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miércoles, 26 de septiembre de 2012

Temas de Personaje: Azotes de Lolth

Por Erik Scott de Bie
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Kieran Yanner

"Servir a Lolth, y al hacerlo, obtener su favor. Para los drow, no debe haber nada más".
-Minolin Fey-Branche, Profesora de Arach-Tinilith

La palabra de Lolth es ley para los drow, y habla a través de sus sacerdotisas. Las drow mujeres intrigan, traicionan y asesina en su camino hacia el poder, y la ruta más segura para obtener el control sobre los demás es a través del servicio a la Reina Araña. Se espera que todos honren a Lolth, pero solo aquellas sacerdotisas que publicamente obtienen su favor pueden alzarse sobre sus rivales políticos en Menzoberranzan.
Una sacerdotisa drow solo avance cuando su superior es eliminada, más a menudo por muerte, aunque la traición puede adoptar otras formas. Las acólitas menores constantemente compiten por suplantar a aquellas sobre ella. Las ordenes de la iglesia y la casa a menudo entran en conflicto, obligando a las sacerdotisas a dividir sus lealtades. Su propio avance esta primero, pero el éxito duradero le llega a aquellos que mejor manejan la veneración de Lolth en su beneficio.
Este artículo describe dos temas de persoanjes que puedes usar cuando interpretes a un miembro del clero de Lolth. Como sacerdotisa de una casa, optas por apoyar a tu madre matrona, al menos hasta que puedas ocupar su lugar. Una viuda de Arach-Tinilith evitar las luchas internas de una casa para servir a Lolth con una competencia más directa, contando con la favor divino para guiar su camino.

    TEMAS DE PERSONAJE
Tu tema de personaje es una carrera, una llamada o un arquetipo que describe quien es el mundo. Asi como una raza y una clase identifican quien es tu personaje, el tema añade un tercer componente de personaje que te ayuda a refinar tu historia y tu identidad.
Para más información sobre como utiliar temas como parte de las creación de personaje y reglas para como obtener y utilizar poderes y rasgos de tema, consulta "Héroes de la Naturaleza y el Saber" el primer artículo en este serie, de la Dragon 399 (e inédito en español, pero de futura traducción en este mismo blog).


SACERDOTISA DE LA CASA
La sociedad drow se nutre de las luchas internas, la traición y la ambición desmedida, y en ninguna parte esto es más evidente que entre las sacerdotisas de la Reina Araña. Lolth exige que el fuerte sobreveviva para gobernar al débil, y cada casa drow sigue el mandamiento más sagrado. Si caes antes las maquinaciones de un rival, entonces no te merces tu posición en primer lugar.
Naciste para gobernar. Como hija de una madre matrona, reclamaste el poder de divino de Lolth como tu derecho de nacimiento, y con él tienes intención de avanzar tu posición y asegurar tu destino. Pasaste cincuenta años entrenando en Arach-Tinilith, pero el ciclo interminable de rituales no era para tí. Prefieres el ruedo caótico de tu propia casa, luchando contra tus hermanas por el dominio. Destacas en la traición y no vacilas en enfrentar a enemigos y aliados por igual.
Un día, sucederás a tu madre matrona, lo más probable por el filo de una hoja ritual. Hasta entonces, acechas e intrigas, tejiendo una telaraña de intrigas. 

Cómo Crear una Sacerdotisa de la Casa
Una sacerdotisa de la casa ante nada trata su posición como un cargo político; podría ser devota de Lolth, pero ese hecho es independiente de su posición. Siempre es una drow mujer y normalmente es noble. Quizás es un hija de una madre matrona, una adoptada de otra casa o una plebeya promovida. Las hijas drow nobles que esperan avanzar dentro de la jerarquía de la casa deben demostrar cierto nivel de talento divino, incluso si son más guerras, magas o pícaras que clérigas.
Prerrequisitos: Mujer, drow, cualquier clase divina

Rasgo Inicial
Eres una maestra de la traición, y aquellos que te dan la espalda lo hacen bajo su propio riesgo.
Beneficio: Obtienes el poder impacto taimado.

Impacto taimado Ataque Sacerdotisa de la Casa
La Reina Araña bendice tu ataque sigiloso.
Encuentro
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Impactas a una criatura que te condece ventaja en combate.
Efecto: Infliges 5 de daño adicional, y obtienes un bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque y pruebas de habilidad hasta el final de tu siguiente turno.

Rasgos Adicionales

Rasgo de Nivel 5
Tus acciones han otorgado fama a tu casa, y tu autoridad es reconocida allí donde vayas.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 de poder a las pruebas de Diplomiacia e Intimidar.

Rasgo de Nivel 10
Como sacerdotisa de Lolth, eres practicamente intocable. Aquellos de posición menor se resiten a dañarte, por miedo a interponerse no solo a tu casa sino a la voluntad de Lolth.
Beneficio: Mientras no estes maltrecha, los esbirros y los enemigos maltrechos sufren un penalizador +2 a las tiradas de ataque contra tí. Esto es un efecto de miedo.

Poderes Opcionales
Como una sacerdotisa de la casa, exiges obediencia, respaldada por la voluntad de Lolth. Puedes añadir los poderes siguientes a aquellos disponibles para tí en los niveles indicados.

Poder de Utilidad de Nivel 2
La posición que has conseguido en tu casa te proporciona lo que deseas. Los drow menores, especialmenta los simple hombres, serían estupidos si negasen los deseos a alguien destinado a ser madre matrona.

Obedece a tus superiores Sacerdotisa de la casa Utilidad 2
Pronuncias una orden, reforzada con una amenaza no disimulada de una muerte dolorosa.
Encuentro
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Realizas una prueba de Diplomacia o Intimidar y no te gusta el resultado.
Efecto: Vuelve a tirar la prueba con un bonificador +4, y puedes usar cualquier resultado de los dos.

Poder de Utilidad de Nivel 6
Tu posición te concede cierta protección. Atacarte es invitar a la ira de tu casa.

Promesa de venganza Sacerdotisa de la casa Utilidad 6 
Prometesuna rápida venganza al estupido que se atreve a golpearte.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Desencadenante
: Un enemigo te impacta con un ataque
Efecto: Hasta el final del siguiente turno del enemigo que activa el poder, obtienes un bonificador +2 de poder a todas las defensas contra los ataques de ese enemigo, y cada uno de tus ataques contra ese enemigo puede conseguir un golpe crítico con un resultado de 19-20.

Poder de Utilidad de Nivel 10
Has avanzado tanto en el servicio de Loth que, con una plegaria, puedes negar temporalmente el favor de la diosa a un rival. De hecho, tu influencia en la iglesia es tan fuerte que también puedes maldecir a los fieles y sirvientes de otras deidades.

Negar favor Sacerdotisa de la casa Utilidad 10
Mientras tu enemigo ataca, ruegas a Lolth para que le devuelva el insulto con su maldición divina.
Diario * Divino, Miedo
Reacción inmediata Cercano
explosión 10
Desencadenante: Un enemigo te impacta con un ataque
Efecto: Hasta el final de su siguiente turno, el enemigo que activa el poder sufre un penalizador +2 a las tiradas de ataque, concede ventaja en combate, no puede recuperar puntos de golpe y no puede recargar poderes. 

VIUDA DE ARACH-TINILITH
Lolth gobierna todos los aspectos de la vida drow, enseñando el arte de la destrucción y la belleza del caos. Todas las cosas alimentan el hambre insaciable de la Reina Araña, pero recompensa mejor a aquellos sirvientes que le entregan los dulces más sabrososo de miseria y oscuridad. Tales adoradores evitan la decandencia de la sociedad drow en favor de los más sencillos y más duros caminos de la araña. Se retiran a los salones de Arach-Tinilith, comprometiéndose completamente a Lolth en un hermandad oscura.
Desde el momento en que naciste, la Reina Araña te proporcionó un favor especial, concediéndote mayor facilidad con la magia divina. Quizás preveyó en ti una fuerza, una astucia o una maldad importante.  Cualquiera que sea la razón, Lolth marcó tu nacimiento enviando a una araña demoniaca a tu lado, y desde entonces ha sido tu compañera constante. Comparte un hambra natural por deleitarte con aquellos ques on más débiles que vosotras.
Como niña, encontraste refugio dentro de Arach-Tinilith, lejos de las pequeñas intrigas y ambiciones políticas de tus hermanas. En su reconfortante abrazo, dedicaste todo tu tiempo a servir a la Reina Araña en la mejor forma que sabías. Después de muchos años de estudios, has llegado a comprender las profundidades del hedonismo caótico de Lolth en una forma que otros pocos pueden, y confias en tu superioridad.
Ahora que ves claramente los fundamentos de la sociedad drow, sabes que Menzoberranzan se encuentra sobre un frágil precipicio. Te esfuerzas por servir, y alimentar, a la Reina Araña, pero deben mantener el equilibrio de la traición para que la ciudad no caiga, en perjuicio de las diosa y sus adoradores. Has jurado defender tu hogar contra las amenzas de dentro y de fuera.

Cómo Crear una Viuda de Arach-Tinilith
Una viudad de Arach-Tinilith debe ser una mujer drow comprometida con Lolth. Su servicio a la diosa esta ante cualquier otra cosa, y las maniobras políticas diarias de Menzoberranzan no significan nada para ella. Tales sacerdotisas dedicadas de la Reina Araña forman una camarilla apretada, y no toleran a aquellos sin aptitudes o trasfondos divinos.
Prerrequisitos: Mujer, drow, cualquier clase divina.

Rasgo Inicial
Desde temprana edad, has demostrado una afinidad por las arañas, creando vínculos más fácilmente con tus hermanas de ocho patas que con tu propia familia.
Beneficio: Obtienes una araña joven como familiar. Este familia utilizas las reglas para familiares arcanos halladas en Poderes Arcanos en la página 137 (y traducido en Archiroleros, aqui).
Si obtienes otro familiar o compañero similar, como el concedido por las dotes Familiar Arcano o Compañero Elemental, pierdes el uso de la araña joven familiar.

Araña joven de Lolth Familiar
Retorcidas y malvadas, las hijas de Lolth se deleitan en atrapar a su presa para conservarla para un festín posterior.
Velocidad 4, trepar 4 (escalda de araña)
BENEFICIOS PASIVOS
Afinidad con el veneno
Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra el daño continuado por veneno.
Telarañas de malicia
Los enemigos sufren un penalizador -1 a las tiradas de salvación contra tus poderes de ataque divinos que inmovilizan o ralentizan.
BENEFICIOS ACTIVOS
Acción menor * A voluntad
Como acción menor, una araña joven puede deslizar 1 casilla a una criatura que sufre daño continuado por veneno y a menos de 5 casillas del familiar.

Rasgos Adicionales

Rasgo de Nivel 5
La presencia de las hijas de Lolth te conforta y te refuerza. También, la exposición constante a tu compañera araña te ha acostumbrado a los venenos.
Beneficio: Obtienes resistencia a veneno igual a 5 + la mitad de tu nivel. Además, obtienes un bonificador +1 a todas las defensas mientras estes a 10 casillas de una araña aliado, o mientras tu araña joven familiar este en modo activo.

Rasgo de Nivel 10
La Reina Demoniaca de las Arañas te ha favorecido con su veneno, el cual corre a través de tu alma como sangre en tus venas. Todos los que dudan del poder del Lolth deben sentir el beso de la Dama.
Beneficio: Puedes elegir infligir daño por veneno con tus poderes de ataque divino en lugar del tipo normal de daño.

Poderes Opcionales
Arach-Tinilith te ha enseñado plegarias poderosa que te permiten recurrir al favor de tu diosa. Puedes añadir los poderes siguientes a aquellos disponibles para tí en los niveles indicados.

Poder de Utilidad de Nivel 2
Como las arañas demoniacas de Lolth, saboreas el miedo y el dolor de tu presa mientras te alimentas de su sangre, ya te la entregue voluntariamente o no.

Sangre para las arañas Viuda de Arach-Tinilith Utilidad 2
Aceptas un sacrificio de sangre de un aliado.
Encuentro * Divino
Acción menor Cuerpo a cuerpo
1
Objetivo: Un aliado adyacente a ti o tu araña joven familiar.
Efecto: El objetivo pierde un esfuerzo curativo, y obtienes puntos de golpe temporales igual al valor del esfuerzo curativo del objetivo. Si el objetivo no posee esfuerzos curativos, en su lugar el objetivo sufre daño igual a su valor de esfuerzo, y tu obtienes los puntos de golpe temporales.

Poder de Utilidad de Nivel 6
Lolth te envuelve en el aspecto de su forma majestuosa, para que asi ni siquiera los más valientes de los enemigos puedan golpearte.

Aspecto telaraña demoniaca Viudad de Arach-Tinilith Utilidad 6
La ira de Lolth trasnforma momentaneamente tu cuerpo en el de una araña parecida a un demonio, y tus enemigos se derrumban.
Diario * Divino, miedo, ilusión
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta el comienzo de tu siguiente turno, los enemigos no pueden atacarte a ti o a tu araña joven familiar.

Poder de Utilidad de Nivel 10
Caminas con el favor de la Reina Araña, un hecho que es evidente a todos los que te rodean. Cuando te presionans, invocas su bendición para adoptar la forma de tentéculo de un yochlol, uno de los servientes demoniacos más predilectos de Lolth.

Forma de Ychlol Viuda de Arach-Tinilith Utilidad 10
Invocas a Lolth para que te concena la forma amarilla y gelatinosa de una de sus doncellas.
Diario * Divino, polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto
: Adoptas la forma de una yochlolo Mediana hasta el final del encuentro. En esta forma, obtienes un bonificador +2 de poder a la Voluntad y tu alcance cuerpo a cuerpo aumenta en 1. Hasta el final del encuentro, puedes usar una acción menor para cambiar entre tu forma normal y tu forma de yochlol.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 413 (Character Themes - Scourges of Lolth)

miércoles, 1 de agosto de 2012

El Alguacil Centinela

Por Jeff LaSala
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Kieran Yanner

Juro respetar y defender el Código de Galifar con corazón mente, alma y acero hasta que Galidar se vuelva a reunir y este en paz. Juro seguir el Código y administrarlo justamente e imparcitalmente, sin respeto a riqueza o posición, por todas las Cinco Naciones y más allá.
-Primeras líneas del juramento del Alguacil Centinela

Descendiendo de un linaje antiguo de señores de guerra y mercenarios, los Alguaciles Centinelas son la élite por excelencia en la aplicación de la ley en Eberron. Contratados para perseguir a criminales a través de fronteras nacionales y más allá hacia reinos sin civilizar, son una fuerza policial internacional administrada por la Casa Deneith. Los Alguaciales Centinelas poseen una reputación de honor, valor y neutralidad sin igual en agencia tradicionales caballerescas. Donde las cortes reales, iglesias y casas nobles producen caballeros juramentados a señores feudales, la Casa Deneith produce caballeros comprometidos con la ideología inmortal de un reino desaparecido. Su devoción por la justicia es insuperable.
La vida de un Alguacil Centinela esta lejos de ser sencilla, e incluso los hombres y mujeres que cumplen sus altísimos estándares rara vez lo elijen. La mayoría de alguaciles viajan constantemente, actuando solos, y regularmente cruzando espadas con forajidos despiadados. Más que meros soldados de la Casa Deneith, son agentes de la justicia y la ley, guerreros diplomáticos que nadan cada día entre obstáculos físicos y política.
Los Alguaciles Centinelas no son impecables en sus acciones. Sin embargo, se espera que lo sean.

HISTORIA Y LEY MARCIAL
Casi hace mil años, el Rey Galifar III ordenó al patriarca de la Cada Deneith crear una orden de élite que no contase con más de trescientas espadas para ayudar a la Guardia de Galifar en hacer cumplir la ley. Además de encargarse de llevar a los fugitivos ante la justicia, los Alguaciles Centinelas fueron creados a partir de los herederos de la casa más venerados y llegaron a ser bien conocidos por todo el gran reino. Muchos de estos guerreros nobles eran nombres muy conocidos que otros admiraban o temían.
Donde la Casa Deneith era el escudo de Galifar, los Alguaciles Centinelas se convirtieron en su espada ardiente, derribando enemigos del reino dentro y fuera. Tras la muerte del Rey Jarot en el 894 AR y la disputa sobre su sucesión, la Casa Deneith y los Alguaciles lucharon por sofocar las chispas de guerra. Pero cuando el derramamiento de sangre no pudo ser reprimida y la Última Guerra comenzó en serio, los Alguaciles volvieron sus esfuerzos hacia la gestión de la guerra y la vigilancia universal del Código de Justicia de Galifar, esperando restablecer el orden cuando el reino se reuniera de nueva.
Galifar no fue restablecido. Bajo el Tratado de Tronofirme en el 996 AR, que finalizó el conflicto de un siglo de duración, los Alguaciles mantuvieron su papel como oficiales del Código. Se les condeció el derecho de cruzar límites nacionales -líneas fijas que ahora dividían el continente- para aplicar las leyes del Código y castigar a aquellos que lo contravenieran.
Como una rama de la organización mercenaria más poderosa del mundo, los Alguaciles Centinelas actuan por contrato. Aunque están autorizados para promulgar justicia más allá de los auspicios de las casas de la marca del dragón, aplicando el Código de Galifar e inclus los Edictos de Korth, no están por encima de la ley.
A primera vista, los Alguaciles -quienes son contratados para capturar o matar forajidos- podrían parecer comparables a caza recompensas, pero viven según un juramento imperial y altos valores morales. No obstante no se espera que los Aguaciles trabajan gratis; podrán servir a los ideales de la justicia, pero los señores de los Deneith ganan un montón de dinero en el proceso.
Los Alguaciles no pueden ser contratados para cualquier misión. Solo criminales probados o monstruos malignos son perseguidos, pero si existe cualquier duda sobre la culpabilidad del objetivo, se puede ordenar a los Alguaciles que arresten, que no maten, a su presa. Son encargados de hacer cumplir el Código contratados para rastrear criminales, no para determinar culpabilidad o resolver misterios y sin embargo la justicia no siempre es tan fácilmente aplicada. A veces produce investigaciones, y muchos Alguaciles que se ven involucrados en su trabajo, hacen un esfuerzo por ver más allá de lo obvio o lo sencillamente evidente.
Hoy en día, existen menos de doscientos Alguaciales Centinelas. Sólo nueve residen de forma regular en Sharn, la Ciudad de las Torres, con tres o cuartro estacionados en la mayoría de grandes ciudades de Khorvaire en un momento dado. Sus oficianas centrales se encuentra en la Torre Centinela en la ciudad de Karrlakton, y todos los Alguaciles regresan innevitablemente a allí para informar, entrentar y recibir encargos nuevos. 

Alguaciles y el Código
La jurisdicción de los Alguaciles Centinelas es extensa pero no sin límite. El Código de Justicia de Galifar reconoce y protege a las doce naciones soberanas reconocidas por el Tratado de Tronofirme. Más allá de estos reinos -en lugares como Droaa, las Marcas Somrbías y Xen'drik- un Alguacil Centinela muestra tanta autoridad como pueda ejercer. Por ejemplo, un Alguacil tiene el derecho de prender a un criminal en Linde Tormentoso si el crimen fue cometido en suelo Brelio, pero el Alguacil no debería esperar apoyo por parte de los Señores Tormentosos.
El Código de Galifar incluye leyes que prohiben el asesinato, el robo, el ultraje, el fraude, el contrabando, los duelos, el mal uso de la magia e incluso la busqueda de tesoros sin una patente de corso. Resistirse al arresto acarrea penas más fuertes, y la Hueste salve al criminal que se atreva a matar a un Alguacil Centinela. Toda la ira de la ley caerá de por vida sobre tal malhechor.
El Código no protege a todas las criaturas. No cubre a criminales (que pierde todos los derechos), los muertos vivientes y los ciudadanos de naciones no reconocidas por el Tratado de Tronofirme. Por ejemplo, asesinar a un cambiante de Murogris en la ciudad de Sharn no acarrea penas. La muerte no es considerada asesinato a ojos del Código por Drooam no es una nación soberana. 

TRAYECTORIA PROFESIONAL DE UN ALGUACIL
No todo el mundo puede convertirse en un Alguacil Centinela. Bajo circunstancia normales, solo los miembros de sangre de la Casa Deneith estan cualificados. No es necesaria una marca de dragón, pero aquellos que poseen una disfrutan de una buena cantidad de aprecio que a sus compañeros les cuesta trabajo duro conseguir.
Un heredero de la Casa Deneith que aspire a convertirse en un Alguacil normalmente comienza como miembro del Gremio de Espadas a Sueldo, para luego trasladarse al Gremio de Defensores. Un desempeño ejemplar en ambos servicios concede a un candidato la considerado de Alguacil Centinela de pleno derecho. Un soldado probado debe desmotrar honor, obediencia a la cadena de mando y dedicación al Código de Justicia de Galifar. Esta trayectoria profesional puede tener excepciones, pero solo con la patronazgo directo de uno de los señores gobernantes de la Torre Centinela. Al final, es el mérito, no la edad ni las conexiones familiares lo que determina la posición de un Alguacil. Todos los Alguaciles Centinelas responen ante el Señor Senescal y, nominalmente, al Barón Breven.

Signos de Autoridad
Cuando lleva a cabo un arresto es necesario que un Alguacil Centinela se identifique. El uniforme de un Alguacil es una sobrevesta negra o púrpura sobre la armadura. La ropa esta cosida con hilo de plata y engalanada con elementos del escudo Deneith. Nos es necesario que los Alguaciles porten el uniforme todo el tiempo, pero es útil cuando uno necesita invocar la autotidad de uno.
Para los momentos sin uniforme, por cada Alguacil se emite un divisa del cargo elaborada. Para uno, podría ser un documento especial sellado en un caja de metal. Para otro, podría ser un broche mostrando las cabezas de quimera del escudo de armas Deneith y portado como cierre para la capa.
Cuando un Alguacil ha demostrado un servicio excepcional, sus superiores podrían hacerle entrega de una hoja de honor. Las hojas de honor representan la gloria de la Casa Deneith y la veneración especial de los Alguaciles Centinelas. Tales armas nunca son vendidas, y un Alguacil Centinela que descubra una hoja de honor en posesión de alguien distinto a un Alguacil tiene el deber de recuperarla.   

Hoja de honor del Alguacil Centinela Raro nivel +5
Los miembros de la Casa Deneith reconocen esta hoja brillane como una divisa de respeto y un escudo contra los enemigos de la ley.
Niv. 05 +1 1000 po   Niv. 20 +4 125000 po
Niv. 10 +2 5000 po   Niv. 25 +5 625000 po
Niv. 15 +2 25000 po Niv. 30 +6 3125000 po
Arma: Hoja pesada u hoja ligera
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d8 por bonificador de mejora
Propiedades
* Mientras esgrimas este arma, obtienes un bonificador de objeto a la iniciativa igual a el bonificador de mejora del arma.
* Cuando uses este arma para reducir a un enemigo no esbirro a 0 puntos de golpe, obtienes puntos de golpe temporales igual a 5 + el bonificador de mejora del arma.
Poder de Utilidad * Encuentro (acción gratuita)
Desencadenante: Impactas a un enemgo con un ataque usando este arma.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, obtienes un bonificador +2 de poder a todas las defensas contra el enemigo.

ALGUACILES AVENTUREROS
Los Alguaciles Centinelas llevan a cabo muchos tipos de misiones y poseen muchas razones para viajar. Reciben encargos dentro de los enclaves Deneith por todo Khorvaire y a veces de más allá, como es el caso del enclave de la casa en Linde Tormentoso. Entre misiones, el tiempo del Alguacil es suyo. Puede viajar con aliados siempre que fiche en los puestos avanzados Deneith siempre que sea posible. 
En tiempos de crisis, los Alguaciles Centinelas tiene el poder para delegar en aliados dignos -especialmente otros guerreros u otros miembros de la Casa Deneith- para ayudarles. Este título no concede a los aliados la autotidad completa de un Alguacil Centinela, pero legitima su presencia y reconoce su ayuda si la misión es posteriormente examinada. Dependiendo de las circunstancias, los aliados de un Alguacil podrían ser posteriormente interrogados, recompensados por sus esfuerzos o pedirles que ayuden de nuevo.
Un encargo corriente para un Alguacil Centinela es encontrar (y matar, si es necesario) a un conocido y peligroso criminal. Normalmente tales criminales son del peor tipo -los que abandonan la ciudad, se codean con compañeros forajidos desagradables, pactan alianzas demoniacas y no juegan limpio.
Los Alguaciles Centinelas también son agentes especiales, no tan solo funcionarios de la ley. Se le podría pedir a uno que ayude en una misión diplomática en Droaam, hacerse con un cargamento de reliquias de Xen'drik de unos piratas en el Mar Tormentoso, o salvar un pueblo Eldeen de un dragón despertado por los Señores del Polvo. 
Tener un Alguacil Centinela en el grupo ofrece un excelente gancho para el DM. Los Alguaciles también reciben una paga y recompensas por cada trabajo que cogen, lo que significa para ti DM entregar tesoros. El Barón Breven d'Deneith podría poseer objetos especiales en sus bóvedas o conexiones que puede usar para revelas donde se podrían encontrar tales objetos.
Las misones que te se asignan, como Alguacil aventurero, son adecuadas a tus habilidades y las de tus socios conocidos y delegados corrientes. Si eres un pícaro, te podrían haber ordenado infiltrarse en un gremio de ladrones y matar al señor vampiro que los gobierna. Si eres un guerrero, podrías ser enviado a derrotar un ettin que esta aterrorizando las fronteras orientales de Breland.
No siempre estas de servicio, asi que puedes ir de aventuras que no tengan nada que ver con tu casa. Ni se te obliga a robar a un corta bolsas en las calles o arrestar a un comerciante que has visto cometer fraudes a no ser que seas contratado para ello. No obstante retienes el derecho para impartir justicia siempre que lo consideres necesario. Algunos Alguaciles son insensibles a su autoridad, aplicando la ley solo en ciertos casos o cuando es necesario que lo hagan. Otros no pueden permanecer de brazos cruzados cuando son testigos de los crimenes incluso más pequeños. Depende de ti decidir en donde encajas en el espectro de la justicia.
Recuerda que no tienes que matar a todo enemigo. A veces eres el chico bueno que arrastra a los malos chicos de vuelta a la ciudad para enfrentarse a las consecuencias. Pero igual de a menudo, necesitas ser el juez, el jurado y el ejecutor que hace el trabajo por cualquier método disponible. Normalmente, la cabeza de un fugitivo es prueba más que suficiente de que ya no supone más una amenaza.

TEMA NUEVO: EL ALGUACIL CENTINELA
El tema de personaje de Alguacil Centinela detallado aqui es una buen forma para incorporar los principios y las capacidades de los Alguaciles en la campaña. Si tu DM permite el tema, puedes usarlo para ayudarte a definir a tu personaje.
A menudo, alguien que busca y obtiene la aprobación para ser Alguacil pasa sus primeros años sirviendo como mercenario Espada a Sueldo o guardaespaldas empleado por el Gremio de Defensores. Para tal personaje, ser miembro de pleno derecho en los Alguaciles podría no conseguirlo antes de que llegue a la mitad de su grado heróico.
Dicho esto, las excepciones son posibles. Un Alguacil Centinela de 1º nivel totalmente formado probablemente ha recibido un tratamiento especial, posee fuertes lazos familiares dentro de la Casa Deneith y posee una marca del dragón. Aunque tal rápido avance podría promover el resentimiento entre los otros Alguaciles y podria representar un desafío interpretativo.
Solo los humanos pueden ser miembro de sangre de la Casa Deneith, asi que los Alguaciles Centinelas son siempre humanos. Pero otra vez, un DM puede hacer excepciones. Un personaje de otra raza, si es un sirviente leal y de largo tiempo de la Casa Deneith, o uno que porta la Marca del Centinela, puede ganarse la pertenencia honoraria en los Alguaciles Centinelas con la aprobación del Barón Breven. Por supuesto, un Alguacil no humano podría ser considerado como un extranjero entre sus compañeros.
El tema de Alguacil Centinlea se presta a personajes que usan la fuente de poder marcial. Los guerreros, como defensores diestros capaces de enfrentarse cara a cara con enemigos formidables, son los más comunes entre los Alguaciles Centinelas. Los paladines, como defensores devotos de altos ideales, también son excelentes Alguaciles, aunque muchos luchan por equilibrar sus deberes religiosos con los seculares. Los exploradores y pícaros, entrenados para centrarse en una única presa, también son una buena elección. Los miembros de otras clases, como vengadores y brujos, son buenos señalando a enemigos específicos y también funcionan bien como Alguaciles.

Rasgo Inicial
Portando el honor de la Casa Deneith y el legado de casi un millar de años de tradición, no vacilas en invocar tu autoridad. Luchas por la gloria de tu casa y el sueño de un Galifar unificado, lo que imbuye de confianza a tus acciones. Cuando atacas, lo hace con convicción.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Diplomiacia e Inimitar cuando el objetivo de la prueba sabe que eres un Alguacil Centinela y respete o tema a los miembros de ese grupo. (El DM dedice si este bonificador se aplica).
También obtienes el poder privación del alguacil.

Privación del alguacial Alguacil Centinela Utilidad
Con una voz firme y un golpe certero, haces saber a tu enemigo que esta sujero a toda la sanción de la ley.
Encuentro * Miedo
Ninguna acción Especial

Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque.
Objetivo: El enemigo que impactastes.
Efecto: El objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. También señalas al objetivo hasta el final de tu turno sin impactarla o fallarle con un ataque. Además, desigan a tu enemigo como la presa de tu alguacial hasta el final del encuentro.

Rasgos Adicionales

Rasgo de Nivel 5
Los Alguaciles Centinelas viven para la caza. Sabes donde buscar pistas de tu presa en cualquier sitio, ya sea en las Llanuras de Talenta o entre la escoria de las calles oscuras de Sharn.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 de poder a las pruebas de Perspicacia y Percepción.

Rasgo de Nivel 10
Los Alguaciles Entrenados son entrenados para desafiar la adversidad. A medida que aumenta tu reputación, asi debe hacer tu determinación para derrotar a enemigos más peligrosos. Con los ojos de la Casa Deneith sobre ti, el fracaso no es una opción.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra efectos que tu presa de alguacil te imponga.

Poderes Opcionales
La versatilidad es un activo, pero para sobrevivir en tu carrera, necesitas hacerte más duro y más persistentes contras criminales peligrosos que se burlan de la ley.

Poder de Utilidad de Nivel 2
Los Alguaciles Centinelas ven a cada enemigo como un paso hacie el siguiento y, por último, hacia su presa. Una vez que estar tras la pista, tu enemigo no puede evitarte durante mucho tiempo.

Persecución del Alguacil Alguacil Centinela Utilidad 2
Cuando tienes a la vista a tu objetivo, te mueves más rápido y con cuidado.
Diario * Postura
Acción menor Personal
Efecto
: Asumes la postura de persecución del Alguacil. Hasta que la postura finalice, obtienes los siguientes beneficios.
* Obtienes un bonificador +2 de poder a la velocidad.
* Obtienes un bonificador ¡2 de poder a todas las defensas contra ataques de oportunidad que provocas por moverte.
* Puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita al final de cada uno de tus turnos, pero este movimiento debe situarte más cerca o a la mimsa distancia de tu presa de alguacil.

Poder de Utilidad de Nivel 6
Los Alguaciles Centinelas no se estremecen fácilmente. Siempre que tu enemigo use la fuerza de las armas o la magia contra ti, tu estas preparado para ello.

Resolución del Alguacil Alguacil Centinela Utilidad 6
Mientras presionas con el ataque, estar preparado para lo que sea que tu enemgo te lance.
Diario
Acción gratuita Personal
Desencadenant
e: Impactas a un enemigo con un ataque.
Objetivo: El enemigo al que impactas
Efecto: Hasta el final del encuentro, obtienes un bonificador +2 de poder a todas las defensas contra el objetivo. Si el objetivo es tu presa de alguacil, también obtienes puntos de golpe temporales igual a tu valor de esfuerzo curativo.

Poder de Utilidad de Nivel 10
Cuando derrotas a un enemigo, la emoción de la victoria te hace seguir adelante. Se renuevan tus fuerzas para luchar, como tu determinación para dar a tus enemigos el castigo que se merecen.

Triunfo del Alguacil Alguacil Centinela Utilidad 10
Tu éxito renueva tu resolución de llevar la justicia a tus enemigos
.
Diario * Curación
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Reduces a un enemigo no esbirro a 0 puntos de golpe.
Efecto: Puedes gastar una esfuerzo curativo y realizar una tirada de salvación contra un efecto que una salvación pueda terminar. Si el enemigo era tu presa de alguacil, también recuperas el uso de privación del alguacil.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 407 (The Sentinel Marshal)

martes, 31 de julio de 2012

Temas de Personaje: Héroes de Cormyr

Por Dan Anderson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustraciones por William o'Connor, Claudio Pozas, Goran Josic

Desarrollar tu personaje hacia alguien que posee una rica historia puede ser un proceso recompensante. Probablemente tengas una idea de que raza y que clase deseas jugar, pero podrías solo tener una idea general de cual fue la vida de tu personaje antes de comenza a jugar el personaje en la mesa de juego. Un tema puede ayudarte a profundizar en tu personaje y te proporciona algunas opciones para desarrollar su trasfondo.
Este artículo describe dos temas, el Dragón Púrpura y el mago de batalla cormyta.

        TEMAS DE PERSONAJE
El tema de tu personaje es una carrera, una llamada o un arquetipo que describe quien es en el mundo. Asi como una raza y una clase crean definiciones básicas sobre quien es tu personaje, el tema añade un tercer componente de personaje que te ayuda a refinar tu historia y tu identidad. Por ejemplo, si eres un guerrero humano que posee el tema de Dragón Púrpura, podrías ser un noble entrenado en el ejército, o poseer raíces como un granjero común preparado para esgrimir armas en la milicia para defender Cormyr. Si eres un mago un hechicero, podrías haber estudiado en la Academia de Magos de Guerra en Comyr como aprendiz.
Para más información sobre el uso de temas como parte de la creación del personaje y reglas sobre cómo ganar y usar poderes y rasgos de tema, consulta "Héroes de la Naturaleza y el Saber" de la Dragon 399 (inédito, pero de próxima traducción en este mismo blog). 


DRAGÓN PÚRPURA
Muchos hombres y mujeres sanos de Cormyr han prestado el juramento de servir a la Corona de Cormyr y se han ganado el título de Dragón Púrpura. Aunque unos pocos excepcionales alcanzan la caballería y se convierten en Caballeros Dragones Púrpura, los Dragones Púrpura son aquellos soldados entrenados leales a Cormyr que esta preparados para servir en tiempos de guerra.
Todos los ciudadanos leales son elegibles a prestar el juramento del Dragón Púrpura cuando alcanzan la madurez. Se espera que aquellos de linaje noble presten el juramento y normalmente son entrenados para posiciones de liderzgo, mientras que aquellos de sangre común firman por dos años de servicio en la milicia y se someten a un entrenamiento extensivo.
Unos pocos afortunados son aceptados como escuderos para los Caballeros Dragones Púrpura. El blasón del escudero es engalanado con un fondo del color del señor, y estos fondos son tan numerosos como las tonalidades del arcoiris, aunque el blasón dragón púrpura nunca es mostrado sobre un fondo negro. Aquellos al servicio directo de la familia real y aquellos que no sirven a un noble en particular muestran sus blasones sobre un fondo blanco.
El entrenamiento de los Dragones Púrpura consisete en tres centros académicos. Los jóvenes e intrépidos comienzan su estido aprendiendo técnicas de ataque que llevan el combate al enemigo. Aquellos que sueñan con ascender para conseguir posiciones de liderazgo estudian tácticas para aprovechar lo máximo del campo de batalla. Los más respetados son aquellos que se entrenan en proteger a personal clave, especialmente Magos de Guerra, y no les importa sacrificarse por una causa mayor. Sin importar el rol, los Dragones Púrpura se entrenan para luchar juntos como una unidad. La lealtad, el debe y el honor son valorados sobre todo lo demás, y una unidad de Dragones Púrpura puede actuar como una única máquina, utilizando los puntos fuertes de trabajar juntos sobre las debilidades individuales de cada componente.
Los Dragones Púrpura pasan seis meses en un entrenamiento intensivo. Luego son asignados a lugares específicos para  continuar entrenando mientras están en servicio activo. Algunos reciben tareas para servir en una gran ciudad y mantener la ley del rey; las mayores de tales guarniciones se encuentra en Suzail y Marsember. Otros llevan a cabo patrullas fronterizas como la primera línea de defensa contra los enemigos de Cormyr. Después de dos años de servicio, algunos Dragones Púrpura escogen la defensa de Cormyr y hacer cumplir sus leyes como carrera, pero la mayoría regresan a sus casas y profesiones hasta que vuelve a ser necesario que porten armas en nombre del rey. Unos pocos raros se convierten en aventureros, afilando sus habilidades para que asi puedan dar lo mejor de sí cuando son llamados de vuelta al servicio. 

Cómo Crear un Dragón Púrpura
La lealtad a la Corona y al país son de suma importancia para un Dragón Púrpura, y por ellos no existen restricciones a clase o raza para los ciudadanos de Cormyr, quienes mayoritariamente son humanos. Las razas no nativas a menudo necesitan demostrar su lealtad para demostrar sus intenciones antes de prestar juramento.
Prerrequisitos de Alineamiento: Los Dragones Púrpura acogen a cualquier de alienamiento bueno o legal bueno que preste el juramento de servir a Cormyr y su rey sobe todos los demás deseos personales, y aquellos que promente proteger a los ciudadanos de Cormyr. Traicionar el juramento o a otro Dragón Púrpura es un acto de traición. ¡Aquellos que se tomen a la ligera su promesa podrían un dia colgar al final de la soga del ahogado!.

Rasgo Inicial
Durante su entrenamiento, los Dragones Púrpura aprenden posiciones de ataque, de defensa y tácticas para mejorar su estilo de combate. La mayoría se centran en una estilo, aunque pueden recurrir a su entrenamiento con cualquiera de los tres estilos.
Todos los Dragones Púrpura entrenan con espadas, bastones, lanzas y una miríada de otras armas, ya que uno nunca sabe que tendrá disponible en tiempos de necesidad. La mayoría de reclutas temeraios comienzan su estudio con formas de ataque, avanzando a lo llco y obligándose a vencer rápidamente a sus enemigos. El entrenamiento de los Dragones Púrpura canaliza esa energía y entusiasmo para maximizar la eficacia de los ataques al tiempo que no exponen inncesariamente las defensas. Después de meses de entrenamiento, un Dragón Púrpura puede mejorar sin esfuerzo sus formas de ataque más comunes, sin comprometer otros aspectos del comabte.
El segundo nivel de entrenamiento tiene que ver con defender a los otros. Aunque la mayoría de guerreros puede defenderse insitintivamente en combate, proteger a otro mientras no reduce su propia defensa lleva meses de práctica. Los Dragones Púrpura poseen la aptitud de interferir con los ataques de los enemigos que tienen como objetivos a los aliados cercanos.
Finalmente, posicionarse en el campo de batalla esta arraigado en todos los Dragones Púrpura, ya sea ordenando a los aliados a adoptar posiciones ventajosas o sabiendo seguir ordenes de forma instintiva. Trabajar como parte de una unida requiere que un Dragón Púpura este siempre en una posición ideal.
Beneficio: Obtienes el poder Disciplina Centrada.

Disciplina centrada Dragón Púrpura Utilidad
Recurres a tu entrenamiento y ajustas el flujo de la batalla, tomando la ofensiva o retrocediendo para defenderte según pida la situación.
A Voluntad * Marcial, Posición
Acción menor Personal
Efect
o: Entras en la posición disciplina centrada. Hasta que finalice la posición, al comienza de cada uno de tus turnos puede elegir uno de los siguientes beneficios. El beneficio dura hasta el comienza de tu siguiente turno.
* Ofensivo: Obtienes un bonificador +1 de poder a las tiradas de ataque básico cuerpo a cuerpo.
* Defensivo: Siempre que impactes a un enemigo con un ataque básico cuerpo a cuerpo, un aliado adyacene a tí obtiene un bonificador +1 de poder a todas a las defensas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
* Táctico: Después de que impactes a un enemigo con un ataque básico cuerpo a cuerpo, puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita.   

Rasgos Adicionales

Rasgo de Nivel 5
Los Dragones Púrpura están entrenados para manejar las situaciones como una única unidad. Esta experiencia no esta limitada al combate, y a medida que un Dragón Púrpura consigue más experiencia personal, puede aprender a trabajar mejor con sus compañeros de grupo para superar múltiples desafíos. Cuando alguien adopta el liderazgo en una situación, un Dragón Púrpura sabe que hacer exactamente para echar una mano.
Beneficio: Cuando uses la acción de ayudar a otro y tengas éxito, concedes un bonificador   +1 adicional a la prueba de ayuda.

Rasgo de Nivel 10
A meddia que los Dragones Púrpura mejoran su poder de disiciplina centrada, dominan los estilos de combate básicos. Sus ataques comunes rivalizan con aquellos que otros sólo puede recurrir una vez por encuentro. El siguiente paso para los Dragones Púrpura que alcanzan este nivel de proeza en comabte es ser nombrados caballeros, lo que requiere completar una misión en nombre de un noble o de otro modo promover los intereses de Comyr.
Beneficio: Una vez por encuentro, cuando uses disciplina centrada, puedes elegir un segundo beneficio al comienzo de uno de tus turnos. Ambos beneficios duran hasta el comienzo de tu siguiente turno. 

Poderes Opcionales
Los Dragones Púrpura entrenan para luchar como un equipo. Algunos escogen poderes para mejorar su capacidad para trabajar con otros, lo que resulta útil cuando viajan con un grupo de aventureros.

Poder de Utilidad de Nivel 2
Como Dragón Púrpura, has sido entrenado para trabajar estrechamente con tus aliados, lo que te proporciona tanto la capacidad para percibir una debilidad en la defensa de un enemigo como indicarselo a sus compañeros de equipo.

Aprovechar apertura Dragón Púrpura Utilidad 2
Tu enemigo desvia tu golpe, pero adviertes una debilidad que tus aliados puedan aprovecharla. 
Encuentro * Marcial
Acción gratuita Especial
Desencadenante
: Fallas contra un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo.
Efecto: El enemigo concede ventaja de combate hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Poder de Utilidad de Nivel 6
Con unas pocas palabras, un Dragón Púrpura con mente táctica puede dar ordenes para recolocar a los aliados en el campo de batalla. Otros Dragones Púrpura cierran filas instintivamente para enfrentarse al enemigo.

Formación repentina Dragón Púrpura Utilidad 6
Mientras ladras unas pocas ordenes breves, tus aliados se posicionan.
Encuentro * Marcial
Acción de movimiento Cercano
explosión 5
Objetivo: Cada aliado en la explosión
Efecto: Te mueves a la mitad de tu velocidad. Cada objetivo puede entonces desplazarse a su velocidad hacia una casilla adyacente a tí como acción gratuita.

Poder de Utilidad de Nivel 10
Muchos Dragones Púrpura puede usar su entrenamiento para avisar a los aliados de ataques entrantes. El poder resistencia unificada refleja como los avisos de un Dragón Púrpura puede convertir un ataque potencialmente devastador en un golpe previsto.

Resistencia unificada Dragón Púrpura Utilidad 10
Utilizando tu conocimiento de la batalla, lanzas avisos a los aliados cercanos, ayudándoles a evitar golpes fuertes.
Diario * Aura, Marcial
Acción menor Personal
Efecto
: Activas un aura 1 que dura hasta el final del encuentro. Mientras este en el aura, cada aliado que te pueda oir obtiene resistencia a todo daño igual tu modificador de característica más alto. 
       
JURAMENTO ANTE LA CORONA DE CORMYR
Juro solemnemente servir a Cormyr y a sus intereses por encima de todo lo demás. Hago el voto de responder a cualquier llamada de la corona, la familia real, los nobles reconocidos y los ciudadanos necesitados, con mis mejores capacidades. Prometo que en tiempo de guerra, regresaré a mi posición jurada y portar las armas al servicio de la corona y el país. 

MAGO DE BATALLA CORMYTA
Aunque cualquier mágico puede crear mago o causar efectos para molestar a los enemigos, un mago de batalla estudia el arte de maximizar su eficacia devastadora bajo el ojo vigilante de un Mago de Guerra de posición. Aquellos que verdaderamente dominen el arte podrían ser invitados a unirse a la orden de Magos de Guerra de Cormyr, lo lanzadores de conjuro de batalla de élite juramentados con la corona de Cormyr.
Los Magos de Guerra de Cormyr son un grupo reservado. Se dan cuenta de que si los secretos que descubren son compartidos solo con aquellos dentro de sus filas, obtienen una ventaja sobre sus enemigos. Descubren algunos de estos secretos a través de la investigación, y encuentran otros en tomos de conocimiento hace tiempo perdidos. Muchos Magos de Guerra envían a sus aprendices magos de batalal de aventuras, con instrucciones estrictas de regresar y compartir cualquier secreto antiguo que puedan descubrir. Como los Dragones Púrpura, los Magos de Guerra y los magos de batalla deben pronunciar un juramento de lealtad a Cormyr antes de que comenzar el entrenamiento.
La mayoría de magos de batalla son reclutados de niño cuando mustran aptitud después de ser enseñados teorías arcanas o si exhiben un talento natural por el arte arcano. Algunos estudiantes sobresalen en sus estudios después de ser reclutados y examinados por un Mago de Guerra y, si es identifica un talento especial, son separados de sus familias para estudiar en la Academia de Magos de Guerra. Sólo unos pocos de estos alcanzan el dominio de las prácticas arcanas básicas y son admitidos oficialmente en la academia y son asignados a un Mago de Guerra en particualr como aprendiz. Los otros son devueltos a sus familias. Tener un hijo elegido para estudiar con los Magos de Guerra se considera un gran honor. 
Una vez admitidos, un aprendiz pasa cinco años estudiando los principios básico de la magia. Más de la mitad no pueden cumplir las altas expectativas impuestas por los Magos de Guerra y son rechazados. Después de cinco años de estudios fructíferos, un aprendiz obtiene los beneficios y el título oficial de mago de batalla. Luego estudia secretos adicionales únicos  a los Magos de Guerra.
Unos pocos adultos piden a los Magos de Guerra entrar en el aprendizaje para aprender sus secretos y dominar su arte. Los Magos de Guerra desconfian de tales peticiones y despiden a aquellos que no se han ganado la confinaza total de la corona o no se han mostrado como ciudadanos leales. Los suplicantes deben someterse a una serie de adivinaciones y otras pruebas para verificar sus intenciones. También deben demostrar su valor para la organización proporcionando conocimiento nuevo de las artes arcanas o enseñando un conjuro nuevo y útil. Sólo entonces podrá un mago o hechicero activo convertirse en una aprendiz de un Mago de Guerra. Las expectativas para todos los magos de batalla son las mismas, sin importar la edad.
Después de convertirse en un mago de batalla, algunos asi denominados piden un año sabático para recorrer el mundo para asi poder aprende secretos místicos y regresar a la organización y reforzarla con ellos.

Cómo Crear un Mago de Batalla
Prerequisitos de Clase: La lealtad a la corona y al país son las cosas más importantes para un mago de batalla. Sin embargo, los Magos de Guerra también encontrar valor en las artes arcanas que el aprendiz lleva a la organización. Sólo los hechiceros y los magos pueden convertirse en magos de batalla cormytas.
Prerrequisitos de Alineamiento: Cualquiera mago o hechicero no alineado, bueno o legal bueno que preste el juramento de servir al reino, a su rey y a los Magos de Guerra de Cormyr puede convertirse en un mago de batalla cormyta. Romper este juramento es considerado traición, y la organización hará lo que sea para impedir que los exmiembros desvelen sus secretos, la mayoría de los cuales tienen que ver con moldeadr conjuros en el campo de batalla y potenciar conjuros para dañar a los enemigos de Cormyr.

Rasgo Inicial
Los magos de batalla cormytas obtienen una comprensión básica de la filosofía y los mandamientos de los Magos de Guerra. No estudian mágica en aras del conocimiento arcano, sino para centrarse especificamente en como puede mejorar la magia en la batalla.
El primer nivel de estudio es aprender a defenderse uno mismo de los ataques mientras lanza conjuros. Un mago de batalla puede lanzar conjuros rápidamente y grácilmente sin descender sus defensas.
Luego, los magos de batalla deben comprender como el combate fluye. Aprenden a reconocer el valor de cada combatiente  en una batalla y aprenden a usar sus conjuros para destruir al enemigo mientras no obstaculizan a sus propias fuerzas. Para los magos de batalla es raro lucha una batalla en solitario o un duelo de magos, ya que su propósito es mejorar a los Dragones Púrpura de Cormyr. La gloria personal es de poco interes para los Magos de Guerra, e inculcan esta perspectiva dentro de sus aprendices magos de batalla. Se valora afilar el instinto de uno en reaccionar a un campo de batalla cambiante y moldear conjuros para esquivar a los aliados al tiempo que devastan a las fuerzas enemigas.
Finalmente, a cada mago de batalla se le enseña a estar alerta en todo momento. Muchos tomos de estrategia aconsejan que deshacerse primero de los líderes y lanzadores de conjuro del enemigo  es la mejor forma para ganar una batalla. Mientras se encuentran sumidos en el conflicto, los magos de batalla saben que son objetivo de gran importancia, y hacen lo que sea para protegerse del daño. Este no es un acto egoísta, sino un reconocimiento a que la perdida del poder de uno es un golpe importante a los aliados durante una batalla.
Beneficio: Obtienes el poder Lanzamiento a la Defensiva.

Lanzamiento a la defensiva Mago de batalla cormyta Utilidad
Usas una de tus entonaciones secretas de los Magos de Guerra para protegerse mientas lanzas conjuros.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta el final de tu siguiente turno, tus poderes de área y a distancia arcanos no provocan ataques de oportunidad.

Rasgos Adicionales

Rasgo de Nivel 5
Los Magos de Guerra de Cormyr te han confiado algo del raro conocimietno que han recopilado sobre asuntos más allá de lo arcano.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 de poder a las pruebas de Historia y Religión.

Rasgo de Nivel 10
A medida que el entrenamiento de uno llega a su final, cada mago de batalla queda sintonizado para sentir los peligros potenciales. Posees una aptitud única para saber cuando vas a ser atacado y puedes reaccionar de forma acorde. Tus sentidos arcanos te mantienen a salvo del peligro repentino. 
Beneficio: No puedes ser sorprendido.

Poderes Opcionales
El entrenamiento de un mago de batalla fomenta fuertemente el uso de conjuros ofensivos durante el combate masivo. Los secretos estudiados incluyen formas para centrar y moldear el poder arcano destructivo para maximizar sus efectos sobre los enemigos al tiempo que minimizan el daño colateral sobre los aliados.

Poder de Utilidad de Nivel 2
Sobre un campo de batalla atestado, a menudo es imposible para una lanzador arcano evitar golpar a sus aliados. Con algún estudio, has aprendido a pronunciar entonacioens para ajustar tus conjuros y recudir la posibilidad de golpear a tus aliados.

Dispersión irregular Mago de batalla cormyta Utilidad 2
Controlas la energía de tus conjuros para evitar impactas a tus amigos.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto
: Sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque contra tus aliados hasta el final de tu siguiente turno.

Poder de Utilidad de Nivel 6
Mientras los conjuros arcanos destructivos estallan por todo el campo de batalla, los magos de batalla puede usar un truco complejo sintonizado con sus conjuros que protegen a un aliado de su efecto durante un breve periodo de tiempo.

Guardas sintonizadas Mago de batalla cormyta Utilidad 6
Cubres a tu aliado más cercano con una capa arcana que ofrece protección a tus ataques.
Encuentro * Arcano
Acción menor Cercano
explosión 2
Objetivo: Un aliado en la explosión
Efecto: El objetivo no sufre daño de tus poderes de ataque arcano hasta el final de tu siguiente turno.

Poder de Utilidad de Nivel 10
Los magos de batalla aprenden a llevar la destrucción definitiva a sus enemigos. Canalizar tales enormes cantidad de poder hace que el lanzador se ponga al máximo, asi que es necesario un poco de tiempo para recuperarse de la potenciación de un conjuro de esta manera.

Desencadenar devastación Mago de batalla cormyta Utilidad 10
Canalizas toda tu fuerza en un ataque furioso.
Diario * Arcano
Sin acción Personal
Desencadenante
: Tira daño para un poder de ataque arcano y no te gusta el resultado.
Efecto: Vuelves a tirar tanto dados de daño como quieras, pero debes usar el segundo resultado.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 407 (Character Themes: Heroes of Cormyr)