles".
Xaerogleth resultó ser uno de esos contempladores que poseia un aptitud natural para el Arte, al igual que algunos humanos poseen un talento inntato para la magia arcana. Durante décadas trabajó para perfeccionar conjuros que le proporcionasen un dominio mental dentro de un radio diminiuto de un objeto orgánico focal. Se le ocurrió la idea de utilizar huesos humanos como sus focos, huesos pequeños de los padres los humanos que había criado en cautividad, implantados quirúrgicamente en sus descendientes. De esta forma, el contemplador consiguió entrar sin esfuerzo en, y controlar, los cerebros de varios humanos a la vez. De esta forma, los humanos se convirieron en los esclavos de Xaerogleth, esclavos controlados mentalmente que podían ocuparse de tareas humildes por él, hacer cosas peligrosas por él, vigilar y luchar por él y etcetera. A través de la práctica incansable, ya que no le importaba llevar los cuerpos de sus esclavos hasta el agotamiento y más allá, hasta derrumbarse, se volvió en experto en controlar habilmente a varios humanos en grupos ligeramente cooperadores.
Luego Xaerogleth se puso a trabajar en la creación conjuros nuevos y mejores que finalmente que permitían a su propia conciencia "saltar a las cabezas de " estos esclavos, moviendose sin esfuerzo de un eslavo a otro si los esclavos estaban lo suficientemente cerca uno de otro.
Casi el Desastre
A finales de verano del 1352 CV, con Xaerogleth aún residiendo en la guarida de Althiunthlahlurmm pero planeando pronto marcharse para siempre (y el dragón en uno de sus sueños prolongados), una banda de aventureros explorando las montañas en busca de antiguas minas enanas descubrió la guardia del wyrm, y sorprendieron al ojo tirano, que estaba concentrado en perfeccionar un conjuro complejo y difícil (irónicamente un conjuro de guarda que activaría una alamra si entreban intrusos en la zona protegida). Aterrorizados, los aventureros atacaron con todo lo que tenían, y tuvieron éxito en derrumbar una parte del techo de la cueva. La cascada de piedras que caían aplastó el cuerpo del contemplador.
Xaerogleth solo tuvo un instante o dos para huir, y desesperadamente lanzó su consciencia hacia su esclavo más cercano: un mujer humana de pequeña estatura y aspecto anodino, de la que se había abstenido de destruir debido su pequeño tamaño y pesa la permitían escalar estanterías y alcanzar repisas de almacenamiento en la cueva de lanzamiento de conjuros, que los humanos esclavos más grandes y musculosos no podían alcanzar sin dañar lo que les había ordenado recuperar.
Luego huyó de la guarida del dragón, hacia el oeste en Amn. Finalmente llegó a Crimmor, y allí utilizó su inteligencia para conseguir de forma encubierta dinero, práctica y mejorar su dominio del Arte, y hacer contactos, e intrigar.
Xaerogleth desea desesperadamente hacerse con el cuerpo de otro ojo tirano para que sea el suyo propio, pero aún no ha desarrollado todos los detalles (completados con planes alternativos de retirada, en caso de que este peligroso intento de robar cuerpos salga mal) de someter la mente del contemplador de cuyo cuerpo se esta apoderando, no quiere terminar luchando con una inteligencia residente dentro de un cerebro que quiere todo pasa sí, albergado en un cuerpo que quiere mantener ileso.
Xaerogleth esta considerando usar de alguna forma a un grupo formidable de aventureros, como el que destruyó su cuerpo, en su intento por encontrar y robar el cuerpo de un contemplador. Hasta ahora, esta probando a un "establo" cada vez más grande de grupos aventureros patrocinándololes las excursiones a dungeons y explorando ruinas relacionadas con rumores sobre contempladores al acecho, y exigiendo que los aventureros encuentren e identifiquen (tamaño, nombre si es del todo posible, características, objetivos) a cualquier ojo tirano con el que se encuentren.
A Elminster le gustaría añadir el recordatorio aleccionador que esto es tan solo la historia de un contemplador Por todo Faerûn y los otros continentes de Toril, existen miles de contempladores ferozmente independientes, en gran parte ocultos (y, según los estándares humanos, tanto locos como peligrosamente capaces) persiguiendo sus propias intrigas descabelladas.
Traducción por Bowesley
¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos Olvidados? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el Gran Maestro de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para los jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.
Los contempladores son lo que los humanos consideran genios, y la mayoría de ellos lo son, según las opiniones de los relativamente pocos humanos que han llegado tener más que un conocimiento superficial (o más a menudo, un grito y luego huida) de la personalidad de genios retorcidos de los contempladores.
Orgullosos, egocéntricos, paranóicos y cínicos por naturaleza, los ojos tiranos toman precauciones contra lo que cualquiera otra criatura en el mundo podría hacerles o frustrar sus objtivos y deseos. La mayoría de ojos tiranos también se aburren, y pronto o bien se lanzan afuera debido a ese aburrimiento o comienza a perseguir planes elaborados para salir de su hastío. A menudo estas intrigas son brillante y casi siempre son tanto complejas como con muchas capas, y lo que la mayoría de los humanos consideran extrañas.
Por ejemplo, un contemplador podría disfrutar engañando humanos en fabricar, disfrutar y consumir inmensas cantidades de vino de pescado, oteniendo gran diversión del hecho de que los humanos estan bebiendo algo que es tanto asqueroso para su paladar como dañino para muchos de ellos debido a las toxinas que estaban en particular en los tipos desagradables de pescados elegidos para el uso en la fabricación de vino. El contemplador hace esto puramente porque los humanos han sido engañados (gracias a las manipulaciones del contemplador para marcar tendencias entre humanos individuales) para pensar que este vino es "superior" y "es algo a disfrutar". Otro contemplador podría jugar con las familias nobles y los gobernantes de un reino, como una partida de ajedrez en vivo, para ver a quien pueden derribar o hacer avanzar, puramente para su propio entretenimiento. Otro buscará criar monstruos para obtener criaturas nuevas de naturaleza estable y fértil... etcétera.
Un contemplador de tamaño relativamente enclenque y de edad joven, que viven en las tierras salvajes montañosas al sureste de Amn a principios del siglo XIII CV, perseguía objetivos que salvaron su vida, pero también lo atraparon, objetivos que aún están afectando a aventureros por todas las Tierras Centrales hasta hoy en día.
Este es el relato de los esclavos de Xaerogleth.
Xaerogleth de los Muchos Látigos
Se desconocen los padres del tirano ojo que se hace llamar Xaerogleth, pero fue criado por un contemplador que puede haber sido uno de sus padres, para ser el reemplazo de ese contemplador como el guardián de la guardia de un dragón blanco anciano. El wyrm gigante y normalmente adormecido, un tal Althiunthlahlurmm, era desconocido para la mayoría de humanos y dragones por igual debido a que raza vez se agitaba en su lejana y bien oculta caverna de alta montaña, donde había amasado un tesoro de monedas de oro y gemas sin tallar principalmente arrebatadas a fuentes calishitas (incluyendo a dragones menores que había matado) en un pasado lejano.
Allí el contemplador Xiccaldaurr habitó como el Guardián del Tesoro, dirigiendo a no menos de una docena de horrores acorazados que esperaban bajo el tesoro, para atacar y acabar con todos los intrusos según las ordenes de Xiccaldaurr. Ocasionalmente, Xiccaldaurr salía de forma clandestina de la guarida para atacar o espiar a otros residentes de Amn oriental. Sin embargo parece que se cansó d esta existencia tras cierto tiempo. Adquiriendo (o más probablemente produciendo por emparejarse; Elminster desconoce los detalles o la verdad de esto, asi como con cual contemplador podría haberse emparejado) un contemplador muy jóven llamado Xaerogleth, entrenó al contemplador joven en sus deberes de vigilar el tesoro de Althiunthlahlurmm, y luego desapareció, probablemente marchandose para siempre de la zona para seguir una vida difernete en cualquier otro lado.
Pronto Xaerogleth se cansó la vigilancia y busco aliviar su aburrimiento a través de largas expediciones para espiar en Amn y sobre los pueblos y ciudades independientes al este de Amn a lo largo de los senderos comerciales, y coleccionando monstruos que luego entrenaba para que le sirvieran. Sus criaturas favoritas eran las serpientes voladoras que llegaron a ser conocidas como "los Látigos" gracias a sus tácticas de lanzarse directamente a las caras, cuellos y otras partes vulnerables de los oponentes mientras atacaban en enjambres. Durante años, los Látigos fueron todo lo que vieron algunas víctimas de Xaerogleth en un encuentro, golpeando o inmovilizando a enemigos (enrollándose en sus piernas) antes de que el contemplador mismo se dejase ver. Sus ataques y muertes crueles hiceron que de hecho las tierras al este de Amn fueran peligrosas para los humanos a lo largo del principio del siglo XIII.
Sin embargo estas mismas estragos se cobraron su precio sobre los Látigos, y Xaerogleth encontró cada vez más difícil encontrar, capturar y entrenar a los reemplazos; las serpientes voladoras salvajes en o cerca de Amn oriental eran pocas y en principalmente indómitas, a menudo luchando hasta la muerte en vez de permitir ser esclavizadas.
Reteniendo a su puñado pequeño de serpientes supervivientes como una guardia personal, Xaerogleth decidió actualizar a un mejor y más versátil esclavo.
El Proyecto
En su orgullo, Xaerogleth decidio que podría, a través de cría, una criatura esclavo mucho más adecuada de la que podría capturar y entrenar. Eligió a los humanos como patrón base, porque eran ágiles, adaptables y versátiles, y muy, muy abundantes. Desde su punto de vista, también eran "mentalmente débiles".
Xaerogleth resultó ser uno de esos contempladores que poseia un aptitud natural para el Arte, al igual que algunos humanos poseen un talento inntato para la magia arcana. Durante décadas trabajó para perfeccionar conjuros que le proporcionasen un dominio mental dentro de un radio diminiuto de un objeto orgánico focal. Se le ocurrió la idea de utilizar huesos humanos como sus focos, huesos pequeños de los padres los humanos que había criado en cautividad, implantados quirúrgicamente en sus descendientes. De esta forma, el contemplador consiguió entrar sin esfuerzo en, y controlar, los cerebros de varios humanos a la vez. De esta forma, los humanos se convirieron en los esclavos de Xaerogleth, esclavos controlados mentalmente que podían ocuparse de tareas humildes por él, hacer cosas peligrosas por él, vigilar y luchar por él y etcetera. A través de la práctica incansable, ya que no le importaba llevar los cuerpos de sus esclavos hasta el agotamiento y más allá, hasta derrumbarse, se volvió en experto en controlar habilmente a varios humanos en grupos ligeramente cooperadores.
Luego Xaerogleth se puso a trabajar en la creación conjuros nuevos y mejores que finalmente que permitían a su propia conciencia "saltar a las cabezas de " estos esclavos, moviendose sin esfuerzo de un eslavo a otro si los esclavos estaban lo suficientemente cerca uno de otro.
Casi el Desastre
A finales de verano del 1352 CV, con Xaerogleth aún residiendo en la guarida de Althiunthlahlurmm pero planeando pronto marcharse para siempre (y el dragón en uno de sus sueños prolongados), una banda de aventureros explorando las montañas en busca de antiguas minas enanas descubrió la guardia del wyrm, y sorprendieron al ojo tirano, que estaba concentrado en perfeccionar un conjuro complejo y difícil (irónicamente un conjuro de guarda que activaría una alamra si entreban intrusos en la zona protegida). Aterrorizados, los aventureros atacaron con todo lo que tenían, y tuvieron éxito en derrumbar una parte del techo de la cueva. La cascada de piedras que caían aplastó el cuerpo del contemplador.
Xaerogleth solo tuvo un instante o dos para huir, y desesperadamente lanzó su consciencia hacia su esclavo más cercano: un mujer humana de pequeña estatura y aspecto anodino, de la que se había abstenido de destruir debido su pequeño tamaño y pesa la permitían escalar estanterías y alcanzar repisas de almacenamiento en la cueva de lanzamiento de conjuros, que los humanos esclavos más grandes y musculosos no podían alcanzar sin dañar lo que les había ordenado recuperar.
Luego huyó de la guarida del dragón, hacia el oeste en Amn. Finalmente llegó a Crimmor, y allí utilizó su inteligencia para conseguir de forma encubierta dinero, práctica y mejorar su dominio del Arte, y hacer contactos, e intrigar.
Xaerogleth desea desesperadamente hacerse con el cuerpo de otro ojo tirano para que sea el suyo propio, pero aún no ha desarrollado todos los detalles (completados con planes alternativos de retirada, en caso de que este peligroso intento de robar cuerpos salga mal) de someter la mente del contemplador de cuyo cuerpo se esta apoderando, no quiere terminar luchando con una inteligencia residente dentro de un cerebro que quiere todo pasa sí, albergado en un cuerpo que quiere mantener ileso.
Xaerogleth esta considerando usar de alguna forma a un grupo formidable de aventureros, como el que destruyó su cuerpo, en su intento por encontrar y robar el cuerpo de un contemplador. Hasta ahora, esta probando a un "establo" cada vez más grande de grupos aventureros patrocinándololes las excursiones a dungeons y explorando ruinas relacionadas con rumores sobre contempladores al acecho, y exigiendo que los aventureros encuentren e identifiquen (tamaño, nombre si es del todo posible, características, objetivos) a cualquier ojo tirano con el que se encuentren.
A Elminster le gustaría añadir el recordatorio aleccionador que esto es tan solo la historia de un contemplador Por todo Faerûn y los otros continentes de Toril, existen miles de contempladores ferozmente independientes, en gran parte ocultos (y, según los estándares humanos, tanto locos como peligrosamente capaces) persiguiendo sus propias intrigas descabelladas.
Etiquetas:
DDNext,
Forjando los Reinos,
Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición,
Rol: Saber de los Reinos
jueves, 8 de mayo de 2014
Forjando los Reinos: El Molino del Traidor
Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley
¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos Olvidados? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el Gran Maestro de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para los jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.
Aunque los inviernos duros y los ataques de los monstruos a menudo daña a los molinos a lo largo del Río Dessarin, en cualquier momento durante el final del siglo XIII y a lo largo del siglo XIV CV, una docena de molinos existen a lo largo de la parte baja de ese poderoso río. La mayoría de ellos están pegados a la orilla occidental gracias a la costumbre del Desaarin de limpiar su lado oriental (por lo que el agua aqui va má cargada de piedrecitas y limo que a lo largo del lado más alejado del río).
Estos molinos muelen grando de los Campos Dorados y de las muchas granjas pequeñas y privadas que se han ido estableciendo cada vez en mayor número al este de Aguasprofundas a lo largo de los años. Son lugares de trabajo duro y sin encanto importantes solo como refugios de emergencia durante las ventiscas invernales o cuando los forajidos se hacen con uno como base de operaciones.
Excepto un molino: El Molino del Traidor.
No menos de cinco batallas campales tuvieron lugar aqui antes de que la ciudad de Aguasprofundas estableciese a regañadientes una guarnición permanente en el molino.
El Molino de Aldred
El Molino del Traidor comenzó como el Molino de Aldred, aunque su fundador Urlburt Aldred murió congelado durante el primer invierno del molino. Es un devencijado edificio grande de madera insetable que se ha expandido varias veces desde que fue contruido en 1364 CV, y ha sido parcialmente reconstruido dos veces después de incendios que lo dañaron. Un molino para moler grano, utiliza dos ruedas de agua bajas (en fila, cada una girando sobre su propio eje) para mover piedras de moler que trasnforman el grano local (principalmente cebada) en harina.
La familia Hundarstone de enanos fue dueña y explotaron el molino durante algunos años, antes de vender el molino a un humano que tenia más ambición que resistencia. Pronto vendió el molino a otro humano de caracter parecido, y de esta forma el molino paso a través de una sucesión de propietarios humanos a corto plazo.
Luego cayó en manos de Melder Bardrasklo, un veterano curtido y sin escrúpulos agente viajero (un agente comercial) de ciertos nobles ambiciosos de Aguasprofundas. Parecía que actuaba de acuerdo a unas directrices específicas, no tan solo eligiendo propiedades para revenderlas.
Los nobles eran todos miembros jóvenes de casas nobles, no jefes o herederos; especificamente eran Khalamdar "Capasbajas" Massalan (un famoso bromista y "hoja brillante ente las damas"), Hetheko Nesher (un aficionado al Arte que poseia muchos contactos turbios en Puerta de Baldur), Darrask Phull (propietario de varios botes de pesca sospechosos de llevar a cabo operaciones de contrabando para Mintarn y Puerta de Baldur) y Melthro Snome (un sádico sospechoso de trabajar un verano como asesino entre y para los ricos de Sembia), y parecia claro que pretendían equipar a sus propios ejércios privados lejos de la atención del Señor Público de Aguasprofundas.
Bajo su propiedad, con Bardrasklo instalado como molinero y como comandante de una guarnición variopinta de aventureros contratados que se hacían pasar por molineros, el molino molió muy poco grano. En su lugar sus ruedas de molino servían para afilar espadas y puntas de lanza recién fabricadas que fueron forjadas en las herrerías a las afueras de Everlund y Luna Plateada que habían llegado como propiedad encubierta de varios de los nobles, y transportados río abajo por el Dessarin hasta el molino en balsas de madera, aceitadas para impedir que se oxidasen y oculta entre dos capas de madera.
Algunas hoces y guadañas estaban a mano en el molino "para mostrar", asi que si el polvo de metal producido en el afilamiento era descubierto, las herramientas con filo podían ser presentadas como la razón de ello (en vez de espadas y puntas de lanzas). El molino molía lino, y su aceite era utilizado para recubrir las armas recién afiladas para impedir que se oxidasen, antes de ser envueltas en trapos y pedazos de tela barata comprada en Aguasprofundas y enviadas camino a Scornuble para su almacenaje.
La Guardia de la Ciudad de Aguasprofundas comenzó a sospechar de la compra de estos trapos, siguieron al tejido hasta donde iba, y asi se tropezaron con la naturaleza verdadera del molino. Los oficiales de la Guardia que realizaron el descubrimiento fueron atacados por el personal del molino, y solo uno consiguió huir con vida de vuetla a Aguasprofundas, gravemente herido, para informar sobre lo que había visto.
Inemdiatamente Aguasprofundas envió una fuerza armada al molino, y tuvo lugar la primerra Batlla del Molino del Traidor.
Batalla Tras Batalla
La fuerza agundina congregada de veintiséis veteranos de la Guardia con armadura completa contaban con un mago y su aprendiz de la Orden Vigilante como observadores, pero las descargas de flechas que recibieron a los atacantes desde el molino se concentraron en el mago, y tres flechas impactaron en su cabeza.
Inemdiatmente su aprendiz huyó de la batalla para informar, según las intrucciones que antes juró obedecer al mago, y poco después fue seguido por cuatro guerreros de la Guardia supervivientes, los únicos supervivientes de la fuerza de la ciudad. Algunos caballos se habían hundido en fosos ocultos, los aqueros habían sido diezmados y los atacanes ni siquiera habían alcazando los muros del molino. Asi terminó la primera batalla.
La segunda batalla llegó dos días después, cuando se habia montado una fuerza mucho más poderosa, esta vez careciendo de magos o clérigos pero contando con cuarenta guerreros "pesados" y una docena de arqueros, más caballos de carga transportando grandes "escudos cuadrados" (rectángulos fabricados para ser apoyados en posición vertial y atornilldos, superpuestos, para formar un muro defensivo para cubrir a los arqueros. Actuando bajo ordenes de no quemar el molino (para que asi se pudiera llevar una investigación a fondo), capturar vivo a quien quiera que estab al cargo para interrogarlo si era posible, y sufriendo las bajas mínimas, la segunda fuerza se retiró cuando sus filas más adelantadas fueron aniquiladas con metralla de una explosión (presumiblemente mágica), llena de bolas de metal con pinchos disparadas sucesivamente a través de flechas.
La tercera batalla tuvo lugar dos días después de la segunda, esta vez la fuerza agundina reforzada con tres magos que crearon conjuros de escudos fuertes para repeler las flechas y otros proyectiles, que ocultaban a la fuerza atacante. Un contingente pequeño fue enviado al norte, para bajar por la orilla occidental del Dessarin y atacar solo después de que la batalla hubiera comenzado.
Esta vez los defensores liberaron a una manda de lobos terribles hambrientos de sus jaulas, y cuando los atacantes quedaron desorganizados, una fuerza pequeña se puso en marcha desde el molino para atacar a los magos. Uno quedo herido antes de que los defensores del molino regresasen a su interior; cuando los atacantes cargaron tras ellos, cayeron en las extensas zanjas ocultas cercanas a los muros del molino, y les atacaron con fuego y aceite. Zanjas similares ralentizaron y desbarataron el ataque furtivo por el lateral a lo largo de la orilla del río, y cuando este ataque alcanzó una choza exterior al molino y entraron para utilizarla como cobertura, la choza resultó ser una trampa, saltándo por los aires y destruyendo a todos los agundinos dentro o cerca a ella.
Esto hizo huir a los atacantes, y terminó la tercera batalla. Fue casi una decana más tarde cuando una fuerza mucho más poderosa, incluyendo a seis magos de la Orden Vigilante, llegó al molino. Fueron recibidos por un ejército mercenario contratado en Scornuble y equipado con seis lanzapiedras, situado en la orilla este del Dessarin, cuyos operarios evidentemente habían practicado lo suficiente lanzando cargas de rocas a través del río y sobre el molino hacia el terreno inmediatamente al oeste del molino para asi poder apuntar para colocar las rocas justo donde querían, en el corazón de la fuerza atacante. Después de esa descarga devastadora, los mercenarios a caballo, que habían estado esperando entre las colina onduladas al sur del molino, cargaron hacia la fuerza agundina y la desbandaron. Aunque los atacanes se reagruparon para combatir a los mercenarios y evitarando ser perseguidos todo el camino hasta casa, terminó la cuarta batalla.
La quinta batalla tuvo lugar a la noche siguiente. Anticipando la derrota, los comandante agundinos allá en la ciudad habían proporcionado instrucciones precisas a la fuera que había partido para llevar a cabo el cuatro ataque al molino. Por lo tanto, se dispersaron y se ocultaron tras el resultado de la batalla, pero se reagruparon al día siguiente y otra vez avanzaron hacia el molino. Como habían supuesto los comandante, el ejército mercenario había establecido centinales, y se encargaron de ellos antes de llegar al molino, y mientras la batalla (o más bien, una serie de escaramuzas, ya que las fuerzas agundinas se dividieron en grupos pequeños, dispersos y se mantuvieron en movimiento entre las colinas al oeste del molino, y los mercenarios intentaron perseguirlos) se desencadebadan, una veintena de magos de la Orden Vigilante y siete grupos aventureros contratados y pagados generosamente atacaron el molino desde el norte y el sur, a lo largo de las orillas del río. Esta vez los magos utilizando magia para abrir agujeros en los muros exteriores, y los aventureros asaltaron las habitaciones internas del molino que habían quedado expuestas, capturando a Melder Bardrasklo y un montón de armas afiladas en el molino, sin mencionar comida almacenada para alimentar a los mercenarios. Manteniendo alejados a Bardrasklo y a un puñado de personal del molino superviviente, los aventureros se ocultaron y permanecieron en sielncio, esperando el regreso de los mercenarios, y disfrutaron un montón al utilizar sus lanzapiedras sobre ellos, cuando los mercenarios aparecieron sobre caballos cansados, buscando su base y su comida final. Asi es como la quinta batalla del Molino del Traidor terminó en victoria para Aguasprofundas.
¡Tradiores Funestos!
Tras el regreso de la fuerza agundina a la Ciudad del Esplendor, y unas rápidas (casi sin duda coaccionados) confesiones por parte de Bardrasklo y sus compañeros miembros del personal del molino, corrieron por toda la ciudad noticias, filtradas por quien, no se sabe, relacionadas con los cuatro nobles implicados con el molino.
Casi tan rápido llegaron las enérgicas negaciones públicas por parte de los jefes delas casas nobles de los Massalan, los Nesher, los Phull y los Snome de cualquier implicación de lo que pasaba en el molino. Incialmente todos ellos culparon a Melder Bardraklos por el "mal uso" de la propiedad que le pagaban para supervisar.
Esa coartada no hizo cambiar de opinió a los Señores de Aguasprofundas, que habían descubierto algo más durante esas confesiones de lo que había llegado a los oídos de los ciudadanos. Los cuartro patriarcas nobles sacaron de la ciudad a sus parientes rebeldes, rápido y adoptaron una posición de repliegue. Incluso si sus jóvenes estaban jugueteando con la venta de armas, no tenia nada que ver con Aguasprofundas; esto eran tan solo los esfuerzos honestos de jóvenes hombres ambiciosos que buscaban establecer negocios éxitosos propios, en lugar de vivir como derrochadores perezosos y vaciar los cofres de sus familias. Las casas nobles lo proclamaron tanto en los periódicos que publicaban como distribuían por toda la ciudad, no tan solo en cartas entregadas al palacio.
El mismo palacio estaba alborotado debido a la corrupción que se acababa de revelar: Bardraklos había recurrido a ciertos favores y había sido ayudado a "huir" de su vigilancia. Inmediatemente desapareció.
Aunque los cuatro nobles fueron publicamente nombrados "traidores" por el Señor Público de Aguasprofundas, ninguna prueba clara indicaba que pretendían algún tipo de golpe de estado u operación armada dentro de la ciudad. Lo poco que comentaron sobre sus intenciones antes de huir de la ciudad (si los periódicos piblicados por sus familias pueden ser creídos) era que pretendían involucrarse en dispiyas y conflictos "muy lejos de nuestra hermosa Ciudad del Esplendor" para su propia "deversión, y quizás cierto pillaje"
Las investigaciones siguientes llevadas a cabo por agentes de Aguasprofundas desvelaron que los cuatro habían comenzado a contratar guerreros en Puerta de Baldur y Scornuble. Parecía que los nobles se habían dado cuenta que habían dado con un negocio suplementario que podría llenar bastante sus cofres. Contrataron a Dereld "El Cortador del Cuchillo" Kutkutlarbur, el famoso traficante de armas de Scornubel, para vender la mayoría de las armas que habían almacenado en esa ciudad, lentamente, en pequeñas cantidades, a "buenos precios altos" en vez a cualquier comprador que podría pedir un descuento por una compra a granel.
Negocios Oscuros
Inmediatamente Aguasprofundas situó una guarnición en el molino, ya que se sospechaba que otra persona podría utilizar el mecanismo de afilar cuchillas, y se consideraba que era muy útil y esataba muy construido como para sin razón, cuando, después de todo, la ciudad podría hacer uso de él, permitiendo a otros utilizarlo bajo supervisión agundina.
La guarnición apenas se había instalado cuando entre los primeros carros de suministros enviados por la ciudad, se descubrió un cargamento espeluznante: la cabeza cortada de Melder Bardrasklo. Nunca se hallaron a sus asesinos, pero se sospecha ampliamente que fueron agentes contratados por uno de los jefes de las casas nobles involucradas.
Khalamdar "Capasbajas" Massalan, Hetheko Nesher, Darrask Phull y Melthro Snome todos han desaparecido, pero un tal "Arrmurth" de Puerta de Baldur coloco un anuncio en un periodico agundino a los pocos días de descubrir la cabeza de Bardrasklo donde ofrecía "un cambio de cara y nombre a cualquier que deseara una vida nueva/huir de los enredos no deseados/comienzos nuevos para aquellos con suficiente dinero".
Los agentes agundinos y ciudadanos en particular por igual de la Ciudad del Esplendore han descubierto, tras intentar seguir la pista del anuncio, que Arrmurth es un nombre falso, que alguien en Puerta de Baldur parece conocer muy bien a ciertos agundinos en particular y tener cuidado ante cualquier que descubra demsiado sobre Arrmurth, pero que el "cambio" ofrecido es muy caro, tiene que ver con disfraces mágicos y carreras ya hechas (algunas tiene que ver con capitanear barcos mercantes que parte de Puerta de Baldur) y abastecimiento a clientes nobles.
Aparentemente se puede contactar con Arrmurth, si el que contacta con él no despierta las sospechas de Arrmurth, en la pequeña y poco conocida taberna y sala de baile del Ancla Vieja en el barrio de Ciudad Inferior de Puerta de Baldur.
Traducción por Bowesley
¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos Olvidados? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el Gran Maestro de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para los jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.
Aunque los inviernos duros y los ataques de los monstruos a menudo daña a los molinos a lo largo del Río Dessarin, en cualquier momento durante el final del siglo XIII y a lo largo del siglo XIV CV, una docena de molinos existen a lo largo de la parte baja de ese poderoso río. La mayoría de ellos están pegados a la orilla occidental gracias a la costumbre del Desaarin de limpiar su lado oriental (por lo que el agua aqui va má cargada de piedrecitas y limo que a lo largo del lado más alejado del río).
Estos molinos muelen grando de los Campos Dorados y de las muchas granjas pequeñas y privadas que se han ido estableciendo cada vez en mayor número al este de Aguasprofundas a lo largo de los años. Son lugares de trabajo duro y sin encanto importantes solo como refugios de emergencia durante las ventiscas invernales o cuando los forajidos se hacen con uno como base de operaciones.
Excepto un molino: El Molino del Traidor.
No menos de cinco batallas campales tuvieron lugar aqui antes de que la ciudad de Aguasprofundas estableciese a regañadientes una guarnición permanente en el molino.
El Molino de Aldred
El Molino del Traidor comenzó como el Molino de Aldred, aunque su fundador Urlburt Aldred murió congelado durante el primer invierno del molino. Es un devencijado edificio grande de madera insetable que se ha expandido varias veces desde que fue contruido en 1364 CV, y ha sido parcialmente reconstruido dos veces después de incendios que lo dañaron. Un molino para moler grano, utiliza dos ruedas de agua bajas (en fila, cada una girando sobre su propio eje) para mover piedras de moler que trasnforman el grano local (principalmente cebada) en harina.
La familia Hundarstone de enanos fue dueña y explotaron el molino durante algunos años, antes de vender el molino a un humano que tenia más ambición que resistencia. Pronto vendió el molino a otro humano de caracter parecido, y de esta forma el molino paso a través de una sucesión de propietarios humanos a corto plazo.
Luego cayó en manos de Melder Bardrasklo, un veterano curtido y sin escrúpulos agente viajero (un agente comercial) de ciertos nobles ambiciosos de Aguasprofundas. Parecía que actuaba de acuerdo a unas directrices específicas, no tan solo eligiendo propiedades para revenderlas.
Los nobles eran todos miembros jóvenes de casas nobles, no jefes o herederos; especificamente eran Khalamdar "Capasbajas" Massalan (un famoso bromista y "hoja brillante ente las damas"), Hetheko Nesher (un aficionado al Arte que poseia muchos contactos turbios en Puerta de Baldur), Darrask Phull (propietario de varios botes de pesca sospechosos de llevar a cabo operaciones de contrabando para Mintarn y Puerta de Baldur) y Melthro Snome (un sádico sospechoso de trabajar un verano como asesino entre y para los ricos de Sembia), y parecia claro que pretendían equipar a sus propios ejércios privados lejos de la atención del Señor Público de Aguasprofundas.
Bajo su propiedad, con Bardrasklo instalado como molinero y como comandante de una guarnición variopinta de aventureros contratados que se hacían pasar por molineros, el molino molió muy poco grano. En su lugar sus ruedas de molino servían para afilar espadas y puntas de lanza recién fabricadas que fueron forjadas en las herrerías a las afueras de Everlund y Luna Plateada que habían llegado como propiedad encubierta de varios de los nobles, y transportados río abajo por el Dessarin hasta el molino en balsas de madera, aceitadas para impedir que se oxidasen y oculta entre dos capas de madera.
Algunas hoces y guadañas estaban a mano en el molino "para mostrar", asi que si el polvo de metal producido en el afilamiento era descubierto, las herramientas con filo podían ser presentadas como la razón de ello (en vez de espadas y puntas de lanzas). El molino molía lino, y su aceite era utilizado para recubrir las armas recién afiladas para impedir que se oxidasen, antes de ser envueltas en trapos y pedazos de tela barata comprada en Aguasprofundas y enviadas camino a Scornuble para su almacenaje.
La Guardia de la Ciudad de Aguasprofundas comenzó a sospechar de la compra de estos trapos, siguieron al tejido hasta donde iba, y asi se tropezaron con la naturaleza verdadera del molino. Los oficiales de la Guardia que realizaron el descubrimiento fueron atacados por el personal del molino, y solo uno consiguió huir con vida de vuetla a Aguasprofundas, gravemente herido, para informar sobre lo que había visto.
Inemdiatamente Aguasprofundas envió una fuerza armada al molino, y tuvo lugar la primerra Batlla del Molino del Traidor.
Batalla Tras Batalla
La fuerza agundina congregada de veintiséis veteranos de la Guardia con armadura completa contaban con un mago y su aprendiz de la Orden Vigilante como observadores, pero las descargas de flechas que recibieron a los atacantes desde el molino se concentraron en el mago, y tres flechas impactaron en su cabeza.
Inemdiatmente su aprendiz huyó de la batalla para informar, según las intrucciones que antes juró obedecer al mago, y poco después fue seguido por cuatro guerreros de la Guardia supervivientes, los únicos supervivientes de la fuerza de la ciudad. Algunos caballos se habían hundido en fosos ocultos, los aqueros habían sido diezmados y los atacanes ni siquiera habían alcazando los muros del molino. Asi terminó la primera batalla.
La segunda batalla llegó dos días después, cuando se habia montado una fuerza mucho más poderosa, esta vez careciendo de magos o clérigos pero contando con cuarenta guerreros "pesados" y una docena de arqueros, más caballos de carga transportando grandes "escudos cuadrados" (rectángulos fabricados para ser apoyados en posición vertial y atornilldos, superpuestos, para formar un muro defensivo para cubrir a los arqueros. Actuando bajo ordenes de no quemar el molino (para que asi se pudiera llevar una investigación a fondo), capturar vivo a quien quiera que estab al cargo para interrogarlo si era posible, y sufriendo las bajas mínimas, la segunda fuerza se retiró cuando sus filas más adelantadas fueron aniquiladas con metralla de una explosión (presumiblemente mágica), llena de bolas de metal con pinchos disparadas sucesivamente a través de flechas.
La tercera batalla tuvo lugar dos días después de la segunda, esta vez la fuerza agundina reforzada con tres magos que crearon conjuros de escudos fuertes para repeler las flechas y otros proyectiles, que ocultaban a la fuerza atacante. Un contingente pequeño fue enviado al norte, para bajar por la orilla occidental del Dessarin y atacar solo después de que la batalla hubiera comenzado.
Esta vez los defensores liberaron a una manda de lobos terribles hambrientos de sus jaulas, y cuando los atacantes quedaron desorganizados, una fuerza pequeña se puso en marcha desde el molino para atacar a los magos. Uno quedo herido antes de que los defensores del molino regresasen a su interior; cuando los atacantes cargaron tras ellos, cayeron en las extensas zanjas ocultas cercanas a los muros del molino, y les atacaron con fuego y aceite. Zanjas similares ralentizaron y desbarataron el ataque furtivo por el lateral a lo largo de la orilla del río, y cuando este ataque alcanzó una choza exterior al molino y entraron para utilizarla como cobertura, la choza resultó ser una trampa, saltándo por los aires y destruyendo a todos los agundinos dentro o cerca a ella.
Esto hizo huir a los atacantes, y terminó la tercera batalla. Fue casi una decana más tarde cuando una fuerza mucho más poderosa, incluyendo a seis magos de la Orden Vigilante, llegó al molino. Fueron recibidos por un ejército mercenario contratado en Scornuble y equipado con seis lanzapiedras, situado en la orilla este del Dessarin, cuyos operarios evidentemente habían practicado lo suficiente lanzando cargas de rocas a través del río y sobre el molino hacia el terreno inmediatamente al oeste del molino para asi poder apuntar para colocar las rocas justo donde querían, en el corazón de la fuerza atacante. Después de esa descarga devastadora, los mercenarios a caballo, que habían estado esperando entre las colina onduladas al sur del molino, cargaron hacia la fuerza agundina y la desbandaron. Aunque los atacanes se reagruparon para combatir a los mercenarios y evitarando ser perseguidos todo el camino hasta casa, terminó la cuarta batalla.
La quinta batalla tuvo lugar a la noche siguiente. Anticipando la derrota, los comandante agundinos allá en la ciudad habían proporcionado instrucciones precisas a la fuera que había partido para llevar a cabo el cuatro ataque al molino. Por lo tanto, se dispersaron y se ocultaron tras el resultado de la batalla, pero se reagruparon al día siguiente y otra vez avanzaron hacia el molino. Como habían supuesto los comandante, el ejército mercenario había establecido centinales, y se encargaron de ellos antes de llegar al molino, y mientras la batalla (o más bien, una serie de escaramuzas, ya que las fuerzas agundinas se dividieron en grupos pequeños, dispersos y se mantuvieron en movimiento entre las colinas al oeste del molino, y los mercenarios intentaron perseguirlos) se desencadebadan, una veintena de magos de la Orden Vigilante y siete grupos aventureros contratados y pagados generosamente atacaron el molino desde el norte y el sur, a lo largo de las orillas del río. Esta vez los magos utilizando magia para abrir agujeros en los muros exteriores, y los aventureros asaltaron las habitaciones internas del molino que habían quedado expuestas, capturando a Melder Bardrasklo y un montón de armas afiladas en el molino, sin mencionar comida almacenada para alimentar a los mercenarios. Manteniendo alejados a Bardrasklo y a un puñado de personal del molino superviviente, los aventureros se ocultaron y permanecieron en sielncio, esperando el regreso de los mercenarios, y disfrutaron un montón al utilizar sus lanzapiedras sobre ellos, cuando los mercenarios aparecieron sobre caballos cansados, buscando su base y su comida final. Asi es como la quinta batalla del Molino del Traidor terminó en victoria para Aguasprofundas.
¡Tradiores Funestos!
Tras el regreso de la fuerza agundina a la Ciudad del Esplendor, y unas rápidas (casi sin duda coaccionados) confesiones por parte de Bardrasklo y sus compañeros miembros del personal del molino, corrieron por toda la ciudad noticias, filtradas por quien, no se sabe, relacionadas con los cuatro nobles implicados con el molino.
Casi tan rápido llegaron las enérgicas negaciones públicas por parte de los jefes delas casas nobles de los Massalan, los Nesher, los Phull y los Snome de cualquier implicación de lo que pasaba en el molino. Incialmente todos ellos culparon a Melder Bardraklos por el "mal uso" de la propiedad que le pagaban para supervisar.
Esa coartada no hizo cambiar de opinió a los Señores de Aguasprofundas, que habían descubierto algo más durante esas confesiones de lo que había llegado a los oídos de los ciudadanos. Los cuartro patriarcas nobles sacaron de la ciudad a sus parientes rebeldes, rápido y adoptaron una posición de repliegue. Incluso si sus jóvenes estaban jugueteando con la venta de armas, no tenia nada que ver con Aguasprofundas; esto eran tan solo los esfuerzos honestos de jóvenes hombres ambiciosos que buscaban establecer negocios éxitosos propios, en lugar de vivir como derrochadores perezosos y vaciar los cofres de sus familias. Las casas nobles lo proclamaron tanto en los periódicos que publicaban como distribuían por toda la ciudad, no tan solo en cartas entregadas al palacio.
El mismo palacio estaba alborotado debido a la corrupción que se acababa de revelar: Bardraklos había recurrido a ciertos favores y había sido ayudado a "huir" de su vigilancia. Inmediatemente desapareció.
Aunque los cuatro nobles fueron publicamente nombrados "traidores" por el Señor Público de Aguasprofundas, ninguna prueba clara indicaba que pretendían algún tipo de golpe de estado u operación armada dentro de la ciudad. Lo poco que comentaron sobre sus intenciones antes de huir de la ciudad (si los periódicos piblicados por sus familias pueden ser creídos) era que pretendían involucrarse en dispiyas y conflictos "muy lejos de nuestra hermosa Ciudad del Esplendor" para su propia "deversión, y quizás cierto pillaje"
Las investigaciones siguientes llevadas a cabo por agentes de Aguasprofundas desvelaron que los cuatro habían comenzado a contratar guerreros en Puerta de Baldur y Scornuble. Parecía que los nobles se habían dado cuenta que habían dado con un negocio suplementario que podría llenar bastante sus cofres. Contrataron a Dereld "El Cortador del Cuchillo" Kutkutlarbur, el famoso traficante de armas de Scornubel, para vender la mayoría de las armas que habían almacenado en esa ciudad, lentamente, en pequeñas cantidades, a "buenos precios altos" en vez a cualquier comprador que podría pedir un descuento por una compra a granel.
Negocios Oscuros
Inmediatamente Aguasprofundas situó una guarnición en el molino, ya que se sospechaba que otra persona podría utilizar el mecanismo de afilar cuchillas, y se consideraba que era muy útil y esataba muy construido como para sin razón, cuando, después de todo, la ciudad podría hacer uso de él, permitiendo a otros utilizarlo bajo supervisión agundina.
La guarnición apenas se había instalado cuando entre los primeros carros de suministros enviados por la ciudad, se descubrió un cargamento espeluznante: la cabeza cortada de Melder Bardrasklo. Nunca se hallaron a sus asesinos, pero se sospecha ampliamente que fueron agentes contratados por uno de los jefes de las casas nobles involucradas.
Khalamdar "Capasbajas" Massalan, Hetheko Nesher, Darrask Phull y Melthro Snome todos han desaparecido, pero un tal "Arrmurth" de Puerta de Baldur coloco un anuncio en un periodico agundino a los pocos días de descubrir la cabeza de Bardrasklo donde ofrecía "un cambio de cara y nombre a cualquier que deseara una vida nueva/huir de los enredos no deseados/comienzos nuevos para aquellos con suficiente dinero".
Los agentes agundinos y ciudadanos en particular por igual de la Ciudad del Esplendore han descubierto, tras intentar seguir la pista del anuncio, que Arrmurth es un nombre falso, que alguien en Puerta de Baldur parece conocer muy bien a ciertos agundinos en particular y tener cuidado ante cualquier que descubra demsiado sobre Arrmurth, pero que el "cambio" ofrecido es muy caro, tiene que ver con disfraces mágicos y carreras ya hechas (algunas tiene que ver con capitanear barcos mercantes que parte de Puerta de Baldur) y abastecimiento a clientes nobles.
Aparentemente se puede contactar con Arrmurth, si el que contacta con él no despierta las sospechas de Arrmurth, en la pequeña y poco conocida taberna y sala de baile del Ancla Vieja en el barrio de Ciudad Inferior de Puerta de Baldur.
Etiquetas:
DDNext,
Forjando los Reinos,
Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición,
Rol: Saber de los Reinos
miércoles, 30 de abril de 2014
Forjando los Reinos: La Moneda Hendida
Por Ed Greenwood
Traducción por Bowelsey
¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos Olvidados? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el Gran Maestro de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para los jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal (nota: eso intentamos aunque sin mucho éxito) nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.
Antaño, la mayoría de Faerûn conocía la nación de Amn como un lugar dorado de riquezas obscenas ganadas gracias al éxito empresarial. En palabras del sabio Rauthelaur de Beregost, Amn era "un pulpo de oro cuyos tentáculos se extendían por todo el mundo conocido, enroscados y aferrantes, y las ventosas de estos tentáculos succionando monedas de todas las partes posibles, para alimanetar su ansía nunca satisfecha por gastar".
Más recientemente, la creciente Sembia llegó a conocerse como "la Tierra de los Ricos Comerciantes Gordos" entre aquellos que no les gustaba su altivez y negocios comerciales agresivos. Amn merecía más y anteriormente el título, tanto que en el momento del crecimiento más notable de Sembia, a mediados del siglo XIII, Amn ya habia empezado a sumirse en la decadencia, sus personajes más ricos y poderosos persiguiendo todo tipo de diversiones aburridas.
Una de las principales familias de comerciantes extraoficialmente gobernantes de Amn llegaron tan lejos como para abandonar el país, abandondo su puesto en lo alto del montón de gastadores sin cuidado "gransacos" (el equivalente local en el momento al término del mundo real en Norte América de "bolsadedinero"). De la noche a la mañana se convirtieron en "de los que no se habla" excepto como una advertencia indirecta a que uno se vuelve loco; un amniano que piensa que un compañero amniano se ha salido de sus casillas camino de la locura o una conducta imprudente puede decirle "no aceptes tan rapidamente la Mondeda Hendida". Ese amniano estaría haciendo referencia al distinvio utilizado por la familia Melander, antiguamente de Athkatla: la infame Familia Caída.
Desde su propio punto de vista, los Melander de Athkatla no cayeron en absoluto; abandonaron la locura de gastar ostentosamente y la pretensión espléndida de que iban a dominar Amn, y se dispersaron por todo Faerûn para asumir nuevas vidas de mucho mayor poder, privacidad y libertad personal. Se convirtieron en los poderes ocultos en muchas ciudades estados por los Reinos, y en la mayoría de los casos aún lo son hoy en día. Actualmente, se inmiscuyen en las políticas locales, contratan encubiertamente a aventureros para conseguir mediante el robo y la violencia las accciones que necesitan hacer rápidamente y seguramente al margen de las leyes locales, y esperan una llamada de ayuda que saben que nunca llegará, una deuda que Khelben "Varanegra" Arunsun nunca pidió ser devuelta en vida.
El Auge de la Casa Melander
Los Melander comenzaron como fabricantes de velas y pescadores asentados en Athkatla, y se convirtieron en dueños de barcos cuando aquellos que les contrataron para "reaparejar" (eso es, proporcionar velas nuevas y aparejos para los barcos, principalmente buques que transportaban cargas a granel entre Amn, Tethyr, Puerta de Baldur, Aguasprofundas y los puertos alrederor del Mar Brillante) fueron incapaces de pagar los precios acordados por el trabajo de los Melander.
Los Melander no se convirtieron en capitanes, sino en su lugar ganando dineros por alquilar su creciente flota de barcos a otros. Pronto los Melander dejaron de pescar, sino que pasaron gran parte de su tiempo reparando y reacondicionando sus barcos para ellos y sus clientes. Durante generaciones mantuvieron un perfil bajo, como miembros anodinos de la clase de "tenderos" de duro trabajo que mantenían en marcha la vida diaria en Amn trabajando, los activos "pilares que sustentan nuestras alturas brillantes" (como escribió en 1299 CV el sabio Lamaerlus de Athkatla).
A lo largo de este periodo (a principios del siglo XII CV), los Melander invirtieron sus beneficios en edificios por todo Athkatla, y en buenas tierras de cultivo ubicadas estrategicamente a lo largo de los caminos comerciales por todo el resto de Amn, convirtiéndose en el tipo de terrateniente que no se preocupa de lo que hacen sus inquilinos con las propiedades, siempre y cuando paguen pronto y todo. (Existe una historia de familia, contada por un Melander a otro pero raramente compartida más allá, de una posada en Amn occidental que captó la atención de Melander viajero. Intento comprarla, solo para descubrir que la familia ya era la dueña).
Para cuando los Melander decidieron, y fue una decisión consciente, "unirse a las filas de los brillantes" (una línea de una obra favorita y a menudo representada en Amn, Las Victorias Doradas de Aeruthann Mhalphondur) estaban entre las familias más ricas de Athkatla.
El patriarca y la matriarca de los Melander en ese momento, Novroan y Laerlrya, decidieron que la familia estaba preparada para soportar las represalias de aquellos deberían suplantar o mejorar, y necesitaban la influencia de ser conocidos como increíblemente ricos y gastadores que les granjeraría la sociedad de Amn, para hacer tratos que les haría muchos más ricos, y elevar su posición más alto y más rápido.
Novroan, Lerlrya y los cuatro hermanos más jóvenes de Novroan todos acordaron unanimamente "salir de la bóveda" y convertirse en "capas de oro" y acertaron. Adentrarse en la escena les hizo influyentes de la noche a la mañana, y participaron en montones de negocios que les hiceron enormemente ricos, muy rápidamente. Estos negocios incluian extensiones de muelles, levantar nuevos almancenes de varios pisos al lado del muelle para reemplazar a almacenes antiguos parecidos a graneros, construcción de puentes que permitieron el alquiler puentes de peaje en los nuevos y mejores caminos rurales de Amn que todo el mundo quería usar, y asociarse con muchos pequeños emprendedores para hacer realidad sus ambiciones, a cambio de la mitad de sus ganancias por su éxito financiero.
Todo el dinero, las gemas y las barras comerciales entraron a raudales, y los Melander se convirtieron en una de las familias principales de Athkatla, por supuesto, haciendose no pocos enemgios durante el proceso.
Una Disputa Mortal
Los muchos avances que hiceron los Melander en la reurbanización de los almacenes y la asociación con pequeños empresarios afectaron a negocios que en Athkatla habían sido dominio de la familia Etheileon (pronunciado "Eth-EEL-ee-awn") durante décadas.
Pronto creció la enemistad entre los Melander y los Etheileon, comenzando con ciertos actos de incendios provocados y vandalismo casi seguro patrocinados por los Etheileon, y reforzados por escaramuzas callejeras entre apoderados contratados por ambas familias. El cabeza de los Etheileon, el venerable Vandargaskar, invitó a Novroan y a Laelrya a una fiesta, pero los Melander lo consideraron una trampa (y casi seguro que lo era, considerando que ciertos Etheileon mayores habían viajado personalmente a Tharsult, probablemente para comprar el más exótico de los venenos "infalible" del lejano Ulgarth). Aunque aceptaron la invitación, los Melander no se presentaron. Vandargaskar se enfureción por esto, consideranolo un desaire publico, y publicamente denució a los Melander como "mezquinos inferiores engulle monedas que no entendían como se comportaban los verdaderos amnianos".
Los Melander contrarrestaron poniendo en circulación una historia por Athkatla utilizando "susurradores" contratados (extiende rumores, una profesión ya bien establecida cuando los Melander todavía estaban pescando peces, pero muy utilizados por ellos para influenciar los precios y negocos durante su auge para convertirse en grandes terratenientes de ciudad) de que existía una rivalidad en marcha dentro de la familia Etheileon, con los jovenes miembros enfrentados contra sus mayores, quienes (según contaba la ficción inventada por los Melander) trataban a los jovencitos Etheileon como esclavos personales. Luego entraron en acción con aventureros que habían contratado en Tashalar y en Luskan, apuñalando y matando a un Etheileon tras otro en las calles, tabernas, bares, salas de fiestas de Athkatla por la noche, golpeando solo cuando podían pillar a sus objetivos en solitario.
A medida que aumentaba el número de víctimas, los Melander fomentaron su hisoria de una rivalidad dentro de los Etheileon muy alto y sin descanso, como cobertura a sus asesinatos despiadados de un Etheileon tras otro. Los Etheileon intentaron luchar contratando a sus propios asesinos, pero los Melander habían esperado eso, considerando sus propios aventureros contratados prescindibles, y alegremente les lanzaron a batallas contra cualquier que vieran teniendo tratso con el puñado de Etheileon supervivientes, quieren fueron reducidos a mantenerse dentro de los muros de su mansion fortificada en la ciudad, rodeados por una guarnición contratada. (Los Etheileon quedaron reducidos a unos pocos, temerosos y empobrecidos, ya que sus tratos comerciales se tambalearon o acabaron por falta de su supervisión).
Desilusión
Habiendo vencido sin piedad a sus rivales, los Melander fueron asediados por oponentes menores; habiendo llegado a lo alto en la brillante Athkatla, y habiendo sido mostrados con éxito como "advenedizos avaros" por los Etheileon en el proceso, ahora eran el blanco de todos. A pesar de más que mantener su posición, pronto se cansaron el la hostil atención constante, y la dirección que estaba tomando la alta sociedad de Amn. Todo era posición y burlarse y gastar más que los rivales para mantener un alto nivel de vida. Cada vez más sus vidas eran consumidas por trivialidades a las que no veian ningún valor, su tiempo se volvía cada vez más precioso pero llenos de empresas que encontraban cada vez más vacías de significado. Aunque todos los Melander jóvenes disfrutaban del libertinaje y el hedonimso que podían acarrerar el gasto desmedidos de dinero, estaban de acuerdo con sus padres en que no les gustaba en que se estaban convirtiendo sus vidas.
En la primavera de 1309 CV, los Melander se reunieron en secreto en su mansión de espiras altisimas en la ciudad de Athkatla. A todos les disgustaba lo que la lucha por el poder en Amna estaba haciendo a sus vidas y quería libertad para hacer para actuar como quisieran, en vez de acutar como esperaba la sociedad de Amn, asi que después de mucha discusión, alguno acalorada pero todas animadas por la emoción de proyectos futuros, acordaron abandonar Amn para fin de año. Se dispersarían por todo Faerûn y establecerían vidas de bajo perfil en muchas ciudades estado, construyendo un red comercial entre los compañeros miembros de la familia.
Entra Varanegra
Sin saberlo los Melander o cualquier an Athkatla, el Señor Mago de Aguasprofundas, Khelben "Varanegra" Arunsun, tuvo durante cierto tiempo un gran interés en el desarrollo de las políticas de Amn. ¿Por qué? "Sigue al dinero" como dijo una vez Varanegra a sus compañeros Elegidos de Mystra, "y sigues al poder. O al menos, a donde aquellos anisosos por hacerse con el poder irán".
Por ello, tomando ejemplo de las intromisiones encubiertas de su compañero Elegido de Mystra, Elminster, Khelben trabajó entre bambalinas y con varios disfraces para suavizar las formas de los Melander más jóvenes, mientras se asentaban en varias ciudades de Sembia, en Puerta de Baldur, Secomber, Iriaebor, Elversuilt, Procampur, Lyrabar y Alaghôn. Dejo tranquilo a los Melander mayores, hasta que entraron en conflicto con la nobleza local de Aguasprofundas y con cabalas contrabandistas en Nuncainvierno, ayudándoles a huir de estas últimas (a Aguasprofundas) y en privado ganando a los primeros, después de lo cual se descubrió y les exijo una promesa de ayudarle en el futuro, en ciertas formas no específicadas, más probablemente teniendo que ver con dar cobijo a personas o cosas y también escondiéndolas. De Laeral y Elminster, sabemos que Khleben ayudó a los Melander no por ningún sentimentalismo, sino para obtener el respaldo de una organización de aliados por todo Faerûn que esperaba no tener que utilizar nunca.
Al final, nunca tuvo la posibilidad de hacerlo, ya que los Melander le hicieron la promesa a Khelben, no a ningún heredero o sucesor o personaje que reclamase en nombre de Khelben.
Khelben más adelante ayudó a un puñado de Melande mayores (incluyendo a Novroan, Laerlya y al hermano de Novroan, Belrael). Cuando eran de muy avanzada edad y se estaban muriendo por diversas enfermedades, aceptaron la oferta de Khelben de transformarlos magicamente en conjuros vivientes, pase seguir viviendo como guardianes de las bóvedas familiares de tesoroso, registros y criptas de enterramiento, a función que aún siguen cumpliendo, aunque el paradero de estos lugares, y los poderes y habilidades precisas de los conjuros vivientes Melander, son secretos familiares.
Los Melander Hoy
La mayoría de los Melander adoptaron nombres nuevos cuando abandonaron Amn, pero conservaron el uso de la insignia de la familia de la "Moneda Hendida" (un disco de oro corriente que le falta una cuña, desde lo alto o "las doce en punto" a la posición sobre el sitio de las "2 en punto") como un simbolo de reconocimiento para sus agentes para que asi pudieran demostrar sus lealtades unos a otros.
Ha acumulado mucho dinero a lo largo de los siglos XIII y XIV comerciando en secreto con drogas, venenos, vinos de calidad, gemas, otros artículos de lujo y cualquier cosa de la que haya escasez en un lugar cercano en particular, y en todos los lugares donde se han establecido, han ganado influencia entre bastidores. Tienden a cumplir con las leyes locales excepto cuando le beneficia mucho no hacerlo, y a contratar de forma reservada a aventureros como músculo cuando anticipan problemas, y todos están en el negocio de anticipar correctamente y agudamente las cosas. Esto significa que incluso cuando permanecen al margen de la política local o los enfrentamientos comerciales, ya saben tanto de ellos como es posible saber (y no tienen reparos en vender lo que sabe a los Arpistas u a otros grupos muy interesados).
Traducción por Bowelsey
¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos Olvidados? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el Gran Maestro de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para los jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal (nota: eso intentamos aunque sin mucho éxito) nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.
Antaño, la mayoría de Faerûn conocía la nación de Amn como un lugar dorado de riquezas obscenas ganadas gracias al éxito empresarial. En palabras del sabio Rauthelaur de Beregost, Amn era "un pulpo de oro cuyos tentáculos se extendían por todo el mundo conocido, enroscados y aferrantes, y las ventosas de estos tentáculos succionando monedas de todas las partes posibles, para alimanetar su ansía nunca satisfecha por gastar".
Más recientemente, la creciente Sembia llegó a conocerse como "la Tierra de los Ricos Comerciantes Gordos" entre aquellos que no les gustaba su altivez y negocios comerciales agresivos. Amn merecía más y anteriormente el título, tanto que en el momento del crecimiento más notable de Sembia, a mediados del siglo XIII, Amn ya habia empezado a sumirse en la decadencia, sus personajes más ricos y poderosos persiguiendo todo tipo de diversiones aburridas.
Una de las principales familias de comerciantes extraoficialmente gobernantes de Amn llegaron tan lejos como para abandonar el país, abandondo su puesto en lo alto del montón de gastadores sin cuidado "gransacos" (el equivalente local en el momento al término del mundo real en Norte América de "bolsadedinero"). De la noche a la mañana se convirtieron en "de los que no se habla" excepto como una advertencia indirecta a que uno se vuelve loco; un amniano que piensa que un compañero amniano se ha salido de sus casillas camino de la locura o una conducta imprudente puede decirle "no aceptes tan rapidamente la Mondeda Hendida". Ese amniano estaría haciendo referencia al distinvio utilizado por la familia Melander, antiguamente de Athkatla: la infame Familia Caída.
Desde su propio punto de vista, los Melander de Athkatla no cayeron en absoluto; abandonaron la locura de gastar ostentosamente y la pretensión espléndida de que iban a dominar Amn, y se dispersaron por todo Faerûn para asumir nuevas vidas de mucho mayor poder, privacidad y libertad personal. Se convirtieron en los poderes ocultos en muchas ciudades estados por los Reinos, y en la mayoría de los casos aún lo son hoy en día. Actualmente, se inmiscuyen en las políticas locales, contratan encubiertamente a aventureros para conseguir mediante el robo y la violencia las accciones que necesitan hacer rápidamente y seguramente al margen de las leyes locales, y esperan una llamada de ayuda que saben que nunca llegará, una deuda que Khelben "Varanegra" Arunsun nunca pidió ser devuelta en vida.
El Auge de la Casa Melander
Los Melander comenzaron como fabricantes de velas y pescadores asentados en Athkatla, y se convirtieron en dueños de barcos cuando aquellos que les contrataron para "reaparejar" (eso es, proporcionar velas nuevas y aparejos para los barcos, principalmente buques que transportaban cargas a granel entre Amn, Tethyr, Puerta de Baldur, Aguasprofundas y los puertos alrederor del Mar Brillante) fueron incapaces de pagar los precios acordados por el trabajo de los Melander.
Los Melander no se convirtieron en capitanes, sino en su lugar ganando dineros por alquilar su creciente flota de barcos a otros. Pronto los Melander dejaron de pescar, sino que pasaron gran parte de su tiempo reparando y reacondicionando sus barcos para ellos y sus clientes. Durante generaciones mantuvieron un perfil bajo, como miembros anodinos de la clase de "tenderos" de duro trabajo que mantenían en marcha la vida diaria en Amn trabajando, los activos "pilares que sustentan nuestras alturas brillantes" (como escribió en 1299 CV el sabio Lamaerlus de Athkatla).
A lo largo de este periodo (a principios del siglo XII CV), los Melander invirtieron sus beneficios en edificios por todo Athkatla, y en buenas tierras de cultivo ubicadas estrategicamente a lo largo de los caminos comerciales por todo el resto de Amn, convirtiéndose en el tipo de terrateniente que no se preocupa de lo que hacen sus inquilinos con las propiedades, siempre y cuando paguen pronto y todo. (Existe una historia de familia, contada por un Melander a otro pero raramente compartida más allá, de una posada en Amn occidental que captó la atención de Melander viajero. Intento comprarla, solo para descubrir que la familia ya era la dueña).
Para cuando los Melander decidieron, y fue una decisión consciente, "unirse a las filas de los brillantes" (una línea de una obra favorita y a menudo representada en Amn, Las Victorias Doradas de Aeruthann Mhalphondur) estaban entre las familias más ricas de Athkatla.
El patriarca y la matriarca de los Melander en ese momento, Novroan y Laerlrya, decidieron que la familia estaba preparada para soportar las represalias de aquellos deberían suplantar o mejorar, y necesitaban la influencia de ser conocidos como increíblemente ricos y gastadores que les granjeraría la sociedad de Amn, para hacer tratos que les haría muchos más ricos, y elevar su posición más alto y más rápido.
Novroan, Lerlrya y los cuatro hermanos más jóvenes de Novroan todos acordaron unanimamente "salir de la bóveda" y convertirse en "capas de oro" y acertaron. Adentrarse en la escena les hizo influyentes de la noche a la mañana, y participaron en montones de negocios que les hiceron enormemente ricos, muy rápidamente. Estos negocios incluian extensiones de muelles, levantar nuevos almancenes de varios pisos al lado del muelle para reemplazar a almacenes antiguos parecidos a graneros, construcción de puentes que permitieron el alquiler puentes de peaje en los nuevos y mejores caminos rurales de Amn que todo el mundo quería usar, y asociarse con muchos pequeños emprendedores para hacer realidad sus ambiciones, a cambio de la mitad de sus ganancias por su éxito financiero.
Todo el dinero, las gemas y las barras comerciales entraron a raudales, y los Melander se convirtieron en una de las familias principales de Athkatla, por supuesto, haciendose no pocos enemgios durante el proceso.
Una Disputa Mortal
Los muchos avances que hiceron los Melander en la reurbanización de los almacenes y la asociación con pequeños empresarios afectaron a negocios que en Athkatla habían sido dominio de la familia Etheileon (pronunciado "Eth-EEL-ee-awn") durante décadas.
Pronto creció la enemistad entre los Melander y los Etheileon, comenzando con ciertos actos de incendios provocados y vandalismo casi seguro patrocinados por los Etheileon, y reforzados por escaramuzas callejeras entre apoderados contratados por ambas familias. El cabeza de los Etheileon, el venerable Vandargaskar, invitó a Novroan y a Laelrya a una fiesta, pero los Melander lo consideraron una trampa (y casi seguro que lo era, considerando que ciertos Etheileon mayores habían viajado personalmente a Tharsult, probablemente para comprar el más exótico de los venenos "infalible" del lejano Ulgarth). Aunque aceptaron la invitación, los Melander no se presentaron. Vandargaskar se enfureción por esto, consideranolo un desaire publico, y publicamente denució a los Melander como "mezquinos inferiores engulle monedas que no entendían como se comportaban los verdaderos amnianos".
Los Melander contrarrestaron poniendo en circulación una historia por Athkatla utilizando "susurradores" contratados (extiende rumores, una profesión ya bien establecida cuando los Melander todavía estaban pescando peces, pero muy utilizados por ellos para influenciar los precios y negocos durante su auge para convertirse en grandes terratenientes de ciudad) de que existía una rivalidad en marcha dentro de la familia Etheileon, con los jovenes miembros enfrentados contra sus mayores, quienes (según contaba la ficción inventada por los Melander) trataban a los jovencitos Etheileon como esclavos personales. Luego entraron en acción con aventureros que habían contratado en Tashalar y en Luskan, apuñalando y matando a un Etheileon tras otro en las calles, tabernas, bares, salas de fiestas de Athkatla por la noche, golpeando solo cuando podían pillar a sus objetivos en solitario.
A medida que aumentaba el número de víctimas, los Melander fomentaron su hisoria de una rivalidad dentro de los Etheileon muy alto y sin descanso, como cobertura a sus asesinatos despiadados de un Etheileon tras otro. Los Etheileon intentaron luchar contratando a sus propios asesinos, pero los Melander habían esperado eso, considerando sus propios aventureros contratados prescindibles, y alegremente les lanzaron a batallas contra cualquier que vieran teniendo tratso con el puñado de Etheileon supervivientes, quieren fueron reducidos a mantenerse dentro de los muros de su mansion fortificada en la ciudad, rodeados por una guarnición contratada. (Los Etheileon quedaron reducidos a unos pocos, temerosos y empobrecidos, ya que sus tratos comerciales se tambalearon o acabaron por falta de su supervisión).
Desilusión
Habiendo vencido sin piedad a sus rivales, los Melander fueron asediados por oponentes menores; habiendo llegado a lo alto en la brillante Athkatla, y habiendo sido mostrados con éxito como "advenedizos avaros" por los Etheileon en el proceso, ahora eran el blanco de todos. A pesar de más que mantener su posición, pronto se cansaron el la hostil atención constante, y la dirección que estaba tomando la alta sociedad de Amn. Todo era posición y burlarse y gastar más que los rivales para mantener un alto nivel de vida. Cada vez más sus vidas eran consumidas por trivialidades a las que no veian ningún valor, su tiempo se volvía cada vez más precioso pero llenos de empresas que encontraban cada vez más vacías de significado. Aunque todos los Melander jóvenes disfrutaban del libertinaje y el hedonimso que podían acarrerar el gasto desmedidos de dinero, estaban de acuerdo con sus padres en que no les gustaba en que se estaban convirtiendo sus vidas.
En la primavera de 1309 CV, los Melander se reunieron en secreto en su mansión de espiras altisimas en la ciudad de Athkatla. A todos les disgustaba lo que la lucha por el poder en Amna estaba haciendo a sus vidas y quería libertad para hacer para actuar como quisieran, en vez de acutar como esperaba la sociedad de Amn, asi que después de mucha discusión, alguno acalorada pero todas animadas por la emoción de proyectos futuros, acordaron abandonar Amn para fin de año. Se dispersarían por todo Faerûn y establecerían vidas de bajo perfil en muchas ciudades estado, construyendo un red comercial entre los compañeros miembros de la familia.
Entra Varanegra
Sin saberlo los Melander o cualquier an Athkatla, el Señor Mago de Aguasprofundas, Khelben "Varanegra" Arunsun, tuvo durante cierto tiempo un gran interés en el desarrollo de las políticas de Amn. ¿Por qué? "Sigue al dinero" como dijo una vez Varanegra a sus compañeros Elegidos de Mystra, "y sigues al poder. O al menos, a donde aquellos anisosos por hacerse con el poder irán".
Por ello, tomando ejemplo de las intromisiones encubiertas de su compañero Elegido de Mystra, Elminster, Khelben trabajó entre bambalinas y con varios disfraces para suavizar las formas de los Melander más jóvenes, mientras se asentaban en varias ciudades de Sembia, en Puerta de Baldur, Secomber, Iriaebor, Elversuilt, Procampur, Lyrabar y Alaghôn. Dejo tranquilo a los Melander mayores, hasta que entraron en conflicto con la nobleza local de Aguasprofundas y con cabalas contrabandistas en Nuncainvierno, ayudándoles a huir de estas últimas (a Aguasprofundas) y en privado ganando a los primeros, después de lo cual se descubrió y les exijo una promesa de ayudarle en el futuro, en ciertas formas no específicadas, más probablemente teniendo que ver con dar cobijo a personas o cosas y también escondiéndolas. De Laeral y Elminster, sabemos que Khleben ayudó a los Melander no por ningún sentimentalismo, sino para obtener el respaldo de una organización de aliados por todo Faerûn que esperaba no tener que utilizar nunca.
Al final, nunca tuvo la posibilidad de hacerlo, ya que los Melander le hicieron la promesa a Khelben, no a ningún heredero o sucesor o personaje que reclamase en nombre de Khelben.
Khelben más adelante ayudó a un puñado de Melande mayores (incluyendo a Novroan, Laerlya y al hermano de Novroan, Belrael). Cuando eran de muy avanzada edad y se estaban muriendo por diversas enfermedades, aceptaron la oferta de Khelben de transformarlos magicamente en conjuros vivientes, pase seguir viviendo como guardianes de las bóvedas familiares de tesoroso, registros y criptas de enterramiento, a función que aún siguen cumpliendo, aunque el paradero de estos lugares, y los poderes y habilidades precisas de los conjuros vivientes Melander, son secretos familiares.
Los Melander Hoy
La mayoría de los Melander adoptaron nombres nuevos cuando abandonaron Amn, pero conservaron el uso de la insignia de la familia de la "Moneda Hendida" (un disco de oro corriente que le falta una cuña, desde lo alto o "las doce en punto" a la posición sobre el sitio de las "2 en punto") como un simbolo de reconocimiento para sus agentes para que asi pudieran demostrar sus lealtades unos a otros.
Ha acumulado mucho dinero a lo largo de los siglos XIII y XIV comerciando en secreto con drogas, venenos, vinos de calidad, gemas, otros artículos de lujo y cualquier cosa de la que haya escasez en un lugar cercano en particular, y en todos los lugares donde se han establecido, han ganado influencia entre bastidores. Tienden a cumplir con las leyes locales excepto cuando le beneficia mucho no hacerlo, y a contratar de forma reservada a aventureros como músculo cuando anticipan problemas, y todos están en el negocio de anticipar correctamente y agudamente las cosas. Esto significa que incluso cuando permanecen al margen de la política local o los enfrentamientos comerciales, ya saben tanto de ellos como es posible saber (y no tienen reparos en vender lo que sabe a los Arpistas u a otros grupos muy interesados).
Etiquetas:
DD,
DDNext,
Forjando los Reinos,
Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición,
Rol: Saber de los Reinos
viernes, 31 de enero de 2014
Evento de Lanzamiento de Fin de Semana: El Azote de la Costa de la Espada
Mientras en España seguimos a la espera del resultado de las negociaciones de Devir con Wizards of the Coast para la publicción de la 5ª Edición de D&D (la conocida como D&D Next), los de Wizards ya anuncian la siguiente temporada de Encuentros de D&D.
El Evento de Lanzamiento de Fin de Semana para la siguiente temporada de Encuentros de D&D tendrá lugar el 15-16 de Febrero y da comienzo a la serie de aventuras de Los Sueños de los Magos Rojos [Dreams of the Red Wizards]. El Azote de la Costa de la Espada [Scourge of the Sword Coast] transcurre a lo largo de Febrero a Mayo, y continua tras los eventos de Fantasmas del Castillo Dragasta [Ghosts of Dragonspear Castle].
Lo Que Paso Antes
Fantasmas del Castillo Dragasta narraba los esfuerzos de los Magos Rojos por reunir cuatro llaves para desbloquear el poder de los nodos elementales ubicados en un templo abandonado una vez dedicado los Príncipes del Mal Elemental. Para cualquiera que se perdiera estas aventuras, aqui tiene un resumen rápido:
Aventura 1: El Templo del Devorador del Sol
Por Christopher Perkins, Robert J. Schwalb y James Wyatt
El Templo del Devorador del Sol comienza en el Vado de la Daga, durnate el ahorcamiento público de un Mago Rojo, y finaliza en el Pantano del Lagarto, con los personajes asaltando la guarida subterránea de un dragón negro que se cree el Elegido de Talona (diosa de la podredumbre y la corrupción). Por el camino se enfrenta a un rakhasa, tratan con una reina lagarto malgina y sus siervos hombres lagartos malditos y una familia endogámica de semiorcos bandidos que viven en el pantano que también se están entrometiéndose en el asunto del dragón.
Aventura 2: Las Criptas Malditas de los Ambergul
Por Bruce R. Cordell y Christopher Perkins
En "Las Cripstas Malditas de los Ambergul" los personajes persiguen a un esquivo Mago Rojo de Thay hasta las ruinas de la hacienda de los nobles Ambergul. Allí, descubren complejo secreto que contiene un tesoro perdido y un altar dedicado a Ogrémoch, Principe del Mal Elemental de la Tierra. Dentro del alta se encuentra una de las cuatro llaves elementales buscadas por los Magos Rojos.
Aventura 3: La Caída de Illefarn
Por Christopher Perkins, Shawn Merwin y Matt Sernett
Si todo ha ido según el plan, los Magos de Rojos de Thay poseen tres llaves elmentales en su poder, y están cerca de obtener la cuarta. Ahora ya los aventureros conocen bien la amenaza de los Magos Rojos, asi como la ubicación de la cuarta y última llave elemental, que esta atrapada dentro de un altar dedicado a Imix, Príncipe del Mal Elemental del Fuego.
Aventura 4: Castillo Dragasta
Por Christopher Perkins y Robert J. Schwalb
El Castillo Dragasta es una de las ruinas mas famosas a lo largo de la Costa de la Espada. Construido por un aventurero llamado Daeros Dragasta, el castillo una vez poderoso a lo largo de los siglos se han convertido en hogar para una sucesión de bestias y monstruos malvados, desde ejércitos orcos a dragones y diablos, para sólo limpiado en repetidas ocasiones por bandas de aventureros valientes y otras fuerzas aliadas contra el mal. Los aventureros son atraidos al castillo en ruinas por un enemigo vengativo que sabe que el mal adopta muchas formas, y que el bien no siempre prevalece.
Una Puerta Abierta...
Al final del Castillo Dragasta, un portal a los Nueve Infierno permanece abierto durante cierto tiempo, vomitando diablos y humo:
Los ojos azul acero de Darrondar se fijan en cada uno de vosotros.
"Muy profundo debajo del castillo" dice, "hay un portal a los Nueve Infiernos y las guardas antiguas que los sellaban se han debilitado con el tiempo. No podemos permtir que los diablos consigan entrar. Necesito llevar a cabo un ritual en el Bastión de los Leones de la Batalla, y necesito que me protejais mientras lo llevo a cabo".
"Hace eras, un campeón de Tempus empaló a un diablo de la sima con una espada bastarda llamada Illydrael, y la hoja se quebró y se alojó en el corazón del diablo. Aullando de dolor, el diablo marcho de vuelta a los Nueve Infiernos".
"Oculto dentro de la capilla de Tempus se encuentra todo lo que queda de Illydrael, ahora una reliquia sagrada. Necesito extraerla del altar".
Un momento después, la tierra comienza a temblar, y trozos de piedra caen desde las torres que se estremece del Castillo Dragasta. De repente, el inframundo expulsa una columna de de humo negro y azufre más allá de la puerta principal. Momentos después es seguida por un rafaga de ascuas.
El Azote de la Costa de la Espada
Los héroes que cerraron el portal no podían saberlo, pero en medio del caos de la batalla, surgió otra amenaza... Las cosas se irán aclarando a medida que avance la temporada, pero al inicio, espera que Sir Isteval una ver más haga un llamamiento en busca de aventureros, viajando desde Aguasprofundas al Vado de la Daga.
Para cuando la caravana en la que estáis esta a un día del Vado de la Daga, un número de refugiados, la mayoría granjeros y otros plebeyos desplazados, se han unido a la fila. Todo el mundo ha oido noticias de ataques grandes y extraños de humanoides salvajes, como gnoll, orcos y goblin. Cuando la caravana transita por el sur del Camino del Comercio, las granjas y cultivos quemados son una visión común. Las pruebas a lo largo de esta parte del camino sugieren gnoll y goblin.
La caravana se detiene por la noche a la vista de una granja al este. El lugar carece de vida. Un espantapájaros se inclian sobre un campa arado. Las vallas han sido derribadas en varios sitios. Las puertas de la casa y el granero yacen abiertas de par en par.
El Evento de Lanzamiento de Fin de Semana para la siguiente temporada de Encuentros de D&D tendrá lugar el 15-16 de Febrero y da comienzo a la serie de aventuras de Los Sueños de los Magos Rojos [Dreams of the Red Wizards]. El Azote de la Costa de la Espada [Scourge of the Sword Coast] transcurre a lo largo de Febrero a Mayo, y continua tras los eventos de Fantasmas del Castillo Dragasta [Ghosts of Dragonspear Castle].
Lo Que Paso Antes
Fantasmas del Castillo Dragasta narraba los esfuerzos de los Magos Rojos por reunir cuatro llaves para desbloquear el poder de los nodos elementales ubicados en un templo abandonado una vez dedicado los Príncipes del Mal Elemental. Para cualquiera que se perdiera estas aventuras, aqui tiene un resumen rápido:
Aventura 1: El Templo del Devorador del Sol
Por Christopher Perkins, Robert J. Schwalb y James Wyatt
El Templo del Devorador del Sol comienza en el Vado de la Daga, durnate el ahorcamiento público de un Mago Rojo, y finaliza en el Pantano del Lagarto, con los personajes asaltando la guarida subterránea de un dragón negro que se cree el Elegido de Talona (diosa de la podredumbre y la corrupción). Por el camino se enfrenta a un rakhasa, tratan con una reina lagarto malgina y sus siervos hombres lagartos malditos y una familia endogámica de semiorcos bandidos que viven en el pantano que también se están entrometiéndose en el asunto del dragón.
Aventura 2: Las Criptas Malditas de los Ambergul
Por Bruce R. Cordell y Christopher Perkins
En "Las Cripstas Malditas de los Ambergul" los personajes persiguen a un esquivo Mago Rojo de Thay hasta las ruinas de la hacienda de los nobles Ambergul. Allí, descubren complejo secreto que contiene un tesoro perdido y un altar dedicado a Ogrémoch, Principe del Mal Elemental de la Tierra. Dentro del alta se encuentra una de las cuatro llaves elementales buscadas por los Magos Rojos.
Aventura 3: La Caída de Illefarn
Por Christopher Perkins, Shawn Merwin y Matt Sernett
Si todo ha ido según el plan, los Magos de Rojos de Thay poseen tres llaves elmentales en su poder, y están cerca de obtener la cuarta. Ahora ya los aventureros conocen bien la amenaza de los Magos Rojos, asi como la ubicación de la cuarta y última llave elemental, que esta atrapada dentro de un altar dedicado a Imix, Príncipe del Mal Elemental del Fuego.
Aventura 4: Castillo Dragasta
Por Christopher Perkins y Robert J. Schwalb
El Castillo Dragasta es una de las ruinas mas famosas a lo largo de la Costa de la Espada. Construido por un aventurero llamado Daeros Dragasta, el castillo una vez poderoso a lo largo de los siglos se han convertido en hogar para una sucesión de bestias y monstruos malvados, desde ejércitos orcos a dragones y diablos, para sólo limpiado en repetidas ocasiones por bandas de aventureros valientes y otras fuerzas aliadas contra el mal. Los aventureros son atraidos al castillo en ruinas por un enemigo vengativo que sabe que el mal adopta muchas formas, y que el bien no siempre prevalece.
Una Puerta Abierta...
Al final del Castillo Dragasta, un portal a los Nueve Infierno permanece abierto durante cierto tiempo, vomitando diablos y humo:
Los ojos azul acero de Darrondar se fijan en cada uno de vosotros.
"Muy profundo debajo del castillo" dice, "hay un portal a los Nueve Infiernos y las guardas antiguas que los sellaban se han debilitado con el tiempo. No podemos permtir que los diablos consigan entrar. Necesito llevar a cabo un ritual en el Bastión de los Leones de la Batalla, y necesito que me protejais mientras lo llevo a cabo".
"Hace eras, un campeón de Tempus empaló a un diablo de la sima con una espada bastarda llamada Illydrael, y la hoja se quebró y se alojó en el corazón del diablo. Aullando de dolor, el diablo marcho de vuelta a los Nueve Infiernos".
"Oculto dentro de la capilla de Tempus se encuentra todo lo que queda de Illydrael, ahora una reliquia sagrada. Necesito extraerla del altar".
Un momento después, la tierra comienza a temblar, y trozos de piedra caen desde las torres que se estremece del Castillo Dragasta. De repente, el inframundo expulsa una columna de de humo negro y azufre más allá de la puerta principal. Momentos después es seguida por un rafaga de ascuas.
El Azote de la Costa de la Espada
Los héroes que cerraron el portal no podían saberlo, pero en medio del caos de la batalla, surgió otra amenaza... Las cosas se irán aclarando a medida que avance la temporada, pero al inicio, espera que Sir Isteval una ver más haga un llamamiento en busca de aventureros, viajando desde Aguasprofundas al Vado de la Daga.
Para cuando la caravana en la que estáis esta a un día del Vado de la Daga, un número de refugiados, la mayoría granjeros y otros plebeyos desplazados, se han unido a la fila. Todo el mundo ha oido noticias de ataques grandes y extraños de humanoides salvajes, como gnoll, orcos y goblin. Cuando la caravana transita por el sur del Camino del Comercio, las granjas y cultivos quemados son una visión común. Las pruebas a lo largo de esta parte del camino sugieren gnoll y goblin.
La caravana se detiene por la noche a la vista de una granja al este. El lugar carece de vida. Un espantapájaros se inclian sobre un campa arado. Las vallas han sido derribadas en varios sitios. Las puertas de la casa y el granero yacen abiertas de par en par.
Etiquetas:
DDNext,
Encuentros,
Eventos,
Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición,
Rol: Saber de los Reinos,
Wizards of the Coast
Suscribirse a:
Entradas (Atom)