miércoles, 31 de octubre de 2007

Deidades Olvidadas: Karsus y Malyk


KARSUS
Semidios (antiguamente mayor) faerûno.
Símbolo: Corazón humano vivo.
Plano natal: Material (ahora).
Alineamiento: N.
Ámbito: Ciclo de la Naturaleza, Pulso de la Vida, Reencarnación.
Adoradores: Cualquiera.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB, N, CB, CN.
Dominios: Animal, Arte, Curación y Tiempo.

Karsus es una antigua deidad nezherese que apenas sobrevive en la ciudad en ruinas de Karses, localizada en medio del misterioso Bosque Terrible, en lo profundo del Bosque Alto. En los antiguos días, refugiados religiosos que adoraban a Karsus fueron expulsados de las antiguas tierras de Nezheril. Construyeron su ciudad al pie de un gran montículo de piedra roja donde las leyendas dicen que descansan los restos físicos de Karsus. Las leyendas cuentan como el eterno Karsus fue vilmente envenenado por un advenedizo mago nezherese llamado Wulgrezh, quien buscaba robarle la divinidad.
Karse cayó en ruinas más o menos al mismo tiempo que el Castillo Puerta del Infierno fue ocupado por demonios, cuando la muerte del malvado mago Wulgrzh causó la creación del Bosque Terrible. El mago aún vive como una profundamente malvada criatura parecida a un liche dentro de una piramide negra en las ruinas de Karse. Busca la sangre pura del corazón de Karsus para volver a la vida verdadera. Un avatar del moribundo dios Karsus habite en un templo sobre el montículo, con siempre sangre fluyente contribuyendo a la magica naturaleza del Bosque Terrible, mientras que en lo profundo del montículo, el giganteso corazón vivo de Karsus late lentamente.
Durante la Era de los Trastornos, el avatar de Karsus surgió de su templo y luchó contra Wulgrezh en un terrible combate que dejo consumidas grandes secciones del Bosque Alto. Se cree que Karsus tuvo al menos un éxito parcial en herir a Wulgrezh, ya que desde entonces el Bosque Terrible ha detenido su avance de acuerdo con la mayoría de relatos.

Clérigos de Karsus
Karsus solo tiene un puñado de sacerdotes supervivientes, todos los cuales son clérigos y mujeres, que principalmente son reclutadas de los semidrow renegados que habitan la zona. Los descendientes del pueblo de Ierlan y Karse son liderados por una "princesa"elfa, Tianna Skyflower, quien recientemente ha asumido el papel de alta sacerdotisa de Karsus y ha renovado su adoración entre su gente. Tianna ha renovado un práctica terrible de ofrendas mensuales a Karsus, similar a las practicadas por los seguidores de Zaltec en la lejana tierra de Maztica.

MALYK, EL MAGO OSCURO
(un aspecto de Talos)
Semidios faerûno.
Símbolo: Vortice multicolor.
Plano natal: Abimso (Pandenium).
Alineamiento: CM.
Ámbito: Magia Malvada y Salvaje, Rebelión.
Adoradores: Drow, derro, y magos salvajes alhún (iliciliche).
Alineamiento de los clérigos: CM.
Dominios: Caos o Elemental.

Malyk era un poder creciente en la Infraoscuridad, surgido durante la Era de los Trastornos tras la destrucción de Mystra. Se cree que Malyk era un liche drow de gran edad y poder que consiguió robar cierto poder a Mystra cuando tropezo con una poderosa zona de magia salvaje bajo el Castillo Crag. Aparentemente esto ocurrión poco despúes de que la posición de Mystra fuera ocupado por la hechicera humana Medianoche. Antes de que Malyk pudiera consolidar su poder, fue asesinado por Tempues quien deseaba una facción del poder de Mystra para sí mismo. Nadie salvo Mystra esta actualmente al tanto de que Malyk es un aspecto de Talos.
En su aspecto como Malyk, Talos tiene pocos adoradores, pero su culto esta creciendo, especialmente entre los jovenes magos drow que ha experimentado con la magia salvaje. Muchos sabios creen que Malyk/Talos esta usando sus nuevos descubiertos poderes para desestabilizar las ciudades drow gobernadas por las sacerdotisas de Lolt.
Malyk/Talos esta atendidos por sombramagos (es un monstruos que aparecía en el Volumen 7 del Compendio de Monstruos de AD&D, y que de momento no he encontrado una similitad en D&D 3.5 Edición), que son hallados con creciente frecuencia en la Infraoscuridad. Las manifestaciones de Malyk/Talos se muestran como aparaciones de encapuchadas, vacías túnicas que se mueve y gesticulan como si estuvieran portadas por un cuerpo invisible, pero que se transforman en una columna de humo si son atacadas. Tales manifestaciones también son cada vez más unos rasgos comunes del mundo subterraneo.
Malyk/Talos no tiene una formal por sí, pero en su lugar otorga poderes adicionales a unos pocos selectos magos salvajes de gran poder. Esto seleccta puede complementar su selección habitual de conjuros de magos con conjuros de clérigo de los dominios del Caos y . Tales "clérigos salvajes" avanzan como magos salvajes normales, y deben estudiar los conjuros de mago de sus libros de conjuros, pero puede rezar para los conjuros de clérigo de dichos dominios, como lo hacen los clérigos.
Se cree que Malyk/Talos ha estado otorgando un tipo de conjuro de quest a estos miembros de elite de su clergy, animándoles, con gran esfuerzo, a crear nuevas zonas de magia salvaje dispersas por toda la Infraoscuridad. Algunos rumores especulan que Malyk/Talos en una ocasión también a otorgado el poder de crear una zona de magia muerta, donde la magia no funciona de ninguna manera. La sacerdotisas de Lolt que se dignan a reconocer la existencia de Malyk/Talos predicen el próximo fallecimiento del Mago Oscuro a manos de la Reina Araña, debido a que parece estar malgastado su poder divino imprudentemente.

Fuente: Revista Polyhedron 104 (Karsus)/Revista Polyhedron 116 (Malyk).

martes, 30 de octubre de 2007

¿Que Sabes?


Estas caminando por la calle cuando te cruzas con un enano con ocho anillos de cobre, uno en cada dedo. Has leído el Escenario de Campaña de Eberron, e inmediatamente piensas, "!Hey, me apuesto a que este tipo es miembro del Aurum¡".

Desafortunadamente, tu personaje no se ha leído el libro básico de la campaña. Solo porque una persona lleve ocho anillos no significa necesariamente que sea un miembro del Aurum. Hay una pregunta sobre el estilo de los anillos, la manera en que entrechoca sus manos cuando te saluda. ¿Tu personaje es capaz de leer estas señales?. Este es el papel de la habilidad de Saber -determinar las cosas que tu personaje sabe, sin importar si tú las sabes. A veces puede ser difícil determinar donde encajar cierto campo.

Por último, el uso de las habilidades de Saber quedan en manos del DM. Puede que no tengas problemas asignar una habilidad y una dificultad a una tirada en particular de saber. Si te encuentras perdido, a continuación ha unas pocas indicaciones para situarte.

Geografía

El Capítulo Siete del Escenario de Campaña de Eberron incluye detalles de una variedad de ciudades y lugares importantes. ¿Tu personaje ha oído hablar del Páramo de Torlaac o el Pozo Negro?. En su mayor parte esta recae sobre -por muy sorprendente que pueda ser - Saber (geografía).

CD Saber ----- Información sobre...
05 -------------- Capital de nación o metrópolis (Sharn).
10 --------------- Ciudad, fortaleza mayor o rasgo ambiental (El Bosque del Rey, Puertadura).
15 --------------- Pueblo o aldea, fortaleza pequeña o rasgo (Pozo Negro, Argonth).
20 ---------------Caserío o pobaldo, fortaleza oscura o rasgo (La Corona del Dragón, Ringbriar).

Una tirada exitosa significa que puedes situar la localización en el mapa y que conoces los detalles básicos sobre ella: principales fabricaciones, tamaño, raza más común entre la población, leyes. Información más detallas puede requerir una dificultad mayor, como se describe más adelante en este artículo -o puede requerir Saber (local).

Historia

Con Saber (geografía) atendiendo tus necesidades geográficas, no debe sorprender que Saber (historia) es la fuente de información sobre el pasado.

CD Saber ----------- Información sobre...
05 -------------------- Los últimos cinco años.
10 --------------------- La Era Actual.
15 --------------------- La Era de los Monstruos.
20 --------------------- La Era de los Gigantes.
25 --------------------- La Era de los Demonios.
30 --------------------- La Era de los Dragones.

A discreción del DM, un personaje puede seleccionar una área específica (otra que la Era Actual) como especialidad. La CD para las tiradas relacionadas con la era seleccionada debería comenzar con 5, pero tiradas que tengan que ver con otras era debería ser aumentadas en 5. Por ejemplo, un erudito especializado en la Era de los Monstruos solo necesita una tirada a CD 5 para recordar un gran acontecimiento, pero una tirada CD 10 para recordar una acontecimiento de los últimos 5 años. No hace falta decir, hay muy poca información disponible sobre la Era de los Dragones o la Era de los Demonios: incluso un erudito especializado no sera capaz de obtener demasiado.

Saber (historia) también es útil para reconocer reliquias de una era particular. Si el DM permite a un personaje especializarse en una era y el personaje tiene al menos 5 rangos en Saber (historia) puede seleccionar desechar el bonificador normal de Conocimiento de Bardo y en su lugar obtener un bonificador de sinergía +2 a las tiradas de Tasación, Falsificar y Descifrar Escritura relacionados específicamente con la era de la especialidad.

Religión

¿Puede reconocer el símbolo de la Garra Esmeralda?. ¿Sabes algo sobre los Cultos del Dragón Inferior?. Saber (religión) es una habilidad importante, pero cada religión tiene su propia dificultad.

CD Saber --- Información sobre...
10 ------------- La Iglesia de la Llama de Plata, la Hueste Soberana.
15 ------------- La Sangre de Vol, los Seis Oscuros.
20 ------------- Los Cultos del Dragón Inferior, la Senda de la Luz, la Corte Eterna, sectas Druídicas.

Un personaje siempre realiza tiradas sobre su propia religión con una CD de base 5. Además, un DM puede seleccionar proporcionar a un personaje un bonificador +5 si su región de origen esta vinculada proximamente a una religión determinada: alguien que ha crecido en los Confines de Eldeen debería saber algo sobre los druidas incluso aunque no comparta sus creencias.

Organizaciones

El Escenario de Campaña de Eberron proporciona detalles de 28 organizaciones. ¿Cuanta información debería estar disponible para un personaje jugador?. ¿Que habilidad debería utilizarse para adquirir esa información?.

Esta no es un pregunta fácil de responder. La Casa Jorasco es un nombre de familia, y esconde pocos secretos. La Oscuridad Onírica es virtualmente desconocida fuera de los kalashtar y los Inspirados, y puede ser difícil probar que la organización incluso existe. Entre estos hay una amplia variedad de grupos con múltiples niveles de secretismo. La mayoría de la gente ha oído sobre la Casa Phiarlan, pero muy pocos conoces que comercia con información o como contactar propiamente con un agente de la casa. Muchos miembros de los alta sociedad tienen conocimiento sobre la existencia de los cuatro armónicos del Aurum, pero la existencia del Gabinete Sombrío es un secreto incluso para los miembros de los armónicos. Considera lo siguiente cuando determines la dificultad de base.

CD Saber ----- Nivel de Secretismo
05 --------------- El personaje es un miembro de la organziación.
10 --------------- Ninguno (la mayoría de las Casas de las Marcas del Dragón, Universidad de Morgrave).
15 --------------- Bajo (el Aurum, la Orden de la Garra Esmeralda).
20 -------------- Medio (la Cámara, el Gabinete Sombrío).
30 -------------- Alto (la Oscuridad Onírica, los Señores del Polvo).

En este caso, incluso seleccionar la habilidad apropiada puede ser dificil. Saber (nobleza) es una habilidad por defecto para obtener información sobre las casas de las Marcas del Dragón, y también tiene sentido para el Aurum, las familias reales y los demás grupos que están centrados en la corte. Los Señores del Polvo debería caer normalmente bajo Saber (arcano) mientras que la Oscuridad onírica debería caer bajo el Saber (psionicos). Si el personaje es un aficionado a las conspiraciones, el DM puede permitirle seleccionar Saber (organizaciones): 5 rangos en tal habilidad deberían proporcionar un bonificador de sinergía +2 a las tiradas de Reunir Información cuando se este buscando información sobre una organización.

Saber (local)
Saber (local) es de alguna forma una habilidad misteriosa. ¿Que significa tener un saber "local" sobre un mundo entero?. El DM puede interpretar esta habiliad de varias diferentes formas, dependiendo de cuan dificiales quiere hacerle las cosas a un jugador.

A lo extenso, más generoso, Saber (local) puede ser usado en cualquier lugar. Esto representa una memoria maravillosa para trivialidades, y una aptitud general para aprender costumbres locales y comentar inconscientemente sin la necesidad de una tirada de Reunir Información.

Si el DM desde sacrificar la utilidad en nombre del realimso, puede hacer que un personaje seleccione un país con el que asociar la habilidad -Saber (local/Breland).

De mutuo acuerdo, el DM puede permitir a un personaje seleccionar un país por cada rango en la habilidad. De esta manera, un personaje con cinco rangos en Saber (local) puede estar familiarizado con las Cinco Naciones. Siempre que adquiera un nuevo rango, puede seleccionar un nuevo país. Lo ideal sería que seleccionará un país en el que recientemente ha pasdo algun tiempo.

Saber (local) es más versátil que sus contrapartidas, y puede eclipsarlas. Saber (nobleza) puede proporcionar información general sobre una casa de la Marca del Dragón y sus alianzas internacionales, pero Saber (local) puede revelarte el tamaño del enclave local, el nombre de un barón local, y su feudo personal con la Casa Kundarak. De igual modo, Saber (nobleza) o Saber (geografía) puede proporcionarte el nombre del rey de una nación, pero Saber (local) seguramente te dira su rumoreado gusto por la sangre virgen.

El DM necesita decidir como limitar el saber local. Una sencilla, directa (pero más restrictiva) aproximación es tratarla como una extensión de las demas habilidades de Saber del personaje. Así, a no ser que el personaje tenga al menos un rango en Saber (nobleza), por ejemplo, no puede usar Saber (local) para tirada que especialmente tengan que ver con aristócratas.

Modificando la Dificultad

Las tiradas descritas más arriba proporciona la dificultad para conseguir el saber más básico sobre un asunto. Solo es necesaria una tirada a CD 5 para señalar Sharn en un mapa. Si deseas saber el nombre del Capitán de la Guardia en Dura Inferior es una pregunta completamente distinta. El DM debe aplicar los siguientes modificadores, como vea necesario.

Modificador CD -------- La Información es...
00 -------------------------- Trivial (el nombre de una ciudad).
+5 --------------------------- Ligeramente difícil (el nombre del alcalde de Sharn).
+10 -------------------------- Retadora (los nombres de todos los consejeros de Sharn).
+15 -------------------------- Oscura (el nombre de las esposas de los consejeros).
+20 -------------------------- Extremadamente Oscura (los nombres de las esposas de los consejeros durante el reinado del Rey Jarot).

Identificar el sello de una casa de la Marca del Dragón es trivial. Reconocer las vestiduras de una casa es ligeramente difícil, mientras que identificar a un heredero de una casa de incognito por sus rasgos daciales, estilo de habla y manera de vestir debería ser extremadamente posible, incluso si fuera posible.

Fuente: Wizards of the Coast (What Do You Know).

lunes, 29 de octubre de 2007

Historias Inéditas I


Comienza una colección de ganchos aventureros e historia introductorias para los Reinos Olvidados.

Gancho Aventurero I
Los PJs son abordados por un PNJ semidragón. Este semidragón esta preocupado por su progenitor (o progenitora) dracónico, quien recientemente ha sido contactado por el Culto del Dragón. El dragón esta a un paso de aceptar la oferta del Culto de ser transformado en un dracoliche, y el semidragón esta en contra de ellos. Los PJs son contratados para de alguna manera evitar la transformación. ¿Como lo conseguirán?.
Alternativamente, el semidragón esta preocupado sobre los efectos de la futura Rabia de los Dragones en su progenitor dracónico, y consigue la ayuda de los PJs para impedir que el dragón se una al Vuelo que en breve tendrá lugar.

Gancho Aventurero II
Mientras están en un gran pueblo o ciudad, uno de los PJs tiene un encuentro romántico con un atractivo PNJ del sexo opuesto. A la siguiente mañana, el PJ se levanta para descubrir que su amor ha desparecido, dejando tras de sí un extraño amuleto. Cuando el PJ interroga a los vecinos sobre su amor desparecido, descubre que conocen a la chica (o chico), pero que !ha desparecido hace meses¡. Sobre el amuleto, nadie parece saber algo. ¿Que le ha pasado a la chica (chico), y cuan importante es el amuleto?.

Gancho Aventurero III
Este gancho funciona mejor si es usado a cierta distancia de Argluna.
Los PJs son contratados para vigilar un carro en particular. El carro esta viajando como parte de una caravana rumbo a Argluna. A los PJs, si preguntan, les dicen que el cargamento consiste en bienes comerciales variados. Si miran dentro del carro, todo lo que pueden ver es una serie de cajas de todos los tamaños y formas.
En varios puntos del recorrido, compañeros adolecen de una misteriosa enfermedad. Los síntomas incluyen sentirse cansado y letárgico durante unos pocos días, y un par de pequeñas heridas en el cuelo. A menudo las víctimas comentan haber tenido extraños sueños la noche anterior sobre unos ojos hipnóticos. La enfermedad, sin importa su causa, parece no tener un efecto duradero. Las víctimas parecen ser elegidas al azar: camareras de taberna, compañeros viajeros, incluso algunos guardias de la caravana.
Finalmente los PJs astutos relacionarán la enfermedad con los ataques de un vampiro. Investigación más profunda revela que el ataud del vampiros esta escondido en un gran cajón en el mismo carro que los PJs están vigilando.
Los PJs sin duda querrán acabar con el vampiro. Pero entonces descubren la identidad del vampiro.
En vida, el vampiro era Sir Halon Naegio, un paladín de Lazhander que desapareció en circunstancias misteriosas hace unos pocos años. Sir Halon era un famoso cazavampiros, incluso quizás un mentor o héroe de uno de los PJs. Sin embargo, sufrió el destino de muchos otros cazavampiros, convertido en uno los malvados muertos vivientes que se dedico en vida a destruir.
Sir Halon esta luchando para no dejarse llevar por la malvada naturaleza de la mayoría de los vampiros, y desde que obtuvo su liberta no ha matado a una sola persona. Habiendo obtenido su liberta recientemente, Sir Halon ahora no desea nada más que regresar a su hogar, Argluna, donde sus compañeros en el templo de Lazhander, Maitines de Rhyester, garantizarán al antiguo paladín el descanso eterno que desea desesperadamente.
¿Ayudarán los PJs al vampiro a alcanzar su hogar y su descanso final, o acabarán ahora mismo con él, a pesar del hecho de que aún no ha sucumbido a su naturaleza vampírica?.

Gancho Aventurero IV
Los PJs encuentran una espada o daga que es una de las llaves al refugio del Heraldo Espada. Los PJs puede o no conocer este misterioso grupo hace tiempo desaparecido, quienes son conocidos por dejar tras de sí una serie de refugios extradimensionales por todo Cormyr. Sin importar lo que los PJs conozcan, alguien sabe que poseen una llave Sword Herald. Los PJs se encuentran bajo el ataque de uno agresores desconocidos que esta destrás del filo. ¿Quienes son estos agresores, y que hay en en el refugio que desean?. ¿Y donde esta exactamente el refugio?.

Gancho Aventurero V
Una vez un antiguo templo se levantaba en una localización apartada, lejos de cualquier asentamiento cercano. Hace siglos, los seguidores de una fe rival arrasaron al templo, y las ruinas de han perdido en el tiempo -o así lo cree todo el mundo. De acuerdo con los viajeros, el templo ha reaparecido recientemente, y esta completamente intacto. ¿Porque ha reaparecido el templo, y a quien o que puede ser hallado dentro?.

Gancho Aventurero VI
Un rico mecenas contrata a los PJs, su misión aventurarse en una cercano peligroso complejo -ruinas o un subterráneo, lo que encaje mejor para la campaña. Los PJs parten a la misión. Solo cuando están muy lejos dentro del complejo como para regresar, descubren que han sido seguidos: uno de los jóvenes hijos del mecenas ha decidido acompañar a los PJs. El travieso joven puede estar enamorado de uno de los personajes, o puede estar soñando con convertirse en un aventurero por si mismo. Los PJs ya han descubierto que el complejo es un reto, así ¿que podrán proteger al no combatiente mientras realizan su misión?.

Gancho Aventurero VII
Este puede ser usado en el Mar de la Luna, el Mar de las Estrellas Caídas, o por toda la Costa de la Espada.
Los barcos han estado desapareciendo. El tema en los pueblos y ciudades sobre los lugares donde los barcos están desapareciendo dicen que un gran vortice de agua se forma ante los barcos antes de hundirlos en el agua. ¿Donde van?. ¿Quien es el responsable?. Puede ser la Sociedad del Kraken, los clérigos de Umberli, o alguna raza de criatuas submarinas como los Diablos del Mar p puede ser incluso los tritones que están furiosos por algo.

Gancho Aventurero VIII
Un mujer humana en una esquina de una ciudad cuenta esta historia a la gente reunido entorno a ella:
"Una vez, hace siglo, hubo una nación que gobernó estas tierras. Pero en su decadencia, como muchas de las antiguas naciones de Faerûn, causó su caida. Sin embargo, ahora muchas de sus antiguas ruinas se están reconstruyendo sin ayuda de cualquier fuerza física. Luces, gritos, voces y otros sonidos y visiones han sido oidos y vistos provenir del interior de estas ruinas".
Tras responder preguntas que los PJs pueden preguntar, dice:
"Estamos contratando aventureros y mercenarios para explorar estas ruinas y responder ante el (gobierno de la nación/pueblo/ciudad/etc). Por supuesto sereis pagados con dinero, pergaminos menores, pociones menores o un favor del gobierno de la nación/pueblo/ciudad/etc, dependiendo de lo que descubrais. O podeis quedaros con algunos de los objetos que haya dentro, pero un porcentaje de los objetos de dentro, si hay alguno, nos pertenece".
Las ruinas son realmente antiguos asentamientos Sarrukh o Yuan-ti y ella es un agente de uno o de ambos y realmente no trabaja para el gobierno de la nación/ciudad/pueblo donde tenga lugar el encuentro. Solo desea que los aventureros saqueen los lugares y la entrenguen los objetos que encuentren para asií usarlo en su beneficio o el de sus superiores.

Gancho Aventurero IX
Flodevar "Stewmaster" Volbreene, una enorme bola de sebo humana, ha oído hablar de las plantas y vegetales que crecen en Nimbral. Este experto cocinero, quien tiene mucha autoestima de sí mismo, desea algunas de las enormes rojizas "rosas sombrias" para su última creación. Pero no puede abandonar su cocina porque piensa, y correctamente, que sus subordinados son estúpdidos, y ninguno de ellos tienen el cerebro que él tiene, incluso aunque ellos piensa lo mismo de él. Así que es el momento para que los PJs hagan lo que mejor saben y vayan a Nimbral para negociar por algunas de estas plantas y se las lleven a Flodevar. (Y esot puede tener un límite de tiempo porque actualmente trabja para nobles/reyes/etc y esta persona esta planeando una fiesta/gala/baile y la comida necesita estar lista antes).

Gancho Aventurero X
Fuorn, el ent que gobierna los ents del Bosque Olvidado, esta preocupado porque Pheszeltan, el druida hierofante del Bosque Olvidado, no ha sido visto en una decana y normalmente acude a sus reuniones. Lo último que supo Fuorn es que el druida iba a investigar unos rumores sobre un poderoso hombre lagarto que estaba reuniendo a los hombres lagartos del Pantano de Chelimber juntos, pero eso fue hace una decada y parece que el druida ha desparecido.

Gancho Aventurero XI
Astryl "Sunstone", una joven exploradora humana del Norte, esta buscando rehacer el Círculo del Valle de las Sombras ya que se deshizo en la Era de los Trastornos. Esta preocupada que sin él, los animales y monstruos de los alrededores del Valle de las Sombras se expandirán o crecerán sin control. Ha seguido señales de Khauntea y Mielikki desde su hogar en el norte y estas señales la han llevado al Valle de las Sombras. Ha presentado su caso al señor Mourngrym, y ahora mantiene una habitación en la posada Vieja Calavera mientras espera una respuesta. No lo sabe, pero los seguidores de Malar también están al tanto. No desean otro Círculo alrededor que les persiga, están considerando eliminarla.
Aquí es donde entran los PJs; una noche escuchan el chocar de espadas cerca de la posada Vieja Calavera y gritos de guerra. Descubren a Astryl luchando por su vida mientras es atacada por un grupo de asesinos Malaritas enviados a eliminarla. Los PJs puede rastrar a los asesinos hasta el grupo de seguidores de Malar y eliminarlos y entonces puede que el señor del valle responda a su petición.
Fuente: The Candlekeep Compendium - Volume I

domingo, 28 de octubre de 2007

Libris Mortis (Parte II)


La primera parte de este artículo examinó los grupos y religiones que podían ser usados como fuentes para los siniestros aspectos del Libris Mortis. Hoy nos centraremos en los grupos que combate a los muertos vivientes juntos con unos pocos aspectos adicionales del libro.

Combatiendo la Oscuridad

Libris Mortis presenta una variedad de herramientas y técnicas para combatir a los muertos vivientes: dotes, conjuros, clases de prestigio y más armas contra los muertos sin descanso. Al igual que el resto del material del libro, estos elementos pueden estar accesibles a todos los personajes a la vez. Sin embargo, puede ser más interesante limitar estas técnicas a unas específicas religiones o grupos como se describe en la primera parte de este artículo.

Las siguientes organizaciones son la primera línea en la guerra contra los muertos vivientes.

La Guardia de la Muerte

La Corte Eternal enseña que los muertos vivientes negativos son conductos hacia Mabar y que sencillamente por existir, estas criaturas drenan lentamente la fuerza vital de Eberron mismo. En su mayor parte, los aereni prefieren evitar el contacto con el mundo exterior, pero la guerra contra los muertos vivientes es un peligro que sobrepasa todas las fronteras. Los soldados involucrados en este conflicto son conocidos como la Guardia de la Muerte, una unidad de élite dedicada a la Corte Eterna y a erradicar la mancha de los muertos vivientes del mundo.

La Guardia de la Muerta principalmente esta compuesta de clérigos, paladines y guerreros que tiene acceso a la clases de prestigio de Purificador Sagrado, de Cazador de Muertos del Combatiente Completo y de Exorcista Sagrado del Divino Completo. La orden también incluye un pequeño cuerpo de clérigos/pícaros con niveles en la clase de prestigio de Acechador Azote de Sombras del Aventurero Completo -estos a agente a menudo están equipados con armas impacto fantasmal. En un mundo donde la mayoría de PNJ poseen niveles de clase de PNJ, la Guardia de la Muerte están entre los mejores en lo que hacen, seleccionados entre los soldados y sacerdotes más dotados de Aerenal. Pero son pocos en número, y la pérdida de cualquier Guardia de la Muerte es un golpe para la Corte Eterna.

Los clérigos de la Guardia de la Muerte puede usar los conjuros del Libris Mortis diseñados para combatir a los muertos vivientes (Trampa Fantasmal, Armadura Ectoplásmica, Protección Contra la Energía Negativa, Escudriñamiento Necrótico, Arma Azote de Muertos Vivientes y efectos similares) y deberían tener acceso a muchas de las nuevas dotes. Aerenal es conocido por sus zonas de manifestación vinculadas con Irian, y los rituales realizados en estas regiones imbuyen a la Guardia de la Muerte de energía positiva. Esto a cambio les permite adquirir dotes como Vida Perdurable, Potenciar Expulsión, Vitalidad Sagrada y Llama Inextinguible de la Vida. La participación en dicho ritual debe ser un prerrequisito sencillo para los PJs que deseen adquirir estas dotes. Si un personaje puede ganarse el respeto de la Guardia de la Muerte, puede ser iniciado en estos misterios.

Los servidores de la Guardia de la Muerte son gente orgullosa que cree que sus convocatoria les sitúa sobre las leyes mortales. Sin embargo, otros no comparten este punto de vista. Los elfos normalmente son obligados a actuar secretamente. Aunque pueden atacar a cualquier criatura muerta viviente o a cualquier nigromante que cree un muerto viviente negativo, buscan combatir los blancos más importantes -poderosos señores vampiros, líder de la Sangre de Vol, y demás. Al contrario, Erandis D'Vol desprecia a la Guardia de la Muerte y siempre busca una oportunidad para eliminar una unidad de la Guardia de la Muerte. Debido a esto, los guerreros de la Guardia de la Muerte pueden ser aliados inesperados en cualquier batalla contra la Sangre de Vol... !o podrían revelarse como aventureros involucrados en una delicada operación encubierta¡.

Finalmente, los elfos de Aerenal son la fuente más obvia para las positoxinas. Las junglas de Aerenal albergan una variedad de plantas raras, muchas de las cuales han sido alteradas por la exposición a las energías de Irian y Mabar. Entre sus largos estudios de las energías de estos planos y su odio de los muertos vivientes negativos, los aereni son la fuerza lógica que ha desarrollado estas extrañas herramientas.

La Llama de Plata

Los templarios de la Llama de Plata combaten al mal en todas su formas, y la mayoría de las criaturas que se alimentan de la sangre y la fuerza vital de los mortales encajan. Hay una zona en la cual los clérigos de la Llama de Plata supera a los demás -el exorcismo. Un sacerdote de la Llama de Plata con el dominio de Exorcimos debería obtener los siguientes beneficios:

  • Acceso al conjuro de Trampa Fantasmal (asumineto que tiene nivel suficiente para lanzarlo).
  • +4 a las tiradas de Saber (religión) realizadas para forzar a una presencia atormentadora a manifestarse.
Como regla, los soldados de la Llama de Plata no tienen el enfoque o el conocimiento sobre muertos vivientes poseido por la Guardia de la Muerte y raramente poseen las especializadas dotes, conjuros y clases de prestigio del Libris Mortis. Sin embargo, en el largo enfrentamiento con los ejercitos de muertos vivientes de Karrnath, los clérigos de Thrane aprendieron a mejorar sus aptitudes expulsando muertos vivientes menores. Los clérigos aceptados son llevados ante la Fuente de la Llama en el corazón de Fortalezardiente, donde son bendecidos en un ritual realizador por la Guardiana de la Llama de Plata misma. Aquellos que reciben esta bendición pueden elegir adquirir las dotes Intensificar Expulsión, Acelerar Expulsión y Potenciar Expulsión (cuando sean capaces de obtener nuevas dotes).

En general, los seguidores de la Llama de Plata consideran obvio que las criaturas muertas vivientes son peligrosas y antinaturales, y tendrán una reacción hostial hacia aquellos que traten con los muertos vivientes.

La Hueste Soberana

Dentro de la Hueste Soberana, la persecución de los muertos vivientes es el dominio de Dol Arrah, el Soberano del Sol y el Sacrificio. cuando la Sombra y el Guardián desataan sus horrores contra los vivos, es la luz de Dol Arrah la que les expulsa. Debido a que la Hueste Soberana es una religión panteísta, la mayoría de clérigos de la Huesta invocan a Dol Arrah cuando expulsan muertos vivientes; aquellos con el dominio del Sol han estudiado sus rituales más atentamente y así son capaces de realizar mayores expulsiones.

No se espera que los sacerdotes generalistas de la Hueste Soberana combatan a los muertos vivientes regularmente, así que no tienen acceso a las aptitudes especiales del Libris Mortis. Los Filos del Sol son un linaje de paladines - que cuando son debidamente santificados, sus miembros pueden obtener las dotes Precisión Divina o Venganza Sagrada y obtienen acceso al conjuro de Arma Azote de Muertos Vivientes. Una cantidad de sacerdotes de Dol Arrah han creado vínculos con la Guardia de la Muerte y han aprendido sus técnicas; estos sacerdotes a menudo ofrecen cobijo y ayuda a los elfos que actuan lejos de Aerenal.

Los seguidores de Dol Arrah puede adquirir la clase de prestigio de Sirviente Radiante de Pelor descrita en el Divino Completo. Unos pocos han aprendido la senda del Purificadro Sagrado de la Guardia de la Muerte, pero aún tiene que ser algo común. Un personaje jugador que desean obtener niveles de Purificador seguramente tendrán la necesidad de volverse hacia Aerenal.

Los Vigilantes Rojos

Magic de Eberron presenta una nueva organización dedicada a combatir a los muertos vivientes -los Vigilantes Rojos (the Red Watchers), que buscan limpiar la tierra de Karrnath. Los Vigilantes Rojos han desarrollado su propia única clase de prestigio, el Deadgrim. Los personaje que siguen esta senda caminan por una línea entre la vida y la muerte. Las dotes Alma Corrompida por la Tumba son un forma excelente de desarrollar aún más esta ambiguedad. La dote Asustar Cruento también es apropiada para los Vigilantes Rojos. Más allá de esto, los Vigilantes Rojos no son una religión en su propio derecho. La mayoria de los miembros de la organización provienen de un trasfondo relacionado con la Llama de Plata o de la Hueste Soberana, como se resume más arriba.

Los Inmortales y el Libris Mortis

El Escenario de Campaña de Eberron presenta un nuevo tipo de criatura que tiene un considerable comparación con los muertos vivientes: los inmortales, de los cuales los más conocidos son los Eternos de Aerenal. Los inmortales son seres sostendidos después de la muerte por la energía positiva y la devoción de los descendientes. ¿Como interactua un eterno con el Libris Mortis?.

Una respuesta sencilla es permitir que el inmortal adquiera las dotes apropiadas como si fuera un tipo de muerto viviente. Por ejemplo, un inmortal puede ser expulsado o destruido por un clérigo malvado, haciendo Resistencia a la Expulsión Mejorada una excelente elección para un poderosos Consejero Eterno. Resistencia a la Energía Positiva puede ser convertida en Resistencia a la Energía Negativa para los inmortales. Vinculo Vital puede ser usado para representar la fuerza que un inmortal obtiene de un seguidor especialmente fiel (especialmente un descendiente), mientras que Sentir Vida refleja su habilidad para percibir la energía positiva que fluye a través de los seres vivos.

La clase de prestigio de Guardián del Sepulcro es apropiada para el inmortal, especialmente los Soldados Eternos que vigilan la Ciudad de la Muerte. La clase de prestigio de Elegido de la Muerte puede ser modificada para convertirse en Elegido del Inmortal. Quita la restricción de alineamiento (ya que la mayoría de inmortales son buenos), pero deja el Aura Antinatural. Incluso aunque son animados por la energía positiva, los inmortales aún son seres antinaturales.

Muertos Vivientes como Personajes

El Libris Mortis proporciona clases detallas para muchos de los muerto vivientes comunes. Un personaje muerto viviente puede proporcionar muchas interesnates oportunidades para interpretar: una vez paladín de la Llama de Plata, fuistes asesinado para alzarte como necrófago; has conseguido superar tus instintos bestiales, ¿pero que vas a hacer ahora?. Alternativamente, puedes ser uno de los campeones de la Sangre de Vol, honrado con los poderes de los muertos vivientes para defender a los viviso. Has sido desalentado a descubrir la corrupción dentro de tu propia iglesia, pero aún creen en tu causa.

Los personajes muertos vivientes tendrán dificultades en las Cinco Naciones a no ser que sean capaces de ocultar su condición. No sorprende, que la mayoría de la gente considera a los muertos vivientes unos mosntruos peligrosos, y cualquiera de los grupos mencionados en este artículo puede intentar destruir a un personaje muerto viviente. Incluso aquellos que no luchan o que huyen normalmente serán poco amigables en el mejor de los cases, con la notable excepción de los seguidores de la Sangre de Vol o la gente de Droaam, quienes sorprendetemente son más cosmopolitas en sus opiniones.

Pero empeorar las cosas, los muertos vivientes no tienen derechos según el Código de Galifar. Si eres un necrófago, un sacerdote de Dol Arrah puede destruirte sin consecuencias legales. Es una dura senda a seguir, pero seguramente será un viaje interesante.

Los Monstruos del Libris Mortis

Libris Mortis persenta docenas de nuevos monstruos, y examinarlos todos tomaría un articulo en su propio derecho. A continuación ha varias sugerencias de cómo unos pocas criaturas pueden ser intriducidas en Eberron.

  • El Vestigio Onírico se forma supuestamente por la muerte de una ciudad entera. Es una opción perfecta para las Tierras Enlutadas, donde cientos de miles fueron asesinados. Poderosos quori puede poseer la habilidad de controlar vestigios oníricos, lo que añadirá un arma letal al arsenal de la Oscuridad Onírica. !La aptitud del vestigo de viaje onírico le permite golpear en cualquier parte del mundo sin avisar¡.
  • El Osario es otra criatura que puede ser hallada en las Tierras Enlutadas o en cualquier lugar de las Cinco Naciones, especialmente en campos de batalla donde grandes ejércitos de muertos vivientes de Karranth fueron derrotados.
  • La plantilla de Muerto Viviente Evolucionado puede ser una forma interesante de hacer que antiguos poderes como Erandis d'Vol y los señores vampiros quabalrin incluso más mortíferos de lo esperado. Tras cuarenta milenios de años de evolución, un vampiro quabalrin puede poseer resistir expulsión +12, curación rápida 18, y media docena de aptitudes sortilegas.
  • La Ciudad de Sharaat fue destruida por por las maldiciones mortales de un grupo de poderosos señores aberrantes, incluyendo la infame Señora de la Plaga. La ciudad de Shar fue construida sobre las ruinas de Sharaat, y muchos dicen que la maldición aún permanece en sus profundidades. Como resultado, la Nube de Motas Sangrientas, la Plaga de Ratas Óseas, la Plaga de Ratas Cadavéricas o la Cresa Terrible pueden ser encontradas bajo la ciudad. Quizás alguna parte de la Señora de la Plaga sobrevivió a su muerte -esto sería una excelente oportunidad para situar un poderoso Cambiante de Plaga muy debajo de Sharn. Puede haber tardado siglos en tomar forma, pero ahora que esta de vuelta libera enfermedades y una oleada de plagas de muertos vivientes en el mundo de arriba para tomar venganza sobre las casas de las marcas del dragón que la destruyeron.
Fuente: Wizards of the Coast (Eberron Expanded -Libris Mortis, Part Two).

sábado, 27 de octubre de 2007

La Confluencia


La Confluencia es un grupo oculto asentado en Aguasprofundas que persigue y caza cambiaformas que buscan establecerse en la Ciudad del Esplendor. Compuesto por una docena más o menos de semidragones de acero y sus mecenas, la Confluencia tiene fuertes vínculos con la élite mercantil de la ciudad y otros poderosos grupos de alineamiento bueno activos en la ciudad.

HISTORIA
Inicialmente la Confluencia se centró en los depredadores monstruosos, como los solitarios doppelgángers y desbocados licántropos, pero pronto se volvió aparente que grupos organizados de cambiformas que estaban trabajando conjuntamente para establecerse dentro de la Ciudad del Esplendor. Ahora el grupo financia compañías aventureras para perseguir y cazar depredadores solitarios y se centra en desorganizar cambiaformas que trabajan conjuntamente para conseguir una amplia meta.

ORÍGENES DE LA CONFLUENCIA
La Confluencia tiene sus raíces en las Guerras de la Estrella del Arpa (1182-1222 CV), durante las cuales una pareja de hermanos dragones de acero, Auntyrlothor y Quituryte, lucharon junto a un grupo de señoritas agudinas nobles contra los malógrym. Varios semidragones de acero fueron engendrados durante su viaje extraplanar, nacidos y criados en secretos por sus respectivas familias. (Los mestizos, incluso los semidragones, son raramente reconocidos por las familias nobles agudinas).
Para el Año del Acero Silencioso (1254 CV), la progenie semidragón de las uniones de las Guerras de la Estrella del Arpa habían alcanzado madurez, y los malógrym habían comenzado a amenazar Aguasprofundas una vez más. Los veteranos de las Guerras de la Estrella del Arpa concibieron una sociedad secreta dedicada a luchar contra aquellos que buscan infiltrarse en la Ciudad del Esplendor y controlar sus niveles de poder desde dentro. Este fue el origen de la Confluencia.
En las siguientes décadas, la Confluencia desenmascaró más de una docena de conspiraciones malógrym y logró la muerte de al menos tres enemigos cambiaformas. La guerra con los malógrym llegó a su climax en el Año del Halcón Encapuchado (1291 CV), cuando la Confluencia desenmascaró un grupo secreto de hechiceros conocidos como los Ojos del Halcón Dorado como vástagos del Clan Malog, desbaratando una conspiración de una década para suplantar a los Señores de Aguasprofundas.
En el Año del Delfín Saltarín (1331 CV), la Confluencia comenzó la investigación de la desaparición de numerosos barcos mercantes portadores de la bandera de Aguasprofundas en el Mar de las Espadas. Su investigación les llevó de vuelta a la Cofradía de Marineros Expertos de Aguasprofundas, permitiéndoles desenmascarar al maestre cofrade del momento como un astuto hombre tiburón que estratégicamente había creado hombres tiburones entre las tripulaciones de los barcos perdidos y los usó para socavar las fortunas comerciales de sus rivales.
La guerra de la Confluencia con los Invisibles comenzó en el Año del Draco (1363 CV) y continua sin disminuir. Como ambos grupos controlan ocultos niveles de poder, la mayoría de sus batallas han sido combatidas por varios apoderados en las sombras de la Ciudad del Esplendor. Incluso la reciente Rabia de los Dragones no les distrajo, ya que la Custodia Contra Dragones de Ahghairon no solo previno que los dragones enfurecidos acosaran Aguasprofundas, sino que mantuvo a los de dentro a salvo de sus efectos.

LA CONFLUENCIA HOY
En los años desde la creación del grupo, la Confluencia ha crecido en poder e influencia a medida que sus miembros se han desarrollado. Aunque sus dos originales patriarcas dracónicos aún existen, la lista de ancianas mujeres nobles ahora incluye los descendientes de las originales señoritas; y la lista de semidragones incluye posteriores vástagos de los dragones y segunda y tercera generaciones de descendientes del primer grupo de parejas.
Los miembros de la Confluencia usan Tesperatrios ( MA34 del Barrio Marítimo del mapa de Aguasprofundas: La Ciudad del Esplendor), la villa agudian de la Casa Tesper, como base de operaciones. Aquellos de noble nacimiento van y vienen como visitantes corrientes, parte de la fabrica social que compone la sociedad noble agudina. Miembros de más baja posición emplean túneles secretos de las alcantarillas que llevan a los sótanos de Tesperatrios.

REPUTACIÓN E INTERACCIONES
Aunque mantienen vínculos por todo Faerûn, la Confluencia se centra más atentamente en las interacciones dentro de Aguasprofundas.

ENEMIGOS DE LA CONFLUENCIA
Actualmente la Confluencia esta involucrada en una guerra con los Invisibles, combatiendo la mayoría de estas batallas desde las sombras a través de apoderados. Discretamente la Confluencia dirigió al infame Volozhamp Geddarn hacia la mancebía la Lamapa Colgante (M22 en el Barrio del Muelle en el mapa de Aguasprofundas: La Ciudad del Esplendor), llevando al desenmascaramiento de las cortesanas doppelgánger que trabajan allí. La Confluencia también se infiltró entre las tripulaciones piratas del Almirante Oscuro, suministrando noticias de sus actividades a los Señores de Aguasprofundas. Incluso precipitaron la Conflagración de las Colinas de la Rata durante un fallido ataque directo contra los Invisibles.
Los miembros de la Confluencia mantienen un ojo avizor sobre los licántropos de la Ciudad del Esplendor, trabajando con la iglesia de Selune para oponerse a las maquinaciones de los seguidores de Malar y de las Ratas de la Plaga.
También la Confluencia mantienen sus misiones originales, vigilando Aguasprofundas contra la infiltración de los malógrym. En el presenta, saben del único vástago del Clan Malog activo en la Ciudad del Esplendor, que ha adoptado el disfraz de Lady Nael Irlingastro, pero han dejado de actuar contra ella a petición de Elminster, un miembro veterano de Aquellos que Tocan el Arpa.

ALIADOS DE LA CONFLUENCIA
Además de las familias nobles de Aguasprofundas, que secretamente patrocinan el grupo (las Casas Bladesemmer, Tesper y Thongolir), los miembros de la Confluencia a menudo trabajan junto a Aquellos que Tocan el Arpa y (recientemente) con los Tel'Teukiira, aunque se cuidad de mantener sus verdaderas alianzas en secreto. La Confluencia también trabaja fielmente con la iglesia de Selune, proveyendola dinero para su interminable guerra con la iglesia de Malar y el Pueblo de la Sangre Negra.
Como todos los dragones activos en la Ciudad del Esplendor, los líderes de la Confluencia deben tratar con quienquiera que porte el Bastón de Dragón de Ahgharion, ya que el legendario bastón de poder es la llave para la Custodia Contra Dragones de Ahghairon. Auntyrlothtor y Quituryte mantienen relaciones cordiales con el actual portador, Maaril (NM humano iluskano Mago 17/Archimago 1, dote Amigo de los Dragones [ver Draconomicón], y el Mágico Dragón responde a cambio.
Auntyrlothtor y Quituryte son parte de un mutuo pacto de defensa que ata a todos los dragones ocultos en forma humana que residen en la Ciudad del Esplendor y que es coordinado por Lady Taunamorla Esmulra (CB dragona del canto venerable), más conocida como la "Guardiana de los Secretos". Las relaciones con los otros dragones residentes en la ciudad dependen de los temperamentos filosóficos y morales. Yalanvaloss (LN dragona de acero adulta madura), por ejemplo, esta bien informada de las actividades de la Confluencia, pero ni les inportuna ni les ayuda a conseguir sus fines. Raumorzhadar (CN dragón de colmillo adulto), por otro lado, considera tanto a los Invisibles como a la Confluencia unos entrometidos y disfruta frustrando los planes de ambos grupos.

PERTENENCIA A LA CONFLUENCIA
La Confluencia tiene cuidad de mantener sus existencia y actividades en secreto, así que cualquier que desee unirse al grupo debe ser reclutado.Los probables miembros deben demostrar habilidad en combatir cambiaformas y una firme lealtad a la especie dragón.
La Confluencia vigila cuidadosamente a los semidragones activos en la Ciudad del Esplendor, especialmente aquellos con herencia de dragón de acero o del canto, y los líderes del grupo a menudos abordan a aquellos con temperamente apropiado. Ya que las batallas entre la Confluencia y sus enemigos tiende a desarrollarse en las sombras, el grupo prefiere futuros miebros con la habilidad de moverse sin ser visto por todos los estamentos de la sociedad agudina (ya sea por habilidad o por magia).
Los miembros disfrutan de una gran cantidad de flexibilidad en su elección de proyectos, siempre y cuando los esfuerzos finalmente contribuyan a las metas del grupo. Aventurarse es alentado, pero los aventureros que no socaven los planes de los enemigos del grupo debe al menos contribuir significativamente (20% cuota) a los tesoros de los lideres dracónicos de la Confluencia.

La Confluencia (menor, mercenario): AL LN, LB; límite de recursos 25000 po; miembros 25; aislada ( dragones de acero 2, semidragones de acero 13, humanos 5, humanos dracónicos 3, semidragones de la canto 2); Cuota 100 po al año (1000 po para ingresar).
Figuras de autoridad: Auntyrlothtor (LN dragón de acero viejo Hechicero 3), Quituryte (LN dragón de acero viejo Hechicero 3), Lady Onya Bladesemmer (LN humana iluskana Aristócrata 7), Lady Charrin Tesper (LB humana khondazhana Aristócrata 7), Lady Larissa Thongolir (LN humana khondazhana Aristócrata 14).
Personajes importantes: Lord Telmed Tesper (LN semidragón de acero Guerrero 7), Lady Adiira Thongolir (LB semidragona de acero Experta 14).
Clases asociadas: Aristócrata, Bardo, Discípulo del Dragón, Dracólito (Draconomicón), Experto, Guerrero, Pícaro, Hechicero.
Habilidades asociadas: Engañar, Disfrazarse, Averiguar Intenciones, Escuchar, Avistar, Conocimiento de Conjuros.
Requisitos: Para unirse a la Confluencia, un personaje debe hablar Dracónico y adquirir la dote Asesino de Druuzh (Champions of Valor). Además el personaje debe tener el tipo dragón, tener la dote Herencia Dragonil (Racesof Dragon) o la dote Amigo de los Dragones (Draconomicón).
Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: Si tienes la dote Favorito del Gremio, obtienes la aptitud de lanzar Alterar el Propio Aspecto como una aptitud sotílegauna vez al día. Tu nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel de tu personaje.

Asesino de Druuzh
Has estudiado el saber de los druuzh (un grupo de doppelgánguer dirigidos por un ilícido) y sabes como reconocerlos y resistir sus poderes.
Prerrequisitos: Saber (dungeons) 2 rangos, Saber (naturaleza) 2 rangos.
Beneficios: Esta dote garantiza tres beneficios. Primero, obtiene un bonificador +1 en los tiros de salvación de Voluntad. Segundo, adquieres un bonificador +10 inherente a todas las tiradas de Avistar realizada para reconocer doppelgánguer que esten usando su aptitud de cambiar de forma. Tercero, si eres afectado por la explosión mental de un azotamentes, obtienen un nuevo tiro de salvación cada asalto al final de tu turno para finalizar el efecto aturdidor.

DRAGÓN DE ACERO
Dragón (Aire).
Entorno: Llanuras templadas.
Organización: cría, muy joven, joven: solitario (con compañeros humanoides) o nidada (2-5); juvenil, joven adulto, adulto, adulto maduro, viejo, muy viejo, venerable, siepre, gran siepre: solitario (con compañeros humanoides).
Valores de desafío: cría 2; muy joven 4; joven 4; juvenil 5; joven adulto 7; adulto 8; adulto maduro 11; viejo 12; muy viejo 13; venerable 15; sierpe 16; gran siepre 18.
Tesoro: Triple estandar.
Alineamiento: Normalmente legal neutral, a menudo legal bueno.
Avance: cría 5-6 DG; muy joven 8-9 DG; joven 11-12 DG; juvenil 14-15 DG; joven adulto 17-18 DG; adulto 20-21 DG; adulto maduro 23-24 DG; viejo 26-27 DG; muy viejo 29-30 DG; venerable 32-33 DG; sierpe 35-36 DG; gran sierpe 38+ DG.
Ajuste de Nivel: cría +2; muy joven +2; joven +3; juvenil +4; otros -.

El cuerpo de este dragón es de alguna forma felino. Su cara es muy expresiva y de tipo humano, rodeada por puas, casi como pelo y barba. El dragón huele a metal mojado, y sus escamas brillan como el acero bruñido.

Los dragones de acero socibles, listos y curiosos, y prefieren la forma humana a la suya propia. Son interminablemente curisoso sobre el arte, la cultura, la historia y la politica de las razas civilizadas.
Al nacer, las escamas de un dragón de acero son de un profundo azul grisaceo con destellos acerados. A medida que el dragón envejece, su color se aclara hacia un lustroso acero bruñido, adquiriendo un acrecentado brillo que continuda con la edad. En forma humana, un dragón de acero simepre tiene un rasgo gris acero, como su pelo, ojos, uñas o a veces un anillo, un tatuaje u otra ornamentación. En su forma natural, un dragón de acero huele a metal mojado.
Los dragones de acero viven en cuevas. Prefieren vivir entre los humanos y ciraturas similares en una morada de estilo humanoide, como una mansión, un castillo u otro lugar de tamaño suficiente para tener una cámara acorazada, donde puede mantener tesoros. Usan sus aptitudes especiales para infiltrarse en la sociedad humana, haciendose pasar por sabios, eruditos, magos u otros intelectuales. Aunque mantienen su verdadera naturaleza en secreto, los dragones de acero siempre son capaces de reconcocerse unos a otros.
Aunque los dragones de acero prefieren cenar en forma huaman, necesitan comer suficiente para mantener su verdadero peso. Realizan excursiones mensuales para cazar en forma de dragón, explicando estas ausencias de formas consecuentes con sus papeles adquiridos en la sociedad humana. Por ejemplo, un dragón con el disfraz de un historiador puede decir que ha estado fuera explorando registros en la biblioteca de otra ciudad.

COMBATE
Los dragones de acero prefieren hablar a luchar, pero si son forzados al conflicto, normalmente comienza con conjuros y evita el cuerpo a cuerpo. Si son amenazadas seriamente, un dragón de acero vuelve a su forma dracónica y usa su arma de aliento. Los dragones de acero intentan usar sus conjuros y aptitudes para incapacitar enemigos a no ser que sus oponentes tengan una intención letal obvia y la habilidad de inflingir daño serio. Si son superados, un dragón de acero intenta teleportarse lejos o asumir un disfraz humano y perderse entre la multitud.
Arma de Aliento (Sb): Un dragón de acero tiene dos armas de alineto, una línea de ácido y un cono de gas venenoso. Cada criatura dentro de la zona del gas venenoso debe tener éxito en un tiro de salvación de Fortaleza o sufrir 1 punto de daño a la Constitución por categoría de edad del dragón. Debe tener éxito en una segunda salvación a la misma CD 1 minuto después o sufrir la misma cantidad de daño. El dragón puede crear un zona menor que su máximo, si así lo elige.
Forma Alternativa (Sb): Un dragón de acero puede adoptar cualquier forma animal o humanoide de tamaño Medio o más pequeño como acción estándar cinco veces al día. Esta aptitud funciona como el conjuro Polimorfar lanzado sobre sí mismo a su nivel de lanzador, exceptuando que el dragón no recupera puntos de golpe por cambiar de forma y que solamente puede adoptar la forma de un animal o humanoide. El dragón puede permanecer en su forma animal o humanoide hasta que escoja adoptar una nueva o volver a su forma natural.
Moderado Escudo Arcano (Sb): Un dragón de acero obtieen un bonificador +10 a su resistencia a conjuros contra todos los conjuros arcanos de 4º nivel o menor.
Resistencia a Venenos: Los dragones de acero tiene un bonificador racial +10 en las tiradas de salvación de Fortaleza contra venenos.
Aptitudes Sortílegas: 1/día- Atontar (juvenil o mayor), Encantar Persona (adulto o mayor), Sugestión (viejo o mayor), Sugestión en Grupo (venerable o mayor), Hechizar en Grupo (gran sierpe).
Habilidades: Engañar, Artesanía, Disfrazarse y Oficio se consideran habilidades de clase para los dragones de acero.
Conjuros: Igual que el lanzamiento de conjuros de los dragones verdaderos (como se describe en la página 75 del Manual de Monstruos) excepto que los dragones de acero también puede lanzar conjuros de clérigo y aquellos de los dominios Saber y Superchería como conjuros arcanos.

EN FAERÛN
Las grandes ciudades y metropolis de la humanidad normalmente son hogar de un solitario dragón de acero, o más raramente, un nidada de jovenes sierpes. La Ciudad del Esplendor es conocida por ser hogar de al menos tres de tales criaturas -Auntyrlothtor, Yalanvaloss y Quituryte- y miembros de estas especies a veces con conocidos como dragones de Aguasprofundas.
Una juvenil dragona de acero llamada Razylymingeir, mejor conocida como "Corazón de Acero", habita en el pueblo de Darmshal en Veisa, manteniendo un ojo en las actividades del Castillo Peligroso.
Zundaerazylym es una locuaz dragona de acero anciana conocida como la Sierpe Risueña, debido a que se rie y grita casi constamente en combate. Aparenta ser Amundra Nelaerdra, una lavandera y costurera que fabrica estilosas capas de día y guanates para las señoras de Neverwinter y repara y limpia los exóticos trajes y los ostentos vestidos llevados en la Máscara de la Piedra Lunar (la más famosa posada, restaurante y salón de fiestas de la Ciudad de las Manos Hábiles) .Ha creado una organización de humanoides conocida como las Garras Benignas (Champions of Valor, y proximamente descritas en este mismo blog)

Nota: Para saber más sobre los dragones del canto consulta Monstruos de Faerûn (página 33) y sobre los dragones colmillo consulta Monstruos de Faerûn (página 35).

Fuente: Dragons of Faerûn.

jueves, 25 de octubre de 2007

Las Lunas de Eberron


El cielo de Eberron esta repleto de maravillas. El Anillo de Siberys se extiende sobre el ecuador, sus piedras brillantes destacando incluso a la luz del día. Los sabios trazan modelos del dragón celestial en las estrellas. Y doce lunas rodean el plantea, llenando el cielo nocturno con color y luz.

Esta multitud de lunas afecta a Eberron de muchas formas. Mientras que Zarantyr tiene la mayor influencia sobre las mareas de Eberron, cada luna tiene su propio impacto en el viento y en el agua, y las conjunciones lunares pueden tener efectos dramáticos que pueden engendrar aventuras. Una confluencia de lunas puede retirar las aguas, descubriendo antiguas ruinas a lo largo de las orillas de Xen'drik. Los marineros hablan de remolinos que surgen cuando Zarantyr eclipsa Aryth -enromes tornados que pueden mandar a un barco a los océanos elementales de Lamannia o al interminable mar helado de Risia. El sabio Galeoin, que vivió entre los Serens, dijo que las lunas influenciaban tanto las mareas de magia como las de agua y que sus anfitriones bárbaros habían aprendido a tejer el poder lunar en rituales arcanos; sin embargo, los magos del Congreso Arcano aún tienen que descubrir cualquier prueba solida que apoye las explicaciones de Galeoin. Un DM puede decidir ciertamente que un particular ritual, objeto mágico o Eldritch Machine puede ser completado solo durante una particular conjunción de lunas, o que una luna llena puede mejorar los efectos de una particular zona de manifestación.

Cada luna tiene una "fase ascendente" -un día del período de 28 días durante el cual es insusualmente brillante. Hasta la fecha, los eruditos no han encontrado explicación natural para este fenómeno, y permanece como uno de los misterios de los cielos. El ciclo de radiación esta basado por el calendario lunar, y cada mes es llamado por la luna que esta en su fase ascendente. Algunos astrónomos dicen que la luna ascendida tiene un profundo impacto en las habilidades y espíritu de los niños nacidos bajo ella; un niño nacido en el mes de Zarantyr será salvaje y voluble, mientras que un niño de Therendor será benévolo y amable. Los druidas y los exploradores también creen que la luna ascendida puede ser fuente de fuerza -que un niño de Dravago tiene un don especial para calmar a los animales cuando su luna este llena en el cielo. Un DM que desee aceptar esta idea puede proporcionar a un personaje con un solo punto de acción en la noche en que su luna ascendente este llena; este puede ser usado solo para una acción relacionada con el tema de su luna.

Cuando las marcas del dragón aparecieron, los eruditos rápidamente notaron las similitudes entre los poderes de las marcas y las cualidades místicas de las lunas. De acuerdo con la leyenda popular, cada marca del dragón se manifestó primero durante el mes asociado a su luna. Una creencia común es que un niño nacido en el mes de su marca tiene mayor posibilidades de desarrollar una poderosa marca del dragón, y las supersticiosas parejas con marcas del dragón a menudo planean los embarazos para que finalicen el mes apropiado. Ya que una vez hubo trece marcas del dragón, algunos sabios creen que hay una decimotercera luna que o ha desparecido o sencillamente no puede ser vista por el ojo normal, y la existencia de dicha luna ha sido aludida por los dragones y esculturas encontradas en ruinas de Xen'drik. Si la luna fue una vez visible en el cielo, desapareció mucho antes del ascenso de la civilización humana, y las razas comunes no conocen su nombre o lugar en los cielos.

Las Doce Lunas

Zarantyr, la Luna Tormentosa
Color: Blanco perla.
Marca del Dragón Asociada: Tormenta.
Diametro Aproximado: 1250 millas.
Distancia Media Aproximada desde Eberron: 14300 millas.

Zarantyr es la luna más cercana a Eberron, y tiene el mayor efecto en las mareas del planeta. La superstición mantiene que hay una mayor posibilidad de ser golpeado por un relámpago cuando Zarantyr esta llena, y que estos rayos puede surgir del claro cielo. De acuerdo con los druidas, los nacidos en el mes de Zarantur tiene una naturaleza salvaje y tempestuosa. A veces esto se traduce en agresividad, pero también puede manifestarse como una pura, desenfrenada energía; los bárbaros, guerreros, hechiceros y evocadores pueden sentir un vínculo con la Luna Tormentosa.

Olarune, La Centinela
Color: Naranja pálido.
Marca del Dragón Asociada: Centinela.
Diametro Aproximado: 950 millas.
Distancia Media Aproximada desde Eberron: 22500 millas.

Para el ojo normal, el disco naranja de Olarune parece tener una delgada franja que recuerda vagamente el borde de un escudo. Los druidas dicen que aquellos nacidos cuando Olarune esta ascendente tiene un fuerte vinculo con la comunidad y el orden, y un deseo natural de proteger a los demás; la supersitición mantiene que nacen más paladines en este mes que en cualquier otro. Licántropos aislado, especialmente hombres tigres, veneran a Olarune como una especie de semidiosa protectora.

Therendor, la Luna Sanadora
Color: Gris pálido.
Marca del Dragón Asociada: Curación.
Diametro Aproximado: 1100 millas.
Distancia Media Aproximada desde Eberron: 39000 millas.

Therendor es la "luna hermano" de Barrakas, compartiendo una similar pero estrecha orbita con la Luna Linterna. Los Serens y los druidas mantienen que las medicinas naturales confeccionadas cuando Therendor esta llena y Barrakas esta nueva son más potentes de lo normal. A aquellos nacidos en el mes de Therendor se les enseña ser benévolo y empáticos; los sacerdotes, mediadores y curanderos a menudo tiene a Therendor como su luna asecendente.

Eyre, el Yunque
Color: Gris plateado.
Marca del Dragón Asociada: Creación.
Diametro Aproximado: 1200 millas.
Distancia Media Aproximada desde Eberron: 52000 millas.

Cuando Eyre esta llena, un observador penetrante puede descubrir en su superficie una forma que recuerda vagamente a un yunque. De acuerdo con la creencia druídica, aquellos nacidos bajo Eyre hereden una sólida, práctica naturaleza y un don para las artes naturales. Algunos herreros esperarán hasta que Eyre este llena para trabajar en proyectos especialmente dificiles, y los enclaves de la Casa Cannith a menudo mantienen celebraciones cuando el Yunque esta lleno en el cielo.

Dravago, la Luna Adiestradora
Color: Lavanda pálido.
Marca del Dragón Asociada: Trato Animal.
Diametro Aproximado: 2000 millas.
Distancia Media Aproximada desde Eberron: 77500 millas.

Grande y lavanda, Dravago es una imagen impactante en el cielo. Normalmente su orbita se mantiene a una distancia de las demas lunas, y las viejas leyendas dicen que esta reuniendo al resto y manteniendolas en movimiento. Se dice que los niños de Dravago se sienten más a gusto con los animales y las plantas que con la gente -dotados pastores, adiestradores y granjeros, pero a menudo incomodos en situaciones sociales. Algunos dicen que las piedras de Dravago ocasionalmente caen en Eberron, y los alquimistas hace tiempo dicen que este "polvo púrpura de Dravago" ostenta importantes propiedades mágicas.

Nymm, la Corona o Rey Nymm
Color: Amarillo pálido.
Marca del Dragón Asociada: Hospitalidad.
Diametro Aproximado: 900 millas.
Distancia Media Aproximada desde Eberron: 95000 millas.

El dorado disco de Nymm esta más asociado normalmente con la realeza. Se dice que aquellos nacidos cuando Nymm esta ascendente son sociables y carismáticos, oradores dotados y artistas consumados. Los medianos de la Casa Ghallanda frecuenemente ofrecen descuentos en sus hostelerías en las noches cuando "Rey Nymm" esta en su fase de luna llena.

Lharvion, el Ojo
Color: Blanco apagado con hendiduras negras.
Marca del Dragón Asociada: Detección.
Diametro Aproximado: 1350 millas.
Distancia Media Aproximada desde Eberron: 125000 millas.

Esta luna muestra un abismo negro de 750 millas de largo, y cuando es observada desde Eberron, el disco entero de Lharvion recuerda un ojo rasgado. Muchas supersticiones existen sobre la funesta influencia de esta luna, y extraños acontecimientos y calamidades parece que ocurren cuanco el Ojo de Lharvion esta lleno en el cielo. Los druidas creen que los hijos de Lharvion poseen antinaturales intuiciones, y adivinos y buscadores dotados a menudo nacen en este mes.

Barrakas, la Linterna
Color: Gris pálido.
Marca del Dragón Asociada: Hallazgo.
Diametro Aproximado: 1500 millas.
Distancia Media Aproximada desde Eberron: 144000 millas.

Barrakes es la luna más brillante de Eberron, y los cazadores valoran su luz cuando cazan a su presa por la noche. Esta "luna hermana" de Therendor comparte un similar (más ancha) orbita y ocasionalmente parece esconderse tras su cercano hermano. En las noches en las que Therendor eclipsa a Barrakas -"cuando Barrakas es tímida"- los marineros se preocupa de perderse en el mar. Se cree que aquellos nacidos cuando Barrakas esta ascendente son dotados cazadors, pero también muchos creen que tienen un destreza para aclarar cosas que otros encuentran confusas. El hijo de Lharvion ve lo que otros no pueden ver, mientras que la hija de Barrakas desprende luz en lo que ya esta abierto.

Rhaan, el Libro
Color: Azul pálido.
Marca del Dragón Asociada: Escritura.
Diametro Aproximado: 800 millas.
Distancia Media Aproximada desde Eberron: 168000 millas.

La más pequeña de las lunas de Eberron, Rhann parece más un estrella brillante. Cuando observada con un catalejo, uno puede ver una serie de estribaciones que vagamente parecen garabatos en una hoja. Los druidas dicen que Rhaan refuerza el pensamiento creativo, y creen que los bailarines, músicos, poetas y artistas de todo tipo extraen inspiración del Libro.

Sypheros, la Sombra
Color: Gris humo.
Marca del Dragón Asociada: Sombra.
Diametro Aproximado: 1200 millas.
Distancia Media Aproximada desde Eberron: 193000 millas.

Sypheros es una luna débil, y la gente a menudo encunentra dificil situarla en el cielo nocturno. Observaciones recientes usando poderosos catalejos han confirmado que un desigual crater recorre el centro de la luna, como si la luna fuera a partirse en dos. Muchos creen que los niños nacidos en el mes de Supheros heredan una cambiante, indigna naturaleza, y los padres a menudo buscan planear los embarazos para eviatr este mes. Sin embargo, los druidas dicen que los hijos de Sypheros no son malvados; en su luga, están a gusto con las sombras y pueden enfrentarse a ellas sin miedo.

Aryth, la Puerta
Color: Rojo anarnajado.
Marca del Dragón Asociada: Paso.
Diametro Aproximado: 1000 millas.
Distancia Media Aproximada desde Eberron: 221000 millas.

El dragón negro Vvarrak contó a los primeros druidas que Aryth tiene un efecto similar en las zonas de manifestación como Zarantyr afecta a las mareas, y que una especialmente débil zona de manifestación aparece solo cuando Aryth es en su fase de luna llena. Algunos dicen que aquellos nacidos bajo esta luna son gente incansable, impulsadas a viajar y explorar; Lhazzar, quien lideró la primera gran migración desde Sarlona hasta Khorvaire, se dice que fue un hijo de Aryth.

Vult, la Luna Protectora
Color: Gris y plagada de agujeros.
Marca del Dragón Asociada: Protección.
Diametro Aproximado: 1800 millas.
Distancia Media Aproximada desde Eberron: 252000 millas.

Vult es la luna más alejada de Eberron, y algunas leyendas dicen que retiene las fuerzas que acechan en las estrellas de más allá. Los druidas dicen que los hijos de Vult son prácticos, gente cuidadosa que normalmente planea con antelación y se prepara para lo peor; cuando el desastre golpea, los hijos de Vult mantienen a la civilización unidad. En su estudio de los Serens, el sabio Galeoin notó que los bárbaros creían que Vult "devoraba" los espíritus de las grandes sierpes muertas que fracasaban en alcanzar la divinidad.

Licántropos y las Lunas de Eberron

La luna llena tiene un poderoso efectos sobre los licántropos -y en Eberron, un cambiaformas puede tener que enfrentarse con la influencia de múltiples lunas en una sola noche. Una criatura afectada de licántropia cambia involutariamente a una forma animal siempre que una de las doce lunas esta llena. Una criatura afligida puede resistir esta transformación involuntaria con una tirada exitosa de Control de Forma (ver Manuel de Monstruos, página 303); sin embargo, por cada adicional luna llena después de la primera, aplica un penalizador -2 a esta tirada.

Esto significa que un licántropo afectado tiene que enfrentarse con los efectos de la maldición una media de diez y nueve noches del mes. Así, raramente un licántropo afectado puede pasar una semana antes de que la maldición tome control y altere permanentemente su alineamiento.

Calendario Planar de Eberron (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ebwe/20041129a): Puedes determinar donde estan los planos en una fecha concreta, las fases de la luna, e incluso imprimir el calendario para usarlo en tu campaña (eso sí, en inglés).

Fuente: Wizards of the Coast (The Moons of Eberron).