Por Greg Tito
Ilustración por William O'Connor
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Dicen que todos los dracónidos portan el poder innato de sus grandes primos. Algunos han aprendido a acceder al poder que descansa en su sangre dracónica de forma más plena que otros. Se dedican a la causa o se unen a organizaciones que enseñan los secretos para desentrañar su herencia dracónica. Estos grupos a veces se alían con cualquier variedad de dragones, pero los dragones metálicos en particular están más interesados en los asuntos de sus hermanos más humanoides. Los de cobre o plata, mercurio o adamantina, todos apoyan a los dracónidos afines. Los rumores indican que los dragones de mithril del Mar Astral conceden a los dracónidos y a otras razas mortales la capacidad de comunicarse con ellos para cumplir su voluntad. Las siguientes cinco sendas de parangón permite a tu personaje aprovechar el poder de los dragones.
ALIANZA ARGENTUM
"¡Por el honor de Sephitherax, no oprimirás más a esta gente!".
Prerrequisito: Dracónido
En lo alto de las montañas en el Castillo Escarcha, el poderoso Sephitherax entrena a cuerpos de élite de dracónidos para que así puedan defender a los inocentes. La gente honorable y decente respeta a la Alianza Argentum, y los sin escrúpulos y corruptos la temen. Todos las bandadas de dragones cromáticos temen la justicia de la Alianza, pero especialmetne los dragones blancos buscan la destrucción del Castillo Escarcha. Respaldada por el poder del dragón de plata anciano Sephitherax, la Alianza puede ayudar a la gente a derrocar a señores o teócratas malvados. Son los primeros en responder antes las erupciones volcánicas o inundaciones para mantener el orden y defender ala gente de aquellos que podrían aprovecharse de los débiles. Un Agente Argentum es un salvador y una visión grata para los descastados.
Más de un dracónido feroz, inspirado por los relatos de valentía de la Alianza, se abre paso hacia la cumbre de la montaña más alta para llegar al Castillo Escarcha, donde cada uno espera a ser juzgado por Sephitherax. En el patio exterior del castillo, con gruesas capas de hielo incrustadas en las banderas y los objetos de plata, cada dracónido se arrodilla antes el centenar de escalones antes la ciudadela.
El de plata anciano pregunta a cada peticionario. Cuando Sephitherax levanta su garra izquierda, el candidato es inmediatamente expulsado del Castillo Escarcha. Cuando el sabio viejo dragón levanta su garra derecha, el peticionario un día podría convertirse en un Agente Argentum, pero ese día no es hoy. Se le da una comida caliente y se le envía de vuelta por la montaña con la expectativa de que realice misiones dignas antes de regresar al Castillo en un año después, para ser juzgado de nuevo. Sephitherax le nombra Agente Argentum levantando ambas garras y abrazando al dracónido. Raramente un dracónido es alzado la primera vez que es presentado a Sephitherax; muchos son juzgados dos o tres veces antes de que Sephitherax declare Agente Argetum al suplicante.
Los hermanos se entrenan en el Castillo Escarcha, y aprenden a controlar los vientos gélidos de Sephitherax. El color de las escamas de un Agente Argentum se desvanece con el tiempo y es reemplezado por un brillo metálico. Nadie sabe si esta transformación se debe a las condiciones gélidas o la proximidad y bendición del Corazón de Sephitherax, un artefacto amuleto concedido al plata anciano por Bahamut.
RASGOS DE LA SENDA DE LA ALIANZA ARGENTUM
Acción argenetea (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque, marcas a cada enemigo a 5 casillas de tí hasta el final de tu siguiente turno.
Aliento argenteo (nivel 11º): Tu poder racial de aliento de dragón inflige daño por frío además de cualquier tipo de daño que infligiese anteriormente. También, cuando impactes a una criatura con aliento de dragón, el objetivo sufre 1d6 de daño adicional (2d6 de daño adicional a nivel 21º) y queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Protección argentea (nivel 11º): Ganas resistencia a frío igual a 10 + la mitad de tu nivel.
PODERES DE LA ALIANZA ARGENTUM
Juicio argenteo Agente Argentum ataque 11
Con un ataque atroz, la escarcha en tus escamas y arma congela al oponente en el sitio y bloquea su ira por tí.
Encuentro * Frío, marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño por frío, y el objetivo queda neutralizado hasta el final de tu siguiente turno.
Defender al caído Agente Argentum utilidad 12
Los gritos de tu aliado captan tu atención y corres para defenderle.
Encuentro * Marcial
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Un aliado a 10 casillas es derribado o queda inconsciente.
Efecto: Te mueves al doble de tu velocidad hacia una casilla adyacente al aliado caído. Tanto tú como el aliado ganais un bonificador +2 de poder a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.
Aliento de Sephitherax Agente Argentum ataque 20
Inhalas profundamente y expulsas un aliento frío que convierte los mismos huesos de tus enemigos en hielo.
Diario * Frío
Acción estándar Cercano estallido 5
Objetivo: Cada enemigo en el estallido
Ataque: Fuerza, Constitución o Destreza +9 contra Reflejos
Impacto: 4d6 + modificador de Fuerza, Constitución o Destreza de daño por frío, y el objetivo queda neutralizado (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda neutralizado hasta el final de tu siguiente turno.
ASESINO MERCURIAL
"Puedo estar en muchos lugares a la vez, o detrás de ti, haciendome pasar por tu mejor amigo".
Prerrequisitos: Dracónido, entrenado en Engañar o Sigilo
La Casa de los Methys siempre ha tenido una fuerte conexión con el mercurio. Según cuenta la historia, la fortuna de la familia fue fundada gracias auna fuente de mercurio descubierta en una de sus minas de hierro, con los magos y alquimistas del reino pagando generosamente por el raro metal líquido. Aunque en algún momento, los rumores difunden que excavando en busca de más mercurio, la Casa de Methys despertó a algo poderoso en las profundidades. Entonces, los rumores terminan de forma abrupta, posiblemente debido a que cualquiera que se sepa que investiga los detalles sobre la casa noble muere poco después.
Lo que la mayoría de la gente no sabe es que un clan de doce dragones de mercurio sirvieron como la fuente para la fortuna de los Methys. La casa mercante drenaba un poco de su sangre, que podía ser transformada a través de magia ritual en mercurio puro, y entonces vendian el metal al mejor postor. Al principio, a estos dragones de mercurio les divertía que los humanos pagaran tan generosamente por su sangre, y sus tesoros crecieron al coste de uno o dos minutos de dolor. Pero cuando descubrieron que agentes de los Methys habían robado una nidada de huevos de dragón de mercurio para cosechar el precioso metal líquido, se dieron cuenta del alcance del hambre por el poder de la familia Methys. Estos doce dragones de mercurio, enloquecidos por el dolor, se volvieron contra sus socios comerciales y masacraron a los líderes, para luego utilizar su habilidad de polimorfismo para adoptar sus identidades. Ahora los dragones Methys tienen como misión recuperar todo el mercurio que surgió de los huevos de dragón rastreando las ventas de la sangre utilizando los registros irregulares que los agentes de los Methys guardaban, además de asegurarse de que el conocimiento del ritual utilizado para transformar su sangre es borrado del mundo. Han jurado nunca más permitir que otro organismo se beneficie de su propia sangre.
Para ayudarlos en esta empresa, se dirigieron hacia un grupo de agentes dracónidos, reclutados uno por uno. Poco después de que los miembros originales de la Casa Methys fueran eliminados, los doce dragones descubrieron que imbuyendo su sangre en la de un dracónido, a través de un ritual doloroso conocido coloquialmente como la Infusión, el dracónido gana algunas habilidades que les beneficiaba en la consecución de la meta de sus amos. Los asesinos mercuriales, como son conocidos estos dracónidos, entonces son enviados a perseguir cada gota de mercurio creado por el vil ritual y regresarla a la Casa Methys. También tiene como encargo rastrear cualquier copia del ritual que pueda existir. El asesinato de aquellos individuos que poseen alguna porción del mercurio no es un objetivo principal, pero tampoco es una cosa que se desapruebe. El asesino mercurial recibe su recompensa sin importar las circunstancias.
RASGOS DE LA SENDA DEL ASESINO MERCURIAL
Acción mercurial (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, también puedes realizar una acción de movimiento.
Movimiento de mercurio (nivel 11º): Ganas un bonificador +1 a la velocidad y un bonificador +3 a las pruebas de Sigilo.
Forma fluida (nivel 16º): Cuando un enemigo realiza un ataque de oportunidad contra tí, el enemigo debe tirar dos veces y utilizar el resultado más bajo.
PODERES DE ASESINO MERCURIAL
Contraataque fluido Asesino mercurial ataque 11
Te conviertes en metal líquido y te mueves al otro lado de tu atacante, golpeándole antes de que tenga tiempo para descubrir tu paradero.
Encuentro * Polimorfismo, arma
Interrupción inmediata Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: Un enemigo realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra tí
Efecto: Te desplazas 3 casillas a una casilla adyacente al enemigo que activa el poder.
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
Disfraz mercurial Asesino mercurial utilidad 12
Tu forma se ondula como si fuera agua golpeada por una piedra, y tu apariencia cambia.
A voluntad * Ilusión, polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto: Puedes adoptar la forma de cualquier humanoide Mediano, y disfrazas tu ropa y equipo para reflejar este cambio. Mantienes tus características en tu forma nueva. La forma nueva dura hasta que cambies de nuevo.
Cualquier criatura que intente ver a través de tu engaño, realiza una prueba de Perspicacia opuesta por tu prueba de Engañar, y ganas un bonificador +5 a tu prueba.
Vetas de mercurio Asesino mercurial ataque 20
Tu arma gotea mercurio, y atacas al enemigo frente a tí, moviendote rápidamente hacia el siguiente objetivo, lanzando el metal venenoso hacia sus ojos.
Diario * Veneno, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo principal: Una criatura
Objetivo principal: Destreza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño por veneno, y daño continuado por veneno 5.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Te puedes desplazar a tu velocidad y realizar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una criatura distinta al objetivo principal
Ataque secundario: Destreza contra CA
Impacto secundario: 3[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo no te puede ver (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.
INSTRUCTOR ADAMANTINO
"Mi destino es unir una vez más a los pueblos del Gran Profesor".
Prerrequisitos: Dracónido, cualquier clase divina
El Gran Profesor era venerado por todos los pueblos de su reino subterráneo. La influencia del antiguo dragón de adamantina no se extendió en la tierra del sol y el viento, pero en la roca, el mineral y los hongos de la Infraoscuridad, su benevolencia erigió una isla de bien bajo la tierra. Hace mucho, el Gran Profesor rescató a un grupo de dracónidos que estaban siendo asediados por los habitantes de la Infraoscuridad, y en lugar de devolverlos a la superficie, estos dracónidos se consagraron a la Adamantina. Se convirtieron en sus Instructores Adamantinos y juntos forjaron una nación noble alrededor del tesoro del Gran Profesor en el complejo de cuevas que llamaron Adamanto. Estos dracónidos prosperaron bajo la guía del Profesor, y Adamanto se convirtió en un refugio para todo lo que era bueno y fuerte. Incluso algunos drow y duergar fueron atraídos por la benevolencia del Gran Profesor para renunciar a sus costumbres oscuras y vivir en paz bajo el gobierno de los Instructores Adamantinos.
Entonces un día el Gran Profesor se marchó de Adamanto para tratar con un molesto grupo de dragones púrpuras que estaban aniquilando a su gente en las fronteras de su influencia. Nunca regreso. Durante décadas, los Instructores Adamantinos han seguido las enseñanzas del Gran Profesor, las cuales fueron tallado en un disco de adamantina sólida en fluida escritura dracónida por el dragón anciano antes de marcharse. Pero los Instructores Adamantinos se ven en apuros para mantener la esperanza viva en Adamanto. Los gusanos púrpuras siguen atacándoles, los drow están reuniendo un ejército, y los rumores dicen que los azota mentes se están moviendo en las profundas cuevas al oeste. A falta del Gran Profesor, depende de los Instructores Adamantinos liderar al pueblo del dragón de adamantina a través de estos tiempos oscuros.
RASGOS DE LA SENDA DEL INSTRUCTOR ADAMANTINO
Acción instruida (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, tú y cada aliado a 5 casillas de ti ganáis un bonificador +2 de poder para la siguiente tirada de ataque realizada antes del final de tu siguiente turno.
Enseñanzas tronantes (nivel 11º): Tu poder racial de aliento de dragón inflige daño tronante además de cualquier tipo de daño que podría haber inflingido anteriormente. Además, cuando impactes a una criatura con tu aliento de dragón, el objetivo sufre 1d6 de daño adicional (2d6 de daño adicional a nivel 21º) y puedes empujar al objetivo 1 casilla.
Negociador perspicaz (nivel 16º): Ganas un bonificador +3 a las pruebas de Perspicacia. Además, puede realizar una prueba de Perspicacia en lugar de cualquier prueba de Diplomacia.
PODERES DE INSTRUCTOR ADAMANTINO
Estallido adamatino Instructor adamantino ataque 11
Echas hacia atrás tu cabeza escamosa y dejas escapar un poderoso rugido, distrayendo a todos aquellos en tu camino.
Encuentro * Divino, trueno
Acción estándar Cercano estallido 5
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Carisma o Sabiduría +6 contra Reflejos
Nivel 21: Carisma o Sabiduría +9 contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño tronante, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
Gran discurso Instructor adamantino utilidad 12
Un discurso inspirado surge de tus labios escamosos, inspirando a tus aliados con palabras que recuerdan las enseñanzas del Gran Profesor.
Diario * Divino
Acción menor Cercano explosión 5
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: El objetivo gana un bonificador +2 de poder a todas las defensas hasta el final del encuentro.
Ordenad lealtad Instructor adamantino ataque 20
Atraes a tu enemigo y desciendes la voluntad del Gran Profesor sobre él.
Diario * Hechizo, divino, utensilio, psíquico, trueno
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría o Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría o Carisma de daño psíquico, y el objetivo queda dominado y sufre daño continuado 5 tronante (salvación termina ambos).
Fallo: 1d10 + modificador de Sabiduría o Carisma de daño psíquico, y el objetivo queda atontado y sufre daño continuado 5 tronante (salvación termina ambos).
NACIDO DEL JÚBLIO
"Nunca subestimes el valor de una broma oportuna".
Prerrequisitos: Dracónido, cualquier clase arcana
Los dracónidos pueden ser una raza dura y taciturna. Cuando un dracónido se vuelve excesivamente jocoso o hace muchas bromas, es rechazado y apodado nacido del júbilo o "tocado por el cobre". En lugar de aceptar desdén, el nacido del júbilo abraza su naturaleza amante por la diversión y acogen el título con orgullo, incluso si son obligados a exiliarse de tierras dracónidas. Afortunadamente, muchos reyes humanos acogen a los nacidos del júbilo en sus cortes como bufones o cortesanos.
Los nacidos del júbilo son propensos a reír, pero pueden ser peligrosos en batalla. Una palabra taimada o un insulto cortante puede distraer facilmente a un enemigo, y los nacidos del júbilo son conocidos por poseer talentos arcanos que utilizan ampliamente en combate.
Sólo los verdaderos dragones de cobre pueden equiparse a la astucia taimada de un nacido del júbilo, y muchos eruditos postulan que los nacidos del júbilo podrían tener cobres en su linaje. De hecho, se sabe que las escalas de los nacidos del júbilo más ancianos han desarrollado un matiz naranja e incluso un tinte verdoso con el tiempo. Si viven lo suficiente, claro esta.
RASGOS DE LA SENDA DEL NACIDO DEL JÚBILO
Acción insultante (nivel 11º): Cuando falles a un objetivo que te conceda ventaja en combate, puedes gastar un punto de acción para volver a realizar la tirada de ataque con un bonificador +2. Debes utilizar el resultado de la segunda tirada.
Lengua elocuente (nivel 11º): Ganas un bonificador +3 a las pruebas de Engañar y Diplomacia.
Captar audiencia (nivel 16º): Cuando impactes a una criatura con un ataque arcano, cada enemigo adyacente al objetivo te concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
PODERES DE NACIDO DEL JÚBILO
Desaparecer y estallar Nacido del júbilo ataque 11
Una fuerza arcana se desprende de tu cuerpo... pero ya no estás ahí.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Efecto: Antes o después del ataque, puedes desplazarte a la mitad de tu velocidad.
Ataque: Inteligencia o Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia o Carisma de daño por fuerza, y el objetivo sufre un penalizador -2 a su siguiente tirada de ataque antes del final de tu siguiente turno.
Finta delatada Nacio del júbilo utilidad 12
Engañas hacia la izquierda y te mueves a la derecha, lejos de la ventaja de tus atacantes.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, no concedes ventaja de combate por ninguna razón.
Plantear un acertijo Nacido del júbilo ataque 20
Confundes a tu oponente con palabras rápidas y una sonrisa encantadora.
Diario * Arcano, hechizo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 20
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia o Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia o Carisma de daño psíquico y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda aturdido (salvación termina).
BRAZO DE MITHRAL
"Mi patrón se baña en el Mar Astral, estoy aqui para preservar sus intereses en el plano Material".
Prerrequisto: Dracónido
Algunos dragones de mithral se contentan con pasar sus vidas en el Mar Astral, sin tener conexión con el mundo o los asuntos de las criaturas mortales. Esto no pasa con el Quinteto de Mithral, un grupo de cinco dragones de mithral que creen que es la voluntad de Io librar al mundo de la tiranía traída por sus hermanos cromáticos. El Quinteto busca erradicar cualquier nación controlada por dragones malvados, pero también luchan por eliminar a cualquier cromático y su tesoro para impedir cualquier injusticia futura. Raramente, un dragón metálico podría tener planes que indiquen que es malvado, pero el Quinteto busca convertirlos a la voluntad de Io antes de matarlos totalmente. Sin embargo, si rechaza convertirse, entonces la vida de un dragón de cobre o mercurio vale tanto como la de un rojo o un negro.
Aunque los cinco ancianos del Quinteto son poderosos, no pueden estar en todos lados al mismo tiempo, y apenas exhiben todo su poder completo en el campo de batalla. Han establecido una orden de mortales para buscar y destruir a los dracos menores, o para juntar un ejército para atacar fortalezas muy defendidas o incluso naciones. Esta organización es llamada los Brazos de Mithral, debido a que trabajan para cumplir la voluntad del Quinteto, y cada miembro esta imbuido con el poder de sus patrones. Riquezas, poder e influencia significan poco para un Brazo de Mithral, a no ser que eso signifique ayudar directamente a la destrucción de los dragones cromáticos malvados. Ay de todos aquellos que se interpongan en el camino de los Brazos de Mithral, porque portan el poder del Quinteto con ellos.
RASGOS DE LA SENDA DEL BRAZO DE MITHRIL
Conocimiento astral (nivel 11º): Ganas un poder de ataque de encuentro de nivel 7º o menor para tu clase. No puedes escoger un poder que ya conozcas. A nivel 21º, reemplazas este poder con un poder de ataque de encuentro de nivel 13º o menor para tu clase.
Suerte astral (nivel 11º): Cuando tu primera tirada de ataque con un poder de ataque es un 20 natural, recuperas puntos de golpe iguales a tu nivel.
Acción profética (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Paso astral (nivel 16º): Ganas teleportar 2 como un modo adicional de movimiento.
Comunicar con el Quinteto (nivel 16º): Una vez al día, durante un descanso breve, puedes comunicarte con uno del Quinteto de Mithral. Realiza una prueba de Arcanos, Naturaleza o Religión. Divide el resultado de la prueba por 10 (redondeando hacia abajo). Esto determina la cantidad de preguntas que puedes hacer al draón. El dragón responde solo si o no, y el dragón podría negarse si no tiene nada que ver con la eliminación de los dragones malvados. Un pregunta sin respuesta sigue contanto para el total de preguntas disponibles.
PODERES DE BRAZO DE MITHRAL
Defensa profética Brazo de mithral utilidad 12
Ves el ataque de tu oponente antes de que tenga lugar y desapareces.
Encuentro * Teleportación
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Eres impactado por un ataque
Efecto: Ganas un bonificador +4 a todas las defensas contra el ataque que activa el poder. Si el ataque falla, puedes teleportarte 6 casillas.
Impacto dimensional Brazo de mithral ataque 20
Diriges las olas del Mar Astral hacia tu oponente y hacia la seguridad.
Diario * Teleportación
Acción estándar Personal
Efecto: Te teleportas 5 casillas y utilizas uno de tus poderes de ataque de encuentro. Puedes utilizar un poder que ya has gastado en este encuentro, y utilizarlo no lo gasta. El ataque inflige +1d10 de daño e inflige mitad de daño con un fallo. Después de que se resuelva el ataque, te puedes teleportar 5 casillas.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 385 (Power of Dragons)
Descargas
- Página principal
- Descargas Pathfinder (castellano)
- Pathfinder
- Castillo Ravenloft (Reglas Traducidas) Finalizado
- La Ira de Ashardalon (Reglas Traducidas) Finalizado
- La Leyenda de Drizzt (Reglas Traducidas)
- Eventos Sociedad Pathfinder
- Sobre el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder
- Escenarios de la Sociedad Pathfinder
- Recursos Adicionales Sociedad Pathfinder
Mostrando entradas con la etiqueta Rol: Tácticas y Trucos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Rol: Tácticas y Trucos. Mostrar todas las entradas
lunes, 12 de septiembre de 2011
miércoles, 7 de septiembre de 2011
Hacer que la Raza Importe: Poderes de Utilidad para Enanos, Semielfos, Medianos y Humanos
Por Robert J. Schwalb
Ilustraciones por Eric Belisle, Adam Paquette, Jim Nelson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
El gólem de piedra avanzó, sus puños agrietado alzados. Lurri podría ver el rubí brillante colgado del incensario tras el guardián. La mediana sabía que no tenía posibilidades enfrentándose de cara al gólem. Sin embargo, no tenía intención de abandonar la habitación sin esa piedra preciosa. Se agachó, esperando el momento adecuado. El gólem balanceó su brazo en un arco, y durante un momento pareció que el puño la golpearía de lleno. Pero Lurri lo esquivó en el último momento y rodó hacia adelante para superar el agarrón del gólem, situandose al alcance del tesoro que ansiaba.
Durven observó el truco de Lurri con asombro, para luego darse cuenta rápidamente de que el golém que había evitado ahora estaba viniendo hacie él. El humano es un guerrero capaz, pero la criatura era mucho más de lo que podía manejar por su cuenta. Arremetió con su espada, arañado el exterior rocoso del constructo, y giro para esquivar el inmenso puño de la cosa. Durven sabía que su ocasión sería inútil a no ser que pudiera huir.
Tenía que huir a través de la sima, pero el puente de cuerda que cubría el hueco había caído. Durven, mientras esquivaba los ataques del gólem, buscaba el lugar donde el huco era más estrecho. Se abalanzó sobre el borde con una carrerilla, empujándose con más fuerza de la que creía posible. Saltó en el último momento posible, surcando a toda velocidad el aire para aterrizar en el lado opuesto.
La raza del personaje es una decisión clave cuando crear un personaje nuevo. Los ragos que ganas de tu raza te proporcionan beneficios importantes, llendo desde modificadores a las puntuaciones de característica a poderes potentes que te ofrecen una ventaja en combate. Cuando la raza es combinada con la clase, posee las piezas básicas de diseño para recorrer los treinta niveles de aventuras.
No obstante después de escoger tu raza y registrar sus beneficios, esa elección a menudo no afecta al desarrollo de tu personaje. Es verdad que ciertas dotes podrían interactuar con tus rasgos raciales, y muchas razas tienen acceso a sendas de parangón con temas de raza. Aunque estas opciones pueden ayudar a desarrollar a tu personaje, las ganancias más interesantes provienen de las elecciones concedidas por tu clase siempre que ganas un nivel.
Para ayudar a mejorar la importancia de la raza de tu personaje, este artículo presenta poderes raciales de utilidad. Los poderes raciales de utilidad representan un despertar de u talento natural y una capacidad inherente dentro de todos los pueblos del mundo de DUNGEONS & DRAGONS. Adquirir un poder racial de utilidad demuestra la habilidad de tu personaje de recurrir a su herencia y a sus capacidades naturales.
Este artículo ofrece opciones para muchas razas imporntantes en el juego, con poderes raciales de utilidad hasta nivel 16º. Artículos futuros en esta serie ofrecerán opciones para otras razas del juego. Sin importar la raza que escojas, para maximizar tus rasgos raciales más allá de los poderes aqui ofrecidos, considera escoger una senda de parangón exclusiva para tu raza cuando alcances el grado de parangón.
Ganar un Poder Racial de Utilidad: Los poderes raciales de utilidad son similares a los poderes de utilidad concedidos por una clase, excpeto que debes ser un miembro de la raza para obtener y utilizar los poderes de una raza. Siempre que obtengas un nivel que te conceda un poder de utilidad para tu clase, puedes escoger un poder racial de utilidad en lugar de un poder de clase. El poder racial de utilidad debe ser del mismo nivel o de nivel menor al del poder de clase que hubieras obtenido.
Puedes utilizar reentrenar para reemplazar un poder de clase con un poder racial de utilidad o al reves, siempre que el poder nuevo sea del mismo nivel o de nivel menor que el del poder reemplazado. No puedes reemplazar un poder de utilidad de una senda de parangón o de un destino épico por un poder racial de utilidad.
Libros de Conjuros y Poderes Raciales de Utilidad: El rasgo de clase de libro de conjuros del mago te permite añadir dos poderes de utilidad de mago a tu libro de conjuros cuando ganes un nivel donde normalmente obtienes un poder de utilidad (2º, 6º, 10º y asi sucesivamente). Si escoges adquirir un poder racial de utildiad, no añades ningún poder de utilidad de mago a tu libro de conjuros a ese nivel. Si más adelante utilizas reentrenar para adquirir un poder de utilidad de mago en lugar de poder racial de utilidad, no añades nigún poder a tu libro de conjuros.
ENANO
"Un enano nunca olvida".
En eras pasadas, los enanos gobernaban las montañas desde el interior de fortalezas inexpugnables levantadas para guardar los tesoros arrebatados a la imperterrita piedra. Sus fabulosas riquezas atrajeron a monstruos codiciosos a sus puertas y precipitaron una serie de guerras cuyos resultados fueron la ruina y la muerte. Sus fabulosos reinos cayeron y su pueblo se disperso por las cuatros esquinas del mundo. Aunque los enanos ha caído bastante, nunca han olvidado a sus antiguos enemigos o las maravillas que abandonaron a la oscuridad.
Los enanos se enorgullecen de su dureza y tenacidad. Transmites historias de ofensas contra su pueblo y utilizan estos recuerdos para motivarlos a exigir venganza sobre sus enemigos ancestrales. Algunos enanos amplian su entrenamiento, impulsados a mejorar su fuerza y resistencia para que así puedan huir al destino que sufrieron sus ancestros.
Debes ser un enano para obtener y utilizar poderes de enano.
Embate de Avalancha
Te beneficias de una fuerte, casi elemental, conexión con la tierra y la piedra. Como un miembro valietne de tu raza, sientes que las rocas bajo tus pies te proporcionan el mismo poder que el oferecido por los bosques naturales a los pueblos feéricos. Con tu fuerte vinculo con la tierra, puedes sentir nueva fuerza fluyendo a través de tus pies, y utilizar esta fuerza para convertirse en una avalancha viviente, pasando a través de tus enemigos con una fuerza tremenda.
Embate de avalancha Utildiad racial de enano 2
La fuerza de la montaña te ayuda a desplazar a un enemigo de tu camino.
Encuentro
Ninguna acción Personal
Desencadenante: Embistes a un objetivo con éxito.
Efecto: Aumentas el empujón en una cantidad de casillas igual a tu modificador de Constitución, desplazándote a cada casilla que el objetivo de tu embestida abandona.
Orgullo Enano
Un enano nunca olvida un insulto, y nada returce tu barda más fuerte que ser atropellado. Aunque clavas tus talones para impedir ser movido cuando no lo deseas, si un enemigo de alguna forma te derriba, puedes utilizar Orgullo enano para enseñar a tu enemigo el error que ha cometido.
Orgullo enano Utiliad racial de enano 6
Nadie te atropellaa y se va de rositas.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Eres empujado, tirado o deslizado.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador +1 de poder a las tiradas de daño por cada casilla del movimiento obligatorio.
Piedra Inquebrantable
Terco, obstinado, determinado, cabezota -llamalo como quieras, los enanos son inquebranteables. Aunque este rasgo puede hacer dificil razonar contigo, tienes sus ventajas. Has aprendido a convertir tu mente fija en un escudo contra la influencia de los demás.
Piedra inquebrantable Utilidad racial de enano 10
Refuerzas tu mente ante la embestida, determinado a cumplir tu voluntad.
Encuentro
Interrupción inemdiata Personal
Desencadenante: Un efecto que te dominase o te aturdiese
Efecto: Quedas atontado para la duración del efecto en vez de quedar dominado o aturdido.
Tenacidad Nacida de la Montaña
Duros como el acero, los enanos son combatientes tenaces. Como enano, nunca te das por vencido y nunca te rindes. También estas orgulloso de tu capacidad de ignorar heridas que derribarían a un mortal menos preparado. Incluso cuando el golpe mortal falla, puedes encontrar una forma para escupir a la muerte a la cara y volver a levantarte.
Tenacidad nacia de la montaña Utilidad racial de enano 16
Igual que ninguna montaña cae por un sólo impacto, ningun ennao ha caido por un solo golpe.
Diario * Curación
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Un ataque desciende tus puntos de golpe a 0 o menos.
Efecto: Puedes gastar un esfuerzo curativo. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas resistencia a todos daño igual al doble de tu modificador de Constitución.
SEMIELFO
"¿Nos conocemos?. ¿Seguro?. Bueno, te parece a alguien que debería conocer. Dejame que te invite a una bebida".
Algunos piensan que los semielfos lo tienen dificil en el mundo. Después de todo, son gente nacida entre dos razas. Sin embargo, a menudo la herencia mixta de un semielfo no es obstáculo para el éxito, y muchos semielfos encuentran formas para dar un buen uso a las características que heredan de ambos progenitores. Una fuerza personalidad, astucia y perspicacia sierven bien a estos individuos, junto con inteligencia y recursos. Los aventureros semielfos a veces desarrollan talentos naturales para ayudarles a movermse más facilmente por el mundo, sin importar los círculos en los que se encuentren.
Debes ser un semielfo para obtener y utilizar poderes de semielfo.
La Ayuda Esta Aqui
Combinando tu agradable naturaleza con tu versatil juego de habilidades, puedes desperar el talento en cualquier que elijas. La ayuda esta aqui te das las herramientas necesarias para ayudar a un aliado a encontrar la inspiración para tener éxito donde otro podría fracasar.
La ayuda esta aqui Utildiad racial de semielfo 2
Un mundo alentador y una guía sutil ayudan a un aliado a completar su misión.
Encuentro
Acción menor Personal
Efecto: Utilizas con éxito la acción de ayudar a otro sobre un aliado adyacente.
Cambio Repentino
Como parte de tu eduación, se te enseñó a ser sabio en las formas en que la gente utiliza su lenguage corporal para comunicar intenciones -tanto mejor para utilizar tu lenguage corporal para engañar. Utilizas este talento para atraer a alguien hacia tí en el combate y luego cambiar de repente las posiciones, sorprendiendo a aquellos que creían que conocían tu propósito.
Cambio repentino Utilidad racial de semielfo 6
Das vueltas en el combate cuerpo a cuerpo, haciendo que otros combatientes se atrapados en tu baile mientras pillas por sorpresa a tus enemigos.
Encuentro
Acción de movimiento Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: Una criatura
Efecto: Tú y tu objetivo intercambias posiciones. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas ventaja en combate contra los enemigos adyacentes a tí después del intercambio.
Paso Cerrado
Tu experiencia en combate y tus instintos sobre tus aliados te proporcionan un truco para encontrar el momento adecuado para moveros como un equipo. Lideras el baile del comabte, y un amigo a tu elección puede seguir tus pasos.
Paso cerrado Utilidad racial de semielfo 10
Donde quieras que vayas, tus amigos te siguen.
Encuentro
Acción de movimiento Cercano explosión 1
Objetivo: Tú y un aliado
Efecto: Cada objetivo puede desplazarse 6 casillas como acción gratuita. Los objetivos deben temrinar sus movimienos adyacentes unos a otros.
Palabras Persuasivas
Después de tantas aventuras y después de conocer a tantas personajes extrañas e interesantes, conoces una cantidad de formas para superar las barreras del idioma y la cultura. Puedes comunicarte con casi cualquiera. Encuentras difícil estar siempre al máximo, asi que diriges tu energía hacia el conflicto social más duro del día. Resumiento, guardas tu mejor esfuerzo para cuando lo necesties con más urgencia.
Palabras persuasivas Utilidad racial de semielfo 16
Invocas tus reservas personales y pones todo para comprender la situación y conseguir los resultados que necesitas.
Diario
Acción menor Personal
Efecto: Durante 5 minutos o hasta el final del encuentro, ganas un bonificador +5 de poder a las pruebas de Enagañar, Diplomacia, Perspicacia e Intimidar.
MEDIANO
"Lo que se encuentra más allá del horizonte es más interesante de lo que tiene lugar aquí".
Los medianos nunca han poseiod deseos de conquista, y nunca han sentido la necesidad de imponer su voluntad a los demás. En su lugar, los medianos prefieren la vida sencilla del corazón y el hogar. Se sienten cómodos con sus extensas familias y disfrutan de sus viajes. Pocos medianos rechazan la oportunidad de visitar tierras nuevas y conocer gente nueva. Tal ansia por explorar hace de los medianos unos exploradores excelentes. Junto las ganas de ir donde quieran, los medianos pueden aprender talentos especiales que surgen de su agilidad natural y su misteriosa suerte.
Debes ser un mediano para obtener y utilizar poderes de mediano.
Pies Alegres
El mundo es un lugar inmenso y maravilloso, listo para explorarlo. La promesa de aventuras excitan tu imaginación y te impulsa a seguir adelante. A veces tienes dificultades para estarte quieto.
Pies alegres Utilidad racial de mediano 2
Es dificil mantener controlados tus pies. A veces sientes como si tuvieran vida propia.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Una criatura que puedas ver comienza su turno.
Efecto: Te desplazas 2 casillas.
Amenaza Menor
Las razas más grande sa veces sienten pena por los medianso por su pequeña estatura. Por supuesto es ridiculo, pero sacas ventaja de esta situación. Ser pequeño significa que puedes pasar desapercibido. Y cuando estas herido, te ayuda a mantener la atención de tus enemigos centrada en otro lado. Has aprendido a utilizar tu supuesta debilidad en tu ventaja.
Amenaza menor Utilidad racial de mediano 6
Claramente no eres una amenaza para tus enemigos, herido como estas. Les convences de esto adoptan una postura inofensiva e insignificante.
Encuentro * Posición
Acción menor Personal
Requisitos: Debes estar maltrecho
Efecto: Adoptas la posición de amenaza menor. Hasta que la posición finaliza y mientras estes maltrecho, posees un bonificador +2 de poder a todaas las defensas y pruebas de Sigilo.
Paga Tus Deudas
Pagar cada deuda es básico para preservar una buena relación. Cuando un aliado te presta una mano, asegurate de devolversela.
Paga tus deudas Utilidad racial de mediano 10
Agracedes la ayuda de un aliado realizando una finta para desequilibrar a tu enemigo.
A voluntad
Reacción inmediata Especial
Desencadenante: Un enemigo flanqueado por tí se mueve lejos de la posición de flanqueo.
Efecto: Escoge un aliado que también estaba flanqueando al enemigo que activa el poder. Este aliado gana ventaja en combate contra el enemigo hasta el final de tu siguiente turno.
Juego de Pies
Cuando combinas tu pequeño tamaño con tu rapidez, verdaderamente estas en tu elemento. Juego de pies te permite maniobrar a través del espacio de un enemigo para que asi puedas golpearle desde una posición ventajosa.
Juego de pies Utilidad racial de mediano 16
Ruedas entre las pierndas de tu enemigo para levantarte al otro lado.
Encuentro
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te desplazas a tu velocidad +2. Puedes moverte a través de casillas ocupadas por enemigos, pero debes terminar tu movimiento en una casillas sin ocupar. Los enemigos por cuyos espacios pases de esta forma te conceden ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
HUMANO
"Es el momento de la acción. Hablame sobra las consecuencia después".
Nerath fue el último imperio de la humanidad. Los descendientes de ese imperio aún recuerdan los principios que la nación apoyaba, la justicia que preservaba y las virtudes que defendía. Sin embargo, como muchos imperios, una veloz expansión combinada con el optimismo humano hizo al imperio vulnerable a los enemigos que yacían en la oscuridad más allá de las luces de la civilización. No pasó mucho tiempo antes de que hordas de monstruos surgieron a lo loco desde la desolación para saquear y arruinar todo lo que la humanidad había logrado.
La derrota hizó poco para reducir el orgullo que los humanos aún mantienen en la nación que enterraron hace tanto, y su recuerdo hoy inspira a los nuevos héroes. Los humanos son los aventureros más numerosos en las tierras, dipuestos a probar su brio contra un millar de monstruos y explorar dungeons peligrosos para descubrir los tesoros que guardan. La natural versatilidad de los humanos se muestra en cada entrenamiento que siguen y se encuentra entre cada clase de personaje. Algunos humanos desarrollan sus talentos naturales para ayudarles en sus aventuras. Tales individuos están determinados y son agresivos, listos para afrontar cualquier desafío que pueden encontrar.
Debes ser un humano para obtener y utilizar poderes de humano.
Esfuerzo Adicional
Los humanos encuentran formas para superar la adversidad y adaptarse a cualquier situación. Esfuerzo adicional te ayuda a recurrir a la voluntad para huir de una situación peligrosa.
Esfuerzo adicional Utilidad racial de humano 2
Te concentra en ti mismo para encontrar la fuerza para superar una aflicción. Hacer esto te deja agotado durante un momento.
Encuentro
Ninguna acción Personal
Desencadenante: Realizas una tirada de salvación y no te gusta el resultado.
Efecto: Vuelve a realizar la tirada de salvaicón con un bonificador de poder +2. La siguiente tirada de salvación que realices antes del final del encuentro sufre un penalizador -2.
Movimiento Rápido
Como humano, buscas formas para tener éxito donde otros sólo encuentran fracaso. Tu inegnuidad te ayuda para presionar con más fuerzas, moverte más rápido, o conseguir algo que las razas más longevas no podrían. Este poder demuestra un forma que tienes para obligarte a ir más allá de los límites normales.
Movimiento rápido Utilidad racial de humano 6
Te mueves con una velocidad sorprendente, logrando algo más de lo que la mayoría creería posible.
Diario
Acción menor Personal
Efecto: Realiaza una acción de movimiento.
Actuar con Éxito
No importan los reveses que sufras, cada éxito te obligar a seguir adelante. Actuar con éxito te recompensa con un esfuerzo victorioso proporcionandote nueva vitalidad y el impuslo para seguir adelante.
Actuar con éxito Utilidad de racial de humano 10
Sientes que tu confinaza crece con cada ataque que tiene éxito.
Encuentro
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Impactas con un ataque en tu turno.
Efecto: Después de que se resuelva el ataque, ganas 5 puntos de golpe temporales y entonces te puedes desplazar a mitad de tu velocidad.
Nivel 16: 10 puntos de golpe temporales.
Nivel 22: 15 puntos de golpe temporales.
Determinación Valiente
Los mejores y más valientes humanos aprenden de sus errores y encuentran formas para superar sus equivocaciones. Si el fallo es inminente, Determinación valiente te ofrece una posibilidad para huir de la condinación y ganar el día.
Determinación valiente Utilidad racial de humano 16
El éxito de tu enemigo palidece ante tu resolución incondicional. Rechazas rendirte.
Diario * Curación
Reacción inemdiata Personal
Desencadenente: Un enemigo te deja maltrecho con un ataque o te impacta mientras estas maltrecho.
Efecto: Puedes gastar un esfuerzo curaivo y desplazarte a tu velocidad. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, ganas un bonificador +2 de poder a todas las defensas.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 402 (Making Race Count: Utility Powers for Dwarves, Half-Elves, Halflings and Humans)
Ilustraciones por Eric Belisle, Adam Paquette, Jim Nelson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
El gólem de piedra avanzó, sus puños agrietado alzados. Lurri podría ver el rubí brillante colgado del incensario tras el guardián. La mediana sabía que no tenía posibilidades enfrentándose de cara al gólem. Sin embargo, no tenía intención de abandonar la habitación sin esa piedra preciosa. Se agachó, esperando el momento adecuado. El gólem balanceó su brazo en un arco, y durante un momento pareció que el puño la golpearía de lleno. Pero Lurri lo esquivó en el último momento y rodó hacia adelante para superar el agarrón del gólem, situandose al alcance del tesoro que ansiaba.
Durven observó el truco de Lurri con asombro, para luego darse cuenta rápidamente de que el golém que había evitado ahora estaba viniendo hacie él. El humano es un guerrero capaz, pero la criatura era mucho más de lo que podía manejar por su cuenta. Arremetió con su espada, arañado el exterior rocoso del constructo, y giro para esquivar el inmenso puño de la cosa. Durven sabía que su ocasión sería inútil a no ser que pudiera huir.
Tenía que huir a través de la sima, pero el puente de cuerda que cubría el hueco había caído. Durven, mientras esquivaba los ataques del gólem, buscaba el lugar donde el huco era más estrecho. Se abalanzó sobre el borde con una carrerilla, empujándose con más fuerza de la que creía posible. Saltó en el último momento posible, surcando a toda velocidad el aire para aterrizar en el lado opuesto.
La raza del personaje es una decisión clave cuando crear un personaje nuevo. Los ragos que ganas de tu raza te proporcionan beneficios importantes, llendo desde modificadores a las puntuaciones de característica a poderes potentes que te ofrecen una ventaja en combate. Cuando la raza es combinada con la clase, posee las piezas básicas de diseño para recorrer los treinta niveles de aventuras.
No obstante después de escoger tu raza y registrar sus beneficios, esa elección a menudo no afecta al desarrollo de tu personaje. Es verdad que ciertas dotes podrían interactuar con tus rasgos raciales, y muchas razas tienen acceso a sendas de parangón con temas de raza. Aunque estas opciones pueden ayudar a desarrollar a tu personaje, las ganancias más interesantes provienen de las elecciones concedidas por tu clase siempre que ganas un nivel.
Para ayudar a mejorar la importancia de la raza de tu personaje, este artículo presenta poderes raciales de utilidad. Los poderes raciales de utilidad representan un despertar de u talento natural y una capacidad inherente dentro de todos los pueblos del mundo de DUNGEONS & DRAGONS. Adquirir un poder racial de utilidad demuestra la habilidad de tu personaje de recurrir a su herencia y a sus capacidades naturales.
Este artículo ofrece opciones para muchas razas imporntantes en el juego, con poderes raciales de utilidad hasta nivel 16º. Artículos futuros en esta serie ofrecerán opciones para otras razas del juego. Sin importar la raza que escojas, para maximizar tus rasgos raciales más allá de los poderes aqui ofrecidos, considera escoger una senda de parangón exclusiva para tu raza cuando alcances el grado de parangón.
Ganar un Poder Racial de Utilidad: Los poderes raciales de utilidad son similares a los poderes de utilidad concedidos por una clase, excpeto que debes ser un miembro de la raza para obtener y utilizar los poderes de una raza. Siempre que obtengas un nivel que te conceda un poder de utilidad para tu clase, puedes escoger un poder racial de utilidad en lugar de un poder de clase. El poder racial de utilidad debe ser del mismo nivel o de nivel menor al del poder de clase que hubieras obtenido.
Puedes utilizar reentrenar para reemplazar un poder de clase con un poder racial de utilidad o al reves, siempre que el poder nuevo sea del mismo nivel o de nivel menor que el del poder reemplazado. No puedes reemplazar un poder de utilidad de una senda de parangón o de un destino épico por un poder racial de utilidad.
Libros de Conjuros y Poderes Raciales de Utilidad: El rasgo de clase de libro de conjuros del mago te permite añadir dos poderes de utilidad de mago a tu libro de conjuros cuando ganes un nivel donde normalmente obtienes un poder de utilidad (2º, 6º, 10º y asi sucesivamente). Si escoges adquirir un poder racial de utildiad, no añades ningún poder de utilidad de mago a tu libro de conjuros a ese nivel. Si más adelante utilizas reentrenar para adquirir un poder de utilidad de mago en lugar de poder racial de utilidad, no añades nigún poder a tu libro de conjuros.
ENANO
"Un enano nunca olvida".
En eras pasadas, los enanos gobernaban las montañas desde el interior de fortalezas inexpugnables levantadas para guardar los tesoros arrebatados a la imperterrita piedra. Sus fabulosas riquezas atrajeron a monstruos codiciosos a sus puertas y precipitaron una serie de guerras cuyos resultados fueron la ruina y la muerte. Sus fabulosos reinos cayeron y su pueblo se disperso por las cuatros esquinas del mundo. Aunque los enanos ha caído bastante, nunca han olvidado a sus antiguos enemigos o las maravillas que abandonaron a la oscuridad.
Los enanos se enorgullecen de su dureza y tenacidad. Transmites historias de ofensas contra su pueblo y utilizan estos recuerdos para motivarlos a exigir venganza sobre sus enemigos ancestrales. Algunos enanos amplian su entrenamiento, impulsados a mejorar su fuerza y resistencia para que así puedan huir al destino que sufrieron sus ancestros.
Debes ser un enano para obtener y utilizar poderes de enano.
Embate de Avalancha
Te beneficias de una fuerte, casi elemental, conexión con la tierra y la piedra. Como un miembro valietne de tu raza, sientes que las rocas bajo tus pies te proporcionan el mismo poder que el oferecido por los bosques naturales a los pueblos feéricos. Con tu fuerte vinculo con la tierra, puedes sentir nueva fuerza fluyendo a través de tus pies, y utilizar esta fuerza para convertirse en una avalancha viviente, pasando a través de tus enemigos con una fuerza tremenda.
Embate de avalancha Utildiad racial de enano 2
La fuerza de la montaña te ayuda a desplazar a un enemigo de tu camino.
Encuentro
Ninguna acción Personal
Desencadenante: Embistes a un objetivo con éxito.
Efecto: Aumentas el empujón en una cantidad de casillas igual a tu modificador de Constitución, desplazándote a cada casilla que el objetivo de tu embestida abandona.
Orgullo Enano
Un enano nunca olvida un insulto, y nada returce tu barda más fuerte que ser atropellado. Aunque clavas tus talones para impedir ser movido cuando no lo deseas, si un enemigo de alguna forma te derriba, puedes utilizar Orgullo enano para enseñar a tu enemigo el error que ha cometido.
Orgullo enano Utiliad racial de enano 6
Nadie te atropellaa y se va de rositas.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Eres empujado, tirado o deslizado.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador +1 de poder a las tiradas de daño por cada casilla del movimiento obligatorio.
Piedra Inquebrantable
Terco, obstinado, determinado, cabezota -llamalo como quieras, los enanos son inquebranteables. Aunque este rasgo puede hacer dificil razonar contigo, tienes sus ventajas. Has aprendido a convertir tu mente fija en un escudo contra la influencia de los demás.
Piedra inquebrantable Utilidad racial de enano 10
Refuerzas tu mente ante la embestida, determinado a cumplir tu voluntad.
Encuentro
Interrupción inemdiata Personal
Desencadenante: Un efecto que te dominase o te aturdiese
Efecto: Quedas atontado para la duración del efecto en vez de quedar dominado o aturdido.
Tenacidad Nacida de la Montaña
Duros como el acero, los enanos son combatientes tenaces. Como enano, nunca te das por vencido y nunca te rindes. También estas orgulloso de tu capacidad de ignorar heridas que derribarían a un mortal menos preparado. Incluso cuando el golpe mortal falla, puedes encontrar una forma para escupir a la muerte a la cara y volver a levantarte.
Tenacidad nacia de la montaña Utilidad racial de enano 16
Igual que ninguna montaña cae por un sólo impacto, ningun ennao ha caido por un solo golpe.
Diario * Curación
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Un ataque desciende tus puntos de golpe a 0 o menos.
Efecto: Puedes gastar un esfuerzo curativo. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas resistencia a todos daño igual al doble de tu modificador de Constitución.
SEMIELFO
"¿Nos conocemos?. ¿Seguro?. Bueno, te parece a alguien que debería conocer. Dejame que te invite a una bebida".
Algunos piensan que los semielfos lo tienen dificil en el mundo. Después de todo, son gente nacida entre dos razas. Sin embargo, a menudo la herencia mixta de un semielfo no es obstáculo para el éxito, y muchos semielfos encuentran formas para dar un buen uso a las características que heredan de ambos progenitores. Una fuerza personalidad, astucia y perspicacia sierven bien a estos individuos, junto con inteligencia y recursos. Los aventureros semielfos a veces desarrollan talentos naturales para ayudarles a movermse más facilmente por el mundo, sin importar los círculos en los que se encuentren.
Debes ser un semielfo para obtener y utilizar poderes de semielfo.
La Ayuda Esta Aqui
Combinando tu agradable naturaleza con tu versatil juego de habilidades, puedes desperar el talento en cualquier que elijas. La ayuda esta aqui te das las herramientas necesarias para ayudar a un aliado a encontrar la inspiración para tener éxito donde otro podría fracasar.
La ayuda esta aqui Utildiad racial de semielfo 2
Un mundo alentador y una guía sutil ayudan a un aliado a completar su misión.
Encuentro
Acción menor Personal
Efecto: Utilizas con éxito la acción de ayudar a otro sobre un aliado adyacente.
Cambio Repentino
Como parte de tu eduación, se te enseñó a ser sabio en las formas en que la gente utiliza su lenguage corporal para comunicar intenciones -tanto mejor para utilizar tu lenguage corporal para engañar. Utilizas este talento para atraer a alguien hacia tí en el combate y luego cambiar de repente las posiciones, sorprendiendo a aquellos que creían que conocían tu propósito.
Cambio repentino Utilidad racial de semielfo 6
Das vueltas en el combate cuerpo a cuerpo, haciendo que otros combatientes se atrapados en tu baile mientras pillas por sorpresa a tus enemigos.
Encuentro
Acción de movimiento Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: Una criatura
Efecto: Tú y tu objetivo intercambias posiciones. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas ventaja en combate contra los enemigos adyacentes a tí después del intercambio.
Paso Cerrado
Tu experiencia en combate y tus instintos sobre tus aliados te proporcionan un truco para encontrar el momento adecuado para moveros como un equipo. Lideras el baile del comabte, y un amigo a tu elección puede seguir tus pasos.
Paso cerrado Utilidad racial de semielfo 10
Donde quieras que vayas, tus amigos te siguen.
Encuentro
Acción de movimiento Cercano explosión 1
Objetivo: Tú y un aliado
Efecto: Cada objetivo puede desplazarse 6 casillas como acción gratuita. Los objetivos deben temrinar sus movimienos adyacentes unos a otros.
Palabras Persuasivas
Después de tantas aventuras y después de conocer a tantas personajes extrañas e interesantes, conoces una cantidad de formas para superar las barreras del idioma y la cultura. Puedes comunicarte con casi cualquiera. Encuentras difícil estar siempre al máximo, asi que diriges tu energía hacia el conflicto social más duro del día. Resumiento, guardas tu mejor esfuerzo para cuando lo necesties con más urgencia.
Palabras persuasivas Utilidad racial de semielfo 16
Invocas tus reservas personales y pones todo para comprender la situación y conseguir los resultados que necesitas.
Diario
Acción menor Personal
Efecto: Durante 5 minutos o hasta el final del encuentro, ganas un bonificador +5 de poder a las pruebas de Enagañar, Diplomacia, Perspicacia e Intimidar.
MEDIANO
"Lo que se encuentra más allá del horizonte es más interesante de lo que tiene lugar aquí".
Los medianos nunca han poseiod deseos de conquista, y nunca han sentido la necesidad de imponer su voluntad a los demás. En su lugar, los medianos prefieren la vida sencilla del corazón y el hogar. Se sienten cómodos con sus extensas familias y disfrutan de sus viajes. Pocos medianos rechazan la oportunidad de visitar tierras nuevas y conocer gente nueva. Tal ansia por explorar hace de los medianos unos exploradores excelentes. Junto las ganas de ir donde quieran, los medianos pueden aprender talentos especiales que surgen de su agilidad natural y su misteriosa suerte.
Debes ser un mediano para obtener y utilizar poderes de mediano.
Pies Alegres
El mundo es un lugar inmenso y maravilloso, listo para explorarlo. La promesa de aventuras excitan tu imaginación y te impulsa a seguir adelante. A veces tienes dificultades para estarte quieto.
Pies alegres Utilidad racial de mediano 2
Es dificil mantener controlados tus pies. A veces sientes como si tuvieran vida propia.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Una criatura que puedas ver comienza su turno.
Efecto: Te desplazas 2 casillas.
Amenaza Menor
Las razas más grande sa veces sienten pena por los medianso por su pequeña estatura. Por supuesto es ridiculo, pero sacas ventaja de esta situación. Ser pequeño significa que puedes pasar desapercibido. Y cuando estas herido, te ayuda a mantener la atención de tus enemigos centrada en otro lado. Has aprendido a utilizar tu supuesta debilidad en tu ventaja.
Amenaza menor Utilidad racial de mediano 6
Claramente no eres una amenaza para tus enemigos, herido como estas. Les convences de esto adoptan una postura inofensiva e insignificante.
Encuentro * Posición
Acción menor Personal
Requisitos: Debes estar maltrecho
Efecto: Adoptas la posición de amenaza menor. Hasta que la posición finaliza y mientras estes maltrecho, posees un bonificador +2 de poder a todaas las defensas y pruebas de Sigilo.
Paga Tus Deudas
Pagar cada deuda es básico para preservar una buena relación. Cuando un aliado te presta una mano, asegurate de devolversela.
Paga tus deudas Utilidad racial de mediano 10
Agracedes la ayuda de un aliado realizando una finta para desequilibrar a tu enemigo.
A voluntad
Reacción inmediata Especial
Desencadenante: Un enemigo flanqueado por tí se mueve lejos de la posición de flanqueo.
Efecto: Escoge un aliado que también estaba flanqueando al enemigo que activa el poder. Este aliado gana ventaja en combate contra el enemigo hasta el final de tu siguiente turno.
Juego de Pies
Cuando combinas tu pequeño tamaño con tu rapidez, verdaderamente estas en tu elemento. Juego de pies te permite maniobrar a través del espacio de un enemigo para que asi puedas golpearle desde una posición ventajosa.
Juego de pies Utilidad racial de mediano 16
Ruedas entre las pierndas de tu enemigo para levantarte al otro lado.
Encuentro
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te desplazas a tu velocidad +2. Puedes moverte a través de casillas ocupadas por enemigos, pero debes terminar tu movimiento en una casillas sin ocupar. Los enemigos por cuyos espacios pases de esta forma te conceden ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
HUMANO
"Es el momento de la acción. Hablame sobra las consecuencia después".
Nerath fue el último imperio de la humanidad. Los descendientes de ese imperio aún recuerdan los principios que la nación apoyaba, la justicia que preservaba y las virtudes que defendía. Sin embargo, como muchos imperios, una veloz expansión combinada con el optimismo humano hizo al imperio vulnerable a los enemigos que yacían en la oscuridad más allá de las luces de la civilización. No pasó mucho tiempo antes de que hordas de monstruos surgieron a lo loco desde la desolación para saquear y arruinar todo lo que la humanidad había logrado.
La derrota hizó poco para reducir el orgullo que los humanos aún mantienen en la nación que enterraron hace tanto, y su recuerdo hoy inspira a los nuevos héroes. Los humanos son los aventureros más numerosos en las tierras, dipuestos a probar su brio contra un millar de monstruos y explorar dungeons peligrosos para descubrir los tesoros que guardan. La natural versatilidad de los humanos se muestra en cada entrenamiento que siguen y se encuentra entre cada clase de personaje. Algunos humanos desarrollan sus talentos naturales para ayudarles en sus aventuras. Tales individuos están determinados y son agresivos, listos para afrontar cualquier desafío que pueden encontrar.
Debes ser un humano para obtener y utilizar poderes de humano.
Esfuerzo Adicional
Los humanos encuentran formas para superar la adversidad y adaptarse a cualquier situación. Esfuerzo adicional te ayuda a recurrir a la voluntad para huir de una situación peligrosa.
Esfuerzo adicional Utilidad racial de humano 2
Te concentra en ti mismo para encontrar la fuerza para superar una aflicción. Hacer esto te deja agotado durante un momento.
Encuentro
Ninguna acción Personal
Desencadenante: Realizas una tirada de salvación y no te gusta el resultado.
Efecto: Vuelve a realizar la tirada de salvaicón con un bonificador de poder +2. La siguiente tirada de salvación que realices antes del final del encuentro sufre un penalizador -2.
Movimiento Rápido
Como humano, buscas formas para tener éxito donde otros sólo encuentran fracaso. Tu inegnuidad te ayuda para presionar con más fuerzas, moverte más rápido, o conseguir algo que las razas más longevas no podrían. Este poder demuestra un forma que tienes para obligarte a ir más allá de los límites normales.
Movimiento rápido Utilidad racial de humano 6
Te mueves con una velocidad sorprendente, logrando algo más de lo que la mayoría creería posible.
Diario
Acción menor Personal
Efecto: Realiaza una acción de movimiento.
Actuar con Éxito
No importan los reveses que sufras, cada éxito te obligar a seguir adelante. Actuar con éxito te recompensa con un esfuerzo victorioso proporcionandote nueva vitalidad y el impuslo para seguir adelante.
Actuar con éxito Utilidad de racial de humano 10
Sientes que tu confinaza crece con cada ataque que tiene éxito.
Encuentro
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Impactas con un ataque en tu turno.
Efecto: Después de que se resuelva el ataque, ganas 5 puntos de golpe temporales y entonces te puedes desplazar a mitad de tu velocidad.
Nivel 16: 10 puntos de golpe temporales.
Nivel 22: 15 puntos de golpe temporales.
Determinación Valiente
Los mejores y más valientes humanos aprenden de sus errores y encuentran formas para superar sus equivocaciones. Si el fallo es inminente, Determinación valiente te ofrece una posibilidad para huir de la condinación y ganar el día.
Determinación valiente Utilidad racial de humano 16
El éxito de tu enemigo palidece ante tu resolución incondicional. Rechazas rendirte.
Diario * Curación
Reacción inemdiata Personal
Desencadenente: Un enemigo te deja maltrecho con un ataque o te impacta mientras estas maltrecho.
Efecto: Puedes gastar un esfuerzo curaivo y desplazarte a tu velocidad. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, ganas un bonificador +2 de poder a todas las defensas.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 402 (Making Race Count: Utility Powers for Dwarves, Half-Elves, Halflings and Humans)
lunes, 7 de septiembre de 2009
Poderes de Habilidad

Bienvenido a otro articulo de la serie de estrenos del Manual del Jugador 3 [Player's Handbook 3].
Anteriormente, has visto la clase psiónica y la raza githzerai. Esta vez, exploraremos un nuevo concepto para el juego: el poder de habilidad.
Los poderes de habilidad son poderes de utilidad a los cuales tienes derecho no debido a tu clase, sino por la virtud de estar entrenado en una determinada habilidad. Están disponibles para cada personaje en la partida, ya estes interpretando un guerrero diseñado usando el Manual del Jugador o un genasí híbrido invocador/mago usnado el contenido de una amplia variedad de suplementos.
El Manual del Jugador 3 -y este artículo- incluyen poderes para cada todas y cada una de las habilidades del juego, desde Acrobacias a Sigilo. Este contenido de estreno incluye una selcción de estos poderes (aproximadamente la mitad del total aparecido en libro), asi como la sección introductori describiendo como usar estos poderes en tu partida.
Pasate el mes que viene para verificar la siguiente parte de la serie de estreno del Manual del Jugador 3.
PODERES DE HABILIDAD
Mamindreth Starsong se detuvo un momento mientras el ritual Portales Gemelos llegaba a su fin. Había olvidado la enredadera en polvo y no podá recordar el resto de las palabras. Por supuesto, no podía parar ahora, así que recogió un poco de hierba y mugre y entonó algún mumbo jumbo, y la puerta se abrió.
El ogro le propinó un golpe a Kraya en la cabeza que debería haberla derribado como un muñeca de trapo. Apenas podía ver a través de la sangre en sus ojos, pero se impidió caer. La dracónida respondió con una explosión de aliento helador y una carga, y casi se derrumba por el dolor.
Corrin pasó la mano por el cinturón del duque y se retiró. Este acto proporcionó a su compañero una oportunidad para huir del hombre mientras que el duque estaba preocupado con lo que le habían robado -que no era más que su atención.
Un poder de habilidad es un poder de utilidad que representa un grado de sorprendente habilidad mayor de la conferida por el entrenamiento corriente. Poseer un poder de habilidad es un signo de tu dominio de esta habilidad o una marca de tu aptitud natural para ella. Debes estar entrenado en una habilidad para obtener y usar sus poderes (consulta "Entrenamiento de Habilidades" en la página 178 del Manual del Jugador).
OBTENIENDO Y USANDO UN PODER DE HABILIDAD
Puedes obtener y usar solo los poderes de habilidad asociados a tus habilidades entrenadas. Siempre que alcances un nivel que te proporciona un poder de utilidad para tu clase, puedes elegir un poder de habilidad en lugar de un poder. El poder de habilidad que elijas debe ser del mismo nivel que o menor que el poder que hubieras obtenido.
Puedes usar volver a entrentar (Manual del Jugador, página 28) para reemplazar un poder con un poder de habilidad y viceversa, mientras que el nuevo poder sea del mismo nivel que o menor que el poder reemplazado.
No puedes reemplazar un poder de utilidad de una senda de parangón o un destino e´pico con un poder de habilidad.
ACROBACIAS
Puedes combinar tu velocidad y agilidad para cruzar terreno traicionero, mantenerte en equilibrio incluso el las situaciones más difíciles, y maniobrar para superar enemigos. Los poderes de acrobacias mejoran tu maniobrabilidad, permitiendo sorprender a tu enemigo o esquivar ataques tumbándote hacia la seguridad.
Debes estar entrenado en Acrobacias para obtener y usas poderes de Acrobacias.
Recuperación ágil Acrobacias utilidad 2
Con un veloz salto, estas de vuelta y de pie y preparado para actuar.
A voluntad
Acción menor Personal
Efecto: Te levantas.
Paso esquivo Acrobacias utilidad 6
Confiando en tu equilibrio y agilidad superior, te mueves en un parpadeo.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Efecto: Te desplazas 1 casilla.
Escapada rápida Acrobacias utilidad 10
De repente eludes el agarre de tu enemigo, dejandole brevemente vulnerable a tus ataques.
A voluntad
Acción menor Personal
Requisitos: Debes estar agarrado.
Efecto: Realizas una prueba de Acrobacias para escapar. Si la prueba tiene éxito y una criatura te estaba agarrando, la criatura te proporciona ventaja de combate hasta el final de tu turno.
AGUANTE
Ir de aventuras no es para los débiles. Gran parte de héroes que adoptan tal vida están hechos de una sustancia más dura que el mortal medio, incluso averganozando estas almas audaces. Repelto de vigor, no sucumbes a las heridas que podrían dificultar a otro. Los poderes de aguante se basan en tu dureza natural, permitiéndote restarle importancia a las heridas, ignorar el daño, y manter a tus aliados y a ti luchando.
Debes estar entrenado en Aguante para obtener y usar poderes de Aguante.
Aguantar dolor Aguante utilidad 2
Sonríes y aguantas, olvidandote del dolor de una nueva herida.
Diario
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Eres impactado por un ataque
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, obtienes resistencia a todo daño igual a 5 + tu modificador de Constitución.
Presencia estimulante Aguante utilidad 2
Inspirados por tu resistencia, tus aliados encuentran la voluntad para superar los desafíos.
Diario
Acción estándar Cercano explosión 5
Requisito: Tus nuevas energías deben estar disponibles para que las uses.
Objetivo: Cada aliado en la explosión
Efecto: Usas tus nuevas energía, y cada objetivo obtiene puntos de golpe temporales igual a 10 + tu modificador de Constitución.
Difícil de matar Aguante utilidad 16
A pesar de la sangre derrama por una docena de heridas, rechazas caer y morir.
Diario
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Desciendes a 0 puntos de golpe o menos
Efecto: Hasta que no estes moribundo o hasta el final del encuentro, la condición de moribundo no hace que caigas inconsciente, pero estas atontado.
ARCANOS
Largas horas de estudiar magia y sus campos relacionados te han preparado bien para una vida de aventura. La ignorancia es la perdición en las situaciones peligrosas; el adecuado trozo de conocimiento en el momento adecuado puede salvar vidas y volver una derrota segura en una estrecha victoria. Los poderes de Arcanos te permiten explotar el conocimiento crítico sobre tus enemigos para que así puedas inmiscuirte en sus ataques o tener una ventaja en una lucha.
Debes estar entrenado en Arcanos para obtener y usar poderes de Arcanos.
Murmullos arcanos Arcanos utilidad 2
Te embarcas en una recitación de oscuro conocimiento sobre un sujeto para impresionar, intimidar o engañar a tu aduciencia.
Encuentro
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Realizarías una tirada de Engañar, Diplomacia o Intimidar.
Efecto: Realizas una prueba de Arcanos en lugar de la prueba de Engañar, Diplomacia o Intimidar.
Aviso perspicaz Arcanos utilidad 6
Mientras que tu enemigo desata su ataque, te das cuenta que has leido sobre esta tipo de peligro y gritas un aviso a tus amigos.
Encuentro
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Una criatura que puedes ver realiza una tirada de ataque para una zona o un ataque cercano que te incluye como objetivo.
Efecto: Tú y cada aliado incluido como objeitvo del ataque desencadenante ganais un bonificador de poder +2 a todas las defensas contra el ataque.
Contramedidas elementales Arcanos utilidad 16
Mientras la energía mágica de lanza contta tí, usas tu conocimiento de esa magia para contrarestar una parte de ella.
Encuentro
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Sufres daño de ácido, fuego, frío, relámpago o trueno.
Efecto: Realizas una prueba de Arcanos. El daño es reducido por el resultado de la prueba divido por 2.
ATLETISMO
Tu fuerza física te ayuda a superar obstáculos, ya sea nadar a través de un rugiente río, trepar un acantilado, o hacer pedazos una puerta. Los poderes de Atletismo explotan tus poderes físicos para permitirte abrirte paso a través de cualquier situación, confiando en tus musculos para alcanzar a tus enemigos sin importar cuan lejos puedan estar.
Debes estar entrenado en Atletismo para obtener y usar poderes de Atletismo.
Salto aprisionado Atletismo utilidad 2
A medida que recorres el aire, pliegas tus brazos y piernas, girando para obtener un poco más de distancia.
Encuentro
Acción de movimiento Personal
Efecto: Realizas una prueba de Atletismo para saltar con un bonificador de poder +5. Se considera que posees carrerilla inicial, y la distancia que saltas puede exceder tu velocidad.
Subida resuelta Atletismo utilidad 2
Usas tu impuslo hacia arriba para ayudarte a empujarte hacia arriba.
Encuentro
Acción de movimiento Personal
Efecto: Realizas una prueba de Atletismo para trepar con un bonificador de poder +5. Si la prueba tiene éxito, puedes trepar una cantidad de casillas igual a 2 + tu velocidad.
Carrera poderosa Atletismo utilidad 6
Te lanzas hacia adelante a una velocidad vertiginosa, saltando sobre los obstáculos.
Encuentro
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad + 4. Durante este movimiento, ignoras el terreno difícil y obtienes un bonificador de poder +5 a las pruebas de Atletismo que realices como parte de este movimiento.
DIPLOMACIA
Tienes afinidad con la gente, poseyendo la adecuada mezlca de empatía y encanto. Aquellos que te conocen se siente inclinados a ser amigos tuyos, haciendo lo que quieras o ayudandote a tí y a tu causa. Los poderes de Diplomacia amplian tus opciones. Obligas a enemigos a pensarselo dos veces antes de atacar, ofreciendote mejor ventaja o inspirar a tus alado a grandes heroicidades.
Debes estar entrenado en Diplomacia para obtener y usar poderes de Diplomacia.
Palabras tranquilizadoras Diplomacia utilidad 2
La batalla finalizada, tus aliados se vuelven hacia tí en busca de palabras de aliento y apoyo.
Diario
Acción estándar Cercano explosión 5
Requisito: Debes estar realizando un descanso breve
Objetivo: Cada aliado en la explosión
Efecto: Cuando cada objetivo gasta uno o más esfuerzos curativos al final del descanso breve, recupera puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Carisma.
Regatear Diplomacia utilidad 6
Eres negociador consumado, a veces capaz de cambiar un desliz de la lengua en tu ventaja.
Encuentro
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Realizas una prueba de Diplomacia y no te gusta el resultado.
Efecto: Vuelves a tirar la prueba de Diplomacia y usas cualquier resultado.
Pedir misericordia Diplomacia utilidad 10
Con palabras y gestos implorantes, desalientas a los enemigos a pasar a espada a los heridos.
Encuentro
Acción menor Cercano explosión 5
Objetivo: Tú o un aliado en la explosión; el objetivo debe estar maltrecho
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno o hasta que el objetivo ya no este maltrecho, los movimientos del objetivo no provocan ataques de oportunidad, y el objetivo obtiene un bonificador de poder +4 a todas las defensas.
DUNGEONS
Ya sea reptando a través de la Infraoscuridad o explorando las profundidades de un dungeon, poseer una habilidad excepcional para orientarte en el mundo subterráneo. Con poderes de Dungeons, puedes reaccionar antes los poderes subterráneo en un vistazo, retener tus facultades cuando eres desprovisto de luz, y descubrir secretos sobre mosntruos aberrantes.
Debes estar entrenado en Dungeons para obtener y usar poderes de Dungeons.
Conocimiento de otro mundo Dungeons utilidad 2
Algo sobre los movimientos del horror aberrante te tocan una fibra; sabes exactamente como combatirle.
Encuentro
Acción menor Cercano explosión 5
Objetivo: Una criatura aberrante que puedas ver en la explosión
Efecto: Realizas una prueba de conocimiento de monstruos de Dungeons para identificar las resistencias y vulnerabilidades del objetivo. Si la prueba tiene éxito, tú o un aliado que te pueda oír obtiene un bonificador de poder +4 a su siguiente tirada de ataque contra el objetivo antes del final de tu siguiente turno.
Ojos del investigador profundo Dungeons utilidad 6
Largas horas trabajando en penumbra te permite centrar tus sentidos durante un momento para ver en la oscuridad completa.
Encuentro
Acción menor Personal
Efecto: Obtienes vista ciega 10 hasta el final de tu siguiente turno.
Sentido de las trampas Dungeons utilidad 10
Cuando la trampa salta, tu experiencia en tratar con tales peligros te permiten apartarte y dejar a un enemigo a merced de la trampa.
Encuentro
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Una trampa o peligro realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra tí.
Efecto: Obtienes un bonificador de poder +4 a todas las defensas contra el ataque. Si el ataque falla, la trampa repite el ataque como acción gratuita contra un enemigo adyacente a tí.
ENGAÑAR
Las mentiras poseen muchos matices, y tu paleta los contiene a todos. Como un mentiroso consumado, haces que lo inverosímil parezca verdad y lo imposible posible. Los poderes de Engañar te proporcionan nuevas técnicas para engañar a los que te rodean. Puedes rellenar los huecos en una conversación con cualesquiera palabras que salgan de tu lengua, engañar a enemigos para proporcionar a tu bando una ventaja en batalla, y librarte de una complicada situación con unas pocas palabras rápidas y una expresión honesta.
Debes estar entrenado en Engañar para obtener y usar poderes de Engañar.
Finta de combate Engañar utilidad 2
Tu repentino movimiento hace que tu enemigo retroceda, preparándole para el siguiente ataque de tu aliado.
Encuentro
Acción menor Cuerpo a cuerpo
Objetivo: Una criatura
Efecto: Realizas una prueba de Engañar opuesta por la prueba pasiva de Perspicacia del objetivo. Si la prueba tiene éxito, un aliado adyacente a tí obtiene ventaja de combate contra el objetivo para el siguiente ataque del aliado antes del final de tu siguiente turno.
Tonterías confusas Engañar utilidad 6
Arrojas un chorro de tonterías, dejando a tus enemigos desconcertados.
Encuentro
Acción menor Cercano explosión
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Efecto: Realizas una prueba de Engañar opuesta por la prueba pasiva de Perspicada de cada objetivo. Si la prueba tiene éxito contra un objetivo, ese objetivo no puede realizar ataques de oportunidad contra ti hasta el final de tu siguiente turno.
Improvisación Arcana Engañar utilidad 10
Mientras realizas un ritual, intercalas palabras inventadas e improvisas componentes, usando ventajas y extremos a mano.
Diario
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Estas realizando un ritual de la mitad de tu nivel o menor.
Requisitos: Debes estar entrenado en Enagañar.
Efecto: Gastas la mitad del coste de componentes en monedas de oro (cualquier foco aún mantiene su coste mínimo), aunque no puedes usar este poder para reducir el coste en componentes de los rituales Elaborar Poción y Encantar Objeto Mágico. También puedes realizar una prueba de Engañar en lugar de cualquier prueba de habilidad que requiera el ritual.
HISTORIA
Para algunos, la historia no es más que polvorientos tomos y trivalidades inútiles. Pero como dice el refrán, aquellos que ignoran la hisotria están condenados a repetirla. De tus estudios puedes recordar hechos útiles que se aplican a todo, desde lo mágico a lo mundando. Los poderes de historia demuestran tu excepcional educación, permitiéndote recordar detalles útiles con claridad perfecta o repetir las tácticas de batallas históricas mientras estas en combate.
Debes estar entrenado en Historia para obtener y usar poderes de Historia.
Recuerdo perfecto Historia utilidad 2
Tu mente es una trampa de acero; nada escapa a ella.
A voluntad
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Realizarías una prueba de Inteligencia.
Efecto: Puedes realizar una prueba de Historia en lugar de la prueba de Inteligencia.
Revelación histórica Historia utilidad 6
Cuando tu aliado lucha para recordar un hecho importante, le ofreces una historia para empujarle hacia la senda adecuada.
Encuentro
Reacción inmediata Cercano explosión 5
Desencadenante: Un aliado a 5 casillas de tí realiza una prueba de conocimiento y no le gusta el resultado.
Objetivo: El aliado desencadenante en la explosión.
Efecto: El objetivo vuelve a tirar la prueba de conocimiento y usa cualquier resultado.
Medidas del táctico Historia utilidad 10
Los movimientos de los enemigos son similares a aquellos usados en una escaramuza que una vez estudiastes. Usas este conocimiento para superar a un enemigo.
Encuentro
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo 1
Desencadenante: Un enemigo entra en una casilla adyacente a tí o a un aliado adyacente a tí.
Objetivo: Tú o el aliado.
Efecto: El objetivo se desplaza 1 casilla y obtiene un bonificador +2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.
HURTO
Las artes del latrocinio son incalculables para manejarte en los peligros del mundo. La habilidad de Hurto es útil para desmantelar trampas, confundir enemigos o sobrepasar guardas y puertas cerradas para alcanzar el mejor tesoro. Gran parte de grupos de aventureros poseen a alguien con al menos nociones en tal entrenamiento. Con poderes de Hurto, mueves objetos de forma distraida y mantienes a tus enemigos desequilibrados con tus movimientos de distracción.
Debes estar entrenado en Hurto para obtener y usar poderes de Hurto.
Manos rápidas Hurto utilidad 2
Tus dedos se difuminan mientras manipulas objetos más rapido de lo que el ojo puede seguir.
A voluntad
Acción gratuita (especial) Personal
Efecto: Desenfundas o enfundas un arma, coges un objeto en tu espacio o adyacente a tí, o sacar o guardas una objeto.
Especial: Puedes usar este poder solo una vez por asalto.
Defensa robada Hurto utilidad 6
Realizas un movimiento hacia tu enemigo, llevándole a creer que le acabas de roba y proporcionando a tu aliado un oportunidad para obtener la ventaja sobre él.
Encuetro
Acción menor Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura
Efecto: Realzias una prueba de Hurto contra la prueba pasiva de Percepción del objetivo. Si tu prueba tiene éxito, el siguiente aliado que ataque al objetivo antes del final de tu siguiente turno obtiene ventaja de combate contra él para ese ataque.
Payasada molesta Hurto utilidad 10
Con una ráfaga de palmadas, empujones y codazos, sobrepasas a tu enemigo, dejandolo frustrado.
Encuentro
Acción de movimiento Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: Una criatura
Efecto: Te mueves a tu velocidad a través del espacio del objetivo hacia una casilla adyacente a él. Este movimiento no provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo. Además, el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque ahsta el comienzo de tu siguiente turno.
INTIMIDAR
La intimidación es sobretodo amenza implícita, una convincente promesa de dolor y depravación. Puedes rezumar amenaza a voluntad, poniendo nerviosos a los demás solo por tu presencia. A veces un susurro es suficiente para hacer que la gente haga lo que deseas. Los poderes de Intimidar te permiten afinar tu amenazadora presencia en una herramienta potente, ya sea en el campo de batalla o sobre una suntuosa comida. Puedes contar chismes sobre tus enemigos, incitar a tus amigos a regresar al combate, y poner nerviosos a adversarios intratables.
Debes estar entrenado en Intimidar para obtener y usar poderes de Intimidar.
Amenaza siniestra Intimidar utilidad 2
Atraes la atención de tu enemigo para que este pendiente de tí.
Encuentro
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo 1
Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: El enemigo que has impactado
Efecto: Señalas al objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Además, un aliado señalado por el objetivo ya no sigue señalado.
Desmoralizar enemigo Intimidar utilidad 6
Lanzas una fea amenaza a tu adversario, haciendo que se lo piense dos veces antes de atacarte.
Encuentro * Miedo
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo 1
Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: El enemigo que has impactado
Efecto: El objetivo sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque contra tí hasta el final de tu siguiente turno.
Golpe restablecedor Intimidar utilidad 10
Un tortazo en la cara hace que tu aliado vuelva a su ser.
Encuentro
Acción menor Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Un aliado sujeto a un efecto atontado, dominado o aturdido que una salvación pueda termina.
Efecto: El objetivo realiza un tiro de salvación contra el efecto.
NATURALEZA
El mundo oculta pocos secretos a una persona con tu entrenamiento y tus poderes de observación. Puedes reconocer plantas y animales de un simple vistazo, identificar peligros, y encontrar sendas a través de la espesura. Los poderes de la Naturaleza te permiten actuar más eficazmente con bestias, encontrar el terreno más ventajoso para comenzar una batalla y para guiar a tus aliados a través de tierras peligrosas.
Debes estar entrenado en Naturaleza para obtener y usar poderes de Naturaleza.
Sentido de la naturaleza Naturaleza utilidad 2
El bosque esta tranquilo... demasiado tranquilo.
Diario
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Realizarías una prueba de iniciativa en un entorno natural
Efecto: Realizas una prueba de Naturaleza en lugar de tu prueba de iniciativa. Además, tú y tus aliados obteneis un bonificador +4 a todas las defensas hasta el final del primer asalto del encuentro.
Jinete experto Naturaleza utilidad 6
Estas tan familiarizado con la silla de montar, que puedes subirte o bajarte de tu montura en un momento.
A voluntad
Acción menor Personal
Efecto: Montas o desmontas voluntariamente una criatura adyacente que tenga la palabra clave montura.
Encontrar la senda Naturaleza utilidad 10
Habiendo recorrido millas de sendas complicadas, sabes como encontrar el camino más seguro a través gran parte de terreno traicionero.
Encuentro
Acción menor Cercano explosión 5
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: Cada objetivo ignora el terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.
PERCEPCIÓN
Pocos detalles escana a tus agudos sentidos. Puedes avistar un halcón en un dia nublado, rastrear a una presa a través de montañas yermas y oir el más debil sonido a través de una puerta sólida. Los poderes de percepción te proporcionan oportunidades adicionales para aplicar tu misteriosa conciencia. Con ellos, puedes señalar enemigos lejanos, descurbir una emboscada o guía el impacto de un compañero hacia el punto más vulnerable de un enemigo.
Debes estar entrenado en Percepción para obtener y usar poderes de Percepción.
Vista lejana Percepción utilidad 2
Centras tus sentidos para descubrir enemigos al borde de tu visión.
Encuentro
Acción menor Personal
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, tus tiradas de ataque con arma a distancia no sufren penalizador por alcance largo, e ignoran la cobertura y la ocultación, pero no la cobertura superior o la oucltación total.
Disparo guiado Percepción utilidad 6
Avistas una debilidad crítica en la defensa de un enemigo, la cual un alido puede explotar con una eficaz mortífera.
Encuentro
Interrupción inmediata Cercano explosión 10
Desencadenante: Un aliado a 10 casillas de tí falla con un ataque contra CA
Objetivo: El desencadenante aliado en la explosión
Efecto: El ataque del objetivo es realizado contra Reflejos en vez de CA.
Instintos misteriosos Percepción utilidad 10
Tus agudos sentidos guían tus reaciones y las de tus amigos.
Diario
Acción gratuita Cercano explosión 5
Desencadenante: Tiras iniciativa y no te gusta el resultado
Objetivo: Tú y un aliado en la explosión
Efecto: Los objetivos usas tu prueba pasiva de Percecpión en vez de sus pruebas de iniciativa.
PERSPICACIA
Puedes empatizar fuertemente con otros y asi anticiparte a sus acciones y evaluar sus motivaciones. Puedes ser un alma compasiva, con conexiones con cualquiera con quien te encuentres, o un conspirador calculador, quien mira en los corazones de los demás para aprender como mejor explotarlos. Los poderes de Perspicacia te hacen un observador experto, ayudandote a guiar negociaciones según tu necesidad. Estos poderes también tienen aplicaciones marciales utiles, permitiendote estudiar a tus enemigos y superarles en táctica.
Debes estar entrenado en Perspicacia para obtener y usar poderes de Perspicacia.
Anticipar maniobra Perspicacia utilidad 2
Lees a tu oponente como un libro abierto y eres más listo que él.
Encuentro
Acción menor Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: Una criatura
Efecto: Realizas una prueba de Perspicacia opuesta por una prueba de Engañar que el objetivo realiza como acción gratuita. Si tu prueba tiene éxito, el objetivo te concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.
Presentir maniobra Perspicacia utilidad 6
Tu enemigo se mueve, e igualas sus pasos con un contra movimiento.
Encuentro
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Un enemigo a 5 casillas de tí se mueve voluntariamente.
Efecto: Te desplazas una cantidad de casillas igual a la mitad de tu velocidad.
Comentario perspiacaz Perspicacia utilidad 10
Evalusa la situación y ofreces palabras de aviso que guía la conversación en una dirección provechosa.
Encuentro
Acción menor Cercano explosión 5
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, cada objetivo obtieen un bonificador a las pruebas de Engañar, de Diplomacia y de Intimidar igual a tu modificador de Sabiduría.
RECURSOS
Esta más a gusto en la ciudad. Incluso si no has estado allí antes, tan pronto como recorras las calles de una ciudad, te codees con sus ciudadanos, y sientas su pulso bajo tus pies, te familiarizas con el terreno. La habilidad de Recursos comprende más que soloa averiguar los secretos de una comunidad; es saber donde mirar, como mirar y como sobrevivir mientras los haces. Los poderes de Recursos afilan estas técnicas de superviviencia pasar desapercibido y evitar ser perseguido en una zona urbana.
Debes estar entrenado en Recursos para obtener y usar poderes de Recursos.
Rata de ciudad Recursos utilidad 2
Como una rata, eres especialmente hábil usando el entorno, asi como a tus compañeros, para permanecer fuera de la vista.
Encuentro
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Termina una acción de movimiento y poseer ocultación contra al menos una criatura
Efecto: Realzia una prueba de Recursos en lugar de una prueba de Sigilo para ocultarte de cualquier criatura de la cual tengas cobertura.
Ralentizar persecuión Recursos utilidad 6
Derribas obstáculos, tomas sendas difíciles, tiras basura y haces cualquier otra cosa que se te ocurra para ralentizar la persecución de tus enemigos.
Encuentro
Acción de movimiento Personal
Requisito: Debes estar en un entorno urbano
Efecto: Te mueves a tu velocidad. En un momento durante el movimieno, creas una zona de terreno difícil en un cercano estallido 3. El terreno difícil dura hasta el final del encuentro.
Manejarte en multitudes Recursos utilidad 10
Una vida pasada en la ciudad te ha entrenado para moverte a través de multitudes.
Encuentro
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te desplazas a tu velocidad. Durante este movimiento, puedes moverte a través de los espacios del enemigo.
RELIGIÓN
Tu extensa lectura de textos religiosos te proporciona una percepción en los asuntos del cosmos. Has estudiado las primitivas luchas entre los dioses y los primordiales, el papel que los dioses tienen en el mundo, e incluso la perversión del orden natural personificada por los muertos vivientes. Los poderes de religión te permiten aplicar los principios teológicos para combatir los males del mundo. Con estos poderes, puedes ayudar a tus aliados y usar tu fe como un escudo.
Debes estar entrenado en Religión para obtener y usar poderes de Religión.
Fe sanadora Religión utilidad 2
Tus plegaria ayudan a un aliado a recuperarse de sus heridas.
Diario * Curación
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura
Efecto: El objetivo puede gastar un esfuerzo curativo
Escudo del teólogo Religión utilidad 6
Recurriendo al conocimiento entresacado de los textos sagrados, sabes como portegerte del ataque de tu enemigo.
Encuentro
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Eres impactado por un ataque necrótico o radiante
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, obtienes resistencia a necrótico y a radiante igual a 5 + tu modificador de Inteligencia.
Convicción Religión utilidad 10
Susurras una plegaria para ayudar a superar la dificultad.
Encuentro
Acción menor Personal
Efecto: Obtienes un bonificador +5 a la siguiente tirada de salvación que realices antes del comienzo de tu siguiente turno.
SANAR
Las heridas son parte de cada vida de aventurero. Los cortes de espada, puntas de flechas, quemaduras del aliento ardiente e incontables otros sufrimientos surgen a lo largo de la aventura típica. Normalmente tus compañeros pueden cuidar de si mismos, pero en una crisis, tu entrenamiento proporciona un muy necesario impulso. Los poderes de Sanar pueden proporcionarte una amplia variedad de métodos para cuidar a tus camaradas, ayudarlse a recurrir a su fuerza interior e incluso a regresar del borde de la muerte.
Debes estar entreando en Sanar para obtener y usar poderes de Sanar.
Don del sanador Sanar utilidad 2
Atiendes a un camarada caido y lo apartas del toque de la muerte.
Ecuentro * Curación
Acción estándar Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: Una criatura moribunda
Efecto: El objetivo puede gastar un esfuerzo curativo.
Recuperación rápida Sanar utilidad 6
Atiendes las heridas más críticas de un compañero para hacer que regrese al combate.
Encuentro
Acción menor Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: Un aliado
Efecto: El objetivo puede usar sus nuevas energías sin gastar una acción para realizarlo.
Tiempo de espera Sanar utilidad 10
Conocedes a tu camarada un momento de respiro.
Encuentro
Acción menor Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: Un aliado
Efecto: El objetivo recupera el uso de nuevas energías si ya las ha usado durante este encuentro.
SIGILO
Pronto aprendistes que el enemigo que no te ve es el enemigo menos probable que rechace tus ataques. Tras perfeccionar tus talentos furtivos, puedes deslizarte a través de las sombras, evitar la atención hasta el momento adecuado para atacar. Los poderes de Sigilo demuestran tu destreza en evitar la detección, dejando que maximices tu ocultación y cobertura, ensombrecer a enemigos y moverte sin atraer atención.
Debes estar entrenado en Sigilo para obtener y usar poderes de Sigilo.
Evitación oscura Sigilo utilidad 2
Aunque la atención de tu enemigo está sobre tí, su incapacidaz de verte claramanete te mantiene lejos de la senda del dolor.
A voluntad
Acción menor Personal
Requisito: Debes estar señalado y poseer ocultación de la criatura que te ha señalado
Efecto: La condición de señalada sobre tí finaliza.
Desplazamiento oculto Sigilo utilidad 6
Tu enemigo se equivoca sobre tu posición, proporcionandote una oportunidad para escabullrite.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Un enemigo falla con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia mientras posees ocultación o cobertura de él.
Efecto: Te desplazas 1 casilla.
Cobertura multitudinaria Sigilo utilidad 10
Mantienes a tus enemigos entre tí y su compañero, usandolo como un escudo.
Encuentro
Interrupción inemdiata Personal
Desencadenante: Un enemmigo realiza una tirada de ataque a distancia contra tí
Efecto: Los enemigos adyacentes a tí en el camino del ataque te proporciona cobertura contra el ataque. Si el ataque falla, el atacante vuelve a tirar contra uno de los enemigos que te proporcionó cobertura contra él.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#379 (Skill Powers)
Etiquetas:
Rol: 4º Edición,
Rol: Tácticas y Trucos
Suscribirse a:
Entradas (Atom)