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sábado, 22 de febrero de 2014

Dragonlance - 30º Aniversario

Este marzo, hace treinta años, se presentaba el mundo de Krynn en las series de novelas y aventuras de Dragonlance. Desde esos años han habido algunos giros y vueltas, pero Dragonlance sigue siendo uno de los escenarios más innovadores de D&D.

La Guerra de la Lanza: 1984-1987

Dragonlance comenzo su vida como la visión del diseñador de juegos Tracy Hickman. Antes de unirse a TSR, dirigía una pequeña imprenta llamada DayStar West Media donde imaginaba aventuras que contenía "una historia intrigante" y dungeons con un "sentido arquitectónico". Él y su mujer Laura publicaron dos de estas aventuras y estaban trabajando en una tercera llamada Eye of the Dragon, en la que imaginaban dragones teniendo un papel más importante en la aventura. Aún estaban dandole vueltas a la idea cuando Tracy se unió a TSR.

La otra reacción llegó cuando los poderes fáctitos en TSR pideron propuestas para una trilogía de aventuras que tuvieran que ver con dragones. Para que esta propuesta brillará realmente, Tracy Hickman formó el equipo "Proyecto Señor supremo": el director Harold Johson coordinó el proyecto, el diseñador Jeff Grubb sugerió a los dioses (y a los gnomos inventores) y el artista Larry Elmore dibujó una serie de cuatro dibujos sencillos a todo color. No obstante, Hickman no propuso tan solo una trilogía, sino en su lugar una serie de 12 novelas, una por tipo de dragón. También seriean por primera vez novelas de TSR, basadas en la infraestructura creada por Rose Estes para los librojuegos Endless Quest (1982-1987).  

¡Gracias ala impresionante presentación se ganaron a la junta directiva, y asi nació Dragonlance!

Las aventuras comenzaron con DL1 Dragones de Desesperación (1984) y continuo hasta DL 14 Dragones de Triunfo. Estos módulos fueron muy innovadores por el hecho de que contaban una historia épica de ejércitos transformando el mundo de Krynn durante la Guerra de la Lanza. También tenian grandes mapas. El mundo de Krynn fue otra innovación: un mundo nuevo para suplementar los escenarios existentes en D&D de Greyhawk y el Mundo Conocido. No solo era el corazón de una historia épica sino que era el primer mundo que se alejaba de las normas de D&D, con sus gnomos inventores, muchas razas de elfos y enanos y una misteriosa raza draconiana. 

Como se planeó, tres novelas acompañaro a las aventuras de Dragonlance, todas escritas por Tracy Hickman y Margaret Weis; siendo la primera El Retorno de lo s Dragones (1984). Las novelas demostraron tener más éxito que incluso las aventuras e iniciaron una larga secuencia de publicaciones de ficción de Dragonlance, contando con más de 100 novelas y antologías hasta la fecha.

En estos primeros días, estas doce aventuras definieron en gran medida el mundo de Dragonlance, apoyado por DL 5 Dragons of Mystery (1984), un mini suplemento, y DL11 Dragons of Glory (1985) un wargame. Mientras tanto, Weis y Hickamn también escribieron una segunda trilogía de novelas, que traina de vuelta a la historia de Krynn a los hermanos Caramon y Raistlin; fue títulda Leyendas de la Dragonlance (1986) y se convertió en otro éxito.

El éxito de Hickman y Weis como novelistas pronto les apartería del ámbito de Dragonlance, cuando la historia original del escenario estaba terminando. Antes de abandonar, ofrecieron un regaldo final a los fans del escenario: Dragonlance Aventurers (1987). Fue el primer suplemento de gran tamaño para el escenario, y proporcionaba a los DJs la oportunidad de contar sus propias historias en el escenario.

Transición: 1988-1994

La Dragolance había alcanzado un períod de transición, ahora que se había contado la historia definitiva del escenario. Había más historiras que contar en Krynn, pero TSR lucho por conseguir el éxito anterior del escenario.

DL 15 Mists of Krynn (1988) y DL 16 The World of Krynn (1988) fueron ambas antologías de aventuras cortas que tenían poco que ver con la épica Guerra de la Lanza. Tantearon principalmente el terreno antes de la publicación de AD&D 2e (1989). Tras la llegada de la 2e, TSR se encariñó de las trilogias de aventuras, y esto se convirtió en la principal forma en que Krynn fue explorado en los años siguientes, a través de las trilogías de aventuras en las series "DLE" (189), "DLA" (1990) y "DLS" (1991). También aparecieron unas pocas aventuras aisladas, como hizó la revisión de 2e de las aventuras de La Guerra de la Lanza (1990-1994), la cuales presentaban la historia épica de Krynn a una generación nueva de jugadores.

Las novelas de Dragonlance continuaron durante los últimos años de los 80 y los primeros años de los 90, pero tendían a centrarse en La Guerra de la Lanza. La antología de Cuentos (1987-1992), el sexteto Compañeros de la Lanza (1991-1993), las novelas de Preludios (1989-1990) y las novelas de Villanos (1993-1994) arrojaron nueva luz sobre el viejo terreno, pero sugirieron que Krynn necesitaba algo totalmente diferente para revivir el escenario.  

Posiblemenet la mayor innovación del momento apareció en el suplemento Tiempo del Dragón (1989) de Daviv "Zeb" Cook. Describía el continente de Taladas en el otro lado de Krynn, un escenario lo suficientemente lejos que los lectores (y el diseñador Cook) no necesitaban conocer las complejidades de la historia y mitologías de Krynn. También contenía algunas sociedades únicas, como los minotauros al estilo de Roma.

Taladas estaba bien apoyado: la trilogía "DLA" fue ambientada allí asi como varios libros de referencia: DLS 1 New Begginigs (1991) era el libro del jugador para la región, DLR 1 Otherlands (1990) describía algunas otras tierras cerca de Taladas, y DLR2 Taladas: The Minotaurs (1991) ofrecía detalles sobre la socidad más querida del continente.

A pesar de estos libros de referencia dispersos, la gran mayoría de apoyo para Krynn anterior a 1992 era en forma de aventuras. Esto era sorprendente, ya que TSR ya estaba publicando las líneas extensas de suplementos  "FR" (1987-1993) y "GAZ" (1987-1991), pero nada similar para Krynn. Al principio, esto pareció que esto podría cambiar con un par de cajas: Relatos de la Lanza (1992) y Dwarven Kingdoms of Krynn (1993).

No obstante, antes de que esta nuevo resurgimiento de Dragonlance pudiese llegar más lejos, la línea fue incluida como parte de las cancelaciones de TSR.

Una Era Nueva: 1994-1997

La Guerra de la Lanza presentó Krynn como un mundo de historia épicas, y para mediados de los 90, TSR decidió que el mundo necesitaba más de lo mismo. La ficción abrió el camino: Tracy Hickman y Margaret Weis regresaron para escribir Segunda Generación (1994) que contaba las historias de los hijos e hijas de los Héroes de La Guerra de la Lanza. Se planeó que fuera seguido por una trilogía donde algunos de esta generación participarían en la siguiente epopeya de Krynn, pero debido a las restricciones de este momento en TSR, la trilogía fue reducido a un único libro: Los Caballeros de Takhisis (1995) (En España esto si que son dos libros englobados en El Ocaso de los Dragones).
 
Esta novela nueva contaba la batalla épica contra el Caos, pero más importante creaba un status quo nuevo para Krynn: los dioses eran expulsados del mundo, y la desaparición de las lunas originales de Krynn da como resultado la perdida de la magia clásica. Este era el estado del mundo cuando el director creativo Harold Johnson decidió usar el mundo de Krynn para desarrollar un juego de fantasía no D&D, algo en lo que la junta directiva de TSR estaba interesada en ese momento.

El JdR resultante, Dragonlance: Fith Age (1996) de William W. Connors, fue llamada asi por la era nueva que se posaba sobre Krynn tras la Guerra del Caos. No obstante, se extendía más allá de este punto crítico hacia una era nueva donde enormes dragones alienígenas se posaron sobre Krynn y remodelaban el mundo. Ahora gobernaban como señores supremos malignos. Era una forma innovadora para dar a los dragones un nuevo e importante papel en el escenario, uno que fue más exploradorado en la trilogía de la Quinta Era (1996-1998) de Jean Rabe.

El sistema Saga de Quinta Era dio como resultado uno de los sistemas de juego más rompedores que llegó a producir TSR, rivaliznado con la innovación de la historia épica de Tracy Hickman una década antes. Se centraba en contar historias y también utilizaba un sistema de gestión de recursos que permitía a los jugadores determinar su nivel de éxito en base a que cartas jugaban. A lo largo de los pocos años siguientes, TSR apoyó SAGA con una serie de cajas que expandía las reglas  y también incluían un aventuras continuada, "Dragons of a New Age" (nota: originalmente el nombre en inglés de
la trilogía Quinta Era).

No obstante, la casi bancarrota de TSR y su compra por parte de Wizards of the Coast en 1997 pronto transformaría la joven línea.

Regreso a Wizards: 1998-2003

Tras la publicación de El Ocaso de los Dragones, Weis y Hickman abandonaron otras vez Krynn, lo que dio como resultado que la Quinta Era fuera obra de Harold Johnson, Jean Rabe, William Connors, Sue Cook y otros. No obstante, después de que Wizards of the Coast comprase TSR en 1997, Peter Adkison trabajó duro para hacer que los creadores más conocidos de TSR fueran contratados otra vez por la compañía. Por ello, Margaret Weis y Tracy Hickman se unieron al equipo de Quinta Era en una serie de reuniones durante el invierno de 1997 y de 1998 que llegaron a conocerse como la cumbre Dragonlance. Aqui esbozaron un nuevo evento épico para Dragonlance: La Guerra de los Espíritus.

Wizards continuo sus publicaciones de libros SAGA a lo largo de los 2000, pero su cambiada su tendencia. Ya no se centra en la Quinta Era. En su lugar tanto Seed of Chaos (1998) como Chaos Spawn (1999) daban marcha atras al reloj hasta la Guerra del Caos, e incluso presentaban reglas para dirigir las avenutras utilizando AD&D. 

Cuando terminó la línea de SAGA, la Guerra de los Espíritus comenzo con la publicación de Los Caballeros de Neraka (2000), la primera de tres novelas de Weis y Hickman. En esta ocasión, la historia de los autores tuvo más tiempo para respirar, y fueron capaces de repetir el éxito de sus trilogias originales. Este éxito también pudo ser ayudado por la naturaleza épica de la historia: la huerfana Mina se aprovecha de los espíritus de los muertos para liderar un ejército por Krynn en nombre del Único;  al final, una vez más Krynn es transformado: los dioses regresan, los elfos son desposeídos y los dioses dragones Paladine y Takishis son cambiados por igual para siempre.

La publicación de la Guerra de los Espíritus también marco una explosión de la ficción de Dragonlance, escritos por Paul B. Thompson, Tonya C. Cool, Richard A. Knaak, Douglas Niles y otros. La mayoría estaban ambientados después de la Guerra de los Espíritus y adelantaban la cronología de Krynn. Wizards también regeso a jugar en el mundo de Krynn con el Dragonlance: Escenario de Campaña (2003) de Margaret Weis y Don Perrin. Esta hermoso libro en tapa dura era un un inmenso tomo nuevo de saber de Krynn. Para el mundo de Krynn, era el regreso de un viejo amigo.

Los Años de Weis: 2003-2009

Wizards continuó publicando novelas de Dragonlance a lo largo del 2000, pero optaron por no publicar más libros relacionados con el juego. En su lugar, dieron la licencia de los derechos a la propia compañía de Weis, Margaret Weis Productions (originalmente Sovereign Press). El resultado fue el periodo más prolíficos en publiaciones de Dragonlance desde principio de los 90.

Esto comenzo con una serie de tres suplementos, cada uno con detalles extensos sobre una de las principales eras de aventuras de Krynn: el periodo histórico de Legends of the Twins (2006), el perido clásico de La Guerra de la Lanza (2004) y el periodo de la Quinta Era, también llamado La Era de los Mortales (2003). Diseñadores viejos y nuevos por igual trabajaron en estos libros, incluyendo a Margaret Weis, Tracy Hickman y Jannie Chambers. 

Margaret Weis Productions publicó varios otros suplementos durante su tiempo gobernando el barco de Dragonlance, pero los más importantes seguramente fueron dos aventuras épicas. El Age of Mortals Campaign (2004-2008) (nota: en España, Devir solo tradujo el primero de la Campaña de la Era de los Mortales, dejando una vez más a los fans en la estacada) contaba la historia de los últimos señores de los dragones supremos tras la Guerra de los Espíritus, mientras que el War of Lance Chronicles (2006-2008) revisaba la primera epopeya de Krynn con las reglas del sistema d20. 

Durante este periodo, Weis y Hickman también escribieron nuevas novelas de Dragonlance para Wizards. La más notable fue su trilogía de las Crónicas Perdidas (2006-2009), que contaban historias nuevas sobre la Guerra de la Lanza.

Mientras tanto, un pelicula animada autorizada llamada Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight apareció en 2008, al mismo tiempo que Margaret Weis Productions publicaba su último producto de Dragolance. Weis y Hickman terminaban al siguiente año la trilogía de las Crónicas Perdidas con La Torre de Wayreth (2009)... y una vez más era el fin de una era. 

El Futuro Digital: 2010-Presente

Tecnicamente, la última publicación original de Dragonlance de Wizards fue The Fate of Thorbardin (2010) de Douglas Niles, la conclusión de su triología Dwarf Home (2007-2010). No obstante, los fans pueden disfrutar una vez más del regros del material clásico de Dragonlance que ha sido añadido a DnDClassics.com. DL 1-4 (Dragons of Despair, Flame, Hope y Desesperation respectivamente) ha aparecido en Enero, con planes para que sigan más en los meses próximos.

Y con este vistazo breve al escenario, le deseamos un feliz aniversario a Dragonlance.

Nota: Cuando existe una traducción se ha puesto el nombre en castellano. En caso negativo se ha dejado el original en inglés.

jueves, 22 de diciembre de 2011

La Noche de los Pálidos



La Noche de los Pálidos se menciona en la página 249 de Escenario de Campaña de Pathfinder: Guia Mundial del Mar Interior [Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide]. Se nos avisa que es una noche de diversión misteriosa, ya que la gente espera dentro de sus casas a que los fantasmas de los muertos del último año pasen por sus casas.

El director creativo James Jacobs escribió la siguiente descripción de La Noche de los Pálidos y a continuación encontrarás un don especial que puedes aplicar a tu personaje de la Sociedad de Exploradores (Sociedad Pathfinder) dentro de las fechas indicadas en el siguietne escenaro que juegues.

No todas las festividades y fiestas de Golarion son momentos de felicidad y alegría. Las festividades celebradas por los cultos y religiones oscuras y siniestras tienden a ser asuntos ocultos, ya que sus ceremonias y rituales tienen que ver con prácticas crueles y malignas que hacen temblar de miedo a la sociedad más benévola. Los eruditos sospechan que la Noche de los Pálidos -una fiesta que tradicionalmente tiene lugar el último día del año, el 31 de Kuthona- posee vínculos con varias religiones siniestras, pero a día de hoy ninguna iglesia posee una asociación directa con este acontecimiento. A pesar de todo, la Noche de los Pálidos es un acontecimiento que todos esperan todo el año, ya sea con miedo o con emoción.

En la Noche de los Pálidos, se dice que los fantasmas de aquellos que murieron durante el año pasado se manifiestan en el mundo y van a visitar los hogares que habitaron en vida. Aunque algunos pueden pensar que la posibilidad de ver incluso la sombra de un ser querido recien fallecido podría ser una bendición, la Noche de los Pálidos no es un momento para reencuentros emotivos, ya que según dicta la tradición, estos fantasmas no regresan por el amor que sintieron por los que dejaron detrás sino debido a causas mucho más oscuras. Se dice que los celos persistentes, las disputas sin solucionar o la necesidad apremiante de venganza son lo que obliga a los muertos a regresar para atormentar a los vivos en la Noche de los Pálidos.

Cuando anochece, muchos comunidades lo celebran con banquetes estrafalarios, con comida preparada con temas que tienen que ver con los camposantos, los muertos y otras tradiciones extrañas. Esta festividad, a cierto nivel, ayuda a los participantes a arrojar cierta luz sobre sus miedos mientras permanecen en compañía de vecinos igualmente de nerviosos, pero a otro nivel se cree que aplacaban a los espíritus vengativos cuando se levantan las copas en honor de las memorias de los recientemente fallecidos. Estas celebraciones incluyen contar los recuerdos favortios del recien fallecido, con esperanza de hacer recordar a estos fantasmas vengativos recuerdos más bellos y amables que aquellos que les obligan a regresar. La celebración siempre termina al menos una hora antes de la medianoche con el fin de proporcionar a los participantes tiempo para regresar a casa, decorar las puertas y ventanas con sal y otros abalorios recogidos de la mesa del banquete (pan salado cocinado con formas de muñeros son los favoritos, ya que pueden ser colgados de los pomos de las puertas y de los aleros) para proteger contra espíritus malignos, y ser escondidos en los dormitorios hasta el amanecer. Los jóvenes y aventureros valientes a menudo salen afuera después de la medianoche, ya sea para hacer que los fantasmas se enfrenten a ellos o sencillamente por el sentimiento de violar la tradición. Para ser que cada Noche de los Pálidos hay desapariciones entre aquellos que salen después de la medianoche, aunque si estas desapariciones son el resultado de gente infeliz que aprovecha la oportunidad para marcharse, asesinos o animales salvajes u otros peligros mundados o espíritus vengativos que se llevan a sus víctimas depende las circunstancias.

La mañana siguiente a la Noche de los Pálidos es también el primer día del año nuevo -un momento que muchos festejan más como alivio por sobrevivir a la noche anterior que anticipándose a lo que pueda traer el año nuevo, aunque las preferencias regionales para cómo se celebra este día varian bastante para que ninguna tradición aplace a otra. Salvo, por supuesto, por los miedos persistentes de que espíritus terribles podrían llamar tu puerta protegida dentro de un año...


Mike Brock
Coordinador de Campañas para la Sociedad de Exploradores

Don de la Noche de los Pálidos

Cáliz Macabro: Tallado de un único trozo de madera, esta copa muestra espectros terrotíficos tallado en ella y porta la magia persistente de la festividad de la Noche de los Pálidos.

Beber del cáliz garantiza al portador un bonificador sagrado +1 a la CA contra ataques de toque incorpóreo para toda la duración del escenario. Este don debería ser tachado por elDdM al final del escenario.

Durante el mismo escenario, se puede verter cualquier líquido en la copa y derramo sobre cualquier arma fabriacada como un acción de asalto completo para conceder al equipo la propiedad de toque fantasmal durante 1d4 asaltos. Esta propiedad sólo esta disponible para ser utilizada una vez y debería ser tachada después de ser utilizada.

Al final del escenario, la magia se desvanece del talismán, y se convierte en un recuerdo mundado de la Noche de los Pálidos.

Este don sólo puede ser concedido a un personaje de la Sociedad de Exploradores entre el 19 de Diciembre y el 8 de Enerro de 2012. Una vez concedido, los efectos pueden ser utilizados en cualquier momento posterior.

viernes, 8 de enero de 2010

Un Vistazo sobre los Reinos de Ed Greenwood: Amreth Gaunt, Mercader Maestro


AMRETH GAUNT, MERCADER MAESTRO

Las rutas comerciales terrestres este-oeste de las Tierras Centrales generan beneficiosas, tenaces compañías comerciales y una determianda raza de astutos, conocedores del mundo, independiente comerciantes.
Los más exitosos se hacen llamar mercaderes maestros, y ganan y pierden fortunas varias veces hasta que sus arriesgadas carreras les llevan hasta prematuros fines -o hasta que obtienen la sabiduría suficiente para retirarse.
Scornuble es el refugio tradicional para aquellos buscados como criminales en cualquier otro lado, incluso aunque los destinos más ricos de las rutas comerciales -Aguasprofundas, Amn y Sembia- son los lugaras más ideales en los cuales uno puede desaparecer. Los comerciantes independientes viajan, a veces velozmente, y desapercibidos; aquellos que no lo hace asi raramente acumulan verdadera riqueza. Aún, un mercader sabio que se protege bien y controla la oferta de altamente deseados bienes en un pueblo fronterizo durante suficiente tiempo pueden llegar a acomodarse.
Por supuesto, con el aumento de éxito también llega el ascenso entre las filas de objetivos tentadores. Los guardaespaldas, aliados y las precauciones son una necesidad.

UN HOMBRE MISTERIOSO
Uno de los más atareados de los acutlaes maesteos mercaderes activos es el conocido como Amreth Gaunt; no tiene prisa por desaparecer en ningún lugar.
Este irónico, degradado, aunque aún agil hombre nación en alguna parte en las Tierras Centrales, y sus orígenes en el mejor de los casos pueden ser descritos como misteriosos. Gaunt afirma no recordad donde fue criado -o por quien- a aparte de que tuvo que ver con "muchos alamcences, y corriendo alrededor por sus áticos como una rata, llevando y trayendo." Da la impresión que ha pasado sus cinco décadas o asi en tiendas o en trabajos que tiene que ver con negocios mercantiles.
En el pasado ha tenido otros varios nombres, ahora en desuso por diversas razones: estos incluyen Halmond Beskurk, Marrathur Sheldzun e Ilmur Drehtul.

CARÁCTER Y ESTILO DE VIDA
Gaunt posee una lengua locuaz y rápido, astuto ingenio, aunque en los tratos públicos intenta no parecer astuto. Nadie le llamaría apuestamente guapo, aunque bien lo podría haber sido, hace treinta veranos; nadie pensaría que es de nacimiento noble (aunque conoce como la nobles de Cormyr, los señores de Aguaspofundas y los principes mercaderes de Sembia hablan, y conoce sus actuales modas, actitudes e intereses). Lo que Gaunt carece en estilo y habilidades de actuación, lo compensa con sagacidad y conocimiento general. Entre otros fragmentos de conocimiendo, sabe de hierbas y raíces y -tras un buen vistazo- que carromato en una fila de ventas es el más resistente.
Aunque tratará con cualquiera, Gaunt evita a los eladrínes ya que se considera estar fuera de juego cuando tiene que ver con sus costumbres, gustos y preferencias. Ha desarrollado una profunda aversión enraizada por la arrogancia, unida a la crueldad y la enorme incompetnecia, de muchas familias de Amn que "que han sido demasiado ricas durante demasiado tiempo."
Gaunt confiaza en su personal más que en sus contactos comerciales: es decir, no confie en nadie. Ni confia en si mismo. En caso de que caiga bajo la influencia de conjuros, azotamentes, o "algo más que pueda confundir la mente de uno", Gaunt oculta escondrijos de notas escritas para si mismo, llaves de respuesto, y monedo de emergencia. Como resultado de esta desconfianza, Gaunt nunca ha tomado una mujer. Utiliza preparados de hierbas que aprendión de una vieja, ahora muerta Wychlaran para eviar engendrar hijos cuando contrata compañeras de cama o visita a una creciente cantidad de amigas entre las mercaderes mujeres de Aguasprofundas, Suzail o Selgunt.
Esencialmente un solitario, Gaunt solo colecciona información y riquezas, y no disfruta de ningun pasatiempo excepto anticipar tendencias mercantiles y pescar para llenar su barriga cuando un clima lluvioso detiene sus carromatos en el barro. Solia coleccionar mapas, y ahora no lo necesita: ha invertido en una negocio de copia de mapas sembiano. Gaunt se ha fijado con suficiente frecuencia las mercancías que ha transportado a tiendas por todas las Tierras Centrales que las he memorizado todas. Por ello, siempre que esta en saerloon por sus negocios, Gaunt puede dejarse caer en Maravillosos Mapas de Haskur, en una calle lateral de allí, y dibujar correciones detallas y actualizar mapas para los cartografos que trabjan en parte para él.
Gaunt vive sencillamente y puede rapidamente, sin disgusto, pasar apuros si la necesidad surge. Los días de ocio le inquietan, mientras que explorar lugares poblados con posibilidades comerciales (pro no tierras salvajes), es comida y bebida para él. En raras ocasiones, disfruta de licores exóticos y fuertes quesos, aunque no excesivamente, y en suaves sábanas de seda en dormitorios palaciegos alquilados.
Sus únicos lujos son botas de buena calidad; guantes de cuero suave hasta la altura del codo; y estilizadas, de cuello alto, capas para el tiempo hasta los tobillos que pueden resguardarle de la lluvia. Atadas a los enveses de los asientos de los carromatos que Gaunt monta, ocultas en el foro del asiento, hay unas pocas máscaras que puede utilizar para ocultar su cara a larga distnacia o con poca luz. Son de cuero flexible, pintadas con habilidad -como las máscaras portadas en el escenario por actores en los mejores teatros de las Tierras Centrales- en permanente sutiles cosméticos que pueden hacer parecer joven a Gaunt, marcado por la viruela y horrible, enfermo con una enfermedad debilitadora desconocida, bellos, viejo y marchito, o fememino.

Amreth Gaunt Hostigador de élite (líder) nivel 6
Humanoide natural Mediano, humano 500 Px
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +11
PG 136; Maltrecho 68
CA 21; Fortaleza 17, Reflejos 19, Voluntad 18; +2 a todas las defensas contra ataques de oportunidad
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+11 contra CA; 2d6 + 5 de daño.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+11 contra CA; 2d4 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 5/10; +11 contra CA; 2d4 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpes de esgrima (estándar; a voluntad) * Arma
Gaunt realiza un ataque espada corte y un ataque daga (cuerpo a cuerpo o a distancia) y se desplaza 1 casilla después de cada ataque.
ataque cuerpo a cuerpo: Contraataque sorpresa (interrupción inmediata, cuando impactado o fallado por un ataque cuerpo a cuero; recarga 5-6) * Arma
Gaunt se puede desplazar 1 casilla antes del ataque; gana ventaja en combate contra el objetivo (incluido en ataque y daño); objetivos el atacante que activa el poder; +13 contra CA; 3d6 + 4 de daño, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno de Gaunt.
ataque cuerpo a cuerpo: Corte confuso (estándar; requiere espada corta; encuentro) * Arma
+11 contra CA; 2d6 + 5 de daño, y el objetivo queda ralentizado y concende ventaja en combate (salvación termina ambos) y le desliza 2 casillas.
ataque de área: Bomba cegadora (menor 1/asalto; requiere bomba cegadora; a voluntad) * Arma
Área explosión 1 en 10 casillas; +8 contra Fortaleza; el objetivo trata todas las casillas no adyacente como ligeramente oscurecidas hasta el final del siguiente turno de Gaunt. Este ataque no provoca ataques de oportunidad.
Huida innoble (movimiento; encuentro)
Gaunt finaliza cualquier condición marcada que acutalmente le afecte, y se desplaza 6 casillas.
Ventaja en combate
Gaunt inflige 2d6 puntos de daño adicionales cuando impacta a una criatura con la que ventaja en combate.
Desenfundado rápido
Gaunt puede desenfundar un objeto como parte de la misma acción necesaria para utilizar este objeto.
Alineamiento no alineado Idiomas chondathano, común, enano, elfo, goblin
Habilidades Engañar +10, Diplomacia +10, Resistencia +9, Historia +10, Perspicacia +11, Hurto +12
Fue 15 (+5) Des 19 (+7) Sab 17 (+6)
Con 12 (+4) Int 15 (+5) Car 15 (+5)
Equipo armadura de cuero, espada corta, daga, 3 bombas cegadoras

GAUNT EN COMBATE
Gaunt es una aventurero en el mismo estilo que cada mercader caminante o vendedor ambulante puede ser. Nunca es un aventurero por alquiler. Aunque su habilides en la esgrima son impresionantes, prefiere sumir a sus enemgios en el caso y asi poder huir -y ha visto lo suficiente como para anticipar de forma correcta un problema teniendo lugar o posibles emboscadas. Para ayudarle a huir con éxito de sus perseguidores en el camino, es probable que porte trucos preparados, como objetos alquímicos no descritos en sus estadísticas (consulta la Bóveda de los Aventureros para diversas opciones). Se ha vuelto un experto en arrojar rápidametne tales objetos.

QUE PUEDE HACER GAUNT POR TÍ
Gracias a su atareado haber estado en todas partes y haber tratado con cualquier cosa en el pasado, Gaunt es el tipo de mercader que conoce a los vendedores y a los maestros carreteros, y justo de todas las Tierras Centrales donde conseguir determinadas mercancías: este tipo de queso o esa pesada y longitud final de cadena. ¿Deseas arreglar una espada rota en Iriaebor?. ¿Deseas saber donde puedes conseguir una rosa fresca, de un determinador color, barata?. ¿Deseas conocer una mejor, aunque a mayor precio, fuente alternativa?. Gaunt te lo puede decir, por una pieza de plata.
Si es preguntado sobre mercancias más sombrías, Gaunt insiste -con firmeza, si es necesario- que no sabe donde uno puede obtenerlas y no lo desea saber. Estos es mentira, sencilla y llanamente; Gaunt conoce fuentes para comprar y vender drogas, insignias de gobernantes, y otro contrabando. Gaunt no trata con esclavos, raptos, guardaespaldas o trabajadores diestros conseguidos a través del chantaje o el chantaje. Mantiene que no necesita tratar con tales tipos de comodidades, y por lo tanto coquetear con el desastre. Tiene éxito con apegarse a honestos, populares y utiles mercancias. Esto último es cierto; ha ganado mucho dinero a través de tratos con mercancías honestas. Gaunt evita el comercio ilegal debido a conoce basta bien que los mercaderes maestros que no lo hace, o que cierran los ojos antes ello, pronto o bien son pillados por las autoridades o marcados por comercianes más sombríos. Gaunt prefiere realizar modestas, no registradas transacciones ayudandos a quellos mercaderes en apuros indirectamente, vendiéndoles carromatos, cajas o cargas cubiertas, o proporcionando distracciones o solamente estando a su lado cuando están en peligro extremo.
Gaunt posee hombres de confianza, un personal de recaderos corredores, transportistas y repartidores, de ambos sexos, y de gran parte de razas civilizadas, todos los cuales son picaros y están mejor armados de lo que aparentan a primera vista. Tanto Gaunt como uno de sus hombres de confianza pueden entregar esa rosa, queso o cadena por tí por 3 monedas de plata más el precio del artículo, o uno de ellos puede guiarte a la fuente para que realices tu propio regateo, por 2 piezas de plata.

AQUELLOS DE CONFIANZA
Los hombres de confianza de Gaunt tienden a ser más jovenes y posiblemente más peligroso en una pelea que su patrón -y están constantemente aprendiendo trucos callejeros. También habitualemten toman preacuaciones, viajando en pares y haciendo que un tercero o cuatro de confianza les siga como un agente visible. Por ello, son dificiles de engañar. Saben como tratar con inspectores, recuadadores de impuestos y guardias de ciudad.
Muchos pueden conseguir engaños exitosos, pasar por peregrinos extranjeros o parecer ser mucho más ricos o de mayor cuna que su verdadera posición, por ejemplo. Han sido firmemente entrenados para informar a Gaunt o sus seguidores frecuentemente; si un hombre de confianza o un cargamento desaparece, Gaunt lo saben enseguida, no al día siguiente.

ACTIVIDADES ACTUALES
Estas últimas estaciones, Gaunt ha tratado altamente en zorzen, debido a la demanda y, por ello, los precios estan aumentando, y debido a que el thorthen sufre menos deterioro y perdida en los barcos que los quesos y que los encurtidos en aceites con lo que anteriormente trataba. El zorzen, cultivado en Sembia septentrional, posee gruesas pieles de color malva y y cuenta con sabrosos, pulpas anaranjadas que sabe como carne de pavo asado. También conocidos como melones carnes, se están conviertiendo en una comida básica para los plebeyos.
Los mercaderes maestros rara vez se especializan exclusivamente en una sola cosa, y Gaunt no es la excepción. Sus acutales mercancías incluyen hebillas, palancas, cierres de clip, vainas y fundas de repuesto, pequeños cuencos de metal con tapas, zorzen y vienos medicinales. La cantidad acutal de inversiones de Gaunt incluyen docenas de pequeñas tiendas de mercancias pequeñas en Saerloon, Selgaunt, Daerlun, Suzail, Iriaebor y en los vecindarios más pobres de Athjatla, Crimmor y Aguasprofundas.
Amreth Gaunt normalmente puede ser hallado en el camino en las Tierras Centrales, haciendo rodar incansablemente los carromatos y tratando y olfateando nuevas oportunidades con fines de lucro.

GANCHOS
Gaunt siempre esta buscando nuevas modas, buenas inversiones y estafas. Los Los aventureros engañosos con falsas historias de tesoros y errores, para llevarlos a conflictos con forajidos y monsturos problemáticos, son dinero fácil y negocios inteligentes.
El Puño Negro: Durante años, Gaunt ha estado buscando al Puño Negro, una escultura de obsidiana encantada del tamaña de un hombre de una mano derecha humana cerrada hacia arriba. Esta escultura fue brevemente una parte importante de las defensas de Puerta del Oeste debido a su capaciad de lanzar conjuros de batalla a largas distancia cuanco era apuntada y activada; sin embargo, fue robada y oculta en el oese de Cormyr, en la espesura de las Tierras Centrales. Ahora los rumores han guiado a Gaunt a descubrir el paradero de uan caverna que la contiene -la cual es también hogar a una colonia de contempladores. Gaunt utiliza una historia de un tesoro perdido para atraer a los PJs a la caverna para que combatan con los ojos tiranos por él. Sin saberlo él, los contempladores están buscando aventureros humanos para capturarlos y esclavizarlos, para ser sus agentes fuera en el amplio mundo. El Puño Negro es un contemplador polimorfado cuyos poderes de los pendáculos aumetan en distancia por otros encatamientos lanzados sobre el objeto. Debido a una creencia que ha surgido entre ellos de que les guiará para ganar mayores poderes, los contempladores veneran al Puño y están intentando liberar al contemplador para que asi puede regresar a su verdadera forma. Demasiado Queso: Extendiendo rumores y engañando a diversos mercaderes a vender quesos en el mismo lugar, Gaunt ha logrado un exceso de quesos en la ciudad. El plan es para que sus agentes alli compren queso, a precios bajos, muchas de las mayores ruedas de queso -no para revender, sino para que, una vez ahuecados, ocultar y sacar de contrabando las insignias reales de los gobernantes de la ciudad y otro contrabando fácilmente identificables. Por supuesto, alguien que no puede ser rastreado de vuelta hacia Gaunt debe guardar los quesos altamente cargados. Asi que Gaunt contrata dos capas de chivos expiatorios para involucrar a los PJs en su beneficio, como guardias. Sin embargo, un carga de quesos vigilada es algo demasiado sospechos para las autoridades locales. Se acercan a los PJs guardias -aquellos PJs que aceptaron la oferta de empleo de Gaunt- y, como las autoridades están basante enfurecidos, los guardias arrojan los quesos hacia las espaldas de los PJs que rechazaron la oferta de Gaunt.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 172 (Ed Greenwood's Eye on the Realms)