lunes, 7 de septiembre de 2009

Poderes de Habilidad


Bienvenido a otro articulo de la serie de estrenos del Manual del Jugador 3 [Player's Handbook 3].
Anteriormente, has visto la clase psiónica y la raza githzerai. Esta vez, exploraremos un nuevo concepto para el juego: el poder de habilidad.
Los poderes de habilidad son poderes de utilidad a los cuales tienes derecho no debido a tu clase, sino por la virtud de estar entrenado en una determinada habilidad. Están disponibles para cada personaje en la partida, ya estes interpretando un guerrero diseñado usando el Manual del Jugador o un genasí híbrido invocador/mago usnado el contenido de una amplia variedad de suplementos.
El Manual del Jugador 3 -y este artículo- incluyen poderes para cada todas y cada una de las habilidades del juego, desde Acrobacias a Sigilo. Este contenido de estreno incluye una selcción de estos poderes (aproximadamente la mitad del total aparecido en libro), asi como la sección introductori describiendo como usar estos poderes en tu partida.
Pasate el mes que viene para verificar la siguiente parte de la serie de estreno del Manual del Jugador 3.

PODERES DE HABILIDAD
Mamindreth Starsong se detuvo un momento mientras el ritual Portales Gemelos llegaba a su fin. Había olvidado la enredadera en polvo y no podá recordar el resto de las palabras. Por supuesto, no podía parar ahora, así que recogió un poco de hierba y mugre y entonó algún mumbo jumbo, y la puerta se abrió.
El ogro le propinó un golpe a Kraya en la cabeza que debería haberla derribado como un muñeca de trapo. Apenas podía ver a través de la sangre en sus ojos, pero se impidió caer. La dracónida respondió con una explosión de aliento helador y una carga, y casi se derrumba por el dolor.
Corrin pasó la mano por el cinturón del duque y se retiró. Este acto proporcionó a su compañero una oportunidad para huir del hombre mientras que el duque estaba preocupado con lo que le habían robado -que no era más que su atención.


Un poder de habilidad es un poder de utilidad que representa un grado de sorprendente habilidad mayor de la conferida por el entrenamiento corriente. Poseer un poder de habilidad es un signo de tu dominio de esta habilidad o una marca de tu aptitud natural para ella. Debes estar entrenado en una habilidad para obtener y usar sus poderes (consulta "Entrenamiento de Habilidades" en la página 178 del Manual del Jugador).

OBTENIENDO Y USANDO UN PODER DE HABILIDAD
Puedes obtener y usar solo los poderes de habilidad asociados a tus habilidades entrenadas. Siempre que alcances un nivel que te proporciona un poder de utilidad para tu clase, puedes elegir un poder de habilidad en lugar de un poder. El poder de habilidad que elijas debe ser del mismo nivel que o menor que el poder que hubieras obtenido.
Puedes usar volver a entrentar (Manual del Jugador, página 28) para reemplazar un poder con un poder de habilidad y viceversa, mientras que el nuevo poder sea del mismo nivel que o menor que el poder reemplazado.
No puedes reemplazar un poder de utilidad de una senda de parangón o un destino e´pico con un poder de habilidad.

ACROBACIAS
Puedes combinar tu velocidad y agilidad para cruzar terreno traicionero, mantenerte en equilibrio incluso el las situaciones más difíciles, y maniobrar para superar enemigos. Los poderes de acrobacias mejoran tu maniobrabilidad, permitiendo sorprender a tu enemigo o esquivar ataques tumbándote hacia la seguridad.
Debes estar entrenado en Acrobacias para obtener y usas poderes de Acrobacias.

Recuperación ágil Acrobacias utilidad 2
Con un veloz salto, estas de vuelta y de pie y preparado para actuar.
A voluntad
Acción menor Personal
Efecto
: Te levantas.

Paso esquivo Acrobacias utilidad 6
Confiando en tu equilibrio y agilidad superior, te mueves en un parpadeo.
Encuentro
Reacción inmediata Personal

Efecto: Te desplazas 1 casilla.

Escapada rápida Acrobacias utilidad 10
De repente eludes el agarre de tu enemigo, dejandole brevemente vulnerable a tus ataques.
A voluntad
Acción menor Personal
Requisitos:
Debes estar agarrado.
Efecto: Realizas una prueba de Acrobacias para escapar. Si la prueba tiene éxito y una criatura te estaba agarrando, la criatura te proporciona ventaja de combate hasta el final de tu turno.

AGUANTE
Ir de aventuras no es para los débiles. Gran parte de héroes que adoptan tal vida están hechos de una sustancia más dura que el mortal medio, incluso averganozando estas almas audaces. Repelto de vigor, no sucumbes a las heridas que podrían dificultar a otro. Los poderes de aguante se basan en tu dureza natural, permitiéndote restarle importancia a las heridas, ignorar el daño, y manter a tus aliados y a ti luchando.
Debes estar entrenado en Aguante para obtener y usar poderes de Aguante.

Aguantar dolor Aguante utilidad 2
Sonríes y aguantas, olvidandote del dolor de una nueva herida.
Diario
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Eres impactado por un ataque
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, obtienes resistencia a todo daño igual a 5 + tu modificador de Constitución.

Presencia estimulante Aguante utilidad 2
Inspirados por tu resistencia, tus aliados encuentran la voluntad para superar los desafíos.
Diario
Acción estándar Cercano explosión 5
Requisito: Tus nuevas energías deben estar disponibles para que las uses.
Objetivo: Cada aliado en la explosión
Efecto: Usas tus nuevas energía, y cada objetivo obtiene puntos de golpe temporales igual a 10 + tu modificador de Constitución.

Difícil de matar Aguante utilidad 16
A pesar de la sangre derrama por una docena de heridas, rechazas caer y morir.
Diario
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Desciendes a 0 puntos de golpe o menos
Efecto: Hasta que no estes moribundo o hasta el final del encuentro, la condición de moribundo no hace que caigas inconsciente, pero estas atontado.

ARCANOS
Largas horas de estudiar magia y sus campos relacionados te han preparado bien para una vida de aventura. La ignorancia es la perdición en las situaciones peligrosas; el adecuado trozo de conocimiento en el momento adecuado puede salvar vidas y volver una derrota segura en una estrecha victoria. Los poderes de Arcanos te permiten explotar el conocimiento crítico sobre tus enemigos para que así puedas inmiscuirte en sus ataques o tener una ventaja en una lucha.
Debes estar entrenado en Arcanos para obtener y usar poderes de Arcanos.

Murmullos arcanos Arcanos utilidad 2
Te embarcas en una recitación de oscuro conocimiento sobre un sujeto para impresionar, intimidar o engañar a tu aduciencia.
Encuentro
Acción gratuita Personal
Desencadenante:
Realizarías una tirada de Engañar, Diplomacia o Intimidar.
Efecto: Realizas una prueba de Arcanos en lugar de la prueba de Engañar, Diplomacia o Intimidar.

Aviso perspicaz Arcanos utilidad 6
Mientras que tu enemigo desata su ataque, te das cuenta que has leido sobre esta tipo de peligro y gritas un aviso a tus amigos.
Encuentro
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante
: Una criatura que puedes ver realiza una tirada de ataque para una zona o un ataque cercano que te incluye como objetivo.
Efecto: Tú y cada aliado incluido como objeitvo del ataque desencadenante ganais un bonificador de poder +2 a todas las defensas contra el ataque.

Contramedidas elementales Arcanos utilidad 16
Mientras la energía mágica de lanza contta tí, usas tu conocimiento de esa magia para contrarestar una parte de ella.
Encuentro
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante:
Sufres daño de ácido, fuego, frío, relámpago o trueno.
Efecto: Realizas una prueba de Arcanos. El daño es reducido por el resultado de la prueba divido por 2.

ATLETISMO
Tu fuerza física te ayuda a superar obstáculos, ya sea nadar a través de un rugiente río, trepar un acantilado, o hacer pedazos una puerta. Los poderes de Atletismo explotan tus poderes físicos para permitirte abrirte paso a través de cualquier situación, confiando en tus musculos para alcanzar a tus enemigos sin importar cuan lejos puedan estar.
Debes estar entrenado en Atletismo para obtener y usar poderes de Atletismo.

Salto aprisionado Atletismo utilidad 2
A medida que recorres el aire, pliegas tus brazos y piernas, girando para obtener un poco más de distancia.
Encuentro
Acción de movimiento Personal
Efecto:
Realizas una prueba de Atletismo para saltar con un bonificador de poder +5. Se considera que posees carrerilla inicial, y la distancia que saltas puede exceder tu velocidad.

Subida resuelta Atletismo utilidad 2
Usas tu impuslo hacia arriba para ayudarte a empujarte hacia arriba.
Encuentro
Acción de movimiento Personal
Efecto:
Realizas una prueba de Atletismo para trepar con un bonificador de poder +5. Si la prueba tiene éxito, puedes trepar una cantidad de casillas igual a 2 + tu velocidad.

Carrera poderosa Atletismo utilidad 6
Te lanzas hacia adelante a una velocidad vertiginosa, saltando sobre los obstáculos.
Encuentro
Acción de movimiento Personal
Efecto:
Te mueves a tu velocidad + 4. Durante este movimiento, ignoras el terreno difícil y obtienes un bonificador de poder +5 a las pruebas de Atletismo que realices como parte de este movimiento.

DIPLOMACIA
Tienes afinidad con la gente, poseyendo la adecuada mezlca de empatía y encanto. Aquellos que te conocen se siente inclinados a ser amigos tuyos, haciendo lo que quieras o ayudandote a tí y a tu causa. Los poderes de Diplomacia amplian tus opciones. Obligas a enemigos a pensarselo dos veces antes de atacar, ofreciendote mejor ventaja o inspirar a tus alado a grandes heroicidades.
Debes estar entrenado en Diplomacia para obtener y usar poderes de Diplomacia.

Palabras tranquilizadoras Diplomacia utilidad 2
La batalla finalizada, tus aliados se vuelven hacia tí en busca de palabras de aliento y apoyo.
Diario
Acción estándar Cercano
explosión 5
Requisito: Debes estar realizando un descanso breve
Objetivo: Cada aliado en la explosión
Efecto: Cuando cada objetivo gasta uno o más esfuerzos curativos al final del descanso breve, recupera puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Carisma.

Regatear Diplomacia utilidad 6
Eres negociador consumado, a veces capaz de cambiar un desliz de la lengua en tu ventaja.
Encuentro
Acción gratuita Personal
Desencadenante:
Realizas una prueba de Diplomacia y no te gusta el resultado.
Efecto: Vuelves a tirar la prueba de Diplomacia y usas cualquier resultado.

Pedir misericordia Diplomacia utilidad 10
Con palabras y gestos implorantes, desalientas a los enemigos a pasar a espada a los heridos.
Encuentro
Acción menor Cercano
explosión 5
Objetivo: Tú o un aliado en la explosión; el objetivo debe estar maltrecho
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno o hasta que el objetivo ya no este maltrecho, los movimientos del objetivo no provocan ataques de oportunidad, y el objetivo obtiene un bonificador de poder +4 a todas las defensas.

DUNGEONS
Ya sea reptando a través de la Infraoscuridad o explorando las profundidades de un dungeon, poseer una habilidad excepcional para orientarte en el mundo subterráneo. Con poderes de Dungeons, puedes reaccionar antes los poderes subterráneo en un vistazo, retener tus facultades cuando eres desprovisto de luz, y descubrir secretos sobre mosntruos aberrantes.
Debes estar entrenado en Dungeons para obtener y usar poderes de Dungeons.

Conocimiento de otro mundo Dungeons utilidad 2
Algo sobre los movimientos del horror aberrante te tocan una fibra; sabes exactamente como combatirle.
Encuentro
Acción menor Cercano
explosión 5
Objetivo: Una criatura aberrante que puedas ver en la explosión
Efecto: Realizas una prueba de conocimiento de monstruos de Dungeons para identificar las resistencias y vulnerabilidades del objetivo. Si la prueba tiene éxito, tú o un aliado que te pueda oír obtiene un bonificador de poder +4 a su siguiente tirada de ataque contra el objetivo antes del final de tu siguiente turno.

Ojos del investigador profundo Dungeons utilidad 6
Largas horas trabajando en penumbra te permite centrar tus sentidos durante un momento para ver en la oscuridad completa.
Encuentro
Acción menor Personal
Efecto:
Obtienes vista ciega 10 hasta el final de tu siguiente turno.

Sentido de las trampas Dungeons utilidad 10
Cuando la trampa salta, tu experiencia en tratar con tales peligros te permiten apartarte y dejar a un enemigo a merced de la trampa.
Encuentro
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante:
Una trampa o peligro realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra tí.
Efecto: Obtienes un bonificador de poder +4 a todas las defensas contra el ataque. Si el ataque falla, la trampa repite el ataque como acción gratuita contra un enemigo adyacente a tí.

ENGAÑAR
Las mentiras poseen muchos matices, y tu paleta los contiene a todos. Como un mentiroso consumado, haces que lo inverosímil parezca verdad y lo imposible posible. Los poderes de Engañar te proporcionan nuevas técnicas para engañar a los que te rodean. Puedes rellenar los huecos en una conversación con cualesquiera palabras que salgan de tu lengua, engañar a enemigos para proporcionar a tu bando una ventaja en batalla, y librarte de una complicada situación con unas pocas palabras rápidas y una expresión honesta.
Debes estar entrenado en Engañar para obtener y usar poderes de Engañar.

Finta de combate Engañar utilidad 2
Tu repentino movimiento hace que tu enemigo retroceda, preparándole para el siguiente ataque de tu aliado.
Encuentro
Acción menor Cuerpo a cuerpo
Objetivo:
Una criatura
Efecto: Realizas una prueba de Engañar opuesta por la prueba pasiva de Perspicacia del objetivo. Si la prueba tiene éxito, un aliado adyacente a tí obtiene ventaja de combate contra el objetivo para el siguiente ataque del aliado antes del final de tu siguiente turno.

Tonterías confusas Engañar utilidad 6
Arrojas un chorro de tonterías, dejando a tus enemigos desconcertados.
Encuentro
Acción menor Cercano explosión
Objetivo:
Cada enemigo en la explosión
Efecto: Realizas una prueba de Engañar opuesta por la prueba pasiva de Perspicada de cada objetivo. Si la prueba tiene éxito contra un objetivo, ese objetivo no puede realizar ataques de oportunidad contra ti hasta el final de tu siguiente turno.

Improvisación Arcana Engañar utilidad 10
Mientras realizas un ritual, intercalas palabras inventadas e improvisas componentes, usando ventajas y extremos a mano.
Diario
Acción gratuita Personal
Desencadenante:
Estas realizando un ritual de la mitad de tu nivel o menor.
Requisitos: Debes estar entrenado en Enagañar.
Efecto: Gastas la mitad del coste de componentes en monedas de oro (cualquier foco aún mantiene su coste mínimo), aunque no puedes usar este poder para reducir el coste en componentes de los rituales Elaborar Poción y Encantar Objeto Mágico. También puedes realizar una prueba de Engañar en lugar de cualquier prueba de habilidad que requiera el ritual.

HISTORIA
Para algunos, la historia no es más que polvorientos tomos y trivalidades inútiles. Pero como dice el refrán, aquellos que ignoran la hisotria están condenados a repetirla. De tus estudios puedes recordar hechos útiles que se aplican a todo, desde lo mágico a lo mundando. Los poderes de historia demuestran tu excepcional educación, permitiéndote recordar detalles útiles con claridad perfecta o repetir las tácticas de batallas históricas mientras estas en combate.
Debes estar entrenado en Historia para obtener y usar poderes de Historia.

Recuerdo perfecto Historia utilidad 2
Tu mente es una trampa de acero; nada escapa a ella.
A voluntad
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Realizarías una prueba de Inteligencia.
Efecto: Puedes realizar una prueba de Historia en lugar de la prueba de Inteligencia.

Revelación histórica Historia utilidad 6
Cuando tu aliado lucha para recordar un hecho importante, le ofreces una historia para empujarle hacia la senda adecuada.
Encuentro
Reacción inmediata Cercano
explosión 5
Desencadenante: Un aliado a 5 casillas de tí realiza una prueba de conocimiento y no le gusta el resultado.
Objetivo: El aliado desencadenante en la explosión.
Efecto: El objetivo vuelve a tirar la prueba de conocimiento y usa cualquier resultado.

Medidas del táctico Historia utilidad 10
Los movimientos de los enemigos son similares a aquellos usados en una escaramuza que una vez estudiastes. Usas este conocimiento para superar a un enemigo.
Encuentro
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo
1
Desencadenante: Un enemigo entra en una casilla adyacente a tí o a un aliado adyacente a tí.
Objetivo: Tú o el aliado.
Efecto: El objetivo se desplaza 1 casilla y obtiene un bonificador +2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.

HURTO
Las artes del latrocinio son incalculables para manejarte en los peligros del mundo. La habilidad de Hurto es útil para desmantelar trampas, confundir enemigos o sobrepasar guardas y puertas cerradas para alcanzar el mejor tesoro. Gran parte de grupos de aventureros poseen a alguien con al menos nociones en tal entrenamiento. Con poderes de Hurto, mueves objetos de forma distraida y mantienes a tus enemigos desequilibrados con tus movimientos de distracción.
Debes estar entrenado en Hurto para obtener y usar poderes de Hurto.

Manos rápidas Hurto utilidad 2
Tus dedos se difuminan mientras manipulas objetos más rapido de lo que el ojo puede seguir.
A voluntad
Acción gratuita
(especial) Personal
Efecto:
Desenfundas o enfundas un arma, coges un objeto en tu espacio o adyacente a tí, o sacar o guardas una objeto.
Especial: Puedes usar este poder solo una vez por asalto.

Defensa robada Hurto utilidad 6
Realizas un movimiento hacia tu enemigo, llevándole a creer que le acabas de roba y proporcionando a tu aliado un oportunidad para obtener la ventaja sobre él.
Encuetro
Acción menor Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo: Una criatura
Efecto: Realzias una prueba de Hurto contra la prueba pasiva de Percepción del objetivo. Si tu prueba tiene éxito, el siguiente aliado que ataque al objetivo antes del final de tu siguiente turno obtiene ventaja de combate contra él para ese ataque.

Payasada molesta Hurto utilidad 10
Con una ráfaga de palmadas, empujones y codazos, sobrepasas a tu enemigo, dejandolo frustrado.
Encuentro
Acción de movimiento Cuerpo a cuerpo
1
Objetivo: Una criatura
Efecto: Te mueves a tu velocidad a través del espacio del objetivo hacia una casilla adyacente a él. Este movimiento no provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo. Además, el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque ahsta el comienzo de tu siguiente turno.

INTIMIDAR
La intimidación es sobretodo amenza implícita, una convincente promesa de dolor y depravación. Puedes rezumar amenaza a voluntad, poniendo nerviosos a los demás solo por tu presencia. A veces un susurro es suficiente para hacer que la gente haga lo que deseas. Los poderes de Intimidar te permiten afinar tu amenazadora presencia en una herramienta potente, ya sea en el campo de batalla o sobre una suntuosa comida. Puedes contar chismes sobre tus enemigos, incitar a tus amigos a regresar al combate, y poner nerviosos a adversarios intratables.
Debes estar entrenado en Intimidar para obtener y usar poderes de Intimidar.

Amenaza siniestra Intimidar utilidad 2
Atraes la atención de tu enemigo para que este pendiente de tí.
Encuentro
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo
1
Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: El enemigo que has impactado
Efecto: Señalas al objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Además, un aliado señalado por el objetivo ya no sigue señalado.

Desmoralizar enemigo Intimidar utilidad 6
Lanzas una fea amenaza a tu adversario, haciendo que se lo piense dos veces antes de atacarte.
Encuentro * Miedo
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo
1
Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: El enemigo que has impactado
Efecto: El objetivo sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque contra tí hasta el final de tu siguiente turno.

Golpe restablecedor Intimidar utilidad 10
Un tortazo en la cara hace que tu aliado vuelva a su ser.
Encuentro
Acción menor Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo: Un aliado sujeto a un efecto atontado, dominado o aturdido que una salvación pueda termina.
Efecto: El objetivo realiza un tiro de salvación contra el efecto.

NATURALEZA
El mundo oculta pocos secretos a una persona con tu entrenamiento y tus poderes de observación. Puedes reconocer plantas y animales de un simple vistazo, identificar peligros, y encontrar sendas a través de la espesura. Los poderes de la Naturaleza te permiten actuar más eficazmente con bestias, encontrar el terreno más ventajoso para comenzar una batalla y para guiar a tus aliados a través de tierras peligrosas.
Debes estar entrenado en Naturaleza para obtener y usar poderes de Naturaleza.

Sentido de la naturaleza Naturaleza utilidad 2
El bosque esta tranquilo... demasiado tranquilo.
Diario
Acción gratuita Personal
Desencadenante:
Realizarías una prueba de iniciativa en un entorno natural
Efecto: Realizas una prueba de Naturaleza en lugar de tu prueba de iniciativa. Además, tú y tus aliados obteneis un bonificador +4 a todas las defensas hasta el final del primer asalto del encuentro.

Jinete experto Naturaleza utilidad 6
Estas tan familiarizado con la silla de montar, que puedes subirte o bajarte de tu montura en un momento.
A voluntad
Acción menor Personal
Efecto:
Montas o desmontas voluntariamente una criatura adyacente que tenga la palabra clave montura.

Encontrar la senda Naturaleza utilidad 10
Habiendo recorrido millas de sendas complicadas, sabes como encontrar el camino más seguro a través gran parte de terreno traicionero.
Encuentro
Acción menor Cercano
explosión 5
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: Cada objetivo ignora el terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.

PERCEPCIÓN
Pocos detalles escana a tus agudos sentidos. Puedes avistar un halcón en un dia nublado, rastrear a una presa a través de montañas yermas y oir el más debil sonido a través de una puerta sólida. Los poderes de percepción te proporcionan oportunidades adicionales para aplicar tu misteriosa conciencia. Con ellos, puedes señalar enemigos lejanos, descurbir una emboscada o guía el impacto de un compañero hacia el punto más vulnerable de un enemigo.
Debes estar entrenado en Percepción para obtener y usar poderes de Percepción.

Vista lejana Percepción utilidad 2
Centras tus sentidos para descubrir enemigos al borde de tu visión.
Encuentro
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta el final de tu siguiente turno, tus tiradas de ataque con arma a distancia no sufren penalizador por alcance largo, e ignoran la cobertura y la ocultación, pero no la cobertura superior o la oucltación total.

Disparo guiado Percepción utilidad 6
Avistas una debilidad crítica en la defensa de un enemigo, la cual un alido puede explotar con una eficaz mortífera.
Encuentro
Interrupción inmediata Cercano
explosión 10
Desencadenante: Un aliado a 10 casillas de tí falla con un ataque contra CA
Objetivo: El desencadenante aliado en la explosión
Efecto: El ataque del objetivo es realizado contra Reflejos en vez de CA.

Instintos misteriosos Percepción utilidad 10
Tus agudos sentidos guían tus reaciones y las de tus amigos.
Diario
Acción gratuita Cercano
explosión 5
Desencadenante: Tiras iniciativa y no te gusta el resultado
Objetivo: Tú y un aliado en la explosión
Efecto: Los objetivos usas tu prueba pasiva de Percecpión en vez de sus pruebas de iniciativa.

PERSPICACIA
Puedes empatizar fuertemente con otros y asi anticiparte a sus acciones y evaluar sus motivaciones. Puedes ser un alma compasiva, con conexiones con cualquiera con quien te encuentres, o un conspirador calculador, quien mira en los corazones de los demás para aprender como mejor explotarlos. Los poderes de Perspicacia te hacen un observador experto, ayudandote a guiar negociaciones según tu necesidad. Estos poderes también tienen aplicaciones marciales utiles, permitiendote estudiar a tus enemigos y superarles en táctica.
Debes estar entrenado en Perspicacia para obtener y usar poderes de Perspicacia.

Anticipar maniobra Perspicacia utilidad 2
Lees a tu oponente como un libro abierto y eres más listo que él.
Encuentro
Acción menor Cuerpo a cuerpo
1
Objetivo: Una criatura
Efecto: Realizas una prueba de Perspicacia opuesta por una prueba de Engañar que el objetivo realiza como acción gratuita. Si tu prueba tiene éxito, el objetivo te concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

Presentir maniobra Perspicacia utilidad 6
Tu enemigo se mueve, e igualas sus pasos con un contra movimiento.
Encuentro
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante:
Un enemigo a 5 casillas de tí se mueve voluntariamente.
Efecto: Te desplazas una cantidad de casillas igual a la mitad de tu velocidad.

Comentario perspiacaz Perspicacia utilidad 10
Evalusa la situación y ofreces palabras de aviso que guía la conversación en una dirección provechosa.
Encuentro
Acción menor Cercano
explosión 5
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, cada objetivo obtieen un bonificador a las pruebas de Engañar, de Diplomacia y de Intimidar igual a tu modificador de Sabiduría.

RECURSOS
Esta más a gusto en la ciudad. Incluso si no has estado allí antes, tan pronto como recorras las calles de una ciudad, te codees con sus ciudadanos, y sientas su pulso bajo tus pies, te familiarizas con el terreno. La habilidad de Recursos comprende más que soloa averiguar los secretos de una comunidad; es saber donde mirar, como mirar y como sobrevivir mientras los haces. Los poderes de Recursos afilan estas técnicas de superviviencia pasar desapercibido y evitar ser perseguido en una zona urbana.
Debes estar entrenado en Recursos para obtener y usar poderes de Recursos.

Rata de ciudad Recursos utilidad 2
Como una rata, eres especialmente hábil usando el entorno, asi como a tus compañeros, para permanecer fuera de la vista.

Encuentro
Acción gratuita Personal
Desencadenante:
Termina una acción de movimiento y poseer ocultación contra al menos una criatura
Efecto: Realzia una prueba de Recursos en lugar de una prueba de Sigilo para ocultarte de cualquier criatura de la cual tengas cobertura.

Ralentizar persecuión Recursos utilidad 6
Derribas obstáculos, tomas sendas difíciles, tiras basura y haces cualquier otra cosa que se te ocurra para ralentizar la persecución de tus enemigos.
Encuentro
Acción de movimiento Personal
Requisito:
Debes estar en un entorno urbano
Efecto: Te mueves a tu velocidad. En un momento durante el movimieno, creas una zona de terreno difícil en un cercano estallido 3. El terreno difícil dura hasta el final del encuentro.

Manejarte en multitudes Recursos utilidad 10
Una vida pasada en la ciudad te ha entrenado para moverte a través de multitudes.
Encuentro
Acción de movimiento Personal
Efecto:
Te desplazas a tu velocidad. Durante este movimiento, puedes moverte a través de los espacios del enemigo.
RELIGIÓN
Tu extensa lectura de textos religiosos te proporciona una percepción en los asuntos del cosmos. Has estudiado las primitivas luchas entre los dioses y los primordiales, el papel que los dioses tienen en el mundo, e incluso la perversión del orden natural personificada por los muertos vivientes. Los poderes de religión te permiten aplicar los principios teológicos para combatir los males del mundo. Con estos poderes, puedes ayudar a tus aliados y usar tu fe como un escudo.
Debes estar entrenado en Religión para obtener y usar poderes de Religión.

Fe sanadora Religión utilidad 2
Tus plegaria ayudan a un aliado a recuperarse de sus heridas.
Diario * Curación
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo: Una criatura
Efecto: El objetivo puede gastar un esfuerzo curativo

Escudo del teólogo Religión utilidad 6
Recurriendo al conocimiento entresacado de los textos sagrados, sabes como portegerte del ataque de tu enemigo.
Encuentro
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante:
Eres impactado por un ataque necrótico o radiante
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, obtienes resistencia a necrótico y a radiante igual a 5 + tu modificador de Inteligencia.

Convicción Religión utilidad 10
Susurras una plegaria para ayudar a superar la dificultad.
Encuentro
Acción menor Personal
Efecto:
Obtienes un bonificador +5 a la siguiente tirada de salvación que realices antes del comienzo de tu siguiente turno.

SANAR
Las heridas son parte de cada vida de aventurero. Los cortes de espada, puntas de flechas, quemaduras del aliento ardiente e incontables otros sufrimientos surgen a lo largo de la aventura típica. Normalmente tus compañeros pueden cuidar de si mismos, pero en una crisis, tu entrenamiento proporciona un muy necesario impulso. Los poderes de Sanar pueden proporcionarte una amplia variedad de métodos para cuidar a tus camaradas, ayudarlse a recurrir a su fuerza interior e incluso a regresar del borde de la muerte.
Debes estar entreando en Sanar para obtener y usar poderes de Sanar.

Don del sanador Sanar utilidad 2
Atiendes a un camarada caido y lo apartas del toque de la muerte.
Ecuentro * Curación
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Objetivo: Una criatura moribunda
Efecto: El objetivo puede gastar un esfuerzo curativo.

Recuperación rápida Sanar utilidad 6
Atiendes las heridas más críticas de un compañero para hacer que regrese al combate.
Encuentro
Acción menor Cuerpo a cuerpo
1
Objetivo: Un aliado
Efecto: El objetivo puede usar sus nuevas energías sin gastar una acción para realizarlo.

Tiempo de espera Sanar utilidad 10
Conocedes a tu camarada un momento de respiro.
Encuentro
Acción menor Cuerpo a cuerpo
1
Objetivo: Un aliado
Efecto: El objetivo recupera el uso de nuevas energías si ya las ha usado durante este encuentro.

SIGILO
Pronto aprendistes que el enemigo que no te ve es el enemigo menos probable que rechace tus ataques. Tras perfeccionar tus talentos furtivos, puedes deslizarte a través de las sombras, evitar la atención hasta el momento adecuado para atacar. Los poderes de Sigilo demuestran tu destreza en evitar la detección, dejando que maximices tu ocultación y cobertura, ensombrecer a enemigos y moverte sin atraer atención.
Debes estar entrenado en Sigilo para obtener y usar poderes de Sigilo.

Evitación oscura Sigilo utilidad 2
Aunque la atención de tu enemigo está sobre tí, su incapacidaz de verte claramanete te mantiene lejos de la senda del dolor.
A voluntad
Acción menor Personal
Requisito:
Debes estar señalado y poseer ocultación de la criatura que te ha señalado
Efecto: La condición de señalada sobre tí finaliza.

Desplazamiento oculto Sigilo utilidad 6
Tu enemigo se equivoca sobre tu posición, proporcionandote una oportunidad para escabullrite.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Desencadenante:
Un enemigo falla con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia mientras posees ocultación o cobertura de él.
Efecto: Te desplazas 1 casilla.

Cobertura multitudinaria Sigilo utilidad 10
Mantienes a tus enemigos entre tí y su compañero, usandolo como un escudo.
Encuentro
Interrupción inemdiata Personal
Desencadenante:
Un enemmigo realiza una tirada de ataque a distancia contra tí
Efecto: Los enemigos adyacentes a tí en el camino del ataque te proporciona cobertura contra el ataque. Si el ataque falla, el atacante vuelve a tirar contra uno de los enemigos que te proporcionó cobertura contra él.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#379 (Skill Powers)