sábado, 20 de junio de 2009

Tirada contra Interpretación: Garras de Tiranía

Los troll han sido un pilar de D&D durante 30 años. En este entrega de Tirada contra Interpretación, presentamos Napina, una remota comunidad que una vez formo parte del imperio humano de Nerath. Tras años de revueltas, este asentamiento, y la región que la rodea, ha encontrado la paz... un tipo de ella. Gobernada ahora por el troll de guerra Venduul, Napina esta experimentando prosperidad, pero al precio de la tiranía. Si tus jugadores son del tipo que adora un buen dilema moral, considera explorar Napina. ¿Ya que si Venduul es derrocado, quien protegerá a la gente que vive en esta zona rural de las incursiones de peores amenazas?.
Normalmente un troll es un patan bestial, poco mejor que un ogro de piel verde con garras que puede recuperarse de casi cualquier herida. Parecen nacidos para matar y consumir, y su necesidad de cazar y su apetito por la carne nunca terminan. Peor es la predilección troll por comer presas humanoides -a los troll les gusta jugar con su comida, y a menudo los humanoides juegan duro. Pocos troll apenas superar la bárbarica naturaleza troll, pero aquellos que adquieren cualquier tipo de real habilidad en guerra son realmente monstruos terribles.
¿Y si uno de estos troll de guerra escoge conquistar en vez de destruir?. ¿Cómo sería la esclavización de su territorio, y que apariencia tendría su base de operaciones?. ¿Que podría pedir a una población asustada, y como usaria su poder temporal?. Concibe una pequeña fortaleza y un pequeño pueblo controlado por tal monstruos, con ciudadanos de razas comunes bajo su brutal gobierno. Heroes como los PJS viven para terminar tal maldad, pero ¿como hacer sin hacer tanto daño como bien?.
Esta escenario esta pensado para PJs de nivel 11.

NAPINA AND VENDUUL
Incluso en los días del imperio, Napina era una remota comunidad rural. Su posición en las estribaciones de un gran lago también hizó de ella una prospero asentamiento pesquero, minero y forestal, con una mezcla de razas llamandola hogar. Las industrias del pueblo fueron los suficientemente importantes y éxitos para tener su señor local, un buen muro, una fortaleza y una considerable guarnición.
Cuando el imperio cayó, los nobles locales fueron abandonados a su suerte, a no ser que tuvieran fuertes aliados cerca. La vida en Napina aún siguió su curso normal durante unas pocas generaciones tras la caída de Nerath. Solo este invierno, a un guerrero de una familia influyente, un tal Hargus Mensaline, capitán de la milicia, se le metió en la cabeza que podía tomar el poder en el pueblo. Lady Eva Napina, la entonces noble
gobernante, rechazó ceder a las peticiones de la facción rebelde. La guerra estalló.
Entonces Mesaline cometió un terrible error de juicio. Contrató a una pequeña escuadra de troll para ayudar a sus rebeldes. Rapidamente los rebeldes tuvieron éxito, pero el líder troll, un troll de guerra adorador de Perdición llamado Venduul, astutamente pensó que no quedaba nadie vivo que puediera oponerse a su gobierno en Napina. Venduul y sus troll mataron a Mensaline y a Lady Napina, y poco después obtuvieron el control de Napina. Con Con la primavera terminando en Napina, ahora Venduul tiene planes para usar el pueblo y su fortaleza para reunir un ejercito para conquistar las tierras cercanas en nombre de Perdición.

NAPINA
Un pueblo grande localizado en las tierras fronterizas y gobernada por troll, Napina es una comunidad con necesidad de cierta ayuda.

Población: 500; otros 200 o así viven en la campiña y paramos alrededor del pueblo. Gran parte de estos han sido acorralados y obligados a ir al pueblo mismo. Esta gente es mayoritariamente humana y enana, con una noción de otras razas.
Gobierno: El troll de guerra Venduul gobierna Napina.
Defensas: Diez troll defienden Napina, y Venduul ha reempladado a los típicos guardias del pueblo con ogros esclavizados y ettin aliados de las cercanas montañas. Los troll también tienen huargos y osos. Pueden obligar a unos 50 guerreros milicianos de entre los pueblerinos.

GANCHOS AVENTUREROS
Los planes malignos de Venduul pueden llegar a oidos de los héroes de unas pocas maneras. La que uses depende de cuanta información deseas que los personajes obtengan al principio de la aventura.
Pesadillas: Sonja Arctur, sacerdotisa de un templo local, ha tenido ultimamente tenebrosas pesadillas. Sus sueños le muestran un ejercito surgiendo de las colinas boscosas bajo el terrible estandarte de Perdición. La confirmación a sus siniestra visiones llega en forma de Recado desde el sacerdote de Napina, Alain Fletcher. Sonja dice que el mensaje era, "Sirviendo al traidor Hargus Mensaline, los troll han matado a Lady Napina, y tomado el pueblo y la fortaleza. Su troll de guerra venera a Perdición. Por favor envia ayuda". Sonja pidió al barón local ayuda, pero no esta dispuesto a enviar a sus tropas a defender el remoto pueblo. Asi que la sacerdotisa se ha vuelto hacia los heroes en busca de ayuda -al menos para descubrir más información para un posible golpe militar.
Historias de Guerra: Corkary Merrimar, un mediano herido, llegó al pueblo hace un dia. Pertenece a un clan mediano que habita en los páramos cerca de Napina. Relata que una guerra civil hace poco ocurrió en el pueblo -un guerrero llamado Hargus Mensaline intentó arrebarar el poder a la legítima noble, Lady Napina. Mensaline implicó a troll, incluyendo a un troll de guerra. Estos troll parecía que tenía carta blanca cuando Corkary huyó, ya que buscaron a todos los medianos y obligaron a la mayoría ir al pueblo amurallado.
Los Malos de un Mercader: Unos pocos mercaderes que viajaron a Napina desde un lejano pueblo comercial no han regresado. Anders Fim, un representante de una de las organizaciones mercantiles del pueblo, contrata a los personajes para que investiguen el camino hacia Napina, sospechando bandidos o algo peor. Anders sabe que los viajeros del antiguos camino comercial que lleva hacia Napina suele estar plagado de peligros. Sin embargo, más incursiones de monsturos de lo habitual han sido notificadas recientemente.
Parece aparente que humanoides monstruosos y otros malévolos seres están en movimiento alrededor del pueblo por alguna razón. Anders no sabe que los troll han conquistado el pueblo, asi que los PJs pueden tener una sorpresa esperandoles en las puertas de Napina.

INVESTIGACIÓN
Los PJs puede realizar pruebas de Recursos o Historia para saber algo más sobre los actuales problemas de Napina.
CD 16: Napina siempre ha sido un pueblo prospero, debido a la mineria, la tala y la pesca. Tenía una fuerza militar desproporcionada pra tal asentamiento pequeño. Una casa noble que tiene el mismo nombre que el pueblo ha gobernado Napida durante generaciones. La acutal gobernante es Lady Eva Napina, aunque su hijo Gregor es lo suficientemente mayor para gobernar.
CD 21: Hargus Mensaline III es un noble en todo menos el título. La familia Mensaline posee una mina y operaciones de tala en Napina. Su linaje se extiende desde un señor de la guerra de Nerath, tambien Hargus, quien podría haber sido nombrado caballero sino hubiera muerto el rey. La familia Mensaline posee una reputación de resistirse a la autoridad de la nobleza legítima de Napina.
Los miembros de la familia Mesaline siempre han tenido mucha influencia en los asuntos militares de Napina.

TROLL
Una prueba con éxito de Naturaleza puede contar a los PJs más sobre los troll, como viene descrito en la entrada Troll en el Manual de Monstruos.

ENCUENTROS EN LOS PÁRAMOS
Los soldados de Venduul patrullan los alrededores de Napina, así que el grupo puede encontrarse con troll muchos antes de llegar a ver los muros del pueblo.
Encuentro Social: Estos troll estan inclinados a matar, y comerse a los intrusos. Son guerreros temibles. Quizás, si son gravemente heridos y intimidados con éxito con la amenaza de fuego o ácido, uno de ellos puede revelar más información sobre Napina. También pueden ser engañados para desvelar el nombre de Venduul, normalmente junto a una amenaza o con la inevitable campaña de terror y conquista del troll de guerra. Puedes interpretar esto narrandolo, o creando un desafío de habilidad para simular las opciones anteriores.
Encuentro de Combate: Como se ha dicho antes, los troll encontrados en los páramos estan inclinado a matar y comer a los humanoides que merodean por la zona.
Patrulla de Élite (Nivel 13; 4200 PX): Aunque un troll él mismo, Venduul sabe que gran parte de su especie no esta normalmente lo suficientemente motivada para seguir ordenes monotonas como patrullar el bosque en busca de intrusos. Así muchas de las fuerzas de élite de los troll de guerra son dirigidas por humanoides bestiales que poseen un poco más de auto control, aunque sea solo un poquito mas. El troll de guerra ha realizado contactos con una guardia de ettins en un valle de montaña al oeste. A cambio de su ayuda física, el
troll de guerra les envia regularmente botin y prisioneros vivos.
* 3 troll (Bruto de nivel 9)
* 1 huargo (Bruto de nivel 9)
* 1 ogro mole de guerra (Bruto de élite nivel 11)
* 1 ettin portavoz de los espíritus (Controlador de élite nivel 12)
Como gran parte de ettins, el portavoz de espíritus que dirige esta patrulla tira dos veces iniciativa, y obtiene dos turnos durante un asalto, y tiene un juego completo de acciones (estándar, movimiento y menor) en cada turno. Sus acciones raramente varian de la formula de una salto tras otro usando su primer turno para invocar Maldición del hueso quebrado, y su segundo turno para golpear con la clava al maldecido objetivo.
Los troll y el ogro mole de guerra reciben ordenes del ettin, moviendose a posiciones de flanqueo y realizando otras acciones de combate inteligentes a necesidad del ettin. Incluso si sus enemgios están usando fuego o ácido, los troll no huyen si quedan maltrechos, siempre que el ettin portavoz de espíritus permanezca en combate. Un troll huye si queda maltrecho y sufre daño de fuego o ácido una vez que el ettin ha caido.
El huargo lucha hasta quedar maltrecho, luego usa su velocidad 8 para huir. Huye hacia Napina, y si llega a la ciudad, proporciona noticias sobre que poderosos enemigos de troll están cerca.

ENTRANDO EN NAPINA
Desde el antiguo camino comercial, Napina parece un pueblo rico, con fuertes muros de piedra, y hermosas casas de piedra y madera. Una robusta fortaleza domina el pueblo, y una puerta flanqueada por torres proporciona el punto de entrada al asentamiento. Puede ser aqui donde los PJs descubran por primera vez que algo va mal en el pueblo. En la puerta, un pequeño grupo recibe a todos los que llegan - Tamor el juez y los guardias. Percepción (CD 21): Marcas de quemaduras y piedras desprendidas marcan los fuertes muros de
Napina aqui y alli, como si recientemente la ciudad hubiera resistido un ataque.

TAMOR EL JUEZ
Tamor es el portavo de Venduul a la gente de Napina. Tiene miedo de que cualquier interferencia con Venduul puede acarrear terribles consecuencias para los ciudadanos de Napina. Además, la familia de Tamor vive en el castillo con Venduul. Son asesinados si Tamor falla o enfurece al troll de guerra de alguna manera. Así, Tamor esta demasiado asustado como para actuar contra Venduul. Los rumores en Napina dice que se ha hecho rico con la miseria de sus compañeros de pueblo. Esto es falso, pero Tamor ha dado la espalda a los disidentes que han buscado su atención. Tales insurgentes han terminado siendo encerrados en jaulas colgantes en la fortaleza o en el puchero de Venduul, asi que Tamor no es exactamente inocente. Es miserable y cambiaría su suerte por los héroes si cree que pueden ganar. Su dobles le hace un potencial punto de conflicto si los PJs surgen victorioso en Napina -algunos Napinanos pueden querer la sangre de Tamor después de que la amenaza troll haya sido eliminada.

EN LA PUERTA
Los personajes tiene que hablar con Tamor, quien es respaldado por guardias troll y otros mosntruos que esperan dentro de la garita de la torre. Venduul es arrogante, asi que se contenta con dejar entrar a los viajeros en Napina. Todos los que entran debe pagar tributo al lord troll, y abandonar Napina no es sencillo.
Tamor recibe a los visitantes como sigue:

Un hombre mayor vestido con delicados ropajes surge de las puertas. Dice, "Bienvenidos a Napina, viajeros. Soy Tamor. ¿Que os trae a nuestro pueblo?. Sabed que Lord Venduul puede considerar vuestra petición de entrada a cambio de un tributo adecuado a su grandeza". Cinco soldados revestidos de acerto y con alabardas, y con yelmos completos cubriendo sus caras, flanquean la entrada en el muro del pueblo tras el hombre.

Un tributo adecuado para aquellos de la riqueza aparente de los PJs son 250 po o algo de igual valor. Sin embargo, entregar el tributo solo es el primer paso que los PJs deben tomar para obtener la entrada si no desea luchar o colarse.

DESAFÍO DE HABILIDAD: ABRIRSE CAMINO
Pagar el tributo cuenta como un éxito en el desafío de habilidad. Este desafío es un ejemplo de como las negociaciones con Tamor pueden ir en lugar de un guion que debas seguir estrictamente. Esta basado en el desafio de ejemplo de Negociacion de la página 76 de la Guía del DM.
Preparación: Después de que Tamor diga su parte, el desafio de habilidad puede empezar.
Nivel: 8
Complejidad: 3 (requiere 8 éxitos antes de obtener 3 fallos).
Habilidades principales: Engañar, Diplomacia, Historia, Perspicacia, Intmidar, Naturaleza, Percepción.
Percepción (CD 21): Observais a la gente del pueblo encaminarse hacia la fortaleza en la distancia, todos portando cosas valiosas. Jaulas cuelgan cerca de la entreada de la fortaleza -con prisioneros o cuerpos dentro. Grandes, encorvados guerreros vigilan la senda hacia la ciudadela -¡troll!. Puede ser una fatal decisión comenzar una lucha aqui, ya que podía traer a los monstruosos gobernantes del pueblo sobre vosotros. (Un éxito aqui no cuenta pra el total de éxitos del desafío, pero abre la oportunidad a la prueba de
Historia).
Perspicacia (CD 21): La sonrisa de Tomar parece forzada, como si estuviera preocupado de veros -preocupado por vosotros. Echa un vistazo nervioso hacia los guardias y las puertas del muro de la entrada. Sabeis que Lord Venduul debe haber obligado a Tamor a este tarea, la cual Tamor siente realizar. La intimidación no funcionara sobre este personaje -teme a Venduul, a quien cree más peligroso que tú. Tamor puede cree que habeis venido para servir a Venduul -o ya que parece ser un participante poco dispuesto de este mal, podeis dejarle saber de forma asututa que planeais luchar contra Venduul. (Las pruebas de Intimidar contra Tamor resultan en un fallo automático. Engañar puede ayudaros. Solo una prueba de Engañar cuenta para el éxito).
Diplomacia (CD 21): Si un personaje pregunta quien es Venduul, Tamor vacila y tose antes de decir que es el lord de Napina. Un éxito en esta prueba hace que Tamor revele que Venduul es el "gran troll señor de la guerra de Napina y puño castigador de Perdición". (El éxito abre la prueba de Naturaleza. Solo puede pasar una vez).
Naturaleza (CD 21): Los troll no gobiernan Napina, o al menos no hasta ahora. La historia muesta que normalmente no conquistan pueblos -los saquean y destruyen. (Este éxito permite la prueba de Historia. Solo puede pasar una vez).
Historia (CD 21): Los troll de los montañas de los alrededores nunca han sido numerosos, pero son ratos. Aunque son brutos perversos, poseen una tradicion marcial y respetan al dios Perdición. Pueden haber aprendido estas costumbres desde cualquier cantidad de fuentes despues de la caida de Nerath. Esto debe haber conformado a Venduul como conquistador. Puede que este reuniendo fuerzas en Napina. Podeis pretender ser uno de tales potenciales aliados. (Este éxito puede llevar a una nueva prueba de Engalar. Solo puede pasar una vez).
Engañar (Convencer a Tamor de que venis para trabajar para Venduul; CD 23): Comienzas a convenver a Tamor de que el lord troll puede desearos veros como aliados potenciales. No parece contento, pero comienza a estar de acuerdo. Un soldado se inclina para hablar con el juez. (Esto permte una segunda prueba de Percepción y de Perspicacia).
Engañar (Hacer saber a Tamor, sin alertar a los guardias, que os opondreís a Vanduul, CD 26): Tampor parece comprender vuestras verdaderas propositos aqui. Se alegra levemente. Un soldado se inclina para hablar con el juez. (Esto permie una segunda prueba de Percepción y de Perspicacia).
Percepción (CD 21): Cuando el soldado susurra a Tamor, podeis percibir un visión de su piel amarilla anaranjado. Habla con un voz bronca. Aunque habla en comnún, dice un par de palabra, probablemente insultos, en trasgo. Esta recordando a Tamor que deberías pagar el tributo y posiblemente ser desarmados. Estos soldados son hobgoblin. (Esto no cuenta como un éxito para el desafío, pero permite otra prueba de Naturaleza).
Naturaleza (CD 16): A veces los hobgobling sirven como mercenarios para señores no goblin. Es raro que gente de buen corazón confie en tales brutales soldados. Los hobgoblin respetan la fuerza y la habilidad marcial. (Las pruebas de Intimidar realizadas contra los soldados puede funcionar, convinciendoles de que es mejor que os dejen pasar como aliados potenciales que comabtir con vosotros).
Perspicacia (CD 21): Esta claro de que Tamor cree que sois fuertes combatientes -quizás Lord Veendul necesite tales guerreros más que el tributo monetario. O puede que Tamor puede veros pasar por vuestras armas, quizás para oponeros a Venduul. Los soldados que respaldan a Tamor aparecen el borden. Os miran fijamente, apretando con fuerza sus armas de aste con nerviosismo. Aunque Tamor no puede ser acobardado, estos estúpidos pueden rajarse. (Intimidar puede funciona como Naturaleza más arriba).
Intimidar (CD 23): Los soldados parece que piensan que oponerse a vosotros puede ser una mala idea -puede que Venduul os quiera como aliados después de todo.
Éxito: Los personajes obtienen paso a través de la puerta sin lucha, sin tener que ser desarmados, y quizás sin pagar el tributo. Si el grupo tuvo especial éxito y convenció a Tamor que se opondrían a Venduul, el juez puede dirigirles con cautela hacia la posada del pueblo, los Tres Pinos, para descansar antes de ir a ver a Venduul. Entonces les manda más información sobre el pueblo, la fortaleza, Gregor Napina y el señor de guerra troll.
Fracaso: El grupo tiene que pagar el tributo, abandonar o luchar. Si los fracasos excenden a los éxitos, pueden ser desarmados antes de entrar en Napina -o los soldados en la puerta atacan.
Encuetro de Combate: Si la prueba de Diplomacia falla y los PJs insisten en entrar incluso sin tributo, hay pelea.
Guardianes de la Puerta (Nivel 12; 3515 PX): La ilusión del control de Tamor desaparece mientras los troll y otras criaturas monstruosas surgen a la vista tras las puertas, pidiendo sangre.
* 5 hobgoblin combatientes (Esbirro nivel 8)
* 4 troll (Bruto nivel 9)
* 1 rapidazo corredor (Hostigador nivel 9)
* 1 oni mágico (Acechador de élite nivel 10)
* Tamor, lacayo humano (Esbirro nivel 7)
Tamor intenta alejarse del combate; no lucha, incluo para defenderse. Trata los cinco hobgoblin combatientes como lacayos humanos para proposito de que Tamor gane un +2 a sus defensas; los hobgoblin tienen ordenes de cuidad de la seguridad de Tamor.
Probablemente los hobgoblin solo duren el asalto necesario para que los troll entrar en acción, aplastando y arañando su camino hacia el grupo como una ola imparable. Como los troll de la patrulla de élte forestal, estos troll no huyen si quedan maltrechos por fuego o ácido debido a que estan bajo las ordenes de un oni mágico.
El oni mágico se vuelve invisible antes de entrar en combate, para situarse lo mejor posible para usar Estallido gélido y Tormenta de relámpago; intenta impactar a la mayoría de PJS y a tan pocos de sus aliados como sea posible. Este oni mágico permanece en la lucha hasta que llegue a 40 o menos puntos de golpe, momento en el cual huye.
El rapidazo corredor usa Desplazamiento féerico para ataqcar al jugado que parezca más débil. Usa su poder Cortes rápidos para tajar en el cuerpo a cuerpo, confiando en su alta CA para esquivar ataques de oportunidad. Una vez maltrecho, el rapizado intenta huir al centro del pueblo para avisar a Venduul sobre los invasores en la puerta; este es el principal papel del rapizado aqui.
Si los PJs derrotan a los guardias y perdonan a Tamor, les explica el poder que Venduul tiene sobre él, y pide a los personaje que salven a su familia. También revela la existencia de una vieja mina sobre la que la fortaleza esta construida, y puede conocer una entrada secreta que los PJs pueden usar para entrar sin usar la puerta principal.

EN LA FORTALEZA
Los troll vigilan la entrada del puente levadizo a la fortaleza de Napina. Más allá esta el patio interior y la puerta a la fortaleza misma, la cual troll y huargos vigilan. La selección de Venduul de lacayos troll y otros monstruos merodan por los alrededores de la fortaleza, a veces matando sin ninguna razón aparte de la pura maldad.

AUDIENCIA CON VENDUUL
Venduul se sienta en el gran salón durante el día para aceptar el tributo de sus subditos y entregar sus despóticos edictos. También juzga a los que se oponen a su gobierno o de algun modo incumplen sus leyes. Venduul mantiene el castillo en mejor estado de lo que uno podía esperar de un troll, pero se sienta sobre una alta silla como un jefe bárbaro -rodeado por su riqueza. (Algo del tesoro de Venduul de aqui esta compuesto por bienes mundanos y exceso de dinero que puede y deberia ser regresado a los pueblerinos).
La sala tiene una gran chimenea, alrededor de la cual Venduul ha eregido un terrible estrado de ejecución. Coloca a algunos de los que desafian en jaulas, pero un matrón ogro despieza o hirve vivos a todos los demás. Aquí la sangre salpica las paredes y el suelo, un recuerdo amargo. Regularmente el ogro lanza trozos de comida a la mascota oso de Venduul, Gorm.
El pozo abierto de la vieja mina sobre la que la fortaleza fue originalmente construida se encuentra abierto tras el trono de Venduul. Consulta la Gran Huida bajo el encuentro de combate para más sobre este agujero abierto.
Encuentro Social: Los PJs no podrán retirar del poder a Venduul usando palabras. Aún, si hablaron en su transcurso por la ciudad con diplomacia o con tributo, puede llegar ante el lord troll para calibrarle y reunir información sobre los peligros de la fortaleza. Adulación, mentiras y sobronos pueden ayudar. Venduul puede aceptar falsos juramentos de fidelidad. Puede ofrecer un macabro alegre respeto con los suficientemente estupidos como para intentar indimitarle -mientras las amenazas no sean demasiados ofensivas. Si hay algo seguro, es la confianza de Venduul en su propio poder. Si es acorralado por personajes inteligentes, revela que mantiene al legitimo lord de Napina prisionero, en caso de que necesita al "cachorro" en el futuro.
Puede interpretar eso charlando, o crear un desafío de habilidad para emular las opciones anteriores.
Encuentro de Combate: Los PJs que no desean tratar diplomáticamente con el extrañamente inteligente troll de guerra encunetran un oponente más que facil de cruzar armas con ellos. Sin embargo, un grupo de cinco PJs de nivel 11 puede desear reunir unos pocos aliados PNJs antes de atreverse a enfrentarse a un adversario tan poderoso como Venduul; recuerda a tus jugadores que el poder de Venduul debe manejarse a través de PNJ intermediarios si parece que tus personajes estar penosamente destinados a una masacre.
Corte del Troll de Guerra (Nivel 14; 5300 PX): Una vez que comience el combate, Venduul lanza un terriblemente espeluznante grito de batalla, convocando a su corte, la cual ademas de los troll normales incluye a un oso terrible mascota, un ogro mole de guerra esclavo y una confidente bruja troll.
* 3 troll (Bruto nivel 9)
* Gorm, oso terrible (Bruto de élite nivel 11)
* 1 ogro mole de guerra (Bruto de élite nivel 11)
* 1 bruja troll (Controlador nivel 12)
* Venduul, troll de guerra (Soldado nivel 14)
El oso terrible y el ogro mole de guerra se mantienen atras hasta que el troll puede usar su despellejante poder Dientes voraces, luego cargan hacia ellos. El oso terrible intenta apresar a su presa tras realizar un aatque de garra con éxito, para luego aplastarlo con su abrazo. El ogro mole de guerra (y los troll para lo mismo) aceptan ordenes de Venduul y de la bruja troll. Incluso si su enemigos están usando fuego o ácido, los troll no huye cuando quedan maltrechos, siempre que tanto Venduul o la bruja troll permanezcan.
La bruja troll comienza con Dientes voraces si puede tener como blanco a tres o más enemigos. Cada asalto usa su poder menor Carne para comer contra un nuevo enemigo, señalado a sus compañeros que el enemigo determoando ha sido magigamente ablandado para los dientes troll. El mismo efecto también deja a los enemigos listos para ser controlados por su pánico a Miedo a los dientes -la bruja troll ordena a los enemigos dominados que ataquena sus aliados. La bruja troll prefiere permanece lejos del combate cuerpo a cuerpo si es posible. Sin embargo, para ayudar a Venduul y a otros troll con su aura de Salvación contra quemadura, debe moverse a 2 casillas de un aliado troll que ha sufrido daño de fuego o ácido.
Venduul aparta todas sus pretensiones de ser un gobernante cuando la lucha comienza. Carga contra el jugador más cercano y su Golpe barredor libremente. Su mandoble le permite realizar ataques de oportunidad contra todos los enemigos a 2 casillas de él.
La Gran Huida: Venduul es un ferzo troll, pero es más inteligente que el troll corriente. Si las cosas parecen irle mal, toma ventaja del viejo pozo de mina que ha hecho que sus sirvientes descubran en su cámara. El pozo de mina tiene una altura de 100 pies (20 casillas) cuyo fondo esta plagado de estacas envenenadas. Una vieja escalera de hierro también proporciona acceso tambaleante hacia bajo por un lado del pozo. Cualquier criatura que caiga sufre 10d10 de daño de la caiuda, 5d10 de daño de las estacas, y daño continuo 5 veneno (salvación termina, pero la fuerza del veneno proporciona un penalizador -2 a cada intento de tiro de salvación). Venduul evita la escalera y salta, sabeido que si es reducido a 0 puntos de golpe o menos, se levantará al turno siguiente, y huira por uno de los muchos túneles que dan al pozo. Los enemigos que intenten perseguirlo pueden escoger descender por la escalera, o saltar y enfrentarse a las estacas envenenadas a una velocidad que rompe huesos.
Las minas bajo el alcazar y el pueblo son extensas. Además de llevar al subterraneo donde Gregor Napina es mantenido (ver más abajo), otros tuneles llevar, tras muchos caminos serpenteantes, a la boca de una cueva mucho más alla de Napina (los PJs puede haber entrado de esta forma, habiendo descubierto la entreada por Tamor si le perdonaro la vida). Si Venduul huye, marca a los jugadores como sus enemigos personales. Le veran otro dia pronto.

Bruja Troll Controlador nivel 12
Humanoide natural Grande 700 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +10
PG 124; Maltrecho 62; ver también Curación troll
Regeneración 10 (si la bruja troll sufre daño por fuego o ácido, la regeneración no funciona hasta el final de su próximo turno)
CA 25; Fortaleza 25, Reflejos 22, Voluntad 24
Velocidad 7
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
- Alcance 2; +16 contra CA; 1d10 + 4 de daño.
ataque a distancia: Carne para comer (menor; a voluntad)
- A distancia 10; +16 contra Reflejos; el objetivo sufre 1 punto de daño, y en cualquier momento que el troll inflija daño con un ataque cuerpo a cuerpo al objetivo durante el resto del encuentro, el objetivo sufre 1d6 de daño adicional.
ataque a distancia: Miedo a los dientes (estándar; recarga 5-6) * Hechizo, Miedo
- A distancia 10; objetivos un enemigo afectado por Carne para comer; +16 contra Voluntad; el objetivo queda dominado (salvación termina). Una bruja troll puede dominar a una criatura sola al tiempo.
ataque cercano: Dientes voraces (estándar; diario)- Cercano estallido 5;
-objetivos enemigos solo; +16 contra Fortaleza; 2d8 + 5 de daño, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Salvación contra quemadura * Curación- Un troll a 2 casillas de la bruja troll (exluyendose a si misma) regenera de forma normal al comienzo de su turno incluso si sufrió daño por fuego o ácido en cualquier momento durante su último turno.
Curación troll * Curación
-Si la bruja troll queda reducida a 0 puntos de golpe por un ataque que no inflige daño por fuego o ácido, se levanta al siguiente turno (como acción de movimiento) con 10 puntos de golpe.
Alineamiento caótico maligno Idiomas común, gigante
Habilidades: Aguante +16, Perspicacia +10
Fue 18 (+10) Des 15 (+08) Sab 09 (+05)
Con 20 (+11) Int 12 (+07) Car 18 (+10)

GREGOR NAPINA
En el subterráneo del castillo (accesible a través del pozo de mina en la salón del trono de Venduul, o a través de tortuosos túneles desde una entrada exterior). Gregor Napina languidece bajo una fuerte vigilancia. Aunque jóven, es un buen hombre que hara todo lo que sea para proteger a sus ciudadanos de Venduul. Si los PJs liberan a Gregor, puede descubrir los pasajes secretos a través de la fortaleza. Gregor seguro recompensara a los heroes por liberar Napina, y puede emplearlos más adelante para llevar la lucha contra los restantes troll y otros monstruos en las cercanas montañas.

LA RESISTENCIA DE NAPINA
Para añadir un giro, puedes incluir a Valerya Mensaline y sus guerreros de la resistencia. Estos rebeldes contra Venduul no poseen la fuerza para oponerse directamente al regimen troll, y probablmente tengan puntos de contacto en Napina pero una base fuerza del pueblo. Tienen una razón para aliarse con los PJs, pero tambien una razón para traicionar a los personajes. Val puede proporciona distracciones para el ataque contra Venduul. Sin embargo, desea terminar el trabajo sucio de su padre mantando a Gregor Napina y tomando el poder en el pueblo. Quizás no lo haga, pero la posibilidad de que tal traición sea descubierta por
los PJs puede añadir un poco de paranoia. Como se lleven Gregor y Valerya cuando Venduul desaparezca depende de tu decisión como DM.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 366 (Roll vs Role - Claws of Tyranny)