miércoles, 30 de julio de 2008

Amanecer de Dolurrh


El Bosque de la Carne no es la única creación de Mordain el Tejedor de Carne. La pequeña, remota, y apenas conocida villa de Amanecer de Dolurrh es también un lugar destacado. Aquí, se dice, los héroes de leyenda fueron recreados, nacidos para caminar por el mundo de nuevo, pero ignorando sus hazañas pasadas. Sólo aquellos en busca el conocimiento más especializado en ocasiones buscan este lugar, pero llegar hasta el Amanecer de Dolurrh se ha convertido en un reto mayor del que muchos héroes pueden superar.

Una figura de oscura leyenda, Mordain el Tejedor fue expulsado de los Doce tras que sus intentos de crear nueva vida fueron terriblemente mal. Desde entonces, ha permanecido en las sombras de Droaam. "El Bosque de la Carne" describe algunos de los terrores que existen en el dominio de Mordain. Pero los bosques albergan tanto maravillas como horrores. El más extraño de todos es el pueblo de Amanecer de Dolurrh, un extraño punto de luz en lo más profundo del Reino de los Monstruos.
Amanecer de Dolurrh es un pueblo con 104 habitantes. El origen del pueblo es un misterio incluso para aquellos que viven en él. El 11 de Dravago de 996 AR, esta gente se despertó en sus camas en el pueblo. Cada uno de ellos recordaba su nombre y el nombre del pueblo... y nada más. A pesar de esta amnesia, cada habitante descubrió que podía recurrir a talentos que se hallaban más alla de su memoria consciente -habilidades que no recordaban haber aprendido. Este último año ha sido una lucha por la supervivencia en una tierra muy peligrosa. Trabajando juntos, la gente de Amanecer de Dolurrh han creado armas, aprendido a cazar a las atroces bestias del bosque, y lentamente crear una vida en este tierra salvaje.
Un pueblo de amnésicos aparecidos de no se sabe donde es lo suficientemente extraños, pero los habitantes de Amanecer de Dolurrh aun no se han dado cuenta de la verdadera extensión del misterio que rodea a su pequeña comunidad. La gente del pueblo conoce sus propios nombres, pero no recuerdan nada sobre el pasado... y como tal, cuando se despertaron por primera vez, no reconocieron a ninguno de los demás habitantes del pueblo. Pero los primeros viajeros que descubran este pueblo estaran sorprendidos. Un enano llamado Kordran actua como el herrero del pueblo. Su cara parece ser familiar a cualquier que haya estado en los Baluartes de Mror, y no debería tardar en saber porque: Lo han visto esculpido en el lateral de las Montañas Raizférrea, en un monumento de más de una milla de altura. Es Lord Kordran Mror, el maor rey que ha gobernado el reino bajo las montañas. La cazadora cubierta de lodo es Lhazaar, la exploradora que lideró a la humanidad hasta las orillas de Khorvaire. Galifar I se sienta a la mesa con Karrn el Conquistador y Jarot, el último gobernante del unido reino de Galifar. Este es un pueblo repleto de heroes y leyendas -aunque ninguno de ellos recuerda sus hazañas heroicas, ni poseen las habilidades completas contadas en sus historias. Asi que, ¿quienes son?. ¿Ha encontrado Mordain una forma de traer a estos antiguos espírtus desde la vida del más allá, violando las leyes de Dolurrh?. ¿O son esta gente simulacros creados por el Tejedor de Carne -clones con vestigios de las memorias de los héroes, pero sin nignun rastro de sus almas?. De igual modo, ¿que tiene que ganar Mordain con este experimento, y porque ha escogidos estos sujetos?.

LA GENTE DE AMANECER DE DOLURRH
A primera vista, los habitantes de Amanecer de Dolurrh pueden encajar en cualquier pueblo de las Cinco Naciones. Aunque mayoritariamente humanos, el pueblo tiene una cuantía de otras razas, incluyendo un puñado de enanos, elfos, gnomos e incluso orcos, esparcidos por toda la comunidad. La mayoría visten con ropas caseras, y los callis y la piel en su piel cuentan la historia de su batalla por sobrevivir. Todos son mas o menos de la misma edad, una vez que la desviacion racial es tenida en cuenta; los humanos están en sus mediados o primeros veite, con las otras razas en una edad que les traería el mismo nivel de madurez. Pero no hay ancionos o niños en el pueblo -y de lejo, solo un embarazo (el de Aundair Wynarn). La gente no conoce absolutamente nada del mundo exterior. Aquellos pocos que han partido en busca de una civilizacion mayor nunca han regresado; presumiblemente cayeron ante los muchos peligros del Bosque de la Carne o los igualmente hostiles ambientes de Droaam. Como resultado, una cantidad de teorías circulan alrededor del pueblo. Algunos creen que esta es una forma de vida del más allá. Aquellos que tienen memorias de conocimiento arcano creen que han sido transportados a otro plano de existencia -ya sea a la locura de Xoriat o una especia de sueño de Quori. En cualquier caso, todos los habitantes del pueblo se sorprender y se asustan al encontrarse con viajeros del mundo exterior. Algunos pueden tratar a los extraños con suspicacia, temiendo que sea un truco del bosque, pero la mayoría pide historias del mundo de más allá del bosque y de cualquier cosa que pueda rellenar los huecos de sus memorias.
La mayoría de lo que conocen los habitantes del pueblo les llega instintivamente. Aparte de sus nombres, la mayoría de ellos solo tienen vagos recuerdos de sus anteriores vidas, destellos vistos en sueños apenas recordados. Malleon es un soldado brutal, pero no recuerda como aprendió a usar su gran hacha; de igual modo, no recuerda nada sobre Lhazaar, pero siente una lealtad básica hacia ella. Los enanos del pueblo han se han concentrado alrededor de Kordran Mror. Los Wynarns saben por su nombre de familia y por su amplio parecido físico que deben estar relacionados, pero no sabe exactamente como; sin ninguna prueba de lo contrario, asumen que todos son primos o familiares. Si los PJs revelan las verdaderas relaciones entre esta gente -incluyendo el hecho de que Karrn es un distante ancestro de Galifar- puede mejorar las relaciones, o pueden empeorarlas mucho más.
A continuación hay unos pocos de los habitantes más importantes del pueblo.
Galifar Wynarn (humano señor de la guerra). Este es Galifar I, el hombre que unió a las Cinco Naciones y creó un reino que duró casi mil años. Incluso en este pueblo de generales y reyes, su carisma e ingenuidad son realmente remarcables. Galifar trajó orden al pueblo tras su primer despertar, y coordinó la construcción de la muralla militar. Se ha convertido en el líder de hecho de Amanecer de Dolurrh, pero muchos envidian su influencia, especialmente Karrn, Dorius y Malleon.
Ashalyn Vol (elfa clérigo). Una nigromante Aereni nacida hace cinco mil años, Ashalyn situó la mayoría de las bases de la fe que ha evolucionado a la moderna Sangre de Vol. Aunque clérigo, también fue una vez una maga que poseia un conocimiento de una gran cantidad de rituales, especialmente aquellos que tengan que ver con magia nigromantica. O no recuerda su pasado... o ha escogido ocultarlo a sus compañeros.
Aundair Wynarn (humana buena maga). Un hija de Galifar Wynarn, Aundair fue una de las mayores magas del ejercito de Galifar. Amable y generosa por naturaleza, esta trabajando con Ashalyn y Dorius para intentar reconstruir sus memorias sobre rituales mágicos. Ella y Cael Vadallia se han enamorado, Y Aundair esta embarazada de seis meses del hijo de Cael... lo que podría ser el primer semielfo en Amanecer de Dolurrh.
Cael Vadallia (elfo bueno explorador). Un legendario arquero Tairnadal de la Era de los Gigantes, un ancestro distante del acutal alto rey de los Valenar, Cael Vadallia es tambien un cazador diestro. Ha usado sus talentos como arquero y flechero para crear armas para el pueblo. Un alma noble, rechaza institivamente la crueldad y la tirania y desconfia de Karrn y Malleon.
Dorius Alyre Korran (gnomo malvado mago). El fundados de la Biblioteca de Korranberg es un brillante erudito. Sin embargo, tras s mascara es un orgulloso intrigante que busca el poder personal. No retará a Galifar en público, pero seguramente este usando a Karrn y a Malleon para minar la influencia de Galifar.
Kaius Wynarn I (humano señor de la guerra). Kaius es el hijo de Jarot Wynarn, y es el líder que se rebeló contra Mishann de Cyre e instituyó el duro Código de Kaius en Karrnath. Algun PJ puede saber que Kaius I existe como vampiro en Khorvaire; este renacido Kaius es extraido del putno de que el actual Kaius "murió" y no es tan oscuro ni tan despiadado como su útlimo yo. Es un hombre orgulloso que se cuidad mucho de la segudirad de la gente del pueblo, y se ha convertido en el "posadero" de la taverna Amanecer. Actualmente es un gran partidario de Galifar, pero se esta acercando a Ashalyn Vol. Si Ashalyn recrear los rituales de la Sangre de Vo, quizás Kaius se convierta una vez más en vampiro.
Karrn (humano malvado señor de la guerra). El fundador de Karrnath, Karrn el Conquistador es un brillante señor de la guerra táctico. Sus debilidades son su crueldad y su ego, y estos es lo que ha mantenido a los demas habitantes de entregarle el liderazgo. Esta profundamente celoso de Galifar, pero como táctico se da cuenta de que el pueblo no puede permitirse la perdida de un hombre tan diestro. De todas formas, a menudo cuestiona las decisiones de Galifar, y esta tensión solo crecerá con el tiempo.
Kordran Mror (enano legal bueno). Kodran es el gran rey de la nación enana que una vez se hallaba bajo las Montañas Raizférrea -una nacion destruida hace mucho por los daelkyr. Kodran es una calmada, sabia persona y que ha elegido apoyar a Galifar. Es un herrero diestro y ha creado tanto armas y herramientas para la comunidad; ahora esta desesperadamente necesitados de carbon.
Jarot Wynarn (humano guerrero). El último rey del Galifar unido, Jarot es el más débil de los Wynarns en todos los sentidos de la palabra. Su mayor debilidad es su paranoia, y será el primero en acusar a los PJs de traicion o engaño. Es una diestro ingeniero y ayuda a mantener las murallas del pueblo.
Jhazalaen Elorrenthi (elfa exploradora). Una ancestro de los elfos que finalmente formarían la Casa Phiarlan, Jhazalean es una danzarina de combate que supuestamente cegó a un rey de los gigantes con sus graciles movimientos y sus rapidas espadas. Además de cazar las bestias del bosque, Jhazalaen entretiene al pueblo con sus encantadores actuaciones.
Lhazaar (humana malvada pícara). Lhazaar es la exploradora y reina pirara que lidero la primera gran ola de la humanidad hacia Khorvaire. Las circunstancias de su muerte siguen siendo un misterio,y su barco insignia desapareció en una gran tormenta. Lhazaar es interrogadora y carismática, con algunos de los talentos de una señor de la guerra que aporta con su mortal habilidad con sus espadas. Esta tan intrigada por Galifar que no ha elegido oponersele; sin embargo, esto puede cambiar facilmente. Es una de las exploradoras más activas del pueblo y sabe mucho sobre el Bosque de la Carne.
Malleon Kas (humano malvado guerrero). Durante la colonización de Lhazaar de Khorvaire, Malleon se gano el sobrenombre "del Carnicero" debido a sus brutales matanzas de trasgoides nativos. Es un gigante para un hombre, poseyendo una inmensa fuerza y una increible apariencia. Aunque carece de recuerdos de su pasado, es devoto a Lhazaar; sin embargo, esta más interesado en Galifar. A Malleon le encantaría ver muerto a Galifar y a Lhazaar en su lugar. Malleon es un violento fanatico y odia a todos los no humanos.
Rasha'Torrn (orco hembra bueno). Los druidas Cancerberros trajeron un fin a la invasión de Xoriat a Eberron, y Rasha'Torrn unió a los druidas para el ritual final. Aún no ha recuperado el acceso a sus poderes místicos, y a mucho del pueblo les molesta debido a su raza. Sin embargo, es sabia y una diestra curandera, con gran conocimiento del mundo natural.
Sasselassum (mediano pícaro). Nacido en las Llanuras de Talenta hace miles de años, Sasselassum es un bromesta cuyas hazañas son la base de cientos de cuentos locales de Talenta. Aunque listo y experimentado en las formas del mundo natural, Sasselassum es impulsivo; su curiosidad y su naturaleza impetuosa a nenudo le meten en problemas.
Talas Thorn (humano). Talas es un sacerdote de la Hueste Soberana, nacido en Sharn en el año 687 AR. Es los suficientemente amigables y una curandero con talento, pero de ninguna otra manera sobresaliente -un hombre que no dejo marca en la historia. Sin embargo, muchos acontecimientos importantes ocurrieron durante su vida... ¿puede ser este su papel en ellos lo que nunca se descubrió?. ¿Fue uno de los peores asesinos en serie en la historia de Sharn?. ?Era un sirviente secreto del Viajero, o un agente de los Señores del Polvo?. ¿O es solo el amable sacerdote que pretende ser?.
Hay otras pocas posibilidades. Muchas otras figuras históricas puede ser interesantes. Aeren, la profeta que lideró a los elfo lejos de Xen'drik. Aaren d'Canith, creador de los forjados. Tira Mron, la fundadora de la moderna Iglesia de la Llama de Plata. Halas Tarkanan, el mayor líder de las fuerzas aberrantes en la Guerra de la Marca. Erandis d'Vol, ultimo vastago de la Marca de la Muerte. Un licantropo de la epoca de la Purga Plateada. Más allá, mucha otra gente cuyo papel en la historia es desconodico, como Talas Thorn, pueden estar aquí. Otra opción es tener una poca gente cuyo real significado parezca ser su conexión con el personaje jugador. La mujer del guerrero PJ, que murió durante la Última Guerra. El posadero favorito del grupo, que murió durante una pelea de bar con los enemigos de los PJs. ¿Porque Mordain eligió resucitar a un simple posadero?. ¿Todo el experimento esta siendo llevado a cabo en beneficio de los PJs?. ¿O hay otra importante secreto sobre el posadero (es un plan Inspirado; un agente de la Cámara; el último miembro de una exotica línea de sangre) que los PJs nunca descubrieron?.

LA COMPOSICIÓN DEL PUEBLO
Amanecer de Dolurrh es un pueblo bajo asedio. El bosuqe circundante esta lleno de monstruos y amenazas que superan la imaginación. Furiosos engendros terribles, hambrientos bichos, y acehcantes tejedores de carne son solo unos pocos horrores que los habitantes del pueblo tienen que tratar normalmente. Cuando los PJs se aproximan a Amanecer de Dolurrh, la primera cosa que ven es la gran empalizada de madera que lo rodea. Afilados troncos de arboles estan unidos por cuerdas, y profundas marcas en la madera sugieren el trabajo de garras y ácido. Una media docen de arqueros patrullan las murallas a todas horas, listos para lanzar la alarma al menos vistazo de problema. No hay puerta en la muralla. Las cuerdas son usados por aquellos lo suficientemente agiles para escalar, mientras un sistema de subida casero permite a los objetos mas grandes ser transportados a un lado y a otro de la empelizada.
En su interior, Amanecer de Dolurrh es un estudio en contraste. Una cantidad de desvencijados edificios construidos usando los mismo recursos limitados como la muralla se encuentran dentro del pueblo. Pero el corazón del pueblo tiene unas pocas estructuras de piedra extraida, con ventanas con cristal Endurecido (Hardened) y todas las comodidas que uno podría esperar encontra en Buenpuerto o Wroat. Estos son los edificios que los habitantes del pueblo encontraron cuando se despertaton por primera vez. Esto incluye un pozo de agua magicamente purificada y una letrina pública en la plaza del pueblo; una sencilla forja incluida en el edficio donde Kordran Mror trabaja; y unos pocas sencillas, solidas cabañas. La estructura final es una gran taverna, que muerta un signo comercial marcado con el símbolo de un sol alzandose sobre un campo negro. Los locales la llaman Amanecer, y es tanto el ayuntamiento y la cantina de Amanecer de Dolurrh. Los Wynarns han reclamado las habitaciones del Amanecer, y Kaius se ha encargado del mantenimiento del edificio. Sin embargo, en general, los habitantes del pueblo viven una vida dura; cualquier cosa que necesiten -incluyendo carbón para la forja- debe ser hallada en lo salvaje. Muchos de los habitantes del pueblo considerarían cosas tan sencillas como el papel y la tinta ser un tesoro; los magos del pueblo han usado una variedad de materiales improvisados para crear un libro de rituales.
La gente de Amanecer de Dolurrh tienen poco que ofrecer a los extranjeros. Sin embargo, los cazadores y recolectores se han vuelto capaces en contrar comida en el peligroso bosque. Los artesanos del pueblo son sin lugar a dudas maestros en sus respectivos negocios, y esto puede ser una oportunidad para los PJs; puede que Kodran Mror tenga recursos limitados, pero aún es conocido como uno de los mayores herreros en la historia de Khorvaire, y una hacha forjada por sus manos puede tener un poder considerable.

USANDO AMANECER DE DOLURRH
Amanecer de Dolurrh puede servir de muchos papeles diferentes. Para empezar, es un santuario inesperado en un lugar peligroso. No es fácil encontrar un refugio seguro en el Bosque de la Carne, y los aventureros que han utilizado sus últimas nuevas energías en un combate con tejedores de carne pueden sentirse emocionados cuanco ven las altas murallas y las amistosas luces de este pueblo. El DM necesita decidir el grado al cual los habitantes del pueblo han recuperado sus antiguas habilidades (algo que puede variar en cada individuo). Si los habitantes del pueblo son personajes de 1º nivel, entonces puede que necesiten del grupo para sobrevivir a las mortales amenazas poseidas por el bosque. Por otro lado, si la gente del pueblo han recuperado sus habilidades legendarias, pueden ser aliados poderosos en una lucha contra una amenaza épica -o fuente de un tesoro inesperado. Aunque el arma puede no ser hermoda, un hacha forjada por Kodran Mror o un arco creado por Cael Vadallia puede poseer un poder mágico tremendo.
Otra pregunta es si los habitantes del pueblo desean abandonar Amanecer de Dolurrh. Llevar a cien personas por todo Droaam puede ser un reto en si mismo, pero lo importante es el impacto que esta gente tendría en el mundo. ¿Se puede probar que Galifar es verdaderamente quien dice ser y no un replicante o un demonio, como afectaría su regreso a las Cinco Naciones?. ¿Que pasaría entre el Kaius vivo y el vampiro?. ¿Podrá Karrn el Conquistador arrebatar Karranath a Kaius y empezar de nuevo la guerra?. Tras descubrir el frágil estado del mundo, Galifar puede insistir en que todos los habitantes del puebblo permanezcan en Amanecer de Dolurrh, rechazando dejar que su regreso traiga el caos a un mundo frágil.
Además de actuar como un trasfondo para la aventura, Amanacer de Dolurrh tamien puede servir como un origen para un personaje. No hay razón para que los habitantes del pueblo tengas que ser PNJs. Si lo desea, un jugador puede escoger interpretar al renacido Galifar, Karrn el Conquistador o cualquier otra figura de la historia. Renacido en Amanecer de Dolurrh, ha hecho su camino hacia las Cinco Naciones -¿que pasa luego?. ¿Tiene el campeón renacido un destino epico que cumplir, o es la idea de Mordain de una broma cosmica?.
Si esta gente parecen los héroes del pasado pero tiene poco de sus poderes o habilidades, Amanecer de Dolurrh puede ser usado como un extraño pueblo en una localización sorprendente. Si los habitantes del pueblo poseen algunos de sus antiguos talentos, pueden ser fuente de aliados poderosos o de enemigos mortales. De todas formas, Amanecer de Dolurrh es un lugar importante -y un molesto signo del poder de Mordain el Tejedor de Carne.

NUEVO DESTINO ÉPICO: CAMPEÓN RENACIDO
Dolurrh no puede contener tu espíritu, y has regresado a este mundo en sus horas de necesidad.
Prerrequisito: Nivel 21º
Algunos dicen que las almas de los grandes héroes están vinculadas con la Profecía, y que no pueden descansar de verdad hasta que su destino es cumplido. Eres el recipiento para tal espíritu -un campeón del pasado renacido en una era que te necesita. Es posible que seas verdaderamente el héroe regresado y que tu cuerpo fue de alguna forma reconstruido o preservado. Amanecer de Dolurrh es un ejemplo de como esto puede pasar, pero puedes ser un espíritu heroe expulsado de Thelanis o vinculado en un sueño místico por Sora Teraza, cuya verdadera memoria solamente ha regresado. Alternativamente, puedes ser un recipiento moderno para un espíritu antiguo. Los elfos Valenar desde hace tiempo han dicho que un gran heroe puede convertirse en un avatar para un campeón del pasado incluso mayor; ya seas un elfo canalizando a uno de los guerreros de Xen'drik o un paladín convocando el alma de Tira Miron, eres una prueba viviente de esta teoría.
Como campeón renacido, tu mayor fuerza es la habildiad que posees. Puede que no tengas el poder bruto de un Semidios o la imposible suerte del Bromista Mortal, pero tus habilidades y heroismo son esencia de leyenda. No eres solo un pilluelo, eres el mayor pícaro que la historia ha conocido, y el Latrocinio es para tí tan fácil como respirar. Puede que no poseas el poder mágico del Archimago, pero puede saber muchos más sobre Arcanos que cualquiera vivo.
Cada campeón renacido tiene un destino diferente -una misión vinculada con tu pasado. Esto es algo que necesitas determianr con el DM, pero asegurate de vincularlo con las leyendas conocidas. Por ejemplo, si eres un campeón renaciod de Tira Miron (fundadore de la moderan iglesa de la Llama de Plata), puede que necesite derrotar a un gran rebelión de demonios Señores Demoníacos. Si eres un campeón renacido de Galifar I, puede que tu misión sea reunir a las Cinco Naciones bajo la bandera de Galifar; si eres un campeón renacido de Karrn el Conquistador, puede que tambien desees unir a las naciones, pero bajo la bandera de Karranath. Un campeón Valenar puede buscar venganza contra los dragones que destruyeron a todas las naciones de Xen'drik, Un campeón renaciod kalashtar puede ser la clace para transformar Dal Quor de un reino de pesadilla a un lugar de luz. A veces, puede que incluso no sepas porque has regresado. Eres el mayor ladrón en la historia de Galifar, y tus habilidades son esencia de leyendas, pero nunca planeastes salvar al mundo. Pero la Profecía tiene un plan para tí -y puede llevar a tus dedos a arrebatar el Anillo de las Sombras Más Profundas de los dedos de Erandis d'Vol cuando busca reclamar el Trono de la Noche Eterna. Todo lo que es cierto es que es una misión que solo tú puedes realizar -una tan importante que a tu espíritu no se le puede permitir pasar hasta que sea realizada.
Dependiendo de si eres realemente un héroe renacido o un espíritu poseyendo un nuevo cuerpo, la otra gente de la era puede reconocer tu verdadera naturaleza. Ser conocido como un campeón renacido puede ser una bendición y una maldición. Algunas personas ofreceran rapidamente su alianza, ya sea por respeto hacia tus antiguas hazañas o porque esperan ser parte de tu nueva leyenda. Pero otros pueden ser no tan amables. La Reina Aurala no estará contenta de escuchar el regreso de Kaius el Conquistados, y el Cardenal Krozen puede ver una renacida Tira Miron como una amenaza para sus propias ambiciones. Algunos te pueden llamar fraude. Más allá de esto, las muchas historias sobre tí te aseguran que tus enemigos saben de tus habilidades y talentos; una prueba con éxito de Historia CD 20 puede proporcionar a un personaje una buena descripción de tus habilidades.

UNA VEZ Y FUTURA INMORTALIDAD
Tu regreso es la prueba de que la muerte no te puede mantener. Es posible que hayas regresados varias veces en el pasado; puede que estuvieras buscando una muerte verdadera cuando cumplsites tu destino. O quizás la Profecía tieen más necesidad de tí. Si este es el caso, de más esta bien que te hayas desvanecido en las sombras del tiempo y los planos. Nadie sabe exactamente donde has ido -pero regresas otra vez cuando menos eres esperado y más necesitado.

RASGOS DE CAMPEÓN RENACIDO
Todos los campeones renacido tienen los siguientes rasgos.
Hazañas de Canción e Historia (nivel 21º): Tus talentos han inspirados leyendas. Tres veces al día, como acción gratuita, puedes desechar una tirada exitosa de una prueba de habilidad, y en su lugar tratar la prueba como si hubieras conseguido un 20. Debes usar esta habildiad antes de intentar la prueba.
Las Leyendas Nunca Mueren (nivel 24º): Cuando realices una salvación de muerte, usa los siguientes resultados para la salvación en vez de los descritos en el Manual del Jugador.
Menos que 8: Esta un paso más cerca dela muerte. Si obtienes este resultado cuatro veces más antes de descansar, mueres.
8-17: Sin cambio.
18 o más: Gasta una energía nueva. Cuando lo haces, se considera que tienes 0 puntos de golpe, y entonces tu energía nueva te restaurar tus puntos de golpe como normalmente. No estas más moribundo, y estas consciente pero aún postrados. Si sacas 18 o más, y no te quedan energías nuveas, tu condición no cambia.
Acción Legendaria (nivel 30º): Cuando consigues un golpe critico en tu turno, obtienes un accion normal extra como accion gratuita.

Postura de Leyenda Utilidad de Campeón Renacido 26
Las fuerzas del destino te han proporcionado con una conciencia única de lo que te rodea, lo que afecta a tu propio yo y en como reaccionas antes el entorno y antes las acciones de los demas.
Diario * Postura
Acción Personal Menor
Efecto: Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque, pruebas de habildiades, pruebas de características y salvaciones.Puedes finalizar esto como postura en cualquier momento durante tu turno como acción gratuita.
Cuando terminas tu postura, tambien puedes terminar todas las condiciones que te afecten o gasta una energía nuevas y recuperar tu valor de puntos de golpe de energía nuevas.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 365 - Dolurrh's Dawn (Expeditions Dispatches))

martes, 22 de julio de 2008

Extractos: La Eminencia de Araunt

En el anticipo de los Reinos Olvidados de hoy, te presentamos un reto de muertos vivientes del Capítulo 7 (Amenazas) de la próxima Guía de Campaña.

La Eminencia de Araunt es un extenso reino de muertos cuyos ciudadanos de todo Abeir Regresado (y ahora, Faerûn) están vinculados no geográficamente sino por un ideal común. La Eminencia cree que cada cripta real y cada esquina olvidada del mundo donde los muertos vivientes aun sirven a sus maestros hace tiempo desaparecidos son actualmente un principado de Araunt. A veces los saqueadores de tumbas reparan en el simbolo de la Eminencia (tres cuchilladas verticales) y se pregunta que significa, pero pocos descubren la verdad.

CONOCIMIENTO SOBRE LA EMINENCIA DE ARAUNT
Un personaje conoce la siguiente información con un prueba exitosa de habilidad.
Historia CD 30: Hace más de cinco siglos han pasado desde que una criatura muerta viviente llamada Lod "fundó" el primer principado de Araunt en una tumba de dragón Eskornar. Lod, una naga osea, registró un tratado en unas tablas de piedras llamado el Codex de Araunt en el cual profetizó la expansión de su reino sobre el lento pasar de los siglos.
Arcanos CD 35: Los rituales inscritos en el Codex de Araunt puede unir de forma amplia campos santos y mausoleos separados, creando una serie de portales invisbles para aquellos no implicados en la causa. El Codex contiene otros rituales para crear muertos vivientes de los espíritus de los guerreros muertos, para liberar un guardian muerto viviente de su vinculanción, y para mejorar a los muertos vivientes con habilidades utiles. Se rumorea que rituales desconocidos conoceden grandes beneficios a los muertos vivientes y para arruninar a los vivos.
Recursos (Streetwise) CD 30: Guardianas criaturas muertas vivientes ostentan posiciones de autoridad en la Eminanencia de Araunt. Un yelmo terrible (direhelm) o una perdición infecta (doomsept) casi siempre actuan para el reino secreto de los muertos.
Recursos CD 35: La Eminencia de Araunt ultimamente ha comenzado a cooperar con humanoides vivientes como agentes de su sombrío, reino sin tierra. La Eminencia usa a estos aún vivos como espias, agentes comerciales y procuradores de bienes exóticos necesarios para rituales vinculados con la mayoría de tumbas.
Recursos CD 40: La Eminencia no es amistosa con otros grupos, cultos o naciones de muertos vivientes. Fue ascendiendo en Abeir pero ha realizado contactos durante la última década con Faerún. Ahora Araunt esta al tanto de grupos tales como la Runa Retorcida, el Culto del Dragón y Zhay. Desde entonces, el reino secreto ha comenzado una lenta campaña para atraer a todos estos, incluyendo a Zhay, a Araunt. Más de una escaramuza ya ha sido combatida.

ORGANIZACIÓN
La misteriosa Eminencia de Araunt existe gracias a su red de portales conectados, llamados caminos muertos, ocultos para todos menos para los muertos vivientes que se han comprometido con el reino. Incluso pocos de los vivos están al tanto de la organización, aunque algunos que se han comprometido con Araunt puede ser transportados por estos portales. La Eminencia se extiende invisiblemente como una enfermedad por los cementerios y tumbas, seguida entonces con avances e incursiones planeadas.
Líder: La Eminencia cree que todos sus miembros son iguales. Pero incluso entre iguales, algunos ciudadanos se mantienen aparte, como Lod mismo, o Meremoth (una lamia muerta viviente).
Cuarteles: La Eminencia es esconde a simple vista, en las catacumbras de Nornglast en Eskorn (consulta la página 206). Nornglast ya posee una reputación de estar "gobernada por fantasmas", aunque aquellos que hablan a la ligera de esta posibilidad no saben cuand acertados están.
Dentro de las catacumbas de Nornglast, Lod y Meremoth mantiene una corte en un cementerio de cientos de pies de ancho, en la encrucijada de varias docenas de caminos muertos (deathways).
Jerarquía: A pesar de la igualdad de los miembros, algunos dentro del Araunt son claramente los sirvientes de los otros. Los yelmos terribles están vinculados al reino a través del ritual de su creación, y estan dedicados a guardar sus dispersos principados.
Miembros: Aquellos fieles a la Eminencia de Araunt incluyen muertos vivientes, especialmente yelmos terribles y perdiciones infectas. Los muertos vivientes egoistas y obstinados, especialmente vampiros y lieches, raramente se unen o permanecen en la Eminencia. Aquellos que retienen su pertenencia normalmente buscan controlar el reino secretos para sus propios fines, y cuando dicha actividad es descubierta, son masacrados.

YELMO TERRIBLE
LOS YELMOS TERRIBLES SON GUARDIANES MUERTOS VIVIETNES hallados en una amplia variedad de vacíos, lugares en ruinas en Abeir Regresado. Recuerda la parte superior de una armadura completa vacia, un yelmo terrible se desliza por el aire, blandiendo sus armas en silencio mortal.

CONOCIMIENTO SOBRE EL YELMO TERRIBLE
Un personaje conoce la siguiente información con una prueba de Arcanos exitosa.
CD 30: Los yelmos terribles son creados a través de un ritual del Codex de Araunt, que tiene que ver con arena de sepultura de las tumbas de los guerreros caídos en combate. Los yelmos terribles creados con este ritual están automáticamente vinculados a la Eminencia de Araunt y a los fines del reino secreto.
TÁCTICAS YELMO TERRIBLE
Un yelmo terrible lucha de una forma directa. Se acerca a distancia cuerpo a cuerpo y usa Golpe de Tumba (Grave Strike) tan pronto como este adyacente a varios enemigos. Luego golpea al blanco más cercano, atacando hasta el enemigo este fuera de juego antes de volverse contra otro. Lucha hasta la muerte, usando Golpe de Tumba otra vez cuando este maltrecho (bloodied).

PERDICIÓN INFECTA
UNA PERDICIÓN INFECTA ES UN ESPECTRAL, BRILLANTE SER MUERTO VIVIENTE compuesto por varios espíritus. Parece una silenciosa, escalofriante, transulica imagen de guerreros humanos portando armas de aspecto fantasmal en oscilantes, diversas poses.

CONOCIMIENTO SOBRE PERDICIÓN INFECTA
Un personaje conoce la siguiente información con una prueba de Arcanos exitosa.
CD 30: Una perdición infecta es un espíritu septuplo, creada por uno de los rituales en el Codex de Araunt. Cada espíritu proporciona alguna pequeña, única habilidad al completo de la criatura.
CD 35: Las leyendas dicen que si el nombre de uno o más de los espíritus colaborador es pronunciado, una perdición infecta detiene cualquier actividad. El espíritu llamado asciende a la superficie y responde preguntas como si estuviera afectado por el ritual de Hablar con los Muertos (el interrogador debe realizar una prueba de Arcanos como si estuviera realizando el ritual). Una vez que todas las preguntas son respondidas, el espíritu se hunde de nuevo en la perdición infecta, la cual ataca al interrogador con una furia redoblada.
TÁCTICAS PERDICIÓN INFECTA
Una perdición infecta revolotea entre los enemigos, golpeando y moviendose entre sus formas, nunca mantieniendose en un sitio. Usa Golpe Múltiple (Manifold Strike) tan pronto como tenga la oportunidad, ajustando su posición para un máximo beneficio y flanqueando siempre que sea posible.

Nota: Araunt (Arawn) era el dios celta que llevaba las almas de los muertos al inframundo y las custodiaba.
Como siempre, la ficha de los monstruos en cuestión las pongo, pero en original.

Fuente: Wizards of the Coast (Excerpts: Eminence of Araunt)

domingo, 20 de julio de 2008

Ecos Del Día del Luto


Algunos dicen que el Día del Luto fue el día más oscuro en la historia de Khorvaire. No estoy de acuerdo. He visto la tierra más allá de la niebla, visto maravillas y horrores que nunca hubiera imaginado. Pero la Última Guerra estuvo repleta de horrores... mal causado por nuestras propias manos. Shadukar. Los Campos Gimientes. Las masacres en Darguun. Es el miedo al Día del Luto lo que trajo un fin a estas atrocidades. La amenaza común es lo que ha obligado a los niños reñidos a la paz. Conozco a muchos que desearían desvelar el misterio del Día del Luto, o peor aún, encontrar una forma de controlar su poder. Antes de que emprendas tal misión, te impelo a caminar entre las ruinas de Shadukar, a pasar una noche en los Campos Gimientes. Si consigues desvelar el misterio del Día del Luto, estos serán los dones que otorgaras a Khorvaire.
-Taker, Desprestigiado de la Casa Sivis

El Día del Enluto es una sombra que pende sobre Khorvaire. Una nación entera fue destruida y peor aún, la transformó en un reino de horrores incluso más terrorífico que Droaam. El Día del Luto mató a más de un millón de personas y creó más de cientos de miles de refugiados dispersos por todo Khorvaire. El miedo trajo un fin para la Última Guerra - absoluta impresión y terror. Durante un siglo de guerra, la mayoría de soldados acariciaron la idea de que un enfrentamiento llevaría a un nuevo y mejor Galifar. Ahora el corazón del viejo reino ha desaparecido, reemplazado por una abominación. Y nadie sabe porque. Nadie sabe si podría pasar de nuevo. Incluso en esta tiempo de paz surge un sentimiento de inminente perdida, dudoso, y prolongado terror. En algunos casos, esto ha llevado a un hedonismo o a un colapso en los valores morales, como aquellos que creen que el mundo esta terminando y no tienen miedo de las consecuencias de sus acciones. Otros creen que el Día del Luto es la ira de los dioses y se han vuelto incluso más austeros y ascéticos con las esperanzas de que su pureza pueda salvar a su nación. Tanto jugadores y DM deberían considerar el impacto del Día del Luto cuando diseñen personajes. ¿Ha tocado el Día del Luto al personaje de una manera significativa?. ¿Le tiene miedo?. ¿Fascinado por él?. ¿O cree que fue un acontecimiento extraño, un trozo de historia mejor olvidar?. ¿Cómo se siente sobre los refugiados Cyr hallados por toda Khorvaire?. ¿Siente pena de ellos, simpatizando con esta gente que ha perdido todo sin ni siquiera saber porque?. ¿Los desprecia, odiando a su monarca por acoger a este gente con la que una vez se enfrentó?. ¿O es un Cyr él mismo, un hombre cuya familia y hogar fue destruido por este mágico cataclismo?. ¿Cómo vive con los horrores que ha presenciado?.
La nacionalidad Cyr proporciona muchas oportunidades normalmente imposible para los PJs: un caballero noble nacido en una familia de inmensa riqueza; un mago y heredero de una de las mayores bibliotecas arcanas de Khorvaire; un pícaro nacido en el más poderoso gremio del crimen de Metrol. Oro, conocimiento arcano, influencia criminal -todo esto ha sido barrido por el Día del Luto, dejando solo una memoria amarga. Por supuesto, siempre hay una oportunidad de que cierta parte de esta gloria pasada puede ser recuperada. Quizás la biblioteca mística permanece intacta en el corazón de las Tierras Enlutadas, pero ¿podrá el PJ recuperar su derecho de nacimiento?. ¿Podrá el joven señor del crimen encontrar a otros supervivientes de su antiguo gremio y reconstruir su familia en Breland, Aundair o Linde Tormentoso?. Puede que el Día de Enluto se haya llevado por delante todo lo de un personaje, pero tal tragedia le ofrece al personaje una meta inmediata -aunque una que puede tardar años en completar.

CAUSA Y EFECTO
El Escenario de Campaña de Eberron no revela la causa del Día del Luto. Tampoco lo hace The Forge of War, el suplemento dedicado a la Última Guerra, pero considera las siguientes posibilidades:
-El Día del Luto fue causado por un arma experimental creada por la Casa Cannith. Aún están intentando localizar y recuperar el artefacto.
-La destrucción de Cyre fue la primera agitación de la sierpe progenitora Khyber, hace tiempo atrapada dentro de Eberron. Pronto, el Dragón Inferior destruirá todo el mundo. Los destrozados fragmentos se alzarán para unirse con Siberys en el cielo, mientras que aquellos pocos que permanezcan lucharan por sobrevivir en el nuevo mundo inferior.
-El Día del Luto fue causa por la Cámara, usando la magia que destruyó Xen'drik. Los dragones tienen planos para Khorvaire y están deseosos de sacrificar millones de vidas en su consecución de sus metas.Las fuerzas de Cyre recuperaron un arma de Xen'drik -un arma del juicio final creada durante los último días de la Era de los Gigantes. Los artífices que estudiaban el mecanismo los activaron accidentalmente, y ahora esta reuniendo energía para una segunda, más poderosa explosión.
-El Día del Luto es el resultado de un hace tiempo acumulación de mágicas energías de conjuros y armas usadas en la Última Guerra.
-El acontecimiento fue la réplica que acompaño a la liberación de uno de los poderosos rakshasa rajah, uno de los grandes señores de la Era de los Demonios. Tras cientos de miles de años en prisión, el diablo se contentó con observar el mundo durante los últimos cuatro años mientras reunía sus fuerzas. Dondequiera que vsya, seguramente extenderá el Día del Luto tras de sí.
-El Día del Luto fue el resultado de un intento de abrir una enrome puerta entre Eberron y Xoriat, alimentada tanto por los daelkyr atrapados en Khyber y los grandes poderes del reino de la locura. Aunque falló, permitió que uno de los daelkyr ascendiera a las Tierras Enlutadas mismas, e incluso ahora esta preparando un segundo ataque.
Cualquiera de estos -o más de uno- puede ser cierto. Cada idea tiene un efecto diferente en el futuro, igual que cada nación busca la causa del Día del Luto. Si es un arma, ¿qué pasaría si una nación la obtuviera?. Si, por otro lado, sabios y artífices pueden probar de forma definitiva que no hay peligro de una segundo Día del Luto, ¿podría alguien impedir que las naciones regresaran a la guerra?. Por ahora, el Día del Luto actúa como un canto de sirena para los aventureros. Ninguna nación puede permitirse dejar escapar la oportunidad para resolver el misterio, pero si alguien encuentra la respuesta, las consecuencias podría ser mucho peor para Khorvaire que el Día del Luto mismo. Si los PJs descubren la verdad, ¿que harán con este terrible conocimiento?.
Mientras que la búsqueda de la respuesta es una sencilla fuentes para aventuras, existe una opción peor: una renovada amenaza.
¿Qué pasaría si un segundo Día del Luto ocurriera -uno más pequeños, más controlado Día del Luto que sencillamente tenga como blanco Sharn, Buenpuerto o Korth?. ¿Y si otra nación poseyera el secreto?. O peor aún, ¿un culto del Dragón Inferior o algún otro grupo radical?. ¿Y que si ninguna nación puede controlar el poder tras el Día del Luto porque paso naturalmente -y lo hará de nuevo, incluso más frecuentemente en los años que están por venir?.

VIAJANDO A TRAVÉS DE LA LOCURA
Cinco Naciones y Eberron: Guía del Jugador describen algunas de las maravillas encontradas cuando se explora las Tierras Enlutadas. Mucha gente ha oido hablar de los cuerpos cristalinos, de la Meseta de Cristal y del Abismo Reluciente, pero estos solo comienza a tocar los horrores de la nación. A continuación hay unos pocos más retos a los que los exploradores deben enfrentarse:
Memorias: Igual que el poder del Día del Luto otorgó a los conjuros insustancial vida verdadera, puede otorgar forma material a poderosas memorias. Los exploradores pueden tropezarse sobre una batalla producida entre dos ejércitos, una patrulla Cyr luchando por intentar escapar de la venidera niebla, o un pueblo que parece que no ha sido tocado por el horror. En lo concerniente a los exploradores, este "gente" -memos- son reales. Pueden luchar, y tienen todas las habilidades de sus originales junto con una inmunidad a efectos que afectan a la mente y a la magia de adivinación (sencillamente no aparecen; son invisibles a todas las formas de escudriñamiento). Los memos poseen todo el conocimiento de que sus originales poseían -hasta el Día del Luto. Aún creen que es el Día del Luto -están atrapados, condenados a revivir el mismo día una y otra vez. Las acciones de los PJs pueden cambiar el curso de ese día, pero cuando llega el momento del Día del Luto, la escena se resetea y comienza de nuevo, 24 horas en el pasado. Aunque sólidos, los memos sencillamente desaparecen de la existencia si viajan demasiado lejos de sus lugares originales, igual que cualquier equipo o bienes que se les quiten. Algunos memos pueden ver a los exploradores como lo que son, pero la mayoría introducen a los recien llegados en los acontecimientos históricos: los aventureros pueden despertarse por la noche con el grito de un sargento convocándolos a la batalla, actuando como si los PJs pertenecieran a su escuadra.
Más a menudo que no, un encuentro con los memos es simplemente irrevelante, pero si los memos perciben a los PJs como enemigos pueden volverse rápidamente peligrosos. Alternativamente, una interacción con los memos puede proporcionar ua oportunidad para resolver un misterio del pasado -por ejemplo, localizar un tesoro perdido escondido por un grupo de soldados o desvelar la identidad de un espía enemigos aún en activo en el ancho mundo.
La Ciudad Silenciosa: El último sonido escuchado en la ciudad de Tronish fue un grito de desesperación mientras la niebla se extendía por la nación. Hoy, un Silencio mágico cubre la ciudad entera. Dentro de sus muros, un visitante no puede escuchar sonido alguno ni lanzar conjuros que requieran componentes verbales. Las ropas y pertenencias de los habitantes yacen esparcidas, pareciendo que cualquier cosa hecha de piel y sangre se hubiera evaporado. Sombras y grandes sombras persisten, extendiendose alrededor de la ciudad, hambrientas de las energías vitales de los vivos. Quizás los restos de la gente de Tronish, estas almas perdidas presenten una amenaza para los aventureros que solamente desean comunicarse.
Como si las sombras presentes no fueran suficientemente reto, un daelkyr ha regresado recientemente a la superficie y ha hecho una sección de esta ciudad silenciosa su fortaleza. Usando telepatía para comunicarse con sus tenientes ilícidos, el daelkyr esta reuniendo un ejército de horrores en Tronish: conjuros vivientes, mosntruos Naciods del Luto, y extrañas criaturas de su creación.
Para añadir un reto, un DM puede impedir que los jugadores hablen mientras sus personajes permanezcan en la ciudad silenciosa. Los jugadores deben escribir todas sus acciones y pasarselas al DM para su resolución. Pueden comunicarse unos con otros usando pantomima, materiales de escritura (si portan cualquier cosa con la que escribir y tienen tiempo para usarla), u otras formas de comunicación no verbal.
Horrores del Pasado: Los memos son solo un ejemplo de memorias preservadas por el Día del Luto. Otras imágenes del pasado permanecen atrapadas dentro de los cuerpos mismos: un nigromante puede tocar una amplificada forma de estas memorias usando Hablar con los Muertos. Una criatura viviente que toca un cuerpo de estos debe realizar una salvación de Voluntad (CD 25) o ser arrollado por la locura de la víctima del Día del Luto, las sensaciones horribles de los ultimos momentos de la vida. Esto toma la forma del efecto del conjuro de Confusión. La víctima puede hacer una nueva salvación cada 1d4 asaltos para superar el efecto, con un bonificador +1 acumulativo por cada prueba. Si la víctima sobrevive, existe una posibilidad de que retenga alguna fuerte imagen de la experiencia, la cual puede interpretar un papel en una aventura próxima. Incluso puede incorporarun fragmento completo de la personalidad de la víctima, como los sentimientos hacia un ser amado que ha sobrevivido al Día del Luto.

LOS NACIDOS DEL LUTO
El Día del Luto mató ala gran mayoria de criaturas atrapadas en la niebla. Algunas sobrevivieron pero transformadas en monstruos -cosas con poco o ningún parecido físico o mental de sus antiguos yo, bestias que ahorran recorren el destruido reino. Sin embargo, unas pocas superaron la niebla; gente que de algun modo sobrevivió al Día del Luto con sus memorias intactas. Aunque parecen la gente que fueron antes del Día del Luto, algo dentro de ellos ha cambiado: Se han convertido en Nacidos del Luto
Los Nacidos del Luto puede provenir de cualquier raza, y la enfermedad no esta limitada a humanoides -cualquier criatura viviente inteligente puede convertirse en un Nacido del Luto, y al menos un dragón Nacido del Luto existe en el mundo. Dos cosas definen a los Nacidos del Luto: Poseen una extraña reacción a las magias curativas y carecen completamente de empatía. Los Nacidos del Luto son puro sociopatas, fasciandos por el sufrimiento de los demas y siempre anteponiendo su propio bienestar sobre todos los demas asuntos. Son irremediablemente malvados en alineamiento -ni siquiera los efectos mágicos pueden cambiar esto.
Un Nacido del Luto puede escoger realizar buenas acciones durante un tiempo, o incluso interpretar el papel del héroe, pero esto no cambia su naturaleza fundamental. En definitiva, sencillamente no puede identificarse con cualqier otra criatura aparte de otros Nacidos del Luto. Sencillamente hay algo equivocado en las demas criaturas: su lenguaje corporal les ofende, huelen mal, o les recuerdan insectos -estúpidos zanganos que esperan ser aniquilados. Es un superviviente. Ha visto el fin del mundo y ha escapado de él. Pronto el Día del Luto volverá de nuevo, y aquellos que sobrevivan serán sus hermanos. Hasta entonces, todos los no Nacidos del luto son sencillamente cadaveres andantes; aunque lo intente, no puede considerarlos de otra forma.
Algunos Nacidos del Luto poseen mutaciones físicas, como indica la dote Enlutado Mutado. Otros parecen normales pero han desarrollado poderes inusuales. Brujos arcanos, indómitos, bárbaros, bribones arcanos, hechiceros y almas predilectas (usando los dominios del Dragón Inferior) son todos comunes entre los Nacidos del Luto. Los componentes de conjuro usados por los lanzadores de conjuros espontáneos Nacidos del Luto normalmente difieren radicalmente de los lanzadores normales, involucrando aullidos uluantes, galimatias susurrados y gráciles pero molestas gesticulaciones -y a veces incluso cambian de lanzamiento a lanzamiento (el lanzador de conjuros sencillamente conoce lo que hacer y actua por puro instinto). A pesar de esta singularidad, un personaje aún puede usar Conocimiento de Conjuros para identificar el conjuro lanzador por un Nacido del Luto, basado en las manifestaciones visuales de la magia.
Aunque malvados por naturaleza, aún es posible tener un PJ Nacido del Luto. No puede cambiar lo que es. No puede conjurar simpatía por los demas. Pero aún puede intentar, luchar una lucha condenada a cambiar su naturaleza básica. Por supuesto, sencillamente puede desear oro o influencia, interpretar el noble papel porque sirve a sus propósitos. El DM debe decidir si un poder mayor influye en las acciones del Nacido del Luto o si sencillamente son sociopatas con un vínculo común.

ENLUTADO MUTADO [ABERRANTE]
Has sobrevivido al Día del Luto, pero dejo una marca sobre tu cuerpo. Mientras que un rasgo es especialmente notable, puedes tener cualquier cantidad de rareza puramente cosméticas. Rara piel, pelo, color de ojos son comunes, como son los extraños sarpullidos o las redes de cicatrices. La forma de un rasgo deformado depende de tí y de tu DM. Puede ser de un tamaño desproporcionado, o puede ser verdaderamente monstruoso en naturalza.
Beneficio: Obtienes un rasgo físico que te otorga un bonificador racial a un tipo de prueba o acción. El bonificador debe ser elegido de la siguiente lista.
Rasgo del Luto -------------------- Beneficio
Llagas molestas --------- +3 a los TS contra venenos y enfermedades
Rasgos horribles -------- +3 a las pruebas de Intimidar
Carne Esponjosa -------- RD 3/- contra daño no letal
Raramente flexible ---- +3 a las pruebas de Escapismo
Orejas deformes -------- +3 a las pruebas de Escuchar
Ojos deformes ----------- +3 a las pruebas de Avistar
Extremidad deforme -- La extremidad inflige +2 al daño con golpes sin armas
Especial: Esta dote es tratado como Sangre Aberrante (Lords of Madness) para cumplir los preequisitos.
Si posees llagas molestas y superas con éxito un Ts contra una enfermedad por 3 o menos puntos, evitas sus efectos.
Solo puedes adquirir esta dote a 1º nivel.

Nota: En esta misma Dragon, hay una sección de misterios no resueltos de D&D, y entre ellos hay uno especifico sobre las Tierras Enlutadas que traducimos e incluimos a continuación.
¿QUÉ CAUSÓ EL DÍA DEL LUTO?
"Esta es una pregunta que espero que nunca sea contestada" dice Keith Baker. "La gente siempre me pregunta si se que causó el Día del Luto -si tengo una historia que uso- y la verdad es que no. Puede dar media docena de respuestas que surgen de mi cabeza. Cualquier de ellas podría valer, y sencillamente no tengo razón para escoger una para mi juego.
Keith dice que funiona mejor si se deja como un misterio: "Como misterio, puede producir una cantidad infinita de aventuras". Por ello, permite al DM la libertad de crear una campaña sin preocuparse sobre contradecir constantemente lo establecido. Lo que es más importante, de acuerdo con Keith, la amenaza de un segundo Día del Luto mantiene a las naciones en la mesa diplomática, previeniendo un reinicio de la Última Guerra. "Tan pronto como haya una respuesta", dice Keith, "las olas de la guerra pueden volver a ascender".
"Así que para mí" conluye, "la pregunta es mucho más importante que la respuesta; es el misterio del Día del Luto el que conduce el juego".

Fuente: Dragon Magazine 359 (Echoes of the Mourning)

viernes, 18 de julio de 2008

Cormyr

La serie telón de fonde (backdrop) vuelve a las páginas de la Dragon con la exploración de la noble nación de Cormyr del escenrario de Reinos Olvidados. Con el lanzamiento de la 4 Edición de los Reinos justo a la vuelta de la esquina, es momento de echar un vistazo al actual estado del país.

EL REINO DE CORMYR es viejo, aunque aún fuerte y resistente. La tierra civilizada surgió de un territorio salvaje gracias a la firmeza, el valor y la determinación. Aunque la nación tienen una reputación de un excelente gobierno, a veces Cormyr ha tenido que realizar duras decisiones para preservar su seguridad. Su frontera más reñida esta junto al sombrío Nezheril y la golosa Sembia, aunque Cormyr también limita con las peligrosas Tierras Pétreas, el Pantano de Tun y los Picos del Trueno y Picos de las Tormentas.
Dominado por la humanidad, la Nación del Dragón Púrpura ha estado gobernada por la Casa Obarskyr por más de catorce siglos, con el fuerte respaldo de un ejercito de fuertemente armados caballeros sobre destreros cormytas y magos de guerra magicamente poderosos.
Un conexión mística existe entre la tierra y el pueblo y las criaturas que lo habitan, lo cual es poco comprendido pero manifiestamente real y poderoso.

GEOGRAFÍA
El Reino Bosque, como Cormyr es conocido a veces, se encuentra atrapado entre la nación de Nezheril al norte y Sembia al este. Al oeste, más allá de las Montañas del Ocaso, Cormyr esta limitado por Elturgard. La frontera meridional ahora se extiende más alla del Dralagón hasta las Montañas del Paso del Gigante. La mayor ciudad y capital real del reino es Suzail, nombrada tras Suzara Obarskyr, madre del primer rey de Cormyr.
La agricultura es la fuerza subyacente del reino. Una vez Cormyr era bosque denso, pero generaciones de limpieza y cultivo han reducido las tierras boscosas al Bosque del Rey, el Bosque de Hulak y el Bosque del Hermitaño. Una pequeña comunidad en el Bosque del Rey llamada Dhedluk (población 1000) es hogar de granjeros y talladores de madera. El húmedo, clima templado crear ricos bosques verdes y sanos campos de grano.
Cormyr tiene varios ríos, tanto grandes como pequeños. El curso de agua más importante es el Starwater, que fluye desde los Picos de las Tormentas a través del Bosque del Rey y hasta el Dralagón en Marsember (población 38000).
El Dralagón (tambien llamado Lago de los Dragones) ofrece a las ciudades costeras de Cormyr acceso al Mar de las Estrellas Caídas. La nieblas es común a lo largo de la costa y en los grandes puertos, incluyendo Suzail, Marsember y Tezzir (población 23000).
Las Aguas del Draco son un lago interior con forma de una estrella de mar deforme. Cuatro grandes ríos -dos de los cuales son el Immerflow y el Wyvernflow- desembocan en este lago. Pequeñas comunidades se hallan en las orillas del lago, incluyendo Immermar (población 1200), Puente Yeoman (población 400) y Colina del Ocaso (población 900).
La cadena montañosa central de la región son los Picos de las Tormentas. Estos picos tormentosos separan a la los principales centros de población de Cormyr de las tierras salvajes de más allá.
Las frontera de Cormyr incluyen los pantanos del Pantano de Tun y de las Gran Páramo, y las desoladas Marcas Trasgas y las Tierras Pétreas. Aunque Cormyr reclama estos territorios, el viaje a y de vuelta del país segundo es difícil y peligroso, lo que resulta en que pocos cormytas viven allí.

SUZAIL
La capital real y la ciudad más rica de Cormyr, Suzail es el hogar para importantes nobles y casa mercantiles de la nación. El centro d la ciudad es el Palacio Real, que esta rodeado por los jardines y edificios de la Corte Real.
Población: 55000.
Gobierno: Su Alteza Real el Rey Foril Obarskyr mantiene su residencia en al Palacio. Edwin Morahan, un paladín humano es el Lord Magister de la Ciudad, y comandante de la guarnición de la ciudad de los Dragones Púrpuras. El heraldo de Edwin es Lady Eleanor Thond.
Defensas: Los Dragones Púrpuras y las Magos de Guerra poseen conjuntamente unas impresionantes barracas de aspecto de fortaleza en Suzail.
Posadas: El Miridón. Otras posadas están disponibles, pero esta es la más conocida.
Tavernas: La Esposa Bruja del Duque. Entre las muchas tavernas de Suzail, la Esposa Bruja del Duqe es la favorita.
Abastecimiento: Sociedad de Aventureros Robustos. Otras fuentes de abastecimiento (o materiales de experimentos en el caso de la Sociedad de Aventureros Robustos) están disponibles, pero son demasiado numerosas como para incluirlas aquí.
Templos: Torres de la Buena Fortuna (Tymora), Habitación Silenciosa (Oghma).

LA CLASE DIRIGENTE
Cormyr tiene un reputaciones entre las otras naciones de Faerûn de ser algo snob. Esta percepción deriva de la clase noble, que siente que son mejores que aquellos "debajo" suyo. Sin embargo, el origen de este sentimiento tienen menos que ver con el nacimiento y el derecho divino que con la responsabilidad de la posción y su imporyancia en la sociedad cormyta.

LA FAMILIA REAL
Cormyr es una monarquía hereditaria; el monarca reinante es el Rey Foril Obarskyr. Hijo de Azoun V y Nalara Marliir, el furuto rey nación en el Año de las Profecías Verdaderas (1409 CV). Fue bautizado en honor del hijo único de su bisabuelo, que fue asesinado por los Cuchillos de Fuego a la edad de 2 años.
A finales de su adolescencia Foril entrenó con los Dragones Púrpuras, pero más adelante escogió más ocupaciones más académicas bajo la tutela de los Magos de Guerra. Libre de las pesadas responsabilidades situadas sobre su hermano mayor Emvar, el apasionado estudio de Foril por el arte de la guerra y la diplomacia finalmente llevaron al príncipe a Tezhyr, donde apredió bajo la Compañía Roja.
Durante este periodo, Foril se enamoror profundamente de Jemra Rhindaun, sobrina de la Reina Sybille de Tezhyr. Tras un noviazgo tormentoso, se casaron en el Año de los Horrores Acechantes (1430 CV) -pero esto no sentó bien a la nobleza cormyta. Jemra dio a luz a un niño bebe sano, Irvel Obarskyr, un año después.
En el Año de la Flauta Silenciosa (1437 CV), el Príncipe de la Corona Emvar murió en una emboscada por fuerzas de Sembia al sur del Gran Pantano. En el mismo mes, la Reina Jemra fue asesinada en un intento de asesinato fallido sobre el rey. Gritos de lamentos y llamadas a una acción decisiva contra Nezheril y Sembia plagaron Cormyr.
Pronto se descubrio que antes de su muerte, Emvar habia tenido un hijo, Erzoured, con la hija de un mercader llamada Solatha. Solatha fue nombrada Duquesa de Dheldluk, por su lugar de nacimiento, para asegurarse de que Erzoured tendria un título que herederas a pesar de su nacimiento ilegítimo. Con su madre, Erzoured se mudó al Palacio donde fue criado junto a Irvel como un hermano.
Hoy el Príncipe de la Corona Irvel Orbarskyr es bien respetado tanto por los plebeyos como por la nobleza. Muestra un montón de osadía del viejo Azoun IV que podría desembocar en tiempos interesantes para el país. Con su mujer Ospra Goldfeather ha tenido dos hijos: un hijo, Baerovus nacído en el 1454 Cv y una hija, Raedra nacida en el 1460 CV.
Sin embargo, el primo de Irvel, Erzoured Obarskyr es en secreto un intirgante de corazón negro que desea el trono tanto que puede sentirlo. Acumula planes para hacer cualquier cosa con Irvel para que así pueda ser nombrado Príncipe de la Corona.
A una edad de setenta año, el Rey Foril gobierna desde el Palacio del Dragón Púrpura en Suzail, obteniendo consejo del Mago Real. Foril es un estratega, un hombre de estado y administrados respetado. Hoy deja la lucha a los otros, porque es lo suficientemente listo como para comprender que es muy importanta para su país actuar temerariamente. El rey ha gobernado durante 30 años y hay un sentimiento entre la nobleza de que foril puede estar alcanzando el fin de su reinado.

LA NOBLEZA
Alrededor de dos docenas de grandes familias nobles de importancia existen junto a una cantidad fluctuante de menores, menguantes y menos conocidas casas. Muchas casas perdieron una gran cantidad de sus miembros -y algunas fueron borradas enteramente- durante la Plaga de Conjuros y en el caos y los conflictos que siguieron con Nezheril. Unas pocas de las importantes familias nobles incluyen a las Casa Alsevir, Cormaeril, Crownsilver, Dauntinghorn, Emmarask, Goldfeather y Hawklin.
Todos los Magos Reales han sufrido mucho para estructurar las leyes de Cormyr, con el completo apoyo de los heraldos, para hacer terminantemente y explicitamente claro que todos los nobles poseen sus tierras y título "por el favor" de la Corona. La Casa Bleth fue expulsada para siempre de Cormyr tras el Asunto Abraxus en el 1369 CV. La familia Cormaeril, también implicada en ese incidente, igualmente perdió tierras y título pero se le permitió permanecer en el país. Aquellos Cormaeril que permanecieron leales fueron restablecidos a la nobleza a finales del reinado de Azoun V.

LA CASA CORMAERIL
La Casa Cormaeril es una buena elección para un aventurero que desee ser de "buena sangre" y posición noble. Inlcuso los historiadoes de la familia no están seguros de la cantidad de posibles herederos, ramas extrañas y jovenes ilegítmos en el arbol genealogico.

SEÑORES Y HERALDOS
Los nobles nacen, no se hacen, La excepción a esto son los señores locales y los heraldo, quienes son individuos nombrados por el rey para gobernar un pueblo o un grupo de pueblos en nombre del rey. Selecionando un señor local, el rey otorga a esta persona un titulo nobiliario (si él o ella no posee ya uno).
Cada señor defiende las granjas locales, dispensa la justicia del Rey, manitiene la paz, actua como los "ojos y oídos del Rey", y recolecta diezmos para el rey y para él o ella misma. Cada señor o señora debe tener a alguien que actue como secretario/documentalista y es un heraldo entrenado.
La relación entre la nobleza terrateniente y los designados señores locales es buena, aunque muchas de las familias establecidas tratan a los sirvientes locales de la corona como nada más que lacayos reales a los cuales dar ordenes o adulados cuando es necesario.

LOS MILITARES
El emblema personal de Foril es un dragón púrpura sobre un campo negro. Recientemente el rey porto la insignia del Dragón Púrpura, que puede ser portada solo por la sangre de Obarskyr, a la batalla en el Año del Ascenso de las Bestias Oscuras (1442 CV). Hoy, el hijo de Foril, Irvel comanda las fuerzas armadas de la nación. El príncipe de la corona no tiene el título de Alto Comandante del Reino, pero ostenta todas las responsabilidades del pueblo.

DRAGONES PÚRPURAS
Para reforzar la palabra real, Cormyr mantiene un permanente gran ejercito llamado los Dragones Púrpuras. La fuerza es llamada así en memoria del grupo de aventureros del mismo nombre creados por el Príncipe de la Corona Duar Obarskyr (gracias a las leyendas del dragón Thauglor) hace siglos.
EL rango en los Dragones Púrpuras desde el novicio hasta el superior es comos igue: Filo, Telespada, Primera Espada, Capitán Espada, Lionar, Ornrion, Constal, Sobrespada, Señor de la Batalla y Alto Señor Comandante. Los Altos Caballeros son un grupo de leales, dedicados, peligrosos Dragones Púrpuras que sirven a la familia real como valedores, espías y enviados personales.
Los Dragones Púrpuras no poseen un uniforme oficial, aunque se espera que todos los soldados cumplan ciertos requisitos.
  • Cada compañía tiene su propia divisa, representando el nombre o el propósito de la compañía. En el raro acontecimiento que una compañía no tiene un nombre oficial o un propósito declarado (debido a su servicio directo a un noble, en tiempos de crisis o guerra, o cuando una compañía esta acantonada localmente), la divisa toma la forma de un plateado, broche con forma de escudo grabado con un Dragón Púrpura.
  • Los tabardos pueden ser llevados sobre la armadura (o "chaquetas de guerra") pero solo en blanco, y solo entonces con el Dragón Purpura adecuadamente adornando su parte delantera. Otros colores son usados por guardaespaldas personales de varios nobles. Los tabardos negros nunca son llebados, incluso por los Caballeros Reales.
ANILLO DE COMANDATE DRAGÓN PÚRPURA Nivel 13
Este anillo de plata esta grabado con el sello Dragón Púrpura de la familia real Obarskyr.
Espacio de Objeto: Anillo Precio: 17000 po.
Poder (Diario Arcano): Acción normal. Detectar Magia y Veneno. Activados por una palabra de mando (normalmente inscrita en el interior del anillo, y normalmente "Banthar". Cuando el poder es activado, toca comida o bebida, brilla con un misterioso verde dorado si la sustancia es venenosa y con un azul brillante si esta encantada (incluyendo pociones), aunque el anillo no puede identificar que tipo de veneno o magia esta presente.
Poder (Diario Arcano): Interrupción Inmediata. Puedes usar este poder cuando caigas. No sufres daño de la caída, sin importar la distancia, y no te derrumbas al final de la caida.
Saber (Arcano CD 15): Estos anillos se encuentran normalmente en las manos de los Dragones Púrpuras de Cormyr (de rango Ornirion o mayor), la familia real de esa nación, o por individuos realizando misiones específicas en beneficio de la corona. Los Dragones Púrpura los usan para proteger a la familia real de los intenros de asesinato por venenos, y también para verificar que los mercaderes que venden pociones mágicas no estan siendo fraudulentos.

FLOTA IMPERIAL
Las dos veintenas de barcos de la flota de Cormyr -conocidos coloquialmente como los Dragones Azules- a menudo parten de Suzail, Teziir y Palagarr (en la isla de Prespur( para patrullar el Lago de los Dragones, el Cuellos y las vias fluviales que llevar al dominio de Cormyr. El Guardian del Puerto en Teziir, el Duque Penfold Dauntinghorn, es considerado el alto comandante de estas fuerzas, aunque oficialmente solo comanda los quinces barcos que atracan en su puerto hogar.
Todos los barcos de guerra de Cormyr son bautizados con uno de los monarcas pasados de Cormyr, como el Reina Ganthrla. La única excepción es el Princesa de Acero, un acorazado bautizado por Alusair Nacacia, quien gobernó Cormyr como regente durante la juventud de Azoun V.
Los Dragones Azules solo tienen tres verdaderos rangos. El capitám de un barco es el absoluto señor y amo, operando con impunidad de cualquier forma excepto las que violen las ordenes actuales del barco. Su teniente vigila las operaciones diarias a bordo del barco, incluyendo los suministros, el racionamiento y otros detalles varios. Cualquier otro Dragón Azul es un marino con un papel especifico que realizar (perseguidor, soldado, maestro marino, contramaestre, señor de armas, y demás).
Cuando la Alianza de Marino Libres fue formalmente desbandada en el Año de los Barcos Perdidos (1400 CV), los rangos en la Flota Imperial aumento.

MAGOS DE GUERRA
Desde la creación del reino, los magos han sido importantes para Cormyr tanto en la guerra como en otros asuntos. Los magos leales a la corona firman un acuerdo con el rey y realizan un juramente secreto, así convirtiendose en Magos de Guerra. Estos magos son un componente integral del ejercito de Cormyr, y son respetados y temidos por toda la nación.
Como su líder, Ganrahast es tanto el Mago Real como el Presidente del Colegio de Magos de Guerra. Los Magos de Guerra no tienen rangos internos o una estructura notable. Solos esta Ganrahast, su segundo Vainrence, y cualquier otro. Vainrence es más guerrero que el Mago Real, y esta pujando por la militarización del Colegio de Magos de Guerra y presionando a la Hermandad hacia una unidad mas cohesiva en vez de una siempre cambiante alianza de magos. Hoy la vieja guardia de Magos de Guerra incluye ahora poderosos magos espadachines, brujos arcanos y otros lanzadores de conjuros que incluso los Nezherese respetan. Solo Ganrahast conocen los verdaderos numeros de la organización.
La Plaga de Conjuros, el sentimiento real, y las porciones intrincadamente redactadas del Decreto de Suzail han conspirado para limitar ampliamente la habilidad de los Magos de Guerra de controlar magicamente los pensamientos e intenciones de los ciudadanos de Cormyr. Tras vatios intetnos que resultaron en muertes tontas de nobles y babeos incongruentes de los magos involucrados, la Corona ha prohibido la letura de mente de cualquier ciudadano de Cormyr, con el acto castigado con la muerte. Los Magos de Guerra aún intentan espiar a todo el mundo (incluso ellos mimso, por medio de los alarfones, Magos de Guerra que actuan como una fuerza policial interna), pero hoy sus metodos son menos invasivos, y en verdad, menos efectivos.

GENTE CORRIENTE
Cerca del fin de su reinado, Azoun V firmó el Decreto de Suzail, en la cual el Rey acordaba estar vinculado por ley, y la cual daba a los "ciudadanos libres" derechos inviolables: especialmente el juicio por un jurado de iguales. El Decreto restringió a la nobleza y elevó a la gente corriente. La mayoría de nobles han aceptado el nuevo status quo, pero unos pocos aún planean obtener suficiente influencia sobre el trono (o ganar el trono para si mismo) para que así puedan devolver a las casa nobles a su "importancia adecuada". El Rey Foril sigue permaneciendo un fiel defensro del Decreto.

GRANJEROS
La agricultura es la mayor ocupación en Cormyr y la base de la sociedad conservadore y civilizada del Reino bosque. Un tipico granjero vive una vida sencilla, cultivando la tierra a una adecuada distancia de cualquier pueblo de importancia. Los granjeros son extremadamente leales al Rey Foril y están listos para unirse voluntariamente a los Dragones Púrpuras en tiempos de emergencia, como fue el caso en los recientes conflictos contra Nezheril y Sembia.
La monarquía de Cormyr nunca ha permitido la servidumbre. Ningún granjeros es nada mas que un ciudadano libre o un "bracero" contratado trabajando y viviendo en tierras pertenecientes a otro y pagando una renta al dueño en forma de tanto monedas o una porción de los campos de cultivos. Los granjeros sin tierros no están de ningun modo vinculados a los campos que trabajan y son libres de moverse despues de que un contraro o una estacion de cosecha esta completa.
En el Cormyr alto, los braceros son la norma. Excepto en las desnudas tierras junto a las grandes carreteras y en las localizaciones mas remotas, casi toda la tierra cultivada es propiedad de una rica familia u otra. En el Cormyr "bajo" (aproximadamente: sur de Immermar y Waymoot), las ricas familias pueden poseer gandes cantidades de granjas, pero sus propiedades están entre las parcelas de los ciudadanos independienes cormytas ("ciudadanos libres").
Sin embargo, las tierras de labranza estan monopolizadas por los nobles o la gente rica. Si las tierra están de barbecho, cualquier pueden adentrarse, cultivar la tierra, y si están las suficientes cantidad de estaciones, obtener un titulo claro. Los señores locales sin embargo tienen el poder de expropiar porciones de campos de cultivos locales de las granjas bajo la protección del señor local (y en algunos casos "guerreros soldados" de entre las manos granjeroas) cuando la extraña necesidad surje.

ACUÑACIÓN Y MONEDA
El valor de una moneda esta expresado firmemente en el peso del metal precioso usado. En Cormyr, los cobres son llamados pulgares, las platas son halcones, los oros son leones y las monedas de platino son tricoronas.
Las monedas cormytas portan la imagen y el nombre del Rey Foril en la cara, y en la cruz, la denominación, y una marca de la casa en el canto. La marca de la casa la designa o bien de Suzail (un gran barco de cuatro palos) o de Cuerno Alto (dos lunas crecientes paralelas, cuernos opuestos) como fabricante. La monedas cormytas son de metal puro y gran peso, y envejecen bien.

ARTESANOS
Cormyr yiene una gran reputación de artesnaos. quienes son respetados por ser dotados por los dioses con talentos para transformar materiales mundanos en productos que son utiles o decorativos (o ambos, en los mejores casos).
Varios pueblos en Cormyr son centros de determindos tipos de arte. Sorprendentemente para un lugar tan humedo, la familia Wyrund de la Boca de las Gargolas (población 800) es famosa por su exquisita ebanisteria y talla de madera. La comunidad de Gladehap (población 1100) es refugio para plateros. Minroe (población 500) es absolutamente el mejor luchar del reino para encontrar razonables, altamente cualificados joyeros y talladores de gemas.
Cada pueblo normalmente tiene al menos un gremio de artesanos, que mira por los intereses de sus miembros combatiendo los impuestos e intentando mejorar las condicones laborales, suministros y oportunidades de venta. A diferencia de algunos paises, estos gremios no son especialmente poderosos; recuerdan más a organziaciones fraternales benevolas y no a entidades políticas. El concepto de "unión laboral" es desconocido en Cormyr.

MERCADERES
La clase más poderosa fuera de la nobleza, los mercadres ejercen una considerable influencia, la cual crece firmemente.
El contacto de Cormyr con las otras naciones de Faerûn es principalmente debido a la actividad y la influencia de las ricas casas mercantes. Las mas poderosas de estas organizaciones incluyen la Ambula Comercial Siete Soles, la Priakos Comercial Escudo Verdadero y las familias comerciantes Skatterhawk y Glanend.
El Rey Foril erradica energicamente todos los intentos de los gremios de ladrones y cabalas de contrabandistas en las grandes ciudades de la nación. La presencia de barcos mercaderes cormytas en el Dragalón una vez aumento la cantidad de actividad pirata aqui, pero esto ha finalizado completamente debido a la expansión de la Flota Imperial. Las flotillas de Dragones Azules escoltan normalmente a los barcos mercantes dentro y fuera del Cuello.
Las mayores importaciones del Reino Bosque incluyen cristal, marfil, perfume y especias. Cormyr exporta armaduras, marfil, esculturas, ropa, carbón, comida, espadas y madera.

COMPAÑÍAS AVENTURERAS
Por definción, los aventureros son bien armados y seres magicamente capaces que son increíblemente peligrosos para sus enemigos... y no siempre es bueno que esten alrededor, incluso para los amigos.
A pesar de las posibilidades de peligro inherente en tener aventureros alrededor, la mayoría de residentes de Cormyr están bien dispuestos hacia los aventureros de buen corazón. Saber que los aventureros viven diariamente con riesgos a los cuales nunca se enfrentarían ellos mismos.

CARTA REAL
En Cormyr, no solo es aconsejable obtener una carta, es la ley. Cormyr tiene un agudo interes en mantener vigilados a aquellos que caminan por el campo portanto armas y que parecen no tener mayor propósito que solamente "buscar aventuras". La historia militar de Cormyr es una de emboscadas de guerrilas y escaramuzas rápidas, en vez de batallas "de tablero", y asi la Corte es sensible ante la presencia de gente armada dentro del reino. Los aventureros o mercenarios no puede operar dentro de Cormyr sin el permiso del Rey en forma de una carte real. Sin una carta, los "Espadas Libres Sin Ley" puede ser arrestados por cualquier fuerza que represente al rey, incluyendo a los Dragones Púrpuras y la milica local. Un carta puede ser obtenida a través del Señor Comandante en Cuerno Alro, Rauolas Cormaeril; el Guardian de las Marcas Orientales en el Castillo Crag, Wavred Emmarask; o el Príncipe de la Corona Irvel Obarskyr en la Corte Real en Suzail. Cartas básicas pueden ser obtenida al coste anual de 25 po.
Las cartas son normalmente otorgadas a una "compañía de aventureros". Tal compañía no puede superar más de treinta personas en cualquier momento. Todos los miembros de la compañía con la carta deben poerta las armas o la insignia de la compañía todo el tiempo cuando estén armados en Cormyr.
Cualquier cambio en la lista debe ser notificado inmediatamente en las oficinas de los oficiales anteriormente mencionados.

LAZOS DE PAZ
Las personas que legalmente portan armas deben llevar cuerdas de paz (para prevenir rapidos desnvainados). Estas cuerdas son coloridos y borldados cordones, y es un arte atarlos en hermosos lazos. El mejor de dicho lazos parece complicado, pero puede ser deshecho con un simple tirón y liberar el arma. Si los Dragones Púrpuras avistan a cualquiera que porte armas que no son lazos de paz, detienen a tales individuos y les informan de la "costumbre" de Cormyr. Persistentes violadores son encarcelados y sus bienes confiscados.

SOCIEDAD DE AVENTUREROS ROBUSTOS
Este club de elite de exploradores y aventureros es una sociedad de miembros solo asentados en una lujosa casa señorial en Suzail. La mansión posee muchas chimeneas y cabezas disecadas de monstruos. Los miembros tienen acceso a una extensa biblioteca de diaros de viejos aventureros -tanto escritos de miembros y otros tomos conseguidos de forma agresiva por todo Faerûn o copiados de los originales en Candelero. El ultimo siglo ha casado a la mayoría de pomposos y arrogantes miembros de la sociedad, remplazándolos con aquellos de verdadero valor. Se puede decir que el alumno más famoso de la sociedad es Artus Cimber, descubridor del Anillo del Invierno, una poderosa reliquia de una era pasada.
SOCIEDAD
Para mezclarse y obtener la aceptación entre los ciudadanos de Cormyr, uno debe aprender y seguir las costumbres locales comunes:
  • Plebeyos de ambos sexos inclinan su cabeza ante la realeza. Los ciudadanos refuerzan esta ley con los visitantes. Los cormytas respetan ampliamente a sus líderes, y desean imponer este respero sobre cualquier que visite su reino.
  • Los entierros son seguidos por velatorios. Los cormytas consideran la vida y la muerte como un placentero viaje de un maravilloso reino a otro. Varias gfes tienen diferentes practicas de enterramiento, pero la mayoría poseen la creencia de que el muerto debe ser llorados por los vivos en las festividades que recuerden a todo el mundo cuan afortunado son por ser parte de Cormyr.
  • Las jovenes mujeres interesadas en encontrar una pareja portan pañuelos púrpuras en la cadera o alrededor del cuello (o en ambos). Los amantes frecuentemente dan pañuelos púrpuras como regalos.
  • Los invitados siempre se adhieren a las reglas del anfitrión. Los cormytas creen que el hogar es uno de los lugares más importantes, y su mantenimiento es importante para la continua felicidad de una familia. Por tanto, los invitados no debe hacer cosas qeu interfieran con la forma de vida de la familia anfitriona.
  • Cazar en la tierra de otro esta prohibido La población de animales de caza a veces es escasa, y la corona regula la caza, especialmente en el Bosque del Rey.
  • Los maridos y las esposas a veces se refieren en publico uno al otro como "Mi Señor" y "Mi Señora" (sin importar del real rango o título posean o carezcan) como señal de reverencia y amor. También es usado como signo de respeto por los sirvientes, gente que ha prestado un juramento y otros inferiores sociales cuando hablan con sus señores y señoras.
HISTORIA
Cormyr data sus años desde la creación de la Casa Obarskyr en el Año de la Apertura de Puertas (26 CV). En gran parte de su existencia, Cormyr era poco más que la ciudad estado de Suzail y unos pocos puestos avanzados fortificados. Hoy el reinos se extiende más de 400 millas y es un gran poder militar y político en las Tierras Centrales.
El actual reyy es el 73 en una larga línea de gobernantes.

Cronología de Acontecimientos Recientes
1371 Año del Arpa Sin Cuerda
Nacimiento de Azoun V de Cormyr. Muerte de Azoun IV y de la Princesa de la Corona Tanalasta Obarskyr. Comienzo de la Regencia de Acero de la Princesa Alusair Nacacia.
1384 Años de losTres Arroyos Sangrientos
Por insitencia de varios miembros de la corte y el joven rey, Azoun V es coronado Rey de Cormyr.
1385 Año del Fuego Azul
La Plaga de Conjuros comienza con el asesinato de Mystra. Cormyr es golpeado duramente, pero no tan violentamente como en muchas otras naciones. Aproximadamente un tercio de todos los Magos de Guerra mueren, enloquecen o desaparecen en el año siguiente a la muerte de Mystra.
1390 Año del Hombre Andante
Muerte de la Reina Dragón Viudad Filfaeril Selazair Obasrkyr.
1409 Año de las Profecías Verdaderas
Nacimiento de Foril Obarskyr, segundo hijo de Azoun V y de la Reina Nalara.
1439 Año de la Lágrima Silenciosa
Cormyr y Sembia libran una serie de batallas cada vez más calientes, lo que termina en una guerra a gran escala.
1441 Año de la Resurreción Furiosa
Tratado del Puente Colmillogrifo. Presionada por todos lados, Sembia (con la aprovación de sus goberantes Nezherese) acuerda cesar las hostilidades con Cormyr, las Tierras de los Valles y Cormanzhor. El fragil alto del fuego dura hasto hoy en día. Daerlun y Urmlaspyr obtienen su independencia de ambas naciones.
1449 Año de la Invitación Divina
Muerte del Rey Azoun V. Coronación del Rey Foril.
1479 Año del Sin Edad
Día presente.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digiral 365 (Backdrop: Cormyr)