jueves, 31 de mayo de 2007

Bárbaros con Clase


Una inmensa, especie de guerrero estúpido, vestido con pieles que reparte hachazos entre sus enemigos con una rabia furiosa -- esta es la fantástica imagen esencial del bárbaro -- o al menos la típica. Esta imagen también muestra al bárbaro como grosero, inculto y normalmente incivilizado. Tal personaje nos atrae a todos de vez en cuando, pero si vamos más allá de estos estereotipos nos permite crear un personaje con una gran profundidad y con una gran variedad de habilidades útiles.

Los Pros y Contras de un Bárbaro

El bárbaro está creado para el combate, pero en esencia es más que un guerrero incivilizado. Viene con su propia colección de ventajas y desventajas.

Ventajas del Bárbaro

Cuando eliges un bárbaro, tienes un montón de opciones para crear un personaje interesante. A continuación hay varias ventajas que tienes cuando escoges un personaje con esta clase.

  • Altos Puntos de Golpe: El dado de golpe d12 del bárbaros le otorga puntos de golpe incomparables, especialmente si tiene una puntuación de Constitución decente.
  • Buen Ataque Base: El bonificador +1 de ataque base por nivel del bárbaro es la mejor del juego. Así, un bárbaro puede enfrentarse a cualquier enemigo y esperar realizar golpes efectivos.
  • Buenas Salvaciones de Fortaleza: El bárbaro usa la mejor progresión de salvación base del juego para las Salvaciones de Fortaleza (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Esta natural resistencia le ayuda a resistir la mayoría de efectos que atacan su cuerpo, como el veneno, el polimorfar y el drenaje de energía.
  • Buena Selección de Armas: Debido a que puede usar cualquier arma sencilla o marcial, un bárbaro es un oponente mortal con cualquier arma que porte.
  • Buena Clase de Armadura: Un bárbaro es competente con la armadura ligera y media y con cada tipo de escudo excepto el pavés. La falta de armadura pesada hace que su puntuación de Clase de Armadura sea increíble, pero un bárbaro equipado adecuadamente no es ningún principiante cuando llega defenderse.
  • Rabia: Un bárbaro es un guerrero efectivo en la mayoría de las circunstancias, pero su rasgo significativo -- rabia -- le convierte en una versátil máquina de matar. El aumento a la Fuerza que otorga la rabia hace que sus ataques sean más potente, y de el aumento de Constitución le hace más resistente, al menos por un corto período de tiempo.
  • Rasgos Defensivos: La esquiva asombrosa a 2º nivel le preserva de sufrir los típicos adversos efectos cuando es sorprendido o pillado con la guardia baja. Algunos de sus otros rasgos de clase -- especialmente la habilidad de sentir las trampas (a 3º nivel) y la habilidad de reducir el daño (a 7º nivel) -- también le protegen del daño.
  • Movimiento Rápido: Un bárbaro que no lleva carga pesada o armadura pesada disfruta de un modesto aumento en la velocidad que le ayuda a cubrir una distancia cuando es necesario.
  • Buena Selección de Rasgos: El bárbaro tiene una jugosa lista de rasgos de clase que le hace alerta, móvil y auto suficiente.

Desventajas del Bárbaro

Como el resto de las clases de personajes, las varias ventajas del bárbaro tienen un precio. A continuación hay algunas de las desventajas que debes tener en mente cuando estas pensando en seleccionar un personaje bárbaro.

  • Pobres Salvaciones de Reflejos y Voluntad: Los bárbaros tienen la peor progresión para las Salvaciones de Reflejos y Voluntad del juego (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Esta desventaja significa que no eres muy bueno esquivando la mayoría de ataques mágicos.
  • Analfabetismo: A no ser que gaste algunos puntos de habilidad en aprender como leer y escribir (o obtenga niveles en alguna otra clase), tu personaje bárbaro será analfabeto de por vida. El analfabetismo no es un defecto mortal, pero puede demostrar ser embarazoso o inconveniente.
  • Vulnerabilidad Curiosa: A pesar de las formidables defensas del bárbaro, puede morir bastante fácilmente si no tienes cuidado cuando lo interpretas. Su rasgo de rabia disminuye su Clase de Armadura justo cuando más lo necesita, y su velocidad superior le puede separar bastante de sus aliados justo cuando su ayuda es más valiosa. Además, la pérdida de los puntos de golpe temporales tras la rabia puede hacer que muera rápidamente tras haber dado todo de sí.

Jugando un Buen Bárbaro

Los grandes bárbaros a menudo siguen las siguientes técnicas. Si interpretas tal personaje, intenta crear tu estrategia teniendo en cuenta estos conceptos.

Se Flexible

Aunque claramente eres un personaje orientado al combate, puedes llenar diferentes papeles en un grupo aventurero. Tu habilidad guerrera te hace un buen candidato para líder de grupo, si importar donde vaya el grupo. También tu Fuerza puede ser útil para tareas cotidianas que son realizadas en la primera línea del grupo, como tirar abajo puertas cerradas.

Por otro lado, tu velocidad y tus habilidades perceptivas te hacen un eficiente explorador. O puedes considerar actuar como la retaguardia del grupo, ya que tu rasgo de esquiva asombrosa te permite evitar ataques por sorpresa y tu velocidad te permite alcanzar la primera línea rápidamente cuando le necesidad surja.

Si estas listo para hacer lo que tu grupo necesita, rápidamente te convertirás en indispensable para el grupo.

Rabia Pronto, Rabia A Menudo

Tu rasgo de rabia están poderoso que te puedes sentir tentado a reservarla, pero hacerlo no es la mejor idea. Es mejor entrar en rabia cuando estas cerca de todos tus puntos de golpes totales, así tienes menos riesgo de morir por tu culpa.

Amigos en Peligro

Tus habilidades combativas son un gran beneficio para el poder de combate de tu grupo. Si malgastas o abusas esas habilidades, todo el grupo sufrirá. De igual manera, a menudo necesitarás la ayuda del resto del grupo para sobrevivir.

El Explorador del Grupo: Si no eres el explorador del grupo, tu gran velocidad y poder marcial te hacen la persona obvia para rescatar ese personaje cuando la mala suerte golpee (y a menudo lo hace).

El Lanzador de Conjuros Arcanos del Grupo: Este personaje es todo lo que tú no eres: débil, vulnerable y delicado. Así que estate listo para situarte entre el lanzador de conjuros arcanos y el enemigo siempre que sea necesario -- o al menos preparado para acudir en su ayuda cuando el peligro se aproxime.

El Lanzador de Conjuros Divinos del Grupo: Se amigable y hazte amigo del clérigo, druida o paladín del grupo. Los conjuros curativos de este personaje te pueden salvar, especialmente cuando finalizas tu rabia con bastantes heridas.

Algunas Claves con el Equipo

Como bárbaro, debes confiar en tu equipo, así que obten el equipo correcto. A continuación hay ciertos piezas esenciales para tu mochila.

  • Armadura y Escudo: Obten la mejor armadura mediana que puedas porque necesitarás Clase de Armadura. También debes planear portar un escudo pesado a menos que desees portar un arma a dos manos. Y no desprecies los objetos defensivos, como Anillos de Protección y Amuletos de Armadura Natural. Ten en cuenta que varios objetos menores con bonificaciones que se apilan pueden darte una mejor protección, y a precio más barato, que un objeto grande. Si vas mucho de aventura en el campo, considera una armadura de reserva, como una de cuero tachonado (o un camisote de mallas de mithril si puedes permitirtelo) para llevar por la noche. Si intentas dormir con armadura pesada, tendrás penalizaciones al día siguiente. Pero si duermes al raso, tendrás problemas si eres atacado durante la noche.
  • Arma de Combate Principal: Para realizar un daño considerable, nada mejor que un arma a dos manos, como una gran hacha o un espadón -- especialmente si estas en rabia o usando la dote Ataque Poderoso (o ambos). Pero un arma a dos manos te obliga a prescindir del escudo, y necesitas toda la Clase de Armadura que puedas obtener. Además, un arma con un gran multiplicador de daño, puede ayudarte a dar lo mejor de tu puntuación de Fuerza y tu rasgo de rabia cuando consigas un crítico. Alternativamente, si deseas gastar un dota en un arma exótica, considera el urgrosh enano.
  • Arma de Combate de Reserva: Siempre ten una o dos armas ligera a mano. Un arma cortante ligera, como una daga o un hacha de mano, puede ayudarte a salir de una situación difícil (por ejemplo, ser tragado de golpe por un gran monstruo). También es bueno tener otro arma a mano en caso de que pierdas la primaria o sea ineficaz. Asegurate que el arma inflije un tipo distinto de daño que la principal. Por ejemplo, si normalmente usas un hacha de batalla (arma cortante), considera un maza de armas (que inflije daño contundente y perforante) como reserva.
  • Arma de Alcance: Tu fuerte es el cuerpo a cuerpo, pero no siempre seras capaz de alcanzar a tus enemigos, y tus aliados no siempre desearan entrar cuerpo a cuerpo con un enemigo. Un arco compuesto es una buena elección, porque puedes gastar un poco de dinero extra para añadir tu bonificación de Fuerza al daño.

Fuente: Wizards of the Coast

miércoles, 30 de mayo de 2007

Progenie del Mal


A veces, el mismo entorno ofrece oportunidades para la aventura... sin embargo, generalmente cualquier cosa que el mundo natural parece ofrecer a menudo tiene algún secreto, plan inteligente detrás. Este el caso de los siguientes ganchos: algo del mundo natural es realmente causa de criaturas malvadas.

Hoy, Pilla Este Gancho vuelve a sus orígenes. Los pasados artículos habían ofrecido lo que más propiamente puede ser llamada "ideas" aventureras, donde la idea era explicada junto el gancho mismo. Hoy, los ganchos son realmente ganchos, con varias direcciones diferentes para la aventura ofrecidas en las complicaciones. Los siguientes ganchos te dan la oportunidad de introducir Progenies de Tiamat en tu campaña, como vienen descritos en el Manual de Monstruos IV.

El Bosque Encantado -- Reinos Olvidados

El Wealdath, entre Amn y Tezhyr, es conocido por sus defensores faéricos y sus tribus élficas. También es hogar de monstruos y de no pocos dragones. Aunque es un gran bosque, y los asentamientos humanos en sus bordes pueden arreglárselas... si no hay demasiado de ellos como para ofender a los habitantes del bosque. Uno de dichos pueblos, Wayfarn, esta lo suficientemente cerca de Brost como para ser capaces de transportar madera hasta allí. Los pueblerinos subsisten de una baja industria maderera, y viven justo al alcance las ramas del bosque; están acostumbrados de los habitantes corrientes del bosque y se cuidan de permanecer lejos de ellos o tener buenas relaciones, lo que funcione mejor.

Los ruidos corrientes del bosque no incluyen los gemidos fantasmales y los gritos continuos. Sin embargo, ultimamente estos sonidos se han escuchado. Leñadores trabajando en la frontera del bosque han notado extraños ruidos fantasmales, incluso durante el día, y gritos periódicos. Unas pocas almas valientes fueron a investigar la primera vez que surgieron los ruidos, pero no volvieron, aunque tampoco nadie fue en su busca. Ahora los pueblerinos temen que algún ent fantasmal, dragón fantasmal o alguna otra horrible criatura este encantando esta parte del bosque, y están demasiado asustados como para hacer algo al respecto. La producción maderera esta disminuyendo, y los pueblerinos no saben que partes del bosque son seguras y que partes están encantadas por este nuevo peligro.

Krovall Myersim, un mercader en Brost que trata con la madera de Wayfarn, ha oído historias de sus proveedores y esta muy preocupado. Busca almas valientes que no tengan miedo de unos pocos gemidos y gritos para descubrir la verdad y restablecer la producción maderera.

d100 Motivos

01-40 Krovall esta abiertamente preocupado y no esta ocultando nada a los aventureros.

41-80 Algunos de los pueblerinos han sido convertidos secretamente a la adoración de Tiamat por el Culto del Dragón, y no están suministrando a Krovall toda la información que es posible. Los aventureros tendrán algunas sorpresas.

81-00 Un grupo de nacidos dragones (dragonborn) de Bahamut (ver Races of the Dragon) ha descubierto la presencia de progenies verdes y están viendo a que criatura malvada pertenecen. Si son amigos o enemigos para los aventureros depende de muchos factores.

d100 Complicaciones

01-60 El embrujo es causado por un nuevo grupo de saltadores de la progenie verde (o tajadores, si deseas encuentros de más nivel) que se han movido a la zona. Están asociados con el Culto del Dragón y buscan extender el dominio de Tiamat por la zona.

61-75 Las criaturas faéricas intentan mantener alejados a los humnos del Wealdath hostigando a los aventureros durante su misión, desean más expulsarlos del bosque que matarlos.

76-85 Hay dragones en el bosque que no están involucrados con las progenies verdes, pero no desean ser molestados o asociados con las actividades de la progenie.

86-00 Los sonidos son causados por una banshee (del Manual de Monstruos II). Los tajadores de la progenie verde saben que esta en las proximidades y usan su presencia para camuflar su propia presencia.

Adaptación de Escenario
A continuación hay algunas sugerencias para diferentes escenarios de campaña. Puedes encontrar cualquiera de los siguientes libros útiles para desarrollar esta aventura: Races of Wild, Races of the Dragon y Champions of Ruin. Si intoduces dragones verdes, tambián puedes consultar el Draconomicon.
Eberron: Esta aventura encaja muy bien en Karnath, en la frontera del Karnwood lejos de las actividades madereras principales. También encaja bien en Xen'drick.
Genérico: Esta aventura requiere un bosque profundo cerca de pequeños pueblos o aldeas. Lo ideal es que la gente esta de alguna forma aislada y solo visitan grandes ciudades cada pocas semanas o meses.
d20 Moderno: Puedes situar esta aventura en Nueva Inglaterra, o en partes de Rusia o del África subsahariano.

El Tesoro del Pantano -- Eberron

Los Pantanos Shadow son un lugar misterioso donde pocos se atreven a ir. Las ciénagas cubren la mayor parte, y aisladas poblaciones orcas y humanas habitan los pocos lugares posibles. La Casa Tharashk controla el contacto entre el mundo exterior a través del puerto en Zarash'ak, pero las zonas internas de la región permanecen aisladas. Solo los grandes depóstios de dragonshards atraen a alguien aquí.

La Casa Orien desearía romper el monopolío de la Casa Tharashk del comercio, y durante los últimos 10 años o así ha estado trabajando con los nativos orcos y humanos para arrebatar el control de la Casa Tharashak. La Casa Orien ha establecido una ruta comercial desde la comunidad de Patrahk'n a Zarash'ak por el sur, y esta comunicación ha traido bienes a Patrahk'n y ha comenzado a elevar el nivel de vida aquí. La Casa Orien espera comunicar esta ruta con su ruta comercial en Droaan, y así ser capaz de sacar los dragonshard fuera de la nación sin la inteferencia de la Casa Tharashk.

La nueva ruta comercial que atraviesa los pantanos es peligrosa de recorrer, incluso con los guardias y patrullas de la Casa Orien. A través de los años, han desaparecido caravanas en los pantanos, para no ser vista de nuevo. La Casa Orien cuenta con una pequeña péridad, y una o dos caravanas al año esta dentro de los límites aceptables.

El año pasado, ha sido muy seco en parte de los Pantanos Shadow, y el pantano se ha reducido un poco. Han comenzado rumores sobre caravanas perdidas resurgiendo cuando un solitario orco apareció en Patrahk'n clamando haber encontrado un gran montón de carromatos llenos de dragonshards. Incluso tenia uno o tres para validar su afirmación. Desafortunadamente, había estado vagando durante días por el pantano y no recordaba la localización exacta de los carromatos. Desde entonces, varios grupos han ido a los pantanos en busca de ellos, pero sin éxito. Los pantantos del Shadow Marches son reacios a desvelar sus secretos, incluso cuando retorcede.

La Casa Orien esta especialmente interesada en encontrar los carromatos, y más importante, descubrir que les pasó para así hacer los caminos más seguros. También la Casa Tharashk esta interesada, principalemente para así poder reclamar los dragonshards perdidos y obligar a salir a la Casa Orien de los Pantanos. Ambas pueden promocionar aventureros para que investiguen el problema.

d100 Motivos

01-75 La Casa Orien o la Casa Tharashk (o ambas) desean que los aventureros encuentren los carromatos de las caravanas perdidas. La Casa Orien desde saber que les pasó, pero la Casa Tharashk esta menos interesada a no ser que dicho conocimiento pueda ser usado contra la Casa Orien.

76-90 Enviados de las Hijas de Sora Kell se acercan a los héroes para investigar los rumores sobre los tesoros de los carromatos. No solo desean los dragonshards, sino que tienen esperanzas en incrementar el comercio una vez que la ruta comercial de la Casa Orien conecte Droaam con Zarash'ak. Dicen que desean ver la ruta comercial crecer, y ayudar a la Casa Orien en este asunto ayudaría a realizar esto.

91-00 Una banda de orcos locales se junta con los aventureros para ayudarles a encontrar los carromatos y así los dragonshards pueden ser devueltos al suelo de donde provienen. Estos orcos, la mayoría druidas y eploradores, creen en la Profecía Dracónica, y están seguros que los depositos de dragonshards están relacionados de una manera importante. Las claves para descubrir la Profecía pueden perderse si más dragonshards son sacados de las Shadow Marches.

d100 Complicaciones

01-50 Los carromatos de las caravanas fueron atacados y saqueados por grupos de incurosres de la progenie negra que viven en las profundidades de los pantanos. No eran una amenaza hasta que la ruta comercial de la Casa Orien fue establecida. Es más, su deseo natural de matar seres con marcas de dragón les llevo a intentar desbaratar los esfuerzos de la Casa Orien los más posible.

51-65 Orcos leales a las Hijas de Sora Kell también están buscando los carromatos perdidos, ya que las Hijas de Sora Kell deseaban robar los cargamentos de dragonshards una vez que llegaran a Droaam. Los orcos pueden estar acompañados de acechadores de la progenie negra, chuuls, medusas de Droaam, o incluso dracos.

66-80 Las Shadow Marches están repletas de zonas de manifestación entre Eberron y Xoriat (el Reino de la Locura) y entre Eberron y Kythri (el Caos Churning). Monstruos de estos lugares recientemente han llegado a través de ellos y han atacado a las caravanas.

81-00 Fuegos fatuos también embrujando los pantanos, alimentando los miedos de los locales orcos y monstruos. La ruta comercial de la Casa Orien abrió más posibilidades de alimentarse, y han empezado a reunirse alrededor de la carretera.

Nota: Puedes encontrar el sencillo campamentos de los acechadores de la progenie negra del Manual de Monsturos IV muy úitl para esta aventura.

Adaptación de Escenrario.
A continuación hay algunas sugenrencias para diferentes escenarios de campaña. Puede que encuentres útil cualquier de los siguientes libros para desarrollar esta aventura: Races of Wild.
Reinos Olvidados: Esta aventura funciona bien en el Pantano Mortik, al sur de luerin, o incluso en el Pantano Akhkaur de Lapaliiya. Los acechadores de la progenie negra estarán como en casa en el sur lejano, cerca de donde vive un poderoso dragón mago negro en Rethild, el Gran Pantano.
Genérico: Situa esto en un lugar donde la civilización tiene que comunicar o cruzar un pantano, cienaga o zona humeda conectando el comercio entre naciones, ciudades o señores feudales. Los acechadores de la progenie negra están intentando interrumpir el comercio.
d20 Moderno: Los Pantanos de Florida son un buen sitio para esta aventura, ya que a veces son secos y otras veces muy humedos e intransitables. Hay comunidades en todos los lados, así que viajar a travñes o alrededor del pantanto es corriente. Los acechadores de la progenie negra pueden haber llegado a través de un portal de algún mundo de fantasía, y están descubriendo la naturaleza de su nuevo mundo a travñes de los bienes que obtienen de los camiones que asaltan.

El Bosque Ardiente -- Reinos Olvidados

El Bosque Olvidado es un pequeño trozo de bosque de unas 90 millas de largo y 30 millas de ancho. Es un fragmento del gran bosque que cubrió esta parte de Faerûn hace décadas, y ahora es hogar de solitarios ents que lo protegen y lamentan la pérdida del resto de la tierra boscosa. Hay muy poco de lo que pasa en el bosque que los guardianes ents no puedan manejar, y los visitantes rara vez son bienvenidos.

A unas 20 millas se encuentra la ciudad élfica de Evereska, el último gran asentamiento de elfos solares y lunares en Faerûn. Una noche, los aventureros visitanto este baluarte élfico, ven un brillo naranja proveniente del Bosque Olvidado. A medida que le gente comienza a preguntarse que magia es culpable de esto, una criatura faérica alcanza Evereska y dice que el bosque esta en llamas. El fuego se está extendiendo sin control; cuando los ents y los druidas apagan una foco, otro surge en un nuevo sitio. No tienen tiempo para descubrir porque pasa esto, y los ents han sido desconfiados en pedir ayuda a los elfos de Evereska. Inmediatamente los elfos comienzan a organizar planes de busqueda y rescate, y atraen a los aventureros para que ayuden con o sin su consentimiento (no fuerzan a los aventueros a ayudar; solo asumen que los aventureros ayudarán y les incluyen en sus planes). Si es necesario, los elfos ofrecen recompensas (quizás con el consentimiento de los ents) por la ayuda de los aventureros.

Una vez en el bosque, los aventureros descubren que el bosque ha ardido más allá de toda imaginación. Millas y millas de bosques estan en llamas, mientras que los ents y las criaturas faéricas trabajan desesperadamente para apagar la marea de llamas. Poco después de que los elfos y los aventureros comiencen a controlar el fuego (o tan pronto después de que los aventureros comiencen a buscar la razón del inciendo), una nueva zona de árboles de repente estalla en llamas.

d100 Motivos

01-50 Los ents esta deseperados por ayuda. No están ocultando nada, y no están causando el fuego.

51-80 Una facción de elfos cree que los ents se han vuelto malvados y necesitan ser purgados. Aunque no comenzaron el fuego, estos elfos lo usaran para conseguir sus fines de purificar el Bosque olvidado. Estos elfos lentamente descienden su ayuda y estorban la lucha contra el fuego tan sutilmente como pueden. Ya sean los ents realmente malvados o no, no importa, los elfos pueden estar corruptos y los ents ser inocentes, y aún así estorbar los esfuerzos de rescate.

81-00 La Red Negra esta introduciendo escupefuegos de la progenie roja en el bsoque para causar su destrucción como una manera de debilitar tanto a las criaturas del bosque como a los elfos de Evereska. Mientras los elfos se centran es la catastrofe incendiaria, los Zhentarim están impulsando otro plan.

d100 Compliciones

01-75 Los fuegos son causados por un grupo de escupefuegos de la progenie roja que estan de caza. Son los animales guardianes de un grupo de arcaniss de la progenie roja asentados en la parte sureste de las Montañas Picosgrises en este momento. El grupo entero se esta moviendo, pero los escupefuegos necesitan parar aqui y alimentarse.

76-85 En las profundidades del bosque vive un semi dragón (rojo) ent de gran edad y poder. Normalmente evita a los otros ents, ya que les teme, pero los fuegos le han atraido. Aunque es un ent, esta dominado por su herencia dracónica y desea ver todos los bosques destruidos.

86-00 En las Montañas Picosgrises, arcaniss de la progenie roja y escupefuegos están en guerra con un grupo de gigantes de piedra malvados. Aunque ambos bandos son malvados, el daño colateral de la guerra esta afectando a otras criaturas que necesitan protección. Esta es la causa del fuego; el excedente de una larga guerra.

Recompensas Alternativas

A los héroes les pueden ofrecer una variedad de recompensas por su ayuda de los elfos y los ents. Dinero en metálico u objetos mágicos pueden ser demasiado típicos, asi que considera estas opciones.
  • Magos elfos puede ofrecer a los aventureros lanzadores de conjuros acceso a conjuros raros que solo conocen los elfos.
  • Herreros elfos pueden ofrecer crear una cota de malla elfica o un arma especial para los aventureros, en lugar de oro.
  • Un sabio elfo puede ofrecer su única copia de un mapa del tesoro a un antigua cámara del tesoro elfico en las profundidades de Myth Drannor, provocando que los héroes investigan uno de los mayores dungeon de Faerûn.
  • Los ents pueden ofrecer ayuda en conocer a un viejo sabio druida que vive en las profundidades del Bosque Olvidado, si los héroes le necesita o desean hablar con él. Esto funciona bien si situas al druida como la razón por la que los héroes están en la zona en primer lugar.
  • En lo profundo del bosque hay un portal que lleva a la clave un poderoso artefaco pérdido de Nezheril. Los ents mantienen la localización del portal en secreto hasta para los elfos, pero enseñaran a los héroes donde esta y como usarlos a cambio de su ayuda.

Fuente: Wizards of the Coast

martes, 29 de mayo de 2007

Conoce a Tu Enemigo (3ª Parte)

Conocimiento sobre:
Acechadores Invisibles, Azotamentes, Lamias y Medusas

Hoy retomamos esta serie de artículos con su tercer artículo, con monstruos controladores de mentes.

CONOCIMIENTO SOBRE ACECHADORES INVISIBLES

Estos seres extraño del Plano Elemental del Aire que a menudo sirven como asesinos o guardianes convocados. Más inteligentes que la media de los elementales, los acechadores invisibles persiguen a sus presas con una sola orden mental.

Saber (Los Planos)

Los personajes con rangos en Saber (los planos) pueden averiguar más sobre los acechadores invisibles. Cuando un personaje realiza una exitosa tirada, el siguiente conocimiento es desvelado, incluyendo la información de las CD inferiores.

Resultado CD

15 Esta silueta de aire es actualmente un acechador invisible. Esto revela todos los rasgos de elemental y del subtipo de aire.

20 Los acechadores invisibles son llamados así debido a su invisibilidad natural. Su ataque es un poderoso golpe de aire. Ver Lo Invisible revela una débil silueta, mientras que Visión Verdadera muestra una arremolinada nube de vapor.

25 Los acechadores invisibles son consumados rastreadores y no pueden detenerles ni las marcas más sútiles. Pueden cumplir ordenes complejas, pero les disgustan las misiones prolongadas o tareas complejas, las cuales intentaran tervigersar.

30 Puergar Invisibilidad no surge efecto en los acechadores invisibles.

CONOCIMIENTO SOBRE AZOTAMENTES

El temido azotamentes ha sido el enemigo favorito (y odioado) de los jugadores durante décadas. Altamente inteligente, motivado y poseedor de habilidades poderosas, la mayoría de los jugadores se encongen de miedo ante el mero pensamiento de enfrentarse a uno en combate. Los personajes lo suficientemente listos descubriran lo más psoible sobre estas horrible aberraciones antes de apresurarse a combatirlos.

Saber (Arcano)

Los personajes con rangos en Saber (arcano) pueden investigar acerca de los azotamentes. Cuando un personaje realiza una exitoso tirada, el siguiente conocimiento es desvelado, incluyendo la información de las CD inferiores.

Resultado CD

15 Esta criatura tentacular es un azotamentes, también conocido como ílicido. Esto revela todos los rasgos de aberración.

20 Los azotamentes son muy conucidos por su habilidad de producir un poderosa explosión mental que aturde a criaturas. A menudo esclavizan criaturas inteligentes para usarlos como mano de obra, ganado, o ambos.

25 Los azotamentes subsisten a base de cerebros de seres inteligentes. Sus tentáculos faciales pueden agarrar a un oponente y extraerle el cerebros en unos segundos.

30 Los azotamentes pueden usar sus poderes psiónicos para imitar las siguientes aptitudes sortílegas: Hechizar Monstruo, Detectar Pensamiento, Levitar, Desplazamiento de Plano y Sugestión.

CONOCIMIENTO SOBRE LAMIAS

Crueles y malvadas, las lamias viven para causar la miseria en los demás. Son consumadas mentirosas y expertas en preparar emboscadas mortales. Las lamias son inteligentes, y los suficientemente esquivas para que a los enemigos les cueste averiguar información correcta sobre ellas, una lamia puede cambiar su naturaleza con tal de desinformar a los aventureros para apartarlos de su camino.

Saber (Arcano)

Los personajes con rangos en Saber (arcano) puede averiguar más sobre las lamias. Cuando un personaje realiza una exitosa tirada, el siguiente conocimiento es desvelado, incluyendo la información de las CD inferiores.

Resultado CD

15 Este cruce entre humano y león es una lamia. Esto revela todos los rasgos de bestia mágica.

20 Las lamias son crueles y malavados seres que existen para causar la miseria de los demás. Crean trampas y emboscadas para atraer a potenciales víctimas.

25 El toque de una lamia consume Sabiduría de sus víctimas. Intentarán usar este poder lo más pronto posible para hacer a los enemigos más sensibles a los efectos mentales como Hechizar Monstruo y Sugestión.

30 Las lamias pueden usar Hechizar Monstruo, Sueño Profundo, Sugestión, Imagen Mayor, Imagen Múltiple, Ventriloquía y Alterar el Propio Aspecto como aptitudes sortílegas.

CONOCIMIENTO SOBRE MEDUSAS

La maligna medusa a menudo actua como la mente maestra criminal o el teniente vil de criaturas más poderosas. A pesar de su extraña apariencia, las medusas poseen altas puntuaciones de Carisma, haciendo que sean sibilinas mentirosas y trantaes. Recuerda que aunque los jugadores pueden saber de la mirada petrificante de la medusa, sus personajes no.

Saber (Arcano)

Los personajes con Saber (arcano) pueden averiguar más sobre las medusas. Cuando un personaje realiza un tirada exitosa, el siguiente conocimiento es desvelado, incluyendo la información de las CD inferiores.

Resultado CD

16 Este horrible humanoide es una medusa. Esto revela todos los rasgos de humanoide monstruoso.

21 La mirada de la meduda convirte a sus víctima en piedra permanentemente.

26 Las medusas tienen serpientes por pelo e inyectan un poderoso veneno cuando consiguen morder con éxito.

31 Las medusas son expertas mintiendo y ocultando su apariencia. Usan estas habilidades para atraer a sus víctimas creyendose seguras antes de usar sus habilidades.

Fuente: Wizards of the Coast

viernes, 25 de mayo de 2007

Dia del Orgullo Friki


El 25 de Mayo de 2006 se celebró el Primer Día del Orgullo Friki. No queríamos reivindicar nada, solamente quedar entre nsosotros y conseguir algún descuentillo en alguna tienda. Lo conseguimos y los medios nos acompañaron. televisión Prensa y radio nos hicieron un seguimiento que ni la boda de los Príncipes.

MANIFIESTO FRIKI
Porque hay Dia del Padre, de la Madre, del Trabajo, de la Mujer Trabajadora, del Orgullo Gay... comenzaremos una campaña a nivel nacional para que a los frikis (que ya somos legión) se nos tome en serio y no nos definan como "niños grandes". Porque tenemos derecho a hacer cola por ver una película durante horas. Porque podamos ir a la juguetería, a comprar en el Corte Inglés cualquier figura de Star Wars o de McFarlein Toys, para que no nos miren raro en el metro por ir leyendo un tebeo de Spiderman... Por eso se declara desde esta página el dia 25 de Mayo (fecha del aniversario del movimiento Friki, cuando se estrenó Star Wars) como el Día del Orgullo Friki. Ir pensando en actividades, kedadas, visionados... lo que sea para ese día, y por favor darle el máximo de publicidad posible... a ver si conseguimos salir en el telediario. Seguiremos informando.

DERECHOS IN-ALIEN-ABLES DEL FRIKI
1.-Derecho a ser más friki.
2.-Derecho a quedarse en casa.
3.-Derecho a no tener pareja y ser virgen hasta la edad que sea
----3.1- Derecho a, si tiene pareja, intentar convertirla en friki.
4.-Derecho a no gustarnos el futbol ni el deporte en general.
5.-Derecho a la asociación friki.
6.-Derecho a tener pocos amigos (o ninguno).
----6.1-Derecho a tener todos los amigos frikis que se quieran.
7.-Derecho a no ir a la moda (una camiseta de Homer es ir siempre de moda) .
8.-Derecho al sobrepeso y a la miopía.
9.-Derecho a exhibir el propio frikismo.
10.-Derecho a dominar el Mundo.

DEBERES DEL FRIKI (DE OBLIGADO CUMPLIMIENTO)
1-Ser friki, pese a todo.
2-Intentar ser más friki que otro friki.
3-Si hay alguna discusión sobre algún tema friki, entrar a dar opinión.
4-Salvaguardar todo el material friki de "personas desaconsejables" (niños pequeños, personas limpiadoras compulsivas...).
5-Hacer todo lo posible para exponer el material friki como si fuera un "Museo del Frikismo".
6-No ser friki de todo. Hay que estar especializado en algo.
7-Ir al estreno de cualquier película friki, comprar antes que nadie un libro o DVD friki.
8-Esperar cola ante un estreno friki, aunque haya posibilidad de telecompra de entradas. Y si es disfrazado, o con camiseta friki, mejor.
9-No desprenderse de nada NUNCA relativo al mundo friki, aunque sea un envoltorio arrugado.
10-Intentar dominar el mundo.

Pues lo dicho, a disfrutar del día, ya sean jugando partidas, comprando material, yendo a ver una pelí chula, quedar con los amigos o lo que sea que os apetezca.
FELIZ DÍA

jueves, 24 de mayo de 2007

Batidores y Sanadores

Las 20 clases de personajes presesntadas otros libros a parte del Manual del Jugador se han vuelto bastante comunes en las elecciones de los jugadores y DJs. En anteriores artículos hemos discutido como integrar clases del Manual del Jugador II (Chamanes del Dragón, Embaucadores, Caballeros y Filos del Ocaso) y la clase de Brujo Arcano del Arcano Completo al Escenrario de Campaña de Reinos Olvidados. Hoy nos centraremos en dos nuevas clases, el Batidor del Manual del Jugador II y el Sanador del Manual de Miniaturas. Como siempre, al final de cada descripción se incluyen ideas de como introducirlas en tu juego sin la necesidad de introducir las clases mismas.

Batidor

Los batidores son la primera línea de defensa en cualquier ejército regular. Con su habilida de moverse rápidamente, su sigilo extremo, sus capacidades de supervivencia y su presión de golpear a sus enemigos mientras se mantiene lejos de su respuesta, los batidores son la mejor defensa contra ser sorprendidos, rodeados o superados en número. Mientras que los pícaros y los explordores pueden ser efectivos en estas situaciones, los pícaros carecen de las habilidades naturales y la resistencia del batidor, y los exploradores carecen de la habilidad y la velocidad. Estas habilidades, junto la habilidad del batirod de encontrar trampas. hacen que los batidores sean un gran ventaja para la mayoría de grupos.

Entre los elfos de Faerûn, los grandes contingentes de batidores residen en Eterniôn y en el nuevo reestablecido Cormanzhor. El grupo de élite de batidores de Eterniôn, conocido como los Kel'min'hara (defensores de la armada o los bendecidos) están acuertelados en Súmbrar, la militar isla fortaleza a 50 millas al este de Eterniôn. Este contingente de 100 vigías y tiradores de elite, utilizan portales entre las dos islas para estar listro contra tanto las amenazas de la tierra como del mar. Las filas de los Kel'min'hara eran mayores ante del reestablecimiento de Cormanzhor, pero cuando Seiveril Miritar realizó su llamamiento de voluntarios, un porción significativa de la patrulla de élite acudió. Ahora, 35 batidores del grupo original patrullan los bosques de Cormanzhor, expulsando baatezu, drow y otras amenazas. Habiendo perdido 15 de sus miembros en la guerra, los Kel'min'hara de Cormanzhor tienen una renovada dedicación de proteger estas tierras del mal. Cantan canciones sobre los hechos legendarios de Otaerhyn Hawkson, el elfo de los bosques comandante del contingente de batidores del ejérctio de Cormanzhyr.

La tradición exploradora también es fuerte entre otras razas. Varios batidores medianos del akh'velahr (el ejército regular de Cormanthyr) destruyó un gran campamento de adoradores de Moander en el Año de la Gorgona Galopante (503 CV). El contingente llegó a ser conocido como los Héroes de Myth Drannor y fue celebrado por años. Dos de sus miembros fueron premiados con posiciones prominentes como armathors de Myth Drannor. Tras la caída de Myth Drannor, un contingete de batidores medianos regresó a sus tierras ancestrales y establecieron una fuerte tradición exploradora que aun continua hoy en día.

A través de todo Faerûn, los batidores sirven en los ejércitos, actuan como caza recompensas, trabajan como guías y viajan con bandas aventureras. Desde los salvajes guías de Rashemen a los vigías de élite de Argluna, los batidores juegan un importante papel. Los DJs que no deseen introducir esta clase, tendrán que trabajar un poco. Casi cualquier PJ o NPJ batidor puede pasar por pícaro o explorador (o una combinación multicalse de los dos). Mientras que los batidores tienen unas habilidades más centradas en el siglio y la espesura, estas clases puden casi funcionar de igual manera en los mismos papeles.

Sanadores

Los sanadores son lanzadores de conjuros divinos dedicados enteramente a cuidar a los heridos y enfermos. Los sanadores solo pertenecen a las fes buenas y no pueden negarse a ayudar a criaturas heridas de alineamiento bueno. Mientras que en el Manual de Miniaturas permite a los sanadores obtener sus poderes de ideales o causas, en Faerûn, los sanadores deben elegir una deidad patrona. Es posible que pertenezcan a religiones buenas o neutrales, pero nunca se asocian con deidades que conceden dominios de muerte, destrucción, odio, metal, venganza, sufrimiento (con la excepción de Ilmáter), tiranía, muestros vivientes o guerra. Los sanadores son hallados principalmente en las iglesias con el dominio de curación -- Berronar Truesilver, Ilmáter, Lurue, Sharindlar y Torm.

Los sanadores son únicos entre los miembros de sus iglesias en el sentido en que normalmente permanecen totalmente apolíticos. Es raro para un sanador verse invlocrado en una intriga religiosa o que una deidad le niege conjuros. Si cumple con su juramente de curar a los enfermos y heridos todo el tiempo, su deidad no tiene razón para castigarle o negarle. Algunos pueden encontrar esta vida aburrida, pero para un sanador, el anonimato y la neutralidad son liberadores. También hacen de ellos honrados excelentes parteras, físicos, médicos de combate y compañeros aventureros.

La Iglesia de Berronar Truesilver y Sharindlar comparten una resposabilid común por la sanación y el bien estar del pueblo enano de Faerûn. Los clérigos de Sharindlar normalmente cuidadn de los aspectos "más" divertidos de la sanación, como el sexo, el cortejo y el romance. Los fieles de Sharindlar, conocidos como thalornor (aquellos que son misericordiosos) son simpáticos -- como hermanas o confidentes con los cuales los enanos puede compartir sus problemas y secretos. Los clérigos de Berronar, conocidos como faenor (aquellos del hogar) interpretan un papel de una severa pero cuidadosa matrona, ayudando a la gente con problemas de una manera más formal. Sanadores de ambas religiones cuidan de los enfermos y heridos, trabajando tanto en los campos de batalla como en los clínicas médicas. Los sanadores de Sharindlar son más dado a trabajan a un nivel bajo, machánsode las manos con los problemas locales. Los sanadores de Berronar son más dado a trabajar en capacidades directivas o educadoras, enseñando y organizando sanación y actividades familiares. Para los sandadores de ambas religiones no es raro el aventurarse, aunque la naturaleza más caótica de los sanadores de Sharindlar les hace más viajeros. Las iglesias de ambas fes regentan juntas un colegio de sanación en Terracor -- la capital religiosa de la Gran Brecha (hogar de los enanos dorados). Los graduados atienden a los enfermos y heridos de la Brecha, actuando como físiscos, parteras y médicos de combates para la gran cantidad de enanos que viven en la región.

Los sanadores de Ilmáter a menudos son más ascéticos y dedicados que los paladines y clérigos del Dios Quebrado. A diferencia de otros sandadores, aquellos dedicados a Ilmáter raramente niegan ayudar a un herido de razas y grupos malvados y tiránicos. Nunca aprueban o apoyan tales causas, pero cuando un individuo esta necesitado, los sanadores raramente niegan ayuda. En Heliogábalo, un grupo de adoradores de Ilmáter regentan un colegio de sanación conocido como el Descanso Final. Este pequeño colegio atiende tanto a los paladines y jóvenes reclutas que defienden la ciudad como a los locales enfermos, embarazadas o heridos.

Para aquellos que deseen usar colegio de sanación pero sin usar la clase de sanadror, hay un sencilla alternativa. Los clérigo y druidas pueden realizar los mismos papeles que los sanadores, aunque su atención es más amplia y sus políticas a menudo más complicadas.

Fuente: Wizards of the Coast

miércoles, 23 de mayo de 2007

Clérigos con Clase


A primera vista, el clérigo puede parece un poco soso -- una mera máquina de curación cuyos conjuros sanadores otorgan ayuda vital al grupo, pero no demsiado excitante. Sin embargo, a menudos las primeras impresiones son falsas, y rechazar un clérigo por ser el personaje que "alguien" tiene que llevar es un gran error. Un bien creado clérigo, jugador con ganas y comprendiendo que no es solo una ventaja para el grupo, sino también un personaje extremadamente satisfactorio.

Los Pros y Contra de un Clérigo

El clérigo tiene un poco de todo -- habilidades de combate decentes, una gran variedad de conjuros, la habilidad de llevar armadura y unos pocos poderes especiales. Como tal, los clérigos puede interpretar varios papeles en un grupo aventurero.

Ventajas del Clérigo

Cuando eliges un clérigo, ganas acceso a todos los importantes conjuros de curación, pero la clase ofrece otros conjuros potentes y así como algunos úitles poderes. Lo que sigue son varias ventajas que tienes cuando eliges un clérigo.
  • Poder Sobre los Muertos Vivientes: Un clérigo bueno puede expulsar o destruir ciraturas muertas vivientes, y un clérigo malvado puede hacerles que detengan sumarcha, o incluso obedecer sus órdenes. Un clérigo neutral tiene que elegir entre estos dos efectos -- pero una vez que la elección esta hecha, no puede cambiar de idea.
  • Buenas Salvaciones de Fortaleza y Voluntad: Un clérigo usa la mejor progresión de salvación base del juego para Salvaciones de Fortaleza y Voluntad (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Esta natural fuerza mental y física le ayuda a resistir la mayoría de los efectos que confunden su emnte, asaltan su espíritu o atacan su cuerpo -- incluyendo encantamientos, coacciones, ilusiones, miedo, polimorfar, venenos e incluso desintegración. Además, la alta puntuación de Sabiduría que el clérigo encesita para su lanzamiento de conjuros también le otroga a su salvación de Voluntad un gran ayuda. Pocas otras clases puede igualar los bonificadores de las salvaciones del clérigo.
  • Buena Selección de Conjuros: La lista de conjuros del clérigo esta repleta con conjuros salvavidas, como Lentificar Veneno, Neutralizar Veneno, Quitar Enfermedad o los más populares conjuros de Curar. También tiene acceso a potentes conjuros de ataques como Arma Espiritual, Luz Abrasadora y Descarga Flamígera, así como también excelentes conjuros defensivos y úitles. Aún mejor, tiene acceso a toda la lista de conjuros de clérigo, no sólo a aquellos que pueda tener en su libro de conjuros o dominar para un lista de conjuros propia.
  • Conjuros Espontáneos: Un clérigo con un buen alineamiento puede convertir espontáneamente cualquier conjuro que tenga preparado en un conjuro de Curar. Este rasgo le permite cargarse de conjuros llamativos y luego convertirlos en curación a medida que lo necesite tu grupo. Igualmente, un clérigo con un alineamiento malvado puede convertir espontáneamente cualquier conjuro preparado en un conjuro de Infligir, así que siempre tiene un fea sorpresa en la recámara para sus enemigos.
  • Dominios: Tu clérigo puede hacer dos selecciones de una gran variedad de dominios de clérigo, y cada uno le otorga un poder concedido y acceso extra a conjuros. Los dominios son una gran herramienta para personalizar tu clérigo.
  • Buena Clase de Armadura: Un clérigo tiene acceso a conjuros defensivos que mejora su Clase de Armadura (como Escudo de la Fe), como también conjuros que hacen que su enemigos fallen en darle (como Escudo de Entropía). Tales conjuros combinados con el hecho de poder llevar cualquier clase de armadura y usar cualquier tipo de escudo (excepto escudos paveses) resultan en que un clérigo normalmente tiene una impresionante buena Clase de Armadura.
  • Buenos Puntos de Golpe: El dado de golpe d8 le otorga unos completamente buenos puntos de golpes totales.
  • Buen Bonificador de Ataque: El bonificador de ataque base del clérigo -- +3 por cada cuatro niveles -- es solo el segundo mejor para las clases más marciales, como el guerrero. Así que si tu clérigo decide entrar en combate, puede hacer una buena demostración.

Desventajas del Clérigo

Las muchas ventajas del clérigo tienen un precio. Aquí hay unas pocas desventajas que deberías tener en mente si estas considerando un personaje clérigo.

  • Bajos Puntos de Habilidad: Con tan solo dos puntos de habilidad por nivel, la mayoría de clérigos no acumulan muchos rasgos en habilidades, icnluso con sus puntos de habilidad por cuatro a 1º nivel.
  • Selección Mediocre de Armas: El clérigo es competente sólo con las armas sencillas. La mayoría de las armas de esta categoría son bastante decentes, pero no son las más mortales.
  • Baja Movilidad: La confianza del clérigo en la armadura pesada le hace mover menos en el campo de batalla.
  • Pobre Salvación de Reflejos: Los clérigos tienen la peor progresión para la salvación de Reflejos del juego (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Así que no son muy buenas de quitarse de en medio cuando las cosas se ponen feas.

Jugando un Buen Clérigo

Los grandes clérigos normalmente usan las siguientes técnicas. Así que si interpretas un clérigo, intenta crear tu estrategia alrededor de estos conceptos.

Planea con Tiempo

Como clérigo, tendrás que realizar tu más importante decisión antes de que la aventura comience. Tu selección diaria de conjuros tiene un gran efecto en como juegas tu personaje y lo que tu grupo puede esperar realizar en un día cualquier. Gracias a esta amplia variedad de conjuros disponible, puedes funcionar como un detective (cargándote de conjuros de adivinación), un médico (cargándote de conjuros curativos), un combatiente (cargándote de conjuros que refuercen tus habilidades combativas), un atacante a distancia (cargándote de conjuros combativos), o un multiplicador de fuerzas (cargándote de conjuros que hagan a tus aliados más fuertes). A altos niveles, puede que tengas suficientes conjuros disponibles para ocupar dos o más de estos papeles al tiempo.

Cuando selecciones conjuros, es bueno saber que es lo que espera de tí tu grupo. Estas entre los miembros más versátiles del grupo, y posiblemente el único que pueda mantenerse entre un compañero y la muerte última. Si el grupo espera que interpretes el papel de médico de combate y no estás preparado para ello, asegurate de hacerlo saber al resto de jugadores para que así puedan planear en consecuencia.

En cualquier caso, planea estar cerca de la acción para asi intervenir con un conjuro o un ataque físico cuando sea necesario. Eres bastante duro comparado con otros personajes, y tu grupo puede ser fácilmente derrotado si eres tímido cuando las cosas se ponen duras. Por otro lado, tu habilidad curativa te hace valiosos para los demás, así que no seas el primer en lanzarte al peligro, o incluso al peligro potencial.

Tus Amigos son Tus Mejores Armas

Puedes tener un gran impacto en el juego trabajando con los demás, asi que preparate para prestar tu apoyo cuando sea necesario.

El Guerrero Principal del Grupo: Quienquiera que se mantenga en primera línea y maneje la mayoría del combate necesitará de tu curación y otros tipos de curas cada cierto tiempo. Si eres picajoso con tus conjuros de curación, la aventura puede terminar muchos antes de lo que esperas. Un simple conjuro de Curar Heridas Leves o Curar Heridas Moderadas puede mantener a un guerrero en pie, finalmente produciendo más daño al enemigo que puediera cualquier de tus conjuros.

El Explorador del Grupo: Los personajes sigilosos como los pícaros, exploradores y monjes a menudo se les va la cabeza, así que planea ser parte del equipo de rescate que vaya a salvarlo. También eres el que debe reponer al explorador cuando vuelva de una desgracia que involucra una trampa o un peligro invisible.

Otros lanzadores de conjuros: Probablemente tengas más puntos de golpe y mejor Clase de Armadura que los demás lanzadores de conjuros de tu grupo, así que intenta estar cerca de ellos para así poder protegerlos si un enemigo rompe la primera línea.

Siempre que sea posible, intenta coordinar tu selección diaria de conjuros con los otros lanzadores de conjuros de tu grupo. Tu selección de conjuros es más amplio que los suyos, así que prepárate para rellenar los huecos. Conjuros útiles tales como Detectar Magia o Respirar Acuática son probablemente tu mejor colaboración, especialmente si eres un clérigo bueno, ya que puedes cambiarlos por conjuros curativos si no se necesitan.

Se Tu Mejor Amigo

Tus funciones de ayuda te hacen útil para cualquier grupo, pero el juego puede convertirse en un lastre si siempre pones a los demás delante. Así que no dejes que los demás jugadores te presionen, siempre insistiendo en hacer las decisiones por tí. Como cualquier otro personaje, necesitas poner la supervivencia del grupo primero, pero no dejes que los demás te digan como hacerlo.

Algunas Claves con el Equipo

El equipo de clérigo es casi tan importante para él como sus conjuros, así que no los olvides. Lo más esencial incluye lo siguiente.

  • Armadura: Planea comprar la mejor armadura que puedas, y también porta escudo pesado -- nunca te arrepentirás de tener una buena Clase de Armadura. Y no descuides los otros objetos defensivos que puedes llevar, como Anillos de Protección y Amuletos de Armadura Natural. Varios objetos menores que se apilan te dan mejor protección, y a menos precio, que uno muy grande. Si vas mucho de aventura al aire libre, considera alguna armadura de reserva, como una de cuero tachonado (o un camisote de mallas de mithril si puedes permitirtelo) para llevar por la noche. Si intentas dormir con una armadura pesada, tendrás penalizadores al día sigueinte. Pero si duermes con al raso, tendrás problemas si eres atacado durante la noche.
  • Arma de Combate: Eres bastante bueno en combate, así que preparate para la lucha. Una maza pesada o maza de armas golpean bien. Alternativamente, si tiene el Dominio de Guerra y la deidad adecuada, puede tener acceso a un arma marcial, que será mucho mejor que cualquiera de las sencillas.
  • Arma a Distancia: Una ballesta ligera puede ser tan efectiva como un conjuro de ataque de bajo nivel contra algunos oponentes. Usala cuando desees conservar tus conjuros o cuando el opoente no sea tan peligroso como para desperdiciar conjuros. Puede también considerar usar una ballesta pesada -- un arma mortal, aunque recargarla sea un proceso lento. Sin embargo el tiempo de recarga no debería preocuparte demasiado, ya que encontrarás que lanzar un conjuro o entrar en cuerpo a cuerpo es más útil que realizar un segundo disparo.
  • Conjuros de Reserva: Nunca sabrás cuando te quedarás sin conjuros. Además, nunca sabrás cuando necesitarás un conjuro en particular -- y lo necesitarás muy urgentemente. Así que presta atención a mantener en reserva un poco de poder de lanzar conjuros gracias a pergaminos, varitas o ambos. Los pergaminos son una gran manera de llevar conjuros útiles (como Quitar Ceguera/Sordera, Disipar Magia o Quitar Maldición) que puede que no uses en cada aventura. Lo mejor de todo, si tienes la dote de Inscribir Rollo de Pergamino, puedes crearte tus propios pergaminos, aunque hacerlo cuesta tiempo, dinero y puntos de experiencia. Las varitas son útiles para conjuros de usar y tirar que uses a menudo, especialmente conjuros de curación como Curar Heridas Ligeras.

Fuente: Wizards of the Coast

martes, 22 de mayo de 2007

El Grimorio Olvidado (3ª Parte)


Hoy trataremos echamos un vistazo a la escuela de transmitación de la lista de conjuros del hechicero y del mago. Un pequeño cambio tiene un largo camino, así que quizás estas conjuros sobrevalorados en tu libro de conjuros pueden tener un impacto positico en tu juego.


Animar Una Cuerda

Debido a la gran cantidad de circunstancias inusuales en las que se encuentran los aventureros, todos en el grupo deberían llevar una cuerda. Animar Una Cuerda es un gran conjuro que hace que esa cuerda sea de lo más útil. A pesar de su nombre, recuerda que Animar Una Cuerda a menudo funciona en casi todos los objetos parecidos a una cuerda, incluyendo cables y cordeles. A continuación tienes algunos consejos y trucos para obtener lo máximo con este conjuro.

  • Los hechiceros y magos siempre son golpeados en los primeros niveles cuando se metene en combate cuerpo a cuerpo. Lleva un rollo de cuerda a mano y lanza este conjuro. Aunque no es tan inmediatamente efectivo como Telaraña (nivel 2), permite al lanzador de conjuros arcanos una oportunidad de enredar a un enemigo con un relativamente sencillo ataque de toque a distancia. Si realmente no quieres que tu blanco se mueva, usa Animar Una Cuerda para atarlo y luego lanzale una Telaraña...
  • Cuando cruces un punete de cuerdas (o cuando atraviese otro parecido suspendido puente para hacerlo seguro para tu uso), usa Animar Una Cuerda para ayudarte a curzarlo, y luego deshaz o suelta los nudos después de cruzar para que parezca que es seguro... hasya que tus oponentes intenten cruzarlo.
  • Alternativamente, usar el conjuro para hacer que las cuerdas de un puente se balancee, obligando a cualquier criatura sobre él a realizar una salvación de Refeljos o caer (eso queda a discreción del DJ).

Animar Una Cuerda -- Para el DJ

Aunque no lo dice en el Manual del Jugador, no hay ninguna razón por la cual Animar Una Cuerda no pueda ser combinada con Permanencia. Quizás un mago excéntrico haga esto sobre un fino trozo de cuerda de seda, llevándola por ahi como una forma de "mascota" que enrosca y ensortija en él como una extraña serpiene.

Elaborar

Elaborar es un conjuros de 5º nivel remarcadamente útil que te permite tomar toscos materiales y transformarlos en algo útil. A continuación hay unas pocas ideas para incitarte a escoger este conjuro y colocarlo en tu libros de conjuros.

  • Se creativo con los materiales cuando uses este conjuro. ¿Necesitas bloquear un puerta en tu camino y no hay madera alrededor?. Apunta alguna piedra suelta del suelo y crea una puerta de piedra.
  • Recuerda que para crear un nuevo objeto, algo necesita ser reformado. ¿Tienes un puerta cerrada en tu camino y no tienes la fuerza para echarla abajo o un pícaro cerca para abrirla?. Usa Elaborar para cpger los materiales de la puerta y convertirlo en una silla, mesa o cualquier otra cosa para quitartela de en medio.

Elaborar -- Para el DJ

De nuevo, Elaborar es un gran conjuro que da cierto sabor a un PNJ, un hechicero que se especializa en crear objetos mágicos, pero crea objetos mundandos a hurtadillas. O quizás puedes crear un mago malvado que lanza Elaborar usando todos los materiales que esten disponibles para crear una enorme y única "carta de presentación" en la escena de cada asesinato, como su sello personal o incluso ¡una estatua de su apariencia!.

Encojer Objeto

Cuando vas de aventuras, algunos objetos son extremadamente necesarios de llevar, pero abultan e impracticables de llevar. Piensa en la cantidad de veces que teniendo incluso una sencilla escalera podría hacer de una situación difícil un juego de niños. Encojer Objeto es la solución perfecta.

  • Además de la escalera, aquí hay otros objetos que entrarán en juego en un momento u otro de la aventura: un tienda pequeña, linterna grande, un ariete portátil, un gran cuenco de agua, una palanca y esposas.
  • Este conjuro muestra el ejemplo de un fuego ardiente como un posible blanco. Manten este objeto a mano, y mientras huyes por un corredor, avivalo tras de tí para sorprender a tu oponente.
  • Usa Encojer Objeto sobre un arma ligera, como un daga, así nunca estarás desarmado, especialmente si te encuentras al final de la habilidad de engullir todo de un monstruo.
  • Aquí hay uno para los magos/pícaros. Tras un exitosos robo, usa Encojer Objeto sobre el objeto arrebatadp u tragatelo en caso de que seas capturado y registrado. Asegurate de que usas la "composición textil" y que "tienes cuidado con el negocio" antes de que la duración del conjuro expire.

Encojer Objeto -- Para el DJ

A continuación hay algunas maneras en las que puedes usar Encojer Objeto en tu campaña, tanto como ganchos de aventura o algo que un PNJ use contra los PJs:

  • Un ladron usa Encojer Objeto para transportar grandes cantidades de obras de artes y bienes robado a través de la puerta de la ciudad.
  • Los PJs vuelven a su habitación en una posada y encuentran un inusual "juguete" al fina de la mesa. En realdiad es un objeto robado reducido de tamaño gracias a Encojer Objeto y colocado allí para implicar a los PJs una vez que el efecto pase, cosa que el lanzador cuidadosamente ha sincronizado con una pista para la guardia de la ciudad.

Fuente: Wizards of the Coast

domingo, 20 de mayo de 2007

Príncipes Demoníacos Entre Nosotros


Piel roja y negra, alas y colmillos afilados. Un aliento caliente y llamas emanan de la criatura que se halla ante tí. Esta es la descripción idealizada de una demonio de los pozos del Abismo, y es de lo que tratan las ideas para aventuras de este artículo: Demonios. Por supuesto, no todos son así. Algunos están hechos de extraños tentáculos y partes de hongos, algunos son lodos, algunos son de una belleza sobrenatural. Pero de todas formas todos buscan dañar a los mortales por una razón u otra. Incluso los mortales malvados deben tener cuiado cuando tratan con ellos, porque a diferencia de los malvados no tiene concepciñon de mantener su mundo.

¿Dónde Están Mis Músicos? -- Reinos Olvidados

Algunos asuntos se solucionan con peleas mientras que otros puede ser solucionados de maneras más pacíficas... tal es el caso en una disputa entre medianos y fatas por quien es el mejor violinista. Aunque el hogar natural de los medianos esta al sur en Luiren, hay medianos viviendo por todo Faerûn. Una compañía de bardos medianos asentados en Essembra, la ciudad más poblada en el Valle de la Batalla, donde rápidamente han ganado una reputación por su música, especialmente su interpretación de violines. Los fatas locales se han vuelto celosas, o aburridas (es difícil de decir con una fata), retando a la compañía mediana a un concurso para determinar los mejores violinistas de los valles. Los grigs y los medianos se encontraran en la plaza central de Essembra y tocaran para la gente, y la gente eligirá.

Sin embargo, con todo el mundo esperando, y los fatas impacientándose, los medianos han faltado en mostrarse. Las fatas dicen que sabían que los iban a vapulear, pero hay otros en el pueblo que saben que los medianos nunca abandonarían un concurso musical. El mayor fan de los bardos, el Dragón Púrpura retirado Kisthin Amadals, pide a los héroes que descubran que les ha pasado a los medianos. Había acordado con ellos que tocarían para una fiesta en su mansión al día siguiente, y espera que los héroes los encuentren a tiempo.

Así ¿qué les ha pasado?. Se dice que la fama es la raíz de la actual situación. La antigua ciudad de Myth Drannor esta relativamente cerca de Essembra, una ciudad repleta de drow y demonios y otras muchas cosas. Recientemente, un aspecto de Graz'zt ha sido enviado a cooperar con los drow de la superficie como un signo de una aparente (aunque temporal) alianza con Lolt. En verdad, Graz'zt busca convertir a los drow a su propio beneficio, o al menos hacer un buen uso de ellos. El aspecto encontró las condiciones intolerables, así que decidió sentirse cómodo en su nuevo hogar. Comodidad, para el aspecto de Graz'zt, incluyendo cada forma de decadencia, con la música siendo un exceso que debe sonar en sus profundidades. El aspecto supo de los bardos medianos, y los raptó justo antes de la concurso. Ahora están atrapados en algun sitio cerca de Myth Drannor, obligados a realizar cosas con la música que es mejor no comentar.

d100 Motivos

01-50 Kisthin Amadals verdaderamente esta preocupado, aunque supone que deberá buscar otros grupo para su fiesta. Sin embargo, siente alguna obligación de que busquen a los bardos, en caso de que estén en problemas.

51-70 Kisthin Amadals no es del todo un Dragón Púrpura, sino un esclavista que trabaja para los zhayanos. Ha planeado vender a los bardos como esclavos, y usar al grupo como una excusa para llevarlos a su mansión para asi poder capturarlos.

71-00 Las fatass, que estan siendo acusados por gran parte de los pueblerinos ("!No puedes confiar en ellos, malditas hadas¡"), también buscan a los héroes para ayudar, para limipar sus nombres y posiblemente evitar una repentina vigilancia por la justicia.

d100 Complicaciones

01-30 Myth Drannor ofrece sus propias complicaciones, desde los drow hasta los demonios a otros molestos monstruos. Los aventureros deben tener grandes dificultades actuando a unas pocas millas del lugar. Mapas del gran dungeon pueden ser asequibles para ayudarles, y pueden usar los mapas más adelante para aventuras adicionales.

31-50 Los aspectos de Graz'zt son tan seductores como los súcubos, e intentará enredar a los héroes en una red de sensualidad que les desviará de sus verdaderas intenciones.

51-75 Los drow insatisfechos con la presencia del aspecto de Graz'zt pueden desear ayudar a los aventureros... por un precio.

76-00 Un temible semidemonio dragón verde también ha hecho su hogar en la zona, y le gusta saborear medianos. De hecho, uno de los bardos ya esta pérdido. Las partes de dragón siempre son valiosas, incluso aunque las de mediano no.

Adaptación de Escenario
A continuación hay algunas sugerencia para diferentes escenarios de campaña. Puedes desear tener una copia del Fiendish Codex I para desarrollar los demonios que usarás, especialmente ya que inluye las estadísticas de Graz'zt. Cualquiera de las publicaciones de Myth Drannor también ayudará, así como el Races of Wild para los elfos que viven cerca.
Reinos Olvidados: Situala en Myth Drannor, como esta escrito.
Eberron: Situal la aventura en Los Confines de Eldeen. El Dominio del Crepúsculo debería servir como hogar para los grigs, y el Crepúsculo podría ser un aspecto de Graz`zt.
Genérico: En verdad puedes situar esta aventura donde puedan vivir hadas en tu escenario de campaña-
d20 Moderno: Probablemente solo haya hadas en Inglaterra, Gales, Irlanda o Escocia, si existen. Pero puedes hacer de los grupos dos opuestas bandas de rock y tener la aventura en la Austrilia o los Estados Unidos. Los aspectos tiene fácil conversión en la Tierra Moderna.

Gnomolantis -- Eberron

Mucho antes de que el Reino de Galifar surgierá en Khorvaire, los otros reinos del continente habían crecido y desaparecido. Los gnomos de Zilargo tuvieron, en el pasado, sus límites llegaban hasta el norte en lo que ahora es Breland con el establecimiento de una ciudad llamada Yerosin en una isla en mitad del Lago Brey. Allí, los Zil podían observar mejor lo que las otras naciones hacían, y allí los magos estudiaban magia avanzada lejos de la población general.

Todo esto llegó a su fin cuando la isla y la ciudad de Yerosin desaparecieron. En una noche, la isla desapareció y la ciudad junto a ella. Ninguna advertencia llegó, y fue un poco tiempo después cuando la desapareción se descubrió debido a que nadie podía comunicarse con ellos nates de que la devastación golpeará. Durante milenios la gente se ha preguntado que le pasó a Yerosin, pero la ciudad fue olvidada por todos excepto por los gnomos que mantuvieron registros de su historia en Zilargo.

Hace una semana o dos, un pequeño barco que transportaba una valiosa carga que navegaba por el Lago Brey cuando zozobró y se hundió. Dos de los marinos, que tenían magia para respirar en el agia, se hundieron con el barco y así podían notificar su localización. Volvieron con la historia de una fantástica ciudad de brillantes luces y gnomos fantasmales establecida en el fondo del Lago Brey. Al final Yerosin había sido encontrada.

Yersoin sufrió una gran calamidad mágica que resultó en el hundimiento de la isla a las profundidades del lago, preservando misteriosamente a todo el mundo en una especie de extásis. Los gnomos fueron congelados en el tiempo mientras caminaban por las calles; de hecho, en medio de todas las actividades. Los conjuros activos también fueron congelados, creando unas perpetuas ilusiones muy inusuales. Algunos conjuros tomaron vida por su cuenta y se conviertieron en conjuros vivientes, aunque una inmensa imágen mayor deambula alrededor sin herir a nadie. Muchos de los tesoros de los gnomos han sido expoliados a lo largo de los siglos por criaturas submarinas, pero muchos otros tesoros han permanecido en sitios escondidos.

La ciudad no ha permanecido ociosa todos estos siglos. Diferentes criaturas del lago han refugiado cerca de tiempo en tiempo, e incluso un liche la llamó hogar por un tiempo durante los primeros años de la Última Guerra. Ahora es el hogar de un grupo de sagas marinas, demonios acuáticos y ogros acuáticos que adoran al antiguo príncipe demoníaco Dagon.

La zona puede ser apropiada para una pequeña aventura, o puede dar paso a una mini campaña entera mientra los aventureros exploran la ciudad, luchan allí con los monstruos, y finalmente intenten reflotarla. Puede que incluso descubran que el hundimiento general de Yerosin fue a causa de algún pacto con Dagon que debe ser deshecho.

d100 Motivos

01-50 La Universidad de Morgrave es seria en sus asuntos, aunque relamente también desearían recobrar cualquier artefacto.

51-70 Eruditos de la Biblioteca de Korranberg también desearían saber sobre la ciudad pérdida, y pagarán a los aventureros por una copia de cualquier información que encuentren. Esto violaría su contrato con la Universidad de Morgrave, pero les haría más ricos.

71-00 Los gnomos de Zilargo también están interesados en su ciudad perdida, pero no desean que ningún humano fisgonee allí sin responsables gnomos como guías.

d100 Complicaciones

01-35 Otras criaturas viven en el lago, y están hambrientas.

36-55 Un aspecto de Dagon recientemente se ha aparecido entre las sagas marinas, en respuesta al descubrimiento de la ciudad por habitantes de la superficie. Su misión es proteger a los adoradores de Dagon.

56-70 Un aspecto del Señor Sin Rostro, Jubilex también ha aparecido, para oponerse a los esfuerzos del aspecto de Dagon y reclamar el mundo submarina y sus tesoros para su terrible señor.

71-00 La magia que desplomo a la ciudad puede ser deshecha, y esto causaría que la ciudad se alzará y todo volviera a la vida. El alzamiento de la isla causaría una indunación en los pueblos que rodean el Lago Brey.

Adaptación de Escenario
A continuación hay algunas sugerencias para diferentes escenarios de campaña. Stormwrack será útil para desarrollar los aspectos submarinos de este escenario y el combate submarino. Los aspectos de Dagon y Jubilex son descritos en el Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss web enhancemente del sitio web de Wizards, y los príncipes demonios descritos en el Fiendish Codex I.
Reinos Olvidados: Situala la ciudad pérdida gnoma en el Mar de las Estrellas Fugaces, al sur cerca de Túrmish. Asegurate de que esta lo suficientemente lejos de cualquier asentamientos sahuagin o elfo acuático para que no haya sido descubierta.
Eberron: Situala como esta escrita en el Lago Brey. Es el lago más grande más cercano a la nación gnoma de Zilargo.
Genérico: Situa esta aventura en el fondo de un profundo lago o mar, donde puede ser descubierta pero donde no debería estar.
d20 Moderno: Esta aventura esta adaptada para campañas o zonas orientadas a la Atlántida, y puedes usar la isla de Atlantis y magos extraterrestres o aliens psiónicos. Convertir los demonios deberia ser sencillo.

Muerte y Sangre Ardiente -- Reinos Olvidados

El Norte de la Costa de la Espada es una tierra áspera de frío y montañas y casi conflicto constante. Monstruos de la Espinazo del Mundo amenazan a cualquier asentamiento que este lo suficientemente cerca de las monstañas, y las hordas orcas bajan de las montañas para diezmar los pueblos. En estas tierras, la gente habita en grandes ciudades (que en esencia funcionan como islas) o en pequeños grupos en su propia búsqueda de vivir de la tierra. Raramente este dos "mundos" se encuentran.

En Argluna vive un mago llamado Nostar. Esta desarrollando un conjuro especial basado en el frío para usar contra diablos de hielo, y necesita algunos componentes de gigantes de la escarcha (incluyeno un gran trozo de carne). A cambio de que algunos aventureros vayan y recolecten lo que necesitan, estará deseoso de ofrecer uno o más mapas de tesoros que han llegado a su colección. Desea un 10% de todo lo que sea recuperado, pero tiene mapas de tesoros del antiguo Gauntlgrym (ver Imperios Pérdidos de Faerûn), Antiguo Ilusk (Imperios Pérdidos de Faerûn) y una ciudad Nezherina pérdida en los bordes del Anauroch. Nostar puede hablarles de la zona en general y donde es más fácil encontrar gigantes de la escarcha.

Una vez en camino, los aventureros llegan aun pequeño pueblo que ha sido diezmado por algo bastante grande. Cada persona en el pueblo ha muerto, todos los edificios desturidos, y la sangre lo cubre todo. La gente de aquí murió de una forma horrible, y las pistas llevan directamente a las Tierras Contra la Muralla (Lands Against the Wall).
Kostchtchier, principe demoniaco de los gigantes de la escarcha, ha enviado un aspecto a una reciente tribu convertida de gigantes de la escarcha para liderarlos a una conquista sangrienta de las tierras circundantes. El aspecto lidera a estos gigantes tanto contra los asentamientos humanos como otros asentamientos gigantes, incluso otros asentamientos de gigantes de la escarcha.

d10 Complicaciones

01-40 Una vez que los aventureros obtengan las partes de los gigantes de la escarcha y han tratados con la tribu bárbara, atraerán la atención de otros gigantes de la escarcha.

41-75 Hay un montón de otros monstruos de los que preocuparse en el Espinazo del Mundo. El viaje debería ser una batalla constante, o una serie de batallas, contra un monton de oponentes de hielo.

76-00 El tiempo también complicará las cosas, especialmente a medida que los aventureros asciendan por las montañas.

Adaptación de Escenario

A continuación hay algunas sugerencias para diferentes escenarios de campaña. El Frostburn debería ayudarte con el escenario frío, y la Marca Argentea sería útil para la información sobre la zona si ambientes en los Reinos Olvidados. El aspecto de Kostchtchie esta descrito en el Fiendhs Codex I: Hordes of the Abyss web enhancemente en la web de Wizards, y Kotstchtchie mismo esta descrito en el Fiendish Codex.
Reinos Olvidados: Situala al sur del Espinazdo del Mundo, como esta escrito.
Eberron: Si no deseas situar la aventura en el Yermohelado, deberías hacer que los gigantes de la escarcha liderados por el aspecto de Kostchtchie embarcaran a las zonas norteñas de Khorvaire y atacar a los habitantes que alli residen.
Genérico: Las hordas bárbaras puede surgir en cualquir lado, pero las hordas de gigantes de la escarcha requieren picos helados. Situa la aventura en algun lugar del frío norte.
d20 Moderno: Las hordas bárbaros son una cosa del pasado en la Tierra Moderna (al menos en la tierra real) pero puedes introducir alguna en Mongolia o Siberia. Los gigantes pueden existir en un pequeño enclave en una campaña Urban Arcana, y en el caso de los Alpes y Francia o los Pirineos y España pueden ser un interesante escenario.

Fuente: Wizards of the Coast