Mostrando entradas con la etiqueta Señores de Aguasprofundas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Señores de Aguasprofundas. Mostrar todas las entradas

lunes, 9 de septiembre de 2013

Granujas de Puerto Calavera

¡Granujas de Puerto Calavera, aportado dos expansiones nuevas al juego de tablero de Señores de Aguasprofundas, ha llegado! Dos lugares nuevos son añadidos al juego, con la mazmorra extensa de Bajomontaña y el refugio criminal de Puerto Calavera (ambos añadiendo nuevos Señores, Edificios, cartas de Intriga y Misión). Los fans de los Reinos Olvidados estarán bien versados en estos lugares, pero para ayudar a celebrar la publicación de la expansión, querían explorar más a fondo sus conexiones con este gran escenario.

Ambos lugares acarrean una inmensidad de historia del juego tras ellos, un historia exhaustiva de cada uno seria una tarea casi imposible. En su lugar, vamos a examinar Puerto Calavera y Bajomontaña a través de las 10 Misiones siguientes....

Antes que nada, queremos mostrar el tablero de juego para cada expansión.

Bajomontaña

Bajomontaña es una mazmorra inmensa y de muchos niveles bajo el Monte Aguasprofundas que una vez sirvió al mago loco Halaster como un sitio para experimentos mágicos. Ahora es un enredo
labertíntico con pocos refugios para aventureros cansados.






Puerto Calavera

Puerto Calavera, también conocido como el Puerto de las Sombras, esta enclavado en el corazón de Bajomontaña, muy por debajo de las calles de Aguasprofundas. Es un refugio para crímenes viles, tratos bajo mano y asesinatos en callejones. Aquellos que visitan Puerto Calavera lo hacen a su propio riesgo, ya que detras de cada esquina hay formas nuevos para hacer desaparecer a la gente. 





Y ahora las Misiones nuevas.

10. Defender el Portal Abierto
 
 
Aqui esta, para una gran cantidad de aventureros, El Portal Abierto es el punto de entrada a Bajomontaña (y porque empezamos con esta misión en particular). "Con toda seguridad una posada infame cerca de los muelles de Aguasprofundas, El Portal Abierto,su dueño, un tal Durnan el Vagabundo, es la única entrada ampliamente conocida a Bajomontaña fácilmente accesible para todo el mundo. Más bien, es la única entrada conocida accesible para aquellos elementos del público general lo suficientemente desesperados o locos para intentar entrar en los subterráneos."

Ya conocemos a Durnan, ya que es uno de los señores jugables en el juego básico de Señores de Aguasprofundas. Busca esta posada en la Calle Corriente Lluviosa, dos puertas al oeste de la Taberna La Jarra Vacía y al lado de la puerta de la Casa del Placer de Madre Salinka. Por un pago de 1 po/persona, Durnan mismo te descenderá por el Pozo de Entrada, desde aqui, estas a tu suerte en Bajomontaña.
  9. Proteger a los Conversos de Eilistraee
 

Ubicado dentro del terce nivel de Bajomontaña, Puerto Calavera ha servido durante mucho tiempo como "una base de contrabando y comercio para mercancías robadas e ilegales en la Ciudad del Esplendor. Partes de cuerpos, cadáveres, drogas, mercenarios que no hacen preguntas, esclavos, magia maligna  y vil, venenos y casi cualquier cosa puede ser hallada a la venta en sus calles oscuras."

Es díficil encotrar un santuario en un escenario tan despiadado como Puerto Calavera. Se aconsejo a los aventureros que hagan uso de cualquier refugio posible, incluso si esto significa trabajar con los drow. Aunque la mayoría de elfos oscuros adoran a la Reina Araña, los drow de alineamiento bueno a menudo adoran a Eilistraee, la Doncella Oscura. Afortundamente para esclavos huidos y aventureros cansados, el clero de Eilistree mantiene una presencia cerca de Puerto Calavera, y de dice que proporcionar gran ayuda. 


 8. Defender la Estancia del Tablero de las Lanzas



Situado dentro del Nivel del Subterráneo de Bajomontaña: "el suelo de la estancia es de alguna piedra vidriosa suave brillante, esta dispuesto en casillas alternativas como un gran juego de Tablero de las Lanzas: 10 x 10 casillas blancas y negras... Esta estancia, como parece, es una serie de trampas a la espera."
Para cruzar con éxito la estancia, los aventureros deben determinar que casiilas blancas y negras son seguras en base de las reglas del Tablero de las Lanzas (una variante del ajedrez, jugado con caballeros que intentan alcanzar el lado opuesto del tablero al tiempo que protegen a su reina). Pisar la casilla errónea convocar virotes relampagueantes, proyectiles mágicos, estirges o gárgolas, sin mencionar la casilla que debería ser segura en vez de ocultar una trampa de pozo (con un mimeto disfrazado como un cofre en el fondo, por añadidura, un montruo falso para una trampa falsa, aunque Halaster a veces cambia este monstruo para variar). 

Nota:  Los ajedreces han hecho su aparición en otras fuentes, por ejemplo en la siguiente colección de portadas de la revista Dragon:





 7. Entrar en la Torre de las Siete Plagas



Muy diferentes a las "siete plagas" biblicas criticadas por los Fariseos, las plagas de esta torre tienen que ver con Puerto Calavera, y especialmetne con la Isla Calavera de Puerto Calavera, que sirve como el lugar de almacenamiento para esclavos que son transporados y vendidos. El rasgo más importante de la isla, la Torre de las Siete Plagas fue tallada de una inmensa estalagmita que se extendía hasta el suelo ("atravesando" los salones superiores de la prisión misma).

Existen pocas buenas razones para entrar por voluntad propia en la torre, sus siete niveles están dedicados a una forma de dolor y sufrimiento en nombre de Loviatar (La Doncella del Dolor). Se dice que "en días sagrados para Loviatar, la torre resuena con los gritos de los atormentados, un sonido que puede ser oido por todo el Puerto."

 6. Recuperar la Llama del Norte



Otra cámara dentro del Nivel del Subterráneo, la tuma del Alto Rey Arthangh, dueño de la espada mágica llamada La Llama del Norte. Después de derrotar al guardián de la espada (una garra reptante), la espada puede ser recuperada: una espada a dos manos +2/+4 contra criaturas caóticas malignas con una hoja siempre brillante que no puede oxidarse, perder brillo, mancharse o dañarse por ácido, sangre, fuego u otra sustancia. Además, la espada absorbe ataques eléctricos y proyectiles mágicos (haciendo asi que sea bastante útil para cruzar la Estancia del Tablero de las Lanzas) y tiene una posibilidad de devolver los conjuros de vuelta a sus lanzadores.

No es un mal hallazgo, aqui abajo en el Nivel del Subterráneo.

Nota: La espada también tuvo una aparición en el videojuego de Puerta de Baldur, donde su descripción afirmaba que el nombre de la espada "no se refería a la hoja mismo, sino en su lugar a la mujer que la empuño originalmente en las tierras gélidas de Faerûn."
 5. Honrar a la Máscara




¿Qué es esta máscara misteriosa, descrita como un velo de seda blanca enjoyado, asegurara por una cadena de perlas (y funcionando como un sombredo de disfraz o medallón de pensamientos)?

La importancia de la máscara más allá de un simple objeto mágico habla de las mayores intrigas de Aguasprofundas. Lhestyn (La Dama Enmascarada y otro Señor de Aguasprofundas) una vez la utilizó para infiltrarse en los Ladrones de las Sombras, desde entonces la máscara se ha converido en símbolo de justicai para la gente común de Aguasprofundas. Sin embargo, desde entonces la máscara misma ha desaparecido, con los Ladrones de las Sombras mismos ahora entre aquellos que la buscan.
4. Robar Gemas del Trono de Huesos



La zona aqui mostrada es una camára más del Nivel del Subterráneo de Bajomontaña, esta vez conteniendo un trono de respaldo alto. "Esta gran asiento esta fabricado con huesos blanqueados entrelazados. Las gemas brillan aqui y allí en sus brazos, y sus brazos están tallados para parecerse a dos serpientes lanzando veneno."

Naturalmente, los aventureros buscan saquear estas gemas (como hacen los aventureros), cuando descubren pronto que los brazos son serpientes verdaderas (que se animan o teleportan, dedepdiendo de la fuente), que se dice que es una extraña investigación de Halaster para encontrar humanos resistentes al veneno de serpiente.

Además de las gemas, el mayor tesoro del trono estaba oculto bajo el asiento, varios objetos mágicos, que a menudo poseian monstruos atrapados dentro de esferas brillantes.

Nota: Un primo del Trono de los Huesos también apareció en Magic: The Gathering.

 3. Explorar el Cementerio de Trobriand



Podrías pensar que son los no muertos los que recorren este cementerio, pero no, Trobriand era el reservado "Mágico del Metal", diciendo que era insuperable en un dominio sobre el metal y sus encantamientos, y considerado el ex-aprendiz más poderoso de Halaster.

Sus laboratorios están ocultos en algún lugar dentro de Bajomontaña, donde "disfruta con la creación de constructos mágicos y criaturas de metal, considerando a sus vástagos superiores a los seres vivos en muchos aspectos." Para su cementerio, estaba en una región mucho más profunda donde deshechaba proyectos indignos, y donde se reparaban a si mismos y a construir otras unidades de partes desechadas. Incluso el investigador, Trobriand "estableció un portal móvil de una sola dirección para enviar criaturas al azar, incluyendo aventureros desafortunados, para ver como sus juguetes descartados se encargaban de los intrusos del mundo exterior."

Notas: Para aquellos curisoso sobre sus estadísticas (y como podría ido en una de sus competiciones de criaturas):

De las Ruinas de Bajomontaña (pag. 108):

Trobriand hv M16; CA 2; MV 12; pg36; GACO 15; #AT 1; Daño por tipo de conjuro o arma; I 18; AL NM

De las Ruinas de Bajomontaña II: "Aquellos que han visto el anterior caja de Ruinas de Bajomontaña ya están familiarizados con Trobriand por ese libro. En el tiempo intermedio, Trobriand ha progresado aún más en su carrera."

Trobriand NM hv M 18; CA -2; MV 12; PG 38; GACO 15 #AT 1; Daño por tipo de conjuro o arma; I 18.
 2. Rescata a una Víctima de las Calaveras



Pocos seres mercen tanto temor y deferencia por todo Puerta Calavera que sus Calaveras sin nombre, centinelas del orden en esa comunidad peligrosa. Poseyendo un "extraño y alienígena intelecto", las Calaveras "se sabe que hablan con cripticas frases y en idiomas antiguos que han desaparecido hace mucho de los Reinos. Las Calaveras a menudo realizan extrañas exigencias a aquellos que se cruzan en su camino o de otra forma atraen su atención, y su reacción a los eventos es impredecible".

Como llegaron las Calaveras a ser importante a principios de la historia de la ciudad. Una vez arcanistas netherinos, experimentaron con el mytal (protección mágica) de su ciudad hasta que accidentalmente les absorbió la magia misma, transformando a trece de los arcanistas más poderosos en Calaveras.

Desde entonces, estas flotantes calaveras sin cuerpo recorren Puerto Calavera, "atiendiendo a objetivos que solo ellas pueden comprender". Rescatar a una víctima de las Calaveras de hecho sería una hazaña audaz, ir contra su voluntad a veces caprichosa y a menudo dura, reforzada a través del uso de sus métodos mágicos extraños.
 1. Sobrevivir a un Encuentro con Halaster



Chicos, aqui termina todo, con un vistazo al "Mago Loco de Bajomontaña" mismo. Para un breve resumen de sus actividades, Halaster y sus aprendices iniciaron varias expediciones (conocidas como las Cacerías de Halaster) para expulsar a los drow y duergar de los Infrasalones bajo el Monte Aguasprofundas, con Halastero ocupando los salones para si, poblándolos con monstruos y tesoros, y creando "Bajomontaña" como todos lo conocemos hoy en día.

Halaster "considera la mazmorra como un querido y mortífero hogar, una galería de diversiones en la que los demás actuan para entretenerle. También es su propia trampa red en espera que le trae compañeros nuevos, magia nueva, y criaturas nuevas para capturar, estudiar y catalogar. "Se dice que es uno de los pocos que puede viajar por las esferas sin un barco astral, su experiencia con los portales mágicos le permite viajar a todas partes." "Ahora, pasa mucho de su tiempo creando portales y encéndienlos apagándolos, trabajando incansablemente para repoblar la mazmorra con monstrruos. Esta constantemente alterando sus peligros para que asi ningún ser o grupo obtenga un control decisivo sobre los salones superiores de Bajomontaña."

Naturalmente, Halaster también aparece como un señor nuevo para el juego. ¡Buena suerte a aquellos que buscan ir contra él!

lunes, 26 de agosto de 2013

Señores de Aguasprofundas: Carta Promocional de Expansión

En las Gen Con Indy 2013, se entregó la siguiente carta promocional con la compra de la expansión para Señores de Aguasprofundas, Granujas de Puerto Calavera.

Expansión Rápida


Se juega en el Puerto de Aguasprofundas.
Utilidad.
Paga 5 de oro.
Mira los primeros 5 Edificios en el mazo de Edificios. Pon en juego bajo tu control uno de esos Edificio sin coste alguno y coloca el resto al fondo del mazo.

 

miércoles, 24 de julio de 2013

Extractos: Bajomontaña

Granujas de Puerto Calavera

Granujas de Puerto Calavera es el primer conjunto de expansión para el juego de tablero Señores de Aguasprofundas. Esta expansión contiene dos modulos de juego nuevo, Bajomontaña y Puerto Calavera, cada uno de los cuales puede ser añadido al juego básico para expandir y alterar la experiencia. 

Cada modulo incluye nuevas cartas de Señor, Misión e Intriga, asi como Edificios nuevos relacionados con el lugar representado por el módulo. Además. cuando utilices al menos uno de los módulos, puedes jugar hasta con seis jugadores a la vez.

En el extracto de hoy, echaremos un vistazo a los materiales del módulo: Bajomontaña [Undermountain].

Bajomontaña es un dungeon inmenso y de muchos niveles bajo el Monte Aguasprofundas que una vez sirvió al mago loco Halaster como lugar para experimentos mágicos. Ahora es una confusión laberíntica con pocos refugios para aventureros cansados.

El módulo de Bajomontaña se centra en misiones nuevas con mayores exigencias y mayores recompensas. 

Bajomontaña lleva a los Agentes de los Señores a las cavernas peligrosas bajo el Monte Aguasprofundas. Las supuestas riquezas de Bajomontaña atraen a aventureros a desafiar los misterios y monstruos bajo La Ciudad del Esplendor. Tantos los riesgos como las ganancias son mayores al llevar a cabo Misiones que requieren más Oro y Aventuras.

Preparación

Baraja cada tipo de carta del módulo de Bajomontaña con los del juego básico de Aguasprofundas, y baraja los Edificios del módulo de Bajomontaña con los del juego básico.

Coloca el tablero de juego de Aguasprofundas cerca del tablero principal de Aguasprofundas, al alcance de todos los jugadores. Entonces sigue con la preparación normal. 

Tablero de Juego 

El Salón de los Espejos, El Pozo de Entrada y La Estatua Siniestra


Señor Nuevo


De las Ruinas de Bajomontaña 2: Los Niveles Profundos

Trobriand es un mago poderoso y peligroso. Un maestro del metal y sus encantamientos, le encanta fabricar constructos mágicos y criaturas de metal, y considera que su prole es superior en muchos aspectos a los seres vivos.


Hace años, estableció varios talleres de investigación en Bajomontaña, donde podía continuar trabajando en sus queridos mecanismos, pero finalmente descubrió la necesidad de deshacerse de los fracasos que innevitablemente acompañan a cualquier investigación. Recicló la mayor parte de sus fracasos más rotundos en partes separadas; no obstante, algunos de los experimentos fallidos poseian algunas propiedades propias. A través de un objeto mágico que había creado, Trobriand comenzó a enviar estos productos defectuosos a una región que había reclamado dentro de las profundidades de Bajomontaña. Mostró este reino a su antiguo mentor Halaster, quien rápidamente lo apodo el Cementerio de Trobriand, nombre por el cual la gente lo conoce desde entonces. 

Si quieres conocer a todos los Señores nuevo, consulta este artículo en este mismo blog.





 

Misiones Nuevas

Sobrevivir a un Encuentro con Halaster y Explorar el Cementerio de Trobriand
  Intrigas Nuevas

Señor Público y Manipular
 Edificios Nuevos

Cementerio de Trobriand

miércoles, 17 de julio de 2013

Extractos: Puerto Calavera

Granujas de Puerto Calavera

Granujas de Puerto Calavera es el primer conjunto de expansión para el juego de tablero Señores de Aguasprofundas. Esta expansión contiene dos modulos de juego nuevo, Bajomontaña y Puerto Calavera, cada uno de los cuales puede ser añadido al juego básico para expandir y alterar la experiencia. 

Cada modulo incluye nuevas cartas de Señor, Misión e Intriga, asi como Edificios nuevos relacionados con el lugar representado por el módulo. Además. cuando utilices al menos uno de los módulos, puedes jugar hasta con seis jugadores a la vez.

En el extracto de hoy, echaremos un vistazo a los materiales del módulo: Puerto Calavera [Skullport].

Puerto Calavera, también conocido como el Puerto de las Sombras, esta enclavado en el corazón de Bajomontaña, muy por debajo de las calles de Aguasprofundas. Es un refugio para crimines viles, tratos bajo mano y asesinatos clandestinos. Aquellos que vistian Puerto Calavera lo hacen a su propio riesto, ya que detras de cada esquina existen formas nuevas para hacer desaparecer a la gente.

El módulo de Puerto Calavera se centra en un recurso nuevo, la Corrupción, y los riesgos asociados a estar corrupto (nota: parece España).

Puerto Calavera incluye un recurso nuevo: Corrupción. A diferencia de las Aventuras y el Oro, tener Corrupción en tu Taberna te penaliza al final de la partida. No obstante, los Edificios, Misiones y cartas de Intriga que producen Corrupción también ofrecen recompensas más jugosas. Por ello debes conseguir un equilibrio entre tu codicia y el daño potencial de la Corrupción al final de la partida.

Cada ficha de Corrupción en tu Taberna al final de la partida vale Puntos de Victoria negativos. El valor negativo exacto depende de cuanta Corrupción has acumulado a lo largo de la partida; cuanto más corruptos sean tus Señores y tú, más daña a tu puntuación total la Corrupción. 

Preparación

Baraja cada tipo de carta del módulo de Puerto Calavera con las del juego basico de Señores de Aguasprofundas, y baraja los Edificios del módulo de Puerto Calavera con los del juego básico.

Coloca los dos tableros de juego de Puerto Calavera cerca del tablero de juego principal de Señores de Aguasprofundas, al alcance de la mano de todos los jugadores. Prepara el medidor de Corrucpión como se describe a continuación, luego sigue con la preparación normal. 

El Medidor de Corrupción

Además del juego de tablero de expansión que representa a la ciudad de Puerto Calavera, este módulo también incluye un segundo tablero de juego: el medidor de Corrupción.

Antes de que puedas comenzar a jugar con este módulo, necesitas preparar el medidor de Corrupción. Coloca 3 fichas de Corrupción en cada uno de los espacios etiquetados "-2" hasta "-9", y colo una únca ficha de Corrupción en el espacio etiquetado "-1".

Adquiriendo Fichas de Corrupción

Siemrpe que un efecto requiera que obtengas o adquieras Corrupción, coge una ficha de Corrucpión del espacio más cercano al "-1" en el medidor de Corrupción que aun posea fichas en él.

Si alguna vez necesitas adquirir una ficha de Corrupción y colocarla en tu Taberna cuando no quedan fichas en el medidor de Corrupción, inmediatamente pierdes 10 PV por cada ficha que no puedas coger del medidor.

Devolviendo Fichas de Corrupción

Siempre que un efecto te indique devolver Corrupción al medidor de Corrupción, coger el numero exigido de fichas de Corrupción de tu Tabernas y las colocas en el medidor, comenzando por el espacio más alejado de "-1" que no contenga 3 fichas de Corrupción. Ningun espacio en el medidor de Corrupción puede llegar a tener más de 3 fichas de Corrupción en él.

En otras palabras, la Corrupción es devuelta a medido en el orden inverso a que es cogida del medidor.

Eliminando Fichas de Corrupción

Cuando una carta de Edificio te indique eliminar Corrupción de la partida, no lo devuelves al medidor de Corrupción. En su lugar, colocas la ficha de Corrupción de vuelta a la caja del juego; esta fuera de juego para el resto de la partida.

Terminando la Partida

Como parte de la puntuación final, todos los jugadores deben dar cuenta por la Corrupción. Cada jugador reduce su PV totales en una cantidad determinada por la Corrupción total en su Taberna.

El valor de cada ficha de Corrupción es igual al número en el espacio vació del medidor de Corrupción que este más lejos de "-1". Cada ficha de Corrupción en la Taberna de un jugador reduce sus Puntos de Victoria por ese valor.

Señor Nuevo

De la Dungeon #206:

El nombre "Xánazhar" [Xanathar] ha sido susurrado en las sombras de Aguasprofundas durante más de un siglo. Aunque la identidad del líder infáme de la Cofradía de Xánazhar nunca ha sido descubierta, pícaros, ladrones, rateros y contrabandistas que actuan en la ciduad saben muy bien no rechazar las historias de su existencia.

El Xánazhar es muy real, y uno de los secretos mejor guardados en Aguasprofundas es que el jefe de la Cofradía de Xánazhar es un contemplador. Muchos contempladores han asumir el manto de Xánazhar durante la larga historia de la cofradía; el acutal poseedor del título ha estado actuando en la ciudad durante los últimos treinta años.

Si quieres conocer a todos los Señores nuevo, consulta este artículo en este mismo blog.

Misiones Nuevas

 
Cartas de Intriga Nuevas


Edificios Nuevos


viernes, 12 de julio de 2013

Señores de Aguasprofundas: Granujas de Puerto Calavera, los 6 Señores nuevos

A continuación os dejamos los seis señores nuevos que se suman al elenco de los que podemos elegir para el juego de tablero Señores de Aguasprofundas.

Los de Puerto Calavera

Irusyl Eraneth
Esta misteriosa archimaga de Puerto Calavera es en verdad un disfraz de Léral Manargenta, la Dama Maga de Aguasprofundas y Elegida de Mystra.
Al final de la partida, elige 1 tipo de Misión. Consigues 6 puntos de victoria por cada Misión completada del tipo elegido.

El Xánazhar
También conocido comoel Ojo, el Xánazhar controla la mayoría de las actividades criminales en Aguasprofundas y Puerto Calavera.
Al final de la partida consigues 4 puntos de victoria por cada Corrupción en tu Taberna.

Sangalor
Sangalor, un sacerdote de Oghma, cree que se ha alzado sobre la naturaleza básica de su herencia ilícida.
Al final de la partida, consigues 4 puntos de victoria por cada Misión no Obligatoria Puerto Calavera que hayas completado y por cada Edificio Puerto Calavera que controles

Los de Bajomontaña

Trobriand
Un aprendiz de Halaster, Trobriand crea monstruosidades de metal animadas en las profundidades de Bajomonataña.
Al final de la partida, consigues 5 puntos de victoria por cada Misión que hayas completado que valga al menos 10 puntos de victoria.

Halaster Capanegra

Danilo Thann
La mayoría consideran a Danilo tan solo un dandy con una sonrisa encantadora, pero tras esa conducta hay un bardo verdaderamente listo y capaz.
Al final de la partida, consigues 3 puntos de victoria por cada Misión no Obligatoria que hayas completado.

Los dos tableros nuevos, el de Bajomontaña y Puerto Calavera