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martes, 8 de noviembre de 2016

El Largo Brazo de Mordor


Una avance de la expansión de Las Arenas de Harad para El Señor de los Anillos

"En los puertos de Harad, las naves de guerrra se hacia a la mar y del este venían muchos hombres: de espada, lanceros, arqueros a caballo, carros de comandantes y vagones de suministro. Todo el poder del Señor Oscuro estabe en movimiento".
-J.R.R. Tolkien, La Comunida del Anillo

Al comienzo de Las Arenas de Harad y sus escenarios, tus héroes se encuentran varados a muchas millas del hogar y la seguridad. Su barco ha encallado y se ha hundido en el mar. Las calles de Umbar se encuentran ante ellos. Y estas calles se estan rapidametne llenando de Corsarios enfurecidos que desean la muerte de los héroes.

Esto conduce al primer escenario del la expansión, en el que los tus héroes necesitarán salir rapidamente de Umbar. Entoces, como ya se ha mencionado antes, si en verdad tus héroes superar a sus enemigos y salir de la ciudad, significa que tan solo se encuentran en medio de las arenas cambiantes de un caliente, árido y traicionero desierto. Existen despredadores en el desiero, seguro, pero las mayores amenazas a las que se enfrentarán mientras intentan abrirse paso a través de un páramo impenetrable serán la falta de agua y el calor abrasador.


Como con la mayoría de escenarios  de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, estas aventuras vienen con reglas nuevas que las diferencian a cualquier otra cosa que puedas haber jugador. Huida de Umbar usa un nueva carta de objetivo, "'Atraparlos" (Seize Them!) (Las Arenas de Harad, 14) que mantiene a tus héroes a la defensiva y les impide salir corriendo hacia la salida. Luego una vez que estan en el desierto y obligados a su Cruzar el Desierto, tus héroes se las tendran que ver con depredadores del desierto extraños, las elecciones ofrecidas por nuevas misiones colaterales nuevas y los peligros presentados por la deshidratación y la tempertaura en aumento.

No obstante, las mecánicas más dramáticas específicas a los escenarios nuevos presentadas en Las Arenas de Harad pueden ser aquellas que aparecen en el tercer escenario de la expansión, El Largo Brazo de Mordor.

Alerta de Arruinamiento: El resto de este articulo arruina elementos seleccionados de la historia de Las Arenas de Harad


 Una Alianza Nueva

En El Largo Brazo de Mordor, tus héroes deben dejar de lado sus preconcepciones y ayudar a defender un poblado haradrim de un ataque salvaje lanzado por una horda de Orcos salvajes. No obsante, no estarán solos. Obtendrán la ayuda de los héroes-objetivos nuevos de la expansión. De hecho, si no fuera por estos haradrim, tu banda de héroe normal no tendrían la oportunidad de luchar contra los Orcos del Señor Oscuro.

Por razones que descubrirás mientras juegas Las Arernas de Harad, tus héroes normales comienza El Largo Brazo de Mordor separados, y depende de Kahliel (Las Arenas de Harad, 31), y los otros líderes del pueblo reunirlos. Cada uno de los tres estadios del escenario sigue los esfuerzos de volver a juntar a tu compañía, diseñados hasta una batalla epica con el Jefe Uruk (Las Arenas de Harad, 61) al cargo del asalto. 

Aunque puede que tengas pocas razones para confiar en los haradrim al inicio del escenario, aparte de la desesperación y la necesidad, posiblemente estarás interesado en continuar tu alianza de tu batalla codo con codo contra los Uruk del Señor Oscuro. Y no será porque los haradrim un guerrero poderoso en la forma de Yazan (Las Arenas de Harad, 33), un defensor habil en Jubayr (Las Arenas de Harad, 34) y un inteligente Explorador en Firyal (Las Arenas de Harad, 32).

Será porque llegarás a entender que no todos los haradrim son malignos. No todos los que habitan en el sur escogen servir al Señor Oscuro. Tus héroes llegarán a comprender que necesitan aliadas para sobrevivir a su viaje hacia el hogar, y descubrirán que tienen más en común con Kahliel y sus compañeros de lo que podrían llegar a soñar.

Para el final de El Largo Brazo de Mordor, tus héroes habrán caido en la batalla o se habrán ganado su existrnecia continuada lugando al lado de Kahliel y su pueblo de haradrim. Entonces el final de Las Arenas de Harad conducen a viajes y alianzas en El Mûmakil y el resto de aventuras del ciclo Haradrim, y encontrarás a Kahliek (EL Mûmalik, 1) listo para ayudarte a cada paso de tu camino. 


Una Tierra Extraña y Hostil 

La Tierra Media es un mundo antiguo y legendario, y han habido momentos en la historia en la que Umbar era una parte de Númenor. Pero estos tiempos han pasado hace mucho. Ahora las similitudes entre los pueblos y culturas de Umbar y Gondor mayoritariamente han desaparecido. Difiere la arquitectura. El sol golpea desde un ángulo diferente. Y los desiertos que se encuentran a las afueras de las ciudades costeras son incluso aún más extraños.

En Las Arenas de Harad tienes la oportunidad de explorar una de las mayores y menos conocidas regiones de la Tierra Media. Te encontrarás con enemigos y traicones nuevas, a diferencia a aquellas que has visto en tus viajes a través del Bosque Negro o Moria, en el Norte o en el mar. Te encontras obligado a elegir entre si te centras en tu misión principal o embarcarte a misiones laterales superficiales, todo mientras entiendes de adonde puede conducirte tu decisión. Y cerca del fin de estas pruebas, tendrás la oportunidad de conseguir una alianza nueva; ¡asegurate de hacerte con ella!

¿Podrás sobrevivir a Las Arenas de Harad? Esta expansión deluxe para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas esta programado para llegar a las tiendas el 23 de Noviembre, Miercoles.

martes, 20 de octubre de 2015

Segundo Desayuno en el Corazón de Angmar


El Diseñador Te Invita a un Banquete Antes de que Te Dirijas al Combate 

¡Saludos, héroes de la Tierra Media!

Recientemente has emprendido muchos viajes angustiosos por las tierras malditas de Angmar. Las aventuras del ciclo Angmar Despertado para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas ha seguido tu búsqueda del cautivo Iârion a través de Los Páramos de Eriador,  a los salones del Monte Gram, A Través de las Landas de Etten, y por las habitaciones embrujadas de una mansión en ruinas en Rhudaur. Todavía, Iârion sigue cautivo, asi que te esperan más viajes y pruebas por delante. 

Toda esta actividad es suficiente para que un Hobbit tenga hambre, y los diseñadores del juego han, en consecuencia, invitado a unirte a ellos en un Segundo Desayuno. Se rumorea que Elrond mismo puede haberse llenado su estomago a medida que sospesa la información que les habeis presentado sobre la creciene amenza de la región. Después de todo, si es cierto que los Montaraces y los Elfos pronto se os unirán para una marcha hacia Carn Dûm, mas vale no dirigirse a la comabte con el estomago vacío...  


El Diseñador Jefe Matthew Newman sobre La Batalla de Carn Dûm

Carn Dûm es una parte fascinante de la Tierra Media. Como capital de Angmar y la fortaleza del Rey Brujo al norte del reino de los hombres, es un lugar terrible e imponente. Como con muchos lugares en el ciclo Angmar Despertado, ya que los personajes de El Señor de los Anillos nunca viajaron a Carn Dûm durante su viaje, nuestros ilustradores fueron capaces de dibujar desde su propia inspiración cuando representaban a la fortaleza.

 Entre lo poco que sabemos de Carn Dûm es que esta situado en las Montañas de Angmar lejos al norte, una fría y dura cadena montañosa donde solo las habitaban las huestes de Angmar, hasta que fueron expulsadas por un ejército de Góndor durante la Segunda Edad. En La Batalla de Carn Dûm, nuestros héroes descubren que las fuerzas de Angamar se han congreado una vez mas, y depende de ellos poner fin a este mal.


Ya que la mayoría de ilustraciones en este escenario muestran a la fortaleza de Carn Dûm, queriamos asegurarnos de que daba sensación de frío y amenaza. Esto no es alguna ruina llena de pesar de otra edad, sino un bastión del mal que una vez fue el hogar del Rey Brujo, y el trabajo realizado por nuestros ilustradores proporcionan este estado de ánimo. Además, ya que nuestra historia tiene que ver con la casi culiminación de un ritual terrible, hicimos que nuestros ilustradores incorporasen este acontecimiento en varias partes de las imágenes. Las nubes oscuras y arremolinadas y las sombras antinaturales en verdad proporcionna la atmósfera de la misión y relacionan las cartas con la historia.


Comienza Tu Ataque

La Batalla de Carn Dûm es una separación del resto del ciclo Angmar Desperado en muchas maneras. En verdad queriamos que este escenario os hiciera sentir como una batalla épica, la acumulación antes la conclusión climática. Esto se aleja de los capitulos anteriores del ciclo, los cuales siguen los pasos del viaje de la compañía en su misión por rescatar a Iârion. Debido a esto, el escenario cambia su foco del progreso en la misión y misiones secundarias, hacia los enemigos, los enfrentamientos y las cartas de sombra.

En este escenario,  los jugadores están atacando a las fuerzas de Angmar en su baluarte, asi que añadimos un efecto a la primera etapa de la misión que hace que los enemigos se guarden las cartas de sombra sin resolver, en lugar de descartarlas. Esto significa que cualquier enemigo que mantengas en la zona de amenaza  (o pare de atacar) continuará reuniendo fuerza hasta que finalmente te ataque. Además, esto nos permtió diseñar algunas cartas de enemigos muy interesantes, como la Guarnición de Carn Dûm (La Batalla de Carn Dûm, 129) y Hombre Lobo de Angmar (La Batalla de Carn Dûm, 131), ambas de las cuales muestra una algo valor de amenaza pero se van haciendo más poderosas con cada carta de sombra que se les proporcione.


















Podrías decir, "¡Pero... los enemigos en la zona de amenaza no obtienen cartas de sombra!" Y tienes razón, si no fuera por el efecto Obligado sobre tu antigua nemesis de Thaurdir (La Batalla de Carn Dûm, 127). En este momento de la historia del ciclo, te tendrás que enfrentar a Thaurdir varias veces, pero La Batalla de Carn Dûm es donde finalmente serás capaz de luchar contra este Wraith hasta la muerte. Queriamso que esta confrontación final con Thaurdir fuera una experiencia memorable, por ello este jefe es la pieza central para todo el escenario, es el Capitán del ejercito de Daechanar y el mayor Campeón del hechicero, asi que posee dos caras.



















Principalmente luchas contra su Capitan durante la Etapa 1 de la batalla,  donde esta dirigiendo a la hueste de Angmar, reparatiendo cartas de sombra a sus tropas y manteniendose a distancia. Durante la Etapa 2, te lleva directamente el combate como el Campeón de Daechanar, con un efecto Obligado que los veteranos del ciclo Angmar Despertado reconocerán. No obstante, durante ambas etapas ciertos efectos de cartas harán que el Wraith vaya cambiando de lado de la carta, activando su efecto de Obligado y haciendo que el flujo de la batalla sea caótico e impredecible.

Esperamos que los jugadores encuentren que este combate difícil sea climático y memorable. Derrotar a Thaurdir y abrirte paso luchando por la fortaleza de Carn Dûm no será fácil, pero eso hará que la victoria sean más dulce. ¡Buena suerte!


Reune Tu Fuerza

Ahora que conoces la misión que tienes por delante y has finalizado tu comida, ha llegado el momento para que marches a la batalla. La Batalla de Carn Dûm llega el mes que viene a las tiendas.

miércoles, 16 de septiembre de 2015

El Desayuno Salió Mal




El Segundo Desayuno Asume La Traición de Rhuadur


"Cuando todo estuvo pronto, el ejértito cruzó el Lune y marchó hacia el norte a desafiar al Rey Brujo de Angmar. Moraba entonces, según se dice, en Fornost, que había poblado con gente malignas, usurpando la casa y el gobirno de los reyes".
J.R:R. Tolkien, "Góndor y los  Herederos de Anárion"

A veces, los diseñadores de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas hacen una pausa en medio de su interminable marcha hacia el Monte del Destino, dejan sus cargas, y se unen a nosotros en una entrega de El Segundo Desayuno, en el cual comparten sus ideas y observaciones sobre el juego que adoramos. Hace poco, el diseñador Matthew Newman se ha reunido con nosotros a cada paso a lo largo de nuestro viaje a través del ciclos de Aventuras de Angmar Despertado. Ha compartido sus ideas sobre el desarrollo de la estética de la región y ha discutido el origin de algunas de las mecánicas nuevas del ciclo. 

Hoy, ahora que hemos completado nuestro arduo y peligroso viaje A través de las Landas de Etten, Matt se unos une vez más para compatir el pan y reglarnos con las historias de las tierras embrujadas que se encuentran ante nosotros. Si, hoy vamos a oir una historia de fantasmas al tiempo que Matt hace referencia a  muchas de las fuerzas invisbles que actuan en La tración de Rhudaur...


 El Diseñador Jefe Matthew Newman sobra La traición de Rhudaur

¡Mae govannen!

En el vistazo de hoy al ciclo de Angmar Despertado vamos a adentrarnos en el pasado con una exploración de La traición de Rhudaur.

Rhudaur es una zona de la Tierra Media con una rica historia. Muchos cientos de años antes de la linea tempora de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, el reino dúnedaín de Arnor se divolvió, y Rhudaur surgió como un reino por si mismo. Con el tiempo el reino declinó, y en sus años finales, ya no esta dirigido por los hombres nobles la sangre númenóreana, sino por los hombres malvados bajo el servicio de Angmar. Rhudaur se convirtió en un vasallo de Angmar y luchó contra los otros reinos dúnedain.

Esta es la oscura y sangrienta historia de Rhudaur, y es esta historia la que vincula La traición de Rhudaur con la historia de Iârion y la de nuestros héroes.


Fuerzas Invisibles y Ruinas Embrujadas

Debido a que las ruinas antiguas que exploras en La traición de Rhudaur poseen un pasado tan oscuro y sangriento, parece apropaido que este embrujadas, tanto en el sentido metafórico como en  el literal, y hemos diseñado un escenario para que asi tanto pareciese y diera la sensación de que estuvierais explorando los secretos oscuros de una casa embrujada. Como me gusta decir, La traición de Rhudaur es algo como nuestas "Mansiones de la Locura en un escenario de la Tierra Media".


Naturalmente, establecer el estado de ánimo era crucial, asi que necesitabamos que las imágenes en verdad proporcionase el sentido de melancolia y justa desesperación del escenario. Por suerte, nuestra directora artístico, Zöe Robinson, esta totalmente abordo. Puede que Zöe no haya creado ninguna imagen que vereis en las cartas, pero su dedicación por el estado de ánimo del escenario y su habilidad de transmitir nuestra visión a los ilustradores fue básica para unificar todo el trabajo que producieron. Además, jugó un papel importante en identificar algunas inspiraciones valiosas para nuestros ilustradores, y modelamos las ruinas a partir de ciertas ruinas escocesas y mansiones con almenas como Finlarig y Monzie.







Existe otro elemento visual que ayuda a juntar la historia y las ilustraciones, el símbolo del halcón en vuelo que aparece en muchas de las ilustraciones. Si no te recueda a nada, tan solo necesitas mira el colgante portado por Iärion o al icono de juego para el ciclo Angmar Despertado. Como las ruinas que explorarás, este símbolo también posee sus propios secretos, susurros de nombres olvidados y hazañas antiguas.

Este simbolo fue dibujo al principio del diseño del ciclo por la diseñadora gráfica Mercerdes Opheim para que asi pudieramos enviarlo a nuestros ilustradors colaboradores y lo pudieran incluir en sus dibujos. Esto puede ser tan solo un pequeño detalle, pero el simbolo aparece en un número importante de lugares por todo el escenario y en verdad ayuda a llevar la historia a su perfección.


Al final, un escenario en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas no es tan solo una colección de mecánicas. Es una experiencia que se une con mecánicas, imágenes y estado de ánimo, y necesita a gente como Zöe, Mercerdes y a todos nuestros ilustradores con talento con el fin de crear una realmente que de  verdad te atraiga y capture tu imaginación. Mi esperanza es que, cuando te sientas inspirado por las imágenes embrujadas del escenario, estarás más interesado que tan solo en progresar por una serie de etapas de misión; realmente querrás descubrir que horrores tuvieron lugar en este sitio una vez hermoso.

Afortunadamente, si no te ves interesado por los misterios del escenario, podrás encontrar pistas en la forma de objetivos, que aparecen el reversto de las tres Misiones Secundarias que pones en juego al inicio de la partida. Estos objetivos te permiten juntar la historia de las ruinas que tus héroes están explorando, aun cuando tus héroes esten reuniendo sus propias pistas. De todas formas, estas no son tan solo pistas genericas, son piezas de historia verdaderas, cada una de las cuales añade sus propio sabor y narrativa.

Sus secretos oscuros y espíritus sin descanso hace de La traición de Rhudaur uno de mis escenarios favoritos en el ciclo Angmar Despertado, y espero que disfrutes de sus misterios y estado de ánimo tanto como lo he hecho yo. Unete a nostros la próxima vez cuando la acción se caliente hasta una masa crítica y echemos un vistazo a un escenario realmetne epico, ¡La Batalla de Carn Dûm!

La Puerta Oxidada se Abre con un Crujido...

No tendrás que esperar mucho para atravesar las puertas de la mansión en ruinas presenta en La traición de Rhudaur: este escenario misterioso para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas esta programado que llegue a las tiendas a finales de la semana que viene (o un poco más en España).


martes, 18 de noviembre de 2014

El Secreto de Celebrimbor ya disponible

Desde hace unos días esta disponible el quinto capítulo del ciclo El Creador del Anillo.

 Como siempre resumen del escenario y listado de cartas incluidas.


 EL SECRETO DE CELEBRIMBOR

"En tiempos remotos fueron fabricados en Eregion muchos anillos de elfos, anilos mágicos como vosotros los llamáis; eran, por supuesto, de varias clases, algunos más poderosos y otros menos. Los menos poderosos fueron sólo ensayos, anteriores al perfectamiento de esta arte: bagatelas para los herreros de los elfos, aunque a mi entender peligrosos para los mortales".
-Gandalf, La Comunidad del Anillo

Nivel de dificultad = 6

Cuando los héroes llegaron al valle, había orcos merodeando por cada piedra y agujero de las ruinas de Ost-in-Edhil. Desde su posición, podían ver a Bellach, el hombre que había ordenado la búsqueda.

"El Secreto de Celebrimbor" se  juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjutos de Encuentro: El Secreto de Celebrimbor, Orcos de las Montañas Nubladas y Tierras Rotas. (Orcos de las Montañas Nubladas y Tierras Rotas pueden encontrarsee en la expansión deluxe La Voz de Isengard).

Contenido:
1x Galadriel
3x Heredero de Mardil
3x Orophin
3x Guardia de Henneth Annûn
3x Carga de los Rohirrim
3x Doncella de Galadriel
3x Espejo de Galadriel
3x Ent Errante
3x Capa de Lórien
3x Nenya
1x Bellach
1x La Búsqueda de los Orcos
1x La Cámara Secreta
1x El Molde de Celebrimbor
4x Explorador de Bellach
2x Orco Acechante
3x Plaza en Ruinas
2x Torre Derruida
4x Cimientos Antiguos
4x Restos de la Ciudad
2x ¡Descubierto!
3x Ruinas Profanadas
2x Espías de Mordor
1x Las Ruinas de Ost-in-Edhil (A/B)
1x El Sirviente del Enemigo (A/B)



jueves, 23 de octubre de 2014

Nîn-in-Eilph ya disponible

A partir de mañana estará disponible el cuarto capítulo del ciclo El Creador del Anillo.

Como siempre resumen del escenario y listado de cartas incluidas.


 NÎN-IN-EILPH

Ningún viajero ha atravesado la vasta tierra de marismas de Nîn-in-Eilph durante más de una edad. Ahora, los héroes han entrado en el pantano en un desesperado intento de escapar de los sirvientes de Mordor que los buscan, pero en las tierras salvajes de la Tierra Media acechan cosas más antiguas y siniestras que los orcos...

Nivel de dificultad = 4

Con los orcos de Bellach registrando las tierras que rodean Tharbad en busca de Nalir el enano, los héroes escogieron escapar con él a Nin-in-Eilph, una vasta tierra de pantanos que lleva eras sin ser cruzada. Al tomar este camino, los héroes esperaban despistar a los orcos y llegar a Acebeda en el otro lado. Pero tras deambular un día por la marisma sin caminos, los héroes empezaron a cansarse y las quejas de Nalir se hicieron cada vez má fuertes.


"Nîn-in-Eilph" se  juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjutos de Encuentro: Nîn-in-Eilph y Viajeros Cansados. (Viajeros Cansados puede encontrarse en la expansión deluxe La Voz de Isengard).

Contenido:
1x Mablung
3x ¡Sígueme!
3x Apretarse el Cinturón
3x Arquera de Galadhon
3x Arco de Galadrim
3x Viajero del Celduin
3x Una Isla Entre Peligros
3x Pionero del Bosque Negro
3x Pies Alados
3x Defensor del Oeste
1x Nalir
1x Antiguo Morador de la Marisma
4x Víbora de Pantano Gigante
3x Nique-Briques
3x Marisma de Juncos
3x Dedo del Glanduin
2x Islote Oculto
3x Ciénaga Movediza
3x Tierra de Marismas Cambiante
1x Vestigio de Días Antiguos
1x Huyendo de Tharbad 1(A/1B)
1x A Través de la Marisma - No Se Ve el Final (2A/2B)
1x A Través de la Marisma - Avance Fatigoso (2A/2B)
1x A Través de la Marisma - Una Tierra Olvidada (2A/2B)
1x Perdidos en la Marisma de los Cisnes - Tierra de Marismas Infranqueable (A/B)
1x Perdidos en la Marisma de los Cisnes - Un Pantando Traicionero (3A/3B)
1x Perdidos en la Marisma de los Cisnes - Criaturas de una Era Olvidada (3A/3B)
1x Fuera del Pantano (4A/4B)


 




jueves, 9 de octubre de 2014

El Camino Se Oscurece ya disponible


A partir  de mañana día 10 de Octubre estará disponible El Camino de Oscure, la segunda parte del relato de La Comunidad del Anillo, donde nos uniremos a Frodo Bolsón y a sus compañeros cuando salen de Rivendel en su misión hacia el Monte del Destino para destruir El Anillo Único y derrotar a Sauron.

Dentro de la caja encontrarás lo siguiente: reglas, 165 cartas, de las cuales 2 son cartas de Héroes, 32 cartas del jugador, 114 cartas de Encuentro, 14 cartas de Misión y 3 cartas de Campaña.

El Anillo va hacia el sur

"El Anillo va hacia el sur" se juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas del siguiente conjunto de Encuentro: El Anillo Va hacia el sur. 

Viaje a la oscuridad

"Viaje a la oscuridad" se juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas del siguiente conjunto de Encuentro: Viaje a la oscuridad. 

La disolución de la Comunidad

"La disolución de la Comunidad" se juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas del siguiente conjunto de Encuentro: La disolución de la Comunida.


 Contenido:
1x Frodo Bolsón
1x Gandalf
3x Galadriel
3x Boromir
3x Elrond
3x Bilbo Bolsón
3x Llama de Anor
3x Vara de Gandalf
3x Pipa de Mago
3x La Comunidad del Anillo
1x Dardo
1x Cota de Mithril
1x Glamdring
1x Andúril
1x Vial de Galadriel
1x Tres Cabellos Dorados
1x Cueda de Lórien
1x Lembas Envueltas en Hojas
1x El Guardián del Agua
1x Gran Huargo Jefe
4x Sabueso de Sauron
4x Huargo Aullador
2x Crebain de las Tierras Brunas
1x Paso del Cuerno Rojo
1x Puerta de Durin
1x Colina Coronada de Árboles
3x Colinas de Acebeda
3x Estribaciones del Cuerno Rojo
3x Eregion
2x Regiemiento de Cuervos
2x Ventisqueros
2x Frío Cortante
3x Tormenta de Aullidos
1x Bum, Bum, Bum
1x El Balrog
1x Jefe Orco
2x Gran Troll de las Cavernas
3x Uruk de Mordor
3x Orco de Moria
3x Arquero de Moria
1x El Gran Puente
1x Cámara de Mazarbul
4x Minas de Moria
4x Sala de Muchas Columnas
2x Escalera en Tinieblas
2x Antigua Sala de Guardia
2x ¡Se Acercan!
3x No Podemos Salir
3x Fisura Profunda
2x ¡Tuk Estúpido!
1x La Elección de Frodo
2x Capitán de Uruk-Hai
4x Arquero de Uruk-Hai
3x Rastreador Uruk-Hai
3x Cazador Uruk-Hai
1x Parth Galen
1x Sitial de la Visita
1x Los Argonath
1x Sarn Gebir
4x Río Anduin
3x Ribera Boscosa
3x Laderas de Amon Hen
1x Amenaza Creciente
2x Orcos de la Mano Blanca
3x Flechas de Plumas Negras
1x Sucumbido al Mal
1x Deseo por el Anillo
1x Sombra del Miedo
1x Perseguidos por el Enemigo
1x Abrumado por la Pena
1x Herida Severa
1x Seguidos por la Noche
1x Destino Funesto
1x El Anillo Único
1x El Anillo Va Hacia el Sur
1x El Concilio de Elrond (1A/1B)
1x Los Nueves Caminantes (2A/2B)
1x ¡La Caza Ha Empezado! (3A/3B)
1x Las Puertas de Moria (4A/4B)
1x Viaje a la Oscurdidad
1x La Larga y Tenebrosa Moria (1A/1B)
1x Tambores en los Abismos (2A/2B)
1x El Puente de Khazad-dûm (3A/3B)

1x La Disolución de la Comunidad
1x El GRan Río (1A/1B)
1x La Compañía Dividida (2A/2B)
1x Registrando el Bosque (3A/3B)
1x Proteger a los Hobbits (3A/3B)
1x El Sitial de Amon Hen (3A/3B)
1x Caza de Orcos (3A/3B)
1x El Portador del Anillo Parte (4A/4B)


lunes, 15 de septiembre de 2014

Problemas en Tharbad ya disponible

Desde hace una semana más o menos, ya esta disponible el tercer capítulo del ciclo El Creador del Anillo.

Como siempre resumen del escenario y listado de cartas incluidas.


 PROBLEMAS EN THARBAD

La ciudad de Tharbad fue antaño un puerto fluvial de la poderosa Númenor, pero ahora es poco más que un refugio para gente errante que mora entre las antiguas ruinas. Es aquí donde los héroes esperan encontrar a Nalir, el enano  aquien Saruman les encargó encontrar. Pero los héroes no son los únicos que buscan a Nalir... 

Nivel de dificultad = 4

Al ver Tharbad, los héroes dudaron. La ciudad fluvial era poco más que un lugar de reunión de mercenarios y bandoleros, llena de edificios ruinosos y calzadas desmoronándose. En cuenta entraron en la antigua ciudad, preguntaron a varios lugareños para descubrir dónde podían encontrar a Nalir.

 "Problemas en Tharbad" se  juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjutos de Encuentro: Problemas en Tharbad y Orcos de las Montañas Nubladas. (Orcos de las Montañas Nubladas puede encontrarse en la expansión deluxe La Voz de Isengard).


 Contenido:
1x Haldir de Lórien
3x Heraldo de Anórien
3x ¡Oh Lórien!
3x Gwaihir
3x Persiguiendo al Enemigo
3x Coraje Desesperado
3x Libre de Elegir
3x Trovador Galadrim
3x Lembas
3x Defensor del Naith
1x Nalir
1x La Jarra Vacía
1x Bellach
1x El Vado de Tharbad
4x Espía de Mórdor
2x Merodeador de Bellach
2x Calles de Tharbad
2x Escondrijo de Tharbad
2x Ruinas de la Segunda Edad
2x Posada Sórdida
2x Callejón Oscuro
2x Azoteas Decrépitas
2x Seguimiento Constante
2x Grupos Llamativo
2x Arrinconado
2x ¡Coged a ese Enano!
1x Doble Juego (A/B)
1x Huida de Tharbad (A/B)


miércoles, 27 de agosto de 2014

Las Pruebas del Portado del Anillo

Un Avance de El Camino Se Oscurece por el Diseñador Jefe Caleb Grace

En el último avance de la Expansión de Saga El Camino Se Oscurece para el Señor de lo Anillos: El Juego de Cartas, presentaron al nuevo héroe Gandalf (El Camino Se Oscurece, 2) y algunas de las grandes cartas del jugador que le apoyan. En este artículo, nos gustaría presentaros algunas de las ideas tras cada uno de los tres escenarios de la expansión: El Anillo Se Dirige al Sur, Viaje en la Oscuridad y La Ruptura de la Comunidad.

Antes de examinar invidiualmente cada escenario, vale la pena advertir que su diseño ofrece algunos desafíos únicos. El primero de todos, nuestro equipo estableció desde el inicio que momentos claves de la historia necesitabamos incluir en esta Expansión de Saga, pero cada uno ya había inspirado un escenario popular dentro del juego. La existencia de La Puerta del Cuerno Rojo, Huida de Moria y Travesía por el Anduin significaba que necesitabamos encontrar algunso formas innovadoras para hacer que cada escenario fuera único y diferente, incluso aunque recurriera a elementos familiares. No solo eso, sino que cada escenario tiene lugar en entornos completamente diferentes y ofrece un conjunto de enemigos y obstáculos totalmente diferentes. Eso significa que no habría conjuntos de encuentros a compartir entre los tres escenarios: tendriamos que diseñar tres aventuras completas con una reserva de carta limitada. Por último, como El Camino Se Oscurece es la continuación de Los Jinetes Negros, era importante que en esta entrega de la Saga de El Señor de los Anillos hiciera sentir que es más épica que la anterior  con el fin de imitar el tono del libro y para satifacer a los jugadores que habían estado esperando con ganas la oportunidad de continuar su campaña. No ibas a ser suficiente aspirar a "tan buena" como Los Jinetes Negros; los escenarios en El Camino Se Oscurece tenían que superarlos, alcanzando nuevas cuotas de desafío y tensión dramática, tanto en los escenarios por separado como en la parte de modo de campaña.

Con todos estos desafíos en mente, confieso que me sentí un poco como Frodo cuando se sentia reticente a abandonar Rivendel y empezar el largo camino hasta Mordor. Pero igual que el querido Sr. Bolsón encontró en lo profundo de si valor y sabiduría que no sabía que poseia, halle inspiración que hizo que me sintiera emocionado mientras trabajaba en los desafíos y desarrollaba lo que creio que son tres escenarios memorables. Afortunadamente, después de oir un poco sobre ellos, estareis de acuerdo.

El Anillo Se Dirige al Sur

El primer escenario de El Camino Se Oscurece comienza con la formación de la Comunidad del Anillo en Rivendel en El Concilio de Elrond. Este capítulo de La Comunidad del Anillo es tan vital para el resto de El Señor de los Anillos, y tan interesante para mi como fan, que quería comenzar este escenario con una etapa que recordase en algo la cooperación y debate que tuvo lugar en el concilio secreto, asi que la etapa 1B de El Anillo Se Dirige al Sur es El Concilio de Elrond (El Camino Se Oscurece, 20) y dice:


"Obligado: Al final de la fase de planificación, cada jugador coloca la carta superior de su mazo frente a si boca arriba, en orden de juego, hasta que hay un total de 4 cartas boca arriba entre los jugadores. El primer jugador elige poner en juego 1 carta boca arriba por 0 recursos, añadir 1 carta a la mano del propietario, decartar 1 y barajar 1 en el mazo del propietario. Luego o bien baraja La Atracción del Anillo en el mazo de encuentros o aumenta la amenaza de cada jugador en 5. Avanza a la etapa 2".

Incluso en una partida de un jugador, este efecto crea algunas elecciones verdaderamente importantes, pero obviamente se vuelve más interesante cuando añades más jugadores. Dependiendo de las cartas que revelen los jugadores, este efecto puede iniciar una conversación muy viva que recuerda al debate que tuvo lugar en el libro. Es completamente posible que veas a cuatro jugadores argumentando cuatro visiones diferentes de la partida, pero para terminar esta etapa de la misión, necesitarás tomar una unica decisión y compartir una única visión. Mientras tanto, la decisión que debes tomar entre aumentar la amenaza de cada jugador en cinco o barajar una carta de carga en el mazo también puede convertirse en un asunto de división, ya que 5 de amenaza adicional al principio de la partida puede signficar cosas diferentes para mazos diferentes... especialmente ya que este escenario hace que sea peligroso enfrentarse a los enemigos.

Una vez que abandones Rivendel, el resto de El Anillo Se Dirige al Sur recrea la primera parte de la Comunidad unida, desde Rivendel a las Puertas de Durin, mientras intentan movere de forma sigilosa por el Hollin. Pero mientras el Portador del Anillo viaja a lo largo de la frontera occidental de la Montañas Nubladas, es perseguido por Huargos y Crebain al servicio del Enemigo. Asi que este escenario situa gran atención en el viaje con un tema de ser cazado. Cada etapa de misión despué de la primera comparten dos líneas de texto idénticas:

"Durante la fase de viaje,  los jugadores deben viajar a un lugar, si es posible. Obligado: Después de que un enemigo se enfrente a jugador, coloca 1 ficha de daño en el lugar activo, si es posible".

La primera línea indica la urgencia de los viajes de la Comunidad mientras buscar moverse rápidamente por las tierras en las que se sienten vigilados. El segundo efecto representa como las criaturas del Enemigo les van cercando, acercándose cada vez para descubrir al Anillo. Por ello, colocar daño sobre un lugar es una cosa muy peligrosa a hacer. Cada lugar en El Anillo Se Dirige al Sur posee un efecto que se activa cuando es explorado. Por ejemplo, considera Eregion (El Camino Se Oscurece, 34):

"Obligado: Cuando Eregion es explorado, lo jugadores como grupo deben descartar X aliados del juego. X es el número de daños aqui".

Al igual que le objetivo de la Comunidad era atravesar Hollin sin encontrarse con ninguno de los sirvientes del Enemigo, lo jugadores también querrán evitar enfrentarse a enemigos y dañar a los lugares mientras juegan El Anillo Se Dirige al Sur, o efectos como el de Eregion podrían conducir a la derrota. 

Viaje en la Oscuridad

Como se ha mencionado antes, uno de los mayores desafíos al que nos enfrentabamo en El Camino Se Oscurece era imaginarnos como presentar nuevas aproximaciones en cosas ya vistas en El Señor de los Anillo: El Juego de Cartas, como Moria y el Balrog. No obstante, el viaje de la Comunidad a través de Khazad-dûm y su confrontación con el demonio de fuego son tan importantes para la historia que no era tan sencillo como rodearlos. Aún así, sabiamo que nesitabamos dar un enfoque a Viaje en la Oscuridad de tal forma de que se distinga de los escenarios anteriores y se mantenga fiel al libro.

Una de las primeras cosas que me vino mientra volvía a leer La Comunidad del Anillo cuan cerca estuvo la Comunidad de encontrarse con el Barlog en la Tumbra de Balin. Si no fuera por una huida rápida y el conjuro de cerrar de Gandalf, Frodo se habría enfrentado cara a cara con un demonio de Morgroth en La Cámara de Mazarbul (El Camino Se Oscurece, 51). Sin puente, abismo, y sin forma para que Gandalf derribase a la bestia, aqui bien podría haber estado el fina de la misión de Frodo. Este comprensión proporcionó la inspiración para el viaje nuevo, emocionante y temático por Moria.

Cuando preparan Viaje en la Oscuridad, los jugadores primero dejan fuera de juego a El Balrog (El Camino Se Oscurece, 44) y el objetivo Perdición, Perdición, Perdición (El Camino Se Oscurece, 43) se añade al área de preparación con diez fichas de daño sobre él.













Esto es importante porque Perdición, Perdición, Perdición dice:

"Obligado: Al final de la fase de misión, retira 1 ficha de daño de Perdición, Perdición, Perdición. Luego, sino quedan fichas de daño, añade al Balrog al área de preparación".

Igual que Gandalf insitió en que el Balrgo era un enemigo más allá de cualquier miembro de la Comunidad, el enemigo puesto en juego por este efecto no es algo con lo que se quieran enfrentar los jugadores. No solo el Balrog posee algunas de las estadísticas más intimidantes hasta ahora vistas en una carta de enemigo, también comparte su inmunidad a las cartas del jugador con las cartas de sombra que produce. Esto significa que lo jugadores ni pueden impedir que el Balrog ataque, ni pueden cancelar sus efectos de sombra.

El Balrog es un enemigo verdaderamente terrible, y es indestructible, lo que significa que si tardas demasiado en avanzar en la la etapa uno, podrías terminar enfrentándote a sus ataques en cada etapa de la misión. Si no puedes huir de Moria antes de que entre en juego, entonces tu única esperanza es alcanzar la etapa tres y cruzar El Gran Puente (El Camino Se Oscurece, 50). El Gran Puente posee un efecto que dice:

"Respuesta: Cuando el Gran Puente es explorado, descarta a un héroe del juego que inflige X de daño al Balrog. X es el coste del héroe. Luego, el Balror pierde todas sus palabras claves para el resto de la partida. Cualquier jugador puede activar esta respuesta.

Este efecto hace posible destruir al Balrog. No obstante, activarlo tiene un gran precio; un jugador debe sacrificar un héroe que controla con el fin de activarlo, y en el modo de campaña, ese héroe (asi como cualquier versión aliado de ese héroe) se pierde para el resto de la campaña. Aún asi, el sacrificio de ese héroe puede demostrar ser la única forma para que el resto de los héroes puedan huir de Moria.

La Ruptura de la Comunidad

El tercer escenario era el que más me emocionaba diseñar porque sabia desde el principio exactamente lo que quería de él. Cuando tienes un escenario llamado "La Ruptura de la Comunidad" y se basa en parte de la novela que presencia divirse a la Comunidad en varios grupos, debería hacer lo mismo en la partida enviando a cada jugador a su propia área de preparación. Por supuesto, ya hemos dividido a los jugadores en áreas de preparación separadas en escenarios anteriores como Cimientos de Piedra, pero sabía que La Ruptura de la Comunidad sería diferente porque aún habría un enfoque en trabajar juntos para proteger al Portador del Anillo.

En La Ruptura de la Comunidad, los jugadores realizan juntos su travesía por el río Anduin en la etapa uno hasta que alcanzan la orilla en el etapa dos. Aqui, son atcados por Uruk-hai, y el Portador del Anillo desaparece. Luego, cada jugador crea su propia área de preparación y desde aqui avanza a una etapa diferente. Esto representa a los diferentes miembros de la Comunidad corriendo en todas direcciones para buscar a Frodo. 

Aunque son etapas diferentes, los jugadores van de misión y viajan por separado, y solo realizan pruebas e enfrentamiento contra enemigos en su área de preparación. No obstante, a diferencia del anteriormente mencionado escenario de Cimientos de Piedra, los jugadores aún pueden interactuar unos con otros jugando cartas del jugador para apoyarse unos a otros o hacer uso de las palabaras claves A distancia y Centinela.

Además, cada etapa de las tres misiones poseen un efecto único que se activa cuando el jugador en esa etapa asigna a misión con éxtio. Estos efectos pueden ser utilizados para ayudar a otros jugadores en etapas diferentes. Por ejemplo, Proteger a los Hobbits (El Camino Se Oscurece, 64) dice:


"Respuesta: Después de asignar a la misión con éxito, elige a un jugador. Prepara a cada héroe del jugador".

Este efecto puede ser utilizado para preparar a tus héroes o lo de un compañero de equipo dependiendo de quien crees que necesita más el beneficio. Los jugadores tendrán que hacer buen uso de estos efectos con el fin de ganar La Ruptura de la Comunidad, ya que el jugador que descubra el Portador del Anillo en la etapa tres será el único que avanza a la etapa cuatro, y solo ese jugador puede ayudar a Frodo a huir y vencer al escenario.

Por supuesto, mientras los jugadores están intentando al Portador del Anillo, los enemigos también lo están cazando. Esto queda representado por cartas de traición, como Amenaza Creciente (El Camino Se Oscurece, 80):

"Cuando es desvelada: O bien mueves 1 enemigo enfrentado contigo al área de preparación del primer jugador o Amenaza Creciente gana Maldito 2 y Oleada".

Justo igual que todos los miembros de la Comunidad pagaron un alto precio para proteger a Frodo y ayudarle en su camino a Mordor, tu, tus amigos y tus héroes tendreís que sufrir grandes dificultades con el fin de vencer a La Ruptura de la Comunidad.

Hay mucho más sobre lo que podría decir de cada uno de los escenarios de El Camino Se Oscurece, y sobre como las cartas en cada mazo de encuentros acutan con el tema general para ese escenario, pero no quiero arruinar las sorpresas emocionantes que te esperan. En su lugar, esto deseando escuchar como resuelves las diferentes elecciones que tienes que tomar y como te enfrentas a todos los desafíos totalmente nuevos que ofrecen estos escenarios.

lunes, 18 de agosto de 2014

El Reino Perdido

La Cuarta Expansión Deluxe para el Señor de los Anillos: El Juego de Cartas

"Muchas maldades hay más poderosas que vuestros murtos y vuestras brillantes espadas. Conoceis poco de las tierras que se extienden más allá de vuestras fronteras. ¿Paz y libertad dijiste? El Norte no las hubiera conocido sin nosotros".
-Aragorn, La Comunidad del Anillo

Prepárete para enfrentarte a peligros que helarían la sangre de gente inferior...

Fantasy Flight Games (y en breve EDGE) se complace en anunciar la próxima publicación de El Reino Perdido, la cuarta expansión deluxe para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.

La Tierra Media es un mundo rico en detalles, llenos de tierras y gente y criaturas diferentes, y sus historias no contadas yacen en el corazón de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, que esta ambientado en los 17 años ominiosos que siguen a los acontecimientos de la fiesta de cumpleaños de Bilbo y llevan hasta la partida de la Comarca de Frodo cerca el inicio de La Comunidad del Anillo. Dentro del juego, ya hemos recorrido las sombras del Bosque Negro y los salones abandonados de Khazad-dûm. Hemos luchado junto a los Herederos de Númenor para hacer retroceder a los Orcos de Mordor, y hemos arriesgado nuestra vidas para ayudar al Consejo Blanco a encontrar saber y fuerza que pueda ayudar a impedir el avance de la Sombra y la condenación inminente de la Tierra Media.

Ahora, volvemos nuestra atención sobre las tierras del Norte, que al principio parecen tranquilas y domesticadas en comparación a los caminos salvajes por los que hemos viajado. No obstante, la verdad es que esta paz es alcanzada con un coste, y uno muy alto por esto. Aqui, los Montaraces del Norte han habitado durante generaciones, recorriendo incansablemente las tierras y cazando a los sirvientes del Enemigo. Estos nobles Dúnedain trabajan en secreto, y a menudo son despreciados por la gente sencilla que protegen. Aún asi, es el camino que escogerían, y sus incontables esfuerzos en secreto salen a la luz con los héroes, cartas del jugador y tres escenarios nuevos en El Reino Perdido.


 Con sus 165 cartas, El Reino Perdido trae un enfoque nuevo sobre las tierras salvajes del Norte, donde un puñado de Montaraces siguen incansablemente a su presa con el fin de salvaguardar las tranquilas y sencillas tierras al sur. Como parte de este enfoque, El Reino Perdido presenta dos nuevos héroes Dúnedain, numerosos aliados Dúnedain, y un montón de cartas del jugador que recompensan al jugador por enfrentarse a enemigos. Además, El Reino Perdido narra los peligros del Norte en nueve conjuntos de encuentro nuevos que tú y tus amigos utilizaréis para jugar los escenarios de la expansión. Estos conjuntos de encuentro también fijan las bases para tus viajes futuros hacia el ciclo de aventuras de Angmar Despertado.

Para más información sobre como El Reino Perdido te permite enfrentarte a estos peligros junto a los Montaraces del Norte, nos dirigmos al desarrollador jefe Caleb Grace.

El Diseñador Caleb Grace sobre los Montaraces de El Reino Perdido

"Somos hombres solitarios, los montaraces del desierto, cazadores; pero las presas son siempre los siervos del enemigo, pues se les encuentra en muchas partes y no sólo en Mordor".
-Aragorn, La Comunidad del Anillo

El tema Dúnedain en El Reino Medio se inspiró en el pasaje de La Comunidad del Anillo en el que Aragorn le explica a Boromir como los Montaraces del Norte han protegido durante mucho tiempo a los puebos libres de la Tierra Media. Estos Montaraces fueron los mayores cazadores de tu tiempo, y su vigilancia constante guía a la mayoría de cartas del jugador de la expansión.

No solo este tema era algo divertido a explorar, da paso a un montón de nuevas posibilidades emocionantes en el juego. Aunque la mayoría de las estrategias más exitosas del juego se centran en mantener una amenaza baja con el fin de evitar enfrentarse a múltiples enemigos a la vez, los Montaraces actuan de forma muy diferente. Buscan activamente a sus enemigos  y obienen fuerza al enfrentarse a ellos.

Un gran ejemplo de este tema es un aliado diferente a cualquier otro: Cazador Dúnedain (El Reino Lejano, 4). Aunque este aliado Dunédain posee atributos normalmente hallados en un aliado de coste cuatro o más recursos, cuesta cero. Esto es porque el Cazador Dúnedain posee un efecto Obligado que se activa cuando entra en juego:

"Después de que el Cazador Dúnedain entre en juego, busca enter las 5 cartas superiores del mazo de encuentros un enemigo no único y ponlo en juego enfrentado a ti. Si ningún enemigo entre en juego por este efecto, descarta a la Cazador Dúnedain. Baraja el mazo de encuentros".

Los Montaraces siempre están explorando las colinas y los bosques en busca de señales de los sirvientes del Enemigo, con el objetivo de eliminar la amenaza que podrían suponer, y eso es porque el Cazador Dúnedain no se contenta con esperar a que aparezcan los enemigos en el mazo de encuentros. En su lugar, lleva al enemigo hasta tí.

Pero, ¿por qué querrías enfrentarte a un enemigo? ¿En verdad vale la pena la recompensa el riesgo de enfrentarte a un Orco, Troll o Nazgûl? Si incluyes en tu mazo suficientes Dúnedain y Montareces, la respuesta es "¡toaltamente!". Aparte de permitirte de obtener un aliado poderoso sin jugar ningún recurso, la habilidad del Cazador Dúnedain para enfrentarse a un enemigo da paso a combos maravillosos.

Por ejemplo, inmediatamente después de poner en juego ese enemigo enfrentado contigo, puedes agotar al Cazador Dúnedain para jugar Rastreadores Expertos (El Reino Lejano, 9): "Respuesta: Después de enfrentarte a un enemigo, agota a un Explodador o un Motaraz para colocar X fichas de progreso sobre un lugar. X es la fuerza de amenaza impresa en el enemigo". Este evento de saber te permite rastrear al enemigo al que te acabas de enfrentar de vuelta a su guarida, sea un lugar activo o un lugar en la área de preparación, y luego explorarlo, potencialmente mucho antes de que seas capaz de viajar hasta él.

Pero no es la única ventaja que los Dúnedain obtienen por enfrentarse a enemigos. Durante la misma fase de planifiación que juegas Cazador Dúnedain y Rastreadores Expertos, también puedes jugar Centinela del Vado de Sarn (El Reino Lejano, 5) y activar su efecto de Respuesta: "Después de que el centinela del Vado de Sarn entre en juego, roba 1 carta por cada enemigo que este enfrentado a ti". Los Dúnedain poseen un habilidad única para observar a su presa sin ser detectados, y de esta forma son capaces de obtener conocimiento sobre los movimientos del enemigo. La habilidad de Centinela del Vado de Sarn reprensenta ese conocimiento con el robo de cartas en base al número de enemigos a los que estas enfrentado. Incluso robar una carta puede suponer una inmensa diferencia, pero con un mazo Dúnedain bien construido, no es difícil robar tres o más cartas cuando el Centinela del Vado de Sarn entra en juego.

Por supuesto, nadie puede permanecer enfrentado a tres enemigos de forma indefinida, y al final se volverá necesario destruir a estos enemigos. Esto es porque El Reino Perdido también incluye un nuevo Héroe de Táctica que sobresale juego en eso, el Jefe de los Dúnedain, Aragorn (El Reino Perdido, 1).

Aunque las versiones anteriores de Aragorn han hecho hincapié en sus habilidades como guía y protector, esta versión de Táctica hace enfasis en su poderosa capacidad en combate y sus habilidades de caza sin igual.  En los libros pocos podrían igualar la habilidad en armas de Aragorn. Su presencia en la batalla era suficiente para inspirar a sus compañeros e intimidar a sus enemigos. Esto queda representado en su primera línea de texto: "Cada enemigo enfrentado a ti gana un -1 a la defensa". Si vas a enfrentarte a varios enemigos a la vez, esa reducción de un punto en su defensa puede marcar una gran diferencia cuando llega el momento de ocuparse de ellos.

La segunda línea de su texto representa su habilidad como el mayor cazador de su tiempo:

"Respuesta: Después de que Aragorn participe en un ataque que destruya a un enemigo, elige un enemigo no enfrentado a ti y enfrentate a ese enemigo".

Este efecto es incriblemente versátil en sus usos. ¿Hay un enemigo en el área de preparación que esta esperando para saltar una vez que la amenaza suba al final de la ronda? Utiliza a Aragorn  para cambiar las tornas sobre ese enemigo y enfrentate a él y proporcionale una penalizador a la defensa, haciendo ques sea mucho más fácil derrotarle, potencialmente dentro de la misma Fase de Combate en el que te enfrentaste. ¿Tu compañero de equipo esta enfrentado a un enemigo que no puede manejar? Simplemente destruye al enemigo enfrentado a ti y Aragorn puede alejar a ese enemigo de los héroes de tu amigo. La versatilidad de Aragorn es apropiada para un héroe que cumplio muchas tareas diferentes antes y durante todo El Señor de los Anillos, y fácilemente puedes hacer que sea la pieza central de cualquier mazo diseñado alrededor del rasgo Dúnedain.


El Conocimiento del Enemigo

¿Qué males descubrirán los Dúnedain en El Reino Perdido? Los tres escenarios de la expansión enfrentan a tus héroes contra una marea creciente de Orcos, No Muertos e incluso Brujería. Además, la expansión también presenta un numero de misiones secundarias que tus héroes serán capaces de explorar incluso mientras cazan a los sirvientes del Señor Oscuro por todo el Norte.

Encontrarás más información sobre la expansión y sus Dúnedain, escenarios y misiones secundarias en la página de descripción de la expansión (en inglés), y compartirán más detalles sobre El Reino Perdido y sus cartas en una próxima serie de avances. 

El Reino Perdido esta programado para que llegue a las tiendas a principios de 2015. Hasta entonces, ¡permanece vigilante y continua con tu trabajo de proteger a la gente común de la Tierra Media de los horrores que helarían su sangre!

viernes, 8 de agosto de 2014

Un Mago Nunca Llega Tarde

Una Avance de la Expansión de Saga El Camino Se Oscurece para El Señor de los Anillos

"Contigo y tu fiel sirviente irá Gandald, pues está será el mayor de sus trabajos y quizás el último".
Elrond, La Comunidad del Anillo

Anteriormente, se anunció la próxima publicación de El Camino Se Oscurece, la Expansión de Saga para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, que transporta a los jugadores más allá de los acontecimientos de Los Jinetes Negros y hacia una serie de eventos extraidos directamente de la segunda mitad de La Comunidad del Anillo. Desde el Conciilio de Elrond hasta la ruptura de la Comunidad, El Camino Se Oscurece te lanza directamente a la compañía de Frodo, retándote a encontrar tu camino a través de algunas de las escenas más dramáticas de la obra de Tolkien.

No obstante, la expansión recuerre al material de la fuente para más que tan solo sus escenarios. Hoy, Caleb Grace, uno de los diseñadores el juego, desvela la carte de héroe nueva que aprece en El Camino Se Oscurece. 

Una Luz en la Oscuridad

Tengo una relación amor/odio con las secuelas, especialmente las peliculas secuelas. Cuando veo una película que me gusta, mi primera impresión es, "¡Fue genial! ¡Espero que hagan otra!". No obstante, parece que siempre veo una secuela de una buena película me encuentro opininado, "Fue terrible. Me hubiera gustado que lo hubiera dejado después de la primera". Aún así, de vez en cuando, es estrena la extraña secuala que solo no es mejor que la primera, sino en verdad consigue reproducir todo lo que me gusta de ella en una experiencia totalmente nueva e inspiradora. Para mi esto siempre es un momento muy especial, y asi es lo que siento sobre la secuela de la Expansión de Saga Los Jinetes Negros, El Camino Se Oscurece.

Ahora me doy cuenta de que mis comentarios sencillamente ponen el liston muy alto para esta caja, pero eso solo demustras mi confianza en que los jugadores disfrutarán de lo que hay en ella. He leido un montón de opiniones sobre Los Jinetes Oscuros, y El Camino Se Oscurece promete ofrecer otra ayuda generosa a aquellas cosas que le gustaron a la gente de su predeceor; cartas del jugador icónicas, escenarios interesantes y temáticos, y más ayudas y cargas para el Modo de Campaña.

Más adelante habrá tiempo para revisar los escenarios de la expansión, pero en este artículo me gustaría examinar algunas cartas del jugador nuevas. Hay dos héroes nuevos en El Camino Se Oscurece. El primero es una versión nueva de la esfera de Comunidad de Frodo Bolsón (El Camino Se Oscurece, 1) completado con una habilidad totalmente nueva. El segundo es uno que se que los jugadores han estado impacientes por ver en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartsas, Gandalf (El Camino Se Oscurece, 2).

 Había muchos héroes que podría haber elegido para esta caja, pero la opción más emocionante era Gandalf. Ya sabiamos que queriamos crea una versión de héroe del mago poderoso en algún momento, y este era el momento más lógico. Recuerdo emocionarme cuando en el libro Elrond le dijó a Frodo que Gandalf sería parte de la Comunidad. "¡Muy bien! ¡En verdad podrían tener una oportunidad!". Me sentía mas seguro sabiendo que iba con ellos. ¿Y por qué no? ¡No había fin para las cosas que podía hacer!

Ese ingenio asombroso fue lo primero que quise representar en el héroe Gandlaf. Esa es la razón porque es un héroe neutral; no quería limitarlo a una Esfera de influencia. También quería la experiencia de jugarlo y sentir que es "mágico". Un héroe Istari tenía que dar la sensación de ser diferente a un Guerrero, un Nobles o un Montaraz y etcétera. Asi que dimos con una habilidad que es verdaderamente única:

"Juega con la carta superior de tu mazo bocarriba. Una vez por fase, puede jugar la carta superior de tu mazo como si estuviera en tu mano. Cuando juegues esta carta de esta forma, se considera que Gandalf posee los icónos de Liderazgo, Saber, Táticas y Espirírtu impresos sobre él".

Siempre parecía que Gandalf sabía algo que nadie más sabía, y ahora también puedes hacerlo. Jugar con la carta superior del mazo bocarriba crea una lista de ventajas interesantes. Un gran combo es utilizar a Gandalf con Experto Buscador de Tesoros (El Hobbit: En el Umbra, 17), para obtener un robo de carta adicional cada vez que asignes de misión con éxito. También os puede ayudar a tí y a tus amigos saber que jugasdor es el mejor para concederle un robo de cartas adicional gracias a Gleowine (Caja Básica, 62) durante cada ronda.

No solo eso pone en juego un aliado, sino también una forma sutil de robar cartas porque ahora hay una carta nueva en lo alto del mazo. Si ocurre que esa carta es un evento, podría ser capaz de jugarla más tarde esa ronda. Algunas cartas geniales a encontrar en lo alto de tu mazo son una Prueba de Voluntad (Caja Básica, 50),  Rutas Secretas (Caja Básica, 66) y Finta (Caja Básica 34). Utilizando esta habilidad, Gandalf puede jugar cualquiera de estas cartas y marca una gran diferencia que en verdad hace que sientas que es un gran mago.

Bastones y Conjuros

Esto nos lleva a las siguientes cartas de hoy. Después de todo,  ¿qué sería un mago sin su bastón? Tenía que saber que si ibamos a crear un héroe Gandalf que crearimos el Bastón de Gandalf (El Camino Se Oscurece 8).¡Y así lo hiciemos! Por supuesto, solo se vincula a Gandalf, y eso es lo que dice:

"Acción: Agota el Bastón de Gandalf para (elige uno): elige un jugador para robar 1 carta, añade 1 recurso a la reserva de recursos de un héroe, o descarta una carta de sombra de un enemio no único".

Probablemente el mayor inconveniente de jugar con el héroe Gandalf es que nadie puede jugar el aliado Gandalf. Jugar la versión aliado de Gandalf de l Caja Básica y decidir cual de sus tres habilidades activar siempre ha sido divertido, asi que diseñamos el bastón para también darte una elección divertida.

Por último, queriamos crear un evento Conjuro realmente maravilloso para que los jugadores de Gandalf impresionen a la gente, asi que dimos con Llama de Anor (El Camino Se Oscurece, 7). Un evento neutral de coste 1 que dice:

"Acción: Añade Llama de Arnor a la pila de victoria y descarta la carta superior de tu mazo para preparar un personja Istari ue controles. El personaje obtiene +X al ataque hasta el final de la fase, donde X es el coste de la carta descartada".

Gandalf raramente reveló la extensión verdadera de su poder, pero cuando lo hizo, siempre dejó un impresión inborrable sobre aquellos que lo preseciaron. Ese fue el sentimiento que buscabamos al diseñar esta Llama de Arnor. Queríamos que la gente en la mesa de juego dijese, "¡Eso es maravilloso!". Por supuesto equilibrar estos tipos de efectos en un juego de cartas es en verdad andar sobre la cuerda floja: Exgera, y puede hacer la partida demasiado fácil; moderalo demasiado y todo el mundo quedara decepcionada. Al final nuestra solución fue asegurarnos de que la carta era añadida a la pila de victoria cuando era jugada. Esto aseguraba que ese jugador no podía volver a jugar ese efecto mas de tres veces en una partida.

Con esta seguridad falsa en su lugar, fuimos libres para crear un evento Conjuro verdadeamente fantástico. No solo lees un personja Istari para el coste de un único recurso neutral y un descarte, sino que si la juegas directamente, ese descarte añadirá un valor importante al Valor de Ataque de tu mago. Por supuesto, la habilidad de Gandalf puede ayudarte a elegir el mejor momento para llevar a cabo esta acción. Imagina encontrar un Beorn (Caja Básica, 31) de coste seis en la parte superior de tu mazo que puedes descartar para preparar a Gandalf y darle seis puntos de ataque a su Valor de Ataque hasta el final de la fase.  

¿Todavía no estas emocionado? Esto solo fueron tres de las cartas diferentes en la caja. Examinaremos algunas de las otras cartas en el próximo artículo de avance cuando examinemos los tres escenarios de la expansión.

¡Gracias, Caleb!

El Camino Se Oscurece te permite unirse a Frodo Bolsón a lo largo de algunos de los momentos más oscuros en su viaje épico, pero el hecho de que seas capaz de contar con la ayuda de un mago tan poderoso como Gandalf significa que aún queda esperanza para la Tierra Media.

Gandalf, su bastón, Llama de Arnor y todas las demás cartas temáticas de El Camino Se Oscurece están ahora empezando su viaje épico hacia las tiendas por todo el mundo, asi que dirigete a tu tienda local para hacer hoy tu reserva.

viernes, 1 de agosto de 2014

Las Tres Pruebas ya disponible

Desde hoy mismo, ya es disponible el segundo capítulo del ciclo El Creador del Anillo.

Como siempre resumen del escenario y listado de cartas incluidas.



LAS TRES PRUEBAS

Tras ser hechos prisioneros por el Clan del Jabalí, los héroes deben emprender tres peligrosas pruebas para recuperar la legendaria Corona Astada, pero nadie que haya intentado las pruebas ha regresado jamás. ¿Serán los héroes los primeros en tener éxito o también perderán la vida a manos de los espíritus que protegen la antigua reliquía?

Como siempre, la aventura se compone de 60 cartas. Los contenidos de esta aventura han sido diseñados para aumentar mazos ya existents y proporcionar a los jugadores un escenario completamente nuevo en el que pueden aventurarse tus Héroes.

Nivel de dificultad = 5

Los héroes fueron atados de pies y manos y metidos en una vivienda de madera de los dunlendinos. En el exterior oían cómo los guerreros del Clan del Jabalí celebraban su victoria, cuando de pronto entró un enorme dunlendino. Era el líder de la partida de guerra que los había asaltado, y el mismo montañés salvaje que había ordenado hacerlos prisioneros. Se acercó a los héroes y se quedó de pie junto a ellos. 

"Las Tres Pruebas" se  juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjutos de Encuentro: Las Tres Pruebas, y Bosque Antiguo. (Bosque Angtiguo puede encontrarse en la expansión deluxe La Voz de Isengard).


 Contenido:
1x Idraen
3x Explorador de Rivendel
3x Voces Fingidas
3x Rúmil
3x Malla Élfica
3x Nómada del Aguada Gris
3x Guardián de Arnor
3x Mensajero de Elrond
3x Movimiento Sin Ruido
3x Broche de Hoja
1x Guardián del Jabalí
1x Guardián del Lobo
1x Guardián del Cuervo
1x Llave del Jabalí
1x Llave del Lobo
1x Llave del Cuervo
1x Túmulo de Colina
1x Túmulo de Cueva
1x Túmulo de Piedra
1x Círculo Consagrado
5x Espíritu de la Naturaleza
2x Bosque Maldito
3x Estrribaciones Sombrías
2x Maldición de los Montañeses
2x La Furia del Guardián
3x Tenacida Salvaje
1x Las Pruebas Comienzan (A/B)
1x La Prueba de Fuerza (A/B)
1x La Prueba de Perseverancia (A/B)
1x La Prueba de Intuición (A/B)
1x La Corona Astada (A/B)