miércoles, 30 de abril de 2008

El Alcance de Riedra, Parte II


Riedra y Adar

La mayoría de ciudadanos de Khorvaire saben aún menos sobre Adar de lo que saben sobre Riedra. Adar es solo un país impreciso, y no mantiene embajadas. Existen comunidades Adaran en muchas de las grandes ciudades de Khorvaire, pero el típico plebeyo Brelio no puede diferenciar un Riedro de un Adaran -o potencialmente, un Adaran de un ciudadano de Thrane. La gente de Khorvaire primero provino de Sarlona, y con los muchos diferentes entornos hallados por todo el continente no hay una apariencia uniforme para los Riedros. El acento, el vestido y las peculiaridades son las claves de la identificación, y sin Saber (geografía) o experiencia con la cultura, un ciudadano normal de Khorvaire no puede decir la diferencia entre la gente de las dos naciones.

Esto es exacerbado por el hecho de que los Adaranos son tan solitarios como la gente de Riedra. Puede parecer extraño que no estén pidiendo ayuda contra la Oscuridad Onírica en todas las cortes del mundo, pero creen que luchar contra Dal Quor es su guerra personal; esto es descrito con más detalle en Razas de Eberron.

Si un embajador Inspirado es cuestionado sobre el continuo asedio de Adar, su respuesta es simple. La gente de Adar son guerrilleros que están luchando una guerra contra Riedra. Los Adaranos tienen peligrosos poderes sobrenaturales y los utilizaron contra los Riedros en el pasado. El "asedio" es una medida defensiva para asegurar la estabilidad de la nación. Todo esto es perfectamente cierto - severamente inclinado para el beneficio de los Inspirados-así que esto será mantenido contra Zona de Verdad o Detectar Pensamientos. Los kalashtar están luchando contra los gobernantes de Riedra. Los Inspirados están (en sus palabras) buscando mantener el orden y preservar las tradiciones de su nación.

Y si un PJ kalashtar rompe las reglas y anuncia la existencia de la Oscuridad Onírica al mundo... ¿quien le va a creer?. Los Riedros son extraños, pero nunca ha tomado ninguna acción agresiva contra Khorvaire. Por el contrario, están ayudando a reconstruir la destrozada nación. Son amistosos, encantadores y generosos. ¿Porque debería un rey creer la palabra de un extraño campesino místico ante la de un próximo aliado político?.

Por supuesto, algunas personas pueden ser mas sabias que esto. Inicialmente, eses el papel de los PJs -estar dispuestos a considerar la posible amenaza, a actuar donde puede que un rey no lo haría. Y si un PJ se convierte en un heroe legendario, quizás los gobernantes de las naciones se tomen sus palabras más en serio. ¡Esto es sobre lo que trata ir de aventuras!.

La Oscuridad Onírica

El Riedro medio nunca ha oído hablar sobre la Oscuridad Onírica y no sabe nada sobre Dal Quor. Los Riedros creen que sus líderes son los recipientes para los iluminados espíritus del pasado -ese es el ciclo de la vida y de la reencarnación, y los mayores y más nobles espíritus trascienden la carne y guían a los Inspirados.

Para este asunto, los Inspirados -esto eso, los líderes de Riedra y aquellos que ostentan puestos oficial, como los embajadores- normalmente no tiene lazos directos con la Oscuridad Onírica. Sus deberes administrativos son suficientes para mantenerles ocupados y sirven a los intereses de Dal Quor a su propia manera. Un agente de la Oscuridad Onírica puede demandar ayudar de una embajada Inspirada, pero lo más seguro que no lo haga telepáticamente o desde Dal Quor. Así la embajada misma no puede ser relacionada directamente con las actividades de la Oscuridad Onírica, y el embajador no puede descubrir nada si es interrogado.

Este nivel de sutileza hace de la Oscuridad Onírica uno de los villanos más difíciles de utilizar. La OScuridad Onírica usa Semillas Mentales y posee humanos. Sus agentes pueden ser seguidores de la Garra Esmeralda o de los Cultos del Dragón Inferior, quienes no se dan cuenta de la verdadera naturaleza de sus maestros. El grupo puede frustar una docen de proyectos antes de descubrir que todos estos doce eran parte de un proyecto mayor organizado por la Oscuridad Onírica. E incluso cuando los PJs están en la gran confrontación con la mente maestra Inspirada y lo venzan en un combate de poder psiónico, esto no implica a Riedra de ninguna forma, de igual forma que luchar contra un humano implicaría a Khorvaire. Dice a la gente que son Inspirados malvados; pero el embajador puede someterse a una Zona de Verdad y decir que el villano no tiene lazos con su gobierno y que no sabe nada de sus planes. ¡La compartición es la clave!.

Aunque la mayoría de Riedros no saben nada sobre la Oscuridad Onírica, agentes Riedros que sirven a la oscuridad existen. Igual que los embajadores Inspirados mantienen su distancia de la cabala, estos agentes humanos no tienen conexión alguna con el gobierno o la embaja Riedra. Aunque estos agentes no poseen los poderes completos de los Inspirados, pueden servir como anfitriones dispuestos para la posesión quori (consulta la página 296 del Escenario de Campaña de Eberron). ¡Considerando que son humanos, este poder puede ser una sorpresa para los aventureros desprevenidos!.

Riedros en el Mundo

Cualquier que viaje por los muelles de una gran ciudad puede tropezarse con una comunidad Riedra. Los personajes puede terminar tratando con mercaderes Riedros, o huyendo de una comunidad militar Riedra buscando defender su comunidad ante los criminales de Khorvaire. Los PJs pueden tropezar con una embajador Inspirado que este dando un discurso o mediando en una disputa. Y si los héroes realizan una acción realemnte importante, ¡pueden ser invitados a una fiesta en su honor en la embajada Riedra!.

Describir todas las diferencias culturales entre la gente de Khorvaire y aquellos de Riedra es un asunto para un suplemento entero. Pero hay unos pocos puntos que puedes interpretar:

  • Los Riedros hablan su propio idioma y deben adquirir Común como idioma adicional o gastar puntos de habilidad. Los mercaderes deben aprender Común para realizar su trabajo, pero un Karrn que se encamine hacia una barriada Riedra puede descubrir que nadie habla su idioma.
  • El trabajo es todo para el típico Riedro. Esto es tanto un punto de orgullo personal y una forma de deber religioso. Los Riedros tienen poco tiempo para perseguir el placer o interese en tales cosas. El poco tiempo que tienen aparte del trabajo es normalmente dedicado a la religión: meditación en grupo, narración ritual, o servicio comunitario. El vicio es díficil de encontrar. Los Riedros son estrictamente monogamos. Evitan el uso recreativo del alcohol, de los lirios soñadores o de sustancia similares. No apuestan, aunque juegan a un juego llamado Senda -un juego de estrategia que usa piedra redondas, que puede ser jugador en cualquier superficie plana.
  • Los sacerdotes Riedros raramente son lanzadores de conjuros, aunque unos pocos son telépatas o videntes. El papel del sacerdote es proporcionar guía espiritual, eliminar la duda y ayudar e inspirar a la gente. Si los extranjeros están causando problemas en la comunidad, recae sobre el sacerdote reunir la gente y enfrentarse al problema.
  • La honestidad y la comunidad son valores importantes. Los Riedros siempre se juntan para ayudarse unos a otros, y cualquier que comience una pelea en una comunidad Riedra debería estar preparado para enfrentarse a todo el mundo de la calle. Y aparte de los agentes de la Oscuridad Onírica, los Riedros son escrupulosamente honestos.
  • Un Riedro medio viste con ropas negras, blancas o marrones. Aunque los diseños básicos son simples, los Riedros a menudo utilizan los adornos como una forma de meditación, tejiendo complejos diseños a los largo de los dobladillos de la ropa. Los colores azul y rojo están reservados para los Inspirados, y las túnica de los señores Inspiados están cubiertos con diseños laberínticos de color.
  • La cocina Riedra usa materiales bases simples, pero el sabor es potenciado por una combinación de especies. La gula esta prohibida, pero no hay nada malo en disfrutar de una buena comida tras un largo día de trabajo. Los Riedros normalmente beben zumos de frutas o agua caliente especiada.
  • Finalmente, el lenguaje corporal Riedro es de alguna manera diferente al de Khorvaire. Los Riedros no son criados para inquietarse, y permanecen perfectamente tranquilos cuando hablan. Se considera un acto de respeto encontrar la mirada de alguien con el que estas hablando. Los Riedros nunca interrumpiran verbalmente a un orador, pero indicaran la intención con la mirada -mirando hacia bajo si tienen que realizar un comentario, o mirando a los lados si estan en desacuerdo con el orador o no estan interesados en lo que tiene que decir. El nivel de movimiento es tan expresivo como el tono de voz. Así, los Riedros a menudo mantienen una apariencia extenra de calma -mientras, de hecho, un bruco giro de cabeza puede ser lo mismo que un grito.

Estos son solo algunos ejemplos de costumbres Riedras, que además varian por provincia e individuo; pero en el mejor de los casos, estos te proporciona algo con lo que trabajar.

Los Riedros ni son monstruos ni son esclavos, Riedra es una cultura extranjera, y las peculiaridades de una Riedro pueden parecer extrañas a la mayoría de habitantes de las Cinco Naciones. Pero los Riedros y sus señores Inspirados no son temidos en las Cinco Naciones; en todo caso, están siendo bienvenidos por un continente con necesidad de ayuda, y la gente encuentra la belleza y la exótica naturaleza de los Ispirado algo intrigante.

Interpretando a un Riedro

Riedra es una elección extraña para una región de origen. La mayoría de Riedros consideran su hogar natal una ser un paraíso, un pacífico reino libre de crímen y de incertidumbre. La gente de Khorvaire son equivocados y caóticos, propensos a la violencia y de naturaleza indisciplinada. Algunos deben venir a Khorvaire para servir a las necesidades de los Inspirados, encargandose del comercio y realizando lo que debe ser hecho, pero esto es un destino espantoso. Así que ¿porque un Riedra debería unirse a un grupo de bárbaros y vivir la impredecible vida de un aventurero?. Considera las siguientes ideas:

El Exiliado Rebelde: Los Inspirados han tejido un perfecta arma de propaganda y manipulación. Pero siempre habrá aquellos que descubran los secretos que no deben conocer, unos pocos que creen a los kalashtar, o quienes de otra manera lleguen a despreciar a los señores de Dal Quor. ¿Eres psiónico?. Quizás fuistes reclutado para servir como agente humano para la Oscuridad Onírica, pero te volviestes contra tus nuevos maestros una vez que descubristes su verdadera naturaleza. Nunca podrás convencer a tus compatriotas, y si lo intentas, asumiran que estas poseido por un diablo y que estás intentando seducirlos para que se aparten de la senda del rectitud. Pero si estas equivocado sobre los Inspirados, quizas estes equivocado sobre la gente de Khorvaire. Quizas la nobleza esta oculta dentro de ellos. Y quizas puedas encontrar aliados en tu lucha -una guerra que continuara hasta tu muerte.

El Espía: Con el permiso de tu DM, puedes ser un agente durmiente de la Oscuridad Onírica. Eres humano, pero tienes un patrón -un espíritu quori que te visita en sueños y te da instrucciones. La Oscuridad Onírica esta interesada en los personajes jugadores; han visto su potencial. Por ahora, solo debes cimentar tu vinculo con ellos y mejorar sus habilidades. A medida que pase el tiempo, recibirás intrucciones -algunas claras, otras crípticas. Quizas puedes manejar a tu grupo para que sirvan a las grandes metas de la Oscuridad Onírica.

Esta opción debería ser usada con gran cuidado; si se te ordena luchar contra tus compañeros, puedes ser obligado a abandonar el grupo. Discute las cosas con tu DM y asegurate que teneis la misma visión de tu futuro. Una posibilidad es que aprendas mas sobre la Oscuridad Onírica a medida que realizar aventuras -y que te conviertas en un rebelde con el tiempo. La segunda posibilidad es que nunca se te ha ordenado nada que choque directamente con las metas del grupo. Dependiendo de los planes del DM, la Oscuridad Onírica puede intentar esperar siglos antes de acutar contra Khorvaire: Entre tanto, no siente aprecio por los Señores del Polvo, la Orden de la Garra Esmeralda, los Cultos del Dragón Inferior o cualquier otras fuerzas que amenacen al mundo. Así, puede ser que el enemigo de mi enemigo pueda servir como amigo.

El Evangelista: Riedra esta ayudando a Khorvaire a recuperarse de la guerra. Además de proporcionar ayuda material (por un precio razonable), han enviado una cantidad de agente de buena voluntad. En contraste a muchos de tus compatriotas, eres extrovertido y estas deseoso de hablar con extranjeros. Te da pena la gente de Khorvaire, quienes carecen de la guía de los Inspirados. Busca maneras de ayudar a la gente de tu alrededor. Inpirales con tus acciones. Ayudales a vencer a los criminales y a establecer el orden -todo esto mientras les explicas como tales problemas nunca surgen en Riedra. Quizás, con guía y disciplina, ¡algunos de tus compañeros renazcan como Riedros!.

Cualquiera sea tu senda, cuando interpretes a un Riedro ten en mente las siguientes cosas:

  • Khorvaire es una Tierra de Salvajes. Guerra. Crimen organizado. Iglesias incendiarias. Orgullosas casas marcas del dragón sedientas de oro. Ya reverencias a los Inspirados o te hayas vuelto contra ellos, aún consideras Khorvaire ser una tierra de caos y miseria.
  • ¿No humanos?. Riedra esta ampliamente poblada de humanos. Si eres de Riedra, normalmente consideras a los no humanos como extraños y indignos de confianza -especialmente las criaturas de cambio, como los cambiantes o las cosas mágicas como los forjados. Losp peores de todo son los kalashtar. Como Riedro, saber que los kalashtar desean destruir a los Inspirados. Los kalashtar son peligrosas y engañosas criaturas tocadas por los demonios. No confies en nada de lo que diga un kalashta, y oponte a él siempre que puedas.
  • La Magia es Peligrosa. Las habilidades psiónica provienen del interior, canalizando el poder de la voluntad y de la imaginación. Pero la magia arcana y divina son el resultado del comercio con diablos demonios. Incluso si el lanzador de conjuros no sabe lo que hace, esta situando su alma en peligro canalizando estas fuerzas. Puedes permanecer en un grupo con un mago o clérigo, pero asegurate de expresar tu preocupación y de avisarle de que sea cuidadoso en el uso de sus poderes.
  • Los Inspirados son los Depositarios de la Sabiduría. Otra gente sabe poco sobre los Inspirados. A no ser que sea un rebelde, no escucharás ningun intento de malificar a tus líderes. Tu fe es absoluta. Los Inspirados son guiados por las almas más brillantes del pasado. Sacaron a la nación de la guerra y revelaron la senda hacia la paz. Han hecho de tu mundo un paraiso. La gente de Khorvaire comercia con demion de forma regular; y cualquier reclamación que tenga que ver con tus líderes seguramente son engaños.
  • Sigue la Senda de la Disciplina y la Virtud. En Riedra, todas las formas de vicio son estrictamente descartadas. Tales cosas de forma segura dañan tu evolución espiritual, y ¿que tonto sacrificaría la eternidad por unas pocas horas de placer físico o por la vacía persecución de la riqueza?. Las grandes virtudes en la vida son ayudar a los demñas, servir a los Inspirados y cumplir tu papel en la sociedad. No hace falta decir, que si eres un espía para la Oscuridad Onírica, has sido enseñado a engañar (y eres bastante bueno en ello). Pero el típico Riedro es honesto y trabajador, situando el deber y las necesidades de los amigos por delante de la comodidad personal.

Los Riedros nativos hablan el Riedro en vez del Común; sin embargo, mucos Riedros que llegan a Khorvaire aprenden el idioma Común, tanto como idioma adicional o gastando puntos de habilidad.

¿Así Que Es Tan Malo?.

Leyendo este artículo, te puede dejar la impresión de que Riedra es una utopía. La gente es honesta, esta contenta y son trabajadores. La guerra y el crimen son virtualmente desconocidos. Así que ¿porque no deseamos que los Inspirados se hagan con todo Khorvaire?.

Los Riedros no creen que sean esclavos o sean sujetos de la tiranía, pero esto no lo hace ficticio. Viven en una jaula hecha con barrotes creados de tradición y la propaganda, reforzados por la manipulación psiónica y un diseño religioso que sirve a las necesidades de los Inspirados. No hay crimen, porque la mayoría de la gente no puede concebir incluso cometer un crimen -y aquellos que pueden rapidamente desaparecen, aunque cualquier Riedro considerará esto como algo por el bien de la nación. Hay poco espacio para el avance o el cambio: Puedes esperar ganar un cambio en tu próxima vida aunque tu duro servicio esta en esta. Las palabras de los Inspirados no son cuestionados por aquellos bajo ellos, y te sientes comodo en obtener su guía divina. Un mundo bajo los Inspirados puede ser estable y pacifico, y la gente incluso puede ser feliz -pero no pueden ser libres.

Fuente: Wizards of the Coast (The Reach of Riedra, Part Two)

martes, 29 de abril de 2008

El Alcance de Riedra, Parte I


Los misterios rodean a la nación de Riedra. La mayoría de la gente de Khorvaire solo han escuchado vagas y contradictorias historias sobre Riedra: Todos los magos y hechiceros son condenados a muerte. Los hechiceros gobiernan la nación. Los demonios gobiernan la nación. El oro cubre la calles y nadie pasa hambre... o la gente de muere de hambre en chozas de barro y paja.

Si has leído el Escenario de Campaña de Eberron, conoces la verdadera naturaleza de los Inspirados y las metas de la Oscuridad Onírica. Esto te situa muy por delante del ciudadano medio de Khorvaire. Así que ¿qué sabe la gente sobre Riedra?. ¿Que papeles pueden interpretar los Riedranos en tu campaña?. Y dada la suprema sutileza de la Oscuridad Onírica, ¿cómo la puedes usar realmente?.

Primer Contacto

Cuando los Inspirados se alzaron con el poder en Riedra, cortaron todo contacto entre Sarlona y Khorvaire. Durante miles de años, Riedra ha estado oculta del mundo exterior. Hasta hoy, la mayoría de las regiones civilizadas han estado escudadas ante la adivinación. Cualquier aventurero que indague en el asunto descubrirá que una cantidad de magos e investigadores que han buscado desentrañar los misterios de Riedra han enloquecido -normalmente llevados a la locura por terribles pesadillas. Los barcos que han buscado atracar en Riedra fueron expulsados. Los exploradores que buscaron atravesar el velo de secretismo nunca regresaron. Los Riedros no realizaron acciones agresivas, pero no deseaban formar parte del mundo exterior.
Siglos después, barcos de la Casa Lyrandar y de la flota de Galifar se encontraron con veleros Riedros en el Mar Tronante y en el Mar Baldío. Los Riedros establecieron asentamientos en Xen'drik mucho antes que la gente de Khorvaire, y los piratas que construyeron las bases de Linde Tormentoso asaltaban barcos Riedros. A través de Linde Tormentoso, establecieron las primeras bases del comercio, tratando con especies, soluciones alquímicas, delicados textiles y otros bienes exóticos. Los extranjeros no podían poner un pie en Riedra, y los Inspirados no enviaron embajadores a la corte de Galifar. Pero unas pequeñas comunidades Riedras aparecieron en las grandes ciudades portuarias de Galifar, dirigiendo el comercio marítimo de su tierra natal.

Tuvo que suceder la Última Guerra y la caída de Galifar para traer a los Inspirados a Khorvaire. Cuando la guerra pasó su primer década, delegados de los Inspirados aparecieron en las cortes de las nuevas Cinco Naciones independientes. Bellos y encantadores, estos extraños ofrecieron ayudan a los reinos divididos por la guerra. Las medicinas proporcionadas (por un precio justo, por supuesto) por los Riedros ayudo a aliviar le tensión sobre la Casa Jorasco. Los Inspirados se ofrecieron a actuar como mediadores neutrales, impresionando a reyes y reinas con su sabiduría y carisma. Los alimentos de Riedra ayudaron a limitar el impacto de la hambruna de Karrnath. Lentamente pero seguro, los Inspirados y sus sirvientes se extendieron por todo Khorvaire.

Riedros en el Mundo Moderno

Hoy, los embajadores Inspirados habitan en cada metropolis y en muchas de las grandes ciudades de Khorvaire. La mayoría de puertos tienen pequeñas comunidades Riedras. La gente de ciudad ve Riedros en las calles y en los muelles, vestidos con los sencillos ropajes de su hogar natal y hablando el idioma Riedro. Como regla los Riedros son tranquilos y de mirada estrecha, manteniendose aparte y absteniendose de la mayoria de los vicios. Los bienes Riedros se estan volviendo más comunes en las calles. El Virin es un brebaje realizado con raices Sarlona que alivia el cansancio. Los enclaves Jorasco a menudo utilizan hierbas curaitvas Riedras. Y una de los lados más sordidos, la venta de lirios soñadores -un adictio narcotio orginalmente traido por sus propiedades medicianles- se ha convertido en una gran industria en el mundo clandestino de Khorvaire.

En los altos escalafones de la sociedad, los Riedros han ido ganando influencia. Los Inspirados tiene acceso a grandes recursos mineros y agricolas, junto con la prosperidad que acarrea miles de años de orden. Los Riedros han estado proporcionando generosa ayuda material a todas las Cinco Naciones, ayudando a reparar los terribles daños de la Última Guerra. Esto también ayuda a los gobernantes de las naciones a mantener su orgullo: Es más fácil para Kaius obtener grando de los Inspirados que tener que pedir ayuda a Aundair, el Rey Sebastes de Q'barra actualmente esta recibiendo apoyo militar de Riedra; los Inspirados han establecidos guarniciones alrededor de Nuevo Trono para ayudar a defender a los colones de los ataques de los hombres lagartos. Otros líderes puede estar considerando esto; si la guerra surge de nuevo, Aundair puede buscar la ayuda Riedra para defenderse de los grandes ejercitos de Thrane o Karrnath -quizás un movimiento desesperado, ¡pero Aurala puede ser influenciada por los sueños del poder que tal alianza puede traer!

Los reyes y reinas no son los únicos que tratan con los Inspirados. Aunque una comunidad Riedra tiende a permancer aparte, los embajadores Inspirados y su personal están activos en sus comunidades; exóticos e inteligentes, estos bellos extranjetos fascinan a la capa superior de Khorvaire. En la ciudad de Sharn, el Embajador Jorasesh a menudo da imprvisadas lecturas en la Universidad de Morgrave; tanto Jorasesh como su ayuda Helkashtai asisten a todas las grandes fiestas y acontecimientos sociales de la ciudad. Los Inspirados son considerados como extranjeros imparciales, pero también son respetados por su aparente sabiduría y empatía, y a menudo proporcionan consejo o servicio como mediadores en las disputas locales.

¿Que Sabes?
Saber (geografía)
CD 10: Riedra es la nación más grande del continente de Sarlona. Riedra es un extenso reino que incluye todo tipos de terreno.
CD 15: Los Riedros son xenófobos que evitan el contacto con el mundo exterior. Recientemente Riedra ha enviado embajadores a Khorvaire, pero los extranjeros aun no son bienvenidos en Riedra.
CD 20: Los miembros de la clase dirigente de Riedra son conocidos como los Inspirados. Los Riedros creen que los Inspirados son guiados por poderes divinos, y estos príncipes son tratados como dioses vivientes.
Esta información también esta disponible con una prueba de Saber (nobleza y realeza) con una CD de 25, lo que tambien revela el nombre del embajador Inspirado local.

Saber (historia)
CD 15: La civilización humana comenzo en Sarlona. La humanidad comenzo a explorar Khorvaire hace aproximadamente tres mil año, liderados por el pionero Lhazaar.
CD 25: Muchos reinos e imperios una vez cubrieron Sarlona. Hace unos 15000 años, los Inspirados unificaro estos estados opuestos.

Saber (psiónica)
CD 10: El continente de Sarlona es el centro del saber psiónico. Tanto los kalashtar como los Inspirados tiene un talento natural para la psiónica, y muchos de los psiónicos de Khorvaire han aprendido el arte de un profesor de Sarlona.
CD 20: Los Sarlonanos usan relativamente poca magia en su vida diaria, pero la psiónica es utilizada para realizar muchas de los mismos trabajos en los que se utiliza la magia en Khorvaire.

Saber (los planos)
CD 15: Los quori son los nativos de Dal Quor, la Región de los Sueños. Los espíritus Quori no se pueden manifestar físicamente en el Plano Material.
CD 20: Los espíritus Quori poseen poderes mentales relativos a una emoción en particualr, como el miedo o la rabia. Pueden interferir con los sueños de los mortales, creando terribles pesadillas.
CD 25: Aunque los espíritus Quori no se pueden manifestar fisicamente en Eberron, pueden poseer a humanos dispuestos.
CD 30: Los Inspirados tiene una fuerte conexión con Dal Quor. Algunos creen que tratan regularmente con los espíritus quori -o que incluso permiten a estos espíritus poseer sus cuerpos a cambio de poder.

Fuente: Wizards of the Coast (The Reach of Riedra, Part One)

lunes, 28 de abril de 2008

Psionicos en Eberron


Los psiónicos han sido una parte de Dungeons & Dragons durante décadas. ¿Pero como encajan realmente las habilidades psiquicas en un mundo de espada y brujería?. ¿Que se puede hacer para hacer que se integren en el escenario, y no parezcan algo externo?. Este artículo describe algunas de las teorías tras los poderes psionicos, y comenta formas en las que un DM puede incrementar o reducir la presencia de los psiónicos en su partida.

Dal Quor y Xoriat

La naturaleza de los Planos Exteriores es un asunto altamente debatido por los sabios de Eberron. Una escuela de pensamiento dice que los planos son aspectos entretejidos de una única gran realidad. Cada batalla de Eberron tiene su reflejo en Shavarath, e incluso la más pequeña llama toca Fernia. De acuerdo con esta teoría, todas las criaturas vivas tienen una innata conexión espiritual con muchos de los planos. Estas hebras son los que atrean el alma a Dal Quor cuando sueña, o a Dolurrh tras la muerte.

Algunos piensan que los dos planos en particular tocan las mentes de los mortales. Dal Quor, la región de los sueños, supuestamente vinculada profundamente a la imaginación de las criaturas mortales. Xoriat, la fuente de la locura, también sirve como una fuente para todas las fuerte emocones: Algunos creen que esta arrolladora rabia, pena e incluso alegria fluyen del ardiente caldero de Xoriat.

Si esto es cierto, el poder psiónico es la energía de los planos canalizada y enfocado a través de las lentes de la mente mortal. La oleada psiquica del indómito surge de las emociones puras de Xoriat, mientras que las habilidades enfocadas del psiónico son sueños forzados a la realidad.

Sarlona: El Reino de la Mente

Sarlona es la sede del poder psionico en el Escenario de Campaña de Eberron. Este es el hogar natal de los Inspirado y de los kalashtar, y los duérgar, los dromitas, los elanes, los ménades y semigigantes, los cuales se dice que viven en o bajo Sarlona. Los anciandos de Adar creen que el continente una vez estuvo vinculado muy a Dal Quor, y que es esto lo que explica la pletora de criaturas psionicas. Sin embargo, todas las zonas de manifiesto vinculadas con Dal Quor desaparecieron cuando el plano fue expulsado de la alineación.

Sin importar la razón, Sarlona es el hogar para muchas criaturas psionicas, y el se lugar más adecuado para introducir material del Manual de Psionica Expandido o del Complete Psionic. Un DM que desee restringir el paple de los psionicos en sus aventuras puede que los psionicos tiene algun lazo con Sarlona; un cambiante que desee convertirse en telepata puede encontrar un profesor kalashtar en Adar, igual que una Sombra (de fama peliculera,no de la Oscuridad Onírica) tiene que viajar al Tibet para aprender a nublar las mentes de los hombres.

Los reinos de Sarlona y los poderes de sus habitantes son descritos con mayor detalle en el suplemento Secrets of Sarlona.

Psionicos en Khorvaire

Si Sarlona tiene lazos con Dal Quor, Khorvaire tiene una larga historia con Xoriat. Los azotamentes son figuras icónicas del reino de la locura, y los poderes psionicos de estas aberraciones son legendarios. Los ilícidos emplearon herramientas y armas psiónicas en la guerra con la Imperio de los Dhakaan, y estos tesoros pueden aparecer a día presente. Tanto los daelkyr como los azotamente disfrutan corrompiendo a otras criaturas, y los frutos de estos experimentos pueden ser observados en los rasgos de herencia ilícida que pueden aparecer en casa cualquier criatura. Los Cultos del Dragón Inferior producen Indómitos y Ardientes que extraen su poder de la locura y de la emoción pura. Las zonas de manifiesto pueden afectar a los pisónicos igual que lo hacen con la magia; así, una zona vinculada con Xoriat podría ser un lugar excelente para encontrar convocador en la oscuridad, y los indómitos del Dragón Inferior podrían construir sus lugares sagrados en estas fortalezas de terror.

Los lazos con Xoriat permiten a los psiónicos aparece en las zonas salvajes de Khorvaire... pero ¿y las civilizaciones?. Si un DM desea otorgar a los psiónicos un papel más profundo en su campaña, a continuación hay unos pocas sendas para explorar.

Los Principados de Lhazaar: La gente de los Principados de Lhazaar se agarra a muchas tradiciones de la Vieja Sarlona -tradiciones hace mucho olvidadas por los ciudadanos de las Cinco Naciones. Los psiónicos no eran comunes en Sarlona antes de la llegada de los Inspirados, pero unos pocos reinos exploraron las artes psiónicas, y unos pocos de los principados pueden haber preservado estas técnicas, aunque ocultas a ojos curisos. Si un DM esta usando el Complete Psionic, las Seis Casas Ocultas pueden ser facilmente expandidas por todas la region interior de los Principados de Lhazaar.

Inspiración Quori: Los Inspirados y los kalashtar son psiónicos dotados, y caulquier grupo puede escoger compartir sus técnicas con la gente de Khorvaire. En el caso de los kalashatr, esto podría ser una pura accion benevola, combinada con la enseñanza de los principios de la Senda de la Luz. Al otro lado de la moneda, si la Oscuridad Onírica comienza a entrenar psionicos, probablemente tenga una agenda oculta... por ejemplo, crear una célula que finalmente será engañada para servir como cuerpos anfitriones para espíritus Quori. La Oscuridad Onírica puede esconder este juego facilmente usandos humanos poseidos, así la gente no se dara cuenta de que están siendo entrenados por los Inspirados. Mientras que los kalashtar seguramente se centren en poderes con aplicaciones pacíficas, la Oscuridad Onírica puede crear fuerzas más siniestras -un gremio de asesinos cuchillos del alma, guerreros psiquiscos mercenarios, o espías telepáticos, que incluso puede que no se den cuenta del papel que estan interpretando en el gran juego de los Quori.

Seguridad Nacional: En un periodo de guerra, las naciones siempre están buscando nuevas armas. Con el creciente nivel de comercio entre Sarlona y Khorvaire, los líderes de las Cinco Naciones están aprendiendo lentamente sobre el potencial de los poderes psiónicos. Muchos pueden ignorar estas tradiciones extranjeras. Aundair situa su confianza en la magia arcana, mientras que Thrane confia en el poder divino de la Llama de Plata. Sin embargo, Karrnath y Breland pueden escoger explorar las artes psiónicas, tanto para encontrar formas de contrarrestar los espías telepáticos o para crear sus propios operarios psionicos. Las Linternas Oscuras del Rey de Breland pueden ser entrenados como una unidad de acechadores, mientras que los Karrns están explorando el potencial de guerra de los kneticos. Por supuesto, ¿que pasa si los mejores psiónicos de la agencia demuestran ser agentes dormidos de los Quori?.

Eliminando a los Psionicos de Eberron

Este artículo se centra en las formas de expandir el papel de los psiónicos en el Escenario de Campaña de Eberron. Sin embargo, algunos DM pueden preferir eliminar estos poderes del todo, creando un mundo donde la magia es la única fuente de poder sobrenatural.

Por defecto, el principal vector para los psiónicos son los kalashtar, los Inspirados y el continente de Sarlona. Si un DM desea ignorar los psiónicos, la respuesta más sencilla es retirar estos elementos del juego. Es muy fácil decir que los Quori permanecen atrapados en Dal Quor y que nunca han tocado las mentes de los mortales; todo lo que queda para el DM es dedicir que nueva fuerza domina Sarlona. Los Señores del Polvo puede ser los maestros de Riedra. Puede ser un reino de aberraciones, gobernado por tiranos ilicidos y viles aboleths. O puede ser una nación humana mundana, manteniendo tradiciones abandonadas por los colones de Khorvaire.

Si un DM no desea usar a los psionicos, pero aún disfrutar de la historia de los kalashtar y su enfrentamiento contra la Oscuridad Onírica, hay otras opciones. En lugar de poder psiónico, los kalashtar y los Inspirados pueden ser hechiceros naturales, con un talento innato para moldear la energía arcana. Un DM que tome esta aproximación puede desear crear un equivalente arcano al poder de Semilla Mental, ya que esto es una herramienta crítica para la agenda Quori; si tal conjuro existe, sera un tesoro celosamente guardado de la Oscuridad Onírica.

Regla Opcional: Kalashtar e Inspirados Sin Psionica
Si escoges no usar psiónica en una campaña, realiza los siguientes cambios en los rasgos raciales de los kalashtar.
Clase Predilecta: Hechicero.
Hechicero Natural: Cuando determines los conjuros adiconales recibidos por cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos espontánea (como el bardo o el hechicero), un kalashtar recibe un bonificador +2 a su Carisma efectivo. Este bonificador no tiene efectos en las CD de los TS de los conjuros, y no permite al kalashtar lanzar conjuros de mayor nivel a los que normalmente tendría acceso. Esto ocupa el lugar del rasgo racial de Psionica Natural.
Aptitudes Sortílegas: Enlace Mental (1/día). Usa la descripción de la habilidad descrita en el Escenario de Campaña de Eberron. Esto reemplaza la aptitud psiónica de Enlace Mental.
Las mismas modificaciones deberían ser aplicadas a los recipientes vacios Inspirados, aunque no reciben la aptitud sortilega Enlace Mental.

Fuente: Wizards of the Coast (Psionics in Eberron)

domingo, 27 de abril de 2008

Los Principados de Lhazaar, Parte II


Más de dos docenas de príncipes existen en los Principados de Lhazaar. Algunos de las islas más pequeñas -como Krag y Puntofinal -están bajo el dominio de un único príncipe. La línea costera y las grandes islas son hogar de múltiples príncipes, cada uno reclamando un puerto plaza fuerte y los pueblos y aldeas circundantes.

Este artículo describe unos pocos de las más poderosos o extraños principados. La lista de Saber proporciona la prueba de habilidad necesaria para que un personaje jugador conozca el principado. Es importante entender que el liderazgo entre los principados no esta basado solamente en el nivel: Mientras que un personaje jugador puede potencialemente alzarse al rango de príncipe, necesitará el apoyo de la gente del principado y construir una flota propia, no solamente derrotar al actual príncipe en combate. ¡Hay más en el liderazgo que el nivel!.

Los Dragones Marinos

Líder: Gran Príncipe Rygar ir'Wynarn (LN humano masculino Explorador 9)

Sede: Puertorregio, Lagunaverde

Saber: Geografía (CD 20); local (CD 10); nobleza y realeza (CD 15)

Con una flora de veinte barcos y un ejército de guerreros leales, los Dragones Marinos son la fuerza más fuerte de los Principados de Lhazaar. Bajo el liderazgo del Gran Príncipe Rygar, han sido una fuerza estabilizadora en la región. Aunque Rygar ha navegado tanto como corsario y pirata, en los años recientes ha hecho de la ciudad de Puertorregio un centro de comercio en el mar oriental. El gran príncipe lucho por el reconocimiento en Tronofirme, y los Dragones Marinos han sido aliados incondicionales de Q'barra -ayudando a esta recién nacida nacida mientras obtienen acceso a los cristales dragontinos de Q'barra.

Rygar es extraordinariamente inteligente y carismático, con habilidades tanto en diplomacia como con la espada. Se ha ganado una reputación de hombre de palabra, aunque no da su palabra facilmente. Sin embargo, es un Lhazaarita y respeta las tradiciones de su gente -incluyendo la piratería. Los mercaderes que navegan el Mar Amargo puede pagar para la protección de los Dragones Marinos, y Rygar atacará a cualquier barco que se atreva a atacar cerca de Puertorregio. Pero no siente la obligación de cazar Lhazaaritas comprometidos con la piratería.

Uno de los primero actos de Rygar como príncipe fue garantizar un asentamiento para la Casa Thuranni en Lagunaverde. Esta alianza entre la Casa Thuranni y los Dragones Marinos es un arma más en el arsenal del gran príncipe. Algunos dicen que Rygar deseaba traer a la Casa Thuranni a los Principados para guardarse del principado de la Marea Gris; si alguien puede contrarrestar las intrigas cambiantes, es la casa de la sombra.

Personajes de todas las razas y clases pueden ser hallados entre los Dragones Marinos, haciendo de esto un buena elección de trasfondo para PJs de los Principados de Lhazaar. Los Dragones Marinos tienden hacia alineamientos legales o neutrales.

Los Asaltantes de las Nubes

Líder: Princesa Mika Carapétrea (CM enana hembra Bárbaro 6)

Sede: Puerto Krez, Krago

Saber: Geografía (CD 25); local (CD 10)

El principado de los Asaltantes de las Nubes esta asentado en la isla de Krag. Es una mezcla de enanos, orcos y semiorcos -tradicionalmente enemigos de los Baluartes de Mror, estas razas han encontrado una causa común en los mares. Los Asaltantes de las Nubes siempre han sido salvajes e impredecibles, inclinados a rivalidades violentas y actos de barbarismo. Nunca han cesado en la práctica de la piratería, incluso durante el culme del poder Galifar; esto les ha costado caro a lo largo de las generaciones, y su poder ha bajado y ha ascendido con la suerte del mar. Los Asaltantes de las Nubes actuales poseen una fleta de seis veleros, pero estos barcos son extremadamente rápidos; los Asaltantes de las Nubes poseen una cantidad de Velas del Viento, las cuales son objetos mágicos imbuidos con un permanente Favor del Viento. Estos tesoros permiten a los Asaltantes de las Nubes navegar muy lejos de su tierra natal y alcanzar la velocidad de los galeones elementales. Normalmente, los Asaltantes de las Nubes cazan en las orillas sureste de Galifar, golpeando veleros y pueblos de Q'barra, Aerenal, Darguun y Zilargo; a veces los capitanes Asaltantes de las Nubes incluso se han dirigido hacia recorridos de barcos brelios, atacando barcos en ruta hacia Linde Tormentoso o Puerto Trolan. Los Asaltantes de las Nubes prefieren golpear de noche, tomando ventaja de la visión en la oscuridad poseida por la mayoría de sus marineros.

La princesa Mika Carapétrea es una mujer agresiva y terca con una extraordinaria fuerza y una inusual habilidad para inspirar terror en sus enemigos. Cree que ha sido bendecida por el Devorador y que gana fuerza por cada velero que manda al fondo del océano. ¡Si esto se verdad o un sencilla ilusión queda por demostrar!.

Los Asaltantes de las Nubes son mayoritariamente enanos, orcos y semiorcos, con unos pocos humanos, caóticos. La mayoría de Asaltantes de las Nubes son combatientes y bárbaros, con unos pocos guerreros y exploradores. Muchos Asaltantes de las Nubes adoran al Devorador, y algunos desarrollan habilidades druídicas como resultado de esta devoción. El principado toma su nombre de esta práctica; las historias hablan de piratas Asaltantes de las Nubes que convocan rayos del cielo para destruir velas y barcos enemigos.

La Marea Grís

Líder: Príncipe Kel (desconocido)

Sede: Puntofinal

Saber: Geografía (CD 25); local (CD 15)

Los cambiantes siempre han sido vistos con sospecha por la mayoría de la gente de Khorvaire - y a veces ese miedo se ha convertido en algo peor. Hace trece siglos, los señores de la nación ahora conocida como Karrnath, Cyre y Thrane comenzaron una campaña de exterminación contra la raza cambiante. Muchos cambiantes huyeron hacia Breland o Aundair, escondiendose entre la humanidad. Pero uno entre ellos no esta satisfecho con la superviviencia. Este cambiante se llamaba Kel, y tuvo una visión de un hogar natal cambiante: un reino en el borde del mundo, donde los cambiantes podían vivir lejos de la temerosa vigilancia de la humanidad. Viajo hacia la tierra, hablando con familia tras familia, y lentamente el exodo comenzó -un viaje que termino en la isla de Puntofinal. Allí, fijandose en el molesto muro de la Marea Grís, Kel declaró que había encontrado su hogar.

Ningún extranjero conoce el verdadero tamaña del principado Marea Grís. Algunas estimaciones dicen que hay más de cincuenta mil cambiantes en los Principados de Lhazaar, aunque es imposible saberlo seguro. Los cambiantes se han extendido por las islas y muchos de los burdeles y teatros de los Principados son dirigidos por cambiantes. Los cambiantes de Puntofinal también acutan como guías, interpretes y mediadores, sirviendo como mercenarios en los barcos de los príncipes. Algunos Lhazaaritas temer que los cambiantes se hayan extendido más profundamente en la sociedad Lhazaar de lo que cualquier sepa. Pero la mayoría están dispuestos a ver a los cambiantes como hermanos en el mar, y son más aceptados en esta región que en cualquier otro lado de Khorvaire.

El principado Marea Grís esta gobernado por el Príncipe Kel, y ha sido asi desde su creación. Muchos extranjetos creen que estos es el trabajo de uno o más cambiantes -un linaje que ha preservado la apariencia de Kel. Algunos dicen que Puntofinal es la sede de una sociedad secreta conocida como el Gabinente de los Rostros; si es así, este es un secreto más oculto en la isla.
Se piensa que el principado Marea Grís tiene cuatro barcos, y la creencia común mantiene que participan en la piratería. Sin embargo, han circulado un cumulo de rumores sobre el principado. Algunos dicen que los cambiantes pueden entrar en la Marea Grís sin peligro, y que tienen una flota escondida en su interior. Otras historias dicen que los cambiantes han desarrollado barcos que puede cambiar de apariencia, asi que sus actos de piratería son culpados a otros. La verdad de estas historias queda en manos del DM.

El principado esta habitado enteramente por cambiantes, la mayoría de los cuales son caóticos o neutrales. Persoanjes de cualquier clase pueden ser encontrados en los barcos de la Marea Grís, aunque expertos, pícaros y bardos son los más comunes.

Los Velas Sangrientas

Líder: Princesa Shaen Tasil (LM elfa hembra Clérigo 7 [Sangre de Vol])

Sede: Puerto Cairn, Farlnen

Saber: Geografía (CD 25); local (CD 15); religión (CD 30=

Cuando la Corte Eterna buscaba destruir la Marca de la Muerte, todos los elfos que portaban sangre de la línea fueron destruidos. Pero la Línea de Vol tenía muchos aliados más alla de sus familiares consanguíneos. La Corte Eterna permitió a estos elfos rendirse, pero no había lugar para ellos en Aerenal, y se marcharon para encontrar un nuevo hogar en Khorvaire. Muchos de estos refugiados encontraron su camino hacia la isla de Farlnen, haciendo su hogar en la larga sombra de las Montañas Falange Ósea. Hoy, muchos elfos escogieron permanecer en comunidades aisladas en lo profundo de la Falange Ósea, pero otros han abrazado la cultura Lhazaar y la vida en el mar. El mayor de estos es el principado de las Velas Sangrientas, centrado en Puerto Cairn (un pueblo en la costa central sur de Farlnen),

Los elfos trajeron un extenso conocimiento sobre magia, tiro con arco y trabajo de la madera a los Principados; los barcos de los Velas Sangrientas son algunos de los mejores de las flotas Lhazaar. Aunque los elfos están interesados en todos los campos del conocimiento arcano, la nigromancia es especialmente importante para ellos; cada capitan Vela Sangrienta tiene al menos un nivel en mago (nigromante) o clérigo (Sangre de Vol). Farlnen es el centro de la adoración de la Sangre de Vol, y casi todos los Velas Sangrientas siguen esta fe. Durante la guerra, los Velas Sangrientas servieron como cosrsarios para Karrnath. Esto cambió cuando el Rey Kaius III denunció a la Orden de la Garra Esmeralda, y hoy los Velas Sangrientas a menudo asaltan barcos y pueblos Karrnathi. Recientemente, los Velas Sangrientas han formado una alianza con los Tiburoes Terribles de Puerto Punta.

Los Velas Sangrientas son uno de los principados más estables, y la Princesa Shaen Tasil ha gobernado durante más de un siglo. Shaen es fría y calculadora; no tiene interes en ostentar la posición de gran príncipe, pero mantiene un ojo en los enfrentamientos políticos y a menudo ha servido como mediadora. El previo líder fue el Príncipe Moren; de acuerdo con la leyenda, Moren fue maldecido por sus oscuras prácticas y ahora navega el Mar Amargo en un barco de huesos.

Los Velas Sangrientas actualmente poseen siete barcos. Las historias dicen que tiñen sus oscuras velas con la sangre de sus víctimas -pero esto puede ser una historia para inspirar terror.

Los Velas Sangrientas son ampliamente elfos legales o malvados, con unos pocos humanos, semielfos y cambiantes extendidos por la población. Aunque la mayoría de marineros Velas Sangrientas son combatienes, picaros o espadachines, una importantes cantidad de clérigos y magos viven en el principado.

Los Susurradores del Viento

Líder: Príncipe Koulton Vientobrillante (CN semielfo masculino Explorador 4/Heredero de la Marca 4)

Sede: Rocanegra, Orthoss

Saber: Geografía (CD 20); local (CD 20); nobleza y realeza (CD 30)

No todos los refugiados Aereni buscaron asilo en la sombra del Falange Ósea. Algunos abrazaron completamente la cultura Lhazaar, mezclandose con los humanos y creando una importante población de semielfos. La isla de Orthoss es un refugop para los Khoravar, y los semielfos de todo Khorvaire han encontrado su camino hacia el pueblo de Rocanegra. Notablemente, el estilo de vida Lhazaar ha atraido una cantidad de miembros de la Casa Medani y de la Casa Lyrandar a través de los siglos -jovenes rebeldes que buscan escapar de las sofocantes tradiciones de sus casas. Su sangre se ha expandido por toda la isla, y se ha expandido bastante diluida -pero de vez en cuando un hijo de Orthoss desarrolla una marca del dragón.

Aquellos que desarrollaron la Marca de la Tormenta normalmente encuentran su camino en los Susurradores del Viento. Los miembros de este pequeños principado son tan salvajes e impredecibles como el viento mismo. a menudo ayudan a viajeros en problemas, pero son conocidos por asaltar o interferir de otra manera con los veleros Lyrandar.

El actual príncipe de los Susurradores del Viento es Koulton Vientobrillante. Nacido Koulton d'Lyrandar, este dotado heredero se ganó su lugar con los susurradores robando una aeronave y llevandola a Orthoss. La Casa Lyrandar ha puesto precio a su cabeza, pero el Príncipe Vientobrillante ha realizado tratos con la Casa Thuranni, y así su cabeza ha permanecido unida a sus hombres.

Los Susurradores del Viento tienen siete barcos, incluyendo una aeronave y dos galeones elementales. El resto de los cuatros barcos son pequeños y rápidos, no tan poderosos como los barcos de guerra de los Velas Sangrientas o de los Dragones Marinos.

Los Susurradores del Viento son principalmente semielfos caóticos o neutrales, pero miembros de cualquier clase y raza viven en este principado.

Fuente: Wizards of the Coast (The Lhazaar Principalities, Part Two)

Los Principados de Lhazaar, Parte I


Los Principados de Lhazaar se extienden por toda la coste oriental de Khorvaire. Las islas al noroeste de las Montañas Capa de Escarcha son oscuras y frías, con los inviernos largos y con el sol un raro visitante. Estas islas son la fuente de muchas siniestras historias; viviendo en la larga sombra, uno puede fácilmente imaginarse barcos fantasmas plagandos las aguas y señores liches escondiendose en las montañas. En el sur, húmedas junglas cubren las islas Lhazaar; la tierra es hogar de mortales dinosaurios, y se dice que colosales serpientes marinas acechan bajo las olas. Desde el frígido norte a los trópicos sureños, estas son las duras tierras que producen gente dura.

La región de Lhazaar obtiene su nombre del explorador y pirata Sarlonano que colonizó Lagunaverde, Orgalos y Cabo Lejano. A pesar de su fama, Lhazaar no fue ni el primero ni el último pionero en asentarse a lo largo de la costa oriental de Khorvaire. Hay más de una docena de grandes islas en los Principados, y una importante variedad de gente ha encontrado su camino hacia la orilla oriental. Exploradores gnomos de Zilargo reclamaron la isla de Lorghalan muchos antes de que Lhazaar realizó su viaje. Refugiados elfos de la guerra civil Aereni encontraron tranquilidad en la helada soledad de Farlnen. Enanos y orcos de las Montañas Raizférrea emigraron a la orilla oriental, situando las fundadiones de Tantamar y Rasrrisco. Y docenas de expediciones humanas siguieron la estela de Lhazaar, con la mayoría siendo exploradores y fugitivos Sarlonanos de las naciones destruidas por el Imperio Riedra. Los isleños se han unido a lo largo de los siglos, creando comunidades cosmopolitas y tradiciones comunes.

A pesar de la mezcla de razas y culturas que se han juntado para crear los Principados, la influencia de Lhazaar aún se puede sentir. Fue Lhazaar quien organizo a las primeras fletas incursoras, liderando expediciones contra los mercaderes Zil y los barcos del moribundo Imperio Dhakaani. Lhazaar otorgó a sus mejores capitanes el rango de praelas -un rango Riedra traducido como "príncipe" en la lengua Común- proclamandose ser el príncipe entre príncipes. Estableció las pocas leyes que son universales por todo el reino, notablemente el hecho de que el título de príncipe no es hereditario. Por los edictos, un noble Lhazaar ostenta su posición a través del poder de su flota y la habilidad de mandar. Si falla en alguna de las dos, un líder más capaz puede realizar un reclamación sobre su título y sus tierras. A través de los siglos, una cantidad de principados han adaptado esta costumbre a sus propias tradiciones; los gnomos de Lorghales permiten a los posibles príncipes retar a un gobernante a juegos de astucia y pruebas de estrategia, mientras que los elfos de Farlnen esperan que un príncipe poseea habilidad arcana además de poder naval.

Los príncipes Lhazaar siempre han sido testarudos e independientes, y la historia de la región esta repleta de rivalidades entre los príncipes. Poderosas alianzas se han creado y han caído, pero las islas nunca han estado completamente unidas bajo un príncipe. Siempre ha habido al menos un señor que ha reclamado el título de gran príncipe. Este reclamo normalmente refleja el poder de la flota del señor, y como resultado el gran príncipe normalmente tiene el respeto de los demás príncipes -pero esto no hace de su palabra ley. Puede realizar peticiones a los demás príncipes, pero a no ser que pretenda usar la fuerza, no puede realizar mandatos.

A día presente, el Gran Príncipe es Rygar ir'Wynarn, el señor de Lagunaverde. Un diplomático inteligente y un capitán brillante, Rygar se ha ganado la lealtad de una legión de guerreros y el respeto de la mayoria de los príncipes; aquellos que se le oponen lo hacen en silencio. Rygar convocó a la delegación que representó a los Principados en el Tratado de Tronofirme, y espera que un día gobierne como el verdadero rey de los mares.

Las Leyes de las Islas

Pocas leyes unen a todos los ciudadanos de los Principados. A pesar de la larga historia de las islas, los Principados de Lhazaar nunca se han suscrito a un completo sistema de leyes similar al Código de Galifar. De acuerdo con los edictos de Lhazaar, el poder temporal descansa en las manos del príncipe: Cada señor tiene el derecho de administrar justicia en su dominio, nombrando funcionarios segun necesite. Como resultado, las costumbres varian significativamente de principado a principado. El Gran Príncipe Rygar va hasta límites insospechados para mantener el orden en Puertorregio, creando un entorno seguro para emisarios y comerciantes extranjeros. Pero Puerto Krez en Krag es un lugar salvaje y peligroso para los extranjeros, donde la justicia callejera es la respuesta más común para las transgresiones sociales.

Los Lhazaaritas son un pueblo independiente: Sirven al príncipe en el mar, pero no desean ser mandados en la tierra. La mayoría de Lhazaaritas tienen poco interes en las leyes de las otras naciones. Un proverbio Lhazaar afirma "ningún hombre posee el mar" y es esta indiferencia lo que alimenta la tradición de la piratería; un capitán Lhazaar cree que se merece lo que pueda obtener, y si actua bajo la legitimidad de una carta de marca es un asunto de conveniencia. El creciente poder naval de Galifar forzó a los Lhazaaritas a limitar sus acciones de robo, pero esto fue un asunto de pragmatismo tanto como un principio opuesto: Con las Cinco Naciones debilitadas por la guerra, muchos capitanes Lhazaar han regresados a las tradiciones de sus antepasados. Esta actitud a menudo causa problemas a los Lhazaaritas que viajan por otras tierra, ya que pocos se sienten vinculados a las leyes de los reyes extranjeros. A pesar de estas caóticas tendencias, la mayoría de Lhazaaritas son extremadamente leales a la familia, amigos y a otros miembros de su propio principado. Si un marinero mata a otro en una pelea, el asunto puede ser completamente ignorada. Pero si un extranjero mata a un Lhazaarita, la comunidad entera puede alzarse de rabia. Los lazos entre los Principados son tenues, con alianzas y rivalidades cambiando con los vientos. Pero los príncipes aún se juntan para defender a un príncipe contra un extranjero. Es esta lealtada la que sirve como escudo para los incursores como los Asaltantes de las Nubes del Príncipe Mika; si una de las Cinco Naciones realmente envia una flota contra los Principados, pronto se enfrentará a una alianza de príncipes.

Aunque las riendas del poder pueden cambiar tan rápidamente como las mareas, gran parte de la jerarquía social de la sociedad Lhazaar actua independientemente del príncipe. Aunque el príncipe tiene el poder de nombrar o destituit ministros y sheriffs, es raro que un príncipe organice su casa de esta manera; estos funcionarios vinculados con la tierra son en muchas formas una clase separada, y esta continuidad es lo que permite la vida continuar tranquilamente a pesar de las frecuentes transiciones.

Costumbres de los Principados de Lhazaar

El agua es una manera de vida para la gente de los Principados. Los niños Lhazaar aprenden a pescar y a recolectar el botín del mar tan pronto como son capaces de manejar una red, y la mayoría están igualmente en casa en la cubierta de un barco o nadando entre las olas. La mayoría de Lhazaaritas prefieren permanecer cerca del agua: el oceano es libertad, y un Lhazaarita en tierra firme se siente asilado y atrapado. Los Lhazaaritas prefieren el pesaco y las comidas saladas a las carne roja, y los capitanes Lhazaar tradicionalmente beben salasta, un fuerte brevaje alcoholico hecho usnado algas marinas saladas.

Los ancestros de los Lhazaaritas provienen de muchas razas y naciones diferentes. Hay un amplio rango de color de piel y pelo entre los humanos; los colonos originales proveniían de toda Sarlona, del desierto, la jungla y las llanuras. Por ello, los Lhazaaritas tienden a sentirse a gusto con todas las razas, y su cultura e idioma incoporan rastros de muchas otras; mientas que un enano nacido en los Principados de Lhazaar puede no ser capaz de hablar Elfico, puede usar palabras prestadas e interjecciones Elficas en su habla. Muchos de los humanos de los Principados occidentales aprenden Riedro, el cual es el idioma fundamental de la Antigua Sarlona -aunque un acento Lhazaar es bastante diferente del de un señor Inspirado. La gente de Orgalos han mantenido el Riedro como su principal idioma y consideran el Común ser el idioma de Galifar; a través del transcurso del último siglo los príncipes de Orgalos han creado fuertes lazos con los Inspirados, y muchos del comercio local Riedro pasa por Piritar.

Las vestimentas Lhazaar varían de principado a principado, pero a menudo muestran los trazos de la herencia políglota de la región. La ropa tiende a ser resistente y funcional ya que esta creada para resistir el tiempo duro de los mares y el cortante frío del viento norteño. Los Lhazaaritas sienten gran orgullo de su pelo, ylas complejas trenzas y los accesorios decorativos son comunes tanto entre hombres y mujeres.

Dotes

Puedes incluir las siguientes dotes en tu juego; un jugador debería trabajar con su DM para asegurarse que estas dotes son apropiadas para la campaña personal del DM

Nadador Experto
Nadas como un pez. Puedes mantenerte bajo el agua mucha más que cualquier otro de tu raza, y estas como en casa en el agua.
Prerrequisitos: Nadar 4 rangos, Resistencia.
Beneficio: Puedes aguantar tu respiración durante 3 asaltos por cada punto de Constitución. Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Constitución realizadas para continuar manteniendo la respiración. Con una prueba exitosa de nadar, puedes nadar a tu velocidad base de nado (como acción de asalto completo) o a la mitad de tu velocidad terrestre (como acción de movimiento).
Tu velocida de nado normal se incrementa en 10 pies, si tienes velocidad de nado.
Normal: Puedes aguantar tu respiración una cantidad de asaltos igual alo doble de tu Constitución antes de que corras el riesgo de ahogarte. Con una prueba exitosa de Nadar, nadas a la mitad de tu velocidad terrestre como acción de asalto completo, o a un cuarto de tu velocidad terrestre como acción de movimiento.

Viejo Marino
Eres un vieja ayuda en la vida a bordo, habiendo dominado la miriada de habilidades que son necesarias para el marino experimentado. Ademas, tienes un ojo en el agua.
Prerrequisitos: Oficio (marino) 5 rangos.
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las pruebas Equilibrio, Oficio (marino) y Uso de Cuerdas.
Además, puede usar una prueba de Oficio (marino) para predecir el tiempo (como se describe bajo la habilidad de Supervivencia en la página 83 del Manual del Jugador).
Normal: Para predicir el tiempo normalmente se usa Superviviencia.

Mago Naval
Has creado un potente lazo sobrenatural con tu barco. Tus conjuros tienen un efecto más potente cuando son lanzados sobre este barco. Los lanzadores de conjuros que poseen esta dote son altamente elegidos como tripulación.
Prerrequisitos: Oficio (marino) 2 rangos, Conocimiento de Conjuros 4 rangos.
Beneficio: Añade un +1 nivel de lanzador a todos los conjuros que lances mientras estes a borde de un barco que te sea familiar. Además, los conjuros que lances sobre un barco que te es familiar no dañan a este barco.
Se tarda una semana viviendo y trabajando sobre un barco para familiarizarse con él. Solo puedes estar familiarizado con un barco al mismo tiempo; la familiaridad con un barco en particular desaparece si te vuelves familiar con otro barco.
Además, si permaneces lejos del barco con el que eres familiar por más de un mes, esta familiaridad también desaparece.

Fuente: Wizards of the Coast (The Lhazaar Principalites, Part One)

jueves, 24 de abril de 2008

La Casa Phiarlan, Parte II


Visión General

Los elfos de la Casa Phiarlan portan la Marca de la Sombra. La casa se originó desde una antigua orden de bardos, y la mayoría de la gente la conoce por su habilidad de entretener a los demás. Pero tras la cortina dirigen una red de espionaje que se extiende por todo Khorvaire, y la mayoría de poderes de Khorvaire han usado los servicios Phiarlan en algun momento en el pasado.

Tomada en conjunto, la Casa Phiarlan es una organización neutral. Pocos de los elfos Phiarlan son asesinos de sangre fría, y aunque los espías Phiarlan frecuentemente transgreden las leyes de la nación donde trabajan, los miembros de la casa respetan la estructura de la sociedad en su totalidad. En gran extensión los líderes de la casa se consideran agentes del equilibrio, nivelando las riñas enetre oponente y exponiendo disputas que de otra forma se encorarían y crecerían.

El símbolo heráldico de la casa es una hydra de cinco cabezas. Muchos dicen que estas representan los cinco dominios artísticos de la casa. Pero algunos mantienen que la hydra simboliza la flexibilidad y sutileza de la casa: sus ojos están en todos lados, y si una cabeza cayerá, dos tomarían su lugar. Los Phiarlan usan una estilizada máscara de plata -la "máscara de las sombras"- como un símbolo secundario. Esto es un recuerdo de la máscara de oro de la Corte Eterna: los miembros de la casa pueden portar una máscara de tamaño natural, o una réplica de la máscara como broche, amuleto o hebilla.

La casa tiene mucho enclaves, pero losl más importante son Los Cinco Dominios . Muchos consideran ser el principal enclave el Dominio de la Sombra en Shar, el cual la Baronesa Elvinor Elorrenthi d'Phiarlan controla. Sin embargo, los enclaves conocidos actuan como centros de empeño artístico Phiarlan. Nadie sabe donde tiene su base de operaciones la Mesa Serpentina (el brazo espía de la casa) -este es un misterio para que decida el DM.

Cada enclave tiene un consejo gubernamental y un baron que representa al enclave en el consejo central, los cuales trimestralmente se reunen en Sharn para discutir los negocios de la casa. Aparentemente, la posición política dentro de la casa esta basada en el talento, y los miembros de los consejo del enclave a menudo incluyen a los maestros locales de las cinco disciplinas. Pero es el barón quien en última instancia realiza los nombramientos. El consejo central (o Mesa Serpentina) puede reemplazar a un barón que este fallando en sus deberes o actuando de forma cuestionable, y este consejo nombra nuevos barones cuando aparece una vacante. Los pequeños puestos avanzados que no tienen consejo son gobernados por el enclave más cercano.

Barones en el Escenario

Mejor conocida por su Gremio de Artistas y Artesanos, la Casa Phiarlan ha tenido cientos de años para dedicarse a un arte particular. Por ello, los maestros de Phiarlan son leyendas en sus campos; Tyasha d'Phiarlan (Sharn: La Ciudad de las Torres, página 68) es un ejemplo de intelectual de la casa. Los artistas Phiarlan cubren un vasto espectro de artes, y el enclave típico Phiarlan contiene músicos, actores, poetas, bailarines e incluso guardaespaldas profesiones dispobibles. Aunque los elfos mismos son los principales embajadores de las artes, miembros excepcionales de otras razas pueden ganarse un lugar en uno de los cinco Dominios y estudiar a los pies de los maestros elficos. Un artista con un certificado Phiarlan tiene mayor facilidad de encontrar un trabajo en ese campo -sin embargo, necesita poseer al menos 8 rangos en su arte escogida antes de que pueda alcanzar tal grado.

Los Cinco Dominios

Los elfos de la Casa Phiarlan practican cientos de difernetes estilos de canciones, bailes y otros artes, desde las antiguas tradiciones de Xen'drik hasta los estilos modernos de Khorvaire. Hace tiempo, los fundadores de la casa dividieron las artes en cinco disciplinas. Los grandes maestros y profesores de estas artes se han asentado en los cinco grandes enclaves de la casa, que son conocidos como dominios. Los Cinco Dominios de los Phiarlan y las artes asociadas con ellos son descritas a continucación. Profesores de todas las disciplinas entrenan a posibles estudiantes en cada enclave, pero alguien que desee tratar con lo mejor en el campo debería viajar al apropiado dominio.

Memoria: La disicplina de la memoria abarca la palabra escrita. Novelistas, dramaturgos y poetas son estuadiantes de la memoria. Los Phiarlan también consideran la propaganda ser una arte sutil. Una obra, una novela, o una canción puede tener un efecto poderoso sobre la opinión pública, y por una cuota adicional un autor Phiarlan puede producir una obra que muestre al cliente de una forma especialmente positiva -o vilipendia a un oponente. Muchos lideres hacen uso de discursos de escritores Phiarlan; más de un político ha contratado a un actor en la sombras para que de un importante discurso a su favor.

El Dominio de la Memoria esta localizada en la ciudad de Buenpuerto en Aundair.

Movimiento: La disciplina del movimiento incorpora las artes corporales. Esto inclute bailes, gimansia, pelea, mímica, contorsionismo, masaje y mucho más. Los bailarines Phiarlan dominan docenas de estilos y son famosos por su agilidad. Acróbatas y contorsionistas excepcionales pueden encontrar trabajo en el Carnabal de las Sombras, mientras que acrobatas menores a menudo entretienen a la gente comun en la calle o en treatros baratos. La Mesa Serpentina a menudo recluta estudiantes dotados para el movimiento: maestros del movimientos que frecuentemente pueden adaptar sus habilidades para el robo y el combate. Los acompañantes Phiarlan estudian las artes del movimiento y de la sombra. Estos elfos no son prostitutas, pero son compañeros agradables dotados de conversación, baile y masaje. Los acompañantes marca del dragón pueden tambien utilizar sus poderes para adoptar identidades específicas para cumplir los deseos de un cliente. Ya que la mayoría de gente se siente más comfortable con elfos que con cambiantes, un hombre rico que desee la compañía de una mujer en particular puede contratar a una compañera Phiarlan para imitarla en vez de un cambiante.

El Dominio del Movimiento esta localizado en la ciudad de Korth en Karrnath.

Música: El Dominio de la Música enseña las artes del sonido -tanto el canto como el uso de instrumentos. Los bardos Phiarlan han recorrido Khorvaire en busca de tradiciones musicales, y algunos profesores pueden enseñar las artes del canto Adarano y otros oscuros estilos. La mayoría de bardos Phiarlan pasan algun tiempo en el Dominio de la Música, aunque también muchos estudian en el Dominio de la Sombra.

El Dominio de la Música esta localizado en la ciudad de Fortalezardiente en Thrane.

Forma: El Dominio de la Forma cubre la creación de objetos físicos. Uno de los principales deberes del Dominio de la Forma es la creación de los recursos que la casa necesita para sus actuaciones -disfraces, escenarios, accesorios, instrumentos y demas. Sin embargo, el Gremio de Artistas y Artesanostambién cubre el arte estético, y tanto escultores, pintores y ceramistas puede aprender sus negocios en este dominio. La venta de tales bienes es un importante recursos para los ingresos de la casa, y se dice que los trabajadores de madera de Phiarlan son los mejores fuera de Aerenal mismo.

El primer Dominio de la Forma estaba localizado en la ciudad de Metrol en Cyre. La destrucción de Cyre fue un duro golpe para la casa, pero al principio de la guerra los Phiarlan habían extendido los recursos de la casa por todas las Cinco Naciones para evitar tal desastre, y milagrosamente (algunos dicen sospechosamente) todos los mejores profesores y artistas estaban visitando otros dominos el Día del Luto. El nuevo Dominio de la Forma ha sido establecido en Wroat, en Breland.

Aunque los mejores artistas sobrevivieron al Dia del Luto, una gran cantidad de artesanía y herramientas místicas Phiarlan se perdieron en la caída de Cyre. La casa puede desear contratar a un grupo de aventureros para adentrarse en las Tierras Enlutadas y recuperar objetos de Metrol -o quizás un PJ miembro de la casa puede encontrarse realizando esta misión como muestra de lealtad hacia la casa.

Sombra: En el amplio sentido, la disciplina de la Sombra cubre el arte del engaño. Esto incluye la ilusión, la cual la casa ha refinado como un sutil arte; las habitaciones de sueño y los tejedores de sombras utilizan la magia para producir sorprendentes exhibiciones. Esto también incluye literales juegos de sombras y marionetas -artes en los cuales el actor real los realiza a distancia de la audiencia. Pero el Dominio de la Sombra también sirve como centro de las artes verbales del engaño y la coacción, emociones fingifas y adopción de papeles. Actores y oradores aprenden su arte en este dominio, y aunque un narrador puede aprender sus historias en el Dominio de la Memoria, aprende a entregar una historia en el Dominio de la Sombra. El sigilo y el juego de manos también son enseñados en este lugar, ya que los tramoyistas y tirititeros necesitan ocultarse en las sombras y evitar la mirada de la audiencia. Por supuesto, aunque esta es la razón pública para tal entrenamiento, muchos de aquellos que estudian los artes del sigilo son realmente miembros de la Mesa Serpentina -o esperan ser reclutados por este círculo interno.

El Dominio de la Sombra esta localizado en Sharn, en Breland. Con la destrucción del primer Dominio de la Música, es el más antiguos de los Cinco Dominios y es el hogar actual de la matriarca de la casa.

Servicios y Acontecimientos

En general, un enclave Phiarlan bien provisto de personal puede proporcionar cualquier tipo de entretenimiento. La mayoría de artistas Phiarlan son expertos versados en una amplia cantidad de habilidades de Interpretar. La casa dirige varios teatros, pero los bardos Phiarlan a menudo trabajan con establecimientos locales; los actores Phiarlan a menudo centran la atención sin importar quien posea el teatro.

Además de estas actuaciones generales, unos pocos acontecimientos son realizados por la casa. Las reconstrucciones anuales de las batallas entre los elfos y los dragones son extremadamente populares. Pero el mejor conocido trabajo de la casa es el Carnaval de las Sombras, el cual es un circo ambulante que combina la ilusión, artes físicas y bestias exóticas de todo Khorvaire. Tres compañías separadas del Carnaval de las Sombras viajan entre las grandes ciudades de Khorvaire, y llegan incluso hasta los Principados de Lhazaar y las Llanuras de Talenta. Desde una perspectiva aventurera, el carnaval ofrece una variedad de ganchos. Para comenzar, agentes de la Mesa Serpentina a menudo viajan con el Carnaval de las Sombras; esto puede resultar en aventureros entrando en conflicto con planes Phiarlan cuando el circo llega al pueblo, o puede significar que un PJ que trabaja con la casa es enviado a unirse al carnaval. Las bestias que viajan con el circo también pueden presentar un reto; un monstruo huido puede causar el pánico en una ciudad, o los aventureros se pueden encontrar contratados para capturar a una criatura exótica en Xen'drik y transportarle -vivo- de vuelta a Khorvaire.

Representaciones Familiares

Aunque la Casa Phiarlan se ha separada de Aerenal y no tienen lazos con la Corte Eterna, los miembros de la casa aún mantienen las memorias de sus ancestros y su historia en alto estima. Los grandes tesoros de la casa son las obras de los antiguos artistas -el baile con el cual Jhazalaen Elorrenthi cegó al Rey del Fuego, la canción que Maenol cantó mientras los elfos abordaban los barcos para abandonar Xen'drik, y obras épicas similares. Auque cada miembro de la casa puede realizar algo de esto, muchas de las grandes obras de la casa se consideran ser representaciones familiares. Solo un elfo vivo tiene el derecho a realizar una particular. Esto es un tremendo honor, y cada bardo Phiarlan se esfuerza en probar su valia para mercerse tal tesoro. Tradicionalmente, el poseedor de la representación escoge a su sucesor, pero si muriera sin designar a un heredero, el consejo del dominio apropiado puede seleccionar a un nuevo elfo para que interprete el arte. Han circulado historias de como los consejos de los dominios han asesinado a herederos indignos para que así la representación puderia ser tranferida a un artista superior -pero estas historias nunca han sido probadas.

Fuente: Wizards of the Coast (House Phiarlan, Part Two)