Hoy traemos otra aventura para D&D 4º Edición, pero no traducida, sino de trabajo personal de un compañero de la blogesfera, Dungeon Master (su blog El Contemplador).
Se título Senderos en la Nieve, y es para personajes de 1º nivel.
La historia más o menos es la normal, un grupo de aventureros que ayudan a un pueblo en apuros y se van enfrentando a diversos monstruos, entre ellos una cría de dragón blanco. Como bien indica el autor, una aventura que podría acabar con los jugadores (sobre todo en el enfrentamiento contra el dragón) sino colaboran.
En defintiva, estamos en su primera incursión en esto del D&D 4º Edición y en la creación de aventuras, y se nota el empeño y el trabajo invertido (tenemos ayudas al final de la aventura, para ambientar). Desde aquí sólo darles las gracias y que cumpla el ejemplo.
La podeis descargar aquí.
Saludos, Bowesley (aka Humuusa)
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jueves, 30 de diciembre de 2010
miércoles, 29 de diciembre de 2010
Guardianes del Saber
Un Avance de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas
El conocimiento es poder. En las tierras antiguas de la Tierra Media, quien quiera que esgrima el poder del saber puede desentrañar los secretos olvidados del mundo, desencadenando una fuerza terrible contra los esbirros de la Sombra.
¡Bienvenido a otro avance de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas!. En las semanas pasadas hemos explorados diferentes aspectos del juego, incluyendo Misiones, la esfera del Espíritu y la esfera de Liderazgo. Hoy echaremos un vistazo a la siguiente esfera de influencia de la cual los jugadores pueden construir sus mazos: Saber.
La esfera de Saber comprende la sabiduría y el conocimiento. En términos de juego, el Saber proporciona a los jugadores curación, recursividad, robar cartas y evasión. El saber mantiene a los personajes vivos, mirar las cartas de Encuentro próximas e incluso bloquear enemigos peligrosos.
La curación es una parte vital de la esfera de Saber. Legiones de enemigos esperan incordiarte en tu misión, y el choque de armas es inevitable. Sin embargo, incluso fuentes inciertas amenazarán con incapacitar a tus personajes inflingiéndoles daño. Las cartas de Traición (un tipo de cartas de Encuentro) tales como El Alcance del Nigromante [The Necromancer's Reach] puede aparecer inesperadamente y debilitar seriamente a tu grupo. Afortundamente, la esfera de Saber contiene adhesiones como Instinto de Supervivencia [Self Preservation] (Habilidad. Vincula a un personaje. Acción: Agota Instinto de Supervivencia para curar 2 puntos de daño al personaje vinculado. VINCULACIÓN) y aliados tales como Hija de los Nimrodel [Daugther of the Nimrodel) para ayudar a mantener vivos a los personajes y capaces de contribuir a la misión.
Silvano. Acción: Gasta Hija de los Nimrodel para curar hasta 2 de daño a cualquier 1 héroe. ALIADO |
Cuando es Revelada: Inflige 1 de daño a cada personaje gastado. TRAICIÓN |
Pero no importa cuan bien sean atendidas las heridas de tu grupo, el mazo de Encuentros contiene todo tipo de sorpresas que puedes arruinar tus planes. Además de curación, la esfera de Saber también proporciona habildiades que pueden "explorar" el mazo de Encuentros. Denethor [Denethor] (Góndor. Noble. Senescal. Acción. Agota a Denethor para mirar la carta superior del mazo de encuentros. Puedes mover esa carta al fondo del mazo. HÉROE) -uno de los tres héroes de Saber incluidos en la Caja Básica- posee una habilidad especialmente útil que puede avisar a los jugadores de los peligros que les esperan.
Acción: Escoge un jugador. Este jugador roba 3 cartas. EVENTO |
El Saber puede sanar las heridas del combate y ayudar a evitar la violencia. Pero la esfera también posee un lado práctico corriente, representando todo desde habilidades de supervivencia a artesanía aprendida. La Trampa de Bosque [Forest Snare] (Objeto. Trampa. Vincla a un enemigo ocupado con un jugador. El enemigo vinculado no puede atacar. VINCULACIÓN) es una herramienta excelente que puede impedir que incluso los enemigos más poderosos ataquen.
¡No te pierdas nuestro próximo avance donde veremos la última esfera de influencia en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas!.
lunes, 27 de diciembre de 2010
Novedades Paizo Dicimebre 2010
Ya a finales de mes y de año, he decido rescatar la sección sobre novedades mensuales de Paizo... aunque un poco tarde, ahi os dejo las de Diciembre... las de Enero de 2011 en breve y a principio de mes.
- Escenario de Campaña Pathfinder: Libro de los Condenados - Volumen 2: Señores del Caos
por James Jacobs
¡Mira hacia el Abismo!.
Engendradas en las profundidades más oscura del Abismo, las hordas aullantes de razas demoniacas se alzan para destrozar y devorar a toda la existencia, sus babeantes, diabólicas formas creadas para rasgar, esclavizar y seducir. Ya sea en sus dominios horribles de locura en las Brechas Exteriores, o convocados al mundo material por lanzadores de conjuros locos, los demonios representan la inmoralidad fundamente del universo, evolucioando desde almas pecadoras a entidades tanto miserables como parecidas a dioses, unidas bajo sus capataces malvados hacia una menta única: destruir todo lo que es querido por los mortales.
Señores del Caos es un suplemento de 64 páginas que incluye:
* Descripciones completas de más 40 señores demoniacos y sus reinos terroríficos, incluyendo la reina demonio Lamashtu, Madre de los Monstruos.
* Reglas nuevas y aptitudes especiales para los adoradores de los señores demoniacos individuales.
* Reglas para la clase de prestigio de demoniaco.
* Un historia detallada del Abismo y los origenes perturbadores como demonios como raza.
* Nuevos conjuros y objetos demoníacos, más reglas para injertos demoniacos y convertirse en un demonio.
* Visiones generales de los tipos diferentes de demonios, más trucos para ayudar en sus convocaciones.
* Descripciones de los otros residentes del Abismo, como las larvas retuerce almas y los siniestros, primordiales qlippoth.
* Reglas para crear nuevos señores demoniacos nacientes.
* Estadísticas para cuatro demonios nuevos para llevar los horrores del cosmo a las puertas mismas de los jugadores.
Señores del Caos esta pensado para emplearlo con el Juego de Rol de Pathfidner y el escenario de campaña de Pathfinder, pero puede ser fácilmente empelado en cualquier escenario de campaña de fantasía. Aunque Señores del Caos es un producto independiente, también sirve como compañero para Libro de los Condenados - Volumen 1: Príncipes de la Oscuridad, en el cual se detalla a las legiones del Infierno.
Precio: 19,99$.
- Juego de Rol Pathfinder: Bestiario 2
¡Ve más allá de los goblin con un ejercito de los enemigos más temibles de la fantasía!. Bestiario 2 ofrece cientos de criaturas diferentes para usar en el Juego de Rol Pathfinder. Dentro de esta colección de criaturas encontrarás dragones muertos vivientes y gremlins traviesos, banshees chillonas y titantes imparables, los infámes galimatazos, ¡y asi mucho más!. No obstante no todos estos monstruos necesitan ser enemigos, como nuevas razas de guardianes de otro mundo, sombras vivientes y vampiros podrían hacer caso a la llamada de la aventura. Además, reglas nuevas para personalizar y avanzar monstruos y un glosario extendido de aptitudes de criatura aseguran que prepararás el desafío para tus héroes allí donde quiera que la aventura les lleve.
El Bestiario 2 de Pathfinder de RPG consta de 320 páginas que incluye lo siguiente.
* Más de 300 monstruos difernetes.
* Criaturas tanto nuevas y familiares, extraidas de las más conocidas bestias de leyenda, de la literatura y de las aventuras Pathfinder RPG.
* Desafíos para cualquier aventura y cada nivel de juego.
* Multitudes de plantidas y variedades nuevas, incluyendo plantillas simples para personalziar criaturas al momento.
* Numerosas listas de monstruos para aydar en la investigación, incluyendo listas por Nivel de Desafío, tipos de monstruo, y habitat.
* Nuevas reglas para creae y dirigir amenazas de alto nivel.
* Reglas universales de monstruo expandidas para simplicar ataques, defensas y aptitudes especiales.
* Nuevos familiares, compañeros animales y otros aliados.
* ¡Y MUCHO, MUCHO, MÁS!
Precio: 39,99$.
- Módulo Pathfinder: La Herejía Boca de los Dioses
Escrito por Rob McCreary
Una aventura urbana y de dungeon para personajes de 1º nivel.
Muy profundo debajo de la ciudad anárquica de Kaer Maga alguien -o alguna cosa- ha comenzado a robar cadaveres del sepulcro más importante de la ciudad, el Osario Boca de los Dioses. Temiendo lo peor, los clérigos de Pharasma al cargo de mantener las criptas pide ayuda en la intimidad, no deseando arriesgar a sus propios miembros en combatir cualesquiera horrores puedan reptar desde los túneles y cámaras ocultas de la legendaria Bajociudad. Sin embargo cuando los PJs se aventuren bajo las secciones selladas de la cripta, lo que descubren puede ser más de lo que esperaban. Ya que debajo de la infame cripta yace un templo de un antiguo imperio dedicado al pecado, y un antiguo clérigo de Pharasma que ha sobrevivido a la ira de su diosa para crear un ejército de esbierros muertos vivientes, sus carnes muertas preparándose para apoyar sus planes heréticos.
La Herejia Boca de los Dioses es una aventura para personajes de 1º nivel escrita para el Juego de Rol de Pathfinder y compatible con la edición 3.5 del JdR más antiguo del mundo. Tiene lugar bajo la ciudad acantilada de Kaer Maga, una antigua colonia prisión convertida en guarida de ladrones y refugiados, completamente detallada en Escenario de Campaña Pathfinder: Ciudad de Extraños. Además de la aventura, la cual ofrece tumbas antiguas, terrible magia del pecado y un alquimista loco, este módulo también contiene estadísticas para los nuevos constructos guardián de la runa y un mapa y visión general de la Catedral Boca de los Dioses, el principal templo de la ciduad dedicado a la Señora de las Tumbas. Aunque esta aventura esta situada en la región fronteriza de Varisia en el escenario de campaña Pathfinder, puede ser fácilmente adaptada a cualquier mundo.
Precio: 13,99$.
- Senda Aventura Pathfinder #40: Bóvedades de Locura (La Calavera de la Serpiente 4 de 6-9.
Por Greg A. Vaughan
Ahora los PJs son los amos de la ciudad perdida de Saventh-Yhi -¿o no?. Porque poco después de que la ciudad es ganada el poderoso Rey Gorila y sus esbirros simios llegan para hacerse con ella. Al mismo tiempo, los PJs descubren que un Buscador perdido esta apresado en una ciudad subterránea bajo su nueva posesión. Sin embargo, antes de poder rescatarlo, los PJs deben aventurarse en siete bóvedas antiguas para encontrar la entrada a la ciudad oculta. ¿Podrán sobrevivir a los peligros de estas construcciones extrañas, o primero sucumbirán a la locura?:
Este volumen de la Senda Aventura Pathfinder incluye:
* "Bóvedas de Locura", un aventura Pathfinder RPG para personajes de 10º nivel, por Greg A. Vaughan.
* Una docena de nuevas trampas mortales, por Gareth Hanrahan.
* Una ecología de los terribles monos hombres conocidos como los charau-ka, por Gareth Hanrahan.
* Pájaros demoníacos y monos rabiosos en el Diario del Buscador, por Robin D. Laws.
* Cinco monstruos nuevos de la jungla, por Jesse Benner y Jason Nelson.
Precio: 19,99$
- Escenario de Campaña Pathfinder: Libro de los Condenados - Volumen 2: Señores del Caos
por James Jacobs
¡Mira hacia el Abismo!.
Engendradas en las profundidades más oscura del Abismo, las hordas aullantes de razas demoniacas se alzan para destrozar y devorar a toda la existencia, sus babeantes, diabólicas formas creadas para rasgar, esclavizar y seducir. Ya sea en sus dominios horribles de locura en las Brechas Exteriores, o convocados al mundo material por lanzadores de conjuros locos, los demonios representan la inmoralidad fundamente del universo, evolucioando desde almas pecadoras a entidades tanto miserables como parecidas a dioses, unidas bajo sus capataces malvados hacia una menta única: destruir todo lo que es querido por los mortales.
Señores del Caos es un suplemento de 64 páginas que incluye:
* Descripciones completas de más 40 señores demoniacos y sus reinos terroríficos, incluyendo la reina demonio Lamashtu, Madre de los Monstruos.
* Reglas nuevas y aptitudes especiales para los adoradores de los señores demoniacos individuales.
* Reglas para la clase de prestigio de demoniaco.
* Un historia detallada del Abismo y los origenes perturbadores como demonios como raza.
* Nuevos conjuros y objetos demoníacos, más reglas para injertos demoniacos y convertirse en un demonio.
* Visiones generales de los tipos diferentes de demonios, más trucos para ayudar en sus convocaciones.
* Descripciones de los otros residentes del Abismo, como las larvas retuerce almas y los siniestros, primordiales qlippoth.
* Reglas para crear nuevos señores demoniacos nacientes.
* Estadísticas para cuatro demonios nuevos para llevar los horrores del cosmo a las puertas mismas de los jugadores.
Señores del Caos esta pensado para emplearlo con el Juego de Rol de Pathfidner y el escenario de campaña de Pathfinder, pero puede ser fácilmente empelado en cualquier escenario de campaña de fantasía. Aunque Señores del Caos es un producto independiente, también sirve como compañero para Libro de los Condenados - Volumen 1: Príncipes de la Oscuridad, en el cual se detalla a las legiones del Infierno.
Precio: 19,99$.
- Juego de Rol Pathfinder: Bestiario 2
¡Ve más allá de los goblin con un ejercito de los enemigos más temibles de la fantasía!. Bestiario 2 ofrece cientos de criaturas diferentes para usar en el Juego de Rol Pathfinder. Dentro de esta colección de criaturas encontrarás dragones muertos vivientes y gremlins traviesos, banshees chillonas y titantes imparables, los infámes galimatazos, ¡y asi mucho más!. No obstante no todos estos monstruos necesitan ser enemigos, como nuevas razas de guardianes de otro mundo, sombras vivientes y vampiros podrían hacer caso a la llamada de la aventura. Además, reglas nuevas para personalizar y avanzar monstruos y un glosario extendido de aptitudes de criatura aseguran que prepararás el desafío para tus héroes allí donde quiera que la aventura les lleve.
El Bestiario 2 de Pathfinder de RPG consta de 320 páginas que incluye lo siguiente.
* Más de 300 monstruos difernetes.
* Criaturas tanto nuevas y familiares, extraidas de las más conocidas bestias de leyenda, de la literatura y de las aventuras Pathfinder RPG.
* Desafíos para cualquier aventura y cada nivel de juego.
* Multitudes de plantidas y variedades nuevas, incluyendo plantillas simples para personalziar criaturas al momento.
* Numerosas listas de monstruos para aydar en la investigación, incluyendo listas por Nivel de Desafío, tipos de monstruo, y habitat.
* Nuevas reglas para creae y dirigir amenazas de alto nivel.
* Reglas universales de monstruo expandidas para simplicar ataques, defensas y aptitudes especiales.
* Nuevos familiares, compañeros animales y otros aliados.
* ¡Y MUCHO, MUCHO, MÁS!
Precio: 39,99$.
- Módulo Pathfinder: La Herejía Boca de los Dioses
Escrito por Rob McCreary
Una aventura urbana y de dungeon para personajes de 1º nivel.
Muy profundo debajo de la ciudad anárquica de Kaer Maga alguien -o alguna cosa- ha comenzado a robar cadaveres del sepulcro más importante de la ciudad, el Osario Boca de los Dioses. Temiendo lo peor, los clérigos de Pharasma al cargo de mantener las criptas pide ayuda en la intimidad, no deseando arriesgar a sus propios miembros en combatir cualesquiera horrores puedan reptar desde los túneles y cámaras ocultas de la legendaria Bajociudad. Sin embargo cuando los PJs se aventuren bajo las secciones selladas de la cripta, lo que descubren puede ser más de lo que esperaban. Ya que debajo de la infame cripta yace un templo de un antiguo imperio dedicado al pecado, y un antiguo clérigo de Pharasma que ha sobrevivido a la ira de su diosa para crear un ejército de esbierros muertos vivientes, sus carnes muertas preparándose para apoyar sus planes heréticos.
La Herejia Boca de los Dioses es una aventura para personajes de 1º nivel escrita para el Juego de Rol de Pathfinder y compatible con la edición 3.5 del JdR más antiguo del mundo. Tiene lugar bajo la ciudad acantilada de Kaer Maga, una antigua colonia prisión convertida en guarida de ladrones y refugiados, completamente detallada en Escenario de Campaña Pathfinder: Ciudad de Extraños. Además de la aventura, la cual ofrece tumbas antiguas, terrible magia del pecado y un alquimista loco, este módulo también contiene estadísticas para los nuevos constructos guardián de la runa y un mapa y visión general de la Catedral Boca de los Dioses, el principal templo de la ciduad dedicado a la Señora de las Tumbas. Aunque esta aventura esta situada en la región fronteriza de Varisia en el escenario de campaña Pathfinder, puede ser fácilmente adaptada a cualquier mundo.
Precio: 13,99$.
- Senda Aventura Pathfinder #40: Bóvedades de Locura (La Calavera de la Serpiente 4 de 6-9.
Por Greg A. Vaughan
Ahora los PJs son los amos de la ciudad perdida de Saventh-Yhi -¿o no?. Porque poco después de que la ciudad es ganada el poderoso Rey Gorila y sus esbirros simios llegan para hacerse con ella. Al mismo tiempo, los PJs descubren que un Buscador perdido esta apresado en una ciudad subterránea bajo su nueva posesión. Sin embargo, antes de poder rescatarlo, los PJs deben aventurarse en siete bóvedas antiguas para encontrar la entrada a la ciudad oculta. ¿Podrán sobrevivir a los peligros de estas construcciones extrañas, o primero sucumbirán a la locura?:
Este volumen de la Senda Aventura Pathfinder incluye:
* "Bóvedas de Locura", un aventura Pathfinder RPG para personajes de 10º nivel, por Greg A. Vaughan.
* Una docena de nuevas trampas mortales, por Gareth Hanrahan.
* Una ecología de los terribles monos hombres conocidos como los charau-ka, por Gareth Hanrahan.
* Pájaros demoníacos y monos rabiosos en el Diario del Buscador, por Robin D. Laws.
* Cinco monstruos nuevos de la jungla, por Jesse Benner y Jason Nelson.
Precio: 19,99$
miércoles, 22 de diciembre de 2010
Arco-X Ezine 2
Pues seguimos con más cosas gratuitas para D&D. Acaba de salir Arco-X Ezine 2, que no es otra cosa que el Ezine de Archiroleros, con el nombre cambiado.
En este número del ezine ARCO-X, tenemos 103 paginas de material de Dungeons & Dragons. Partidas, ayudas, relatos, articulos.
D&D vs. La Marca del Este. Reseña y comparativa de la caja roja de La Marca del Este y de Devir.
Pag 3-7 Por ZAT
Entrevista a Jordi Zamarreño, coordinador de traductores de Devir Iberia
Pag 8-14 Por Telarin
Localización, localización, localización. Articulo sobre el trasfondo en las localizaciones
Pag 15-18 Por Barón
Oblivia, un relato introductoria a esta ambientación.
Pag 19-20 Por Azalin_Rex
La amenaza de la Torre Gélida. Una aventura para PJs de nivel 2, en los Reinos Olvidados.
Pag 21-39 Por Humuusa
CDs de las habilidades. Actualización de las puntuaciones de dificultad por nivel.
Pag 41-43 Por Humuusa
Maestros de la Arena. Entrenamiento con Maestros en la ambientacion de Sol Oscuro.
Pag 42-45 Por Humuusa
La situacion complicada de Ilyana. Un encuentro listo para jugar para cualquier aventura.
Pag 43-48 Por Humuusa
Revisionando el Salon del Trono de la Naga. Un encuentro clásico adapatado a D&D4.
Pag 50-55 Por Humuusa
Abogado del Diablo. Un articulo de opinion sobre sobre las características de D&D4.
Pag 56-58 Por Azalin_Rex
Desde la Boveda de los Monstruos: Gusano púrpura, Bestia Desplazadora y Dragón Rojo.
Pag 60-65 Por Humuusa
Ex Libris. Adaptación a D&D4 de una aventura clasica de AD&D2e.
Pag 66-103 Por Svargth y Sc8rpi8n
Como siempre, a descargar aqui.
Asi que para estas Navidades teneis material más que de sobra para jugar y jugar..
FELICES FIESTAS
Bowelsey (aka Humuusa)
En este número del ezine ARCO-X, tenemos 103 paginas de material de Dungeons & Dragons. Partidas, ayudas, relatos, articulos.
Las distintas secciones con sus respectivos contenidos son los siguientes:
D&D vs. La Marca del Este. Reseña y comparativa de la caja roja de La Marca del Este y de Devir.
Pag 3-7 Por ZAT
Entrevista a Jordi Zamarreño, coordinador de traductores de Devir Iberia
Pag 8-14 Por Telarin
Localización, localización, localización. Articulo sobre el trasfondo en las localizaciones
Pag 15-18 Por Barón
Oblivia, un relato introductoria a esta ambientación.
Pag 19-20 Por Azalin_Rex
La amenaza de la Torre Gélida. Una aventura para PJs de nivel 2, en los Reinos Olvidados.
Pag 21-39 Por Humuusa
CDs de las habilidades. Actualización de las puntuaciones de dificultad por nivel.
Pag 41-43 Por Humuusa
Maestros de la Arena. Entrenamiento con Maestros en la ambientacion de Sol Oscuro.
Pag 42-45 Por Humuusa
La situacion complicada de Ilyana. Un encuentro listo para jugar para cualquier aventura.
Pag 43-48 Por Humuusa
Revisionando el Salon del Trono de la Naga. Un encuentro clásico adapatado a D&D4.
Pag 50-55 Por Humuusa
Abogado del Diablo. Un articulo de opinion sobre sobre las características de D&D4.
Pag 56-58 Por Azalin_Rex
Desde la Boveda de los Monstruos: Gusano púrpura, Bestia Desplazadora y Dragón Rojo.
Pag 60-65 Por Humuusa
Ex Libris. Adaptación a D&D4 de una aventura clasica de AD&D2e.
Pag 66-103 Por Svargth y Sc8rpi8n
Como siempre, a descargar aqui.
Asi que para estas Navidades teneis material más que de sobra para jugar y jugar..
FELICES FIESTAS
Bowelsey (aka Humuusa)
martes, 21 de diciembre de 2010
Torre Tormentosa (Aventura para D&D 4º Edición)
Seguimos ofreciendo aventuras para D&D 4º Edición, esta vez os traemos la Torre Tormentosa.
“Torre Tormentosa” es una aventura DUNGEONS & DRAGONS para cinco personajes de 3º nivel. Comienza en la villa de Cima del Salto, descrita en el Capítulo 11 de la Guía del Dungeon Master. Los personajes jugadores han estado en Cima del Salto durante un tiempo breve, quizás disfrutando de cierto “tiempo de inactividad” entre aventuras, y justo lo suficiente para que rumores sobre su heroismo comiencen a circular entre los lugareños.
Os la podeis descargar aqui.
Como siempre, dar las gracias a Tel Arin por la rápida maquetación, y que la disfruteis.
domingo, 19 de diciembre de 2010
Escamas de Guerra 3: La Brecha Sombría de Forja Umbral
Bueno, tras un buen tiempo, puedo anunciar que ya esta disponible la 3º parte del AP (Adventura Path o Senda Aventura, como hemos dado en llamar en español) de Esamas de Guerra (Scales of War). Traducida por mi y maquetada por Tel Arin (un compañero de Archiroleros), con una extensión de 52 páginas.
La Brecha Sombría de Forja Umbral" es una aventura para cinco personajes de 4º nivel que están aproximadamente a medio camino a 5º nivel. Los personajes debería ser de nivel 6º para el final de la aventura. Esta aventura es una secuela a "Asedio a la Vigilia de Bordrin" y la tercera parte de la Senda Aventura Escamas de Guerra. Sin embargo, con poca modificación, puede ser jugada como una aventura sola o integrada en una campaña ya existente.
Podeis descargarla aqui.
También os recordamos que podeis descargar la primera parte, Rescate en Rugido Quebrantado en el Ezine Archiroleros Nº 00.
Y la segunda parte, Asedio a la Vigilia de Bordrin.
Esperemos que la cuarta parte no tarde tanto en llegar y este disponible para Enero de 2011.
Que la disfruteis.
Bowesley (aka Humuusa)
sábado, 18 de diciembre de 2010
Almas Antiguas: Héroes de Leyenda Renacidos
Por Rodney Thompson
Ilustración por William O'Connor
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
De vez en cuando, las criaturas mortales trascienden los límites entre lo que es posible y lo que es inimaginable. Aquellos que atraviesan la barrera entre lo que los mortales pueden hacer y lo que debería quedar en el ámbito de los dioses se convierten en algo más. Experimentan una transformación que altera su lugar dentro de la realidad. Sus almas son cambiadas, y ya no son otra alma que pasa a través del mundo y hacia las garras de la Reina Cuervo. Resplandecen brillantemente con la luz de la ambición y la aspiración y son más que almas mortales; son la fuerza vital de las leyendas.
De vez en cuando, estas almas especiales, las almas de las leyendas, renacen en cuerpos nuevos para llevar nuevas vidas. No obstante este renacimiento no es un suceso fortuito; las almas de leyenda nacen de nuevo cuando son necesarias que una misión sea cumplida por un mortal capaz de superar los límites de su propia existencia. Las almas de leyenda ya han hecho esto una vez, y en su renacimiento se suponen que lo harán otra vez.
Algunos creen que la Reina Cuervo decide cual de estas almas poderosas debería regresar al mundo como parte de un gran plan. Teorizan que permite a estas almas legendarias reencarnarse para alterar el flujo del destino, como situar piezas de un ajedrez en una gran partida que abarca eones. Otros creen que cuando los mortales trascienden los límites situados sobre ellos cuando fueron creados por los dioses, capturan un fragmento de la divinidad dentro de ellos que les permite actuar fuera del ciclo de la vida, la muerta y la vida más allá normal en los dominios de los dioses. Y aún otros creen que la transición de un simple mortal a una leyenda viva aparta al alma de su lugar dentro de la estructura planar, permitiéndolas renacer según la voluntad de algunsa gran fuerza más allá del conocimiento de los sabios y los dioses.
Los siguientes tres destinos épicos se diseñan sobre la idea de que los grandes héroes y los seres poderosos pueden renacer, una y otra vez, mientras que sus almas se reencarnan cuando es el momento adecuado. Si adquieres cualquiera de estos destinos épicos, imagina que tu personaje ha aceptado su reencarnación como un aspecto fundamente de quien es el personaje, asi como el papel que juega en el curso de la historia.
REENCARNACIÓN DRACÓNICA
Dentro de tí portas el espíritu de un poderoso, antiguo dragón, renacido en forma mortal.
Prerrequisitos: Cualquier clase arcana
Hace mucho tiempo, muy atrás en las nieblas del tiempo, los dragones antiguos dominaron el poder de la magia arcana y la emplearon para dar forma al mundo que les rodeaba. En aquellos primeros días oscuros, el mundo es un lugar virgen, y estos dragones tenían el control de todo lo que veían. Las razas consideradas ahora como antiguas, tales como los enanos y los elfos, era nada más que niños cuando estos dragones lanzadores de conjuros estaban en la cuspide de tu poder. El tejido de la realidad fue reformada por estos dragones, quienes emplearon su proeza arcana para afectar al mundo que les rodeaba.
Aquellos días de poder ilimitado no podían durar, y pronto los poderosos dragones hechiceros cayeron. Siendo guardianes celosos de su conocimiento arcano, pocos transmitieron lo que habían aprendido a otros dragones. Con el tiempo, a medida que estos dragones caian en la oscuridad y se convertian en leyendas, el conocimiento de sus conjuros y de su magia de igual modo desaparecieron del mundo. Ahora, milenios despules, los archimagos y los sabios ocasionalmente descubren fragmentos de conocimiento que pertenecian a estas grandes sierpes y quizás dominan uno o dos conjuros del repertorio de los dragones. Sin embargo, incluso el mago más poderoso no sería más que un mago de teatro comparado con los antiguos dragones lanzadores de conjuros.
Ahora los vientos del destino soplan por los alrededores una vez más, y los espíritus de estos dragones hace mucho tiempo muertos se encuetran girando de nuevo por el mundo, esta vez en los cuerpos de criaturas mortales más pequeñas. Aunque otros pueden sentir la llamada de la magia arcana desde las profundidades de su alma, tu oyes los rumores del antiguo espíritu dragón de tu interior. Te halaga, te guía y te enseña. La tuya no es un alma tranquila sino un infierno furioso de conocimiento arcano esperando a ser liberado. Tu alma dragón se despierta y recuerda lo que fue ser el amo de todo lo que veia.
INMORTALIDAD
Tu propia alma es la de un dragón antiguo -uno que busca reclamar su poder anterior y esta dispuesto a utilizarte como un recipiente.
Manifestación Dracónica: Has escuchado las palabras susurradas en tu mente por el alma del dragón antiguo de tu interior. Los secretos del universo empiezan a desplegarse ante ti, y ahora estas preparado, en mente y en cuerpo, para la transformación que se encuentra ante tí. Todo lo que queda es completar tu gesta final, el logro final en tu vida como mortal que señala el momento en que el dragón en tu interior puede despertar. Una vez que tu gesta es completada, el alma del dragón arde en tu interior, y tú y el espíritu del dragón antiguo se vuelven uno, mucho más que la suma de tus dos partes. Todavía podrías aparecer como uno de las razas mortales, pero aferrándose fuertemente a ti como tu sombra esta el espíritu poderoso del dragón antiguo.
RASGOS DE LA ERENCARNACIÓN DRACÓNICA
Resurgimiento antiguo (nivel 21º): Aumentas tu puntuación de Inteligencia o tu Puntuación de Carisma en 2, y aumenta cualquier otra puntuación de característica en 2.
También eres capaz de hablar, leer y escribir dracónico con fluidez.
Espíritu del dragón (nivel 24º): Cuando estas en peligro, tu alma dragón se enciende y surge, protegiendote de aquellos que te desean ver muerto antes de que el espíritu se pueda recargar completamente.
Una vez por día cuando mueres, el espíritu del dragón antiguo en tu interior surge para defender tu cuerpo el tiempo suficiente para que resucite de la muerte. Este espíritu dracónico esta bajo tu control y posee las mismas estadísticas y características que tu, excepto lo que sigue: el tamaño del espíritu dracónico es Grande, tiene el máximo de tus puntos de gole, y es tanto insustancial y tiene fase. El espíritu dracónido comparte tus poderes y habilidadees (no posee un reserva de poderes propios) y puede emplear tus objetos mágicos como si los estuvieras esgrimiento, incluyendo armas y utensilios.
Al final del encuentro, si al espíritu dracónico le quedan puntos de golpe, el espíritu se dispersa y al final de un descanso breve regresas a la vida con 1 punto de golpe. Si tu cuerpo es destruido, tu espíritu dracónico no puede resucitarte.
Forma dracónica (nivel 26º): Como parte de tu compresión siempre creciente del poder en tu interior, has aprendido a recurrir al poder de tu alma dracónica y adopra una forma que encaja mejor con su majestad. Obtienes el poder forma dracónica.
Forma dracónica Reencarnación dracónica ataque 26
Tu cuerpo se agranda, con escamas extendiendose por todo tu cuerpo y alas de dragón surgen de tu espalda. Te has convertido en el dragón cuya alma reside dentro de tu cuerpo.
Diario * Arcano, fuego, fuerza, polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto: Asumes la forma de un dragón antiguo hasta el final del encuentro. Mientras estes en esta forma, tu tamaño se vuelve Enorme, tu alcance aumenta a 3 casillas, y ganas velocidad de vuelo igual a tu velocidad +2. Hasta el final del encuentro, puedes emplear el siguiente poder a voluntad:
Acción estándar Cercano estallido 5
Objetivo: Enemigos en el estallido
Ataque: Tu modificador de característica más alta + 9 contra Reflejos
Impacto: 3d8 + tu modificador de característica más alta de daño por fuego y fuerza.
Arcanista antiguo (nivel 30º): A medida que la consciencia completa del dragón antiguo dentro de tí comienza a surgir, de igual modo dominas algunos de los conjuros poderosos que una vez esgrimió el dragón cuya alma compartes. Tu conocimiento de estos conjuros aparece en tu mente sin ser invintado, y puedes esgrimirlos con la misma habilidade como si los hubieras dominado a través de tus propios medios:
Escoge dos poderes diarios arcanos de nivel 25 (o menores) de cualquier clase. Obtienes estos poderes.
Además, a veces los espíritus primigenios intervienen en el ciclo de la vida y la muerte, y transportan almas de nuevo al mundo para que se reencarnen. El destino épico de Campeón Reencarnado (de Poderes Primigenios) puede ofrecer más opciones para contar la historia de la reencarnación. Múltiples formas para reencarnar personajes puede sugerir que ciertas almas son utilizadas como soldados recurrentes en una lucha entre los dioses, los primordiales y los espíritus primigenios. Cualquier héroe reencarnado podría ser atrapado en el centro de dicho conflicto.
LADRÓN DE LEYENDA
No existe nada que no puedas robar -nada.
Prerrequisitos: Entrenado en Sigilo, Hurto
Hace mucho tiempo, vivia un ladrón que era tan diestro en el arte de hacerse con algo que nada estaba lejos de su alcance. Algunos dicen podía robar el trono debajo de un rey, hacerse con la sonrisa de la princesa y arrebatar las estrellas del cielo nocturno -¡todo a lo largo de una única noche!. Cuando del mito del ladrón es cierto y cuando se ha convertido en la esencia de los relatos de leyendas es un asunto aún por debatir, pero pocos se toman en serio estas historias. Tales relatos borden los ridículos para la mayoría de la gente, pero tú conoces la verdad: Las leyendas son reales, y tú eres ese Ladrón de Leyenda renacido.
El Ladrón de Leyenda podía hacer todas estas cosas fantásticas que describe la gente de hoy. Este ladrón tenía dedos tan ágiles que algunos dicen que podía robar la corona de la reina sin que nisiquiera ella se diera cuenta. Sus movimientos eran tan estudiados que la muerte no lo podía rastrear. Sus planes eran tan astutos que era más listo que los dioses que intentaban cazarle. Los artefactos vigilados por miles de ángeles desaparecían de los dominios Astrales, y la única prueba que quedaba del paso del ladrón eran los débiles ecos de una risa donde una vez estaban los tesoros.
No obstante estas proezas han, en ocasiones, sido reproducidas por otros mortales. El verdadero punto de transición entre ladrón maestro y Ladrón de Leyenda llega cuando este ladrón aprende a como robar cosas que son intangibles. Tan grande era la habilidad de este ladrón legendario que la realidad se doblaga a su engaño. Descubrió formas de robar risas, o recuerdos, o el color de un cuadro. Ahora, generaciones después, este ladrón ha renacido, y te estas dando cuenta de que eres la reencarnación de este ladrón famoso. Con el tiempo, has comenzado a recordar los trucos y técnicas que dominastes en una vida anterior, y una vez más te estas convirtiendo en la ladrón maestros que las historias aún cuentan.
INMORTALIDAD
A medida que te informas más sobre el latrocinio y el engaño que una vez dominastes en tu vida pasada, la realidad una vez comienza a doblegarse a tu alrededor, permitiéndote robar cosas que otros dicen que nunca pueden ser arrebatadas.
El Premio Más Grande: A pesar del hecho de tus habilidades pueden ser empleadas por la codicia y la autocomplaciencia, has sido devuelto al mundo por alguna razón. Hay una gran cosa que debes robar -un poco de robo por el cual se te devolvió una nueva vida y una reencarnación. El premio es el asunto de tu gesta final; podrías estar destinado para robar la magia de un dracoliche antiguo o situar tus manos sobre el único artefacto que puede matar a la diosa oscura Lolth. Una vez que robes el objeto de tu gesta final, has cumplido tu papel en el mundo. Solo entonces podrás otra vez tener el poder de hacerte con lo que esta más allá del alcance de todos los mortales, mientras finalmente recuerdas la extensión total de las técnicas que te permiten sisar lo intangible.
RASGOS DE LADRÓN DE LEYENDA
Habilidad única (nivel 21º): Aumentas tu puntiación de Destreza en 2 y otra puntuación de Característica en 2.
Robar de nuevo el alma (nivel 24º): Puedes robar cualquier cosa; incluso la muerte no finaliza tu latrocinio. Puedes robar suspiros de doncellas enamoradas y ambiciones de los señores de la guerra, y has robado tu alma a las fuerzas que la reclaman cuando mueres -por supuesto, para salvaguardarla. Cuando comiences a deslizarte más allá del renino mortal, regresas lo que has robado para que asi pocos advierten que una vez desapareció.
Cuando mueras, después de 1 horas tu cuerpo y posesiones desaparecen. Tras 24 horas, reapareces vivo y con todos los puntos de golpe en un lugar seguro a tu elección, que te sea familiar, y que este en el mismo plano en el que muristes.
Además, cuando reduces a una criatura a 0 puntos de golpe o menos, puedes robar algo intangible a esa criatura, como el color de los ojos de la criatuara o sus recuerdos de su reino. Los efectos en el juego de este robo, si los hay, quedan a discrección del Dungeon Master.
Robo imposible (nivel 26º): Tu habilidad de ser el Ladrón de Leyenda te permite retorcer la realidad, proporcionandote la habilidad de robar cosas que otros dicen ser imposibles de robar.
Robo imposible Ladrón de leyenda Utilidad 26
Hábilmente situas tus manos sobre el objeto de tu deseo y desaparece, transportado a un lugar que tu decides.
Diario * Teleportación
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Un objeto o vehículo desatendido
Efecto: Teletransportas el objeto a una localización segura que tu decides, lo cual debe ser un lygar donde hayas estado y en el mismo plano. Este efecto no puede dañar a ninguna criatura o al objetivo.
Ladrón indetectable (nivel 30º): Al final, has alcanzado el punto donde puedes engañar a los dioses y primordiales más grandes. Incluso deslizarte en los Nueve Infiernos y arrebatar el cetro de las manos del Señor de los Nueve no esta más allá de tus capacidades. Si descubren que algo ha desaparecido, puedes permanecer oculto a la vista, incluso cuando tu presa te esta buscado exclusivamente.
Ganas una puntuación de Sigilo pasivo igual a 10 + tu modificador de Sigilo. Cualquier criatura que posea una Percepción pasiva menor que tu puntuación de Sigilo pasivo, o que posee una resultado de prueba de Percepción activa que no iguala o supera tu puntuación de Sigilo pasivo, no te puede ver a no ser que permites que esa criatura te vea.
CENTINELA INFLEXIBLE
Desafiando a tu último aliento, te yergues como el escudo solitario que defiende a tus aliados contra la arremetida de tus enemigos.
Prerrequisitos: Rol defensor
Cuando cierras tus ojos y descansas, visiones de una batalla antigua surgen sin ser invitadas en tu mente. Oleada tras oleada de tus enemigos se lanzan hacia tí. Tus aliados ya han huido, abriendose camino hacia la seguridad. Te presentastes voluntario para permanecer detrás, para actuar como el tapón en el cuello de botella que mantendría a tus enemigos lejos de abalanzarse sobre su objetivo. Permanecistes sólo, enfrentándote a una derrota arrolladora, y aún la muerte no te reclamó. Mientras el suelo se volvía resbaladizo con la sangre de tus enemigos, mantuvistes sus fuerzas a raya. Tus aliados escaparon, y fallecistes una vez que su seguridad estaba asegurada.
Esto fue hace mucho tiempo, en otra vida. Los recuerdos de aquel día fatídico, el dia en una vida pasada en la cual moriste para que asi tus aliados pudieran vivir, solo han comenzado a regresar mientras te vas volviendo lo suficientemente fuerte para abrazar tal destino. Este día te convertistes en una leyenda, y ahora sabes que te has reencarnado para que asi una vez más puedas dar tu vida en el frente para defender a tus aliados. Eres el escudo que permanece entre tus enemigos y aquellos que debes protegeer, e igual que una vez mantuvistes a raya a muchos legiones, asi también otra vez dejarás que los enemigos se estrellen contra ti como las olas contra las rocas.
A medida que aumentas en fuerza y poder, la visión de esa batalla antigua, y otras parecidas combatidas a lo largo de muchas vidas, lentamente se han convertido en un foco. Con cada paso hacia adelante, recuerdas más detalles y ves esos recuerdos con más claridad hasta que puedes recordar cada muerte heróica con un detalle cristalino. En el momento que descubres la naturaleza de tu gesta final, has reclamado recuerdos de docenas de batallas, extendidas a lo largo de muchos siglos, donde actuastes como el baluarte final contra los ataques de tus enemigos. Ahora, comienzas a reclamar la experiencia de miles de vidas como propias, ampliando el conocimiento obtenido en incontables batallas contra miles de adversidades, preparandote una vez más para la batalla final donde podrías permanecer una vez solo contra las legiones de enemigos.
INMORTALIDAD
Cada una de tus vidas pasadas ha terminado en una muerte heróica rechazando a una cantidad superior de enemigos. ¿Siempre es tu destino morir solo con el fin de que los demás puedan vivir?. ¿O cada muerte sucesiva te ofrece más conocimiento, para que asi en una reencarnación puedas alzarte victorioso en lugar de caer ante su ataque?.
Aguantar Contra la Marea: A medida que la conclusión de tu gesta final se aproxima, sabes que el tiempo llegará cuando permanezcas sólo y te enfrentes a la adversidad. La única pregunta es... ¿podrás sobrevivir!. Si te enfrentas a tus enemigos cara a cara, conteniendo la marea de la batalla y manteniendo a tus aliados a salvo, ¿podrás encontrar una victoria que no termine con una muerte?. Si vives, tu defensa heróica se convertirá en el tema de nuevas leyendas, y durante un tiempo podras recorrer la tierra como la personificación viva de tu poder marcial. Si caes en batalla, tu recuerdo resonara durante las eras, tu sacrificio nunca será olvidado. En tu honor se alzarán capillas, y estatuas podrían ser levantadas donde caistes en batalla. Otras organizaciones te considerarán como su héroe y su modelo a seguir, fabricando una creencia que seguira durnate generaciones basada en tu muerte heróica.
RASGOS DE CENTINELA INFLEXIBLE
Guardián leal (nivel 21º): Aumentas tu puntuación de Constitución en 2 y cualquiera otra característica en 2.
Irrompible (nivel 24º): Tus enemigos puede intentar intentar inmovilizarte, debilitarte con magia o desgarrar tu carne y desangrarte, pero no importa que ataques y conjuros malvados son lanzados sobre tu posición, siempre encuentras una forma para deshacerte de cualquier efecto que impida tu capacidad para defender a tus aliados.
Siempre que realices una tirada de salvación (incluyendo tiradas de salvación contra muerte), tiras dos dados y te quedas con cualquiera de los dos resultados.
Vanguardia inmortal (nivel 26º): El conocimiento acumulado que has obtenido recobrando los recuerdos de tus vidas pasadas comienzan a manifestarse en un estilo de combate que es una amalgama de muchos estilos, tantos acutales como hace mucho tiempo olvidados. En otras vidas, luchastes para superar las adversidades y moristes defendiendo a tus amigos, y cada vez, aprendistes un poco más sobre como aguantes cuando eras superado enormente.
Vanguardia inmortal Centinela inflexible utilidad 26
Durante un momento, tu mente regresa a los recuerdos de una vida pasada, y adoptas un estilo de combate forjado a lo largo de cientos de muertes.
Diario * Posición
Acción menor Personal
Efecto: Entras en la posición de vanguardia inmortal. Hasta que la posición finalice, no puedes estar sujeto a movimiento forzoso a no ser que quieras, no concedeces ventaja en combate, aumetáticamente reduces todos el daño continuo a 0 y eres inmune a las auras de tus enemigos si asi lo deseas.
Vigor de batalla (nivel 30º): Una vez que la sangre de tus enemigos comienza a fluir, no puedes ser detenido. Las flechas y los conjuros te siguen y cada vez que atraviesas a un enemigo, encuentras formas nuevas para sacudirte los efectos de tus heridas para continuar luchando. Mientras tus enemigos continuen muriendo a tus manos, no puedes ser derrotado.
Una vez por asalto, cuando reduces a un enemigo no esbirro a 0 puntos de golpe, recuperas puntos de golpe como si hubieras gastado un esfuerzo curativo.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 388 (Old Souls: Heroes of Legend Reborn)
Ilustración por William O'Connor
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
De vez en cuando, las criaturas mortales trascienden los límites entre lo que es posible y lo que es inimaginable. Aquellos que atraviesan la barrera entre lo que los mortales pueden hacer y lo que debería quedar en el ámbito de los dioses se convierten en algo más. Experimentan una transformación que altera su lugar dentro de la realidad. Sus almas son cambiadas, y ya no son otra alma que pasa a través del mundo y hacia las garras de la Reina Cuervo. Resplandecen brillantemente con la luz de la ambición y la aspiración y son más que almas mortales; son la fuerza vital de las leyendas.
De vez en cuando, estas almas especiales, las almas de las leyendas, renacen en cuerpos nuevos para llevar nuevas vidas. No obstante este renacimiento no es un suceso fortuito; las almas de leyenda nacen de nuevo cuando son necesarias que una misión sea cumplida por un mortal capaz de superar los límites de su propia existencia. Las almas de leyenda ya han hecho esto una vez, y en su renacimiento se suponen que lo harán otra vez.
Algunos creen que la Reina Cuervo decide cual de estas almas poderosas debería regresar al mundo como parte de un gran plan. Teorizan que permite a estas almas legendarias reencarnarse para alterar el flujo del destino, como situar piezas de un ajedrez en una gran partida que abarca eones. Otros creen que cuando los mortales trascienden los límites situados sobre ellos cuando fueron creados por los dioses, capturan un fragmento de la divinidad dentro de ellos que les permite actuar fuera del ciclo de la vida, la muerta y la vida más allá normal en los dominios de los dioses. Y aún otros creen que la transición de un simple mortal a una leyenda viva aparta al alma de su lugar dentro de la estructura planar, permitiéndolas renacer según la voluntad de algunsa gran fuerza más allá del conocimiento de los sabios y los dioses.
Los siguientes tres destinos épicos se diseñan sobre la idea de que los grandes héroes y los seres poderosos pueden renacer, una y otra vez, mientras que sus almas se reencarnan cuando es el momento adecuado. Si adquieres cualquiera de estos destinos épicos, imagina que tu personaje ha aceptado su reencarnación como un aspecto fundamente de quien es el personaje, asi como el papel que juega en el curso de la historia.
REENCARNACIÓN DRACÓNICA
Dentro de tí portas el espíritu de un poderoso, antiguo dragón, renacido en forma mortal.
Prerrequisitos: Cualquier clase arcana
Hace mucho tiempo, muy atrás en las nieblas del tiempo, los dragones antiguos dominaron el poder de la magia arcana y la emplearon para dar forma al mundo que les rodeaba. En aquellos primeros días oscuros, el mundo es un lugar virgen, y estos dragones tenían el control de todo lo que veían. Las razas consideradas ahora como antiguas, tales como los enanos y los elfos, era nada más que niños cuando estos dragones lanzadores de conjuros estaban en la cuspide de tu poder. El tejido de la realidad fue reformada por estos dragones, quienes emplearon su proeza arcana para afectar al mundo que les rodeaba.
Aquellos días de poder ilimitado no podían durar, y pronto los poderosos dragones hechiceros cayeron. Siendo guardianes celosos de su conocimiento arcano, pocos transmitieron lo que habían aprendido a otros dragones. Con el tiempo, a medida que estos dragones caian en la oscuridad y se convertian en leyendas, el conocimiento de sus conjuros y de su magia de igual modo desaparecieron del mundo. Ahora, milenios despules, los archimagos y los sabios ocasionalmente descubren fragmentos de conocimiento que pertenecian a estas grandes sierpes y quizás dominan uno o dos conjuros del repertorio de los dragones. Sin embargo, incluso el mago más poderoso no sería más que un mago de teatro comparado con los antiguos dragones lanzadores de conjuros.
Ahora los vientos del destino soplan por los alrededores una vez más, y los espíritus de estos dragones hace mucho tiempo muertos se encuetran girando de nuevo por el mundo, esta vez en los cuerpos de criaturas mortales más pequeñas. Aunque otros pueden sentir la llamada de la magia arcana desde las profundidades de su alma, tu oyes los rumores del antiguo espíritu dragón de tu interior. Te halaga, te guía y te enseña. La tuya no es un alma tranquila sino un infierno furioso de conocimiento arcano esperando a ser liberado. Tu alma dragón se despierta y recuerda lo que fue ser el amo de todo lo que veia.
INMORTALIDAD
Tu propia alma es la de un dragón antiguo -uno que busca reclamar su poder anterior y esta dispuesto a utilizarte como un recipiente.
Manifestación Dracónica: Has escuchado las palabras susurradas en tu mente por el alma del dragón antiguo de tu interior. Los secretos del universo empiezan a desplegarse ante ti, y ahora estas preparado, en mente y en cuerpo, para la transformación que se encuentra ante tí. Todo lo que queda es completar tu gesta final, el logro final en tu vida como mortal que señala el momento en que el dragón en tu interior puede despertar. Una vez que tu gesta es completada, el alma del dragón arde en tu interior, y tú y el espíritu del dragón antiguo se vuelven uno, mucho más que la suma de tus dos partes. Todavía podrías aparecer como uno de las razas mortales, pero aferrándose fuertemente a ti como tu sombra esta el espíritu poderoso del dragón antiguo.
RASGOS DE LA ERENCARNACIÓN DRACÓNICA
Resurgimiento antiguo (nivel 21º): Aumentas tu puntuación de Inteligencia o tu Puntuación de Carisma en 2, y aumenta cualquier otra puntuación de característica en 2.
También eres capaz de hablar, leer y escribir dracónico con fluidez.
Espíritu del dragón (nivel 24º): Cuando estas en peligro, tu alma dragón se enciende y surge, protegiendote de aquellos que te desean ver muerto antes de que el espíritu se pueda recargar completamente.
Una vez por día cuando mueres, el espíritu del dragón antiguo en tu interior surge para defender tu cuerpo el tiempo suficiente para que resucite de la muerte. Este espíritu dracónico esta bajo tu control y posee las mismas estadísticas y características que tu, excepto lo que sigue: el tamaño del espíritu dracónico es Grande, tiene el máximo de tus puntos de gole, y es tanto insustancial y tiene fase. El espíritu dracónido comparte tus poderes y habilidadees (no posee un reserva de poderes propios) y puede emplear tus objetos mágicos como si los estuvieras esgrimiento, incluyendo armas y utensilios.
Al final del encuentro, si al espíritu dracónico le quedan puntos de golpe, el espíritu se dispersa y al final de un descanso breve regresas a la vida con 1 punto de golpe. Si tu cuerpo es destruido, tu espíritu dracónico no puede resucitarte.
Forma dracónica (nivel 26º): Como parte de tu compresión siempre creciente del poder en tu interior, has aprendido a recurrir al poder de tu alma dracónica y adopra una forma que encaja mejor con su majestad. Obtienes el poder forma dracónica.
Forma dracónica Reencarnación dracónica ataque 26
Tu cuerpo se agranda, con escamas extendiendose por todo tu cuerpo y alas de dragón surgen de tu espalda. Te has convertido en el dragón cuya alma reside dentro de tu cuerpo.
Diario * Arcano, fuego, fuerza, polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto: Asumes la forma de un dragón antiguo hasta el final del encuentro. Mientras estes en esta forma, tu tamaño se vuelve Enorme, tu alcance aumenta a 3 casillas, y ganas velocidad de vuelo igual a tu velocidad +2. Hasta el final del encuentro, puedes emplear el siguiente poder a voluntad:
Acción estándar Cercano estallido 5
Objetivo: Enemigos en el estallido
Ataque: Tu modificador de característica más alta + 9 contra Reflejos
Impacto: 3d8 + tu modificador de característica más alta de daño por fuego y fuerza.
Arcanista antiguo (nivel 30º): A medida que la consciencia completa del dragón antiguo dentro de tí comienza a surgir, de igual modo dominas algunos de los conjuros poderosos que una vez esgrimió el dragón cuya alma compartes. Tu conocimiento de estos conjuros aparece en tu mente sin ser invintado, y puedes esgrimirlos con la misma habilidade como si los hubieras dominado a través de tus propios medios:
Escoge dos poderes diarios arcanos de nivel 25 (o menores) de cualquier clase. Obtienes estos poderes.
MÁS SOBRE LA REENCARNACIÓN
Otros aspectos del juego de DUNGEONS & DRAGONS tratan con la reencarnación de espíritus poderosos, y podrías desear considerarlos cuando escojas adoptar el rol de un héroe reencarnado. La raza deva (Manual del Jugador 2) y sus nemesis rakshasa están constantemente reencarnándose, y con conocimiento completo de sus vidas pasadas. Este artículo de Razas Ganadoras: Deva ofrece dos destinos épicos que tienen que ver con la reencarnación deva. Además, a veces los espíritus primigenios intervienen en el ciclo de la vida y la muerte, y transportan almas de nuevo al mundo para que se reencarnen. El destino épico de Campeón Reencarnado (de Poderes Primigenios) puede ofrecer más opciones para contar la historia de la reencarnación. Múltiples formas para reencarnar personajes puede sugerir que ciertas almas son utilizadas como soldados recurrentes en una lucha entre los dioses, los primordiales y los espíritus primigenios. Cualquier héroe reencarnado podría ser atrapado en el centro de dicho conflicto.
LADRÓN DE LEYENDA
No existe nada que no puedas robar -nada.
Prerrequisitos: Entrenado en Sigilo, Hurto
Hace mucho tiempo, vivia un ladrón que era tan diestro en el arte de hacerse con algo que nada estaba lejos de su alcance. Algunos dicen podía robar el trono debajo de un rey, hacerse con la sonrisa de la princesa y arrebatar las estrellas del cielo nocturno -¡todo a lo largo de una única noche!. Cuando del mito del ladrón es cierto y cuando se ha convertido en la esencia de los relatos de leyendas es un asunto aún por debatir, pero pocos se toman en serio estas historias. Tales relatos borden los ridículos para la mayoría de la gente, pero tú conoces la verdad: Las leyendas son reales, y tú eres ese Ladrón de Leyenda renacido.
El Ladrón de Leyenda podía hacer todas estas cosas fantásticas que describe la gente de hoy. Este ladrón tenía dedos tan ágiles que algunos dicen que podía robar la corona de la reina sin que nisiquiera ella se diera cuenta. Sus movimientos eran tan estudiados que la muerte no lo podía rastrear. Sus planes eran tan astutos que era más listo que los dioses que intentaban cazarle. Los artefactos vigilados por miles de ángeles desaparecían de los dominios Astrales, y la única prueba que quedaba del paso del ladrón eran los débiles ecos de una risa donde una vez estaban los tesoros.
No obstante estas proezas han, en ocasiones, sido reproducidas por otros mortales. El verdadero punto de transición entre ladrón maestro y Ladrón de Leyenda llega cuando este ladrón aprende a como robar cosas que son intangibles. Tan grande era la habilidad de este ladrón legendario que la realidad se doblaga a su engaño. Descubrió formas de robar risas, o recuerdos, o el color de un cuadro. Ahora, generaciones después, este ladrón ha renacido, y te estas dando cuenta de que eres la reencarnación de este ladrón famoso. Con el tiempo, has comenzado a recordar los trucos y técnicas que dominastes en una vida anterior, y una vez más te estas convirtiendo en la ladrón maestros que las historias aún cuentan.
INMORTALIDAD
A medida que te informas más sobre el latrocinio y el engaño que una vez dominastes en tu vida pasada, la realidad una vez comienza a doblegarse a tu alrededor, permitiéndote robar cosas que otros dicen que nunca pueden ser arrebatadas.
El Premio Más Grande: A pesar del hecho de tus habilidades pueden ser empleadas por la codicia y la autocomplaciencia, has sido devuelto al mundo por alguna razón. Hay una gran cosa que debes robar -un poco de robo por el cual se te devolvió una nueva vida y una reencarnación. El premio es el asunto de tu gesta final; podrías estar destinado para robar la magia de un dracoliche antiguo o situar tus manos sobre el único artefacto que puede matar a la diosa oscura Lolth. Una vez que robes el objeto de tu gesta final, has cumplido tu papel en el mundo. Solo entonces podrás otra vez tener el poder de hacerte con lo que esta más allá del alcance de todos los mortales, mientras finalmente recuerdas la extensión total de las técnicas que te permiten sisar lo intangible.
RASGOS DE LADRÓN DE LEYENDA
Habilidad única (nivel 21º): Aumentas tu puntiación de Destreza en 2 y otra puntuación de Característica en 2.
Robar de nuevo el alma (nivel 24º): Puedes robar cualquier cosa; incluso la muerte no finaliza tu latrocinio. Puedes robar suspiros de doncellas enamoradas y ambiciones de los señores de la guerra, y has robado tu alma a las fuerzas que la reclaman cuando mueres -por supuesto, para salvaguardarla. Cuando comiences a deslizarte más allá del renino mortal, regresas lo que has robado para que asi pocos advierten que una vez desapareció.
Cuando mueras, después de 1 horas tu cuerpo y posesiones desaparecen. Tras 24 horas, reapareces vivo y con todos los puntos de golpe en un lugar seguro a tu elección, que te sea familiar, y que este en el mismo plano en el que muristes.
Además, cuando reduces a una criatura a 0 puntos de golpe o menos, puedes robar algo intangible a esa criatura, como el color de los ojos de la criatuara o sus recuerdos de su reino. Los efectos en el juego de este robo, si los hay, quedan a discrección del Dungeon Master.
Robo imposible (nivel 26º): Tu habilidad de ser el Ladrón de Leyenda te permite retorcer la realidad, proporcionandote la habilidad de robar cosas que otros dicen ser imposibles de robar.
Robo imposible Ladrón de leyenda Utilidad 26
Hábilmente situas tus manos sobre el objeto de tu deseo y desaparece, transportado a un lugar que tu decides.
Diario * Teleportación
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Un objeto o vehículo desatendido
Efecto: Teletransportas el objeto a una localización segura que tu decides, lo cual debe ser un lygar donde hayas estado y en el mismo plano. Este efecto no puede dañar a ninguna criatura o al objetivo.
Ladrón indetectable (nivel 30º): Al final, has alcanzado el punto donde puedes engañar a los dioses y primordiales más grandes. Incluso deslizarte en los Nueve Infiernos y arrebatar el cetro de las manos del Señor de los Nueve no esta más allá de tus capacidades. Si descubren que algo ha desaparecido, puedes permanecer oculto a la vista, incluso cuando tu presa te esta buscado exclusivamente.
Ganas una puntuación de Sigilo pasivo igual a 10 + tu modificador de Sigilo. Cualquier criatura que posea una Percepción pasiva menor que tu puntuación de Sigilo pasivo, o que posee una resultado de prueba de Percepción activa que no iguala o supera tu puntuación de Sigilo pasivo, no te puede ver a no ser que permites que esa criatura te vea.
ROBO DE LO INIMAGINABLE
El rasgo del Ladrón de Leyenda de Robar de nuevo el alma concede a los aventureros robar objetos intangibles. Normalmente, el objetivo de este robo va a ser algo abstracto, asi que el DM debería estar preparado para tratar con las consecuencias de que a alguien le roben los recuerdos, o la perdida de su voz y cosas parecidas. Normalmente, un robo de este tipo resulta en la creación de un pequeño, objeto físico que sirve como recipiente para el objeto intangible robado. La forma de este objeto puede variar dependiendo dela cosa que se roba, pero normalmente objetos no demasiado complicados como pequeños frascos de líquido o gemas/cristales, o cualquier objeto que puede ser empleado como contenedor y que luego abierto libere el objeto intangible, es el mejor de los casos. CENTINELA INFLEXIBLE
Desafiando a tu último aliento, te yergues como el escudo solitario que defiende a tus aliados contra la arremetida de tus enemigos.
Prerrequisitos: Rol defensor
Cuando cierras tus ojos y descansas, visiones de una batalla antigua surgen sin ser invitadas en tu mente. Oleada tras oleada de tus enemigos se lanzan hacia tí. Tus aliados ya han huido, abriendose camino hacia la seguridad. Te presentastes voluntario para permanecer detrás, para actuar como el tapón en el cuello de botella que mantendría a tus enemigos lejos de abalanzarse sobre su objetivo. Permanecistes sólo, enfrentándote a una derrota arrolladora, y aún la muerte no te reclamó. Mientras el suelo se volvía resbaladizo con la sangre de tus enemigos, mantuvistes sus fuerzas a raya. Tus aliados escaparon, y fallecistes una vez que su seguridad estaba asegurada.
Esto fue hace mucho tiempo, en otra vida. Los recuerdos de aquel día fatídico, el dia en una vida pasada en la cual moriste para que asi tus aliados pudieran vivir, solo han comenzado a regresar mientras te vas volviendo lo suficientemente fuerte para abrazar tal destino. Este día te convertistes en una leyenda, y ahora sabes que te has reencarnado para que asi una vez más puedas dar tu vida en el frente para defender a tus aliados. Eres el escudo que permanece entre tus enemigos y aquellos que debes protegeer, e igual que una vez mantuvistes a raya a muchos legiones, asi también otra vez dejarás que los enemigos se estrellen contra ti como las olas contra las rocas.
A medida que aumentas en fuerza y poder, la visión de esa batalla antigua, y otras parecidas combatidas a lo largo de muchas vidas, lentamente se han convertido en un foco. Con cada paso hacia adelante, recuerdas más detalles y ves esos recuerdos con más claridad hasta que puedes recordar cada muerte heróica con un detalle cristalino. En el momento que descubres la naturaleza de tu gesta final, has reclamado recuerdos de docenas de batallas, extendidas a lo largo de muchos siglos, donde actuastes como el baluarte final contra los ataques de tus enemigos. Ahora, comienzas a reclamar la experiencia de miles de vidas como propias, ampliando el conocimiento obtenido en incontables batallas contra miles de adversidades, preparandote una vez más para la batalla final donde podrías permanecer una vez solo contra las legiones de enemigos.
INMORTALIDAD
Cada una de tus vidas pasadas ha terminado en una muerte heróica rechazando a una cantidad superior de enemigos. ¿Siempre es tu destino morir solo con el fin de que los demás puedan vivir?. ¿O cada muerte sucesiva te ofrece más conocimiento, para que asi en una reencarnación puedas alzarte victorioso en lugar de caer ante su ataque?.
Aguantar Contra la Marea: A medida que la conclusión de tu gesta final se aproxima, sabes que el tiempo llegará cuando permanezcas sólo y te enfrentes a la adversidad. La única pregunta es... ¿podrás sobrevivir!. Si te enfrentas a tus enemigos cara a cara, conteniendo la marea de la batalla y manteniendo a tus aliados a salvo, ¿podrás encontrar una victoria que no termine con una muerte?. Si vives, tu defensa heróica se convertirá en el tema de nuevas leyendas, y durante un tiempo podras recorrer la tierra como la personificación viva de tu poder marcial. Si caes en batalla, tu recuerdo resonara durante las eras, tu sacrificio nunca será olvidado. En tu honor se alzarán capillas, y estatuas podrían ser levantadas donde caistes en batalla. Otras organizaciones te considerarán como su héroe y su modelo a seguir, fabricando una creencia que seguira durnate generaciones basada en tu muerte heróica.
RASGOS DE CENTINELA INFLEXIBLE
Guardián leal (nivel 21º): Aumentas tu puntuación de Constitución en 2 y cualquiera otra característica en 2.
Irrompible (nivel 24º): Tus enemigos puede intentar intentar inmovilizarte, debilitarte con magia o desgarrar tu carne y desangrarte, pero no importa que ataques y conjuros malvados son lanzados sobre tu posición, siempre encuentras una forma para deshacerte de cualquier efecto que impida tu capacidad para defender a tus aliados.
Siempre que realices una tirada de salvación (incluyendo tiradas de salvación contra muerte), tiras dos dados y te quedas con cualquiera de los dos resultados.
Vanguardia inmortal (nivel 26º): El conocimiento acumulado que has obtenido recobrando los recuerdos de tus vidas pasadas comienzan a manifestarse en un estilo de combate que es una amalgama de muchos estilos, tantos acutales como hace mucho tiempo olvidados. En otras vidas, luchastes para superar las adversidades y moristes defendiendo a tus amigos, y cada vez, aprendistes un poco más sobre como aguantes cuando eras superado enormente.
Vanguardia inmortal Centinela inflexible utilidad 26
Durante un momento, tu mente regresa a los recuerdos de una vida pasada, y adoptas un estilo de combate forjado a lo largo de cientos de muertes.
Diario * Posición
Acción menor Personal
Efecto: Entras en la posición de vanguardia inmortal. Hasta que la posición finalice, no puedes estar sujeto a movimiento forzoso a no ser que quieras, no concedeces ventaja en combate, aumetáticamente reduces todos el daño continuo a 0 y eres inmune a las auras de tus enemigos si asi lo deseas.
Vigor de batalla (nivel 30º): Una vez que la sangre de tus enemigos comienza a fluir, no puedes ser detenido. Las flechas y los conjuros te siguen y cada vez que atraviesas a un enemigo, encuentras formas nuevas para sacudirte los efectos de tus heridas para continuar luchando. Mientras tus enemigos continuen muriendo a tus manos, no puedes ser derrotado.
Una vez por asalto, cuando reduces a un enemigo no esbirro a 0 puntos de golpe, recuperas puntos de golpe como si hubieras gastado un esfuerzo curativo.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 388 (Old Souls: Heroes of Legend Reborn)
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Rol: 4º Edición,
Rol: Trasfondos de Clases
jueves, 16 de diciembre de 2010
Seguir Mi Ejemplo
Un Avance de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas

Bienvenido de vuelta a otra mirada a El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Hasta el momento hemos visto una visión general del juego, como funcionan las Misiones y unos pocos avances de cartas de la esfera de Espíritu. Hoy, echaremos un vistazo a otra esfera de influencia; una que gobierna la capacidad de liderar héroes y aliados mientras genera recursos y ofrece jugadores con beneficios únicos.
La esfera de Liderazgo posee mucha cartas que se centran en ayudar a héroes y aliados. Ya hemos hablado sobre los héroes en artículos anteriores, ¿pero qué hay sobre los aliados?. Al igual que los héroes, los aliados pueden comprometerse con misiones y luchar en combate, y también pueden ser el objetivo de muchas habilidades. Sin embargo, a diferencia de los héroes, no reunen recursos (los cuales son utilizados para jugar cartas).
Cada jugador puede expandir su grupo jugando aliados en su zona de juego. Esto no solo ofrece más opciones en su turno a los jugadores, sino que también abre muchas puertas para que los jugadores utilicen su esfera de Liderazgo. Por ejemplo, cartas de Liderazgo como Sacrificio Valiente [Valiant Sacrifice] (Respuesta: Después de que una carta de aliado abandona el juego, el controlador de esa carta roba 2 cartas. EVENTO) puede ser activada por el abandono del juego de un aliado del jugador. Los aliados también sirve como fuerza de batalla adicioanl, ya que varios personajes pueden atacar al mismo objetivo. Pero ten cuidado, desplegar demasiados combatientes no siempre pasan desapercibidos. Existen cartas como Perseguido por la Sombra [Pursued by Shadow] (Cuando es Revelada: Cada jugador aumenta su amenaza en 1 por cada personaje que controle que no esta actualmente comprometido con una misión. TRAICIÓN) en el Mazo de Encuentros que puede penalizarte seriamente por tener demasiados aliados en juego, obligando a los jugadores a aumentar su amenaza por cada personaje que controle que no este comprometido con una misión.
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Noble. Rohan. Guerrero Respuesta: Después de comprometer a Théodre a una misión, escoge un héroe comprometido con esa misión. Añade 1 recursos a la reserva de recursos de ese héroe. |
La esfera de Liderazgo también es buena para generar recursos. Por ejemplo, uno de los tres héroes de Liderazgo de la Caja Básico es Théodred. Su contralor puede escoger hacer que uno de sus héroes obtenga recursos adicionales, o dejar que otro jugador en su lugar se beneficie de esta habilidad. Cuando Théodred se compromente con una misión, su controlador puede añadir un recursos a la reserva de recursos de cualquier héroe. Las habilidades como estas son flexibles, permitiendo beneficiar a un jugador a tu elección, que a su vez debería adelantar el fin de todo el grupo.
Aunque el foco del mazo de Liderazgo no es el combate directo, existen varios combos poderosos disponibles que pueden ayudar a tu grupo salir del paso. Si, por ejemplo, hay demasiadas cartas de orco en la zona de la escena durante la Fase de Misión, puedes emplear Ataque Furtivo [Sneak Attack] (Acción: Pon 1 carta de aliado en juego desde tu mano. Después del final de la fase, si ese aliado aún esta en juego, regresalo a tu mano. EVENTO) para sacar al Mata Orcos Barbalarga [Longbeard Orc Slayer] (Enano. Guerrero. Respuesta: Después de que el Mata Orcos Barbalarga entre en juego, inflige 1 de daño a cada Orco enemigo en juego. ALIADO), dañar a cada orco en juego. Esto debería hacer de la próxima Fase de Encuentros un poco menos brutal.
El Liderazgo verdaderemente alienta la coordinación entre jugadores. Discutir abiertamente tácticas y soluciones cara a los obstáculos desafiantes es una parte de la experiencia del juego. Ya que El Señor de los Anillos: El Juego de Caras es el primer LLG cooperativo, es crucial en centrarse en como tus cartas pueden ayudar de forma eficaz a las cartas de los demás jugadores. Un buen ejemplo de esto es la carta Senescal de Gondor [Steward of Gondor] (Gondor. Título. Vincular a un héroe. El héroe vinculado gana el rasgo de Gondor. Acción: Gasta el Senescal de Góndo para añadir 2 recursos a la reserva de recursos del héroe vinculado. VINCULACIÓN), la cual puede ser vinculada a un héroe a tu elección, no solo de los tuyos. ¡Difunde la riqueza!.
¡Regresa la próxima vez para ver otra esfera de influencia en El Señor de los Anillos: El Juego de cartas!.
martes, 7 de diciembre de 2010
Nacido Bajo una Luna Violenta
Cambiantes en los Reinos Olvidados
por Matt Sernett
Ilustración por Jeffrey Koch
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
El pulso se acelera. El aliento se vuelve rápido y pesado. La visión se agudiza. El cuerpo reacciona antes de que la mente comprenda. En los largos momentos de la persecución, cazador y cazado comparten el mismo espíritu. No importa cuan instruido o civilizado, ambos se convierten en bestias. Pero una boca saliva mientras la otra se seca. Ambos corren por la vida, pero cuando la persecución termina, solo uno aún respira.
Los cambiantes comprenden la bestia interior mejor que la mayoría. Descienden de la unión de licántropos verdaderos con humanos, elfos y del estilo, los cambiantes a menudo sienten la llamada de la luna en su sangre, subiendo y bajano como las mareas. Su herencia ambigua y sus almas salvajes han mantenido a los cambiantes en las fronteras de la civilización durante siglos, pero la Plaga de los Conjuros envió tanto a las tierras salvajes como a las ciudades al caos. Ahora los cambiantes son tan comunes como los humanos en algunas partes de los Reinos, y unos pocos ejemplos valientes se aventuran más allá hacia el mundo más ancho, intentando encontrar esperanza en los puntos de luz que salpican la amplia oscuridad de las tierras salvajes.
TRASFONDOS DE CAMBIANTE
A continuación hay varias regiones en los Reinos Olvidados donde se encuentran cambiantes. Utiliza los trasfondos, preguntas y sugerencias en las entradas para que te inspire a tu PJ cambiante. Cuando crees un personaje cambiante, puedes seleccionar el beneficio regional normal para tu trasfondo o el beneficio regional de cambiante alternativo por esa región.
Puerta de Baldur
Puerta de Baldur bulle de comercio activo, y su gente siguen con su vida diaria con las expresiones complacientes de los ciudadanos alegres. Pero una amenaza acechan en las sombras de un bosque cercano. Una vez, las bestias y la sangre corrieron por las calles de Puerta de Baldur, y la ciudad estuvo a punto de ser gobernada por los malditos por la luna. El Gran Duque Valarken recientemente intentó un golpe de estado, respaldado por los hombres lobo de la Banda de la Luna Roja, pero su derrota les envío a todos de vuelta al Bosque del Licántropo, el bosque que llamas hogar. No conoces el destino del Duque, pero sabes que la Banda de la Luna Roja tiene grandes planes para la región.
Provienes de Vehlarr, un territorio antiguo que se ha convertido en leyenda. Establecido hace siglos por su gobernantes hombre lobo elfo, la ciudad de los licántropos, elfos y cambiantes flota en el tiempo y el espacio, una efecto creado por Selûne mucho antes de la Plaga de los Conjuros. Ahora solo aparece bajo la luna llena, existiendo tanto en el Bosque del Licántropo y en las Tierras Salvajes de las Hadas, formando un puente inestable entre los planos. Aunque han pasado siglos desde su partida del mundo, Vehlarr solo ha conocido 75 años de este tiempo.
Crecistes en Vehlarr, sintiendo la influencia errática de ambos mundos. Cuando averiguastes los planes expansionistas de la Banda de la Luna Roja, sentistes que tenías que ayudar. No hicistes caso a los avisos de tus líderes y te fuistes, pero habias esperado demasiado. Para cuando llegastes a Puerta de Baldur, la Banda de la Luna Roja habia venido y se habia ido. Ahora no puedes regresar a casa por miedo a la recepción que recibirás de los hombres lobo. Y su ira por tu traición permanecerá fresca durante un tiempo muy largo.
Beneficio Regional de Cambiante de Puerta de Baldur
Añade Historia a tu lista de habilidades de clase. Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Historia. Añade elfo a tu lista de idiomas conocidos.
Cuando no cambias, pareces un elfo, no un humano. Tu cara carece de pelo, y tu tono de piel esta dentro de la gama élfica. Si no estas cambiado, este aspecto te permite pasar por un elfo con una prueba exitosa de Engañar contra la Perspicacia pasiva de una criatura. Si alguien realiza una prueba activa de Perspicacia contra tí, tu prueba de Engañar para disfrazar tu naturaleza cambiantes sufre un penalizador -5.
Las Tierras de los Valles
Un pastor mira hacia la luna ascendente y comienza a incitar a su rebaño a casa, a pesar de que quedan horas de sol de verano. Una granjera examina el camino de tierra pálida mientras se adentra en el bosque amenazantes, esperando a alguien que nunca regresará. Un hombre se detiene en seco, para luego ire a casa corriendo tras ver restos de sangre y piel en el marco de la puerta de un vecino. Asi es la vida en Las Tierras de los Valles, especialmente en el Valle de la Daga.
Rodeado por bosques montañosos y rocosos, laberínticos cañones, los ciudadanos del Valle de la Daga aislado viven con miedo a que las criaturas cambiaformas golpeen sus pueblos por la noche. El valle nunca ha sido un lugar amistoso para los extranjeros, y los cambiantes son vistos con suspicacias. Los extraños podrían ser licántropos disfrazados, y la gente del Valle de la Daga no dudan que los cambiantes corren con los monstruos que infestan las escarpadas alturas de las Colinas de la Daga.
Eres un cambiante relacionado con los licántropos que asolan el valle. Quizás crecistes odianos a los líderes de tu raza tras ver demasiada masacre innecesaria. Puede que fueras exiliado, careciendo del hambre e ira de tu tribu. O quizás huistes de la zona tras ver a uno de tus parientes cazado y asesinado por la gente del Valle de la Daga.
Beneficio Regional de Cambiante de Las Tierras de los Valles
Añade Sigilo y Naturaleza a tu lista de habilidades de clase. Mientras estes cambiado, ganas un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar.
Dambrath
Si la raza cambiante posee una tierra natal en los Reinos, podrían ser las llanuras secas de Dambrath en el Sur Desfigurado. Antes de la Plaga de los Conjuros, Dambrath era una tierra de humanos bárbaros esclavizados por los Crinti, una élite semidrow. Durante la Plaga de los Conjuros, los humanos se volvieron hacia poderes primigenios emergentes y los licántropos que les recordaban a sus viejos tótem tribales para expulsar a los Crinti. Hoy, los cambiantes son comunes entre las tribus nómada de Drambath, compartiendo tiendas y los caballos con sus compañeros humanos. Se piensa que los cambiantes están bendecidos por Malar, exarca bestial de la deidad patrona de Dambrath, Silvanus.
Provienes de una de las famosas tribus nómadas de Dambrath. Dicen que los dambrathanos nacen sobre los caballos, y tus habilidades con una montura demuestran que es verdad. ¿Cual es tu tótem tribal?. ¿Había algún licántropo natural en tu tribu?. ¿Cuan pacífica o brutal era tu gente, y porqué te has alejado tanto de ellos?.
Beneficio Regional de Cambiante de Dambrath
Cuando estas montando a una criatura, puedes volver a tirar cualquier prueba de Acrobacias, Atletismo, Aguante o Sigilo empleando el bonificador de la criatura a la prueba de habilidad en lugar de la tuya. Debes emplear el segundo resultado.
Durpar
La tierra casi olvidada de Durpar se agazapa a la sombra de Las Tierras de las Bestias, albergando horrores dentro de sus fronteras. Patrullas goblin recorren las calles de su única ciudad, Vaelan, donde los emisarios monstruosos de los Señores Bestia vienen a jugar a la diplomacia. Mientras tanto, las colinas cubiertas de hierba y las ruinas desmoronadas del Viejo Vaelan ocultan un secreto mortal: Una criatura habita en los dungeons en ruinas, servida por licántropos y otras criaturas mortíferas. El ser, sólo conocido como el Susurrante, ha ordenado sacrificios a las chakas de Durpar. Algunos sacrificios de estas cábalas mercantes fueron humanos, y el Susurrante tuvo a bien regalar a algunos de ellos a sus sirvientes.
Nacistes de la unión de un sirviente del Susurrante y su ganado humano. Tus padres te mantuvieron oculto todo lo que pudieron, protegiéndote de los secretos oscuros de las catacumbas, pero no te pudieron ocultar por siempre. Finalmente, te mandaron tan lejos como pudieron. ¿Cuan jóven eras cuando te fuistes?. Quizás tus padres eran amables contigo, ¿pero cómo de "buenos" eran?.
Beneficio Regional de Cambiante de Durpar
Puedes volver a tirar cualquier prueba de Dungeons, pero debes emplear el segundo resultado. Añade goblin a tu lista de idiomas conocidos.
El Gran Valle
A la luna llena, los lobos se reunen a las afueras del pueblo de Bezentil en El Gran Valle y aullan al cielo nocturno. Pronto, los viajeros que atraviesan el Valle son acosados por lobos. ¿Cómo puede la gente "protegida" por los druidas del Círculo de Leth no sospechar que pagan por dicho privilegio?. ¿De verdad no se dan cuenta de que los druidas mismos recorren la tierra a las afueras de Bezentil?.
Nacistes en una tribu semi nómada de cambiantes que recorren el Bosque de Lethyr. Tu tribu es antigua, y su origen esta envuelto por los místerios del culto del Círculo. Tu gente se mantienen a sí mismos y evitan a los elfos del bosque. La gente lejos de El Gran Valle ni siquiera saben que tu tribu existe. ¿Porqué abandonastes tu tierra natal?. ¿Fuistes exiliados por husmear demasiado cerca las actividades de los druidas?. ¿Huistes tras relacionarte con los elfos del bosque?. ¿Te enviaron los druidas del Círculo de Leth a una misión?.
Beneficio Regional de Cambiante de El Gran Valle
Puedes volver a tirar cualquier prueba de Naturaleza, pero deben emplear el segundo resultado. Añade elfo a tu lista de idiomas conocidos.
Luruar
Luruar, o la Marca Argentea, es un lugar seguro y amistoso para visitar. Sus ciudades en buen estado dan la bienvenida a todos los que buscan respiro o comenza de nuevo en el mundo, si albergan justicia en sus corazones. Pero sabes que esa reputación es una mentira. Eres unos de los "cambia-pieles" conocido por acechar en las porciones orienteales del Bosque Trémulo. Eres uno del Pueblo de la Sangre Negra.
Esta colección flexible de tribus cambiantes y de licántropos han acechado la zona anteriormente conocida como el Bosque de la Luna desde antes de la Plaga de los Conjuros. Malar era su dios patrón, y siguen venerándolo como el exarca de Silvanus. Muchas de las tribus más pequeñas, especialmente aquellas compuestas por hombres jabalí y hombres lobo, aun hacen prisioneros y realizan sacrificios a Malar a través de rituales sangrientos. Otros han llegado a tener una visión más amplia, y aunque la adoración al Señor de las Bestias conforma la base de sus vida, hay momento cuando sus existencias no esta dedicada al salvajismo. En tu adolescencia, llegastes a disfrutar de estos momentos, y finalmente buscastes la famosa hospitalidad de Luruar con la esperanza de aprender más sobre otro modo de via. Intentastes marcharte sin problemas, y te encontrarse rechazado tanto por el Pueblo de la Sangre Negra como por los ciudadanos de la ciudad. Claramente, debes forjarte tu propia senda.
Beneficio Regional de Cambiante de Luruar
Añades chondathano a tu lista de idiomas conocidos, añades Intimidar a tu lista de habilidades de clase, y ganas un bonificador +2 a la Percepción mientras estas cambiado.
Luskan
Luska es descrito por sus habitantes como el culo del mundo, y puedes decir que es verdad. Tu vida comenzó en las alcantarrillas de Luskan, y durante años siguistes los pasos de los hombres rata y cambiantes que confromaban tu extensa "familia". Nada bueno vino de esta vida miserable de violencia y asquerosidad. De hecho, las cosas parecían volverse peor cada año. Si tu clan no estaba luchando contra piratas Shou o huyendo de muertos vivientes, estaba pelenado por las pocas sobras dejadas por los mendigos y los criminales que Luskan llama ciudadanos.
Sabías tenías que salir de allí, pero nunca es fácil dejar un hogar detrás -especialmente cuando estas inmerso en un inframundo criminal. Pero una vida dura te ha enseñado lecciones duras, y compartistes lo que aprendistes con cualquiera que se cruzara contigo. ¿Cómo era tu vida en Luskan?. ¿Sólo vivistes en las alcantarillas, o encontrartes abrigo entre las bandas de la superficie?. Un síndicato del crímen Shou se ha infiltrado entre los poderosos de la ciudad -¿aprendistes el negocio de ellos?. Quizás posees aptitudes exóticas conseguidas a través de tu asociación con piratas extranjeros.
Beneficio Regional de Cambiante de Luskan
Puedes volver a tirar cualquier prueba de Sigilo, pero debes mantener tu segundo resultado. Añade shou a tu lista de idiomas conocidos.
Islas Moonshae
Las Islas Moonshae contienen muchos peligros, pero pocos son tan abiertamente peligroso como la Isla de Moray. Los gigantes tienen sus guaridas en las montañas de la isla, y unas pocas tribus de orcos se pelean a las sombras de sus picos, pero los pueblos norteños se amontonan en las costas de las islas por temor alos licántropos de la Sangre Negra. Esta tribu una vez estuvo relacionada con el Pueblo de la Sangre Negra, pero la degradación de Malar y la gran separación física de las tribus llevo a la división. Ahora, el terror de los pueblos costeros de Moray viene del resto de las Moonshaes, mientras los cambiantes y licántropos de la Sangre Negra van en barcos largos para realizar incursiones salvajes sobre las demás islas.
Tu raza es odiada y temina en las Islas Moonshae. ¿Cómo llegastes a estar en el continente?. Quizás naufragastes y ayudado por alguien ignorante de los peligros de Moray. Puede que robarás un barco y zarparas a Amn, esperando huir de tu hogar violento. O podrías haber sido abandonado tras tu primera incursión, varado cuando tus aliados de marcharon o fueron derrotados.
Beneficio Regional de Cambiante de las Islas Moonshae
Añade Atletismo a tu lista de habilidades de clase. Ganas un bonificador +3 a las pruebas de Atletismo realizadas para nadar, y a cualquier prueba de habilidad o característica relacionada con pilotar veleros acuáticos o para moverte con un bote. Añade chondathano a tu lista de idiomas conocidos.
Rashemen
Rashemen es una tierra de historias. Los anciandos de los pueblos atraen a los niños cerca del fuego, no con leyendas de tierras lejanas o héroes antiguos, sino con las amenazas oscuras que acechan bajo el puente justo una poco más arriba del camino o en los bosques que rodean a sus hogares. Los ancianos no se equivocan al hacerlo, ya que los seres fatas y cosas monstruosas de hecho acechan muy cerca, incluyendo los cambiantes.
Tu gente vive en secreto en el Bosque de Ashen entre monstruos legendarios como Dar-Guran, el troll que puede tragarse la cabeza de un humano. No obstante también vives con más espíritus de la naturaleza benignos que parecen existir en cada estanque cristalino y en boquecillos tranquilos. Algunso rashemi considera tu raza como al troll, mientras que otros te consideran como los espíritus. Tu propio pueblo a menudo no parece seguro, vacilando entre el salvajismo y la armonía primigenia. Les abandonastes para encontrar tu camino.
Beneficio Regional de Cambiante de Rashemen
Añade damarano a tu lista de idiomas conocidos, añade Naturaleza a tu lista de habilidades de clase, y ganas un bonificador +2 a las pruebas de Engañar, Diplomacia y Perspicacia cuando tratas con hada.
Sembia
Muchos sembianos se centran en mantener las apariencias. Otros permanecen vigilantes antes la debilidad o señales de simpatias anti netherinas o contra Sha, y Netheril mantiene sus propios ojos sobre la población. En una tierra llena de fachadas y mentiras, los nobles de Selgaunt tienen más razones para mentir que la mayoría -porque antes de la Plaga de los Conjuros, la sangre azul de Selgaun contrajó una mancha de licantropía. Los rumores culpan a los Uskevren gobernantes, pero ningún noble comenta esto en alto. Uno solo tiene que tocarse la nariz y hablar de "sangre caliente" para indicar que una hija o hijo noble porta "la maldición".
Aquellos "que pueden pasar" están entrenados para reprimir sus instintos y adoptar sus papeles de noble ocioso o señor mercader. Aquellos que no puede se enfrentan a varios destinos. Algunos son aceptados por sus familiares pero mantenidos ocultos ante los demás. Otros son expulsados, adoptados por aquellos que deben favores o comerciados con aquellos que los coleccionan. ¿Cual eres tú?. ¿Luchas por controlar tus emociones entre los adornos y las estrictas reglas de la etiqueta, o tus padres adoptivos te pusieron a trabajar como un agente de su negocio?. ¿Fuistes obligado a abandonar Sembia después de que tu herencia fuera descubierta, o fuistes enviado a una misión comercial a tierras lejanas para sacarte de la escena pública de Sembia?.
Beneficio Regional de Cambiante de Sembia
Añade Engañar y Diplomacia a tu lista de habilidades de clase. Añade netherino a tu lista de idiomas conocidos.
Cuando no cambias, pareces un humano más fuerte de lo que es normal en tu raza. Este aspecto te permite pasar por humano con una prueba exitosa de Engañar contra la Perspicacia pasiva de una criatura. Si alguien realiza una prueba activa de Perspicacia contra tí, tu prueba de Engañar para disfrazar tu naturaleza cambiante sufre un penalizador -5.
Tethyr
Los nobles Janor de Zazesspur oculta un secreto terrible -muchos de ellos pueden cubrir su piel. La familia posee varios miembros hombres serpientes, y mantiene oculto este hecho vergonzoso. Nadie sospecha que la astuta, ágil y bella casa Janor sonrie con colmillos cubiertos de veneno. Los cambiantes que surgen de sus uniones con humanos y semielfos son por tanto cuidadosamente ocultadas. Sin tales precauciones, muchos se moverían para destruir a los Janor, en primer lugar los escamas de la familia noble y sus maestros serpentinos.
¿Cómo las características de tu herencia de serpiente se muestran en tu anatomía de cambiante?. ¿Cómo fuistes oculto a la atención pública?. Quizás fuistes entrenado como un asesino para aquellos que dirigen a los miembros de tu familia con susurros seductores. Puede que solo te dejaran recorrer las calles por la noche. ¿Sabes quien controla el destino de tu familia?. ¿Deseas salvar a tu familia de si misma, o demasiados componentes de ellas son tus enemigos?.
Beneficio Regional de Cambiante de Tethyr
Añade Sigilo a tu lista de habilidades de clase. Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Sigilo. Añade chondathano o dracónico a tu lista de idiomas conocidos.
CAMBIANTES Y LOS DIOSES
Los cambiantes adoran a diferentes deidades dependiendo de sus inclinaciones y situaciones, pero ciertas deidadess poseen una relación espacila con sus almas salvajes. Selûne: Los cambiantes que siguen a Selûne son partidarios de la opinión de sus seguidores de que la licantropía es una maldición. Consideran la naturaleza bestial de los cambiantes directamente ligada al mal de la licantropía y enfatizan un estricto control emocional y cambiar solo cuando es necesario. En algunos respectos, los cambiantes dedicados a Selûne intentan negar parte de su naturalea, y entre sus seguidores a menudo son los enemigos más determinados de los licántropos.
Silvanus: Silvanus enfatiza la acepción del salvajismo como parte del estado natural del mundo, el cual resuena profundamente con muchos cambiantes. Sus enseñazas presentan una caminio intermedio entre el enfasis de Selûne sobre el control de los instintos animales de un cambiante y el deseo de liberar la ferocidad de Malar. Muchos cambiantes veneran a Silvanus, incluso aquellos que viven en las ciudades.
Malar: Los cambiantes a menudo poseen una herencia de adoración a Malar que se extiende mucho antes a la Plaga de los Conjuros debido a los lazos ancestrales con los licántropos. A menudo adoran a Malar porque sus padres lo hacían, y consideran las objeciones al mal de Malar como malinterpretaciones de la naturaleza esencial del salvajismo y sus papel necesario en el mundo, y en los cambiantes en particular. Muchos cambiantes consideran el enfasis de Malar en desencadenar a la bestia interior como un grito de guerra, para combatir a las fuerzas que tienen prejuicios contra su raza.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 394 (Born Under a Violent Moon - Shifters in the Forgotten Realms)
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Rol: 4º Edición,
Rol: Razas,
Rol: Saber de los Reinos
sábado, 4 de diciembre de 2010
Trasfondo de Q'Barra, Parte 2: Ocaso Venenoso, Sol Negro
Por Keith Baker
Ilustración por Christopher Burdet
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
"El Deber antes que la Gloria". Asi reza la inscripción en las puertas de Ka'rhashan. Nuestros ancestros tallaron esto cuando huyeron a las tierras occidentales y regresaron para observar estas ruinas polvorientes. Durante un centenar de generaciones se nos ha dicho que esto es todo a lo que podemos aspirar, que debemos vigilar estas ciudades malditas hasta el final de los tiempo. ¡Digo que ya no más!. Digo que es nuestro deber recuperar la gloria que una vez poseímos. Nos hemos desviado de nuestro camino, y eso es lo que hace débiles a nuestros hijos. Uniros a mi. Escuchar la llamada a la batalla. ¡Dejad que conozcamos una vez más la gloria!.
-Mishva Garody del Clan Cuernotormenta.
Dracónidos. Hombres lagarto. Kóbold. Trogloditas. Para el humano típico de Q'barra, todos son lo mismos... burlonamente denominados escamas. Incluso aquellos que saben que un dracónido y un hombre lagarto son especies diferentes raramente prestan atención; al final del día, aún son escamas.
Las supersticiones sobre los escamas son tan salvajes como son infundadas. En algunos otros relatos, los escamas tienen hambre de carne humana. En otros consumen cristales dragontinos para sobrevivir, y es por esto porque atacan a los mineros Tharashk. Es de conocimiento común que los escamas sacrifican a sus prisioneros; la única pregunta es si sus altares están dedicados a los dragones o a los demonios. Todo el mundo saben que los escamas son salvajes, y aquellos con herramientas de metal o bien ha comerciado por ellas o más probablemente se las hayan robado a los humanos.
Tras el Día del Luto, los escamas están cada vez más inquietos. Cada minero conoce una historia de una caravana asaltada o un pueblo saqueado. Los niños se asustan unos a otros con relatos del palacio de obsidiana en la jungla profunda y del ejército que allí se esta reuniendo.
Durante décadas, las relaciones entre los colonos y los escamas han sido inquietas pero estables. El Ocaso Venenoso ha seguido siendo una amenaza constante, pero un equilibrio fue establecido con la Federación Sol Frío, y un anciando de los dracónidos de Ka'rhashan acompañó al Rey Sebastes a Tronofirme en el 996 AR. Ahora esa paz frágil esta comenzando a romperse. Los hombres lagarto del Sol Frío estan atacando minas Tharashk. Los ataques del Ocaso Venenoso son peores que nunca. Y existen rumores sobre un ejército de escamas reuniéndose en la jungla -una fuerza que podría borrar a los colonos del mapa.
¿Qué ha cambiado en los años recientes?. El Señor Khalar de la Casa Tharashk culpa al Día del Luto, afirmando que los escamas han odio sobre el cataclismo y creen que los colonos son débiles. Este es un tema que está constantemente entre colonos, quienes están tan preocupados como cualquiera por la devastación de Cyre. Sin embargo, las acciones recientes de la Casa Tharashk han tenido un mayor impacto en Q'barra de lo que tuvo el Día del Luto. En la última década, la Casa Tharashk ha aumentado exponencialmente sus operaciones mineras de cristales dragontinos. Khalar cree que los hombres lagarto son salvajes que no tienen ni idea del tesoro que poseen, y no le gustaría nada más que reunir a una fuerza de ogros, troll y orcos para expulsar a las tribus del Sol Frío de sus tierras.
Esta ignorancia es peligrosa. Los hombres lagartos de la Federación Sol Frío no son necios supersticiosos; están luchando para proteger Q'barra de un mal más viejo que la humanidad. Tres culturas han jugador un papel en la historia de Q'barra. Tres fuerzas amenazan a los colonos de formas diferentes. Los aventureros deben comprender a cada una si están para proteger a la nación de la oscuridad que tienen delante.
MASVIRIK: EL SOL FRÍO
En la Era de los Demonios, la región ahora conocida como Q'barra era el dominio de un señor demoníaco de poder terrible. Absorbía la luz del cielo, y por esos sus esclavos le llamaron Masvirik, "el Sol Frío", primo de Tiamat. Masvirik tiene poder sobre las criaturas de escama y colmillo y las cosas venenosas que serpentean a través de las sombras. Los sacerdotes durmientes de Masvirik'Uala dicen que el Sol Frío creó a los kóbols y a los trogloditas de los hombres lagartos existentes, creando bestias que eran más vulnerables a su poder. La existencia de estas criaturas en una tierra lejana pone esto en tela de juicio, pero los kóbold y los trogloditas conforman una cantidad mayor del Ocaso Venenoso que cualquier otra raza.
Como muchos de los señores demoníacos, la arrogancia de Masvirik fue su perdición. Los dragones y couatl liberaron a los hombres lagarto de su influencia, y los alzaron contra él. Con el tiempo el Sol Frío fue derrotado, atado bajo su ciudadela de obsidiana y atrapado por la Llama de Plata. Los couatl sacrificaron sus vidas para encender esa llama, pero los dragones permanecieron.
Con el tiempo enviaron al dragón negro Rhashaak para mantener una vigilancia sobre Q'barra. Fue acompañado por una hueste de soldados dracónidos, elegidos personalmente de las legiones de la Luz de Siberys. Estos centinelas establecieron guarniciones de diversos lugares demoniacos por toda la región. El peor de estos era el lugar de descanso de Masvirik, el cual renombradon Haka'torvhak. Rhashaak estableció su hogar allí, con lo mejor de sus soldados, y allí esperaron.
Durante un millar de años los dracónidos sirvieron con distinción. A medida que su población crecía, se extendieron por toda la región. Otro millar de años pasaron, y los jóvenes se sentían frustrados. Era una raza de guerreros esperando una batalla que podría nunca llegar. Sus habilidades eran desperdiciadas, y el señor dragón de Haka¡torvhak tenía poco interés en sus actos. La atención de Rhaahaak estaba limitada a su ciudad y a la batalla espiritual que ningún dracónido podía comprender.
Asi los dracónidos se aventuraron a través de las Montañas Del Fin del Mundo y hacia las llanuras que se extendían más allá. Allí encontraron una desafío digno en el Imperio de Dhakaan. Otro millar de años pasaron mientras los dracónidos se labraban su nación en el Desierto del Filo y las Llanura de Talenta, las Guerras Trasgo creciendo y menguando. Hubo grandes victorias y derrotas terribles. Fue un momento alegre para una pueblo que prosperaba en la batalla. Pero en la construcción de su nuevo imperio, olvidaron la batalla a la que fueron enviados a combatir, y finalmente esta volvió para perseguirlos.
En Haka'torvhak, Rhashaak había mantenido a raya al demonio Masvirik a través de pura fuerza de voluntad, hasta que finalmente vaciló. Las guardas alrededor de Haka¡torvhak atraparon a Rhashaak mismo. Aunque el guardián caído no podía abandonar la fortaleza, la influencia del Sol Frío se extendió por toda la tierra y nació el Ocaso Venenoso. Kóbold, trogloditas y los dracónidos transformados de Haka'torvhak se alzaron en armas. Por todo el imperio, los dracónidos jóvenes corrompidos por el poder de Masvirik se volvieron contra su raza. Mientras el imperio se derrumbaba, los dracónidos regresaron a Q'barra para enfrentarse a la fuente de la maldición.
Los dracónidos lucharon valientemente, pero no era una batalla que pudieran ganar sólo con valor o habilidad con las armas. Hasta hoy, los dracónidos mismo no se dan cuenta de la verdadera fuente de su salvación.
El couatl que ligó a Masvirik dejó el lugar a prueba de fallos. A medida que el poder del señor demoníaco crecía, un latido de energía radiante fluyó por toda la tierra, llenando a los cristales dragontinos de Eberron con la luz de la Llama de Plata. Este poder debilito la influencia de Masvirik y del Ocaso Venenoso y despertó antiguos recuerdos en los hombres lagarto. Esto fue la creación de los cristales del alba, y su telaraña de luz ha mantenido a raya a la oscuridad durante miles de años. Ahora la Casa Tharashk esta cosechando estos cristales en cifras récord, y el poder de Masvirik esta creciendo una vez más.
Masvirik tiene seguidores entre los Señores del Polvo, pero no posee un prakhutu en el Consejo de Ashtakala; Rhashaak es su voz, y el dragón esta atrapado en Haka'torvhak. El Ocaso Venenoso son sus esbierros, y por el momento tiene poca influencia más allá de Q'barra.
Masvirik se superpone con Zehir, y un Dungeon Master que desee colocar a Zehir en Eberron podía utilizar al Sol Frío con este fin. Masvirik fácilmente podría compartir la rivalidad de Zehir con su señor demoníaco compañero Tiamat.
La información sobre Masvirik es extraordinariamente escasa. Inlcuso los dracónidos de Ka'rshashan recuerdan poco sobre este señor demoníaco, habiendo centrado su atención en sus batallas contra el Ocaso Venenoso. Los hombres lagarto están entre la única gente que conoce algo sobre el señor demoníaco, y hasta el momento no han compartido este conocimiento con los extranjeros.
DRACÓNIDOS: LOS CLANES DE KA'RHASHAN
El enfrentamie contra el Ocaso Venenoso casi destruyó a los dracónidos de Khorvaire. Apenas una décima parte de sus miembros sobrevivieron al enfrentamiento. Tras la primera limpieza de Haka'torvhak, la influencia del Sol Frío se debilitó pero nunca ha desaparecido por completo. Los dracónicod no pudieron matar a Rhashaak o limpiar Haka'torvhak mismo, y los sirvientes nuevos del Ocaso Venenoso son atraidos inevitablemente hacia la ciudadela. Hasta hoy en día, un cierto porcentaje de cada generación de dracónidos cae presa de la corrupción del Ocaso Venenoso. Han existido tiempos en que clanes enteros se han vuelto hacia la oscuridad y han sido exterminados por aquellos que les rodean. Esto ha mantenido la población dracónida baja. Nunca han recuperados las cifras que tuvieron en la cúspide de su poder.
Los Dracónidos Hoy
Los dracónidos de Q'barra se hacen llamar los Trothlorsvek, "los defensores de la Profecía". Los Throthlorsvek viven en las ruinas de su imperio, donde están obligados por el deber a combatir una batalla que no puede ser ganada. Estan dividios en clanes, cada uno de los cuales traza su linage de vuelta a uno de los regimientos que vinieron desde Argonnessen y cada uno de los cuales una vez controlaban territorios mayores en el imperio caído. Cada clan esta asignado a vigilar un lugar tocado por el poder demoníaco y a combatir a los demonios y la corrupción. Lo que los humanos ven como las "tierras sagradas" de los dracónidos realmente son los lugares malditos que tienen encargados vigilar. Mantienen alejados de estos lugares a los extranjeros no vaya a ser que los extranjeros hagan que los males antiguos se levante otra vez.
Ka'rhashan es la ciudad de la corona, y el clan que controla Ka'rhashan habla primero en cada reunión. Cada cinco años un ritual guerrero es combatido por el control de la ciudad. Hace tiempo esta batalla era un preludio a un ataque sobre Haka'torvhak; cada cinco años el clan gobernante liderará a los otros en una limpieza de la ciudadela maldita. Hubo un tiempo cuando los dracónidos masacrarían a los kóbold nada más verlos, ya que estas criaturas son las más vulnerables a la corrupción del Ocaso Venenosa. Este fanatismo esta desapareciendo. Han pasado miles de años desde la caída de Rhashaak. El Ocaso Venenoso sigue siendo una amenaza, y los Trothlorsvek deben permanecer siempre vigilantes contra la corrupción de los jóvenes.
Algunos dicen que la influencia del Ocaso Venenoso es un resultado de permanecer en tal cercanía a las ruinas demoníacas o por mantenerse al margen de la batalla durante tanto tiempo. Estos guerreros se burlan de la idea de que el Ocaso Venenoso se harían más poderosos si abandonasen sus puestos. Muchos dracónidos jóvenes sueñan con explorar reinos lejanos y probar sus capacidades contra desafíos nuevos. Algunos solo desean ir de aventuras, y esta es la senda de muchos personajes jugadores dracónidos. Otros ansían conquistar y creen que es el momento para que los dracónidos vayan más allá y reclamen su imperio. Esta es la filosofía de Mishva del Clan Cuernotormenta, y muchos guerreros están atendiendo a su llamada. Más información sobre Mishva la Conquistadora puede ser hallada en la Guía de Campaña de Eberron.
Por ahora, el clan Frentellama mantiene el control de Ka'rhashan. El Alto Anciano Bhisma se ha alineado con Nuevo Trono. Ha pedido a los clanes mantener sus antiguos deberes y prohibe ataques a pueblos humanos. Pero la autoridad de Bhisma esta lejos de ser absoluta, e incluso aquellos que respetan sus palabras aún seguirán matando a los extranjeros que se adentren en los terrenos impíos que los dracónidos protegen.
Cultura Dracónida
Los Clanes de Ka'rhashan son una nación marcial. Llegaron a Khorvaire como un ejército, y nunca han parado de combatir. Sólo los Valenar rivalizan con los dracónidos en dedicación al arte de la guerra. Donde los Valenar luchan para honrar a sus ancestros, los dracónidos de Ka'rhashan están impulsados por un deseo ardiante de gloria -un ansia latente para probar su habilidad contra desafíos cada vez mayores. Es este ansia la base del creciente descontento entre los dracónidos.
Los ancianos del clan a menudo son clérigos que enseñan los principios de los Soberanos Dracónicos. Estas deidades reflejan a los dioses de la Hueste Soberana y de los Seis Oscuros, pero adopran formas de dragones. Se piensa que son héroes dragones de la Era de los Demonios que ascendieron a la divinidad y ahora influencian el mundo.
Otros clanes son liderados por ukristroth, bardos dedicados a los misterios de la Profecía y a la historia de los Trothlorsvek. Mientras que los clérigos guían al pueblo en las plegarias diarias, son los ukristroth quienes adjudican los rituales guerreros y quienes instan al pueblo a recordar su deber ancestral.
A pesar de perder su imperio, los dracónidos son orgullosos hasta el punto de la arrogancia. Creen que la derrota original del Ocaso Venenoso solamente fue conseguido por el poder militar de los Trothlorsvek, y desechan cualquier relato sobre cristales dragontinos del alba como algo sin sentido. La mayoría consideran que los hombres lagarto son primitivos supersticiosos, y desde hace mucho ven a los kóbold como poco más que animales. Están dispuestos a comerciar con estas razas pero no a tratarlas como iguales.
Los dracónidos no dan una importancia especial a los cristales dragontinos, pero no tienen intención de permitir a los extranjeros saquear las tierras que han jurado vigilar. El orgullo, el amor por la batalla y los sueños de gloria son los lemas de los dracónidos modernos, y estos están unidas por una columna vertebral férreo de deber que podrían aparecer otra vez en primer plano si su orgullo les lleva al desastre.
Los Dracónidos en Combate
Mientras que los Trothlorsvek están dedicados a la guerra, sus talentos no están limitados a la fuente de poder marcial. Los hechiceros y los paladines juegan un rol impornante en muchos clanes, y los clérigos y los bardos apoyan al pueblo. Hay herreros excelentes entre los clanes, y aunque viven en ciudades en ruinas, sus guerreros están revestidos en armaduras completas bellamente adornadas. Las armas y armaduras mágicas de bajo nivel son comunes entre sus campeones, y el campeón de cada clan porta un artefacto forjado en Argonnessen. Si un no dracónico llegase a hacerse con uno de estos artefactos, la visión de ellos haría estremecerse de rabia a cualquier Trothlorsvek.
En términos de reglas, no han nada raro en los dracónidos de Ka'rhashan. Son guerreros diestros, y los NPJs Trothlorsvek a menudo tendrán acceso a plantillas. Las plantillas de clase son comunes, junto con la de Campeón de Batalla, Guardaespladas y Devastador.
Los hombres lagartos no poseen concepto de documentos legales... los Acuerdos fueron... no un documento vinculante. No obstante, siempre que los colonos se han mantenido en los territorios de los Acuerdos, ha habido paz... Ahora la paz se ha roto.
HOMBRES LAGARTO: LA FEDERACIÓN SOL FRÍO
Los humanos no poseen recuerdos de la Era de los Demonios. Incluso los antiguos elfos nacieron mucho después de que los señores demoníacos fueran apresados en Khyber. Pero los hombres lagarto estaban allí cuando los demonios sacrificaban couatl en altares de obsidiana. Su raza es tan antigua como los gigantes o los dragones mismos.
Durante el largo levantamiento, los hombres lagarto de antigua Q'barra ayudaron a los couatl en su enfrentamiento. Hacie el final de esta guerra, los couatl plantaron una semilla en el inconsciente colectivo de sus aliados hombres lagarto para asegurar que siempre recordarían los horrores del pasado. Hasta hoy en día, cuando los hombres lagarto de Q'barra duermen, sueñan con la Era de los Demonios. Sueñan con las batallas que lucharon sus ancestros. Sueñan con fuego de dragón y serpientes radiantes. Y sueñan con Masvirik, el señor demoníaco conocido como el Sol Frío.
Los hombres lagarto de Q'barra se hacen llamar los Masvirik'Uala. La traducción directa de esto es la Federación Sol Frío, pero los colonos que interactuan con los hombres lagargo hace tiempo mal interpretaron este nombre. Los Masvirik'Uala no son la Federación del Sol Frío -son la asociación contre él. Sus sueños compartidos definen su cultura, y están preparados para enfrentarse al señor demoníaco si llegase a alzarse otra vez. Combaten al Ocaso Venenoso siempre que sus caminos se cruzan. Y mantienen vigilancia sobre la telaraña de luz que las grandes serpientes plantaron en la tierra -los cristales del alba, cristales dragontinos cargados con la luz de la Llama de Plata.
Los Hombres Lagarto Hoy
Los hombres lagarto de la Mascirik'Uala son una alianza flexible de tribus pequeñas. Son cazadores y recolectores que se dividen para formar nuevas tribus en cualquier momento que su población crece hasta un nivel que no puede ser soportado por los recursos locales. Muchas tribus son nómadas, pero aquellas que viven en zonas ricas en recursos naturales han establecido pueblos permanentes.
Los Masvirik'Uala siempre han mantenido las distancias con los colonos. Hubo choques cuando llegaron por primera vez los colonos, pero los hombres lagarto demostraron voluntad en ceder ciertas regiones a los extranjeros.
El Duque Venn negoció los Acuerdos de Nuevo Trono, una serie mapas que establecían la regiones apreciadas por los Masvirik'Uala y que lucharían por mantener. Los hombres lagarto no poseen concepto de los documentos legales. Para ellos, los Acuerdos eran sencillamente una exposición de los hechos, no un documento vinculante. No obsante, siempre que los colonos se han mantendio en los territorios de los Acuerdos, ha habido paz con los hombres lagarto.
Ahora la paz se ha roto. Los hombres lagarto Masvirik'Uala están asaltando caravanas, matando prospectores y atacando campamentos mineros. Los colonos han combatido al Ocaso Venenoso durante décadas, pero esta nueva oleada de violencia les ha sorprendido por su brutalidad. Cuando los hombres lagarto ganan la batalla, no dejan supervivientes ni edificios en pie.
Lord Khalar de la Casa Tharshk ha condenado a los hombres lagarto como una amenaza para toda la gente de Q'barra. Los hechos son más complicados. Los aventureros que investiguen los incidentes violentos descubrirán que todos los ataques estan ligados a la mineria de cristales dragontinos. Solo caravanas de cristales son atacadas. Los pueblos que han sido golpeados todos han apoyado la minería, ya sea a través de la Casa Tharashk o prospectores independientes.
El aspecto más curioso es el destino de los cristales mismos. Los hombres lagarto rompen cada herramienta y matan a cualquier colono que encuentren, pero dejan detrás grandes cantidades de cristales dragontinos. Entre estas sobras, nunca hay cristales del alba o cristales del ocaso.
Los ataques son llevados a cabo por tribus nómadas de hombres lagarto. Es difícil encontrar a estos incursores en las junglas profundas, aunque todas las tribus tienen constancia de la violencia. Si son interrogados, un anciano Masvirik'Uala admitirá los ataques y dirá que los guerreros "están defendiendo la luz en la tierra". Los extranjeros están "esquilmando la luz y extenidnedo la oscuridad, pero el Sol Frío se alzará una vez más". Dado que la mayoría de extranjeros no saben nada sobre la historia antigua de la región, la mayoría interpretan el alza del Sol Frío como una amenaza ligada a los hombres lagartos mismos, sin darse cuenta de que el Sol Frío en realidad es lo que los hombres lagargo buscan detener con sus acciones.
Los hombres lagarto tienen buenas inteciones. Se oponen al horro que ven en sus sueños. Pero no comprenden a los extranjeros. En sus mentes, los mineros son uno con el Ocaso Venenoso -sirvientes del Sol Frío que busca extinguir la luz y extender los cristales del ocaso. Aquellos que sirven al Sol Frío deben ser eliminados.
Quizás exista una forma para forjar un entendimiento entre la Casa Tharashak y los Masvirik'Uala, pero esto no pasará a no ser que los prospectores sean persuadidos a abandonar su comercio lucrativo de cristales del alba y cristales del ocaso. Se necesitará más que una superstición de los escamas para lograr esto.
Cultura de los Hombres Lagarto
Los sueños compartidos definen la cultura de los hombres lagarto de Q'barra. Los sueños liga a las tribus unas con otras, pero también ha estancado a la cultura de los hombres lagarto; viven las mismas vidas que sus ancestros y planean sus acciones sobre los sueños.
Los hombres lagarto no posee idioma escrito. Sus historias y enseñanzas más importantes les llegan cada noche. El idioma de las tribus es un dialecto del dracónido inusual y bastante limitado. Esto es debido a los sueños compartidos. Cada hombre lagarto posee las mismas referencias culturales, y es imposible para ellos comprender como una criatura inteligente puede fallar en comprender estas cosas. Así, un sacerdote hombre lagarto dirá, "ese es Garra de Kurall" cuando quiete decir "ese es un traidor que te matará mientras duermes". El sacerdote no sabe como decirlo de otra forma, y no comprende porque necesita hacerlo -todo el mundo conoce el relato de la Garra de Kurall. Efectos como Comprender Idioma son de uso limitado; el hueco en la comunicación no es un problema de traducción sino de contexto.
Esto ha definido la interacción con los hombres lagarto desde que la humanidad llegó a la región. Ha conducido a muchas malinterpretaciones, asi que tanto los hombres lagarto y los colonos consieran a los otros ser simplones. Los personajes jugadores poseen la oportunidad de ser los primeros exploradores a tender un puente sobre este hueco y establecer un nuevo lazo entre los hombres lagarto y los colonos.
Otro aspecto de los sueños compartidos puede sorprender a los jugadores: la Profecía Dracónica. Los sueños son registros de acontecimientos, pero también contienen mensajes de los couatl, quienes dominaron el conocimiento de la Profecía hace mucho. Si los personajes jugadores tienen un papel en la Profecía, los hombres lagarto podrían saberlo. Dependiendo del destino de los personajes, los hombres lagarto los pueden recibir como héroes o recibirlos con una hostilidad inexplicable. Aunque la Profecía nunca es cierta, esta es una oportunidad para situar a los aventureros en una senda en particular. Los Masvirik'Uala podrían saber que el hijo de la Tormenta con la Cicatriz Seis Veces debe encontrar la espada de cristal y enfrentarse a la Sierpe Negra en la Torre de Obsidiana. No saben seguro que el extranjero tendrá exito en su combate con Rhashaak.
Los cristales dragontino juegan un papel vital en la sociedad de los hombres lagarto. Los hombres lagarto Masvirik'Uala portan cristales del alba como joyería, y clavan los cristales en armas o postes de las tiendas. Las aldeas en las profundidades de la jungla a menudo poseen pozos de cristales del ocaso. A pesar de la aparentemente actitud casual hacia esto, los hombres lagarto dan gran valor a los cristales cuando comercian o los venden. Para ellos es difícil explicar sus razones en términos que los exploradores comprendan. Como con tantas otras cosas, para los hombres lagarto sus razones son conocimiento común. Los cristales del alba cotienen la luz; los cristales del ocaso canalizan la oscuridad y deben ser mantenidos lejos del Ocaso Venenoso.
Auque los hombres lagarto y los dracónidos se oponen al Ocaso Venenoso, raramente trabajan juntos. Los dracónidos considera que los hombres lagarto son primitivos supersticiosos, mientras que los hombres lagarto tienen el mismo problema de comunicación con los dracónidos que con los humanos. Aparte de esto, aún recuerdan que fue el primer fallo de los dracónidos el que casi libera a Masvirik hace eras.
Los Hombres Lagarto en Combate
Los Masvirik'Uala son una gente primitiva. No forjan herramientas de metal. Fabrican sus armaduras de pieles, y sus armas estan confeccionadas con madera, hueso y cristales dragontinos. A pesar de su apariencia primitva, los místicos hombres lagarto son hábiles en el arte de encantar armas, asi que los campeones Masvirik'Uala puede poseer armas mágicas poderosas y aumentos de cristales dragontinos.
Aunque su apariencia a menudo lleva a los aventureros a asumir que la suya es una cultura druídica, la devoción de los hombres lagarte se extrea el poder divino, no se los espíritus primigenios. Veneran a una fuerza de la luz sin nombre que expulsa a la oscuridad, simbolizada por la silueta de una serpiente alada rodeando un estilizado sol negro. Un estudiante de la religión que les observe durante el tiempo suficiente puede reconocer la verdad: son devotos de la Llama de Plata. Por ello, los hombres lagarto Masvirik'Uala puede emplear plantillas de cualquier clase divina o marcial.
Posee un talento sorprendente para la batalla derivado de sueños interminables de guerra, y las plantilas de Berséker Salvaje, Devastador y Campeón de Batalla son apropiadas para sus campeones.
Los hombres lagarto Masvirik'Uala hacen uso de lazos y trampas alrededor de sus aldeas. También son expertos en plantar geodas de aliento de dragón en lugares estrechos, donde los lanzadores de conjuros hombres lagarto pueden detonarlas para atrapar a múltiples enemigos en la explosión.
...el Ocaso Venenoso y los hombres lagarto han luchado por los cristales dragontinos duante miles de años.
EL OCASO VENENOSO
Los colonos de Q'barra nunca han comprendido verdaderamente al Ocaso Venenoso. La mayoría de colonos aún creen que el Ocaso Venenoso es una de las tribus de la federación Sol Frío y que las especies diferentes que la componen son sólo formas diferentes de hombres lagarto -que los kóbold, los trogloditas y los hombres lagartos escama negra comparten la misma relación que un goblin, un hobgoblin y un bugbear.
Aquellos que han estuadio más detenidamente al Ocaso reconocen que es una alianza de especies diferentes pero aun siguen elaborando conclusiones erroneas. La más común de estas es que el Ocaso Venenoso es un culto que adora al dragón Rhashaak. Es cierto que Haka'torvhak es un baluarte del Ocaso Venenoso, y que rinden homenaje al dragón corrompido, pero esto es porque Rhashaak es la voz del señor demoníaco Masvirik. El Ocaso Venenoso es el heraldo del Sol Frío.
¿De donde provienen?. Si el Ocaso Venenoso es odiado tanto por los hombres lagarto como por los dracónidos, ¿como ha conseguido sobrevivir?.
Masvirik es inmortal, y su esencia impregna Q'barra. Tiene influencia sobre todas las criaturas reptiles. La telaraña de cristales del alba dispersa por toda la tierra reduce su poder pero no lo bloquea completamente. Tocados por la Llama de Plata, los hombres lagarto Masvirik'Uala son los más resistentes a su poder, mientras que los kóbold de la región son los más fácilmente corrompibles. Bajo la superficie de Q'barra, es atendido por un hueste de trogloditas. Los nuevos dracónidos son atraidos a su servicio con cada generación. Su poder es más fuerte en Haka'torvhak misma. Esto es porque los dracónidos nunca han sido capaces de limpiar completamente el bastión de Masvirik. Durante generaciones han asaltado Haka¡torvhak y masacarado a todos los soldados de Rhashaak, pero con el tiempo, nuevos sirvientes son atraidos hacia la ciudad. Con demasiada frecuencia, estos nuevos agentes del Ocaso Venenoso incluyen a dracónidos asignados a mantener una vigilancia sobre ellos.
El Ocaso Venenoso son devotos fanáticos a Rhashaak y a Masvirik. Sirven con el fervor de los poseidos por los demonios -y algunos de ellos lo están. La mayoría de sirvientes demoníacos de Rhashaak fueron encerrados con sus señores demoníacos. Los cristales del ocaso hallados por todo Q'barra contienen fragmentos de estos seres demoníacos, y su poder puede ser transferido a agentes del Ocaso Venenoso.
Como resultado, el Ocaso Venenoso y los hombres lagarto han luchado por los cristales dragontinos durante miles de años. El Ocaso Venenoso busca reunir los cristales del ocaso para sus propios fines mientras disminuyen las zonas cubiertas con cristales del alba. Los hombres lagarto desean mantener los cristales del ocaso lejos de las manos de sus enemigos.
La llegada de la Casa Tharash ha destruido este equilibrio de poder. Gracias a la Marca del Hallazgo, la casa marca del dragón ha recuperado más cristales del ocaso en los últimos diez años que el Ocaso Venenoso ha hecho en los últimos mil años.
Así, tanto los Masvirik'Uala y el Ocaso Venenoso atacan posesiones de la Casa Tharashk. Donde los hombres lagarto hacen lo que pueden para estropear las operaciones mineras, el Ocaso Venenoso se lleva los cristales al tiempo que deja una explotación intacta. El Ocaso Venenoso se contenta con dejar que la Casa Tharashk haga el trabajo de prospección y de minería: sólo desean los cristales.
Masvirik no posee sirvientes entre los Señores del Polvo. Sus agentes demoniacos están encerrados en cristales del ocaso, y Rhashaak es su voz. Es un ser odioso, lleno de maldad hacia todo. Durante siglos sencillamente ha buscado mascrar a todos aquellos que no le sirven. Es solo ahora, con el valor potencial que aprecia en la Casa Tharashk, que Masvirik esta intentando planes más sutiles para conseguir sus metas. Un arco posible para una campaña sería introducir yuan-ti en Q'barra, como humanos recientemente transformados por el poder del Sol Frío. El Ocaso Venenoso nunca ha conseguir destruir por la fuerza a Nuevo Galifar... ¿podrá corromperlo desde el interior?.
El Ocaso Venenoso en Combate
El Ocaso Venenoso esta compuesto por kóbold, hombres lagarto, trogloditas y dracónidos. Estos vienen en tres variedades.
Los miembros corrompidos del Ocaso Venenoso son impulsados por instintos salvajes. Son brutales y agresivos pero raramente emplean tácticas complejas a no ser que esten bajo el liderazgo de un sectario de cristal oscuro o un recipiente demoníaco. Cualquier criatura existente de la raza apropiada puede ser empleada con el Ocaso Venenoso, aunque los lanzadores de conjuros raramente se encuentran entre ellas.
Las criaturas de cristal del ocaso pueden ser identificadas por las astillas de cristales dragontinos del ocaso incrustradas en su torso o frente. El cristal diminuto refuerza su vínculo con Masvirik, y esto a cambio les cambia en mente y cuerpo. Las criaturas de cristal del ocaso son innatamente más inteligentes que los sirvientes menor del Ocaso Venenoso, y cualquier lanzador de conjuros que sirva al Ocaso Venenoso tendrá cristales del ocaso; su conocimiento místico es comunicado a través del cristal. Los soldados cristal del ocaso están mejor equipados que las básicas, masas corrompidas, y poseen la habilidad para utillizar armas y armaduras de calidad. Muchos están transformados físicamente asi que poseen rasgos de dragón o de serpiente y se parecen específica a un dragón negro. Estas mutaciones pueden ser reflejadas empleando los temas de Sectario Lengua de Serpiente o Mano Roja de Tiamat de la Guía del Dungeon Master 2 o la plantilla de Tocado por los Dragones. Realiza la elcción, los poderes de las plantillas o los temas debería estar relacionados con el veneno o el ácido.
Los recipientes demoníacos son los agentes más poderosos del Ocaso Venenoso. Portan grandes cristales y son anfitriones para los sirvientes atrapados de Masvirik. El recipinete esta completamente dominado por el dominio y habla con la voz de del espíritu antiguo. El poder del recipiente depende del tamaño y de la pureza de su cristal incrustrado. Un recipiente con un cristal más pequeño debería emplear las estadísticas básicas de una criatura reptil mejorado con la plantilla Idolo Serpentino de la Guía del Dungeon Master 2. Un recipiente con un cristal más grande realmente es transformado en un avatar del espíritu aprisionado, y aunque mantiene la apariencia general de la criatura anfitrión original, puedes emplear las estadísticas de un demonio o rakhasa asociada con el cristal. Cuando la criatura muere, su cuerpo regresa a su forma natural, orginal. Los cristales de un recipiente demoníaco o de un sectario de cristal del ocaso retiene su poder después de la muerte de su portador. Este es al fuente de los pozos de cristales en las aldeas de los hombres lagarto; los cristales son recogidos de los enemigos caídos para impedir que sean empleados de nuevo.
Normalmente tarda tiempo para que un cristal transforme a su portador, pero a discrección del DM, el cristal de un recipiente demoníaco podría ser tan fuerte que un aliado podría arrancarlo del pecho del recipiente caído y convertirse en un nuevo anfitrión. En este caso, el nuevo recipiente comienza con puntos de golpe igual a su valor de maltrecho. Cualquier habilidad de uso limitado ya gastada por el anterior recipiente permanece gastado. Solo existen un puñado de cristales con este nivel de poder, pero son virtualmente imposibles de destruir. El Ocaso Venenoso llegará a grandes extremos para recuperar tal cristal si se pierde.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 185 (Posion Dusk, Black Sun, Explore Q'barra, Part 2)
Ilustración por Christopher Burdet
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
"El Deber antes que la Gloria". Asi reza la inscripción en las puertas de Ka'rhashan. Nuestros ancestros tallaron esto cuando huyeron a las tierras occidentales y regresaron para observar estas ruinas polvorientes. Durante un centenar de generaciones se nos ha dicho que esto es todo a lo que podemos aspirar, que debemos vigilar estas ciudades malditas hasta el final de los tiempo. ¡Digo que ya no más!. Digo que es nuestro deber recuperar la gloria que una vez poseímos. Nos hemos desviado de nuestro camino, y eso es lo que hace débiles a nuestros hijos. Uniros a mi. Escuchar la llamada a la batalla. ¡Dejad que conozcamos una vez más la gloria!.
-Mishva Garody del Clan Cuernotormenta.
Dracónidos. Hombres lagarto. Kóbold. Trogloditas. Para el humano típico de Q'barra, todos son lo mismos... burlonamente denominados escamas. Incluso aquellos que saben que un dracónido y un hombre lagarto son especies diferentes raramente prestan atención; al final del día, aún son escamas.
Las supersticiones sobre los escamas son tan salvajes como son infundadas. En algunos otros relatos, los escamas tienen hambre de carne humana. En otros consumen cristales dragontinos para sobrevivir, y es por esto porque atacan a los mineros Tharashk. Es de conocimiento común que los escamas sacrifican a sus prisioneros; la única pregunta es si sus altares están dedicados a los dragones o a los demonios. Todo el mundo saben que los escamas son salvajes, y aquellos con herramientas de metal o bien ha comerciado por ellas o más probablemente se las hayan robado a los humanos.
Tras el Día del Luto, los escamas están cada vez más inquietos. Cada minero conoce una historia de una caravana asaltada o un pueblo saqueado. Los niños se asustan unos a otros con relatos del palacio de obsidiana en la jungla profunda y del ejército que allí se esta reuniendo.
Durante décadas, las relaciones entre los colonos y los escamas han sido inquietas pero estables. El Ocaso Venenoso ha seguido siendo una amenaza constante, pero un equilibrio fue establecido con la Federación Sol Frío, y un anciando de los dracónidos de Ka'rhashan acompañó al Rey Sebastes a Tronofirme en el 996 AR. Ahora esa paz frágil esta comenzando a romperse. Los hombres lagarto del Sol Frío estan atacando minas Tharashk. Los ataques del Ocaso Venenoso son peores que nunca. Y existen rumores sobre un ejército de escamas reuniéndose en la jungla -una fuerza que podría borrar a los colonos del mapa.
¿Qué ha cambiado en los años recientes?. El Señor Khalar de la Casa Tharashk culpa al Día del Luto, afirmando que los escamas han odio sobre el cataclismo y creen que los colonos son débiles. Este es un tema que está constantemente entre colonos, quienes están tan preocupados como cualquiera por la devastación de Cyre. Sin embargo, las acciones recientes de la Casa Tharashk han tenido un mayor impacto en Q'barra de lo que tuvo el Día del Luto. En la última década, la Casa Tharashk ha aumentado exponencialmente sus operaciones mineras de cristales dragontinos. Khalar cree que los hombres lagarto son salvajes que no tienen ni idea del tesoro que poseen, y no le gustaría nada más que reunir a una fuerza de ogros, troll y orcos para expulsar a las tribus del Sol Frío de sus tierras.
Esta ignorancia es peligrosa. Los hombres lagartos de la Federación Sol Frío no son necios supersticiosos; están luchando para proteger Q'barra de un mal más viejo que la humanidad. Tres culturas han jugador un papel en la historia de Q'barra. Tres fuerzas amenazan a los colonos de formas diferentes. Los aventureros deben comprender a cada una si están para proteger a la nación de la oscuridad que tienen delante.
MASVIRIK: EL SOL FRÍO
En la Era de los Demonios, la región ahora conocida como Q'barra era el dominio de un señor demoníaco de poder terrible. Absorbía la luz del cielo, y por esos sus esclavos le llamaron Masvirik, "el Sol Frío", primo de Tiamat. Masvirik tiene poder sobre las criaturas de escama y colmillo y las cosas venenosas que serpentean a través de las sombras. Los sacerdotes durmientes de Masvirik'Uala dicen que el Sol Frío creó a los kóbols y a los trogloditas de los hombres lagartos existentes, creando bestias que eran más vulnerables a su poder. La existencia de estas criaturas en una tierra lejana pone esto en tela de juicio, pero los kóbold y los trogloditas conforman una cantidad mayor del Ocaso Venenoso que cualquier otra raza.
Como muchos de los señores demoníacos, la arrogancia de Masvirik fue su perdición. Los dragones y couatl liberaron a los hombres lagarto de su influencia, y los alzaron contra él. Con el tiempo el Sol Frío fue derrotado, atado bajo su ciudadela de obsidiana y atrapado por la Llama de Plata. Los couatl sacrificaron sus vidas para encender esa llama, pero los dragones permanecieron.
Con el tiempo enviaron al dragón negro Rhashaak para mantener una vigilancia sobre Q'barra. Fue acompañado por una hueste de soldados dracónidos, elegidos personalmente de las legiones de la Luz de Siberys. Estos centinelas establecieron guarniciones de diversos lugares demoniacos por toda la región. El peor de estos era el lugar de descanso de Masvirik, el cual renombradon Haka'torvhak. Rhashaak estableció su hogar allí, con lo mejor de sus soldados, y allí esperaron.
Durante un millar de años los dracónidos sirvieron con distinción. A medida que su población crecía, se extendieron por toda la región. Otro millar de años pasaron, y los jóvenes se sentían frustrados. Era una raza de guerreros esperando una batalla que podría nunca llegar. Sus habilidades eran desperdiciadas, y el señor dragón de Haka¡torvhak tenía poco interés en sus actos. La atención de Rhaahaak estaba limitada a su ciudad y a la batalla espiritual que ningún dracónido podía comprender.
Asi los dracónidos se aventuraron a través de las Montañas Del Fin del Mundo y hacia las llanuras que se extendían más allá. Allí encontraron una desafío digno en el Imperio de Dhakaan. Otro millar de años pasaron mientras los dracónidos se labraban su nación en el Desierto del Filo y las Llanura de Talenta, las Guerras Trasgo creciendo y menguando. Hubo grandes victorias y derrotas terribles. Fue un momento alegre para una pueblo que prosperaba en la batalla. Pero en la construcción de su nuevo imperio, olvidaron la batalla a la que fueron enviados a combatir, y finalmente esta volvió para perseguirlos.
En Haka'torvhak, Rhashaak había mantenido a raya al demonio Masvirik a través de pura fuerza de voluntad, hasta que finalmente vaciló. Las guardas alrededor de Haka¡torvhak atraparon a Rhashaak mismo. Aunque el guardián caído no podía abandonar la fortaleza, la influencia del Sol Frío se extendió por toda la tierra y nació el Ocaso Venenoso. Kóbold, trogloditas y los dracónidos transformados de Haka'torvhak se alzaron en armas. Por todo el imperio, los dracónidos jóvenes corrompidos por el poder de Masvirik se volvieron contra su raza. Mientras el imperio se derrumbaba, los dracónidos regresaron a Q'barra para enfrentarse a la fuente de la maldición.
Los dracónidos lucharon valientemente, pero no era una batalla que pudieran ganar sólo con valor o habilidad con las armas. Hasta hoy, los dracónidos mismo no se dan cuenta de la verdadera fuente de su salvación.
El couatl que ligó a Masvirik dejó el lugar a prueba de fallos. A medida que el poder del señor demoníaco crecía, un latido de energía radiante fluyó por toda la tierra, llenando a los cristales dragontinos de Eberron con la luz de la Llama de Plata. Este poder debilito la influencia de Masvirik y del Ocaso Venenoso y despertó antiguos recuerdos en los hombres lagarto. Esto fue la creación de los cristales del alba, y su telaraña de luz ha mantenido a raya a la oscuridad durante miles de años. Ahora la Casa Tharashk esta cosechando estos cristales en cifras récord, y el poder de Masvirik esta creciendo una vez más.
Masvirik tiene seguidores entre los Señores del Polvo, pero no posee un prakhutu en el Consejo de Ashtakala; Rhashaak es su voz, y el dragón esta atrapado en Haka'torvhak. El Ocaso Venenoso son sus esbierros, y por el momento tiene poca influencia más allá de Q'barra.
Masvirik se superpone con Zehir, y un Dungeon Master que desee colocar a Zehir en Eberron podía utilizar al Sol Frío con este fin. Masvirik fácilmente podría compartir la rivalidad de Zehir con su señor demoníaco compañero Tiamat.
La información sobre Masvirik es extraordinariamente escasa. Inlcuso los dracónidos de Ka'rshashan recuerdan poco sobre este señor demoníaco, habiendo centrado su atención en sus batallas contra el Ocaso Venenoso. Los hombres lagarto están entre la única gente que conoce algo sobre el señor demoníaco, y hasta el momento no han compartido este conocimiento con los extranjeros.
DRACÓNIDOS: LOS CLANES DE KA'RHASHAN
El enfrentamie contra el Ocaso Venenoso casi destruyó a los dracónidos de Khorvaire. Apenas una décima parte de sus miembros sobrevivieron al enfrentamiento. Tras la primera limpieza de Haka'torvhak, la influencia del Sol Frío se debilitó pero nunca ha desaparecido por completo. Los dracónicod no pudieron matar a Rhashaak o limpiar Haka'torvhak mismo, y los sirvientes nuevos del Ocaso Venenoso son atraidos inevitablemente hacia la ciudadela. Hasta hoy en día, un cierto porcentaje de cada generación de dracónidos cae presa de la corrupción del Ocaso Venenoso. Han existido tiempos en que clanes enteros se han vuelto hacia la oscuridad y han sido exterminados por aquellos que les rodean. Esto ha mantenido la población dracónida baja. Nunca han recuperados las cifras que tuvieron en la cúspide de su poder.
Los Dracónidos Hoy
Los dracónidos de Q'barra se hacen llamar los Trothlorsvek, "los defensores de la Profecía". Los Throthlorsvek viven en las ruinas de su imperio, donde están obligados por el deber a combatir una batalla que no puede ser ganada. Estan dividios en clanes, cada uno de los cuales traza su linage de vuelta a uno de los regimientos que vinieron desde Argonnessen y cada uno de los cuales una vez controlaban territorios mayores en el imperio caído. Cada clan esta asignado a vigilar un lugar tocado por el poder demoníaco y a combatir a los demonios y la corrupción. Lo que los humanos ven como las "tierras sagradas" de los dracónidos realmente son los lugares malditos que tienen encargados vigilar. Mantienen alejados de estos lugares a los extranjeros no vaya a ser que los extranjeros hagan que los males antiguos se levante otra vez.
Ka'rhashan es la ciudad de la corona, y el clan que controla Ka'rhashan habla primero en cada reunión. Cada cinco años un ritual guerrero es combatido por el control de la ciudad. Hace tiempo esta batalla era un preludio a un ataque sobre Haka'torvhak; cada cinco años el clan gobernante liderará a los otros en una limpieza de la ciudadela maldita. Hubo un tiempo cuando los dracónidos masacrarían a los kóbold nada más verlos, ya que estas criaturas son las más vulnerables a la corrupción del Ocaso Venenosa. Este fanatismo esta desapareciendo. Han pasado miles de años desde la caída de Rhashaak. El Ocaso Venenoso sigue siendo una amenaza, y los Trothlorsvek deben permanecer siempre vigilantes contra la corrupción de los jóvenes.
Algunos dicen que la influencia del Ocaso Venenoso es un resultado de permanecer en tal cercanía a las ruinas demoníacas o por mantenerse al margen de la batalla durante tanto tiempo. Estos guerreros se burlan de la idea de que el Ocaso Venenoso se harían más poderosos si abandonasen sus puestos. Muchos dracónidos jóvenes sueñan con explorar reinos lejanos y probar sus capacidades contra desafíos nuevos. Algunos solo desean ir de aventuras, y esta es la senda de muchos personajes jugadores dracónidos. Otros ansían conquistar y creen que es el momento para que los dracónidos vayan más allá y reclamen su imperio. Esta es la filosofía de Mishva del Clan Cuernotormenta, y muchos guerreros están atendiendo a su llamada. Más información sobre Mishva la Conquistadora puede ser hallada en la Guía de Campaña de Eberron.
Por ahora, el clan Frentellama mantiene el control de Ka'rhashan. El Alto Anciano Bhisma se ha alineado con Nuevo Trono. Ha pedido a los clanes mantener sus antiguos deberes y prohibe ataques a pueblos humanos. Pero la autoridad de Bhisma esta lejos de ser absoluta, e incluso aquellos que respetan sus palabras aún seguirán matando a los extranjeros que se adentren en los terrenos impíos que los dracónidos protegen.
Cultura Dracónida
Los Clanes de Ka'rhashan son una nación marcial. Llegaron a Khorvaire como un ejército, y nunca han parado de combatir. Sólo los Valenar rivalizan con los dracónidos en dedicación al arte de la guerra. Donde los Valenar luchan para honrar a sus ancestros, los dracónidos de Ka'rhashan están impulsados por un deseo ardiante de gloria -un ansia latente para probar su habilidad contra desafíos cada vez mayores. Es este ansia la base del creciente descontento entre los dracónidos.
Los ancianos del clan a menudo son clérigos que enseñan los principios de los Soberanos Dracónicos. Estas deidades reflejan a los dioses de la Hueste Soberana y de los Seis Oscuros, pero adopran formas de dragones. Se piensa que son héroes dragones de la Era de los Demonios que ascendieron a la divinidad y ahora influencian el mundo.
Otros clanes son liderados por ukristroth, bardos dedicados a los misterios de la Profecía y a la historia de los Trothlorsvek. Mientras que los clérigos guían al pueblo en las plegarias diarias, son los ukristroth quienes adjudican los rituales guerreros y quienes instan al pueblo a recordar su deber ancestral.
A pesar de perder su imperio, los dracónidos son orgullosos hasta el punto de la arrogancia. Creen que la derrota original del Ocaso Venenoso solamente fue conseguido por el poder militar de los Trothlorsvek, y desechan cualquier relato sobre cristales dragontinos del alba como algo sin sentido. La mayoría consideran que los hombres lagarto son primitivos supersticiosos, y desde hace mucho ven a los kóbold como poco más que animales. Están dispuestos a comerciar con estas razas pero no a tratarlas como iguales.
Los dracónidos no dan una importancia especial a los cristales dragontinos, pero no tienen intención de permitir a los extranjeros saquear las tierras que han jurado vigilar. El orgullo, el amor por la batalla y los sueños de gloria son los lemas de los dracónidos modernos, y estos están unidas por una columna vertebral férreo de deber que podrían aparecer otra vez en primer plano si su orgullo les lleva al desastre.
Los Dracónidos en Combate
Mientras que los Trothlorsvek están dedicados a la guerra, sus talentos no están limitados a la fuente de poder marcial. Los hechiceros y los paladines juegan un rol impornante en muchos clanes, y los clérigos y los bardos apoyan al pueblo. Hay herreros excelentes entre los clanes, y aunque viven en ciudades en ruinas, sus guerreros están revestidos en armaduras completas bellamente adornadas. Las armas y armaduras mágicas de bajo nivel son comunes entre sus campeones, y el campeón de cada clan porta un artefacto forjado en Argonnessen. Si un no dracónico llegase a hacerse con uno de estos artefactos, la visión de ellos haría estremecerse de rabia a cualquier Trothlorsvek.
En términos de reglas, no han nada raro en los dracónidos de Ka'rhashan. Son guerreros diestros, y los NPJs Trothlorsvek a menudo tendrán acceso a plantillas. Las plantillas de clase son comunes, junto con la de Campeón de Batalla, Guardaespladas y Devastador.
Los hombres lagartos no poseen concepto de documentos legales... los Acuerdos fueron... no un documento vinculante. No obstante, siempre que los colonos se han mantenido en los territorios de los Acuerdos, ha habido paz... Ahora la paz se ha roto.
HOMBRES LAGARTO: LA FEDERACIÓN SOL FRÍO
Los humanos no poseen recuerdos de la Era de los Demonios. Incluso los antiguos elfos nacieron mucho después de que los señores demoníacos fueran apresados en Khyber. Pero los hombres lagarto estaban allí cuando los demonios sacrificaban couatl en altares de obsidiana. Su raza es tan antigua como los gigantes o los dragones mismos.
Durante el largo levantamiento, los hombres lagarto de antigua Q'barra ayudaron a los couatl en su enfrentamiento. Hacie el final de esta guerra, los couatl plantaron una semilla en el inconsciente colectivo de sus aliados hombres lagarto para asegurar que siempre recordarían los horrores del pasado. Hasta hoy en día, cuando los hombres lagarto de Q'barra duermen, sueñan con la Era de los Demonios. Sueñan con las batallas que lucharon sus ancestros. Sueñan con fuego de dragón y serpientes radiantes. Y sueñan con Masvirik, el señor demoníaco conocido como el Sol Frío.
Los hombres lagarto de Q'barra se hacen llamar los Masvirik'Uala. La traducción directa de esto es la Federación Sol Frío, pero los colonos que interactuan con los hombres lagargo hace tiempo mal interpretaron este nombre. Los Masvirik'Uala no son la Federación del Sol Frío -son la asociación contre él. Sus sueños compartidos definen su cultura, y están preparados para enfrentarse al señor demoníaco si llegase a alzarse otra vez. Combaten al Ocaso Venenoso siempre que sus caminos se cruzan. Y mantienen vigilancia sobre la telaraña de luz que las grandes serpientes plantaron en la tierra -los cristales del alba, cristales dragontinos cargados con la luz de la Llama de Plata.
Los Hombres Lagarto Hoy
Los hombres lagarto de la Mascirik'Uala son una alianza flexible de tribus pequeñas. Son cazadores y recolectores que se dividen para formar nuevas tribus en cualquier momento que su población crece hasta un nivel que no puede ser soportado por los recursos locales. Muchas tribus son nómadas, pero aquellas que viven en zonas ricas en recursos naturales han establecido pueblos permanentes.
Los Masvirik'Uala siempre han mantenido las distancias con los colonos. Hubo choques cuando llegaron por primera vez los colonos, pero los hombres lagarto demostraron voluntad en ceder ciertas regiones a los extranjeros.
El Duque Venn negoció los Acuerdos de Nuevo Trono, una serie mapas que establecían la regiones apreciadas por los Masvirik'Uala y que lucharían por mantener. Los hombres lagarto no poseen concepto de los documentos legales. Para ellos, los Acuerdos eran sencillamente una exposición de los hechos, no un documento vinculante. No obsante, siempre que los colonos se han mantendio en los territorios de los Acuerdos, ha habido paz con los hombres lagarto.
Ahora la paz se ha roto. Los hombres lagarto Masvirik'Uala están asaltando caravanas, matando prospectores y atacando campamentos mineros. Los colonos han combatido al Ocaso Venenoso durante décadas, pero esta nueva oleada de violencia les ha sorprendido por su brutalidad. Cuando los hombres lagarto ganan la batalla, no dejan supervivientes ni edificios en pie.
Lord Khalar de la Casa Tharshk ha condenado a los hombres lagarto como una amenaza para toda la gente de Q'barra. Los hechos son más complicados. Los aventureros que investiguen los incidentes violentos descubrirán que todos los ataques estan ligados a la mineria de cristales dragontinos. Solo caravanas de cristales son atacadas. Los pueblos que han sido golpeados todos han apoyado la minería, ya sea a través de la Casa Tharashk o prospectores independientes.
El aspecto más curioso es el destino de los cristales mismos. Los hombres lagarto rompen cada herramienta y matan a cualquier colono que encuentren, pero dejan detrás grandes cantidades de cristales dragontinos. Entre estas sobras, nunca hay cristales del alba o cristales del ocaso.
Los ataques son llevados a cabo por tribus nómadas de hombres lagarto. Es difícil encontrar a estos incursores en las junglas profundas, aunque todas las tribus tienen constancia de la violencia. Si son interrogados, un anciano Masvirik'Uala admitirá los ataques y dirá que los guerreros "están defendiendo la luz en la tierra". Los extranjeros están "esquilmando la luz y extenidnedo la oscuridad, pero el Sol Frío se alzará una vez más". Dado que la mayoría de extranjeros no saben nada sobre la historia antigua de la región, la mayoría interpretan el alza del Sol Frío como una amenaza ligada a los hombres lagartos mismos, sin darse cuenta de que el Sol Frío en realidad es lo que los hombres lagargo buscan detener con sus acciones.
Los hombres lagarto tienen buenas inteciones. Se oponen al horro que ven en sus sueños. Pero no comprenden a los extranjeros. En sus mentes, los mineros son uno con el Ocaso Venenoso -sirvientes del Sol Frío que busca extinguir la luz y extender los cristales del ocaso. Aquellos que sirven al Sol Frío deben ser eliminados.
Quizás exista una forma para forjar un entendimiento entre la Casa Tharashak y los Masvirik'Uala, pero esto no pasará a no ser que los prospectores sean persuadidos a abandonar su comercio lucrativo de cristales del alba y cristales del ocaso. Se necesitará más que una superstición de los escamas para lograr esto.
Cultura de los Hombres Lagarto
Los sueños compartidos definen la cultura de los hombres lagarto de Q'barra. Los sueños liga a las tribus unas con otras, pero también ha estancado a la cultura de los hombres lagarto; viven las mismas vidas que sus ancestros y planean sus acciones sobre los sueños.
Los hombres lagarto no posee idioma escrito. Sus historias y enseñanzas más importantes les llegan cada noche. El idioma de las tribus es un dialecto del dracónido inusual y bastante limitado. Esto es debido a los sueños compartidos. Cada hombre lagarto posee las mismas referencias culturales, y es imposible para ellos comprender como una criatura inteligente puede fallar en comprender estas cosas. Así, un sacerdote hombre lagarto dirá, "ese es Garra de Kurall" cuando quiete decir "ese es un traidor que te matará mientras duermes". El sacerdote no sabe como decirlo de otra forma, y no comprende porque necesita hacerlo -todo el mundo conoce el relato de la Garra de Kurall. Efectos como Comprender Idioma son de uso limitado; el hueco en la comunicación no es un problema de traducción sino de contexto.
Esto ha definido la interacción con los hombres lagarto desde que la humanidad llegó a la región. Ha conducido a muchas malinterpretaciones, asi que tanto los hombres lagarto y los colonos consieran a los otros ser simplones. Los personajes jugadores poseen la oportunidad de ser los primeros exploradores a tender un puente sobre este hueco y establecer un nuevo lazo entre los hombres lagarto y los colonos.
Otro aspecto de los sueños compartidos puede sorprender a los jugadores: la Profecía Dracónica. Los sueños son registros de acontecimientos, pero también contienen mensajes de los couatl, quienes dominaron el conocimiento de la Profecía hace mucho. Si los personajes jugadores tienen un papel en la Profecía, los hombres lagarto podrían saberlo. Dependiendo del destino de los personajes, los hombres lagarto los pueden recibir como héroes o recibirlos con una hostilidad inexplicable. Aunque la Profecía nunca es cierta, esta es una oportunidad para situar a los aventureros en una senda en particular. Los Masvirik'Uala podrían saber que el hijo de la Tormenta con la Cicatriz Seis Veces debe encontrar la espada de cristal y enfrentarse a la Sierpe Negra en la Torre de Obsidiana. No saben seguro que el extranjero tendrá exito en su combate con Rhashaak.
Los cristales dragontino juegan un papel vital en la sociedad de los hombres lagarto. Los hombres lagarto Masvirik'Uala portan cristales del alba como joyería, y clavan los cristales en armas o postes de las tiendas. Las aldeas en las profundidades de la jungla a menudo poseen pozos de cristales del ocaso. A pesar de la aparentemente actitud casual hacia esto, los hombres lagarto dan gran valor a los cristales cuando comercian o los venden. Para ellos es difícil explicar sus razones en términos que los exploradores comprendan. Como con tantas otras cosas, para los hombres lagarto sus razones son conocimiento común. Los cristales del alba cotienen la luz; los cristales del ocaso canalizan la oscuridad y deben ser mantenidos lejos del Ocaso Venenoso.
Auque los hombres lagarto y los dracónidos se oponen al Ocaso Venenoso, raramente trabajan juntos. Los dracónidos considera que los hombres lagarto son primitivos supersticiosos, mientras que los hombres lagarto tienen el mismo problema de comunicación con los dracónidos que con los humanos. Aparte de esto, aún recuerdan que fue el primer fallo de los dracónidos el que casi libera a Masvirik hace eras.
Los Hombres Lagarto en Combate
Los Masvirik'Uala son una gente primitiva. No forjan herramientas de metal. Fabrican sus armaduras de pieles, y sus armas estan confeccionadas con madera, hueso y cristales dragontinos. A pesar de su apariencia primitva, los místicos hombres lagarto son hábiles en el arte de encantar armas, asi que los campeones Masvirik'Uala puede poseer armas mágicas poderosas y aumentos de cristales dragontinos.
Aunque su apariencia a menudo lleva a los aventureros a asumir que la suya es una cultura druídica, la devoción de los hombres lagarte se extrea el poder divino, no se los espíritus primigenios. Veneran a una fuerza de la luz sin nombre que expulsa a la oscuridad, simbolizada por la silueta de una serpiente alada rodeando un estilizado sol negro. Un estudiante de la religión que les observe durante el tiempo suficiente puede reconocer la verdad: son devotos de la Llama de Plata. Por ello, los hombres lagarto Masvirik'Uala puede emplear plantillas de cualquier clase divina o marcial.
Posee un talento sorprendente para la batalla derivado de sueños interminables de guerra, y las plantilas de Berséker Salvaje, Devastador y Campeón de Batalla son apropiadas para sus campeones.
Los hombres lagarto Masvirik'Uala hacen uso de lazos y trampas alrededor de sus aldeas. También son expertos en plantar geodas de aliento de dragón en lugares estrechos, donde los lanzadores de conjuros hombres lagarto pueden detonarlas para atrapar a múltiples enemigos en la explosión.
...el Ocaso Venenoso y los hombres lagarto han luchado por los cristales dragontinos duante miles de años.
EL OCASO VENENOSO
Los colonos de Q'barra nunca han comprendido verdaderamente al Ocaso Venenoso. La mayoría de colonos aún creen que el Ocaso Venenoso es una de las tribus de la federación Sol Frío y que las especies diferentes que la componen son sólo formas diferentes de hombres lagarto -que los kóbold, los trogloditas y los hombres lagartos escama negra comparten la misma relación que un goblin, un hobgoblin y un bugbear.
Aquellos que han estuadio más detenidamente al Ocaso reconocen que es una alianza de especies diferentes pero aun siguen elaborando conclusiones erroneas. La más común de estas es que el Ocaso Venenoso es un culto que adora al dragón Rhashaak. Es cierto que Haka'torvhak es un baluarte del Ocaso Venenoso, y que rinden homenaje al dragón corrompido, pero esto es porque Rhashaak es la voz del señor demoníaco Masvirik. El Ocaso Venenoso es el heraldo del Sol Frío.
¿De donde provienen?. Si el Ocaso Venenoso es odiado tanto por los hombres lagarto como por los dracónidos, ¿como ha conseguido sobrevivir?.
Masvirik es inmortal, y su esencia impregna Q'barra. Tiene influencia sobre todas las criaturas reptiles. La telaraña de cristales del alba dispersa por toda la tierra reduce su poder pero no lo bloquea completamente. Tocados por la Llama de Plata, los hombres lagarto Masvirik'Uala son los más resistentes a su poder, mientras que los kóbold de la región son los más fácilmente corrompibles. Bajo la superficie de Q'barra, es atendido por un hueste de trogloditas. Los nuevos dracónidos son atraidos a su servicio con cada generación. Su poder es más fuerte en Haka'torvhak misma. Esto es porque los dracónidos nunca han sido capaces de limpiar completamente el bastión de Masvirik. Durante generaciones han asaltado Haka¡torvhak y masacarado a todos los soldados de Rhashaak, pero con el tiempo, nuevos sirvientes son atraidos hacia la ciudad. Con demasiada frecuencia, estos nuevos agentes del Ocaso Venenoso incluyen a dracónidos asignados a mantener una vigilancia sobre ellos.
El Ocaso Venenoso son devotos fanáticos a Rhashaak y a Masvirik. Sirven con el fervor de los poseidos por los demonios -y algunos de ellos lo están. La mayoría de sirvientes demoníacos de Rhashaak fueron encerrados con sus señores demoníacos. Los cristales del ocaso hallados por todo Q'barra contienen fragmentos de estos seres demoníacos, y su poder puede ser transferido a agentes del Ocaso Venenoso.
Como resultado, el Ocaso Venenoso y los hombres lagarto han luchado por los cristales dragontinos durante miles de años. El Ocaso Venenoso busca reunir los cristales del ocaso para sus propios fines mientras disminuyen las zonas cubiertas con cristales del alba. Los hombres lagarto desean mantener los cristales del ocaso lejos de las manos de sus enemigos.
La llegada de la Casa Tharash ha destruido este equilibrio de poder. Gracias a la Marca del Hallazgo, la casa marca del dragón ha recuperado más cristales del ocaso en los últimos diez años que el Ocaso Venenoso ha hecho en los últimos mil años.
Así, tanto los Masvirik'Uala y el Ocaso Venenoso atacan posesiones de la Casa Tharashk. Donde los hombres lagarto hacen lo que pueden para estropear las operaciones mineras, el Ocaso Venenoso se lleva los cristales al tiempo que deja una explotación intacta. El Ocaso Venenoso se contenta con dejar que la Casa Tharashk haga el trabajo de prospección y de minería: sólo desean los cristales.
Masvirik no posee sirvientes entre los Señores del Polvo. Sus agentes demoniacos están encerrados en cristales del ocaso, y Rhashaak es su voz. Es un ser odioso, lleno de maldad hacia todo. Durante siglos sencillamente ha buscado mascrar a todos aquellos que no le sirven. Es solo ahora, con el valor potencial que aprecia en la Casa Tharashk, que Masvirik esta intentando planes más sutiles para conseguir sus metas. Un arco posible para una campaña sería introducir yuan-ti en Q'barra, como humanos recientemente transformados por el poder del Sol Frío. El Ocaso Venenoso nunca ha conseguir destruir por la fuerza a Nuevo Galifar... ¿podrá corromperlo desde el interior?.
El Ocaso Venenoso en Combate
El Ocaso Venenoso esta compuesto por kóbold, hombres lagarto, trogloditas y dracónidos. Estos vienen en tres variedades.
Los miembros corrompidos del Ocaso Venenoso son impulsados por instintos salvajes. Son brutales y agresivos pero raramente emplean tácticas complejas a no ser que esten bajo el liderazgo de un sectario de cristal oscuro o un recipiente demoníaco. Cualquier criatura existente de la raza apropiada puede ser empleada con el Ocaso Venenoso, aunque los lanzadores de conjuros raramente se encuentran entre ellas.
Las criaturas de cristal del ocaso pueden ser identificadas por las astillas de cristales dragontinos del ocaso incrustradas en su torso o frente. El cristal diminuto refuerza su vínculo con Masvirik, y esto a cambio les cambia en mente y cuerpo. Las criaturas de cristal del ocaso son innatamente más inteligentes que los sirvientes menor del Ocaso Venenoso, y cualquier lanzador de conjuros que sirva al Ocaso Venenoso tendrá cristales del ocaso; su conocimiento místico es comunicado a través del cristal. Los soldados cristal del ocaso están mejor equipados que las básicas, masas corrompidas, y poseen la habilidad para utillizar armas y armaduras de calidad. Muchos están transformados físicamente asi que poseen rasgos de dragón o de serpiente y se parecen específica a un dragón negro. Estas mutaciones pueden ser reflejadas empleando los temas de Sectario Lengua de Serpiente o Mano Roja de Tiamat de la Guía del Dungeon Master 2 o la plantilla de Tocado por los Dragones. Realiza la elcción, los poderes de las plantillas o los temas debería estar relacionados con el veneno o el ácido.
Los recipientes demoníacos son los agentes más poderosos del Ocaso Venenoso. Portan grandes cristales y son anfitriones para los sirvientes atrapados de Masvirik. El recipinete esta completamente dominado por el dominio y habla con la voz de del espíritu antiguo. El poder del recipiente depende del tamaño y de la pureza de su cristal incrustrado. Un recipiente con un cristal más pequeño debería emplear las estadísticas básicas de una criatura reptil mejorado con la plantilla Idolo Serpentino de la Guía del Dungeon Master 2. Un recipiente con un cristal más grande realmente es transformado en un avatar del espíritu aprisionado, y aunque mantiene la apariencia general de la criatura anfitrión original, puedes emplear las estadísticas de un demonio o rakhasa asociada con el cristal. Cuando la criatura muere, su cuerpo regresa a su forma natural, orginal. Los cristales de un recipiente demoníaco o de un sectario de cristal del ocaso retiene su poder después de la muerte de su portador. Este es al fuente de los pozos de cristales en las aldeas de los hombres lagarto; los cristales son recogidos de los enemigos caídos para impedir que sean empleados de nuevo.
Normalmente tarda tiempo para que un cristal transforme a su portador, pero a discrección del DM, el cristal de un recipiente demoníaco podría ser tan fuerte que un aliado podría arrancarlo del pecho del recipiente caído y convertirse en un nuevo anfitrión. En este caso, el nuevo recipiente comienza con puntos de golpe igual a su valor de maltrecho. Cualquier habilidad de uso limitado ya gastada por el anterior recipiente permanece gastado. Solo existen un puñado de cristales con este nivel de poder, pero son virtualmente imposibles de destruir. El Ocaso Venenoso llegará a grandes extremos para recuperar tal cristal si se pierde.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 185 (Posion Dusk, Black Sun, Explore Q'barra, Part 2)
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Rol: 4º Edición,
Rol: Saber de Eberron
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