domingo, 29 de abril de 2012

¡Mil y Una Islas!

¡Nuevo libro de Escenario de Campaña de Pathfinder disponible!

Cada isla en la región de los Grilletes tiene un relato que contar, y algunos de ellos son más mortíferos que otros. 

Mucho más que un paraiso para contrabandistas con sus miles de bahías y calas ocultas, el Escenario de Campaña de Pathfinder: Islas de los Grilletes posee detalles sobre lugares mása llá de las bien conocidas ciudades como Puerto Peligro, Quent y Puerto Mojado. Ruinas de civilizaciones antiguas, como la Ciudad de las Piedras Sangrantes,  y guaridas abandonadas de antiguas amenazas como el Pozo de Raugsmauda, son unos pocos sitios que los aventureros y buscadores de emociones valietne se ateven a explorar en los Grilletes, pero la fortuna y la gloria tienen un alto precio. Por cada guarida abandonada, existen otras tres que están protegidas por criaturas malignas y feroces, como las tumbas de Vhunsaub,cuyas puertas todavía tienen que ser abierta, y la zona de magia muerta conocida como El Campo de Huesos y Cristal Negro.

Las caras de las Islas de los Grilletes están entre las más coloridas que llegarás a conocer -¡si es que llega a ver que están llegando. Las velas naranja azul del Lucro Sucio del famoao señor capitan Kerdak Puño de Hueso no son lo que deseas ver en tu catalejo, ni deseas enfrentarte a la ira del señor druida conocido como solo como el Señor de los Vientos. Sectarios de todo tipo pueden ser hallados en cualquier puerto, ya sea siguiendo al culto nuevo del Dios Inundado o a espírtus más oscuros que provienen de lo más profundo de la Extensión Mwangi. Pero las monstruosidades acuáticas que recorren los estrechos y bahías de los Grilletes clavan un puñal de miedo en el corazón de los marinos incluso más indómitos. Los gólem de coral pueden arreglar la quilla de un barco, los kuku sedientos de sangre se te comerán antes de que parlamentes con ellos, y las abominaciones de tres cabezas conocidas como lucas alegremente destrozarán un barco y devorarán a todo lo que haya abordo.  Aunque las amenazas de los Grilletes no sólo provienen del mar -también provienen de los cielos envueltos en tormentas.

¡Dungeon!, Nuevo Juego de Tablero


¡Dungeon! es un juego rápido donde tú y tus amigos dedicis en que forma buscar un tesoro más grande y mejor.

¿Vas a conformarte con el nivel 1 y limpiarlo de Kóbold y Goblin?. ¿O te adentrarás en el nivel 6 y pondrás tus miras en el Gusano Púrpura o en Dragón Rojo?.

A lo largo del camino tendrás que enfrentarte contra monstruos icónicos como el Pudin Negro, los Drow o incluso el Osolechuza.

Ofreciendo sencillas reglas directas que son fáciles de aprender, ¡Dungeon! es perfecto para una partida de fantasía nocturna o un precalentamiento para tu siguiente partida épica de D&D.

Fecha de publicación: 12 de octubre de 2012
Formato: Juego de Tablero
Precio: $19.99

viernes, 27 de abril de 2012

La Décimo Tercera Edad





Con todo el lío de la 5ª Edición de D&D (o Next D&D), que si Monte se va, que si aún de la cosa no se sabe mucho (aparte de que quieren recuperar a los viejos jugadores a la vez que contentan a los nuevos, y en medio un batiburrillo de todo), la próxima publicación del old school de Dungeon Crawl Classics (DCC) por Goodman Games, pues tenemos otra ambientación a lo old school: 13ª Edad [13th Age] de Pelgrane Press.


Su sistema pretende ser nuevo, y sus creadores son Jonathan Tweet y Rob Heinsoo

De que trata: 13º Edad es una carta de amor para D&D: un JdR de reglas sencillas, orientado más a la historia, que honra los valores del old school mientras avanza el arte del OGL. Los jugadores crean héroes únicos utilizando interpretaciones familiares de las clases de D20 conocidas por todos. Las nuevas reglas de estilo indie conectan  la historia de cada personaje con la versión personalizada del DM del escenario de campaña.

Resumen: Los jugadores de 13ª Edad adoptan los papeles de aventureros buscadores de fortuna en un mundo donde individuos poderosos llamados Iconos persiguen objetivos que pueden preservar un antiguo imperio que se asoma al borde del caos, o destruirlo.
Cuando los jugadores crean sus personajes, deciden con que Iconos se alian sus aventureros, y a cuales se oponen. Estas relaciones, junto con un historia personal y un rasgo único elegido durante la creación del personaje, ayuda a definir el lugar del aventurero en el mundo de 13ª Edad y asienta las bases para historias épicas que surgen a medida que se juega.

En los meses próximos entre hoy y cuando el juego sea publicado en Agosto (o asi esperan los autores) iran publicando una diversidad de temas (que intentaremos ir traduciendo en este mismo blog para manteneros al día). De entre estos temas, existen estas posibilidades:

* La historia original -como llego a tomar forma 13ª Edad.
* Que introduce de nuevo y diferente en la mesa de juego.
* El espectacular arte de Lee Moyer y Aaron McConnell
* Todo sobre el escenario: El Imperio Dragón y su historia, el papel de los Iconos, el mapa del reino, como están diseñando Rob y Jonathan el mundo de 13ª Edad para ser fácilmente adaptado a tu campaña casera.
* Los retorcidos y maravillosos malos chicos y monstruos.

Próximamente: La nota de prensa sobre el juego

jueves, 26 de abril de 2012

Noticia sobre D&D Next

Mike Mearls

Estoy sorprendido, y francamente entristecido, por la decisión de Monte de abandonar el equipo de diseño de D&D Next. Me gustaría agradecerle su contribución, y todos le desamos que le vaya bien. Cuando cerramos la primera fase del proyecto de D&D Next, estoy emocionado de compartir con vosotros todo lo que la fase 2 tiene preparada.

Es un placer anunciar que nuestra prueba de juego pública para el proyecto de D&D Next coemnzará el 24 de Mayo. La prueba de juego es la parte más importante del proceso de D&D Next. D&D es un juego que se ha extendido durante 38 años de juego, abarcando incontables campañas, y lanzando un género de juego completo.

Personalmente, no puedo contar cuantos amigos he hecho a través de D&D, o cuantas horas he pasado jugando al juego, diseñando mundos, o hablando sobre él con amigos. Aunque mientras que D&D es un juego muy personal, en su conjunto no puede darse el lujo de convertirse en algo en deuda con la visión del equipo. D&D es una herramienta para la creatividad. El juego debe abrazar la totalidad de su pasado, y a la totalidad de su afición, con el fin de crear un futuro atrayente. Ninguna voz puede alzarse sobre otra, a no ser que sea la voz de todos los fans de D&D juntas.

La prueba de juego pública es tu oportunidad de moldear el futuro de D&D, tu oportundiad de compartir con nosotros tu visión creativa para el juego. Si existen diferencias creativas entre los diseñadores y los jugadores, entonces seguramente las necesidades y visiones de los jugadores de D&D van a ganar. D&D Next es vuestro juego. 

En las próximas semanas, en la columna de Leyendas & Tradiciones, ofreceremos revelaciones sobre el material en la prueba de juego y nuestros planes para desarrollar el contenido. El telón esta por subirse sobre escenario de estreno. A nivel personal, creo que hablo por todo el equipo de D&D Next -Bruce Cordell, Rob Schwalb, Jeremy Crawford, Rodney Thompson, Miranda Horner y Tom LaPille- cuando digo que todos estamos emocioandos por oir lo que piensas sobre nuestro progreso. Tuvimos una gran respuesta en D&D Experience, la UK D&D, Tweetup y PAX East, pero estos fueron ensayos generales. Nunca puedes estar seguro de tu posición hasta que tienes una completa audiencia en vivo enfrente tuyo. Puede que te alegres o puede que participes en una acolorada y apasionada discusión. En cualquier caso, estamos absolutamente decididos a hacer del D&D Next un juego modular, uno arraigado en la tradición de los JdR de mesa al mismo tiempo que abrimos un camino hacia un vibrante futuro emocionante. Al final depende de vosotros, la audiencia, quien determinará el futuro de D&D. El juego es demasiado grande, y demasiado importnate, para cualquier cosa menos eso.

-Mike Mearls

El Guardián del Agua ya disponible


Mañana 27 de Abril estará disponible la tercera aventura del ciclo de La Mina del Enano.

Como siempre resumen del escenario y listado de cartas incluidas.

EL GUARDIÁN DEL AGUA



"El Sirannon está estancado y hay un gran lado durmiendo bajo los acantilados del exterior de Moria. Los héroes deben llegar a las Puertas de Durin y entrar en las minas mientras una atenta presencia comienza a agitarse..."

Como siempre, la aventura se compone de 60 cartas. Los contenidos de esta aventura han sido diseñados para aumentar mazos ya existents y proporcionar a los jugadores un escenario completamente nuevo en el que pueden aventurarse sus Héroes.

Nivel de dificultad = 5

Elrond está preocupado por el relato del viaje de Arwen a Rivendel. Ha pedido a los héroes que descubran la fuente de la creciente actividad orca en las Montañas Nubladas. Esta misión ha llevado al grupo a Moria, hacia el sur, pero las Puertas de Durin están bloqueadas por un profundo y oscuro lago. Mientras los héroes rodean sus aguas, un antiguo mal se agita en sus profundidades. Comienza una batalla desesperada, y los héroes debe repeler a la criatura o ponerse a salvo en las minas.

"El Guardián del Agua" se juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro: El Guardián del Agua y Las Montañas Nubladas (este último de la expansión de lujo Khazad-dûm).



Contenido
1x Aragorn
3x Piedras Fúnebres
3x Espada Quebrada
3x Vigilante del Bruinen
3x Arco de Rivendel
3x Arwen Undómiel
3x Consejo de Elrond
3x Atajo
3x Legado de Durin
3x Con Recursos
1x Las Puertas del Durin
1x Saltos de la Escalera
2x Pantano Peligroso
2x Paso Improvisado
3x Caleta Estancada
1x Propósito Funesto
3x Aguas Agitadas
4 Apresado
1x El Guardián
4x Tentáculo Apresador
4x Tentáculo Azotador
4x Téntaculo Golpeador
1x A la Puerta del Oeste (A/B)
1x El Lago Hirviente (A/B)

miércoles, 25 de abril de 2012

Banda Sonora El Anillo Único


Si andas buscando música para ambientar tus partidas de El Anillo Único, tienes suerte ya que Cubicle7 ha subido algunas para ello.

Pasate por aqui.

martes, 24 de abril de 2012

Más Sobre El Ascenso de la Infraoscuridad



El Ascenso de la Infraoscuridad [Rise of the Underdark] es una historia temática que se inició este año en la PAX East, parecida a lo que se hizó con Nuncainvierno el año pasado. La trama de El Ascenso de la Infraoscuridad es una serie de historias, aventuras y productos interconectados relacionados todos con la misma trama.


Profundo en la oscuridad Abisal de los Pozos de la Telaraña Demoníaca, la diosa Lolth esta tejiendo un red de engaño, traicion y ambición. Su objetivo es hacerse con el control de la magia arcana -una posición que permanece vacante desde la muerte de Mystra hace un siglo.
 

Para facilitar su captación del poder, Lolth envía a un profeta -Danifae Yauntyr- a todas las ciudades de los drow. Danifae es una sacerdotisa caída, una granuja, una seductora y -si la historia es alguna guía- un avatar de Lolth misma. Danifae susurró a todos los líderes de todas las grandes casas drow, estimulandoles a reunir poder antiguo para ayudar en la asceción de Lolth.
 

Los drow están recorriendo el mundo en busca de reliquias primordiales (fragmentos de un primordial muerto o dormido),  buscando los restos de los grandes magos, reuniendo artefactos una vez sagrados para Mystra, y combatiendo por el control de los lugares mágicos del mundo de la superificie.
 

A medida que los drow reunen energía arcana y la canilizan hacia Lolth, su poder aumenta. Su telaraña se extiende para cubrir la mayor parte del mundo, formando un Tejido Demoniaco para remplazar el Tejido desgarrado que Mystra mantenía -un nuevo tejido para la magia arcana. Con esto, los sacerdotes y magos que sirven a Lolth poseen acceso a un poder mayor de lo que tenían antes, y su tarea se vuelve a utilizar.
 

Por todo el mundo de la superficie, los servidores de Lolth recurren al Tejido Demoniaco para crear velos de oscuridad que cubren milla tras milla de las naciones de la superficie. Tras esta cortina de oscuridad, los drow pueden moverse y luchar libremente durante lo que normalmente serían las luces del día. Con esta ayuda, puede completar la transformación de Lolth y llevar el mundo a la ruina.

Además, puedes participar en la trama a traves de tres temporadas de Encuentros de D&D (Web of Spider Queen, Council of Spiders y War of Everlasting Darkness), jugar en eventos organizados de juego en la GenCon (la aventura de campeonato Dawn of Night), PAX Prime (la aventura The Sun Never Rises), y en tiendas locales de juego (con dos desafíos de Asalto a la Guarida de D&D -Spiderkiller y Kill the Wizard). Productos vinculado a la campaña La Ascenso de la Infraoscuridad incluyen libros de Rol (Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, Menzoberranzan: City of Intrigue), dos juegos de Baldosas de Dungeon (The Urban Underdark, Castle Grimstead), un mapa (Vaults of the Underdark), Cartas de Suerte D&D (Drow Treachery) la facción Aguijón de Lolth para el juego de tablero de escaramuzas Dungeon Command, y contenido en la red en la Dragon #413 y la Dungeon #204. También hay varias novelas relacionadas con la trama, incluyendo La Guerra de la Reina Araña Volúmenes 1&2, La Garra de Charon de R.A. Salvatore, y ebook exclusivos: La Epsada de los Dioses: Tejedor de Mentiras de Bruce Cordell, Príncipe de Cuervos de Richard Baker, Maraña de Sombras de Marsheila Rockwell y Araña y Piedra de Jaleigh Johnson.

Descubre más en DungeonsandDragons.com/drow

lunes, 23 de abril de 2012

¡Junto a los Engendros de los Diablos!

¡Nuevo Companion del Jugador Pathfinder Ya Disponible!

Engendro del infierno, hijo del deminio, bastarado del diablo -estos son tan solo unos pocos apodos para los tiflin, ¡el foco del último Companion del Jugador Pathfinder!.

Visiblemente contaminados, despreciados, difamados e incomprendidos, finalmente los tiflin reciben su merecido en el ¡Companion del Jugador Pathfinder: Sangre de Demonios!. La sangre de los habitantes de los Planos Exteriores -daemonios, demonios y diablos son tan solo el principio- pueden yacer dormidas en una familia durante generaciones, surgiendo de repente para una vida horrible cuando un niño nace con pequeños cuernos, garras o una cola puntiaguda. Con diversas rasgos de tiflin para reemplazar su aptitud sortílega de oscuridad, podrías tener un tiflin que pueda lanzar ilusiones, hablar con los insectos, animar objetos y a los muertos o incluso parecer completamente humano. En este libro no solo tienes un analisis a los muchos tipos diferentes de tiflin, incluyendo nuestos rasgos raciales, modificadores de puntuaciones de característica y bonificadores de habilidad sino también como encajan en las naciones de la región del Mar Interior de Golarion (asi como las naciones de Tian Xia). Un tiflin en Absalom podría tener la oporunidad de algo parecido a una vida normal, pero en Cheliax o Jalmeray, un tiflin es un ciudadano de segunda clase en el mejor de los casos.

Aunque no todos los tiflin sucumben a la llamada de su sangre contaminada, y Sangre de Demonios  ofrece varios ejemplos de como podría un tiflin abordar una calse de personaje. A pesar de cómo los animales puedan temer a su herencia infernal, un druida tiflin puede defender los lugares salvajes del mundo igual que cualquier otro druida, aunque algunos abrazan el lado más oscuro de la naturaleza, disfrutando de la podredumbre y la descomposición. Algunos tiflin recorren la senda de la redención, adoptando el largo camino duro de un paladín, sabiendo que existen aquellos que rápidamente les harán darse cuenta de sus faltas. Además, existen unos pocos tiflin infámes a los que podría mirar un tiflin joven, como la sacerdotisa de Calistria y jefa del crímen Shorafa Pamodae o el famoso guardaespaldas Ravovan Virholt. Incluso si no juegas con un tiflin, hay opciones nuevas para los personajes en Sangre de Demonios. Tres nuevos subdominios (Entropía, Miedo y Tiranía) para los clérigos que se adhieren a deidades y filosofías más oscuras, asi como nuevas maldiciones de oráculo, inquisidores, obras maestro de bardo y la linea de sangre daemon.

Como siempre, 32 páginas por $10.99 o el PDF por $7.99

viernes, 20 de abril de 2012

Entrevista Exclusiva al Diseñador de El Anillo Único, Francesco Nepitello


Francesco Nepitello es un nombre largamente conocido para los fans de los juegos de la Tierra Media. Fue uno de los tres diseñadores que ayudó a crear el juego de tablero de la Guerra del Anillo allá por 2004 y ha sido una fuerza activa en la comunida de juegos de tablero durante muchos años. Es conocido por su innovación y dedicación al material original para los productos que ayuda a cobrar vida. Su éxito más reciente es como Diseñador Jefe para El Anillo Único: Aventuras al Borde del Yermo, la última encarnación de la Tierra Media en un juego de rol de mesa. Ha sido lo suficiente amable para concederme la oportunidad de hablar con él sobre el proceso creativo que realizó su equipo con el fin de dar vida al juego. 

James: Señor Nepitello, dejeme comenzar diciendo que es un gran honor tener esta oportunidad de hablar con usted.

Francesco: Hola James, ¡muchas gracias por tu interés!. ¡Es un placer conversar con un compañero entusiaste de Tolkien!.

J: Conforme a tus entrevistas en la página de Youtube de Cubice 7, declaró que inicialmente era reacio a aceptar el puesto como diseñador jefe del juego de rol de El Anillo Único. ¿Cuales eran tus dudas y preocupaciones iniciales sobre este proyecto, y que fue lo que te hizo cambiar de opinión?. ¿Fue un momento de "eurak" o sencillamente hubo un largo, lento periodo de reflexión antes de aceptar esta tarea monumental?.

F: Mi reticencia tenia mucho que ver con cuan dificil y exigente es escribir un juego de rol. Fui parte del equipo que diseño otro jdr (Lex Arcana) hace muchos años antes (Marco Maggi, el otro diseñador para EAU también fue parte del equipo, como Leo Colovivi, un bien conocido diseñador de juegos de tablero proveniente de Venecia también) y en ese momento eramos cuatro personas. Sólo pensar en escribir yo sólo el juego -¡y hacerlo en Inglés! era suficiente para hacer dudar si lo podría sacar adelante.
Pero fue mi amor por todo sobre Tolkien lo que marcó la diferencia -después de todo, sus obras son una de las principales razones porque estoy trabajando en esta industria. Esto, ¡y un momtón de determinación por parte de Rober Hyde de Sophisticated Games!. Pero de nuevo, en serio, ¿cómo puede cualquiera rechazar una oferta para diseñar un juego de rol de la Tierra Media?.

J: El Anillo Único: Aventuras al Borde del Yermo claramente evoca cierta imágenes de la historia -especialmente de la cultura de los anglosajones y del periodo de la Edad Oscura. Esto ha proporcionado a su encarnación de la Tierra Media un sentimiento diferente a las encarnaciones previas publicadas por ICE y Decipher.

F: El aspecto visual de EAU ha sido cuidadosamente elaborado para ser propio, y para mostrar lo que pienso que refleja mejor lo que esta descrito en los libros. Asi que pienso que si reconoces elementos anglosajones y de la edad oscura en el juego es porque pensamos que Tolkien mismo a menudo acudió a estas mismas fuentes para su propia inspiración. Para apoyar esta visión hallé un aliado inestimable en Jon Hodgson -su talento y conocimiento sobre las armas, armaduras y arquitectura y "ánimo" general de la edad oscura han sido inestimables en crear un nuevo "canon" visual para EAU. 

También pienso que mi aversión por encarnaciones más "fantásticas" de la Tierra Media podrían tener algo que ver con el hecho de que lei los libros cuando tenía unos 10 años, a finales de la década de los 70. Considero que estos tiempos son una especie de era "pre fantástica" en relación a las ilustraciones y películas. Las primeras imágenes relacionados con Tolkien que descubrí fueron las propios dibujos del autor, las obras de Pauline Baynes y las ilustraciones posteriores de Tim Kirk que yo y Marco Maggi apreciamos en el juego de estrategia La Guerra del Anillo publicado por SPI. Estas imágenes, combinadas con los escritos de Tolkien, más o menos conformaron mi visión de la Tierra Media bastante antes de la llegada de las películas, e incluso antes de que apareciese el trabajo excelente de Alan Lee y John Howe. Y esta visión no incluye cosa como armaduras completas o actos heróicos extravagantes o rayos mágicos, sino que evoca escenas trágicas que recuerdan más a Beowulf y otras sagas Nórdicas. 

J: Existe un específico enfoque más estricto en El Anillo Único. En lugar de ser ofrecida toda la Tierra Media como terreno general para los jugadores, Aventuras al Borde del Yermo presenta un enfoque muy específico en el Bosque Negro y en las Tierras Ásperas y un muy específico enfoque en el personaje, considerando la falta de culturas mucho mejor conocidas como Góndor, Rohan o las tierras de Bree. Aunque se ha declarado que este enfoque se ampliará a medida que se publiquen suplementos y el mundo de la Tierra Media será mucho más detallado en el futuro, ¿cual fue el razonamiento y el proceso para tomar esta decisión que condujo a este enfoque mucho más estrecho para desarrollar esta encarnación del jugador de rol de la Tierra Media?.

F: En el pasado, he estado entre los jugadores que creen firmemente que no era realmente posible jugar un jdr ambientado en la Tierra Media. Asi, cuando me puse a escribir uno, intente centrarme en las razones de mi propia aversión. Existían varias, pero posiblmente la principal de ella era la falta (para mi) de un genunia perspectiva "en el mundo". Demasiado a menudo, los fans de Tolkien olvidan que si realmente pudieramos ver con los ojos de un habitante de la Tierra Media (que no fuera uno de los pocos Sabios...) deberías olvidas todas nuestras nociones que tienen que ver con las edades del mundo, los mapas bien diseñados, nuestro conocimiento de los idiomas extranjeros y cosas asi. Asi que decidi que para ofrecer una experiencia realmente atrayente, un jdr debería evitar a toda costa esa perspectiva de  "visión desde fuera". Teniamos que elegir un "ahora" y "cuando" definitivo, y adherirnos a él. Y las Tierras Ásperas justo después de la historia narrada en El Hobbit era el sitio perfecto. Ahora podría parecer no muy razonable -después de todo estabamos justo después de la proyección de las películas de El Señor de los Anillos- pero veremos que pasa cuando las nuevas películas de El Hobbit comiencen a popularizar las zonas y culturas de las Tierras Ásperas de la misma forma que hicieron para Góndor y Rohan.   

J: El Anillo Único utiliza una reglas muy específicas para evocar un único sentimiento Tolkieniano en el su juego. Para facilitar esto, el juego usa dados que poseen símbolos e imágenes únicas en ellos y reglas específicas que tienen que ver con estos símbolos. A menudo esta elección es considerada como contrevertida para muchos jugadores y puede crear la percepción de que el juego puede ser difícil para nuevos jugadores que se acercan. ¿Fue esto una elección difícil cuando diseñabais El Anillo Único y puedes ofrecer a los lectores de Middle-earth Network una idea de como se tomo esta decisión?.

F: Las reglas fundamentales para EAU han sido cuidadosamente diseñadas para ser leidas los más rápido posible, y ofrecer una gran cantidad de información con una tirada. La creación de un juego de dados personalizados me permitía lograr ese objetivo de diseño de una forma más sencilla y de una forma más eficaz, sin la necesidad de comprometerse. También creo que el conjunto de dados personalizados ofrecen a los jugadores algo especial, algo físico que les recuerda el mundo que esta explorando.

J: Existe un claro enfoque en el escenario sobre "aplastantes" o un sistema de reglas en El Anillo Único, lo que es una salida del Juego de Rol de la Tierra Media de ICE y de juego de rol de El Señor de los Anillos de Decipher. Cuando diseñabais Aventuras al Borde del Yermo, ¿cuales fueron algunas de las decisiones más difíciles realizadas, tanto en relación al material original como a las reglas con esta prioridad en mente?.

F: Creo que la elección más difícil fue considera la exclusión de personajes practicantes de magia. La mayoría de juegos de fantasía posee uno o más tipos de personajes que pueden lanzar conjuros, y en El Hobbit y en El Señor de los Anillos por supuesto que tenemos a Gandalf. Pero otra vez todo fue solucionado considerando la perspectiva. En unas pocas palabras (¡necesitaría miles!) siempre he considerado al Gandalf de los libros ser un personaje no jugador en términos de juego, asi como es en mucho sentido un personaje "de un tipo" (¡Mentor "Mágico!, ¡Maia! ¡Ángel Salvador!) para ser verdadermanete replicable sin destrozar nuestra "suspesión de la incredulidad". Por supuesto esto es un forma impopular -y discutible- forma de actuar. Afortunadamente para aquellos que prefieren la inclusion de usuarios de magia, poseemos varios sistemas alternativos creados por los fans. 

J: Cuando El Anillo Único fue publicado incialmente como un conjunto de dos libros en estuche y dados especiales, incialmente se manifestó que habría tres conjuntos "básicos" publicados a medida que la cronología del juego avanzaba desde tras el resultado de la Batalla de los Cinco Ejércitos a al momento de la Guerra del Anillo. Cada nuevo conjunto "básico" iba a detallar una región nueva de la Tierra Media a medida que la cronología avanzaba. ¿Aún son los planes para el futuro de El Anillo Único o la senda de la compañía en Cubible 7 Games ha cambiado?.

F: Un nuevo calendario de de producción ha sido desvelado por Cubicle 7, y los nuevos conjuntos básicos ya no son parte de ese plan. La idea de publicar diferentes conjuntos autosuficientes no fueron realmente prudentes, ya que muchas cosas tenían que ser repetidas de un conjunto a otro. Las razones para el cambio son más complicado que esto, pero basta decir que pensamos que nuestro nuevo programa de publicaciones nos permitirá producir más suplementos de forma más regular, ¡y esto debería ser buenas noticias para todos!.

J: Muchas gracias por darnos la posibilidad a todos aqui en Middle-earth Network de sentarnos y hablar con usted un poco más sobre la creación y desarrollo de El Anillo Único. Ha sido un verdadero honor adentrarnos en la mente creativa de uno de los genios tras Aventuras al Borde del Yermo.

F: Eres demasiado amable. Ha sido un honor para mi estar involucrado en tal proyecto, y es un placer conocer gente de ideas afines como tú en Middle-earth Network. ¡Muchas gracias!.

Puedes aprender mucho más sobre El Anillo Único: Aventuras al Borde del Yermo de Cubicle 7 Publishing y Sophisticated Games en su sitio web (y en Devir, la empresa traductora al español), y mantenerte al día con Franceso aqui mismo en Middle-earth Network, donde es conocido (muy acertadamente) como El Anillo Único. ¡Gracias de nuevo, Francesco, por una conversación tan fantástica!.


jueves, 19 de abril de 2012

Algo de los Tuk Renació

Usando El Hobbit en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas


"El hobbit sintió dentro de él el amor de las cosas hermosas hechas a mano con ingenio y magia; un amor fiero y celoso, el deseo de los corazones de los enanos. Entonces algo de los Tuk renació en él: deseó salir y ver las montañas enormes... y explorar las cavernas y llevar una espada en vez de un bastón".
-El Hobbit


Recientemente hemos tenido el privilegio de anunciar la próxima publicación de El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. La respuesta ha sido fantástica, y hoy echaremos un vistazo a como esta primera Expansión Saga encaja con el resto del juego.

Como Expansión Saga, El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina introduce tres escenarios extraidos directamente de la historia clásica de J.R.R. Tolkien, asi como una serie de héroes y cartas del jugador nuevas. Los jugadores pueden usar cualquiera de sus otras cartas de El Señor de los Anillos mientras juegan los escenarios de El Hobbit, y la mayoría de las cartas de la expansión pueden ser utilizadas en cualquier otro mazo, para cualquier escenario, pero El Hobbit presenta cinco cartas únicas diseñadas específicamente para los escenarios de la expansión. Estas son Bilbo Bolsón (El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina, 1), un evento con la esfera de influencia Bolsón, y las cartas de tesoro nuevas. Estas cartas sólo están pensadas para usarse en El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina y una segunda Saga Expansión, programada para llegar a finales de 2012, que relatará la segunda mitad final de las aventuras de Bilbo. 

Para más información sobre como estas cartas específicas a la expansión hacen de El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina una experiencia única y maravillosa dentro de la Tierra Media, no hemos dirigido al diseñador jefe de la expansión, Caleb Grace.

Caleb Grace sobre Bilbo, la esfera Bolsón y las hojas élficas:

Mientras trabajabamos en la Expansión Saga de El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina , uno de los objetivos principales del equipo de diseño era dotar de vida a la historia de J.R.R. Tolkien con la misma mezcla única de encanto y peligro hallada en El Hobbit. En esta novela clásica, Tolkien arrastra al lecto a su mundo fantástico mientras lo explora a través de los ojos de Bilbo Bolsón. Sentiamos que la experiencia de juego de nuestra Saga Expansión debería hacer lo mismo. Aunque Bilbo Bolsón (La Caza de Gollum, 1) ya había entrado en el Señor de los Anillos: El Juego de Cartas como un héroe jugable, queriamos que Bilbo fuera más importante para los eventos de el Hobbit. No era suficiente para Bilbo se centrase en su robo de cartas; queriamos que cada jugador fuerza capaz llevar a cabo turnos controlando al personaje central de la historia, asi que decidimos crear un nuevo Bilbo Bolsón héroe que sólo fuera jugable en El Hobbit. 
 

Añadir otro héroe a la mezcla inicial creó más complicaciones de recursos. ¿Cómo equilibrar el juego para un jugador que genera una base de cuatro recursos?. Y si Bilbo es tan sólo otro héroe, concediendo otro recurso, ¿cómo es especial?. Al final, decidimos que la mejor formar de hacer especial a Bilbo era añadir una nueva esfera de influencia al juego: la esfera Bolsón. Proporcionando al Hobbit su propia esfera de influencia y ofrecer a los jugadores oportunidades para obtener beneficios por usar sus recursos dentro de cada escenario, esperabamos que los jugadores se sintiesen como si estuviesen reviviendo las aventuras de Bilbo justo a su lado.  
 

Al igual que en el libro, el improbable ladrón puede o bien ayudar a estorbar a sus compañeros. Como un cuarto héroe gratuito, mejora la fuerza de su controlador, pero debido a que los jugadores pierden la partida si abandona el juego, Bilbo puede obligar a los jugadores a jugar de una forma más cuidadosa. Mientras tanto, su esfera de recursos Boslón nos permitía recapturar algo de las formas en que Bilbo influenciaba en las aventuras de la compañía, y en verdad le hacían destacar. Sus recursos pueden ser usados para ayudar a los héroes en su viaje en momentos diferentes a lo largo de los escenarios de El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina. Debido a que estos recursos son tan importantes, no queriamos que los jugadores pudieran usar cartas como Senescal de Góndor (Caja Básica, 26) para conseguir más, o o algunos de los elementos únicos de las misiones podían ser convertirse en insignificantes. Por eso, añadimos la línea, "Bilbo Bolsón no puede obtener recursos por efectos de cartas del jugador". Esto asegura que decidir cuado y donde gastar sus recursos de esfera Bolsón siga siendo una parte interesante de la partida.
 

Mientras tanto, el equipo de diseño durante mucho tiempo había estando ansioso por explorar la idea de los tesoros en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, y El Hobbit parecía el lugar perfecto para introducir este nuevo tipo de carta. Parte del atractivo de los escenarios del juego es que se encadenan para contar una historia mucho más larga. Cada escenario individual que llevan a cabo tus héroes tan sólo es una parte de una narrativa total. Aún asi, puede ser dificil construir la continuidad entre los diferentes capítulos de la historia cuando cambias las cartas, incluso los héroes, a lo largo del camino. Queriamos presentar a los jugadores el incentivo de cambiar su aproximación al diseño de mazos y la experiencia de juego las cartas de tesoro nos dieron la solución, con el fin de incluir estos artefactos poderosos en sus mazos, los jugadores primeros deben descubrirlos en un escenario determinado. Después de esto, siempre que los jugadores usen los mismo héroes que los descubrieron, pueden usar estos tesoros en siguientes escenario relacionados. Estas cartas de tesoro representan a algunos de los artefactos más famosos de la Tierra Media,  como las espadas élficas que Bilbo, Gandalf y Thorin descubrieron en la cueva del troll. En consecuencia, poseen fuertes capacidades que hacen que valga la pena el esfuerzo de encontrarlas y jugarlas en escenarios posteriores.
 

¡Gracias, Caleb!

Todo el equipo de diseño ha invertido una tremenda cantidad de tiempo, energía, y amor en El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina para acercarlo lo máximo posible a las aventuras de Bilbo.

Mientras esperar a que El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina sea publicado, permanece atento a nuestro sitio web para más revelaciones, ideas de diseño y estrategia. El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina esta planeado que llegue en el tercer trimestre de 2012.

martes, 17 de abril de 2012

Un Seguidor Devoto de las Facciones


Una de las características definitoria del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores que lo separa de otros programas de juego organizado es el sistema de facciones. Hace unas semanas, el Editor de Paizo Erik Mona, el Coordinador de Campañas Mike Brock y yo nos pasamos una cantidad obscena de tiempo en unas pocas reuniones muy largas ahondando realmente en las facciones para determinar que funcionó con su actual implentación, que faltaba y como podíamos mejorarlas, y haciéndolo mejorar la calidad de la campaña de la Sociedad de Exploradores como conjunto. Dimos con un montón de grandes ideas, y Mike y yo las dejamos caer en los foros en estas últimas semanas. Bueno, hoy descorremos el velo un poco y desvelamos unos pocos cambios que tenemos en mente con un poco más de detalle.

Primero, comenzando con la Temporada 4, todas las 10 facciones tendrán un objetivo específico que esperan lograr a lo largo del transcurso del año. En general, nos alejaremos de la metatrama origianl de las facciones de competir por el control de Absalom, ya que la campaña se ha expandido para incorporar toda la región del Mar Interior hasta tal extremo de lo que esperaba en la Temporada 0. Estos objetivos serán claros y serán informados a todos los miembros de una facción dada por sus directores de facción al comienzo de la temporada. Asegurate de que todos tus personajes de la Sociedad de Exploradores están registrados en paizo.com y que tu dirección de correo electrónico e información personal están actualizados antes de Agosto para asi asegurarte de obtener cualquier mensaje de tus líderes de facción puedan enviar. Todos los diseñadores de escenarios de la Sociedad de Exploradores recibirán una visión general de los planes de las facciones con el fin de incorporar oportunidades para lograr estos objetivos en sus escenarios respectivos.  

Ten en cuenta que he dicho oportunidades y no misiones. Las misiones de facción no van a desaparecer, y aún recibierás los mensajes de facción de tu jefe de facción al comienzo de un escenario. Pero excepto en casos determinados debido a las necesidades de las circunstancia, las misiones de facción ya no serán una prueba de habilidad específica que necesitas hacr o fracasar en la misión de facción. Serán más generales, y relacionadas con el objetivo total de la facción para esa temporada. Aunque nos aseguraremos de que haya una oportundidad presente en cada escenario para que los miembros de cada facción adelanten los objetivos de sus facciones (y cualquier tarea específica sugerida en las ayudas de facción del escenario), también permitiremos más creatividad por parte del jugador.

Por ejemplo, el objetivo de Andoran para una temporada (y esto no es su objetivo para la siguiente temporada) podría ser llevar a los esclavistas ante la justicia. En un escenario específico, los PJs podrían encontrarse con un mercader en Osirion del cual pueden descubrir que posee lazos con los esclavistas. Los PJs de la facción de Andoran que descubran esto entonces pueden tratar con el tipo de la forma que prefieran, o si pierden esta pista, pueden usar su tiempo en los mercados en un encuentro posterior para recopilar una lista de esclavistas que actuan abiertamente en los mercados de Sothis. En ambos casos, los PJs están ayudando a su facción hacia su objetivo total de la temporada, y mientras ofrecemos la oportunidad de hacerlo sin necesidad de salirse de sus raíles, los PJs serán recompensados por tomar la iniciativa y ir más allá de las sugerencias.

Otro asunto de interés en el debate ha sido el denominado "guerra de facciones", en la que cada facción compite con el resto para ser la ganadora de una temporada dada. Estamos revisando este paradigma facción contra facción, en su lugar midiendo el éxito de cada facción contra sus propios objetivos para lograr diversos grados de éxito. Así, una facción cuyos miembros que consiguen todo el prestigio posible en una temporada dada consiguen un 100% de éxito, y los resultados de sus acciones tendrán repercusiones en la constante trama en desarrollo de la campaña. De igual forma, una facción que luche poco y sólo consiga el 80% de su prestigio potencial, podría no lograr su objetivo final pero seguramente verá los resultados de sus muchos éxitos. Finalmente, una facción que solo alcanza el umbral más bajo de éxito podría ver en el mundo las consecuencias de sus fracasos, lo cual podría determinar los objetivos de la facción para la siguiente temporada (quizás poniendo en cuestión la misma existencia de la facción).

Tenemos algunas otras tramas muy profundas y (creemos) divertidas desarrollándose para todas las 10 facciones, y los autores de nuestros cuatro escenarios para la Gen Con ya están trabajando para incorporar estas tramas en sus aventuras. Permanece atento este verano para más información de tus jefes de facción sobre lo que tus PJs van a estar haciendo para el año que viene. 

Mark Moreland
Desarrollador

Ilustraciones por Ryan Portillo

Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Pasar Furtivamente a El Guardián en el Agua, Parte Tres


Un mazo En Secreto para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas

"No es oro todo lo que reluce, ni toda la gente errante anda perdida".
-La Comunidad del Anillo


El Guardián en el Agua esta casi aqui. A medida que termina nuestra espera, echamos otro vistazo a En Secreto en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas y como El Guardián en el Agua mejora la estrategia hasta el punto de que por fin es viable. 

En nuestro último avance, echamos un vistazo a la vinculada nuetral, Ingenioso [Resourceful] (El Guardián en el Agua, 62). Una inclusión natural en un mazo En Secreto, Ingenioso ayuda a los jugadores a superar la falta de recursos que puede acechar a cualquier mazo que solo se maneja con dos personajes. 

No te pierdas

Aún asi, Ingenioso dificilmente es una carta eficaz cuando tu Amenaza permanece sobre 20 como lo es cuando mantienes tu Amenaza lo suficientemente baja como para beneficiarte de En Secreto. Incluso cuando comienzas sólo con dos héroes, tu amenaza ira aumetando. Más a menudo, avanzará lentamente, pero el mazo de encuentros a veces puede ser un oponente espinoso. El juego posee formas de descubrir a tus héroes, exponiéndoles y amenazándoles...

Para un mazo En Secreto no es solo suficiente empezar con una amenaza baja; necesita formas para mantener la Amaneza baja. En un avance anterior, hemos visto que tanto a Arwen Undómiel (El Guardián en el Agua, 58) como El Consejo de Elrond (El Guardián en el Agua, 59) llegan con El Guardián en el Agua, y te puden ayudar a descender tu Amenaza. También existen otras formas para descender tu Amenaza. Gandalf (Caja Básica 73), y El Saludo de los Galadhrim (Caja Básica, 46) han estado dando vueltas desde la publicación del juego, y La Puerta del Cuerno Rojo nos ofrece Necesidad de Conocer (La Puerta del Cuerno Rojo, 9). 

Todas estas cartas pueden ser utiles para disminuir tu Amenaza, pero a veces necesitas una cartas que es más que una garantía. Puede que necesites saber que puedes robarla, o tan solo empezar con ella. Puede que necesites saber que es lo suficiente útil como para que importe. Después de todo, recudir tu amenaza a 23 o incluso a 21 no es lo suficientemente bueno para activar tus descuentos de En Secreto. Necesitas ser capaz de recudirla directamente a 2o, o menos. Puede que un héroe...

Mirar mal y sentirte justo

"Trancos soy para un hombre gordo que vive a menos de una jornada de ciertos enemigos que le helarían el corazón, o devastarían la aldea, si no montáramos guardia día y noche... Si las gentes simples están libres de preocupaciones y temor, simples serán y nosotros mantendremos el secreto para que asi sea".
-Aragorn, La Comunidad del Anillo


El Guardián en el Agua presenta una copia nueva de Aragorn (El Guardián en el Agua, 53), que se parece mucho a como sería bajo su disfraz de "Trancos". Carece de la capacidad de la Caja Básica de prepararse a sí mismo, haciendo de él el primero héroe Dúnedain incapaz de hacerlo. Pero la habilidad que ofrece en su lugar es una inmensa. Una vez por partida, como Acción de Recuperación, puede reducir tu Amenaza a tu nivel de Amenaza Inicial. Merece la pena hacer norta que la posibilidad para las acciones del jugador se abren en la fase de Recuperación después de que todos los jugadores aumentan su amenaza, lo que significa que cuando uses la capacidad de Aragorn, comenzarás tu siguiente turno con tu nivel de Amenaza Inicial.  

Por ahora, probablemente muchos de vosotros soñais con formas de combinar a Aragorn con Frodo Bolsón (Conflicto en la Carroca, 25) o Boromir (Las Ciénagas de los Muertos, 95), y ambas son ideas excelentes. Aún asi, esta semana estamos examinando En Secreto, y la capacidad de Aragorn puede asegurar que tendrás tu Amenaza a 20 o menos cuando lo necesites asi.
Sin más dilación, aqui tienes un mazo, con Aragorn, que puede utilizar En Secreto con gran eficacia.
Con un poco de suerte y una buena dosis de habilidad, jugarás aliados y otras cartas con grandes descuentos, mantienes tu amenaza baja y evitas a casi todo los enemigos mientras progresas en tus misiones. 

Debemos mantenerlo en secreto

Aragorn
Théodred

Liderazgo
3x Piedra de Celebrian
1x Faramir
3x Ataque Furtivo
3x Explorador del Río Nevado
1x Senescal de Góndor
3x La Espada que fue Quebrada (El Guardián en el Agua, 55)
3x Ayuda a Tiempo
(Cartas: 17)

Saber
3x Gildor Inglorion
3x Gléowine
1x Haldir de Lórien
1x Henamath Cantofluvial
3x Necesidad por Conocer
1x Protector de Lórien
2x Trovador de Rivendel
(Cartas: 14)

Espíritu
3x Una Prueba de Voluntad
3x Mathom Antiguo

1x Arwen Undómiel
3x El Consejo de Elrond
2x Voluntad del Oeste
(Cartas: 12)

Neutral
3x Gandalf
3x Ingenioso
1x Canción de Viaje
(Cartas: 7)
(Cartas Totales: 50)

¡Utiliza a Aragorn para conducir a tu compañía hacia la victoria la semana que viene cuando El Guardián en el Agua este dispobible en todas las tiendas!.

lunes, 16 de abril de 2012

Sol Oscuro: La Tumba de Ianto

Hace tiempo (hace más de un año) hablabamos de la adaptación al cómic de Sol Oscuro (puedes ver la noticia aqui).

Ahora resulta que Norma, el 20 de abril publica dicho cómic en español: La Tumba de Ianto.

Una fascinante aventura en el mundo desértico de Dungeons & Dragons.

El gladiador Mul Grudvik parece haber encontrado el amor en la majestuosa ciudad de Tyr. Pero a su casta no se le permite mezclarse con la nobleza y pronto acabará en un mercado de esclavos. Será un extraño colgante, obsequio de su amada, lo que le llevará a liberarse junto a un avispado cazafortunas e ir en busca de la mítica tumba de Ianto.

Se abre una nueva etapa en los cómics de Dungeons & Dragons, empezando con una trepidante aventura situada en los desiertos de Dark Sun.

¡Además, también incluye una aventura para jugar a rol basada en el cómic!

Páginas: 152
Precio: 14 euros


Devir no sacará mucho en rol, pero otras empresas ven cierto interés, ¿al final Timun traducirá las novelas pendientes?.

Hasta saber la respuesta, al menos podemos disfrutar del cómic y su aventura rolera. Que rueden los dados.

Un Vistazo sobre Eberron: La Cámara

Por Keith Baker
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por William O'Connor


Los dragones. Se dice que un único dragón puede arrasar a un ejército. Que los dragones han olvidado más sobre la magia de la que aprenderá jamás la humanidad. Incluso algunos afirman que los Soberanos mismos una vez fueron dragones. Si todo esto es cierto, entonces ¿porqué me están observando?.
-Tora d'Lyrandar, hablando con su nombrado por la corte consejero Jorasco


La Profecía Dracónica no describe un único camino para el futuro. En su lugar, es un mapa de caminos para todas las sendas que podría tomar el futuro. En lugar de decir, "Un ternero con seis patas nacerá en Varna", una frase corriente de la Profecía podría exponer "Si Boran d'Vadalis construye una granja sobre las ruinas de Shakaal y el ternero es concebido cuando Eberron abraza Kythrim entonces un ternero con seis patas nacerá en Varna". El futuro no esta grabado en piedra, pero parte de él puede ser asegurado si las adecuadas fichas de domino caen. Por ejemplo, un camino en la Profecía conduce a la muerte del Rey Boranel por causas naturales en el 999 AR, mientras que otro se enfrenta cara a cara con Sora Maenya en batalla en el 1002 AR. Los fragmentos que los personajes jugadores encuentran son tan sólo piezas diminutas de un todo, y a menudo aún son mutables, pero en un momendo dado los eventos son fijados. Gran parte del arte del adivinador esta en ver lo suficiente del todo para saber que caminos aún son fluidos y cuales están cerrados.
El dragón Ourelonastrix utilizó la Profecía para desvelar formas para derrotar a los ejércitos rakshasa en la guerra antigua, y mostrar a los couatl el camino que debían tomar para encerrar a los señores supremos y crear la Llama de Plata. Aunque es una herramienta poderosa incluso en su presente estado conocido, las partes de la Profecía están dispersas por todo el mundo y los cielos, y elementos nuevos aparecen cada día. Los Señores del Polvo, la Corte Eterna e incluso los Doce están trabajando para manipularla, pero ninguno es tan hábil en este arte como lo son los miembros de la Cámara.
 

GUARDIANES DEL DESTINO
Los dragones de Argonnessen han estudiado la Profecía durante diez mil años. Aunque estos tempranos eruditos raramente trabajaban juntos. El orgullo y la avaricia son fuerzas poderosas en el corazón de un dragón, y las marcas y los sistemas personajes de interpretación de signos de la Profecía están entre los tesoros más valiosos del tesoro de un dragón. Los sabios entre los dragones se enfrentaban en duelos proféticos, compitiendo para ver cual interpretación de los eventos era más precisa. Realizaban la mayoría de sus estudios desde su tierra natal, a veces utilizando escudriñamiento y otras formas de magia para examinar los signos lejanos -y otras veces ignorando sencillamente aquellos que estaban lejos de un alcance fácil. Ninguna fuerza en Eberron podía amenazar a Argonnessen, o asi lo creían los dragones. Por ello, no vieron la necesidad de perseguir cada posible hebra.
Dos eventos descarrilaron este tren de pensamiento. El primero fue la aparición de las marcas de dragón entre las razas menores. La Profecía había sido objeto de una evolución importante, y a pesar de todo los dragones no se habían dado cuenta. ¿Qué significaba esto?. El segundo evento era mucho más serio. En el 298 AR el señor supremo Bel Shalor se liberó de su prisión y arrasó Thrane antes de ser otra vez encerrado por Tira Miron. Los dragones que estudiaron el evento se dieron cuenta de que los Señores del Polvo habían planeado la liberación de Bel Shalor utilizando su propio conocimiento de la Profecía. La Profecía Dracónica ya no pertenecía más sólo a los dragones: los demonios, los inmortales y otros estaban desentrañando sus secretos y explotándolos. Los dragones sabían más sobre la Profecía que cualquier otra criatura en Eberron, pero a no ser que comenzase a utilizar ese conocimiento, podian perder el futuro.    
 

MOLDEADORES Y PRESERVADORES
La Cámara fue creada para seguir la aparición de las marcas del dragón, y su primera tarea fue estudiar su significado. La Cámara rápidamente asentó su papel cuando sus informes conducierona a la destrucción de la línea de Vol y de la Marca de la Muerte. Desde la liberación de Bel Shalor, la presión ha ido creciendo sobre la Cámara para impedir que otras fuerzas utilicen la Profecía como un arma. Sin embargo, no es una organización monolítica. Aunque sus miembros están unidos en su misión por descubrir la mayor cantidad de hebras de la Profecía como sea posible, existen dos facciones importantes dentro de la Cámara. Los preservadores creen que a la historia se le debe permitir tomar su propio curso, y que la Cámara debería actuar solo para impedir que cualquiera utilice el conocimiento de la Profecía para determinar el futuro. Los moldeadores cree que los dragones necesitan tomar un papel proactivo en moldear el futuro. 
Estas dos facciones a su vez compreden muchas cábalas menores. Algunos moldeadores buscan lo que es mejor para Argonnessen; otros están sólo preocupados por su poder personal. Aunque los dragones de la Cámara están comprometidos a no luchar uno contra otro de forma directa, los preservadores a menudo interfieren en los planes de los moldeadores, y cualquiera dos moldeadores podrían tener planes diferentes para el futuro. Los dragones se unen contra los Señores del Polvo, la Corte Eterna o los demás que participan en la manipulación profética. Incluso entonces, un agente de la Cámara con una particular amplia visión de las cosas podría ayudar a un Señor del Polvo a alcanzar su objetivo, debido a que una victoria menor es una de las piezas del domino que ha caido para que el objetivo del dragón tenga éxito.
 

BUSCADORES DE VECTORES
Los espías y agentes de la Cámara están dispersos por todo Khorvaire. Los aliados dentro de la Cámara comparten refugios e incluso identidades secretas. Por ejemplo, el "Alguacil Centinela Sorgan d'Deneith" es una personalidad utilizada por ser dragones diferentes; como alguacil, Sorgan puede aparecer en cualquier parte en Karrnath y disfrutar de la cooperación de las fuerzas locales. 
En algunos casos, estas falsas caras pertenecen a mortales que fueron eliminados para que asi los dragones pudieran reclamar sus identidades; en otras, la personaje es un participante dispuesto en la mascarada. Algunos familias humanoides serviles han estado trabajando para amos dracónidos durante generaciones. Los miembros de la familia raramente conocen la verdadera naturaleza de su patrón, pero saben que es una poderosa existencia que les ha protegido de la guerra y otras desgracias.
Los dragones también hacen uso de redes de espionaje exsitentes. Los miembros de la Cámara ostenan posiciones influyentes en los Linternas Oscuras, Los Ojos Reales de Aundair, en la Casa Phiarlan, en la Casa Tharashk y en muchas otras jerarquías.
Todos estos espías y agentes utilzian sus posiciones para encontrar nuevas marcas de la Profecía, controlar las actividades de los herederos de la marca del dragón, y lo más importante, identificar y rastrear vectores.
Los vectores son los elementos -vivos o innanimados- que juegan un papel en una camino determinado de la Profecía. A veces estos elementos son bastante obvios; en el anterior ejemplo del ternero de seis patas, Boran d'Vadalis es un vector. Normalmente, la Profecía ofrece pistas crípticas sobre las identidades de los vectores en vez de nombres. Por ejemplo, un vector llamado "el Hijo de las Seis Tormentas" probablemente sea un heredero Lyrandar, quizás uno con seis generaciones de padres marcados por el dragón. Pero también podría ser un hechicero de la tormenta cuyos poderes surgen después de ser impactado seis veces por un relámpago. Los dragones que intentan seguir esta hebra tiene que considerar todas las posibilidades.
Los preservadores luchan por impedir que fuerzas extrañas manipulen los vectores que están rastreando, mientras que los moldeadores buscan controlar los vectores que identifican. El desafío para la Cámara es que a pesar del poder individual y colectivo de los dragones, la naturaleza de su obra les obliga a permanecer en segundo plano. Son como jardineros: Ya sea escogiendo activamente que flores hacer crecer o sencillamente intentando mantener lejos a las sabandijas, el esfuerzo último tiene que ver con las flores. La Cámara sólo puede observar y cuidar. Cada agente de la Cámara desea hacer que una historia determinada suceda, pero el vector no puede cambiar. Si un historia tiene que ver con la fundación de Q'barra por parte del Duque ir'Kesslan, entonces Keslan debe completar esa misión: un dragón puede guiarle en su camino para convertirse en rey, pero matar a Kesslan y ocupar su lugar sólo destruiría ese camino. Un dragón puede ayudar a un héroe a encontrar las herramientas que necesita y proporcionarle información sobre el enemigo, pero si el camino de la Profecía depende en que el héroe gane la lucha, debe ganar él sólo.
 

PARA EL DM: AVENTUREROS COMO VECTORES
Los aventureros, por su naturaleza, son la clave para el desarrollo del destino de Eberron. No cada héroe es vital para la Profecía, pero los personajes jugadores podrían serlo. Si túm como Dungeon Master, deseas convertir a uno o más personajes jugadores en vectores de la Profecía, deberías considerar los siguientes preguntas mientras planeas tu campaña.
¿Cual Es la Cronología?. ¿Cuales son los eventos claves de la Profecía, y cuando ocurrirán en la extensión de tu campaña?. ¿Liberará un personaje jugador a un señor supremo o lo derrotará?. ¿El personaje tiene un papel que jugar en un evento que todavía esta lejano?. Por ejemplo, la Profecía podría indicar que el guerrero y la maga del grupo tiene un hijo en el momento adecuado, ese niño crecerá para derrotar a Bel Sahlor. Por supuesto, al principio de la campaña, los personajes en cuestión sólo se acaban de conocer. ¿Qué podría hacer surgir el romance?.
¿Quién Tiene Conocimiento de Ello?. En el ejemplo anterior, los Señores del Polvo que sirven a Bel Shalor obviamente desearán matar a ambos o a uno de los aventureros en cuestión -o, si fracasan en esto, al menos impedir que tengan un niño. Sin embargo, los fragmentos de la Profecía están dispersos, asi que los demonios son una amenaza directa sólo si descubren esta parte de la Profecía e identifican sus vectores. A 1º nivel, posiblemente los aventureros no pueden vencer a los rakshasas; su seguridad descansa en el hecho de que los demonios aún no saben quienes son. Por otro lado, si la Cámara averigua su identidad y papel, sus agentes intentarán manipular los eventos que les rodeen.
¿Quién Quiere Qué?. Diversas facciones podrían están trabajando para direfentes resultados. Entre la Cámara, los moldeadores intetan empuajar a los vectores a lo largo de ciertos caminos, mientras que los preservadores los protegen de la manipulación externa. En el ejemplo del niño, un moldeador podría trabajar para crear situaciones que puedan hacer enamorarse al guerrero y a la maga, mientras que un preservador intentaría mantener a los Señores del Polvo ignorantes de ese aspecto de la Profecía para así los aventureros puedan escoger por su propia voluntad. De todas formas los Señores del Polvo no son una fuerza monolítica. Qui´zas la derrota de Bel Shalor allanaría el camino para la liberación de la Voz en la Oscuridad -haciendo que los sirvientes de un señor supremo demoníaco combatan contra los de otro. Alternativamente, los esbirros de Bel Shalor podrían descubrir otro camino en el cual la maga y el clérigo tienen un hijo que liberará a Bel Shalor. En este caso, en lugar de intentar matar a los aventureros, las fuerzas más poderosas en Eberron luchan por el control de sus vidas enamoradas.
¿Cuales Son los Eventos Claves?. Lo má probable es que las acciones de los aventureros convenzan a un observador de la Cámara de que son vectores. ¿Cuales son los eventos críticos que hagan que la Profecía se cumpla?. ¿Qué el guerrero extraiga una espada de una piedra?. ¿La maga es golpeada seis veces por un relámpago?. El grupo podrían ganar una batalla clave o adquirir cierto artefacto; el evento importante podría ser tan sencillo como un primer beso.
¿Cuanto Conocen los Personajes?. En algún momento los aventureros necestian descubrir que esta pasando, y probablemente se den cuenta de que estan siendo manipulados. ¿Cuando y como quieres que esto tenga lugar?. ¿El agente de la Cámara se descubrirá y les revelará que son vectores?. Si es que no, ¿los personajes jugadores descubren al dragón disfrazado?. ¿Qué pasa si lo confunden con un enemigo y lo matan?.
En cuanto a la Cámara, recuerda siempre pensar como lo hacen los dragones: Para ellos, los humanoides son criaturas insignificanes cuyas vidas pasan en un abrir y cerrar de ojos. La mayoría de dragones sólo se preocupan de amenazas que amenazan Argonnessen en alguna forma, y raramente tienen en cuenta lo que le pasa a unos pocos mortales. Durante la Guerra de los elfos y los gigantes, por ejemplo, los dragones no intervinieron hasta que las acciones de los gigantes amenazarona todo Eberron -y su solución devastó tanto a gigantes como elfos.
El regreso de Bel Shalor es una amenaza tanto para los mortales como para los dragones, asi que los personajes jugadores y la Cámara pueden hallar una causa común en su impedimento. Aunque no todas las situaciones son tan transparentes. Un moldeador de la Cámara podría tener conocimiento de un camino en la Profecía que muestra que un aventurero causará un segundo Luto que destruirá Breland. Sin embargo, este evento allana el camino para la derrota final de Tiamat un siglo después, un objetivo vital para los dragones. El moldeador no puede matar a ese personaje sin perder ese vector, pero hará todo lo posible para manipularle para seguir el camino deseado. Incluso los preservadores podrían desear apoyar el resultado, mientras permiten al héroe realizar sus propias elecciones. El conflicto entre los planes a largo plazo de la Cámara y los intereses de los aventureros pueden conducir a historias interesantes.   
 

El Papel de las Marcas del Dragón
Los estudiantes de la Profecía puede aprender cosas observando las interacciones o encuentros posibles entre individuos marcados por el dragón, pero no todo el mundo que porta una marca de dragón juega un papel en la Profecía. Considera a los herederos de la marca del dragón como cartas del Tarot o piedras rúnicas: herramientas que pueden ser utilizadas para leer el futuro. Un echador de cartas que pierde su baraja siempre puede conseguir otra, pero cada vector es único. Incluso si decides que todos los vectores en tu campaña son herederos de la marca del dragón, no todos ellos deberían ser vectores.  
 

    VECTORES AL AZAR
El artículo aqui descrito asume que decides que personajes son vectores al comienzo de una campaña y como su historia se vinculará a su papel en la Profecía. Podrías discutir primero el asunto con los jugadores de estos personajes,  para asegurarte de que están interesados en la historia. Otra opción es tropezarse con un camino para la Profecía y crear una cantidad de roles de vector para él, luego vincular estos roles con condiciones que los jugadores porían cumplir. A continuación tienes unos ejemplos. * El Que Mate a Odalyth el Inmortal: La muerte de un villano especialmente importante es crucial para el resultado de la Profecía, y el héroe que lo vezna es el vector. ¿Qué personaje produce el golpe mortal?.* El Que Porte la Piedra de Escudriñamiento: Un artefacto poderoso es un vector, y la primera persona que lo reclama crea un vínculo que comparte su destino. * Ella Triunfa en la Adversidad: La Profecía señala a un héroe que supera muchas desgracias. Ese vector podría ser el primer jugador que consiga veinte fallos críticos. * Dolurrh No Puede Contenerlo: EL camino muestra que el vector es un alma que triunfa repetidamente contra la muerte. En tu campaña, podría ser el primer aventurero que muera y es resucitado cinco veces.
El camino de la Profecía no comienza hasta que se cumplan las condiciones. En ese momento, el vector es identificado, ¡y la Profecía se despliega!.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 409 (Eye on Eberron: The Chamber)

sábado, 14 de abril de 2012

¡Yo-Ho-Ho, es una Vida de Pirata hecha Mi!

La Nueva Senda Aventura de Pathfinder Esta Aqui

¿Estas listo para navegar el océano azul, canalla espadachin?. La última Senda Aventura de Pathfinder esta aqui, y es momento para dirigirse hacia el mar y el cielo.

Hechos prisioneros en las calles del famoso refugio de Puerto Peligro, tus PJs son reclutados por la fuerza hacia una la vida de un pirata en la primera parte de la Senda Aventura "Calavera & Grilletes". En "Motín en el Ajenjo" te verás obligado a realizar todo el trabajo duro que es necesario hacer en un barco en la mar -fregar las cubiertas, limpiar las setinas, reparar las velas- ¡pero también apredenderás a como capturar barcos!. Ocupado por una tripulación de caras que nunca olvidarás (y algunas querás odias, como el Señor Azote de látigo fácil), esta aventura te mostrará el lado más oscuro de la vida en un barco pirata -pero con la captura de un barco mercante Rahadoumi, tendrás la oportunidad de liberarte de tu capitán malvado. Pero los mares retorcidos alrededor de las islas de los Grilletes y el monumental hurracan del Ojo de Abendego no son amables con los marinos novatos sin puerto, o aquellos incapaces de leer los vientos y las olas.

Aparte de la aventura escrita por Richard Pett, este volumen de la Senda Aventura de Calavera & Grilletes también incluye saqueo y subsitemas de infamía. Una cosa divertida del subsistema de infamía es gastar tu Mala Fama para ganar abusos. Los abusos ofrecen a los PJs nuevas opciones, como la aptitud de lanzar un conjuro útil como nube brumosa o integrar, o para el verdaderamente infame sumergir tu barco. La Reina Pirata misma, la diosa Besmara, obtienen un descripción completa de lo que espera de sus partidarios, y tenemos un relato naútico, "El Tesoro del Lejano Thallai" de la pluma de Robin D. Laws.

Finalmente, por supuesto, tenemos el bestiaro para este número, ofreciendo criaturas como el dragón termal adorador de del agua (y si, puedes tenerlo como familiar), un grupo de fauna exótica para personajes que adoran las mascotas, el incutilis roba cuerpos o el heraldo de Besmara, el barco viviente de La Ira de Kelpie.  

Tampoco te olvides de la Guía del Jugador de Calavera & Grilletes, como siempre gratuita solo con estar registrado en Paizo. Como siempre con ideas para todo tipo de canallas, espadachines y otros personajes navales. Y también algo sobre la batalla entre barcos (a nivel pequeño, flota contra flota vendrá en un futuro número de la Senda Aventura).

viernes, 13 de abril de 2012

El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina

Revive las aventuras épicas de Bilbo en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas




"Allí en el agujero en la tierra vivía un hobbit"
-J.R.R. Tolkien, El Hobbit

Fantasy Flight Games (y en breve EDGE, pero antes lo traducimoss aqui) esta emocionado en anunciar la próxima publicación de El Hobbit: Sobe la Colina y Bajo la Colina, una expansión para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.

El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas abrió una nueva estela cuando ofreció a los jugadores el primer LGC completamente cooperativo. Ahora, El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina abre una nueva estala dentro del juego.


El mayor viaje comienza con un Hobbit

El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina recaptura la magia de la primera mitad de la novela que inicialmente presentó a los Hobbit, la Comarca y cierto anillo mágico...

Dirigirás los destinos de Bilbo Bolsón, de Thorin Escudo de Roble, del mago Gandalf y otros personajes familiares mientras comienzan su viaje lejos de la Comarca. Te encontrarás con troll terribles, tormentas encarnizadas, gigantes desmadrados, enjambres de Trasgos y la criatura extraña conocida como Gollum. Conocerás a Enanos nuevos, robarás tesoros y resolverás acertijos en un mortífero concurso de astucia. Con tres escenarios nuevos extraidos directamente de la primera mitad de la novela, cinco héroes nuevos, cartas de tesoros y tres copias de cada carta del jugador, El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina te acerca lo más posible a revivir esta obra de ficción clásica sin hallar tu nombre en las páginas. 

Otra expansión, actualmente programada para finales de 2012, ofrecerá escenarios relacionados que concluyen la aventura clásica de Bilbo.

El número afortunado

A veces los mayores héroes son los menos probables...

Los hobbit son un pueblo pequeño, a menudo regordete, sin casi ninguna magia sobre ellos, y no son propenso a embarcarse en aventuras tontas. Aún asi, uno de las mayores aventuras de todas fue la de Bilbo Bolsón.

Reclutado para unirse a Thorin y a la Compañía ya que Gandalf sentía que la composición del grupo con trece Enanos necesitaba un décimo cuerto miembro para conseguirles suerte, Bilbo Bolsón realmente demostró su valía con su valor inesperado y gran inventina. Salvó a sus compañeros en muchas ocasiones, robó armas famosas y descubrió un anillo mágico que era mucho más valiosa de lo que cualquiera pudiese imaginar. 

De hecho, las agallas y el ingenio de Bilbo son tan importante para los eventos de El Hobbit que aparece como un héroe único en El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina. Este Bilbo viene con una esfera de influencia nueva y un conjunto de reglas que reflejan su importancia en la novela y en los escenarios que recrean sus primeras aventuras.

A lo largo de los escenarios de El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina, Bilbo Bolsón se une al primer jugador como un héroe gratuito, significando que un jugador puede ir de aventuras con una cantidad total de cuatro héroes. Bilbo puede ganar recursos y realizar acciones igual que el resto de héroes, pero los jugadores deben recordar que deben mantener sano a este ladrón astuto. Si Bilbo llega a abandonar el juego, los jugadores pierden la partida.

Mientras tanto, Bilbo enriquece el juego con una esfera de influencia completamente nueva, la esfera Bolsón. En la novela, el pensamiento astuto y valiente de Bilbo conseguía alejar a Thorin y a la Compañía de una serie de situaciones peligrosas. De igual modo, las fichas de la esfera Bolsón no solo pueden ser utilizadas para pagar cartas de la esfera Bolsón y neutral, sino que pueden ser utilizadas para sacarte de situaciones complicadas a través de una cantidad de efectos de juego que cambian con cada escenario. Debido a que Bilbo no puede ganar recursos por efectos de cartas del jugador, los jugadors necesitarán hacer un uso juicioso de estas valiosas fichas de recurso. Obtendrás más conocimiento sobre el diseño de esta nueva esfera de influencia dinámica en un futuro avance. 

No es sólo un juego, ¡es una aventura!

Los tres escenarios nuevos de El Hobbit ofrececen un juego excitante e innovador que se merece múltiples partidas, pero también ofrece una tipo de desafío completamente nuevo que os mantendrá a ti y a tus amigos volviendo una y otra vez. Los escenarios de El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina presentan un tipo de carta totalmente nueva, ¡los tesoros!. Las cartas de tesoro respresentan a algunos de los objetos más raros y más valiosos de la Tierra Media. Sin embargo, los jugadores no pueden incluir los tesoros en sus mazos hasta que descubran las cartas durante un escenario.

Los jugadores pueden completar con éxito un escenario sin obtener todos sus tesoros, proporcionándoles otra razón para volver y probar otra vez. O pueden intentar de tal forma ganar los tesoros de un escenario que finalmente terminan siendo víctimas de sus enemigos y traciones.
Sin embargo, una vez descubiertas, las cartas de tesoro ofrecen beneficios poderosos a los héroes que los descubren, ayudándoles en las campañas contra escenarios futuros. Aún asi, los tesoros hace algo más que mejorar a los héroes; establecen una continuidad en una campaña que une a los tres escenairos de El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina, significcando que los escenarios se convierten en algo mucho más grande que la sumas de sus partes. ¡Se combinan para una gran aventura!. 

¡Comienza la Saga!

Mientras que las expansiones estándar imaginan historias nuevas y desconocidas en la Tierra Media, esta Expansión de Saga permite a los jugadores participar directamente en los eventos de la querida ficción de J.R.R. Tolkien. Sus escenarios pueden ser jugados individualmente o combinados en una absorbente campaña, la cual transporta a los jugadores a lo largo de la primera mitad de El Hobbit y continuará, más adelante en 2012, con la publicación de la segunda Expansión de Saga que concluirá el viaje épico de Bilbo.

El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina llega en el tercer trimestre de 2012. Hasta entonces, regresa para más avances y preparate para embarcarte en la aventura de tu vida.

Este no es un conjunto en solitario. Una copia de El Señor de los Anillos: La Caja Básica es necesaria para jugar.

domingo, 8 de abril de 2012

Entrevista con el Artista Jon Hodgson

Escrita por el miembro de My Middle-earth Bandoras y traducido por Bowesley (aka Humuusa)

Jon Hodgson, Director Artístico de Cubicle 7 Entertainmente Ltd, ha contribuido en más de 200 suplementos de juegos, desde juegos de rol a juegos de cartas. Ha trabajado para diversas compañías, incluyendo Wizards of the Coast, Games Workshop, Upper Deck, Paizo, Green Ronin y Cubicle7. Su trabajo fuera de los juegos de rol ha sido ofrecido por la BBC e incluso utilziado en el programa televisivo infantil Bob the Builder.

El Señor Hodgason han sido muy amable de conceder una entrevista a Middle-earth Network (y que traducimos en este mismo blog) para que asi podamos descubrir que se siente al contribuir con el creciente mito de la obra de Tolkien asi como se siente el trabajar con artistas tan famosos como John Howe.

Bandora: Lo primero de todo, agradecerte el privilegio de esta entrevisa, Señor Hodgson. Ha contribuido con cientos de ilustraciones de fantasía a lo largo de los años para grandes suplementos asociados con los juegos: juegos de cartas coleccionables, juegos de tablero o de rol, juegos de miniaturas. ¿Podría ofrecer a nuestros lectores un atisbo de su proceso creativo, dado que ha realizado tantas obras y el hecho de que ahora principalmente trabaja con el arte digitial?.

Jon: Gracias por tan buena presentación, James.

Pienso que lo maravillos sobre el proceso creativo es que muy a menudo es difícil saber cuando comienza. Esto es más complicado con la obra de la Tierra Media: muchos de estos personajes y lugares ya los conozco, y han estado dando vueltas en mi cabeza durante décadas, igual que lo han hecho para muchos admiradores de Tolkien. Así que las primeras etapas son extraer las mejores partes de la sensación o imágen mental de dicho cacao. Luego llega el momento en que esto es demasido confuso, donde existen demasiadas posibilidades, y ese es el momento en me lanzo hacia el cuaderno de dibujo. Con frecuencia hago una imagen utilizando completamente el ordenador, pero para las ilustraciones de la Tierra Media he descubierto que es más adecuado inicialmente realizar dibujos a lápiz. Probablemente debido al trabajo de los grandes artistas de la Tierra Media cuya obras es una inspiración. He llenado varios cuadernos de dibujo desde que comence a trabajar sobre El Anillo Único. Una vez que tengo una idea que pienso que funciona realizo un boceto más estricto y normalmente va al equipo unido de Cubicle 7 y Sophisticated Games para su aprobación. Esto realmente es un proceso de colaboración saludable, y en relamente disfruto tomando ideas de los chicos que trabajan allí. Creo que ahora confiamos unos en otros, y todos estamos trabajando con el mismo objetivo de hacer que las imágenes tengan el debido espíritu del texto.     
 

Una vez que hemos aprobado el esbozo realizo una buen escaneado a alta resolución y comienza sl proceso de pintado digital. En realidad es muy pareciod a la forma en que trabajo de forma tradicional: Una serie de "lavados" para situar cierto tono y color, y luego pintarlo con "pintura" opaca. Principalmente utilizo un par de programas de software: Photoshop y ArtRage. En la mayoría de trabajos escucho música al azar, pero para la obra de El Anillo Único posee una selección de listas de reproducción para el ánimo adeucado. Gran cantidad de música folk, algo de clásica.

B: La primer obra de arte compuesta por ti que me viene a la memoria es El Osolechuza. Inmediatamente mi cabeza se dirige hacia el Bosque Negro, incluso aunque esa ilustración no estaba asociada con la Tierra Media. ¿Puedes decirnos que significa para ti la Tierra Media, y como interpretas la obra de Tolkien en tu arte?.

J: Oh, dios mío. Es algo difícil de resumir. Una de mis influencias más formativas para convertirme en artista fue pasar muchas, muchas horas estudiando detenidamente el Bestiario de Tolkien de David Day. Es gracioso ori mencionar la obra del osolechuza (realizada para Paizo Publishing), ya que ese es un buen ejemplo. Como aspirante de artista de fantasía se te pide que dibujes un bosque profundo creo que esta casi garantizado en que pienses en el Bosque Negro.  Se que estaba creando esa obra, y pense en todas aquellas cosas que giran a su alrederor para finalmente tener la suficiente suerte para obtener la oportunidad de probar con "algo real". Lo que es un giro inesperado para algo tan evidentemente real. Ultimamente tengo que tener cuidado, ya que me siento muy consentido con trabajar sobre material de la Tierra Media. No estoy seguro a donde va ir en término de ambición después de esto. La obra de Tolkien posee tal profunidad y riqueza, y esta tan basada en su conocimiento de los idiomas, que es una verdadera delicia trabajar con ella. Con esto viene una lucha constante por sentirse digno



Interpretar la Tierra Media es un desafío enorme. Existen capas y capas dentro del trabajo -El Señor de los Anillos y El Hobbit son historias relatadas por un narrador que no es del todo fiable. Y esta traducido al inglés desde otro idioma (inventado). Asi que hay mucho espacio para la interpretación, como vemos en diversas obras que vemos basadas en la Tierra Media, que van desde las maravillosas y engañosamente sencillas ilustraciones del genial Cor Blok, a la mucho más popularmente accesible película de la franquicia. Dada la naturaleza del material fuente es muy difícil decir que uno tiene más razón que otro. Afortundamente, con El Anillo Único he caido en un equipo de pensamiento muy parecido. Estamos realizando una interpretación muy directa que establece la Tierra Media como un lugar en gran parte parecido a nuestro mundo entre el 500 d.C y el 1000 d.C. Sentimos que encaja muy bien con las inspiraciones de Tolkien y ofrece un profundo y creíble manantial de inspiración sobre el cual dibujar. Estoy muy contento de lo bien que ha sido recibido, ya que las películas, las cuales tienen un rumbo totalmente diferente, son tan apreciadas. Con razón también. Afortunadamente pienso que dejan espacio para una interpretación visual más terrenal.

B: Ha mencionado antes las influencia en tu arte de Angus MacBride (quien contribuyó mucho con el Juego de Rol de la Tierra Media de ICE),  el prolífico J. W. Waterhaouse, e incluso Tolkien mismo. Danos una idea de lo que es recorrer las mismas sendas que estos grandes asi como trabajar junto a artistas famosos como Jon Howe.

J: O no tienes ni idea de cuan terrible es esto. Intento no pensar en ello. Este tipo de pensamientos te harán distraerte y son terribles para la productividad. Es un sentimiento extraño para cuando te has pasado la mayor parte de tu vida artística has sopesado y calibrado los diversos artistas que han pintado la Tierra Media.  Sospecho que ahora soy un poco más caritativo con mis evaluaciones.  
 

Durante gran parte del tiempo cuando trabajas como ilustrador existen una gran cantidad de velos entre tí y la obra, y la de tus héores, influencias y lo mejor de tu campo. Tienes un montón de sitios donde ocultarte. No es como con la Tierra Media. Sabes que es una cuestión de rutina que molestarás y dececionarás a tantos espectadores como satisfarás. Y directamente serás equiparado y sopesado contra la obra de gente que admiras personalmente. 


Justo al comienzo del proyecto, casi di marcha atrás cuando tuve que preparar algunos bocetos para ser aprobados por John Howe. Existen un montón de excusas que te puedes decir cuando a un director artístico no le gusta tu trabajo pero ¿cuando es uno de tus héroes artísticos haciendo esa aseveración?. No hay donde ocultarse, y realmente es un proceso terrible por el que debes pasar. Pero al final, ¿qué puedes hacer?. En gran medida es el tipo de trabajo que siempre he querido, asi que hay que coger al toro por los cuernos, y esperas hacer justicia al proyecto

Hasta ahora la gente ha sido muy amable.

Me siento enormemente afortunado, y me tomo el trabajo muy en serio, ya que esa es la parte que puedo en controlar, al menos en parte. Si vistes los vídeso que hice sobre leer e investigar para el trabajo, intente obtener tanto conocimiento adicional como pude. Mientras que estaba muy familiarizado con El Hobitt, El Señor de los Anillos y El Silmarillion no había leido las Cartas, o gran parte de la serie de la Historia de la Tierra Media, sobre la cual he estado trabajando a  mi manera a lo largo de estos últimos años. Espero estar leyendo lo suficiente para convertirme en un experto de sillón sobre los descubrimientos arqueológicos Anglo Sajones y de los Vikingos. Para el inminente próximo Relátos de las Tierras Ásperas tuve la oportunidad de pintar la cubierta sobre los lápides de John Howe. Lo que para empezar fue una experiencia abrumadora. ¿Cómo llegas a comenzar con una cosa así?. Pero tienes que empezar desde algun lado, y verlo como una experiencia positiva, como hice yo.

B: Habiendo pasado tanto tiempo trabajando entre jugadores, ¿te has aficionado a alguno de estos hobbies?. Si es así, ¿cuales son tu juegos favoritos?.

J: Oh por supuesto -el juego mismo fue mi punto de partida. Cuando era niño adoraba los libros de Fantasia Épica: era una manía enorme en mi colegio. Tendría entre 8 y 9 años cuando un vecino me enseñó el juego de tablero de Talismán, y la primera edición de D&D. Me enamoré de Talismán, aunque en ese momento lucha por comprender como D&D era un juego. Poco después descubrí que existía una libro de Fantasía Épica que te enseñaba a como jugar "de forma adecuada" a un juego de rol. Luego llegó el instituto y Dragon Warriors. Dragon Warrior no fue publicado US por primera vez, sino que eran inmenso aquí, y en Canada, Australia y Nueva Zelanda. Apareció en una serie de libros de bolsillo, muy parecido a los libros de Fantasía Épica/Escoge Tu Propia Aventura. Desde aquí fue el típico desfile friki de joven de D&D,  Runequest, La Llamada de Cthulhu, Palladium, TMNT, Cyberpunk, WFRP, Vampiro, y todo esas grandes cosas.




Hoy en día poseo un tercio de la compañía que publica Dragon Warriors, y creo que fue mi arte en estos libros lo que capto la atención de Francesco para trabajar de hecho para El Anillo Único. ¡Un anillo de verdad!.

No juego mucho ahora mismo, y si soy honesto el trabajo a menudo me mantiene alejado de la mesa de juego. En una próxima convención existe una oportunidad de jugar una partida de El Anillo Único con Francesco gracias a una subasta benéfica. ¡Pujaré!

B: ¿Posees una obra favorita de Tolkien, ya sea artística o literaria?.

J: Hmmm. De acuerdo voy a escurrir el bulto y primero por lo artístico, y luego al tiempo lo artísitico. En el recientemente publicado "Arte del Hobbit", podemos ver la imagen total que él dibujo para El Hobbit. Eso es una MARAVILLOSA obra de arte.  Son una dibujos incríbles para que los haya realizado un relativamente profano, y lo adoro. Adoro los tres grandes, en término literarios. Posiblemente El Hobbit gana por su accesibilidad, su naturaleza altamente secuencial y su tono fantástico. Pero es una carrera de fondo muy apretada, y posiblemente mi respuesta depende de que manera sople el viento

B: ¿Cómo se le presenta el futuro para Jon Hodgson?. ¿Qué podemos esperar de tu arte y de El Anillo Único?.

J. ¡Se ve ocupado, ponlo asi!. ¡Y que dure por mucho tiempo!. Trabajo a tiempo completo para Cubicle 7, tanto como director artístico como ilustrador, y siempre estamos trabajando una gran cantidad de cosas maravillosas. Sería bonito darte una primicia de una exlusiva, ¡pero adoro mi trabajo!. Están pasando muchas cosas tras bambalinas tanto dentro de Cubicle 7 como en la Ilustración de Jon Hodgson de las que no puedo hablar, pero en verdad todo es positivo. Hace poco se ha realizado el anuncio de que El Anillo Único se esta moviendo hacia una dirección diferente a la anunciada originalmente. En términos prácticos esto para mi significa poder seguir adelante con una gran cantidad de material complementario. Ahora mismo hay media docena de proyectos separados en marcha, con más por venir. Al menos van a ser uno o dos años emocionantes. Hay muy poco en la Tierra Media que no sea un desafío y una inspiración para dibujar. Y durante la mayor parte del tiempo tan solo me concentro en lo que esta directamenet en frente de mi. Si pienso demasido en lo que hay fuera de ese  concepto  restringido creo que podría explotar.

B: Gracias por el tiempo que me has dejado para entrevistarle Jon. No puedo decirlo lo emocionante que es hablar con usted. Estoy realmente ansioso  por lo que nos espera tanto de usted como artista y de Cubicle 7 como un todo.

J: Gracias por entrevistrme.

En el momento de esta entrevista Jon Hodgson esta a finales de la década de los 30 y vive en Escocia, Reino Unido aunque nació al sur de la frontera con Inglaterra. Para ver algo del fantastico trabajo de Jon visita su sitio web. Más información sobre El Anillo Único: Aventuras al Borde del Yermo y Cubicle 7 puede ser hallada aqui.

Algunos de los clientes de Jon incluyen a los siguientes:

La BBC
Accenture
David & Charles
Wizards of the Coast
Diversas subsidarias de Games Workshop -Black Library, Sabertooth Games, Black Industries
Warhammer Historico
Upper Deck
Paizo
Cublice 7
Ulisses Spiele
Uhrwerk Verlag
Euromoney Magazine
Digital Artist Magazine
Drumond Park
Red Redemption
Project Quest
John Adams Trading
Magnum Opus Press
Green Ronin
Alderac Entertainment Group
Hot Animation