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sábado, 20 de junio de 2015

Bienvenido a la Prueba de Juego de Intriga Definitiva

Las calles de casi cada ciudad grande estan repletas de corrupción. Mercaderes codiciosos, guardias crueles y bandas sedientas de sangre oprimena a la pobre gente común y aquellos que se atreven a oponerse a ellos se encuentran con una daga en la espalda la mayoría de las veces. Aqui es donde entra el vigilante. Con su verdadera identidad oculta tras una personalidad secreta, el vigilante no tiene miedo a combatir a los podersos. Por supuesto, no todos los vigilantes luchan por lo que es bueno y justo. Algunos utilizan su identidad secreta para llevar a cabo actos depravados, sin la carga de la culpa o las consecuencias.

Debido a su publicación a principios de 2016, Intriga Definitiva [Ultimate Intrigue] incluye una clase básica nueva para el Juego de Rol Pathfinder: el vigilante. Participando en la prueba de juego, puedes ayudar a que la clase sea divertida de interpretar y sea una parte vibrante el juego.

La prueba de juego permanecerá abierta hasta el Jueves 20 de Julio de 2015. Asi que vete y agarra el documento gratutito de la prueba de juego (nota: en inglés) y prueba tu mismo al vigilante. Una vez que lo hayas probado, dirigete a los foros de la prueba de juego (nota: en inglés) y proporciona tu opinión.

Te puedes descarga el documento aqui.

miércoles, 29 de octubre de 2014

Descubre la Verdad: ¡Prueba de Juego de Aventureros Ocultos!

El mundo esta repleto de misterios. Verdades ocultas a la vista, ocultadas para hacer avanzar objetivos secretos y agendas malignas. Algunos se atreven a descubrir estos secretos, adentrándose en las sombras para aprender acerca de estas fuerzas extrañas, y ahora tú puedes ser uno de ellos.

Bienvenido a la prueba de juego de Aventureros Ocultos [Occult Adventurers], un libro repleto de misterios y secretos que saldrá en el verano de 2015. Este libro de reglas de tapa dura de Pathfinder contendrá un montón de material nuevo para tus partidas, desde órdenes misteriosas a poderes extraños, sin mencionar nuevos arquetipos, dotes, conjuros y objetos mágicos. Como con sus anteriores pruebas de juego, quieren asegurarse de que este libro es el mejor posible, y aquí es donde entras tú. Aventureros Ocultos incluye 6 clases bases nuevas que añadir a tus partidas, cada una centrándose en un aspecto de la magía psíquica. Parecida en algunas cosas a la magia arcana y divina, la magia psíquica se adentra en un territorio nuevo, utilizando el poder de la mente, el cuerpo y el alma. Cada una de las clases en esta prueba de juego usa magia psíquica de forma diferente, desde el poder en bruto del kinético a las manipulaciones sutiles del mesmerista.

¡Ya puedes decargarte el documento de la Prueba de Juego de Aventureros Ocultos (nota: en inglés, y estando registrado en Paizo). El PDF contiene una descripción breve sobre la naturaleza de lo oculto en Pathfinder, las 6 clases nuevas y una selección de conjuros psíquicos. Mirate las clases, diseña un personaje, y más importante, utilízalo en tus partidas. Una vez que hayas tenido la oportunidad de probarlo, dirigete a los foros y comenta tus impresiones y oponiones (todo esto en inglés). Están ansiosos por leer lo que crees que funciona con estas reglas nuevas y lo que aún necesita funcionar. La prueba de juego permanecerá abierta hasta el 25 de Noviembre (aunque se mantendrá abierta para una ronda adicional si las opiniones garantizan una revisión importante).

Además, comenzando la semana que viene, habrá una encuesta para cada una de las clases, permitiéndoles obtener cierta información básica sobre tus opiniones sobre las clases nuevas. Estas estarán disponibles el Martes, 4 de Noviembre, y permanecerán abiertas hasta el final de la prueba de juego. Por favor comparte tus aportes antes de ello.

Incluso puedes jugar con esta clases en la Sociedad Pathfinder. Para esta prueba de juega, se ha añadido una ventaja especial, para aquellos que quieran crearse un personaje y jugar con él durante la prueba de juego. Les encantará saber como funcionan estas clases en la SPF.

Jason Bulmahn
Diseñador Jefe

jueves, 12 de diciembre de 2013

Prueba de Juego de D&D Next

A medida que este año colosal llega a su fin, el equipo de D&D continua refinando las reglas de D&D Next. Vuestras opiniones y comentarios han demostrado ser decisivos en la creación del futuro de D&D, y por ello, os lo agradecen.

Quieren hacer saber que el día 15 de Diciembre (nota: el mismo día del final para el sorteo del Blog) de 2013 será el último día para acceder a los materiales de la prueba de juego online. Después de esa fecha, ya no estarán disponibles más, asi que os animan a descargaros el último paquete si no lo habeis hecho todavía.

Hasta la publicación oficial de la siguiente edición del juego de rol de D&D, puedes seguir jugando las aventuras de D&D Next en casa y en las tiendas que participan en los Encuentros de D&D. Fantasmas del Castillo Dragasta ya se puede comprar en www.dndclassics.com y a principios del año que viene habrá dos aventuras de D&D Next más. Estas aventuras con el tema de La Secesión incluyen el material de reglas suplementario de la prueba de juego de D&D Next necesario para jugar.

Como siempre, os agradecen vuestra participación en la prueba de juego de D&D Next.

martes, 10 de diciembre de 2013

Reflexiones de la Prueba de Juego: Semana 2


Bueno, la semana pasada con el puente  y demás se nos paso traeros el informe semanal sobre la Prueba de Juego de la Guia de Clases Avanzada, asi que aqui os la dejamos. Por cierto, ayer se publico un nuevo PDF con las revisiones incluidas, que reemplaza al anterior, lo podeis descargar aquí.

La Prueba de Juego de la Guía de Clases Avanzada sigue progresando y el equipo de diseño ha estado recibiendo grandes comentarios en los foros. Ha sido una semana muy ajetreada; han realizado cambios en el arcanista, lanzado la encuesta de la prueba de juego. Esta semana echaremos un vistazo en detalle a esto y echar un ojo a las próximas revisiones.

Al final del Miércoles, se publicó una versión revisada del arcanista, cambiando el rasgo de clase de concentrarts en la sangre por una mecánica nueva diseñada para proporcionar flexibilidad a la clase junto con un sentido más claro y mejor del papel de la clase en el juego. El arcanista obtuvo una reserva arcana a la que puede recurrir para alimentar hazañas (rasgos de clase especiaqles que le permiten jugar con las fuerzas de la magia). Puede consumir sus propios espacios de conjuros para rellenar la reserva e incluso puede aprender a absorber dicho poder de objetos mágicos y conjuros de enemigos. Si no has visto la actualización, puedes verla aqui. Todavía no han acabado con la clase, pero es un paso en la dirección adecuada. 

La otra gran noticia de la semana pasada fue el lanzamiento de las encuestas de la prueba de juego. Cada clase posee su propio cuestionario, lo que permite a la gente de Paizo calibrar el interes, el poder y la versatilidad de dicha clase. Lo bueno es que puedes actualizar la encuesta mientras continue la prueba de juego, lo que significa que puede ver como las opiniones y críticas para cada clase cambian mientras pasa el tiempo. También signigica que ahora es vital que rellenes tu encuesta, para que asi cuando la cambies después, puedean obtener una sentimiento de si van o no en la dirección correcta. Aqui puedes encontar las encuestas (en inglés). Como nota especial, por favor basa las respuesta de la encuesta del arcanista en la versión original de la clase, no en la versión revisada en los foros.

Vamos a aprovechar esta oportunidad para compartir algunos de los comentarios de la encuensta. Hemos realizado las mismas ochos preguntas sobre cada una de las clases,  y hemos descubierto algunas tendencias interesantes.

Las dos primeras preguntas son sobre comparar cada clase con sus dos clases básicas progenitoras. Por ejemplo, las preguntas del chamán comparan al chamán con el oráculo y la bruja. La mayoría de clases caen relativamente cerca de sus progenitores, pero hay algunos atípicos. La versión original del arcanista es vista como algo más poderoso que sus progenitores, pero creen que la revisión adecua un poco estos números. Por otro lado, la gente consideran que el skald es un poco más débil que sus progenitores. Aqui el gran ganador es el chamán, el cual la mayoría considera que esta más cerca de las puntuaciones comparado con sus clases progenitoras.

Luego pedimos si el tema de la clase encaja con sus mecánicas. Aqui los grandes ganadores son el furioso de sangre y el matador, mientras que el cazador y el sacerdote de guerra necesitan cierto trabajo.

Nuestra cuarta pregunta busca como cada clase es presantaden términos de claridad y fácilidad de uso. Una vez más el matador esta aqui a la cabeza, junto con el investigador. Curiosamente, esta es la única pregunta en la que el chamán obtiene bajas puntuaciones, comprensible considerando como se desenvuelve la mecánica de espíritu y espíritu errante.

Luego, os hacemos dos preguntas: una comparando la clase en términos de poder y equilibrio con las otras clases de la prueba de juego, y otra comparándola con todas las otras clases del juego. Una vez más, el chamán y el skald muestran que necesitan trabajo en esta sección, mientras que el chamán, el invesitgador, el matador y el pugilista se acercan a una buena puntuación. 

La septima pregunta hace referencia  a si la clase posee suficientes opciones y versatilidad. Aqui las clases dominantes son el furioso de la sangre, el investigador y el chamán. En el otro extremo, ha quedado claro que el espadachín y el sklad necesitan añadir unas pocas más opciones a sus sistemas.
Por último, medimos vuestro interés en jugar la clase. No es de extrañar, el espadachín, el furioso de la sangre, el investigador y el chamán están bastante alto en la lista. El cazador, el sacerdote de guerra y el skald se están quedando muy atras, por lo que los comentarios son la clave.

¿Qué nos cuenta todo esto? Antes que nada, que algunas clases se están acercando a donde necesitan estar. No están terminadas, y aún necesitan pulido y refinamiento, pero probablemente no necesitan ninguna revisión importante. Otras tienen que sufrir grandes cambios para acercarse al estándar que estamos buscando. No estamos basando las decisiones mecánicas únicamente en las respuestas de la encuesta, pero nos ayuda a comprender como nuestros cambios próximos impactan en la opinión general.

Y esto me lleva al último punto: si no pasa nada, esperamos publicar una versión revisada del documento de la prueba de juego en algún momento la semana que viene (nota: que se publico ayer dia 9 de diciembre y que podeis descargar aquí). Una vez que publiquen el documento, convocarán a la gente para que actualicen sus encuestas tan pronto como hayan tenido la oportunidad de leerlo y dirigrilos en una prueba de manejo. Recordar, las encuestas y la prueba de juego permancerán abiertas hasta el Martes 17 de Diciembre.

¡Otra vez gracias por participar! Os vemos en los foros.

Jason Bulmahn
Jefatura de Diseño

sábado, 30 de noviembre de 2013

El Nuevo Diseño del Arcanista


El otro día, los chicos de Paizo colgaron la nueva versión del Arcanista de la Guia de Clases Avanzada.

Esta entrada contiene la revisión oficial del Arcanista. Tiene efecto inmediato, es el nuevo diseño de la clase, reemplazando a la del PDF de la prueba de juego.

Aqui la dejamos (por desgracia en inglés):

Arcanist Revised
Some spellcasters weave magic into a beautiful tapestry. Others draw upon their innate gift to produce magic. Arcanists take a different route—seeing magic for what it really is, arcanists are able to pull apart magic, deconstructing the bonds that hold it together and forcing it to obey their will. It is not an easy task, but this talent allows them to wield magic like no others. They can consume the raw essence of magic to forge powerful effects, both wondrous and deadly.

Role: The arcanist is a scholar of all things magical. She constantly seeks out new forms of magic to find out how they work, and in many cases to collect the energy of such magic for her own uses. Many arcanists are seen as reckless, more concerned with the power of magic than the ramifications of that unleashing such power.

Alignment: Any.
Hit Die: d6.
Alternate Classes: Sorcerer and wizard.
Starting Wealth: 2d6 [xxTS] 10 gp (average 70 gp).

Class Skills
The arcanist’s class skills are Appraise (Int), Craft (Int), Fly (Dex), Knowledge (all) (Int), Linguistics (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int), and Use Magic Device (Cha).
Skill Ranks per Level: 2 + Int modifier.

Table

The table remains unchanged except as follows.
 
Level - Special
1st - Arcane reservoir, arcanist exploit, cantrips, consume spells
2nd - -
3rd - Arcanist exploit
4th - -
5th - Arcanist exploit
6th - -
7th - Arcanist exploit
8th - -
9th - Arcanist exploit
10th - -
11th - Arcanist exploit, greater exploits
12th - -
13th - Arcanist exploit
14th - -
15th - Arcanist exploit
16th - -
17th - Arcanist exploit
18th - -
19th - Arcanist exploit
20th - Magical Surpemacy

IN ADDITION, in the spells per day part of the table, replace all instances of 5 with 4 (in effect, reducing the number of slots per day).

Level - 1st - 2nd - 3rd - 4th - 5th - 6th - 7th - 8th 9th
1st - 2
2nd - 3
3rd - 4
4th - 4 - 2
5th - 4 - 3
6th - 4 - 4 - 2
7th - 4 - 4 - 3
8th - 4 - 4 - 4 - 2
9th - 4 - 4 - 4 - 3
10th - 4 - 4 - 4 - 4 - 2
11th - 4 - 4 - 4 - 4 - 3
12th - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 2
13th - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 3
14th - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 2
15th - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 3
16th - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 2
17th - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 3
18th - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 2
19th - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 3
20th - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4

Class Features
The following are the class features of the arcanist.

Weapon and Armor Proficiencies: Arcanists are proficient with all simple weapons. They are not proficient with any type of armor or shield. Armor interferes with an arcanist’s gestures, which can cause her spells with somatic components to fail (see Arcane Spells and Armor on page 83 of the Pathfinder RPG Core Rulebook).

Spells: An arcanist casts arcane spells drawn from the sorcerer/wizard spell list, presented in Chapter 10 of the Core Rulebook. An arcanist must prepare her spells ahead of time, but unlike a wizard, her spells are not expended when they’re cast. Instead, she can cast any spell that she has prepared, assuming she hasn’t yet used up her spells per day for that level.
To learn, prepare, or cast a spell, the arcanist must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell level. The saving throw DC against an arcanist’s spell is 10 + the spell level + the arcanist’s Intelligence modifier.
An arcanist can only cast a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table XX–XX. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Intelligence score (see Table 1–3 in the Core Rulebook).
An arcanist’s may know any number of spells, but the number she can prepare each day is limited. At 1st level, she can prepare four 0-level spells and two 1st-level spells each day. At each new arcanist level, the number of spells she can prepare each day increases, adding new spell levels as indicated on Table XX–XX: Spells Prepared. Unlike the number of spells she can cast per day, the number of spells an arcanist can prepare each day is not affected by her Intelligence score. Feats and other effects that modify the number of spells known by a spellcaster affect the number of spells the arcanist can prepare.
An arcanist must choose and prepare her spells ahead of time by getting 8 hours of sleep and spending 1 hour studying her spellbook. While studying, the arcanist decides what spells to prepare.
Like a sorcerer, an arcanist can choose to apply a metamagic feat to a prepared spell as she casts it, increasing the casting time as normal. Like a wizard, she may prepare a spell with a metamagic feat, casting it using the normal casting time. She cannot combine these options. A spell prepared with a metamagic feat cannot be further modified with another metamagic feat (unless she has the metamixing exploit).

Spellbooks: An arcanist must study her spellbook each day to prepare her spells. She can’t prepare any spell not recorded in her spellbook, except for read magic, which all arcanists can prepare from memory.
An arcanist begins play with a spellbook containing all 0-level wizard/sorcerer spells plus three 1st-level spells of her choice. The arcanist also selects a number of additional 1st-level spells equal to her Intelligence modifier to add to the spellbook. At each new arcanist level, she gains two new spells of any spell level or levels that she can cast (based on her new arcanist level) for her spellbook. At any time, an arcanist can also add spells found in other wizards’ spellbooks to her own (see Chapter 9 of the Core Rulebook).

Arcane Reservoir (Su): An arcanist has an innate pool of magical energy that she can draw upon to fuel her arcanist exploits and enhance her spells. The arcanist’s arcane reservoir can hold an amount of magical energy equal to three times the arcanist’s level. Each day when preparing spells, the arcanist’s arcane reservoir fills with raw magical energy, gaining a number of points equal to 1 + 1/2 her arcanist level. Any points she had from the previous day are lost. She can also regain these points through the consume spells class feature and some arcanist exploits. The arcane reservoir can never hold more points that the total mentioned above, points gained in excess of this maximum are lost.
Points from the arcanist reservoir are used to fuel many of the arcanist’s powers (see arcane exploits). In addition, the arcanist can expend one point from her arcane reservoir as a free action whenever she casts an arcanist spell. If she does, she can choose to increase the caster level by 1 or increase the DC of the spell by 1. She can expend no more than one point from her reservoir on a given spell in this way.

Arcanist Exploit: By bending and sometimes even breaking the rules of magic, the arcanist learns to channel the power she harnesses to create a wide variety of magical effects. Some of these exploits allow her to break down various forms of magic, adding their essence to her arcane reservoir. At 1st level and every two levels thereafter, the arcanist learns a new arcane exploit selected from the following list. An arcanist exploit cannot be selected more than once. Once an arcanist exploit has been selected, it cannot be changed. Most arcanist exploits require the arcanist to expend points from her arcane reservoir to function. Unless otherwise noted, the save DC for any arcanist exploit is equal to 10 + 1/2 the arcanist’s level + the arcanist’s Charisma modifier.
Acid Jet (Su): The arcanist can unleash a jet of acid by expending one point from her arcane reservoir. She can make a ranged touch attack against any one target within 30 feet. If the attack hits, it deals 1d4 points of acid damage, plus 1d4 points of acid damage for every two arcanist levels beyond first (to a maximum of 10d4 at 19th level). The target is also sickened for 1d4 rounds. The target must succeed at a Reflex saving throw to halve the damage and negate the sickened condition.
Consume Magic Items (Su): The arcanist can consume the power of potions, scrolls, staves, and wands, using them to fill her arcane reservoir. Using this ability is a standard action that provokes an attack of opportunity. When using this exploit, the arcanist adds a number of points to her arcane pool equal to half the level of the spell contained in the item (o-level and 1st level spells do not recharge the arcanist’s arcane reservoir). If used on a potion or scroll, the item is destroyed. If used on a wand, the wand loses 5 charges (if it has less than five charges, the wand is destroyed and the arcanist gains no benefit). If used on a staff, it looses one charge and the arcanist gains a number of points to his arcane reservoir equal to the highest-level spell the staff can cast using only 1 charge (if the staff has no spells that require only 1 charge, the arcanist cannot use that staff with this ability). Points gained in excess of the reservoir’s maximum are lost.
Counterspell (Su): By expending one point from her arcane reservoir to attempt to counterspell a spell as it is being cast. The arcanist must identify the spell being cast as normal. If the check is successful, the arcanist can then use an immediate action and expend an available arcanist spell slot of a level equal to or higher than the level of the spell being cast. To counterspell the spell, the arcanist must make dispel check as if using dispel magic. If the spell being countered is one that the arcanist has prepared, she receives a +5 bonus on the dispel check.
Dimensional Slide (Su): The arcanist can expend one point from her arcane reservoir to create a dimensional crack that she can step through to reach another location. This ability is used as part of a move action, allowing her to move up to 10 feet per arcanist level to any location she can see; this is in place of 5 feet of movement. She can only use this ability once per round. She does not provoke an attack of opportunity for the movement caused by this ability, but any other movement provokes as normal.
Flame Arc (Su): The arcanist can create an arc of flame by expending one point from her arcane reservoir. She can make a ranged touch attack against any one target within 30 feet. If the attack hits, it deals 1d6 points of fire damage plus 1d6 points of fire damage for every two arcanist levels beyond first (to a maximum of 10d6 at 19th level). The target may attempt a Reflex saving throw to halve the damage.
Force Strike (Su): The arcanist can unleash a blast of force by expending one point from her arcane reservoir. This attack automatically strikes one target within 30 feet (as per magic missile) and it deals 1d4 points of damage, plus 1 point of damage per arcanist level. Spells and effects that negate magic missile also negate this effect.
Ice Missile (Su): The arcanist can create missile made of freezing ice by expending one point from her arcane reservoir. She can make a ranged touch attack against any one target within 30 feet. If the attack hits, it deals 1d4 points of cold damage plus 1d4 points of cold damage for every two arcanist levels beyond first (to a maximum of 10d4 at 19th level). In addition, the target is staggered for 1 round. The target may attempt a Reflex saving throw to halve the damage and negate the staggered condition.
Lightning Lance (Su): The arcanist can create a lance of lightning by expending one point from her arcane reservoir. She can make a ranged touch attack against any one target within 30 feet. If the attack hits, it deals 1d4 points of electricity damage plus 1d4 points of electricity damage for every two arcanist levels beyond first (to a maximum of 10d4 at 19th level). The target is also dazzled for 1d4 rounds. The target may attempt a Reflex saving throw to halve the damage and negate the dazzled condition.
Metamagic Knowledge: The arcanist can select one metamagic feat as a bonus feat. She must meet the prerequisites of this feat.
Metamixing (Su): The arcanist can expend one point from her arcane reservoir to add a metamagic feat to a spell as she casts it, using a higher-level spell slot as normal, but using the spell’s original casting time. She can use this ability to add a metamagic feat to a spell that she prepared using a metamagic feat, although she cannot the same metamagic feat on a given spell more than once.
Potent Magic (Su): Whenever the arcanist expends one use of her arcane reservoir to increase the caster level of a spell, the caster level is increased by 2 instead of 1. Whenever she expends one point from her arcane reservoir to increase the DC of a spell, the DC is increased by 2 instead of 1.
Spell Tinkerer (Su): The arcanist can alter an existing spell effect by expending one point from her arcane reservoir. She must be adjacent to the spell effect (or the effect’s target) and be aware of the effect to use this ability. She can choose to increase or decrease the remaining duration of the spell by 50% (adding or subtracting 50% from the remaining duration). Alternatively, she can suppress a spell effect for a number of rounds equal to her Charisma modifier (minimum 1). If the spell affects multiple creatures, this ability only suppresses the spell for one creature. At the end of this duration, the spell resumes and the suppressed rounds do not count against its total duration. This ability can be used on unwilling targets, but the arcanist must succeed at a melee touch attack, and the target may attempt a Will saving throw to negate the effect. This ability has no effect on spells that are instantaneous or have a duration of permanent.

Consume Spells (Su): The arcanist can spend a standard action to expend an available arcanist spell slot, making it unavailable for the rest of the day just as if she had used it to cast a spell. In doing so, she adds a number of points to her arcane reservoir equal to the level of the slot consumed. She cannot consume cantrips (0 level spells) in this way. Points added to the arcane reservoir in excess of the limit (see arcane reservoir) are lost.

Greater Exploits: At 11th level and every two levels thereafter, the arcanist can choose one of the following greater exploits in place of an arcanist exploit.
Burning Flame (Su): Whenever the arcanist uses the flame arc exploit, she can expend two points from her arcane reservoir instead of one. If she does, the target catches on fire if it fails its saving throw. Until the fire is extinguished, the target takes 3d6 points of fire damage at the start of its turn. The fire can attempt a Reflex saving throw as a full-round action to extinguish the flames. Applying at least 1 gallon of water to the target automatically extinguishes the flames. The arcanist must have the flame arc exploit before selecting this exploit.
Counter Drain (Su): Whenever the arcanist successfully counterspells a spell, the arcanist regains points to her arcane reservoir depending on the level of the spell countered. Spells of 2nd-level or lower do not restore any points. Spells of 3rd, 4th, and 5th level restore one point. Spells of 6th, 7th, and 8th level restore two points. Spells of 9th level restore three points. The arcanist must have the counterspell exploit before selecting this exploit.
Dancing Electricity (Su): Whenever the arcanist uses the lightning lance exploit, she can expend two points from her arcane reservoir instead of one. If she does, all creatures adjacent to the target take an amount of damage equal to half the amount of electricity damage rolled. Adjacent creatures can attempt a Reflex saving throw to halve this damage. Whether or not the target makes its saving throw has no effect on adjacent targets. The arcanist must have the lightning lance exploit before selecting this exploit.
Disrupt Spell (Su): The arcanist can disrupt a spell effect or magic item by expending one point from her arcane reservoir. This acts like a targeted dispel magic with a range of touch. The arcanist can add her Charisma bonus to the dispel check.
Greater Metamagic Knowledge: The arcanist can select a metamagic feat as a bonus feat. She must meet the prerequisites of this feat. Each morning, when she prepares her spells, the arcanist can expend one point from her arcane reservoir to exchange this bonus feat for another metamagic feat, as long as she meets the prerequisites of the new feat. The arcanist must have the metamagic knowledge exploit before selecting this exploit.
Icy Tomb (Su): Whenever the arcanist uses the ice missile exploit, she can expend two points from her arcane reservoir instead of one. If she does, the target is coated in a rime of ice if it fails its saving throw. This ice causes the target to be entangled and take 1 point of Dexterity damage at the start of its turn. The target can break free from the ice as a standard action by making a Strength check with a DC equal to 10 + the arcanist’s Charisma modifier. If the target takes more than 10 points of fire damage from a single attack, the ice melts and the effect ends. The arcanist must have the ice missile arcanist exploit before selecting this exploit.
Lingering Acid (Su): Whenever the arcanist uses the acid jet exploit, she can expend two points from her arcane reservoir instead of one. If she does, the target takes additional damage on the following rounds if it fails its saving throw. The target takes 1d4 points of acid damage on the following round for every 2d4 points of acid damage dealt by the initial attack. On subsequent round, the target continues to take 1d4 points of acid damage for every 2d4 points of acid damage deal on the previous round. The damage continues until the amount of acid damage dealt on the previous round by this effect is less than 1d4. The arcanist must have the acid jet exploit before selecting this exploit.
Siphon Spell (Su): When the arcanist uses the disrupt spell greater exploit, she can siphon some of the power to restore her arcane reservoir. If the caster level of the spell is equal to or higher than the arcanist and she exceeds the DC of the dispel check by 5 or more, she regains 1 point to her arcane reservoir. If she exceeds this check by 10 or more, she instead regains 2 points to her arcane reservoir. This has no effect on magic items. The arcanist must have the disrupt spell greater exploit before selecting this exploit.
Spell Thief (Su): The arcanist can steal a spell affecting one creature by expending one point from her arcane reservoir. If the creature is unwilling, she must succeed at a melee touch attack to steal the spell; the target must succeed at a Will saving throw to negate the effect. The arcanist can specify a spell affecting the target to steal, but if she’s incorrect or doesn’t know what spells are affecting the target, the spell stolen is determined randomly from all those affecting the target. If successful, the spell effect transfers to the arcanist, affecting her for the remaining duration. This ability doesn’t grant the arcanist a saving throw against the effect, unless it normally allows for a new saving throw during its duration (such as at the end of each round). The arcanist cannot use this ability to steal a spell with a range of personal or a duration of permanent. The arcanist must have the spell tinkerer exploit before selecting this exploit.

Magical Supremacy (Su): At 20th level, the arcanist learns to easily convert her arcane reservoir into spells and back again. She can cast any spell she has prepared directly from her arcane reservoir, instead of expending a spell slot, by expending a number of points from her arcane reservoir equal to the level of the spell to be cast. When she casts a spell in this fashion, she treats her caster level as 2 higher than normal, and the DC of any saving throws associated with the spell increase by 2. She cannot further expend points from her arcane reservoir to enhance a spell cast in this way.

Jason Bulmahn
Jefatura de Diseño

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Reflexiones de la Prueba de Juego: Semana 1


Si sois habituales al blog y a Pathfinder, ya sabréis que el martes 19 de puso a disposición la prueba de juego de la Guia de Clases Avanzada (en inglés). Hoy os traemos la traducción de las reflexiones del equipo de Paizo después de una semana de recibir opiniones, ideas, críticas y demás. Hasta la semana que viene.

¡Saludos desde el laboratorio de la prueba de juego! Ya ha pasado una semana con la Guía de Clases Avanzada, y ya tenemos recibiendo gran cantiad de excelentes comentarios e información de la prueba de juego. Cada semana desde ahora hasta el final de la prueba de juego el 17 de Diciembre, vamos a proporcionaros nuestras reflexiones sobre le estado de la prueba de juego y daros algunas ideas sobre que dirección tomaremos con algunas de estas clases.

Esta es la primera semana, tan solo estamos comenzando a ajustar las mecánicas de clase y buscar hacer algunos cambios en como funcionan las cosas. La mayoría de esto tardará un poco más en llegar a tu semana, pero en algún momento en las próximas semanas esperamos publicar los PDFs de la prueba de juego con todas nuestras revisiones incorporadas a las clases. Esperamso obtener cometarios sobre estas revisioens antes de que la prueba de juego llegue a su fin.

Por eso, sin más dilación, aqui teneis algunso de los cambios que estamos considerando o están en proceso de implementación. Sentiros libres de comentar estos cambios en el tema vinculado a esta entrada, pero cualquier debate serio puede tener lugar en el tema para cada clase individual (situado en el foro de Clases)(nota: en inglés todo claro)

Arcanista
Como se ha mencionado en los foros, el arcanista va a pasar a través de un seria ronda de rediseño. Aunque la mecánica de lanzamiento general de esta clase va a permanecer bastate igual a su forma actual, la aptitud de concentrarse en la sangre va a ser reemplazada por una reserva arcana a la que el arcanista va a recurrir para crear efectos mágicos y jugar con conjuros y efectos de los demás. Pueden reabastecer esta reserva consumiento espacios de conjuro o incluso otros objetos mágicos y efectos especiales. En esencia, el arcanista se va a convertir en el "hacker" de la magia, capaz de separarla y juntarla de nuevo para conseguir sus objetivos. Esperamos publicar al arcanista en los próximos días.

Cazador
Estamos buscando un montón de opciones diferentes para el cazador, la mayor de las cuales es proporcionarle una mejora al compañero animal del cazador. En verdad queremos ver a esta clase actuar junto con su compañero en una forma que no hemos hecho con ninguna otra clase. También estamos buscando pulir las capacidades a distancia del cazador. Espera ver una número de dotes de trabajo en equipo en el libro final que también funcionan específicamente con compañero animal. Por supuesto también estamos examinando otros pocos problemas, como las restricciones en armaduras y escudos y aumentar la duración y uso de la aptitud centrarse del animal.

Chamán
En general, estamos bastante contentos con la dirección que esta tomando el chamán, pero hay ciertos ajustes que estamos investigando. El primero de ellos es el cambio de la clase a trabajar con la lista de conjuros de druida, ya que esto encaja mejor con el tema que la lista del oráculo o el clérigo. Además, estamos buscando añadir unas pocas más embrujos (hexes) para cada espíritu y posiblemente ajustar como son utilizados estos embrujos.

Espadachín
Estamos investigando formas para que la clase obtenga Sutilieza con armas a un nivel adecuado y para trabajar con Pericia en combate. Además, estamos buscando añadir algunas hazañas y aumentar la movilidad del espadachín durante el combate, permitiéndole levantarse sin provocar un ataque y cargar sin tener que moverse en línea recta. Aún estamos trabajando en como funciona esto con las hazañas existentes y que cambios tiene que hacer para hacer que encajen en el plan de avanza.

Furioso de la Sangre
Estamos bastante contentos con la dirección de esta clase, pero necesita unos pocos retoques. Estamos contemplando seriamente dar a la clase su propia lista de conjuros para ayudarla a encajar mejor en su papel en el juego. Además, estamos buscando sacar algunas de las aptitudes más relacionados con el bárbaro para reemplazarlas con algo más en sintonía con la clase. Redefinir las diversas líneas de sangre será más nuestro enfoque, asegurándonos que esta en sintonía con el equilibrio total de la clase. 

Investigador
El equipo de diseño esta buscando alejar un poco esta clase del pícaro, posiblemente reemplazando el ataque furtivo por una aptitud que esta más en línea con el tema. También estamos buscando en cambiar la aptitud de uso de venenos para hacer algo que permita al investigador identifique venenos, sus efectos y neutralizarlos. Por último, habrá más talentos que le permitirán sacar más de sus habilidades asi como algunos efectos nuevos de los que todavía no estamos preparados para hablar.

Matador
Estamos buscando formas para hacer blanco predilecto un poco más fácil de usar y un poco más versátil. También estamos buscando otorgar a la clase hasta 6 puntos de habilidad por nivel (actualmente tiene 4 por nivel). Aparte de esto, la mayoría de nuestras revisiones futuras tendrán que ver con expandir bastante el número de talentos entre los que puedes elegir, permitiéndote diseñar el matador que deseas llevar.

Pugilista
El pugilista va a tener pocas revisiones y giros en las próximas semanas. La aptitud angular de la clase va a ser reemplazada con algo más interesante que la aptitud actual (aunque todavía no estamos listos para mostrarla). La aptitud de nockear obtendrá un número de usos por día, ajustados según el nivel. También vamos a cambiar la lista de armas del pugilista, proporcionándole todas las armas sencillas, más cualquier arma del grupos de armas "cercanas" del guerrero. Por supuesto, serás capaz de utilizar todas estas armas con la aptitud de ráfaga del pugilista.

Sacerdote de Guerra
Estamos viendo reforzar el papel de esta clase alejándolo un poco de la posición del clérigo. Aunque aún queremos que la clase se encuentre las mejores para curar y lanzar conjuros sobre sí misma y estamos examinando mecánicas que permitan hacer justo eso (probablemente en lugar de canalizar energía). También estamos buscando un rasgo de clase nuevo que permite al sacerdote de guerra ser un combatiente eficaz con el arma predilecta de su deidad, sin importar que arma es predilecta de su deidad. Buscar aumentar el daño y efectos adicionales depende del tipo de arma y su papel en el juego.

Skald
El mayor cambio en el horizonte con el skald tiene que ver como la canción enfurecida es utilzizada en el juego, permitiendo a los personajes dejar de participar si asi lo desean. También estamos buscando hacer que la canción enfurecida funcione junto a otros rasgos de furia de una forma limitada. Además, estamos considerando añadir un número de competencias en armas a la clase para acercarla un poco más a su tema.

Bueno, esto es todo lo que tiene que ver con la revisión de la prueba de juego para esta semana. Queremos agradecer a todos aquellos que se han tomado su tiempo para comentar e informar de la prueba de juego. Nos estáis ayudando a hacer que estas clases sean geniales y apreciamos todo el tiempo que os estáis tomando para comentar. Buscar al arcanista revisado en una entrada del blog a finales de esta semana y esperar recibir una versión revisada del documento de la prueba de juevo en breve.

Jason Bulmahn
Jefatura de Diseño

miércoles, 20 de noviembre de 2013

Prueba de Juego Rolemaster Unificado


Mirando al futuro, las múltiples variaciones de Rolemaster serán unificadas en un sistema Rolemaster único. Esta edición nueva de Rolemaster incluirá los mejor de todas las versiones de Rolemaster asi como mejoras y progresos nuevos para el sistema Rolemaster del siglo XXI.

La vanguardia de la edición Rolemaster nueva serán cinco libros -Manual de Armas, Manual de Hechizos, Manual de Personajes Criaturas y Tesoros. A su debido tiempo, estos será seguidos por otros suplementos, como un set de varias aventuras, un nuevo Manual de Campaña, un Manual del Sistema Rolemaste para el Mundo de las Sombras y mucho más por venir.

Una vez realizado este anuncio, se enfrentan a una serie de preguntas, y lo siguiente es parte de las respuestas para ayudar a responder a estas cuestiones.

1. ¿Cual es el estado de los productos nuevos del Roleamaster unificado?

Actualmente el Manual del Personajes, el Manual de Armas y el Manual de Hehcizos están disponibles para que el publico los Pruebe. Para más información sobre como convertirse en probador, consulta la pregunta 3. En el futuro planean publicar "Criaturas" y "Tesoros" para una prueba de juego pública.

2. ¿Es esta la edición nueva de Rolemaster?

En algunos aspectos, es una edición nueva. En algunos aspectos, es tanto un mejor "dibujo" de las mejores ideas de las tres décadas pasadas junto con varias otras mejoras y progresos.  No es un trabajo de corta y pega. Es en definitiva y en última instancia Rolemaster.

Durante mucho tiempo la industria de los juegos de rol y del hobby han estado explorando una miriada de mecánicas en juegos tanto principales como indies. Para que un juego sobreviva y prospere, necesidad calidad y estabilidad con el fin de atraer y mantener el interes de jugadores y DJs, y necesita ser apoyado por los editores.

Por supuesto vosotros como fans teneis que dar una oportunidad y apoyo al Rolemaster unificado para que asi ese apoyo nos permite fabricar productos mejores, anime a los programadores a desarrollar tableros virtuales y herramientas de apoyo de gran calidad y demás. Los sistemas vivos y en constante crecimiento atraen a más jugadores y DJs, lo que significa más oportunidades para que los jugadores existentes encuentren gente nueva con la que jugar. Todo el mundo sale ganando.

3. ¿Qué pasa a continuación? ¿Cómo me convierto en probador?

Los archivos de la Prueba de Juego Pública de Rolemaster solo estan exclusivamente disponibles para  probar gratuitamente en los foros de ICE (en inglés).

Tan solo tienes que registrarte y bajarte tu copia, animar a tus amigos a que se bajen la suya, y probarlas. Luego tan solo tienes que dar tu opinión, impresión y demás. Si lo haces, serás incluido en los créditos de la prueba de juego de los productos finales.

4. ¿Por qué cinco libros? ¿Por qué no uno?

Nuestra evaluación es que aunque a muchos fans les gustaría una versión introductoria, ligera o directa a Rolemaster en un libro, muchos más quieren una versión de Rolemaster completa y lo contenga todo. Desde la perspectiva de la publicación de que queremos apoyar a Rolemaster a través de material nuevo para el Mundo de Sombras y Cyradon y módulos de aventuras/campañas, ahora es cuando necesitamos un Rolemaster unificado.

A su debido tiempo habrá una edición de un libro "Lite" de Rolemaster, pero será totalmente compatible con la versión general. No será una versión conflictiva o diferente, la voz de la comunidad es muy clara en que múltiples ediciones compitiendo son un gran problema.

viernes, 15 de noviembre de 2013

La Nueva Prueba de Juego para el JdR Pathfinder Comienza el 19 de Noviembre


Como muchos ya sabreis, los chicos de Pathfinder tienen preparada una prueba de juego para El Juego de Rol Pathfinder: Guía de Clases Avanzada, un emocionante libro de reglas nuevo a publicar el próximo Agosto. Este libro contiene 10 clases completamente nuevas a las que les gusta llamar "híbridas". Cada una toma reglas de dos clases existentes y las mezcla para crear un concepto nuevo. Hasta la fecha, han anunciado 7 de de las 10 clases nuevas, pero hoy nos ofrecen un resumen de la octava.

Antes de ver la clase nueva, os vamos a contar un poco sobre la prueba de juego próxima. Comenzará el martes 19 de noviembre, cuando podrás descargarte el PDF de la prueba de juego de la Guía de Clases Avanzada. Quieren que os las leais todas y las utiliceis en vuestras partidas. Quieren que les proporcioneis vuestras opiniones para ayudarles a dar forma a las clases antes de que adopten su forma final. Podrás contribuir a través de una cantidad de foros especiales para la prueba de juego.

Pero lo mejor de todo, estas clases estarán disponibles para usarse en el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder, ¡inemdiatamente después de la publicación del documento de prueba de juego! Necesitarás tener una copia impresa o del PDF del documento junto a tu personaje, y tendrás que incorprar cualquier cambio que establezca el equipo de diseño o el personal de campaña durante la prueba de juego asi como la versión final de la clase cuando se publique en agosto de 2014. La Lista de Recursos Adicionales tendrá los detalles específicos sobre lo que esta permitido en la campaña y debería ser la referencia para cuando crees un personaje que use cualquiera de estas clases.

Ahora que ya sabes que esperar de la prueba de juego, sobre la clase nueva. Hasta el momento, han hablado sobre 7 de las 10 clases nuevas: El Arcanista (una mezcla de hechicero mago), el Furioso de la Sangre (una mezcla de bárbaro y hechicero), el Cazador (una mezcla de druida y explorador), el Chamán (una mezcla de oráculo y bruja), el Matador (una mezcla de explorador y pícaro), el Espadachín (mezcla de pistolero y guerrero) y el Sacerdote de Guerra (mezcla de clérigo y guerrero). La 8ª clase es...

El Investigador. Esta clase mezcla los elementos del alquimista y el pícaro para crear el detectivo definitivo. Utilizando extractos, ataque furtivo y una mecáncia nueva llamada inspiración, el investigador es experto en juntar pistas, descurir enemigos ocultos y golpear a los enemigos con precisión. Piensa en él como en parte Sherlock Holmes, parte Doctor Jekyll. Utilizando las inspiraciones un investigador puede añadir bonificadores a ciertas pruebas de habilidades, tiradas de salvación e incluso tiradas de ataque.

Permanecer atentos a este blog para seguir informados de todo sobre esta prueba de juego, sobre Pathfinder en general, tanto en castellano e inglés, y para un montón de ayudas y aventuras próximas..



 

sábado, 19 de octubre de 2013

Breve sobre D&D Next


El 15 de octubre, se publico el enlace para la última encuesta en la prueba de juego pública de D&D Next en relación al material publicado el 19 de septiembre. Dicha encuesta es válida desde el 15 de octubre al 27 de octubre.

Realizas la Encuesta (en inglés)

Actualización del Paquete de Prueba

El paquete de prueba ha sido actualizaco con cambios menores extraidos de la anterior encuesta en relación a las clases del paladín y el druida. También se ha actualizado la ficha de personaje para adpatar los cambios en competencias y habilidades.

Además, el documento trae las reglas D&D Next para El Legado de la Piedra de Cristal, a publicar en noviembre.

Descarga el Paquete

domingo, 18 de noviembre de 2012

Prueba de Juego de Aventuras Míticas

El miercoles se abrio la prueba de juego para Aventuras Míticas por Paizo. Como siempre os dejamos la traducción del artículo.

Bienvenido a la muy esperada prueba de juego de Aventuras Míticas. Este libro emocionante, que saldrá a la venta en Agosto de 2013, te ofrece la oportunidad para interpretar a un héroe que esta por encima de los mercenarios corrientes, más poderoso que un mago vulgar típico y capaz de asumir desafíos muchos más grandes que los de sus contemporáneos corrientes. Como Hércules y Aquiles, estos héroes inpsiran leyendas con cada una de sus hazañas, enfrentándose a enemigos terribles y emprendiendo misiones peligrosas que la mayoría consideraría imposibles. Esta prueba de juego es un resumen de las reglas, proporcionandote todas las herramientas que necesitas para dirigir ahora mismo una o dos partidas míticas,  asi como la posibilidad para contarnos que funciona y que necesita funcionar.
 

Aventuras Míticas es más que un suplemento corriente. Ofrece a jugadores y DMs una forma nueva para jugar al JdR de Pathfinder, desde los humildes comienzos del 1º nivel, a los elevados reinos del poder del 20º. Puedes utilizar estas reglas para dirigir una campaña donde los jugadores son míticos desde la primera sesión asi como utilizarlas para dirigir una campaña donde sólo son míticos para una única partida. Les reglas míticas pueden usarse cuanto quieras, y en cualquier momento en la campaña. 

Resumiendo, las reglas míticas permiten a los personajes (y monstruos) romper algunas de las reglas fundametales del juego. Permiten a un personaje burlar a la muerte, cambiar el resultado de las tiradas de dados e incluso actuar dos veces en un turno. Aunque los personajes míticos obtienen algunos bonificadores estadísticos para demostrar su potencial en bruto, gran parte de su poder proviene de lo que pueden hacer que otros no pueden, al menos sin tener unos pocos niveles más. Cuantos niveles es la gran pregunta. Aqui es donde tú entras.
 

La prueba de juego de estas reglas es importante para ayudar a equilibrar el sistema global. Estos poderes y habilidades añaden mucho a las capacidades de los personajes y monstruos, y es importante ver cuanto de este añadido afecta al equilibrio global de poder del juego. Se necesita que utilices estas reglas en tus partidas, incluso aunque sea en una o dos sesiones, y proporciones tus impresiones sobre como las reglas afectan al juego. Aunque tu impresión incial por tan solo leer las reglas es valiosa, la experiencia de juego real es mucho más util en el proceso. Cuando pruebas las reglas, ten en cuenta lo siguiente:
 

* Todas las opiniones de la prubea de juego deben ser indicadas en los siguientes foros de la Prueba de Juego de Aventuras Míticas: Discusión General, Opinión del Jugador, Opinión del DM, Opinion de la Aventura (nota: claro esta, todo esto en ingles).
*   Por favor consulta el foro para asuntos parecidos antes de escribir, y añade a un tema ya iniciado siempre que sea posible.
* Intenta leer todo el documento antes de escribir. Puedes descubrir que tu pregutna ya esta respondida en una sección posterior de las reglas.
* Recuerda, prefieren opiones de la prueba de juego actual. Utiliza las relgas, no imagines como podrían funcionar.
* ¡Se amable! Recuerda que todo el mundo en los foros esta aqui por el mismo objetivo, hacer un juego mejor. Recuerda que la experiencia de otros pueden ser diferente a la tuya y comenzar una discusión sobre un punto de vista diferente no ayuda a la prueba de juego. Comentarios que violen estas directrices tendrán un tiempo de espera y los ofensivos serán cerrados.
* Diviertete. Estas reglas están diseñadas para añadir una ventaja adicional a la emoción de tu partida, permitiendote superar situaciones normales con tus personajes. Comparte tus historias con la gente de Paizo y otros compañeros probadores.


Ahora sal de aqui, hazte con el documento (nota: en ingles), leelo y juega. Esta prueba de juego durará desde hoy hasta el lunes 14 de Enero.
 

Jason Bulmahn
Diseñador Jefe

miércoles, 20 de mayo de 2009

Prueba de Juego: El Wilden

El Killoren fue una raza feérica que apareció por primera vez en el Races of Wild (inedito en español) de 3º Edición. En ese libro, eran la respuesta del mundo al creciente poder de la civilización, una nueva raza feérica que llego a existir para intentar reclamar el mundo de la naturaleza.

Mientras trabajamos en el Manual del Jugador 3 (Player's Handbook 3), pasamos mucho tiempo pensando sobre la historia del mundo de D&D que deseamos usar como tema para el libro. Resultó que la historia killoren encajaba perfectamente con la idea de la continua intrusión del Reino Lejano en el mundo, lo cual deseamos introducir por todo el libro.
Asi es como nación la raza de los wilden. En lugar de preservar la naturaleza contra la extensión de la civilización, los wilden la preservan de algo mucho más mortifero y de una amenaza importante -lo cual encaja perfectamente con los temas que establecimos en el Player's Handbook 2 (Manual del Jugador 2). (Los personajes primordiales tambien se oponen más hacia los monstruos alienigenas del Reino Lejano y de la corrupción que representan que a los humanoides que arruinan la naturaleza).
Los killoren no fueron exactamente un exito arrollador en la 3º Edición, y el nombre en particular no sorprendio a nadie de los que trabajan en el PH3 (MJ3) como especialemente irresistible. Asi que lo que encontraras en este articulo es una totalmente nueva raza con solo una indicación de la historia y las reglas de los killoren.
El poder aspecto de la naturaleza, que permite al wilden escoger manifestar uno de los tres aspecto de la naturaleza, es probablemente la mayor translación directa de la raza killoren de 3º Edición. En terminos de reglas de juego, funciona muy parecio a un personaje genasi que haya escogido la dote Manifestación Adicional para obtener acceso a multiples manifestaciones elementales. Nos gustaba la flexibilidad de tener tres poderes de encuentro entre los que escoger, haciendo la elección después de cada descando prolongado.
Como el concepto de arte que acompaña a este articulo muestra, aún estamos trabajando en la apariencia de los wilden. Estamos apuntando a jugar tanto con su origen feérico y su naturaleza planta, trabajando hacia una apariencia que es tanto energica y feroz.

WILDEN
Guardiante de la naturaleza -cazadores y destructores, custodios del conocimiento antiguo.

RASGOS RACIALES
Altura media: 5' 6'' - 5' 9''
Peso medio: 140-170 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Constitución, +2 a Sabiduría
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la penumbra

Idiomas: común, elfo
Bonificadores de habilidad: +2 a Naturaleza, +2 a Sigilo
Origen feérico: Eres nativo de las Tierras Salvajes de las Hadas, por lo que se te considera una criatura feérica en lo que respecta a los efectos que dependen del orígen de la criatura.
Forma Resistente: Escoge la defensa de Fortaleza, Reflejos o Voluntad. Obtienes un bonificador racial +1 a tu defensa elegida.
Aspecto de la Naturaleza: Cada vez que termines un descanso prolongado, escoge un aspecto de la naturaleza: el aspecto de los ancianos, el aspecto del destructor o el aspecto del cazador. Cada aspecto te proporciona un poder de encuentro distinto.
Aspecto de los Ancianos: Puedes usar el poder de viaje de los ancianos.
Aspecto del Destructor: Puedes usar el poder ira del destructor.
Aspecto del Cazador: Puedes usar el poder persecución del cazador.

Con el rocío de su creación aún humedo sobre sus frentes, los wilden surgieron de las extensiones virgenes de las Tierras Salvajes de las Hadas, de los antiguos pantanos y de los bosques primitivos. Desperados para combatir la creciente corrupción que asola las tierras, asumen la carga de restablecer el orden natural
y de purgar el horror aberrante del mundo.

Juega con un wilden si quieres
* personificar la capacidad de la naturaleza para dirigir su propio curso.
* adaptar los retos a los que te enfrentas por alterar tu naturaleza básica.
* ser un miembro de una raza que prefiere las clases de druida, invocador o chamán.

Viaje de los Ancianos Poder racial de wilden
Usando la excusa de tu ataque, desaparecer y dejas a un desconcertado enemigotras de tí.
Encuentro * Teleportación
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Cuando impactas a un enemigo con ataque cercano o de área.
Efecto: Teletransportate hasta 3 casillas y escoge a un enemigo que hayas impactado con tu ataque. Tú y un aliado en tu linea de visión obteneis ventaja de combate contra ese objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Ira del Destructor Poder racial de wilden
Cuando el ataque viene, el Destructor responde con una fuerza mortifera, sorprendiendo a tu maltratado enemigo con su ferocidad.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Un enemigo maltrecho impacta o falla sobre tí o un sobre un aliado adyacente a tí.
Efecto: Realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo o una ataque de carga contra el enemigo desencadenante. Si impactas, el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

Persecución del Cazador Poder racial de wilden
Tu enemigo trata de maniobrar, pero no hay escape; solo hay muerte.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Un enemigo se mueve o desplaza a 2 casillas de ti.
Efecto: Desplazate hasta 3 casillas. Hasta el final de tu siguiente turno, todos tus ataques contra el enemigo desencadenante infligen 1d6 de daño adicional y el enemigo no puede beneficiarse de cualquier ocultación o cobertura.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Surgidos por completo del denso follaje de los paramos más remotos de las Tierras Salvajes de las Hadas, los wilden son criaturas feéricas con características parecidas a las plantas. Su piel esta formada por hojas y finas enredaderas alrededor de hueso compuestos de madera.
Dentro de cada wilden yace un espíritu de la naturaleza, y todos puede manifestar este espíritu de diferentes formas llamadas aspectos. Cada aspecto desencadena una transformación física, reflejando el fin por el cual fueron creados. Cuando esta en el aspecto de los ancianos, los ojos y hojas de un wilden se se vuelven
completamente blancas. El aspecto del destructor ve afiladas espinas surgir por toda la piel y los ojos se oscurene hasta un negro brillante. Finalmente, el aspecto cazador camufla el cuerpo del wilden con un alternantes patrones de verde y marrón, mientras que los ojos asumen un color brillante esmeralda.
A medida que un wilden envejece, su cuerpo se mueve a través de las estaciones. Los jovenes wilden existen en un estado primaveral, llenos de vida y vigor, sus cuerpos de un rico matiz verde. La fase veraniega marca la maduracuón y el cuerpo del wilden alcanza su altura y tamaño total. Los wilden en la fase otoñal atraviesta un profundo cambio, sus cuerpo cambiando de colo a vividos rojos, amarillos y naranjas. Finalmente, la fase invernal, el ultimo estado, anuncia el final de la vida del wilden, mientras los colores brillantes dan paso al marrón y al blanco, y el cuerpo adelgada y se marchita. Un wilden corriente vive al alza hasta un centenar de años.

COMO JUGAR CON UN WILDEN
Los wilden son una raza en su infancia. Creen que fueron despertados para enfrentarse a una amenaza que lanza una sombra corruptora por todas las Tierras Salvajes de las Hadas y sobre el mundo: el creciente poder del Reino Lejano y sus incursiones sobre el resto del universo conocido, en la forma de aberrantes criaturas corruptas.
Primordial en la existencia de los wilden son los tres aspectos de la naturaleza: el custodio custodio de los secretos antiguos, el destructor y el cazador. Como custodios de los secretos antiguos, los wilden actuan como administradores, preservando las tierras virgenes contra cualquiera de aquellos que las transformarían o las explotarían. El aspecto destructor es la furia de la naturaleza encarnada, la destrucción personificada por los hurracanes, tornados y relámpagos. Finalmente, el aspecto del cazador persigue y erradica la corrupción aberrante, conteniendo su contaminación antes de que se extienda.
La individualidad no tiene lugar en la vida de un wilden. Aunque hay varones y mujeres, y diferencias en la personalidad y apariencia, los wilden se consideran a si mismo como partes de una gran todo. Asi cuando hablan sobre ellos mismo, tienden a hablar en plural, usando "nosotros" en lugar de "yo".
Como un pueblo nuevo, los wilden carecen de cualquier rencor contra las otras razas, o de hecho cualquier historia de interacción con ellas. Gran parte de wilden son curiosos, deseosos de aprender sobre las otras sociedades, creencias y culturas. Muchos wilden adoptan los valores de otras razas como propios, informandose de sus propias actitudes basandose en aquellas con las que han tenido mas contacto.
Los wilden son tan complejos como cualquier otra raza, pero experimentan dramáticos cambios de personalidad cuando asumen sus aspectos. Se vuelven introspectivos, serios y cuidadosos cuando esta en el aspetco de anciano, violentos y agresivos en el aspecto destructor y reservados y callados mientras estan en el aspecto cazador. Los wilden aprenden a controlar estas tendencias con el timpo, pero la transformación puede ser desconcertante para aquellos que les rodean.
Mientras que muchos wilden moldean sus creencias a traves de la exposición a otras culturas, mantienen que su proposito es asegurar las Tierras Salvajes de las Hadas y el mundo natural del daño. Si siguen dioses, tienden a venerar a aquellos que aprecian la naturaleza, como Melora, Sehanine y Corellon. Los wilden tambien puede veneran a los espíritus primordiales.
Los wilden no posee reinos, ni ciudades, pero consideran a toda la naturaleza como su hogar. Donde se congregan, se reunuen en pequeñas comunidades en lugares donde las fronteras entre las Tierras Salvajes de las Hadas y el mundo natural son más delgadas, profundo en los paramos. Los wilden viven en tal armonía con la naturaleza que estos asentamientos, que nadie sabe donde terminan los paramos y donde comienza la comunidad.

Características de los wilden: Consentido, ambicioso, contradictorio, curioso, impulsivo, enigmático, intolerante, comedido, salvaje, violento.

Nombres de varón: Banmarden, Fiddenamr, Durmindin, Kettenbar, Midnorten, Rodmennar, Vennerzad.

Nombres de mujer: Dannamai, Ennimble, Kalkennash, Nementah, Shallahai, Tellorda, Zazena.

TRASFONDOS WILDEN
Un personaje wilden puede escoger uno o más de estos elementos de trasfondo.

Nacido de la Ruina: Nacistes en una lugar de depravación, donde la corrupción extendiendose desde el Reino Lejano han contaminado el orden natural. Puede haber nacido de padres wilden, o sencillamente surgido de una morbunda planta vida al borde de la difundida contaminación. Quizas esperas regresas aali y purgar el
lugar de su corrupción cuanto tu poder sea lo suficientemente fuerte. O quizas no hay esperanza para ello, y solo te puede esforzar por prevenir que tales catastrofes ocurran en otros lugares.
Habilidades asocidadas: Arcanos, Naturaleza.

Fata Distanciado: Consulta el trasfondo para eladrin y gnomo con el mismo nombre. Nacistes en el mundo y nunca has visitado las Tierras Salvajes de las Hadas.
Habilidades asociadas: Aguante, Naturaleza.

Cazado: Algo parece conocerte -y te desea muerto. La destrucción te ha seguido toda tu vida entera, y el hecho de que estes vivo parece ser la prueba de que eres preservado para alguna mayor fin. ¿Son los aberrantes mosntruos atriados para intentar destruirte?. ¿Hay algun extenso culto dedicado a un poderoso señor del Reino Lejano que busca matarte?. ¿O sencillamente hay una maldición sobre ti que llevar la muerte y la destrucción a cualquiera y cualquier sitio que adores?.
Habilidades asociadas: Engañar, Sigilo.
¿QUÉ ES UN ARTICULO PRUEBA DE JUEGO?
Un artículo prueba de juego es tu oportunidad de, si fueras suscriptor del D&D Insider, de ofrecer una reacción ante algunas de las nuevas reglas que están planeadas para aparecer en un próximo producto impreso. En este caso, el producto es Player's Handbook 3 (Manual del Jugador 3). A menudo, este contenido aún esta muy aproximativo (y por ello, no esta editado) y siempre está aún en proceso de desarrollo. Puedes mandar tus reacciones prueba de juego directamente a dndinsider@wizards.com (en inglés claro esta). Solo asegurate de incluir "Playtest: PH3" en el asunto de su correo electrónico.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 374 (Playtest: The Wilden)

lunes, 11 de mayo de 2009

Prueba de Juego: El Monje

"Luchas bien, pero sin disciplina y concentración fracasarás".


Desde lo alto en formidables montañas a los callejones del peor distrito de la ciudad, los guerreros ascéticos conocidos como los monjes practican su arte. Centrando sus mentes y cuerpos, afilando ambos casi hasta la perfección, dominan el arte marcial psiónico que les permite producir un golpe con la fuerza de la clava de un gigante y absorber los ataques tan bien como un caballero de armadura completa. Los monjes aprovechan el potencial psiónico que yace dentro de sus cuerpo y mentes, convirtiendo esta energía en algo mas espiritual dentro de sí para fortalecer sus cuerpo y agudizar sus mentes.
Quizás te lanzastes a esta senda para ocultar tu oscuro pasado tras de tí, o puede que tu pueblo fuera víctima una vez o varias veces de un señor malvado o de bestias merodeadoras y ahora buscas justicia. No importa tu motivación, la senda del monje te tranforma en un arma viviente.
El camino se abre ampliamente ante tí. Con poco más que un bastón para caminar y quizás un morral de comida, están listo para tomar lo que sea que el mundo te lance. Tus muchos años de entrenamiento te han enseñado a mirar dentro de tí. Ahora es timpo de mirar hacia fuera y probarte contra el mundo y sus peligros.

RASGOS DE CLASE
Rol: Pegador. Normalmente te abstienes armas a favor de ataques sin armas, y evitas armadura a favor de la maniobrabilidad y la agilidad. Nadie puede igular tu velocidad y aplomo en el campo de batalla. Tus poderes son algo más que simples ataques; con formas complejas que te permiten golpear y moverte con gracia incomparable. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes, puedes tender hacia el controlador como rol secundario.
Fuente de poder: Psiónica. Tu concnetración intensa, entrenamiento constante y talento excepcional combinados te permiten dominar el poder psiónico dentro de tí mismo.
Características clave: Destreza, Fuerza, Sabiduría.


Comptenecias con armadura: Tela.
Competnecias con armas: Clava, daga, bastón, shuriken, honda, lanza.
Utensilios: Armas de monje.
Bonificadro a defensa: +1 a Fortaleza, +1 a Reflejos, +1 a Voluntad.

Puntos de golpe a 1º nivel: 12 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 5.
Esfuerzos curativos por día: 7 + modificador de Constitución.

Habilidades entrenadas: De la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige cuatro habilidades entrenadas a 1º nivel.
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Atletismo (Fue), Diplomacia (Car), Aguante (Con), Sanar (Sab), Perspicacia (Sab), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Hurto (Des).

Rasgos de clase: Tradición monástica, Combatiente sin armas, defensa sin armadura.

EL MONJE DE UN VISTAZO
Caracterísiticas: Usas poderes que combinan el movimiento con golpes poderosos, permitiendote lanzarte dentro y fuera del combate sin el riesgos de los ataques de tus enemigos. Comparado con otros pegadores, eres mejor encargandote de pequeños grupos de enemigos. Golpeas, te mueves y te desvaneces antes de que tus enemigos puedan responder.
Religión: Alguos monjes se abstienen de venerar a los dioses, prefiriendo encontrar fuerzas en el cumplimiento riguroso de sus príncipios ascéticos y en el entrenamiento necesario para desarrollar sus poderes psiónicos. Sin embargo, algunos monasterios estan especificamente dedicados a los dioses. Bahamut atrae monjes que sirven como campeones del bien. Otro monjes veneran a Kord, viendo en su habilidad marcial un ejemplo al que pueden aspirar. Muchos monjes contemplativos son devotos de Ioun, buscando afilar sus mentes y llevar a todo su ser al equilibrio.
Razas: Los humanos son los monjes más comunes y dominan más estilos de lucha que los otros monjes. Los elfos son monjes con talento, ya que su conciencia y agialidad son herramientas utiles en estudiar disciplinas monasticas. Los semiorcos se adaptan sorprendentemente bien a esta clase, aunque pocos de ellos poseen la disciplina necesaria para convertirse en monjes.

RASGOS DE CLASE DEL MONJE
Los monjes tienen los siguientes rasgos de clase.

TRADICIÓN MONÁSTICA
Los monjes entrenan en una cantidad de técnicas tradicionales, con cada monasterio centrándose en un estilo determinado. Cada monje escoge una Tradición Monástica, la cual proporciona un poder de Ráfaga de Golpe y un beneficio defensivo.
Tu entrenamiento y uso de magia psiónica te permiten golpear con increible velocidad, representado por el rasgo de clase Ráfaga de Golpes. Cada Tradición Monástica enseña una versión diferente de Ráfaga de Golpes. Tu tradición también te ayuda a concentrar tu cuerpo y mente para volverte más resistente a los ataques.
Esta prueba de juego presenta la tradición Aliento Centrado.


ALIENTO CENTRADO
La tradición Aliento Centrado se centra en afilar tu conciencia mental para aprovechar mejor tu magia psiónica. Esta tradición enseña que solo controlandote puedes controlar tu entorno. Los partidarios de la tradición normalmente son ascéticas, cuyos monasterios se encuentran en tranquilas esquinas del mundo, donde los monjes pueden entrenar y estudiar sin distracción. En algunos de estos monasterios, hablar esta prohibido excepto duran una hora cada día.
Ráfaga de Golpes: Obtienes el poder Ráfaga de Golpes Centrado (ver más abajo).
Equilibiro Mental: Obtienes un bonificador +1 a Fortaleza. Este bonificador aumenta a+2 a nivel 11º y a +3 a nivel 21º.

COMBATIENTE SIN ARMAS
Puedes realizar ataques sin armas con mucha más eficacia que gran parte de combatientes. Cuando realizas un ataque sin armas, puedes usar el golpe sin armas de monje, el cual es un arma en el grupo de armas sin arma. Este arma posee la propiedad mano torpe, un alcance de 1, y un bonificador de competencia +3, y el dado de daño del arma es 1d8. Debes tener un mano libre para usar tu golpe sin arma de monje, incluso si esta golpeando con una rodilla, con un tobillo, con el codo o con la cabeza.
El ritual Encantar Objeto Mágico (Manual del Jugador página 307) puede ser usado para convertir tu golpe sin arma de monje en un arma mágica. Por ejemplo, a través de este ritual, puedes tener un golpe sin arma de monje flamígero +1.

DEFENSA SIN ARMADURA
Cuando portes un armadura de tela o ninguna armadura y no uses un escudo, obtienes un bonificador +2 a la CA.

ARMAS DE MONJE
Algunos de tus poderes requieren que ataques con un arma de monje. Las siguientes armas cuentan como armas de monjes: ataques sin armas, clavas, dagas, bastones y lanzas.

UTENSILIOS
Los monjes blanden armas de monje como utensilios, canalizando energía psiónica a través de ellas. Cuando esgrimes un arma mágica de monje como utensilio, puede sumar su bonificador de mejora a las tiradas de ataaue y daño de los poderes de monje , así como a los poderes de las senda de parangón de monje que tengan la palabra clave "utensilio". Sin un utensilio, puedes seguir usando estos poderes. Si consigues un golpe crítico con un arma mágica de monje cuando lo usas como utensilio, usas el efecto crítico del arma. No usas el bonificador de compentencia con arma de monje cuando esgrimes un arma como utensilio.

COMO CREAR UN MONJE
Puedes escoger cualquier poder que quieras para tu monje, aunque tu elección de Tradición Monástica seguramente influya en algunas de tus elecciones. La Destreza es la característica más importante para los monjes, ya que todos los ataques de monje dependen de ella. Dependiendo de tu Tradición Monástica, puedes preferir Sabiduría o Fuerza como tu puntuación de característica secundaria.

MONJES ALIENTO CENTRADO
Buscas el flujo de la energía dentro de tí mismo, del mundo, y de cada combate. Te anticipas con calma a los ataques de tus enemigos, te mueves rapidamente a través del campor de batalla y sobresales proyectando tu energía psiónica hacia fuera para controlar a tus enemigos y estropear sus planes. La Destreza debería ser tu mayor puntuación, Sabiduría debería ser tu segunda y Fuerza puede ser tu tercera, ya que probablemente desees seleecionar una mezcla de poderes que usan Sabiduría y Fuerza.
Rasgo de clase sugerido: Aliento Centrado.
Dote sugerida: Experiencia Centrada.
Habilidades sugeridas: Acrobacias, Atletismo, Perspicacia, Percepción.
Poderes a voluntad sugeridos: Cobra Danzante, Cinto Tormentas.
Poderes de encuentro sugeridos: Mono Borracho.
Poderees diarios sugeridos: Espiral Magistral.

NUEVA DOTE
El monje de Aliento Centrado usa una nueva dote, Experiencia Centrada.


EXPERIENCIA CENTRADA
Beneficio: Escoge un arma que puedas esgrimir como un utensilio. Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque con cualquier poder de utensilio o arma que uses con esa arma. Este bonificador aumenta a +2 a nivel 15º y a +3 a nivel 25º.
Especial: Puedes adquirir esta dote más de una vez. Cada vez que adquieras esta dote, escoge un arma diferente que puedas esgrimir como utensilio. Este bonificador no es acumulativo con el que proporciona Experiencia con Utensilio o Experiencia con Arma.

DISCIPLINA COMPLETA
Muchos poderes de monje poseen la palabra clave "disciplina completa". Un poder de disciplina completa te proporciona dos o más acciones entre las que escoger, normalmente una técnica de ataque y una técnica de movimiento. Las técnicas de ataque normalmente requieren de una acción estándar, y las técnicas de movimiento son opciones para tu acción de movimiento. Para un monje, un poder de disciplina completa representa un estilo de lucha, un combinación única de movimiento y un ataque.
Puedes usar solo un poder de disciplina completa por asalto. Sin embargo, si gastas un punto de acción para realizar una acción adicional, puedes cambiar a un totalmente diferente poder de disciplina completa. Puedes usar las técnicas de un poder de disciplina completa en el orden que desees, y puedes escoger usar una de las técnicas y no la otra durante un determinado asalto.
La cantidad de veces que puedes usar las técnicas de un poder de disciplina completa durante un asalto esta derterminado por el tipo de poder -a voluntad o de encuentro- y las acciones que tengas disponibles en ese asalto. Por ejemplo, puedes usar las técnicas de una poder de disciplina completa a voluntad tanta veces durante un asalto como quieras, suponiendo que tengas las acciones necesarias, pero puedes usar las técnicas de un poder de disciplina completa de encuentro solo una vez durante un asalto.

PODERES DE MONJE
Tus poderes de monje son llamados disciplinas. Se basan en tu entrenamiento físico, concentración mental y dominación de la magia psiónica para funcionar.

RASGOS DE CLASE
Los monjes de la tradición Aliento Centrado obtieen el poder de Ráfaga de Golpes de Ráfaga de Golpes Centrado.

Ráfaga de golpes centrado Rasgo de monje
Golpeas con velocidad increíble, tus puños tan borrosos ya que tu ataque inicial es seguido por otro.
A voluntad * Utensilio, psíonica
Acción gratuita (Especial) Cuerpo a cuerpo toque
Desencadenante: Impactas con un ataque durante tu turno.
Objetivo: Una criatura.
Nivel 11: Una o dos criaturas.
Nivel 21: Cada enemigo adyacente a tí.
Efecto: El objetivo sufre daño igual a tu modificador de Sabiduría. Si el objetivo no era el objetivo del ataque desecadenante, puede deslizar al objetivo 1 casilla hasta una casilla adyacente a tí.
Especial: Puedes usar este poder solo una vez por asalto.

DISCIPLINAS A VOLUNTAD DE 1º NIVEL

Cobra danzante Monje ataque 1
Te deslizas como una cobra, repatando entre tus enemigos y volviendo sus ataques contra ellos.
A voluntad * Disciplina completa, psiónica, arma
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes blandir un arma de monje.
Objetivo: Una ciratura.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño. El ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de Sabiduría si el objetivo realizar un ataque de oportunidad contra ti durante este turno.
*Técnica de movimiento
Acción de moviemiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +2.

Cola de dragón Monje ataque 1
Tu mano azota como una cola de dragón, y con el toque más ligero desecandenas poder que derriba a tu enemigo al suelo.
A voluntad * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 1d6 + modificador de Destreza, y objetivo queda tumbado.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Intercamias lugares con un aliado adyacente o un enemigo adyacente tumbado.

Alas de grulla Monje ataque 1
Saltas por todo el campo de batalla y das un patada a tu enemigo, empujandole hacia atrás.
A voluntad * Disciplina completa, psiónico, arma
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, y empujar al objetivo 1 casilla.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Realizas un prubea de Atletismo para saltar con un bonificador de poder +5. Se considera que tienes un carrerilla inicial, y la distancia del salto no esa limitada por tu velocidad.

Cinco tormentas Monje ataque 1
Te mueves como un torbellino, girando mientras desencadenas una ráfaga de patadas y puñetazos, los cuales golpear a tus enemigos como un tormenta chocando contra la orilla.
A voluntad * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: Cada criatura en la explosión.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 1d6 + modificador de Destreza.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te desplazas 2 casillas.

DISCIPLINAS DE ENCUENTRO DE 1º NIVEL

Mono borracho Monte ataque 1
Te tambaleas aparentemente sin control. Tus enemigos quedan desconcertados mientras intentan golpear tu oscilante forma, y con un astuto empujón haces que tu enemigo ataque a su compañero.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Voluntad.
Impacto: 1d6 + modificador de Destreza de daño, y deslizas al objetivo 1 casilla. Entonces el objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra un enemigo de tu elección. El objetivo obtiene un bonificaodr a la tirada de ataque igual a su modificador de Sabiduría.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +2. Durante este movimiento, ignoras el terreno dificil y obtienes un bonificador de poder a todas las defensas contra los ataques de oportunidad desencadenados por el movimiento. Este bonificador de poder es igual a tu modificador de Sabiduría.


Abrir la Puerta de la Batalla Monje Ataque 1
Tu repentino moviento pilla a tu enemigo desprevenido, y te lanzas al ataque.
Encuentro * Disciplina completa, psiónica, arma
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño. Si el objetivo no habia sufrido daño antes del ataque, el ataque inflige 1[A] de daño adicional.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +2. Durante este movimiento, no produces ataques de oportunidad del primer enemigo adyacente al que te muevas.


DISCIPLINAS DIARIAS DE 1º NIVEL


Espiral Magistral Monje ataque 1
Con un simple gesto, repartes aplastantes patadas y puñetazos de fuerza psiónica a los enemigos cercanos.
Diario * Fuerza, utensilio, psiónica, posición
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada criatura en la explosión.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 2d6 + modificador de Destreza por daño de fuerza.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Asumes una posción de espiral. Hatsa que al posición finalice, tu alcance con ataques cuerpo a cuerpo de toque aumenta en 1.


Paso giratorio de mantis Monje ataque 1
Con pasos rápidos y abrumadora elevación, empujas a un lado a tus enemigos y los mutilas con furiosas patadas a sus piernas y rodillas.
Diario * Psiónica, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes blandir un arma de monje.
Efecto: Te desplazas a tu velocidad. Si entras en una casilla adyacente a un enemigo durante el desplazamiento, deslizas al enemigo 1 casilla. Puede deslizar a un enemigo solo una vez de esta manera. Tras el desplazamiento, realiza el siguiente ataque.
Objetivo: Una, dos o tres criaturas.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.


DISCIPLINAS DE UTILIDAD DE NIVEL 2


Hoja en el viento Monje utilidad 2
Antes de que tu enemigo puede obligarte a retroceder, giras alrededor, usando su fuerza para empujarte hacia adelante.
Encuentro * Psiónica
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Eres empujado, tirado o deslizado.
Efecto: En lugar de ser afectado por el movimiento forzado, te desplazas una cantidad de casillas que normalmente te hubieras movido.


Disciplina armoniosa Monte utilidad 2
Defensa y ataque, inhalación y exhalación -ambos son partes de tu disciplina.
Encuentro * Psiónica
Acción menor Personal
Efecto: Obtienes puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Sabiduría. Cuando no te quedan puntos de golpe temporales, obtienes un bonificador a las tiradas de ataque de tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo antes del final del encuentro. Este bonificador es igual a tu modificador de Sabiduría.

DISCIPLINAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3


Baile de espadas Monje ataque 3
Mientras tus enemigos se congregan a tu alredeor, saltas en medio de ellos y vuelves su número contra ellos.
Encuentro * Disciplina completa, psiónica, arma
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes blandir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño. El ataque inflige daño adicional igual a dos veces la canrtidad de enemigos adyacentes a tí.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +2. Si cualquier enemigo realiza un ataque de oportunidad provocado por este movimiento y falla, ganas ventaja de combate contra ese enemigo hasta el final de este turno.


Truenos gemelos Monje ataque 3
Te difuminas, tumbandote alrededor de un enemigo, y proporcionando un patada barrida con tal ferocidad que rayos tronadores golepan al enemigo y a su compañero.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estánda Cuerpo a cuerpo toque
Acción estándar
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 1d10 + modificador de Destreza de daño tronante, y un enemigo adyacente al objetivo sufre 1d10 de daño tronante.
*Técnica de movimieto
Ácción de movimiento Personal
Efecto: Escoge un enemigo adyacente y muevete a tu velocidad +2. Durante este movimiento, no provocas ataques de oportunidad por abandonar casillas adyacentes a ese enemigo.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 5

Golpe mortal de cobra Monje ataque 5
Te evades de un lado a otro y azotas con tu mano adelante como una cobra pegadora, dejando tras de sí heridas envenadas psiquicamente.
Diario * Utensilio, veneno, psiónica
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 2d10 + modificador de Destreza de daño, y daño continuo 5 de veneno (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.


Un centenar de hojas Monje ataque 5
Lanzas un ráfaga de golpes, golpeando con tal velocidad y poder que tus enemigos se dispersan ante tí como las hojas en un huracan.
Diario * Utesnilio, psiónica
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 1d10 + modificador de Destreza de daño, y empujas al objetivo 2 casillas.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, puedes escoger como objetivo a una criatura adicional con tu poder de Ráfag de Golpes.

DISCIPLINAS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Defensa centrada Monje utilidad 6
Respiras profundamente. Con tu centro fuerte, puedes evitar a los enemigos con calma.
Diario * Psiónico, posición
Acción menor Personal
Efecto: Hasta que la posición termina, obtienes un bonificador de poder +2 a todas las defensas.


Meditación purificadora Monje utilidad 6
Centras tu mente hacia dentro, encontrando la fuente de lo que duele y expulsadola.
Encuentro * Psiónica
Acción menor Personal
Efecto: Realiza un tiro de salvación con un bonificador igual a tu modificador de Sabiduría.

DISCIPLINAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Puño de un centenar de golpes Monje ataque 7
Te mueves tan rápido que te conviertes en un borrón, como si cientos de copias tuyas de repente aparecieran entre tus enemigos.
Encuentro * Disciplina completa, psiónica, arma
*Técnica de ataque
Acción de movimiento Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una o dos criaturas.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, y te desplazas 1 casilla.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te desplazas 2 casillas.


Golpe de avalancha Monje ataque 7
Mientras tus golpes caen, impartes una fuerza a tu enemigo que le envia volando por todo el campo de batalla para chocar contra tus enemigos como una avalancha.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo primario: Una criatura.
Ataque primario: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 1d10 + modificador de Destreza de daño, y deslizas al objetivo primario una cantidad de casillas igual a tu modificador de Sabiduría. Entonces realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: Cada enemigo adyacente al objetivo primario.
Ataque secundario: Destreza contra Fortaleza.
Imapcto: El objetivo secundario queda deribado.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +2. Durante este movimiento, no provocas ataques de oportunidad de lo enemigos derribados.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 9


Fuerza a la debilidad Monje ataque 9
Percibes psionicamente l que tus ojos no pueden ver: la debilidad interior de tu enemigo. Tocas ligeramente a ese enemigo. Un momento después, la agonía de tu ataque cae sobre él.
Diario * Utensilio, psiónica
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Fortaleza o Reflejos.
Impacto: Daño continuo igual a 15 + tu modificador de Destreza (salvación termina).
Fallo: Daño continuo 10 (salvación termina).


Toque crepuscular Monje ataque 9
Presionas tus dedos contra tus enemigos, molestando el flujo de energía que fluye a traves de ellos y nublando su visión.
Diario * Utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una, dos o tres criaturas.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 3d6 +modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo queda cegado hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: Mitad de daño.

DISCIPLINAS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Defensa dragón de hierro Monje utilidad 10
Calmas tu mente y te sacudes el dolor que te han inflingido.
Encuentro * Psiónica
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Sufres daño.
Efecto: El daño se reduce en 10 + tu modificador de Sabiduría.

Técnica de araña Monje utilidad 10
En tu mente, conviertes paredes y techos en suelos. Durante un momento, caminas sobre ellos como si de hecho fueran suelos.
A voluntad * Psiónico
Acción de movimiento Personal
Efecto: Trepas una cantidad de casillas igual a tu velocidad. Durante este movimiento, puede moverte a través de un techo, pero debes terminar tu movimiento en el suelo o en una superficie vertical. De otra manera, te caes.

DISCIPLINAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Baile del avispón picador Monje ataque 13
Saltas al aire y aterrirzas sobre la espalda de tu enemigo. Desde allí, descargas golpes mientras intenta desequilibrarte.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Impacto: 2d10 + modificador de Destreza de daño, y agarras al objetivo. Hasta que el agarre termine, el objetivo te proporciona cobertura, y si es más grande que tú, puede terminar tu acción de movimiento en su espacio. Si lo haces, el objetivo no esta inmovilizado por el agarre, permaneces en su espacio cuando se mueve (no provocas ataques de oportunidad mientras te mueves con él) y su movimiento no provoca ataques de oportunidad de tu parte.
*Tecnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Realizas una prueba de Atletismo para salta con un bonificador de poder +5. Se considera que tienes carrerilla inicial. Puede usar la tecnica de ataque en cualquier momento durant este movimiento.


Golpe abrumador Monje ataque 13
Centras tu energía psiónica en un solo golpe tan poderoso que tu enemigo tiene problemas para devolvertelo.
Encuentro * Disciplina completa, psiónica, arma
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo sufre un penalizador a las tiradas de ataque conra tí igual a tu modificador de Sabiduría.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te desplazas 3 casillas.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 15

Recorrido del viento invernal Monje ataque 15
Corres hacia el aire y realizar una patada giratoria, creando un giro glacial. Bailas en el viento mientras caes sobre tus enemigos, drenando su fuerza.
Diario * Frío, utensilio, psiónica, posición
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada criatura en la explosión.
Ataque: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 2d6 +modificador de Destrreza de daño por frío, y el objetivo queda debilitado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda debilitado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Asusme la posición de viento de otoño. Hasta que la posición termine, siempre que seas impactado por un aatque, puedes desplazarte 2 casillas como reacción inmediata.


Repicar de la campana dorada Monje ataque 15
Saltas y golpeas el aire, haciendo que un brillante rayo de fuerza cruce todo el campo de batalla. Aterrizas en el punto de impacto del rayo.
Diario * Fuerza, utensilio, psiónica
Acción estándar Cercano explosión 1
Efecto. Antes del ataque, salta 10 casillas. El movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Objetivo: Cada criatura en la explosión.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 3d6 +modificador de Destreza de daño por fuerza, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

DISCIPPLINAS DE UTILIDAD DE NIVEL 16


Mente diamantina Monje utilidad 16
Tu mente disciplinada rechaza el ataque del enemigo.
Encuentro * Psiónica
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Un ataque impacta tu Voluntad.
Efecto: Obtienes un bonificador +5 a la Voluntad contra el ataque desencadenante.


Solaz meditabundo Monje utilidad 16
Centrando tu mente, expulsas todos tus males.
Diario * Psiónica, Posición
Acción menor Personal
Efecto: Hasta que la posición termine, puedes realizar un tiro de salvación como acción menor una vez por asalto.

DISCIPLINAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Pasos del fuego tenaz Monje ataque 17
Te envuelves en llamas y dejar un rastro de fuego tras de ti a medida que das cada paso.
Encuentro * Fuego, disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 2d10 + modificador de Destreza de daño por fuego.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad. Cualquier enemigo que te impacte durante este movimiento sufre daño de fuego igual a 5 + tu modificador de Sabiduría. Cada casilla que abandonas durante este movimiento se llena de llamas hasta el final de tu siguiente turno, y una criatura que entre o empiece su turno en una casilla de fuego sufre daño por fuego igual a 5 + tu modificador de Sabiduría.

Patada tres vientos Monje ataque 17
Te mueves como un huracan, precipitandote sobre tus enemigos mientras repartes una ráfaga de patadas.
Encuentro * Disciplina completa, psiónica , arma
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un amra de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza + modificador de Sabiduría de daño, y te desplazas 2 casillas.
Efecto: Realiza este ataque dos veces más contra el mismo o diferentes objetivos.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +2. Puedes usar la técnica de ataque en cualquier momento durante este movimiento.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 19

Puño inevitable Monje ataque 19
Golpeas a tu enemigo. Podría esquivar, pero no puede escapar a tu ataque.
Diario * Utensilio, psiónica, posición
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Ataque: Destreza +2 contra Reflejos.
Impacto: 3d10 + modificador de Destreza de daño.
Fallo: 2d10 + modificador de Destreza de daño.
Efecto: Asumes la posición del puño inevitable. Hasta que la posición termine, tu poder de Rafaga de golpes inflige 2 de daño adicional.


Creciente fuego de dragón Monje ataque 19
Centras tu mente y ejecutas una patada voladora que dejan un infierno ardiente a su paso. Permaneces en medio de las llamas, desafiando a cualquier enemigo a acercarse.
Diario * Fuego, utensilio, psiónica, zona
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada criatura en la explosión.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 5d6 +modificador de Destreza de daño fuego.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: La explosión crea una zona de fuego que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cuando impactas a una criatura dentro de la zona, la criatura sufre 2d6 de daño adicional de fuego.
Mantenimiento menor: La zona persiste.

DISCIPLINAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Puño del fuego dorado Monje ataque 23
Centras tu energía psiónica, transformando tu pueño en un hierro de radiación ardiente.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica, radiante
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 2d10 + modificador de Destreza de daño radiante. Realiza un ataque secundario que es un cercano explosión centrada en el objetivo primario.
Objetivo secundario: Cada enemigo en la explosión.
Ataque secundario: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: El objetivo secundario queda cegado hasta el final de su siguiente turno.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +4.


Fantasma hambriento Monje ataque 23
Te transformas en la versión espectral de ti mismo, y tus golpes te proporcionan vitalidad.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 3d10 + modificador de Destreza de daño. Obtienes puntos de golpe temporales igual a 10 + tu modificador de Sabiduría.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Obtienes fase y te vuelves insustancial hasta el final de tu siguiente turno, y te mueves a tu velocidad.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 25


Golpe de cometa errante Monje ataque 25
Repartes un golpe demoledor a un enemigo, centrando tu energía psionica para adentrarte entre dos mundo, y repetir este ataque una y otra vez.
Diario * Psiónica, teleportar, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño. Te teleportas a una casilla adyacente a un enemigo diferente a 10 casillas de ti.
Fallo: Mitad de daño. Te teleportas a una casilla adyacente a un enemigo diferente a 10 casillas de ti.
Efecto: Puedes realizar este ataque dos veces más. No puedes atacar a una criatura más de una vez con un solo uso de este poder.


Técnica de la hidra vigilante Monje ataque 25
Asumes la posición de la hidra, haciendo una serie de rápidos ataques contra todos los enemigos que te rodean.
Diario * Utensilio, psiónica, posición
Acción estándar Cercano explosión 3
Objetivo: Cada criatura en el explosión.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 6d6+ modificador de Destreza de daño.
Efecto: Asumes la posición de la hidra vigilante. Hasta que la posición termine, puedes hacer objetivo a una criatura adicional a 3 casillas de ti con tu poder de Ráfaga de golpes.

DISCIPLINAS DE E CUENTRO DE NIVEL 27

Boxeador borracho celestial Monje ataque 27
Te estremeces y tropiezas, aunque hay otro método para tu locura. Cada movimiento es perfectamente calculado para confundir a tus enemigos, haciendo que se ataquen unos a otros.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosion.
Ataque: Destreza contra Voluntad.
Impacto: Como acción gratuita, el objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un enemigo de tu elección. El objetivo obtiene un bonificadro a las tiradas de ataque y daño igual a tu modificador de Sabiduría.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te desplazas 4 casillas.


Utilizar el pozo de la vida Monje ataque 27
La energía psiónica fluye a través de tí, moviendote a través de un espacio y molestando las fuerzas vitales de tus enemigos.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica, teleportación
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo primario: Una criatura.
Ataque primario: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 2d8 + modificador de Destreza de daño. Te teleportas a una casilla adyacnete a un enemigo a 6 casillas de ti. Realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: Un enemigo distinto que el objetivo primario.
Ataque secundario: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: Los objetivos primario y secundario quedan atontados hasta el final de tu siguiente turno.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te teleportas a una casilla adyacente a un enemigo a 6 casillas de ti.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 29

Golpe de infarto Monje ataque 29
Tu golpe feroz causa agonia sobrenatural a tu enemigo. Lento pero seguro, su vida se le escurre.
Diario * Psiónico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 5[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: El objetivo sufre daño continuo 10 (salvación termina).
Cada tiro de salvación fallido: El daño continuo aumenta en 5.


Nieble en la tormenta Monje ataque 29
Te trasnformas en una figura fantasmal y caminas entre tus enemigos, tus puños y pies pasando a través de su armadura como lo hace la niebla.
Diario * Utensilio, psiónica, posición
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 7d6 + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda debilitado (salvacion termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda debilitado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Asumes la posición de tormenta brumosa. Hasta el termino de la posición, obtienes fase. Cuando eres impactado por un ataque, puedes usar una interrupción inmediata para volverte insustancial hasta el final de tu siguiente turno, y la posición termina.

SENDAS DE PARANGÓN

PUÑO RADIANTE
"Mi poder proviene del interior, y lo empuño en nombre de los dioses".

Prerrequisito: Monje, entrenado en Religión.

Has estudiado en un monasterio dedicado a los dioses, guiando tu dominio de la magia psiónica con la disciplina y el estudio de tu fe. Seguramente adores a Pelor o a Bahamut, pero casi cualquier deidad no malvada posee un monasterio dedicado a las artes marciales.
Tus habilidades de monjes están tocadas por el poder divino, permitiendote canalizar energía radiante y aprovechar el reino astral. Como el monje típico, puedes moverte con increíble velocidad y golpear con poder incomparable, pero los dioses te proporcionan la capacidad para reprimir a aquellos que siguen a los dioses de l mal.
Los enanos monjes frecuentemente son atraidos hacia esta senda de parangón, ya que su piedad y resistencia les permiten resistir las demandas mentales y físicas situadas sobre un puño radiante.

RAGOS DE CLASE DEL PUÑO RADIANTE
Canalizar divinidas (nivel 11º): Obtienes el rasgo de clase Canalizar Divinidad, lo que significa que puedes usar un único poder de Canalizar Divinidad por encuentro. También obtienes una dote divina de tu elección.
Acción del puño radiante (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, recuperas 15 puntos de golpe, y hasta el final de tu siguiente turno, tus ataques que impacten infligen daño adicional radiante igual a tu modificador de Sabiduría.
Puños martillos radiantes (nivel 16º): Cuando infliges daño con tu poder de Ráfaga de Golpes, puedes hacer ese daño radiante, en lugar de cualquier otro tipo de daño. También, cuando consigas un golpe crítico con un poder de monje o de puño radiante, cada enemigo adyacente a tí queda cegado hasta el final de tu siguiente turno.

DISCIPLINAS DEL PUÑO RADIANTE

Sol divino Puño radiante ataque 11
Una radiación te rodea mientras te teleportas a ti y a un amigo por todo el campo de batalla y marchitas las defensas de un enemigo contra la luz divina.
Encuentro * Divino, disciplina completa, utensilio, psiónica, radiante, teleportación
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Voluntad.
Impacto: 3d6 +modificador de Destreza de daño radiante, y el objetivo gana vulnerabilidad radiante 5 hasta el final de tu siguiente turno.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Cuerpo a cuerpo 1
Obetivo: Tú y un aliado.
Efecto: Cada objetivo se teleporta una cantidad de casillas igual a tu velocidad +2 a casillas adyacentes una de otra.


Sol brillante Puño radiante utilidad 12
Justo cuando empiezas a sentir el peso de tus heridas, te yergues desafiante mientras los dioses te curan.
Diario * Divino, curación psiónica
Acción menor Personal
Requisito: Debes estar maltrecho.
Efecto: Recuperas puntos de golpe como si hubieras gastado un esfuerzo curativo. Hasta el final del encunetro, obtienes resistencia igual a tu modificador de Sabiduría contra todo daño.

Téncina del sol naciente Puño radiante ataque 20
Profieres una plegaria mientras la energía psiónica dentro de tí fluye hacia tus ataques. Con cada golpe, la radiación divina que arde dentro de tí se vuelve más fuerte.
Diario * Divino, utensilio, psiónica, radiante
Acción estándar Cuerpo a cuerpo Arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño radiante.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, obtienes un bonificador de poder +4 a las tiradas de aatque, y puedes conseguir un impacto crítico con poderes de monje y poderes de puño radiante con una tirada de 19-20. Cuando consigas un impacto crítico con tales poderes, el objetivo del crítico queda cegado (salvación termina).

CAMINANTE FANTASMAL
"Cabalgo las almas cuando parte de este mundo al siguiente".

Prerrequisito: Monje


El Monasterio del Vacío Eterno se alza en un cruce de camino donde el Paramo Sombrío choca contra las orillas del mundo. Algunos de los que estudian en el monasterio profundizan en los secretos del Paramo Sombrío, pero muchos más contemplan la naturaleza de la vida y la muerte, la migración final del alma, y el destino que aguarda a todos en la próxima vida. La proximidad al plano oscurecido participó en muchas de las técnicas de lucha del monasterio mientras se desarrollaban hasta sus formas acutales.
Tu entrenamiento en el monasterio te abrió tu ojo interior, permitiendote mirar desde este mundo al reino de los muertos. Estas visiones te dejaron una marca; tu piel se volvió pálida, y circulos oscuros rodean tus ojos, casi como si el toque de la muerte estuviera cerca. A pesar de estos cambios, no eres menos vital y posees una perspicacia unica sobre la naturaleza de las almas y sus movimientos.
Como caminante fantasmal, usas tu poder psiónico para cubrirte con las sombras y por ello evitar los ataques enemigos. También golpeas en la fuerza vital de un enemigo, agotando su fuerza. La dominación de estas técnica te permiten controlar el alma de tu enemigo y conducirle a otro lugar.

RASGOS DEL CAMINANTE FANTASMAL
Acción del caminante fantasmal (nivel 11º): Cuando gastas un punto de acción para realizar un ataque y ese ataque impacta a un enemigo que te conceda ventaja de combate, el enemigo queda debilitado hasta el final de tu siguiente turno.
De dos mundos (nivel 11º): Obtienes ocultamiento contra cualquier enemigo que te conceda ventaja de combate. Además, cuando un enemigo falla con un ataque cuerpo a cuerpo contra tí mientras poseas ocultamiento, puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita.
Cabalgar el espíritu (nivel 16º): Cuando reduzcas a un enemigo a 0 puntos de golpe, puedes teleportarte 5 casillas como acción gratuita. Obtienes ventaja de combate contra cada enemigo adyacente a tu espacio destino hasta el final de tu siguiente turno.

DISCIPLINAS DEL CAMINANTE FANTASMAL

Espíritu atormentado Caminante fantasmal ataque 11
Los espíritus te llevan a ti y a un enemigo lejos, y agotas la fuerza de tu enemigo con un toque mortal.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, necrótico, psiónica, psíquico, teleportación
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Un enemigo que te proporciona ventaja de combate.
Ataque: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 3d6 + modificador de Destreza de daño necrótico y psqíquico, y el objetivo queda debilitado hasta el final de tu siguiente turno.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: Tú y un enemigo.
Efecto: Cada objetivo se teleporta 5 casillas a casillas adyacentes uno a otra. El enemigo te proporciona ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.


Baile de alma Caminante fantasmal utilidad 12
Tu forma oscila, y tu enemigo piensa que esta en un lugar cuando, en un parpadeo, estas en cualquier otro.
Diario * Psiónica, posición, teleportación
Acción estándar Personal
Efecto: Hasta que la posición termine, obtienes ocultamiento. Cuando cualquier enemigo te falle con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar una acción gratuita para teleportarte a un casilla adyacnete a l enemigo y ganar ventaja de combta contre él hasta el final de tu siguiente turno.


Fantasma vengativo Caminante fantasmal ataque 20
Golpeas a tu oponente con tal fuerza que agitas su misma alma. Te teleportas lejos, dejandolo vengativo.
Diario * Utensilio, psiónico, teleportación
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Un enemigo que te conceda ventaja de combate.
Ataque: Destreza contra Voluntad.
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda aturdido (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo queda atontado hasta el que le impactas con un ataque cuerpo a cuerpo.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Efecto: Te teleportas 5 casillas.

¿QUÉ ES UN ARTICULO PRUEBA DE JUEGO?
Un artículo prueba de juego es tu oportunidad de, si fueras suscriptor del D&D Insider, de ofrecer una reacción ante algunas de las nuevas reglas que están planeadas para aparecer en un próximo producto impreso. En este caso, el producto es Player's Handbook 3 (Manual del Jugador 3). A menudo, este contenido aún esta muy aproximativo (y por ello, no esta editado) y siempre está aún en proceso de desarrollo. Puedes mandar tus reacciones prueba de juego directamente a dndinsider@wizards.com (en inglés claro esta). Solo asegurate de incluir "Playtest: PH3" en el asunto de su correo electrónico.

Fuente: Dragon Digital 375 - Playtest: Monk