sábado, 30 de mayo de 2009

Extractos: Religión (Manual del Jugador de Eberron)

En el avance de hoy del Manual del Jugador de Eberron, ¡introducimos elementos de la religión de Eberron e información sobre las deidades!.

La religión es importante en Eberron, pero no porque las deidades tomen un obvio y directo interes en el mundo. En su lugar, la fe organizada es importante en una sentido tanto espíritual como secular. Los templos y capillas son fuentes de comunidad y paz (o conspiración y corrupción) en aldeas y pueblos. En las ciudades, los altos miembros del clero puede ostentar tanto poder como la nobleza.
En este periodo asolado por la guerra, numerosos ciudadanos de Khorvaire llegan a despreciar a las deidades y a los altos poderes. Sin embargo, también muchos participan activamente en religiones organizadas como forma de darle un sentido al mundo.

La Hueste Soberana

Bien

La Hueste Soberana es un grupo de nueve deidades que colectivamente representan al mundo entero, centrandose en los aspectos de la civilización -comunidad, la protección del débil, la muerte de las bestias salvajes, fertilidad, construcción y cosas parecidas. La Hueste Soberana es el cuerpo más ampliamente venerado en Khorvaire. Casi todo el mundo ofrece oraciones a la Hueste como un todo y a las deidades individuales para acciones determinadas. Por ejemplo, un granjero puede susurrar una oración de gracias a Arawai cuando su hijo nace sano, y un herrero puede cantar las canciones de Onatar cuando trabaja en su forja.
La Hueste Soberana encuentra adoradores entre todas las razas y de todos los tipos de vida -campesinos, reyes y aventureros. Los fieles veneran el panteón como un todo, en lugar de dedicarse a una deidad determinada. Los adoradores de la Hueste Soberana son llamados Vasallos.
Como grupo, la Hueste exhorta a sus seguidores a:

  • Situa tu confianza en la comunidad. El grupo es más fuerte que el individuo. La gran luz de una ciudad esta compuesta por las miles de llamas de sus ciudadanos. Debes asegurarte de que tu llama sea tan brillante como puedas.
  • Trata a los demás como deseas que te traten. Si no te han dañado ni a tí ni a los tuyos, tratalos con amabilidad.
  • Lleva la luz de la civilización a la oscuridad de los páramos.

Los Seis Oscuros

Malvado

Complementando a la Hueste Soberana y su centro en la luz de la civilización, los Seis Oscuros representan a la oscuridad de los paramos. Los dos panteones una vez estuvieron mezclados, pero un gran cisma los separó. Ahora los Seis Oscuros se oponen a la Hueste Soberana en todos los frentes. Donde la Hueste Soberana normalmente es buena, los Seis Oscuros son de lejos malvados. Donde la Huste Soberana aprecia la comunidad y el gobierno, los Seis Oscuros aprecian la individualidad y la anarquía. Los Seis Oscuros son crueles, apasionados, brutales y salvajes.
Aunque la veneración de los Seis Oscuros no es común, la gente de Khorvaire no han olvidados que estas deidades poseen poder sobre aspectos del mundo. Aunque el típico campesino venera a la Hueste Soberana, poco gente están tan seguros como para rechazar ofrecer una oración a los Seis Oscuros cuando es necesario. Todo el mundo sabe que los vecinos hacen lo mismo, aunque nadie hablara de ello.
Con la excepción del misterioso Viajero, los Seis Oscuros son deidades malvadas, y por ello innapropiadas fuentes de veneración para PJs. (Como se describe en el Manual del Jugador, un personaje puede adorar a una deidad malvada sin compartir su alineamiento, pero hacerlo es dificil). Por esa razón, solo el Viajero es descrito a continuación (los otros miembros de los Seis son descritos brevemente al final de esta sección).

El Viajero

No alineado

El gran embaucador, el Viajero es una deidad de astucia, engaño y cambio. El Viajero es un consumado cambiaformas y una maestro de los disfraces, y por ello su verdadera naturaleza es desconocida -los textos varian en las referencias al Viajero con "ello" en lugar de "él" o "ella". Muchos doppelgangers, cambiantes, licántropos, pícaros y ladrones veneran al Viajero, como hacen los pocos artífices que se centran en la innovación y el ingenio del dios.
A veces el Viejro es llamado el Dador de Dones, pero los refranes advierten que de uno debe ser cuidadoso son sus dotes. Aparentemente un miembro de los Seis Oscuros, parece que el Viajero no posee conexión, familiaridad u alguna otra cosa con sus compañeros.
Los mandamientos del Viajero a menudos deben ser interpretados, ya que son pocos sus textos sagrados. Sus dogmas son:

  • Descubrirte es debilidad. Rodeata de engaños y disfraces hasta tal punto que incluso no sepas que habita en tu corazón.
  • Nada es permanente. Asegurate de que el cambio te mejore bastante y dañe a tus enemigos.
  • Las mejores armas son los planes astutos y los engaños intrincados. Las mentes mortales son predecibles y facilmente manipulables.

Los Panteones y Deidades de Eberron

Fe, Panteón o Deidad ---- Alineamiento --- Áreas de influencia
La Hueste Soberana - Bien - Todo el mundo, centrada principalmente en los aspectos de la vida civilizada.
*Arawai ---------------- Bien - Agricultura, fertilidad, lo salvaje como recursos naturales.
*Aureon -------------- No alienado - Conocimiento, ley, saber arcano y magia.
*Balinor -------------- No alienado - Bestias, la caza, el ciclo de la vida.
*Boldrei --------------- Bien ---------- Comunidad, hogar, tierra.
*Dol Arrah ------- Legal bueno --- Luz (fisicamente y metaforicamente, la bondad del alma), honor, abnegación, estrategia militar, guerra.
*Dol Dorn ----------- No alineado - Valor, debe, poder físico, soldados y guerreros, guerra.
*Kol Korran ------- No alienado - Riqueza, comercio, negocios.
*Olladra ----------- Bien --------- Fortuna, suerte, éxito.
*Onatar ---------- No alienado -- Forjas, artes, industria, fuego.
Los Seis Oscuros -- Malvado -- Todo el mundo, especialmente los páramos primitivos y las fuerzas destructoras de la naturaleza.
*La Burla ---- Malvado -- Violencia, traición, victoria deshonrosa, amor por la carnicería, guerra.
*El Devorador -- Caótico malvado - Tormentas, inundaciones, hambre, otros aspectos de la ira de la naturaleza; también, el mar.
*La Furia -- Caótico malvado -- Ira, pasión, venganza.
*El Guardián -- Malvado -- Gula, codicia, nigromancia.
*La Sombra -- Caótico malvado - Ambición, magia oscura, corrupción.
*El Viajero -- No alienado -- Cambio, astucia, innovación, engaño.
La Llama de Plata -- Legal bueno -- Protección, generosidad, destrucción del mal y lo antinatural.
La Sangre de Vol -- No alineado -- Poder divino de la sangre, inmortalidad, muerte viviente.
El Sendero de la Luz -- Legal bueno -- Luz, progreso, automejora, libertad.
Religión Elfa -- No alineado -- El pueblo y la sociedad elfa.
*La Corte Eterna -- No alienado -- Inmortalidad, sociedad elfica, historia.
*Los Espíritus del Pasado -- No alineado -- Gloria, historia elfica y héroes.
Cultos de Khyber -- Caótico malvado -- Locura, destrucción, criaturas aberrantes, oscuridad.
Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: EPG Religion

miércoles, 27 de mayo de 2009

Extractos: Autoforjado (Manual del Jugador de Eberron)

En el avance de hoy del Manual del Jugador de Eberron, presentamos una nueva senda de parangón para artífices - ¡el Autoforjado!.

AUTOFORJADO
"Me mejoro a mi mismo por todos los medios neceserios".

Prerrequisitos: Cualquier raza excepto forjado, debe ser artífice.

Los forjados son una raza intrigante, considerada desde una propiedad hasta ser aceptada como persona. Gran parte de la gente los odia, desconfia o tolera a los forjados. Tu tienes un punto de vista diferente: deseas convertirte en uno. Durante la Última Guerra, unos pocos señores de la creación que trabajaron en las fundiciones produjeron forjados se convencieron que los forjados eran ejemplos de la perfección. Ahora renegados de sus antiguos partrones, estos individuos buscan mejorar sus propias formas instalando aumentos mecánicos en su carne.
Para conertitse en un autoforjado, tu primer paso es instalar un puño de batalla, un apendice mecanizado de acero que se parece a un guantelete con dedos articulados. El puño de batalla reemplaza a tu mano, necesitando que te amputes tu propio apendice para dejar sitio para la nueva adición. Por ello, solo los más dedicados o más locos artífices siguen esta senda.

RASGOS DE LA SENDA DEL AUTOFORJADO
Acción fortificante (nivel 11º): Cuando gastas un punto de acción para realizar una acción adicional, obtienes puntos de golpe temporales igual a 5 + la mitad de tu nivel.
Puño de batalla (nivel 11º): Posees un puño de batalla, que reemplaza a tu mano. El puño de batalla es una arma cuerpo a cuerpo con la cual eres competente. Forma parte del grupo de armas de maza, inflije 1d8 de daño, y posee un bonificador de competencia +3. Puedes sujetar objetos con tu puño de batalla como si fuera tu mano, pero no debes sujetar nada cuando uses tu puño de batalla como arma. Puede usar los rituales Encantar Objeto Mágico (Manual del Jugador), Desencatar Objeto mágico (Manual del Jugador), Transferir Encantamiento (Bóveda de los Aventureros) sobre tu puño de batalla. Usar Desencantar Objeto mágico sobre tu puño de batalla no lo destruye.
Construcción de apoyo (nivel 11º): Las partes que injertas en tu cuerpo te hace más duradero. Obtienes un bonificador +2 a los tiros de salvación contra daño continuado.
Más metal que piel (nivel 16º): Te puedes agregar e incrustar componentes como si fueras un forjado (consulta "componentes de forjado").
Resistencia añadida (nivel 16º): Siempre que realices un tiro de salvación de muerte, puedes escoger la mejor tirada o 10.

CONJUROS DEL AUTOFORJADO

Puño de batalla aplastante Autoforjado ataque 11
Canalizando poder arcano a tu puño de batalla, aplasta a tu enemigo con tal fuerza que lo dejas tambalenadose.
Encuentro * Arcano, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Tu mano puño de batalla debe estar libre.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Inteligencia de daño, y empujas a tu objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Constitución. El objetivo te concede a ti y a tus aliados ventaja de combate hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Autoreparación Autoforjado utilidad 12
Tu magia repara rápidamente tus componentes estropeados.
Diario * Arcano, curación
Acción estándar Personal
Efecto: Recuperas puntos de golpe igual a dos veces tu valor de esfuerzo curativo.

Guantelete mayal Autoforjado ataque 20
Tu mano de metal se descuelga de tu brazo y sale disparada hacia tu enemigo, permaneciendo conectada a tí a través de una cadena de fuerza.
Diario * Arcano, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo 2
Requisito: Tu mano puño de batalla debe estar libre.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 4[A] + modificador de Inteligencia de daño, y derribas a tu enemigo.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Tu puño de batalla obtienen la propiedad de alcance de arma hasta el final del encuentro.
Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: EPG Self-Forged

viernes, 22 de mayo de 2009

Extractos: Alquimia (Manual del Jugador de Eberron)

En el avance de hoy del Manual del Jugador de Eberron, presentamos nuevas formas alquímicas y objetos -¡incluyendo la bomba de relojería!.

El proceso de crear objetos alquímicos es similar al proceso de realizar rituales (consulta el capítulo 10 del Manual del Jugador). Igual que para realizar rituales, un personaje que usa alquimia debe primero adquirir una dote especial. Para crear un objeto alquímico, debes posser la dote Alquimista y la formula correcta, y debes gastar el tiempo y el precio en componentes necesario. Los componentes alquimicos son los mismos que los usados en los rituales.

Formulas Alquímicas

Nombre ----------------------- Precio de Mercado (po) ------ Habilidades Clave
Fuego Agriio ------------------- 200 ---------------------------------- Arcanos, Hurto
Chispa del Alquimista -------- 120 ---------------------------------- Arcanos, Hurto
Polvo Limpia Senda ---------- 375 ---------------------------------- Arcanos, Naturaleza
Bomba de Relojería ----------- 160 ---------------------------------- Arcanos, Hurto
Perfume florgris --------------- 800 ---------------------------------- Sanar, Naturaleza
Flujo Esencial ------------------ 90 ----------------------------------- Naturleza, Hurto
Aceite Infernal ---------------- 200 --------------------------- Arcano, Naturaleza, Hurto
Aceite de Afiladura ----------- 600 --------------------------------- Arcano, Hurto
Hoja Lodret -------------------- 200 --------------------------------- Sanar, Naturaleza
Granada Nociva --------------- 700 ---------------------------------- Arcanos, Hurto
Lágrimas de Pantera --------- 100 ----------------------------------- Sanar, Naturaleza
Cristal de Resonancia -------- 160 ------------------------------------ Arcanos, Naturaleza
Veneno Seta Moteada ------ 600 ------------------------------------ Naturaleza, Hurto
Cristal de Supresión --------- 120 ------------------------------------ Arcanos, Naturaleza
Rueda de Tensión ------------ 120 ------------------------------------- Arcanos, Hurto
Cordón de Atadura ---------- 120 ---------------------------- Arcanos, Naturaleza, Huerto
Venda para Heridas ---------- 120 ------------------------------------- Sanar, Naturaleza

BOMBA DE RELOJERÍA
Nivel: 4.
Categoría: Volátil.
Tiempo: 15 minutos.
Coste en componentes: Ver más abajo.
Precio de mercado: 160 po.
Habilidad clave: Arcanos o Huerto (sin prueba).

Un bomba de relojería es una pequeña caja, alrededor de un pie de lado, cubierta con muelles, diales, calibradores y botones. Emite un nervioso sonido de tick tack, y vibran tan violentamente que se mueve un poco. Cuando el tiempo expira, el mecanismo explota.

Bomba de relojería Nivel 4+
Situas un mecanismo en el suelo y esperas que estalle cuando desees.
Niv. 4 40 po
Niv. 9 160 po
Niv. 14 800 po
Niv. 19 4200 po
Niv. 24 21000 po
Niv. 29 105000 po
Objeto alquímico
Poder (Consumible * Fuego): Acción menor. Situa la bomba de relojería en un especio o en una casilla adyacente a ti, y decide cuantos asaltos pasan antes de que la bomba explote (6 asaltos como máximo). Cada asalto, al comienzo de tu turno, mueve la bomba una casilla en una direccion de tu elección y tira un d6. Con un 6, la bomba estalla prematuramente. Si la bomba de relojería es impactada por un ataque (la bomba tienen las mismas defensas que su dueño), también explota. Cuando la bomba estalla, realiza un ataque: Área explosión 1 centrado en el espacio de la bomba; objetivos cada criatura en la explosión; +7 contra Reflejos; 1d10 de daño por fuego.
Especial: Una vez que la bomba esta colocada, puede ser desactivada con una prueba de Hurto CD 17.
Nivel 9: +12 contra Reflejos; 2d10 de daño por fuego; CD 19 Hurto.
Nivel 14: +17 contra Reflejos; 3d10 de daño por fuego; CD 23 Hurto.
Nivel 19: +22 contra Reflejos; 4d12 de daño por fuego; CD 27 Hurto.
Nivel 24: +27 contra Reflejos; 4d12 de daño por fuego; CD 29 Hurto.
Nivel 29: +32 contra Reflejos; 5d12 de daño por fuego; CD 33 Hurto.

POLVO LIMPIA SENDERO
Nivel: 8.
Categoría: Otro.
Tiempo: 30 minutos.
Coste en componentes: Ver más abajo.
Precio de mercado: 375 po.
Habilidad clave: Arcanos o Naturaleza (sin prueba).

La maleza ordinaria no puede resistirse a este preparado -un solo solplo hace que las plantas se marchiten y mueran.

Polvo limpia sendero Nivel 8+
Este polvo elimina la maleza, haciendo que tu senda sea mas facil de transitar.
Niv. 8 125 po
Niv. 13 650 po
Niv. 18 3400 po
Niv. 23 17000 po
Niv. 28 85000 po
Objeto alquímico
Poder (Consumible * Veneno): Acción estándar. Realiza un ataque: Cercano estallido 3; objetivos plantas; +11 contra Reflejos; 1d4 de daño por veneno, daño continuo 5 de veneno (salvación termina). Además, elemina cualquier terreno dificil creado por flora como follaje o maleza dentro del area del ataque.
Nivel 13: Cercano estallido 5; +16 contra Reflejos; 1d4 de daño por veneno y daño continuo 5 de veneno (salvación termina).
Nivel 18: Cercano estallido 5; +21 contra Reflejos; 2d4 de daño por veneno y daño continuo 5 de veneno (salvación termina).
Nivel 23: Cercano estallido 5; +26 contra Reflejos; 2d4 de daño por veneno y daño continuo 10 de veneno (salvación termina).
Nivel 28: Cercano estallido 5; +31 contra Reflejos; 3d4 de daño por veneno y daño continuo 10 de veneno (salvación termina).
Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: EPG Alchemy

miércoles, 20 de mayo de 2009

Prueba de Juego: El Wilden

El Killoren fue una raza feérica que apareció por primera vez en el Races of Wild (inedito en español) de 3º Edición. En ese libro, eran la respuesta del mundo al creciente poder de la civilización, una nueva raza feérica que llego a existir para intentar reclamar el mundo de la naturaleza.

Mientras trabajamos en el Manual del Jugador 3 (Player's Handbook 3), pasamos mucho tiempo pensando sobre la historia del mundo de D&D que deseamos usar como tema para el libro. Resultó que la historia killoren encajaba perfectamente con la idea de la continua intrusión del Reino Lejano en el mundo, lo cual deseamos introducir por todo el libro.
Asi es como nación la raza de los wilden. En lugar de preservar la naturaleza contra la extensión de la civilización, los wilden la preservan de algo mucho más mortifero y de una amenaza importante -lo cual encaja perfectamente con los temas que establecimos en el Player's Handbook 2 (Manual del Jugador 2). (Los personajes primordiales tambien se oponen más hacia los monstruos alienigenas del Reino Lejano y de la corrupción que representan que a los humanoides que arruinan la naturaleza).
Los killoren no fueron exactamente un exito arrollador en la 3º Edición, y el nombre en particular no sorprendio a nadie de los que trabajan en el PH3 (MJ3) como especialemente irresistible. Asi que lo que encontraras en este articulo es una totalmente nueva raza con solo una indicación de la historia y las reglas de los killoren.
El poder aspecto de la naturaleza, que permite al wilden escoger manifestar uno de los tres aspecto de la naturaleza, es probablemente la mayor translación directa de la raza killoren de 3º Edición. En terminos de reglas de juego, funciona muy parecio a un personaje genasi que haya escogido la dote Manifestación Adicional para obtener acceso a multiples manifestaciones elementales. Nos gustaba la flexibilidad de tener tres poderes de encuentro entre los que escoger, haciendo la elección después de cada descando prolongado.
Como el concepto de arte que acompaña a este articulo muestra, aún estamos trabajando en la apariencia de los wilden. Estamos apuntando a jugar tanto con su origen feérico y su naturaleza planta, trabajando hacia una apariencia que es tanto energica y feroz.

WILDEN
Guardiante de la naturaleza -cazadores y destructores, custodios del conocimiento antiguo.

RASGOS RACIALES
Altura media: 5' 6'' - 5' 9''
Peso medio: 140-170 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Constitución, +2 a Sabiduría
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la penumbra

Idiomas: común, elfo
Bonificadores de habilidad: +2 a Naturaleza, +2 a Sigilo
Origen feérico: Eres nativo de las Tierras Salvajes de las Hadas, por lo que se te considera una criatura feérica en lo que respecta a los efectos que dependen del orígen de la criatura.
Forma Resistente: Escoge la defensa de Fortaleza, Reflejos o Voluntad. Obtienes un bonificador racial +1 a tu defensa elegida.
Aspecto de la Naturaleza: Cada vez que termines un descanso prolongado, escoge un aspecto de la naturaleza: el aspecto de los ancianos, el aspecto del destructor o el aspecto del cazador. Cada aspecto te proporciona un poder de encuentro distinto.
Aspecto de los Ancianos: Puedes usar el poder de viaje de los ancianos.
Aspecto del Destructor: Puedes usar el poder ira del destructor.
Aspecto del Cazador: Puedes usar el poder persecución del cazador.

Con el rocío de su creación aún humedo sobre sus frentes, los wilden surgieron de las extensiones virgenes de las Tierras Salvajes de las Hadas, de los antiguos pantanos y de los bosques primitivos. Desperados para combatir la creciente corrupción que asola las tierras, asumen la carga de restablecer el orden natural
y de purgar el horror aberrante del mundo.

Juega con un wilden si quieres
* personificar la capacidad de la naturaleza para dirigir su propio curso.
* adaptar los retos a los que te enfrentas por alterar tu naturaleza básica.
* ser un miembro de una raza que prefiere las clases de druida, invocador o chamán.

Viaje de los Ancianos Poder racial de wilden
Usando la excusa de tu ataque, desaparecer y dejas a un desconcertado enemigotras de tí.
Encuentro * Teleportación
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Cuando impactas a un enemigo con ataque cercano o de área.
Efecto: Teletransportate hasta 3 casillas y escoge a un enemigo que hayas impactado con tu ataque. Tú y un aliado en tu linea de visión obteneis ventaja de combate contra ese objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Ira del Destructor Poder racial de wilden
Cuando el ataque viene, el Destructor responde con una fuerza mortifera, sorprendiendo a tu maltratado enemigo con su ferocidad.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Un enemigo maltrecho impacta o falla sobre tí o un sobre un aliado adyacente a tí.
Efecto: Realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo o una ataque de carga contra el enemigo desencadenante. Si impactas, el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

Persecución del Cazador Poder racial de wilden
Tu enemigo trata de maniobrar, pero no hay escape; solo hay muerte.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Un enemigo se mueve o desplaza a 2 casillas de ti.
Efecto: Desplazate hasta 3 casillas. Hasta el final de tu siguiente turno, todos tus ataques contra el enemigo desencadenante infligen 1d6 de daño adicional y el enemigo no puede beneficiarse de cualquier ocultación o cobertura.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Surgidos por completo del denso follaje de los paramos más remotos de las Tierras Salvajes de las Hadas, los wilden son criaturas feéricas con características parecidas a las plantas. Su piel esta formada por hojas y finas enredaderas alrededor de hueso compuestos de madera.
Dentro de cada wilden yace un espíritu de la naturaleza, y todos puede manifestar este espíritu de diferentes formas llamadas aspectos. Cada aspecto desencadena una transformación física, reflejando el fin por el cual fueron creados. Cuando esta en el aspecto de los ancianos, los ojos y hojas de un wilden se se vuelven
completamente blancas. El aspecto del destructor ve afiladas espinas surgir por toda la piel y los ojos se oscurene hasta un negro brillante. Finalmente, el aspecto cazador camufla el cuerpo del wilden con un alternantes patrones de verde y marrón, mientras que los ojos asumen un color brillante esmeralda.
A medida que un wilden envejece, su cuerpo se mueve a través de las estaciones. Los jovenes wilden existen en un estado primaveral, llenos de vida y vigor, sus cuerpos de un rico matiz verde. La fase veraniega marca la maduracuón y el cuerpo del wilden alcanza su altura y tamaño total. Los wilden en la fase otoñal atraviesta un profundo cambio, sus cuerpo cambiando de colo a vividos rojos, amarillos y naranjas. Finalmente, la fase invernal, el ultimo estado, anuncia el final de la vida del wilden, mientras los colores brillantes dan paso al marrón y al blanco, y el cuerpo adelgada y se marchita. Un wilden corriente vive al alza hasta un centenar de años.

COMO JUGAR CON UN WILDEN
Los wilden son una raza en su infancia. Creen que fueron despertados para enfrentarse a una amenaza que lanza una sombra corruptora por todas las Tierras Salvajes de las Hadas y sobre el mundo: el creciente poder del Reino Lejano y sus incursiones sobre el resto del universo conocido, en la forma de aberrantes criaturas corruptas.
Primordial en la existencia de los wilden son los tres aspectos de la naturaleza: el custodio custodio de los secretos antiguos, el destructor y el cazador. Como custodios de los secretos antiguos, los wilden actuan como administradores, preservando las tierras virgenes contra cualquiera de aquellos que las transformarían o las explotarían. El aspecto destructor es la furia de la naturaleza encarnada, la destrucción personificada por los hurracanes, tornados y relámpagos. Finalmente, el aspecto del cazador persigue y erradica la corrupción aberrante, conteniendo su contaminación antes de que se extienda.
La individualidad no tiene lugar en la vida de un wilden. Aunque hay varones y mujeres, y diferencias en la personalidad y apariencia, los wilden se consideran a si mismo como partes de una gran todo. Asi cuando hablan sobre ellos mismo, tienden a hablar en plural, usando "nosotros" en lugar de "yo".
Como un pueblo nuevo, los wilden carecen de cualquier rencor contra las otras razas, o de hecho cualquier historia de interacción con ellas. Gran parte de wilden son curiosos, deseosos de aprender sobre las otras sociedades, creencias y culturas. Muchos wilden adoptan los valores de otras razas como propios, informandose de sus propias actitudes basandose en aquellas con las que han tenido mas contacto.
Los wilden son tan complejos como cualquier otra raza, pero experimentan dramáticos cambios de personalidad cuando asumen sus aspectos. Se vuelven introspectivos, serios y cuidadosos cuando esta en el aspetco de anciano, violentos y agresivos en el aspecto destructor y reservados y callados mientras estan en el aspecto cazador. Los wilden aprenden a controlar estas tendencias con el timpo, pero la transformación puede ser desconcertante para aquellos que les rodean.
Mientras que muchos wilden moldean sus creencias a traves de la exposición a otras culturas, mantienen que su proposito es asegurar las Tierras Salvajes de las Hadas y el mundo natural del daño. Si siguen dioses, tienden a venerar a aquellos que aprecian la naturaleza, como Melora, Sehanine y Corellon. Los wilden tambien puede veneran a los espíritus primordiales.
Los wilden no posee reinos, ni ciudades, pero consideran a toda la naturaleza como su hogar. Donde se congregan, se reunuen en pequeñas comunidades en lugares donde las fronteras entre las Tierras Salvajes de las Hadas y el mundo natural son más delgadas, profundo en los paramos. Los wilden viven en tal armonía con la naturaleza que estos asentamientos, que nadie sabe donde terminan los paramos y donde comienza la comunidad.

Características de los wilden: Consentido, ambicioso, contradictorio, curioso, impulsivo, enigmático, intolerante, comedido, salvaje, violento.

Nombres de varón: Banmarden, Fiddenamr, Durmindin, Kettenbar, Midnorten, Rodmennar, Vennerzad.

Nombres de mujer: Dannamai, Ennimble, Kalkennash, Nementah, Shallahai, Tellorda, Zazena.

TRASFONDOS WILDEN
Un personaje wilden puede escoger uno o más de estos elementos de trasfondo.

Nacido de la Ruina: Nacistes en una lugar de depravación, donde la corrupción extendiendose desde el Reino Lejano han contaminado el orden natural. Puede haber nacido de padres wilden, o sencillamente surgido de una morbunda planta vida al borde de la difundida contaminación. Quizas esperas regresas aali y purgar el
lugar de su corrupción cuanto tu poder sea lo suficientemente fuerte. O quizas no hay esperanza para ello, y solo te puede esforzar por prevenir que tales catastrofes ocurran en otros lugares.
Habilidades asocidadas: Arcanos, Naturaleza.

Fata Distanciado: Consulta el trasfondo para eladrin y gnomo con el mismo nombre. Nacistes en el mundo y nunca has visitado las Tierras Salvajes de las Hadas.
Habilidades asociadas: Aguante, Naturaleza.

Cazado: Algo parece conocerte -y te desea muerto. La destrucción te ha seguido toda tu vida entera, y el hecho de que estes vivo parece ser la prueba de que eres preservado para alguna mayor fin. ¿Son los aberrantes mosntruos atriados para intentar destruirte?. ¿Hay algun extenso culto dedicado a un poderoso señor del Reino Lejano que busca matarte?. ¿O sencillamente hay una maldición sobre ti que llevar la muerte y la destrucción a cualquiera y cualquier sitio que adores?.
Habilidades asociadas: Engañar, Sigilo.
¿QUÉ ES UN ARTICULO PRUEBA DE JUEGO?
Un artículo prueba de juego es tu oportunidad de, si fueras suscriptor del D&D Insider, de ofrecer una reacción ante algunas de las nuevas reglas que están planeadas para aparecer en un próximo producto impreso. En este caso, el producto es Player's Handbook 3 (Manual del Jugador 3). A menudo, este contenido aún esta muy aproximativo (y por ello, no esta editado) y siempre está aún en proceso de desarrollo. Puedes mandar tus reacciones prueba de juego directamente a dndinsider@wizards.com (en inglés claro esta). Solo asegurate de incluir "Playtest: PH3" en el asunto de su correo electrónico.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 374 (Playtest: The Wilden)

martes, 19 de mayo de 2009

Extractos: Introducción de la Manual del Jugador de Eberron

En el avance de hoy del Manual del Jugador de Eberron, ¡presentamos los hechos importantes de este escenario de campaña!.

INTRODUCCIÓN

El caldero de los trece dragones hierve
hasta que una de las cinco bestias que luchan por un solo hueso se convierten en una cosa de desolación.
La desolación es extiende sobre esta tierra como fuego descontrolado, como plaga,
y Eberron porta la cicatriz de sus trece ciclos de
batalla sobre el terreno.
La vida cesa en su límites
y la ceniza cubre la tierra.
-La Profecía Dracónica

Tras la estela de una larga y terrible guerra, un mundo lucha por su destino.¿Descenderá una vez más hacia una conlficto brutal y terminará en una aniquilación espectacular, o el mundo surgira al final hacia una nueva era de paz y propseridad?.
En este momento, un puñado de heroes -tú y tus aliados- pueden poseer el destino del mundo en sus manos.
Este es un mundo cuyo destino yace oculto en las misteriosas profecias de los dragones, templado por magia poderosa y forjado en una guerra sangrienta.

10 Hechos Importantes
¿Que hace único al mundo de Eberron?. A continuación ha diez claves de información sobre el mundo a tener en cuenta.

1.- Si existe en el mundo de D&D, entonces tiene un lugar en Eberron. Eberron es todo acerca de como usar los elementos básicos del mundo D&D de nuevas formas e interesantes combinaciónes, con algunos elementos unicos de los que usar. Aún es un escenario de D&D, asi que cualquier información para jugadores que aparezca en otro libro básico o suplemento de D&D -desde las clases y razas del Manual del Jugador a los nuevos poderes u otros rasgos en un libro como Poder Divino- debeía encajar bien con tu Campaña de DM de Eberron. (Por supuesto, tu DM siempre tiene la palabra final sobre que partes del juego D&D estan permitidas o no en la campaña).
2.- Tono y actitud. Eberron toma toda la acción cinemática y la aventura de espada y capa de los juegos tradicionales de D&D y añade fuertes dosis de misterio e intriga. En esta campaña, las historias no siempre terminan bien, y nueva existe la pregunta correcta a cada problema. La Última Guerra convirtió a antiguos aliados en enemigos encarnizados, y destruyó una nación entera, dejando terribles cicatrices detras. El crimen y la corrupcion acechan en las grandes ciudades. Los alidos de tu personaje se puede convertir es sus enemigos en una abrir y cerrar de ojos, y los bien conocidos agentes del mal puede proporcionar ayuda cuando menos te lo esperas. Los dragones ocultos moldean el curso de la historia. Siniestros demonios influencian los sueños de los desprevenidos. Un ejercito de horrores acecha justo mas alla del borde de la realidad, luchando por atravesarla. Nada es exactamente lo que parece.
3.- Un mundo de magia. El escenario supone un mundo que se ha desarollado no a través del avance de la ciencia, sino por el dominio de la magia. La magia permite comodidades y servicios innimaginables en la fantasia medieval tradicional. Criaturas elementales vinculadas alimentan aeronaves elementales, transporte ferroviario, y veleros oceanicos de gran velocidad. Una clase obrera de magos menores usan magia ritual para proporcionar energía y otras necesidades a pueblos y ciudades. Los avances en la creación de objetos mágicos han llevado a todos tipos de cosas desde utensilios granjeros auto impulsados a constructos conscientes, de voluntad propia.
4.- Un mundo de aventuras. Desde las humedas junglas de Aerenal a las colosales ruinas de Xen'drik, desde las altisimas torres de Sharn a las malditas colinas y valles de los Yermos Demonicaso, Eberron es un mundo de accion y aventuras. Las aveturas puede llevar a tu personajes y sus aliados de una localización exótica a otra a través de naciones, continentes y el mundo entero. La misión por el Espejo de la Septima Luna puede llevar desde una capilla oculta en el desierto a las ruinas de un castillo en las Marcas Sombrías y finalmente a un subterraneo bajo la Biblioteca de Korranberg. A través del uso de transportación mágica, tus heros pueden recorrer una amplia variedad de entornos durante una aventura, y asi tratas con una diversidad de tipos de monstruos y retos.
5.- La Última Guerra ha terminado -en cierta forma. La Última Guerra, la cual sumió al continente de Khorvaire en una guerra civil hace más de un siglo, terminó con la firma del Tratado de Tronofirme y el establecimiento de doce naciones reconocidas ocupando lo que una vez fue el reino de Galifar. Por lo menos abiertamente, la paz existido durante poco más de un años desde que la campaña comenienza. Sin embargo, los conflictos, el odio y el amargo dolor de la larga guerra permanecen, y las nuevas nacioes buscan cada oportunidad mientras se preparan para la siguente guerra que creen que inevitablemente tendrá lugar en el continente.
6.- La Profecía Dracónica. Los dragones, de larga vidas y pacientes en todas las cosas, buscan un significados a los patrones representados en la Profecia, un registros de cosas que han estado surgiendo desde la creación del mundo. La Profecía Dracónica es tan compleja y insondable como los dragones mismos. Insinua acotecimientos de perdición y terror tan a mneudo como ayuda a empujar al mundo hacia acontecimientos exaltados. Parece sirigirse hacia la transformación en vez de la destrucción, pero para gran parte de la gente, la Profecía siguen siendo tan extraña como los dragones mismos.
7.- Las Cinco Naciones. Las civilizaciones dominadas por humanos del continente de Khorvaire trazan un linaje hasta el antiguo reino de Galifar, el cual esta compuesto por cinco distintas regiones o naciones. Estas eran Aundair,Breland, Cyre, Karrnath y Thrane. Cuatro de estas naciones sobreviven al dia de hoy como paises independientes; Cyre fue destruida antes del comienzo de la campaña. El territorio devastado que una vez ocupó ahora es conocido como las Tierras Enlutadas. Un juramento o exclamacion común entre la gente de Khorvaire es "Por las Cinco Naciones" o alguna versión del mismo. Las Cinco Naciones se refieren al antiguo reino de Galifary evoca un tiempo legendario de paz y prosperidad.
8.- Un mundo de intrigas. La guerra ha terminado, y ahora las naciones de Khorvaire intentan construir una nueva era de paz y prosperidad. Sin embargo, las antiguas amenazas persisten, y el mundo necesita desesperadamente heroes para ocuparse de ellas. Las naciones compiten a muchos niveles -poder economico, influencia politica, territorio, poder mágico- cada una buscando mantener o mejorar su posición actual por cualquier medio excepto la guerra total. Los servicios de espionaje y sabotaje crean grandes negocios en ciertos círculos. Las casas de las marcas del dragón, templos tanto puros como corruptos, señores del crimen, bandas de mosntruos, espías psiónicos, universidades arcanas, reales ordenes de caballeros y magos, sociedades secretas, mentes maestras siniestras, dragones y una multitud de facciones y organizaciones maniobran para conseguir posición en las consecuencias de la Última Guerra. Eberron bulle de conflictos e intrigas.
9.- Dinastías Marcas del Dragón. Las grandes familias marcadas por el dragón son los barones de la industria y el comercio por todo Khorvaire y más allá. Su influencia trasciende los límites poíticos, y mayoritariamente permanecieron neutrales durante la Última Guerra. Los líderes de cada casa, tecnicamente no ciudadanos de cualquier nación, viven con lujo en sus enclaves y emporios localizados por todo Khorvaire. Estas casas dinásticas comerciales extraen su poder de las marcas del dragón -únicos sellos arcanos hereditarios- que se manifiestas sobre ciertos individuos dentro de una familia, proporcionandoles limitadas pero muy utiles capacidades magicas asociadas con los gremios comerciales que la familia controla. Se dice que las Marcas del Dragón son la Profecía escrita sobre la piel mortal -una suposición que encoleriza a los dragones.
10.- Cristales Dragontinos. Las antiguas leyendas y los mitos de la creación describen a Eberron como un mundo en tres partes: al anillo superior, el reino subterraneo inferior, y la tierra entre medias. Cada una de esta secciones del mundo esta vinculadas a una gran dragón de leyenda -Siberys, Khyber y Eberron, respectivamente. Cada sección del mundo producen cristales dragontinos, piedras y cristales imbuidas de poder arcano. Con la ayuda de los cristales dragontinos, las marcas del dragón se vuelven más poderosas, los elementales son controlados y explotados, y los objetos mágicos de todo tipo son creados y moldeados. Sin embargo, estos cristales son raros y dificiles de encontrar, haciendo de ellos caros y a menudo las recompensas de grandes misiones y aventuras.

COMO USAR ESTE LIBRO
Este libro esta pensando para ayudar a crear persoajes en el juego de DUNGEONS & DRAGONS usando los unicos detalles y sabores del escenario de Eberron. El Manual del Jugador de Eberron usa las reglas básicas y la mecanica de juego de DUNGEONS & DRAGONS. Puedes usar un personaje de otro escenario de campaña de D&D en ebrron sin ninguna modificación. Puedes crear un personaje que puede ser unicamente hallado en Eberron, usando las nuevas razas, clases, trasfondos y dotes hallados en este libro. O puede crear un heroe que combine elementos de más de un escenario. El Manual del Jugador de Eberron te ofrece una rica información para ayudarte a diseñar un personaje listo para lanzarse sobre ese complejo mundo de maravillas, terrores y aventuras.

Calenadrio de extractos:

Hoy 19 - Hechos Importantes Sobre Eberron
Viernes Mayo 22 - Alquimia (Formulas alquimicas y objetos de ejemplo).
Lunes Mayo 25 - Senda de Parangón: Autoforjado "Me mejoro a mi mismo por cualesquiera medios neceserios".
Viernes Mayo 29 - Religión (El pantenón y deidades de ejemplo).
Lunes Junio 01 - Senda de Parangón: Juggernaut Forjado "¡Fuera de camino, bolsas de piel!"
Viernes Junio 05 - Rituales (por niveles y rituales de ejemplo).
Lunes Junio 08 - Destino Epico. Campeón de la Profecia "Nada puede detenerte. Nacistes para eso. Es lo que eres".
Viernes Junio 12 - Dotes - Tabla del nivel heroico.

Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: EPG Introduction

viernes, 15 de mayo de 2009

Expreso de las Tierras Enlutadas

¿Cansado de la vida urbana?. Disfruta de las hermosas vistas entre Sharn y Wroat en el Regional Río de la Daga. ¿Necesitas concertrarte en tu petición a los Doce?. El Paseo del Hombre Muerto ofrece lo último en paz y tranquilidad desde Fuerte Zombi a Korth. Flotando a cinco pies sobre la línea de piedras conductoras e impulsado por un elemental del aire con suficiente velocidad para superar a un dragón hambriento, el rayocarril es el principal servicio de viajes por todo Khorvaire. Un vástago de la Casa Orien acuta como revisor, supervisando un completo grupo de tripulación para asegurar que tu viaje es placentero y confortable. Guardias especialmente contratados del Gremio de Defensores están vigilantes, listos para aisltarte de los paramos más allá de la ventanilla, mientras que un artífice del Gremio de Caldederos mantiene la locomotora y los vagones al máximo rendimiento. Contempla las maravillas del mundo en un confort que rivaliza un hospedería de la casa Ghallanda. Rayocarril rápido, seguro y a tu servicio.
Estrenando el Expreso de las Tierras Enlutadas, ¡pasaje desde Atur a la orilla sur del Lago Cyre en solo dos días!.
-Anuncio en el Crónica de Korranberg

El Expreso de las Tierras Enlutas es la nueva adición al servicio del rayocarril de la Casa Orien. El Expreso realiza viajes semanalas desde Atur en Karranth al borde de las Tierras Enlutadas, justo al norte del fuerte Valenar de Garra del Grifo, donde valeinte comerciantes y aventureros de la Estación Aguatranquila se reunen para el viaje de vuelto a la civilización. A lo largo del trayecto, el Expreso se detiene en Vedykar en Karrnath y en Reunión, entre paradas más pequeñas.
Alaria d'Orien defendió la fundación de esta ruta, y ha reunido una pequeña pero dedicada tripulación para manejar el Expreso. Dalus D'Cannith esta al cargo del mantenimiento y las reparaciones, el famoso cocinero Traven de Sharn confecciona las comidas, y Elkavar d'Deneith supervisa un grupo rotativo de guardias provenientes del Gremio de Defensores.

LA TRIPULACIÓN
Los importantes miembros de la tripulación del Expreso de las Tierras Enlutadas son descritos a continuación.

ALARIA D'ORINE, MAQUINISTA
Esta ahi fuera, esperandome. Lo se en mi corazoón. Me estas pidiendo que pierda la esperanza cuando aun queda aliento en mi cuerpo. No lo haré.

Alaria d'Orien Controlador nivel 8
Humanoide natural Mediano, humano 350 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +12
PG 86; Maltrecho 43
CA 22; Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 21
Velocidad 6; ver también
ataque básico cuerpo a cuerpo - Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+13 contra CA; 1d4 + 4 de daño.
ataque a distancia - Deformación perturbadora (estándar; a voluntad) * Fuerza, Teleportación
A distancia 10; +12 contra Voluntad; 2d6 + 6 de daño de fuerza, y Alaria teleporta al objetivo 1 casilla.
ataque a distancia - Vieja doloroso (estándar; recarga 5-6) * Teleportación
A distancia 10; +12 contra Voluntad; 3d8 + 6 de daño, y Alaria hace que el objetivo y el aliado en el alcance cambien posiciones.
ataque de área - Interrupción temporal (estándar; encuentro)
Ára explosión 1 en un radio de 10; +10 contra Voluntad; el objetivo queda atontado y ralentizado (salvación termina ambos). Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Erudito de teleportación (menor; encuentro)
Alaria obtiene una velocidad de teleportación igual a su velocidad acutal hasta el final de su siguiente turno.
Salto dimensional (estándar; recarga 4-5-6) * Teleportación
Alaria se teleporta 5 casillas y obtiene un bonificador +2 a todas las defensas hasta el comienzo de su siguie te turno.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Arcanos +14, Aguante +10, Perspicacia +12
Fue 13 (+5) Des 14 (+6) Sab 16 (+7)
Con 14 (+5) Int 20 (+9) Car 13 (+5)
Equipo daga

Para Alaria, el Dia del Luto fue el día cuando se iba a casar con el maquinista del rayocarril Jarick d'Orien. De pie encima de los riscos de Reunión al borde del Lago Cyre, la Mano de Orien estaba esperando a que el tren de Jarick doblara el borde del algo, cuando presenció el cataclismo que finalizó la Última Guerra. Alaria desapareció ese día, reapareciendo cuatro años más tarde en los cuarteles generales de la Casa Orien en Pasadera, con Dalus d'Cannith a su lado, una petición para convertirse en una maquinista del rayocarril y un plan para el Expreso de las Tierras Enlutadas en sus manos y mente.
La pérdida de Jarick persigue a Alaria. Su deseo de fundar una ruta cerca o a través de las Tierras Enlutadas esta particularmente vinculado con la esperanza de que algun día puede encontrar a su amor perdido. A menudo usas su poderes para desaparecer el tren durante unas horas a la vez, explorando las cercanas de la Tierras Enlutadas en busca de una piesta del destino de Jarick. Aunque es aparentemente tranquila y comedida, cada acción es sopesada contra como puede afectar su misión. Sin embargo, esta fijación tiene un efecto colateral inesperado. A través de las muestras aflicción y dolor, Alaria ha creado un vínculo con el elemental del tren.

Gancho: Tren Fugitivo
Alaria ha desaparecido en las Tierras Enlutadas en otra busqueda por su amado. Desafortunadamente, una agitación del elemental de la maquina ha descontrolado el tren. Los PJs tiene que encontrar algun modo para hacer regresar a Alaria para dirigirlo o de otra manera detener el tren.

Gancho: Desvío
Agentes misteriosos abordan a Alaria, prometiendole reunrise con Jarick si esta dispuesta llevar al tren por las piedras conductoras hacia Metrol. ¿Podrán los PJs convencer a Alaria para rechazarlo, o fracasando, mantener a todos vivos a través de la longitud del desvió?. ¿Podrán los personajes descubrir quienes son los agentes y a quien sirven?.

TRAVEN, CHEF PRINCIPAL
Más sal. Estos no es sal, ¡eso es arsénico!. Ah, ¿como puedo ayudaros?.

Traven es uno de los jefes de cocian más importantes de Khorvaire. También es un replicante, asi como un comerciante de información y espia por cuenta propia. Cuando las noticias de una renovada ruta a lo largo de las Tierras Enlutadas se filtraron, Traven pidió la posición de jefe de cocina. Su posición en el Expreso de las Tierras Enlutadas ha hecho inestimable a Traven debido al rápido transito de información importante entre Karranth y Valenar, asi como fuente de información sobre los acontecimiento en y alrededor del trayecto. Traven mantiene una conducta de un agradable petimetre en su forma humana de cocinero, aunque, en verdad es cuidadoso y calculador.

Gancho: Misivas Desaparecidas
Un conjunto de documentos secretos han sido robados a Traven. Pide a los PJs que busquen en el tren y recuperen los documentos antes de que el rayocarril llegue a su siguiente parada.

Gancho: Protegiendo a Traven
Siendo tan valioso para diversas facciones rapidamente se ha vuelto una maldición para Traven. No es un combatiente, pero la demanda aumenta con cada viaje. El replicante ha tenido que rechazar a alguien que puede poseer un resentimiento mortífero, o ya ha rechazado a alguien que ahora esta enfurecido. Traven necesita aliados que pueden proporcionarle una ayuda o se encarguen del trabajo por él.

DALUS D'CANNITH, INVENTOR
¿Explicación?. No tiene sentido. Posiblemente no lo puedas entender.

Dalus d'Cannith Artiellero nivel 7
Humanoide natural Mediano, humano 300 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +5
PG 61; Maltrecho 30
CA 19; Fortaleza 20, Reflejos 19, Voluntad 18
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo - Maza (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d8 +2 de daño.
ataque básico a distancia - Estallar varita (estándar; a voluntad) * Fuego, utensilio
+12 contra Reflejos; 2d4 + 8 de daño.
ataque a distancia - Varita ardiente de artesano mágico (estándar; a voluntad) * Fuego, utensilio
A distancia +10; +12 contra Reflejos; 1d4 + 4 de daño por fuego, y cada enemigo adyacente al objetivo sufre 4 de daño por fuego.
ataque de área - Explosión alquímica (estándar; recarga 5-6) * Fuego
Área explosión 2 en un radio de 10; +12 contra Reflejos; 1d6 + 4 de daño por fuego, y daño continuo 5 de fuego, y el objetivo queda tumbado.
ataque cercano - Sacrificio relampagueante (reacción inmediata, cuando un enemigo entre en una casilla adyacente; encuentro) * Relampago, teleportación
Cercano explosión 2; +12 contra Fortaleza; 4d6 + 6 de daño de relámpago, y Dalus sufre la mitad de daño y se teleporta 5 casillas.
Afinidad elemental (menor; a voluntad)
Dalus puede cambiar el tipo de daño de cualquier de sus poderes por uno de los siguientes: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Esta cambi dura hasta el final del siguiente turno de Dalus.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Arcanos +12
Fue 16 (+6) Des 14 (+5) Sab 14 (+5)
Con 13 (+4) Int 20 (+8) Car 12 (+4)
Equipo varita

Un inventor cuyo genio con gran conocimietno sobre la vinculación de elementales con bordea la locura, Dalus una vez fue un importante miembro del Gremio de Caldederos. Dalus rozó los límite éticos situados sobre sus expermientos. Partió a las Tierras Enlutadas para encontar un laboratorio secreto Cannith. En su camino se encontró con Alaría cerca del desfallecimiento mientras recorría los yermos. Su belleza le atrpó, asi que la llevó consigo a la Estación Aguatranquila.
Mientras que Alaria se recuperaba, Dalus tuvo la oportunidad de estudiar la obra de Hanna Aurora d'Cannith de usar piedras conductoras para crear una barrera, y postuló que podía adaptarlo a un maquina de rayocarril. Dalus y Alaria viajaron a Pasadera bajo la protección de Elkavar d'Deneith, y allí vendieron a la Casa Orien una desarrollada y experimental maquina que podría sobrevivir a las amenazas de las Tierras Enlutadas.
Aunque la tarea de perfeccionar la maquina ha liberado a Dalus de su supervisión, a la vez ha relevado fallos en su teoría. Dalus creó e instaló la maquina experimental, pero el elemental que esocgió ha demostrado ser demasiado travieso. Cuando no esta pensando nuevos experimento, repara y mejora el Expreso. Ama a Alaria desde eljos, y seguramente permanecerá con ella hasta que el destino de Jarick sea resuelto.

Gancho: Locura Elemental
Dalus tiene numeroso planes para armas y aparatos elementales. Para potenciar un tirual experimental, necesita que una serie de relámpagos impacten sobre el tren en determinados momentos. Pide ayuda a los PJs con este ritual secundario, y para que le protejan hasta que puede vincular al elemental convocado a su voluntad. ¿Qué puede ir mal?.

ELKAVAR D'DENEITH, CAPITÁN DE LA GUARDIA
Harás lo que sea necesario para proteger a los pasajeros, incluso si eso significa tu vida. No te preocupes, estare állí contingo.

Elkavar d'Deneith Soldado nivel 7 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano 300 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +11
PG 78; Maltrecho 39
CA 23; Fortaleza 20, Reflejos 18, Voluntad 19
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo - Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d8 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo - Controlar el buen terreno (estándar; encuentro) * Arma
+14 contra CA; 2d8 + 7 de daño, y Elkavar se desplaza 3 casillas hasta un espacio adyacente al objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo - Táctico movedizo (estándar; recarga 4-5-6) * Arma
+14 contra CA; 1d8 +7 de daño, y Elkevar y hasta dos aliados adyacente al objetivo puede desplazarse inmediatamente hasta 2 casillas.
Avistar la debilidad
Los aliados que realicen ataques cuerpo a cuerpo contra un objetivo al cual Elkavar este adyacente obtienen un bonificador +3 a las tiradas de daño.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Atletismo +13, Intimidar +8, Engañar +13
Fue 20 (+8) Des 10 (+3) Sab 13 (+4)
Con 14 (+5) Int 16 (+6) Car 16 (+6)
Equipo: espada larga, escudo pesado, cota de mallas

Elkavar nación en una estimada familia marca del dragón de la Casa Deneith, pero nunca desarrolló una marca del dragón como aquellas de sus parientes. Esto le avergonzo, y Elkavar partió a las Tierras Enlutadas, pensando que la tensión y el heroismo le podían hacer una marca. Se encontró con Dalus y Alaria mientras se reabastecía en Estación Aguatranquila, y rapidamente congenió con el inventor Cannith. Cuando Dalus y Alaria partieron para Pasadera, Elkavar ofreció su compañía, incluso aunque la marca del dragón todavía no habia aparecido. Sin embargo, en vez de regresar a la civilizaciones en desgracia, se hizó tatuar una falsa marca de dragón en su cuerpo y mintió sobre su manifestación a las autoridades de la casa.
Elkavar es uno de los guardias permanente sde la Casa Deneith en el Expreso de las Tierras Enlutadas. Viaja en la maquina sin amigos, y con la esperanza secreta de que su marca de dragón puede todavía manifestarse. También esquiva el examen de su casa permaneciendo lejos de los principales asentamientos Deneith. Temeroso de que se descubra, lo compensa con muestras de valor y coraje alocado. Por alguna razón, su secreto aún no ha sido descubierto.
A pesar de una generosa paga, los guardias bajo las ordenes de Elkavar nunca duran demasiado. Los peligros de un viaje fronterizo y pasar tan cerca de las Tierras Enlutadas puede pasar peaje incluso al combatiente más duro. Elkavar siempre esta buscando respetables mercenarios para ocupar los huecos.

Gancho: Marcado para el Chantaje
Alguien esta chantajeando a Elkavar, y necesita ayuda. Emplea a los PJs para que le ayuden a descubrir a su chantajista sin revelar su secreto. Si los PJs lo descubren de todas formas, ¿revelarán las mentiras de Elkavar a la Casa Deneith?. ¿Y si el chantajista es otro vástado Deneith?.

VAGONES DEL EXPRESO DE LAS TIERRAS ENLUTADAS
Los vagones descritos a continuación representan la configuración del Expreso de las Tierras Enlutadas mientras truena a lo largo de las fronteras del Antiguo Cyre. Debido a la naturaleza modular del rayocarril, todos los vagones hallados en el Expreso pueden ser hallados en las otras líneas.

1.-LOCOMOTORA
En el mismo frente del tren, más allá de una puerta cerrada y subiendo unas escaleras, la plataforma del timón es azotada por los apenas liberados vientos de Aino, el elemental de aire vinculado del tren. Amplias ventanas se abren pasadas las veletas estabilizadoras y a las tierras circundantes. El metal chirria bajo los pies. Un crepitante bucle de electricidad -las riendas electricas- cuelga flácido, esperando a la siguiente perosna que se atreva a imponer su voluntad contra la del elemental vinculado.
Aunque confinado en la máquina, Aino ha adquirido una conciencia limitada del tren y se sabe que ocasionalmente ha tomado el control. Por el momento, Alaria y Aino han llegado a un acuerdo de compartir el poder para poder dirigir el tren.
Más allá del timón hay un serie de sencillas habitaciones, con espacio suficiente para una cama de sencillo hilo y unas pocas piezas de muebles integrados, para albergar a la tripulación. El grueso del equipaje de la tripulación, varios piedras conductoras de respuesto y pertrechos para reparaciones de emergencia están almacenados en la parte trasera del vagón.
Una maquina experimental empuja el Expreso de las Tierras Enlutadas, haciendolo más versátil y más rápido que la locomotar de rayocarril corriente. Mientras se mueva, la maquina recurre al poder de las piedras conductoras para crear un campo repulsor alrededor del tren. Este campo protege de los conjuros vivientes y otras criaturas que ocasionalmente surgen de las Tierras Enlutadas.

Gancho: Ataduras Rotas
Una criatua o mago en el tren esta determinado a liberar a Aino de su encerramiento. ¿Los PJs ayudan o se oponen a este plan?. ¿Cuales son las consecuencias de liberar a Aino?. Dado el estado de simbiosis con el tren y la relación con Alaria, ¿Aino no buscará la libertad?.

Gancho: Averia
El tren se ha averiado al borde del Bosque Nocturno. ¿Es un probelma normal de mantenimiento o un sabotaje?. Los PJs deben examinar el problema y/o asegurar la zona mientras el tren esta siendo arreglado. Quizás el tren necesite componentes, y los PJs deben explorar la zona para localizar los materiales para que Dalur los use en la fabricación de componentes.

2.-VAGÓN DE PRIMERA CLASE
Asientos lujosos, un escritorio, un mesa de comedor a un lado, camas de plumas y un baño privado al otro, el vagón de primera clase es una verdadera serie de habitaciones para distintos, variados grupos de pasajeros. Una doncella y un mayordomo velan por estos máximos doces clientes adinerados, asegurandose que sus necesidades son cubiertas durante el viaje. Los guardias mantienen un vigilancia especial sobre el vagón.

Gancho: Fechoría de Primera Clase
Uno de los enemigos de los PJs ha tomado pasaje en el vagón de primera clase. Los personajes deben encontrar un forma de enfrentarse al villano sin dañar a los inocentes o enfrentarse a las consecuencias de una acción imprudente. Quizás el granuja posee un plan que tiene que ver con las Tierras Enlutadas mismas.

3.-VAGÓN DE JUEGO
Este lujoso vagón esta alfombrada exiquistamente, inundado de suave luz, y decorado con mesas de juego y comedor. Un bien provisto bar rodea la exquisita decoración. A no ser que un visitante posea una invitación o privilegios para entrar aquí, pruebas de intención y capacidad de jugar son necesarias para entrar. Los demás que no pueden pasar el escrutinio de los guardias que examinan a todos a través de las mirillas de las robustas puertas. Aquellos que no pueden entrar deben tomar el camino que se extiende alrededor del vagón.
Los corpulentos gemelos minotauros Dagar y Ragad mantienen la paz aquí. Bajo un contrato distinto con la Casa Deneith, los minotauros tienen deberes que termnan en las entradas del vagón de juego. Están poco inclinados a actuar sobre cualquier cosa fuera de su competnecia, a no ser que les amenace directamente.

Gancho: Indformante Noble
Balas ir'Krag viaja en el Expreso de ida y vuelta, pasando el tiempo jugandose su fortuna. Conoce a todo lo que hay que saber sobre el tren, pero solo habla mientras juega, y solo juega con los mejores. Los PJs necesita demostrar que son buenos si desean obtener algo de Balas.

Gancho: Recuperar Herencia
Erwin Calanshite, un joven mercader, se jugó una valiosa herencia de familia en un viaje anterior. No posee más dinero para regresar al vagón y ganarlo de nuevo. Pide a los PJs que recuperan el objeto para él, prometiendo una sustancia recompensa una vez que llegue a su destino.

4.-VAGÓN GOCINA
Las llamas saltan, los cuchillos vuelan y la carne chisporrotea mientras Traven supervisa una tripulación de cinco provisionales chefs en las preparaciones de la comida para los pasajeros del Expreso. La cocina, con sus cacerolas colgadas, hornos calientes y grandes mostradores ocupan gran parte de la mitad del vagón. En la otra mitad se encuentra la lavandería, el almacen de frio, y los aposentos para dormir de la tripulación de la cocina. Traven no trata amablemente a los huespedes no invitados a su vagón.

5.-VAGÓN COMEDOR
Largas mesas y bancos de madera recorren la longitud de este vagón, y las cenas provenientes del carro de comida hace levantar codos y más mientras devoran las tarifas que salen de la cocina. Una tripulación de cinco normalmetne sirve a aquellos en el vagón comedor.

Gancho: Asesinato en el Expereso de las Tierras Enlutadas
Alguien ha sido asesinado tarde en la noche en el vagón comedor, y una cantidad de pasanjeros y tripulación son sospechosos. Quizás careciendo de coartada, los PJs investigan para exculparse. O puede que los personajes descubran que la víctima era importante para ellos de alguna forma.

6.-VAGÓN FANTASMA
Los sabios han dicho que el Día del Luto debilito las barreras entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Otros dicen que la alteración de las piedras conductoras por parte de Dalus esta atreyendo a los espiritus sin descanso, especialmente en la encantada tierra de Karranath. Cualquiera que sea la causa, cuando la luna esta llena y la niebla se congrega alrededor de las fronteras de las Tierras Enlutadas, algunos pasajeros se encuentran pasando por un vagón que antes no estaba allí. A veces tales pasajeros nunca son vistos de nuevo.

Gancho: Personas Perdidas
El hermano de uno de los pasajeros perdido pide a los PJs que viajen en el Expreso y descubran que le ha pasado a su pariente. Los personajes tiene que abordar el vagón fantasma y rescatar a los pasajeros perdidos. ¿Quien sabe que más podrán encontrar allí?.

Gancho: Testigo Fantasmal
El vagón fantasma es un recuerdo del Día del Luto, repleto con los testigos del cataclismo. ¿Que secretos se les puede sacar antes de que el vagón desaparezca?. ¿Puede ser que uno de los pasajeros este relacionado con un PJ?.

Gancho: Visita
Uno de los fantasmas pide a los PJs ayuda para encontrar una forma para su descando final. Esto puede tener que ver con investigar las causas que rodean la destrucción del vagón fantasma, reunir testimonios de cualquier superviente del accidente, o incluso recrear los acotecimientos que llevaron al accidente y asegurandose que funciona de forma diferente.

7.-VAGÓN DE PASAJEROS ESTÁNDAR
Puertas a ambos lados de este vagón llevan a compartimentos idénticos. Cada uno posee bancos amortiguados, espacio para seis -justo lo suficiente para para estirarse si eres amigable- bastidores elevados para el equipaje y ventanas. Un vagón estándar posee doce compartimentos y 72 asientos.

Gancho: Servicio de Protección
Los PJs han sido contratados para proteger a un pasajero importante, como un testigo de camino a un juicio o un diplomático de camino a una de las paradas del tren. ¿Están preparados para la misión?. ¿Quien abordo desea cargarse al encargo de los personajes?.

8.-VAGÓN DORMITORIO
Este vagón contiene un largo, estrecho pasillo con lababos a manos finales y una serie de pesadas puertas en medio. Más allá de las puertas hay literas, cada cama con sabanas limpias, almohadas y una manta de lana. Este vagón tiene suficiente camas para que cada pasajero del vagón estándar puede tumbarse.

9.-VAGÓN CORRIENTE
Fila tras fila de duros bancos de madera y suelo de metal duro conforman toda la comodidad de este vagón, permitiendo que hasta 200 personas sean dispuestas dentro. Dependiendo de la cantidad de pasajeros, Elkavar asigna hasta cuatro guardias para que vigilan a la multitud e impidan que molesten a los pasajeros de los vagones estándar y de primera clase. Producir problemas suficientes para que los guardias tengan que intervenir es una forma segura de pasar el resto del viaje en un vagón trasero, en contención.

Gancho: Robo en el Tren
Los bandidos han adquirido pasaje en el vagón corriente. Planean detener el tren en los páramos salvajes para que asi sus compañeros puede subir a bordo y robar al pasaje. ¿Podrán los PJs frustar el plan, o si fallan, expulsar a los bandidos mientras minimizan las bajas entre los pasajeros?.

10.-VAGÓN DE CONTENCIÓN
Fuertes cadenas, el olor a miedo, un daga en la garganta y un gritado aviso a menudo garantizan la entrada en este vagón. A veces criaturas peligrosas o artefactos valioso necesitan ser transportados largas distancias. Este vagón puede ser modificador para mantener cualquier cosas desde curtidos criminales a wyverns capturados. Sea la carga que sea que este aqui, Elkavar no permite problemas mientras el vagón este ocupado. Intena mantener cinco guardias despiertos todo el tiempo, y no permiten visitantes curiosos.

Gancho: ¡Huida!
Los prisioneros han escapado. Los PJs deben caputar a los fugitivos antes de que hagan descarrilar el tren, huyendo sencillamente a la espesura o bajandose en la siguiente parada, o realicen algun otro mal.

11.-VAGÓN DE MERCANCÍAS
Este vagón puede transporta cualquier cosas desde exceso de equipaje a bienes comerciales. Los verdaderamente valiosos objetos seguramente viajen en el vagón de contención, pero los vagones de mercancías normalmente estan cerrados. Una elvada pasarlea permite a la tripulacion moverse por todo el vagón como sea necesario. Tambien proporciona espacio para que los guardias mantengan una vigilancia en la parte trasera del tren.

Gancho: Impuesto Revolucionario
Una banda de guerra Valenar ha decidido cobrar al pasaje por pasar por la frontera del Desierto del Filo, y sus miembros han situado un peaje en el rayocarril. Prefieren ganando al dinero. ¿Podrán los PJs negociar un tratado o mostrar a los elfos que el Expreso de las Tierras Enlutadas no carece de defensores valientes?.
Fuente: Dragon Digital 375 - Expeditionary Dispatches: Mournland Express