miércoles, 12 de agosto de 2009

El Psiónico

Bienvendio al primer articulo oficial de estreno que presente contenido extraido del Manual del Jugador 3.
Gran parte de la gente tendrá que esperar hasta Marzo de 2010 para descubrir los secretos de la clase del psiónico.
Pero no solo nos detendremos en una sola clase: en los siguientes meses, echaremos un vistazo a más de 100 páginas del contenido de estreno del Manual del Jugador 3. El anterior fue la raza githzerai (incluyendo sendas de parangón raciales y diversas dotes raciales) y luego sera otra clase, raza y dotes de estreno hasta Febrero de 2010.

"Puedo doblegar los deseos de los mortales e inmortales a mi voluntad".

RASGOS DE CLASE
Rol:
controlador Puedes influenciar mentalmente las acciones de tus enemigos, y puedes golpear a tus enemigos alrededor del campor de batalla con fuerza psiónica.
Fuente de poder: Psiónico. Diriges energía psiónica de dentro de tu propia mente, enfocando ese poder a través de la meditación y la contemplación. Tu magia actua en las mentes de los demás o manifiesta tu voluntad como una fuerza física en el mundo.
Características clave: Inteligencia, Carisma, Sabiduría.

Competencia con armaduras: tela.
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia.
Utensilios: orbes, bastones.
Bonificador a defensa: +2 a Voluntad.

Puntos de golpe a 1º nivel: 12 + puntuación de Constitución
Puntos de golpe ganados por nivel: 4
Esfuerzos curativos por día: 6 + modif. de Constitución

Habilidades entrenadas: De la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige cuatro habilidades entrenadas a 1º nivel.
Rasgos de clase: Arcanos (Int), Engañar (Car), Diplomacia (Car), Dungeons (Sab), Historia (Int), Perspicacia (Sab), Intimidar (Car), Percepción (Sab).

Rasgos de clase: Enfocar disciplina, Incremento psiónico, Lanzamiento ritual

Los psiónicos son los manipuladores esenciales del poder psiónico. Los psiónicos desencadenan el potencial encerrado dentro de cada mente consciente, mueven objetos con solo un pensamiento, e incluso asumen el mando del menor deseo de sus enemigos. Los psiónicos manifiestan los deseos secretos cuando los demás solo pueden soñar con ellos.
Conoces las sendas mentales que llevan a sorprendentes edificios de realidad alterada. Pueder ser un temerario joven humano sofocado con tu primer florecimiento de capacidad mental, un cenobita tatuado alistado en una secretad academia pisónica o un fata hechicero que usa antiguas técnicas para engañar a tus enemigos, o quizás un inquisidor especialmente entrenado que ha aprandido un secreto increible.
Una explosión de energía mental te estremece, los pensamientos de amigos y enemigos brillan como estrellas sobre tí, y tus pensamientos mismos son armas medio envainadas. ¿Si un dios puede remodelar el mundo y tu puedes cautivar a un dios, que hace de tí eso?.


EL PSIÓNICO DE UNA VISTAZO
Características: Esgrimiendo el poder de tu mente, desencadenas tus poderes psiónicos contra tus enemigos. Tus poderes te permiten manipular la mente de un enemigo con ordenes telepáticas y dispersar a un grupo de enemigos con explosión telequinéticas. Puedes incrementar tus poderes a voluntad gastando puntos de poder, proporcionandote más opciones que casi cualquier otra clase.
Religión: Ioun, la diosa del conocimiento, a menudo es considerada la patrona de la magia psiónica, y muchos psiónicos la adoran. Los psiónicos telepáticos que viven engañando a sus enemigos a menudo siguen a Sehaine, y los psiónicos que consideran la práctica de la magia psiónica una forma de arte rezan a Corellon. Otros psiónicos escogen deidades basadas en ideales más allá de la elección de la clase: los psiónicos que creen firmemente en la justicia veneran a Bahamut, y aquellos que buscan extener el poder de la civilización veneran a Erathis, por ejemplo. Los psiónicos malignos (y también unos pocos no alineados) a menudo veneran a Vecna, el dios de los secretos.
Razas: El poder psiónico es más corriente entre los humanos, quienes rapidamente están dispuestos incluso a explotar un indicio de latente talento psiónico. Sin embargo, muchos aventureros fata usan la psiónica para engañar y confundir a sus enemigos, y tanto gnomos como eladrines son comunmente psiónicos telepáticos. Los tiflin, quizás como una expresione de su herencia diabolica, también disfrutan manipulando las mentes de sus enemigos.

RASGOS DE CLASE DEL PSIÓNICO
Tienes los siguientes rasgos de clase.

DISCIPLINA ENFOCADA
Los psiónicos enfocan sus estudios y meditaciones hacia la perfección o a la comprensión de un determinado concepto o manifestación de poder psiónico. Escoges una Disciplina Enfocada, una de las cuales es presentada a continuación.
Telepatía Enfocada: Obtienes los poderes Distraer y Enviar Pensamientos.

INCREMENTO PSIÓNICO
Através de disciplina y cuidadoso estudio, has dominado una forma de magia psiónica que ofrece una mayor versatilidad que la que cualquier otro persoanje dispone. Conoces una amplia variedad de poderes a voluntad, siendo cada uno de los cuales un canal a través del cual puedes derramar tanta o tan poca energía psiónica como elijas. Canalizas la energía psiónica a una reserva de poder personal, representado en el juego como puntos de poder, que puedes usar para incrementar tus poderes a voluntad, reemplazando los poderes de encuentro que otros personajes usan y te proporcionan mayor flexibilidad en el combate.
Como psiónico, adquieres y usas poderes de una manera ligeramente difernete a las otras clases. No obtienes poderes de encuentro. En su lugar, obtienes poderes a voluntad que puedes incrementar gastando puntos de poder.
Poderes a voluntad: A 1º nivel escoges dos poderes a voluntad y un poder a diario de tu clase, pero no comienzas con ningun poder de encuentro para tu clase. En su lugar puedes incrementar tus poderes psiónico a voluntad usando puntos de poder. Estos poderes (y algunos otros, particularmente el poder de encuentro que obtientes de una senda de parangón psiónica) poseen la palabra clave incremento,la cuale es descrita en el recuadro siguiente).
Obtienes nuevos poderes psiónicos a voluntad, en lugar de nuevos poderes de encuentro, a medida que avanzas de nivel. A 3º nivel, escoges un nuevo poder psiónico a voluntad. A niveles 7º, 13º, 17º, 23º y 27º, puedes reemplazar uno de tus poderes psiónicos a voluntad incrementados por cualquier otro de tu nivel o menor. El poder que reemplazas debe poseer incrementos.
Puntos de poder: Comienzas con 2 puntos de poder. Obtienes 2 puntos de poder adicionales a nivel 3º y 7º, 1 puntos de podder adicional a nivel 13º, y 2 puntos de poder adicionales a niveles 17º, 21º, 23º y 27º. Si obtienes puntos de poder de otra fuente (como tu senda de parangón), añadelos a reserva de puntos de poder. Puedes usar tus puntos de poder para incrementar cualquier poder incrementable que poseas, sin importar como obtuvistes el poder.
Recuperas todos tus puntos de poder cuando realzias un descanso breve o prolongado.
Ahora quedarse sin puntos de poder no es tan limitante para un psiónico como para un personajes gastar todos sus poderes de encuentro: el psiónico aun puede usar poderes a voluntad sin incrementar o centrarse en poderes diarios hasta que el encuentro finalice.
(Sobre la nueva mecánica de los puntos de poder se podra aprender más en un próximo artículo sobre la fuente de poder psiónica).

Nivel Poderes a voluntad Puntos de Poder
1 Escoge dos Obtienes 2
3 Escoge uno Obtienes 2 (total 4)
7 Escoge uno Obtienes 2 (total 6)
13 Escoge uno Obtienes 1 (total 7)
17 Escoge uno Obtienes 2 (total 9)
21 - Obtienes 2 (total 11)
23 Escoge uno Obtienes 2 (total 13)
27 Escoge uno Obtienes 2 (total 15)

LA PALABRE CLAVE INCREMENTO
Un poder que posea la palabra clave incremento posee aumentos opcionales, los cuales puedes usar al coste de puntos de poder. Un poder incrementable sigue estas reglas, a no ser que la descripción del poder diga otra cosa.
Decide primero: Debes decidir si y como incrementar un poder incrementable cuando escojas usar el poder, antes de realziar cualquier tirada de ataque o aplicar cualquier efecto del poder.
Coste de puntos de poder: Un incremento determina su coste en puntos de poder. Debes gastar los puntos de poder requeridos cuando decides usar el incremento.
Uno a la vez: Solo puedes usar un incrementro sobre un poder al tiempo, asi que no puedes, por ejemplo, gastar 3 puntos de poder para usar tanto un incremento de 1 punto y un incremento de 2 puntos sobre un único poder.
Reemplaza efectos básicos: Cuando incrementas un poder, cualquier cambio del poder se nota en el incremento y reemplaza la entrada determinada del poder base. Una versión incrementada de un poder es en todos los sentidos igual al poder base.
No incrementado: Cuando uses un poder incrementable sin incrementarlo, es referido como no incrementado para ese uso (algunos efectos solo se aplican cuando un poder es no incrementado). Un poder que no posee la palabra clave incrementado nunca es considerado no incrementado.
Poderes a voluntad: Cuando un poder o algun otro efecto te permita usar un poder a voluntad, puedes escoger usar uno de tus poderes a voluntad incrementables, pero debe usarlo no incrementado.
Cuando un rasgo racial te proporciona un poder a volunta de tu elección y escojas un poder a voluntad incrementable, el poder pierde su incremento. Sin embargo, el poder no pierde la palabra clave incremento. Esto significa que el poder es no incrementado cuando lo usas, a no ser que lo incrementos por algun otro método.

LANZAMIENTO RITUAL
Adquieres la dote Lanzador ritual (pág 199 del Manual del Jugador) como una dote adicional, lo cual te permite utilizar rituales mágicos (consulta el Capítulo 10 del Manual del Jugador). Poseer un libro de rituales que contienen un ritual de 1º nivel a tu elección.
Escoge entre Disco Flotante de Tenser o Recado. Tu libro también contiene ese ritual, el cual puedes usar una vez al día sin gastar componentes.

UTENSILIOS
Los psiónicos emplean orbes y bastones para enfocar su energía psiónica en sus poderes. Un psiónico que esgrima un orbe o bastón mágico puede sumar su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y tiradas de daño por los poderes de psiónico, así como los poderes de senda de parangón de psiónico que tengan la palabra clave "utensilio". Si un utensilio, un psiónico puede seguir empleado estos poderes.

COMO CREAR UN PSIÓNICO
Todos los psiónicos confian en la Inteligencia. Los psiónicos también se benefician de una alta Carisma o Sabiduría, dependiendo de cual expresión para la clase prefieras. Los psiónicos a menudos escogen dotes, habilidades y poderes para complementar la puntuación de característica relacionada con su elección de enfoque.

PSIÓNICO TELEPÁTICO
Como psiónico telepático, te centras en influenciar las mentes de tus enemigos. Escoges poder que persuaden a los enemigos para que confundan una amigo por un enemigo, que aplastan mentes con tu apretón psíquico, y que toman el control de la voluntad de un enemigo. Tus poderes usan Inteligencia: haz de ella tu mayor puntuación de característica. Los poderes adaptados para ti a menudo usan Carisma, asi que debería su segunda mejor puntuación. Selecciona poderes que te ayuden a controlar a tus enemigos y hacen el mejor uso de tus altas puntuaciones de Inteligencia y Carisma.
Rasgo de clase sugerido: Telepatía Enfocada.
Dote sugerida: Mente Precisa.
Habilidades sugeridas: Arcanos, Engañar, Diplomacia, Perspicacia.
Poderes a voluntad sugeridos: Rotura de memoria, Estocada mental.
Poder diario sugerido: Trauma mental.

El Manual del Jugador 3 contendrá consejos para crear también el segundo diseño del psiónico.

PODERES DE PSIÓNICO
Tus poderes psiónicos son llamados disciplinas. Recurres a tu reserva mental para afectar al mundo que te rodea y a la percepción de él de tus enemigos.
Estos poderes a menudo tiene como objetivo la defensa de Voluntad de un enemigo
El daño psíquico es extenso. Muchos de los poderes que aparecen a continuación, atontan, dominan o aturden a sus objetivos; al contrario, pocos poderes telepáticamente diseñados inmovilizan, ralentizan o derriban. Un pequeño pero importante subconjurno de poder hacen que el objetivo ataque a su aliado (esencialmente una forma menor de dominación).
Los poderes de utilidad del psiónico telepático tienden a favorecer la defensa personal (fortaleza intelectual, ocultación mental, mente sobre carne). Aunque si disfrutas ayudando a tus aliados, disciplinas de utilidad como reforzar habilidad o cirugía psqíquica puede ser de bastante ayuda.

DISCIPLINAS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Desanimar Psiónico ataque 1
Introduces pensamientos de derrota en las mentes de tus enemigos, agotando su voluntad de luchar.
A voluntad * Incremento, utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo sufre un penalziador a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Incremento 1
Impacto: Como antes, y el objetivo no puede realizas ataques de oportunidad hasta el final de tu siguiente turno.
Incremento 2
Impacto:
2d6 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo sufre un penalziador a las tiradas de ataque igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.

Rotura de memoria Psiónico ataque 1
Te escurres en la mente de tu enemigo para crear una representación mental tuya dentro de él y destrozandole mentalmente.
A voluntad * Incremento, utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y te vuelves invisibles al objetivo hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Incremento 1
Impacto: Como antes, pero la invisibilidad dura hasta el final de tu siguiente turno.
Incremento 2
A distancia: Área explosión 1 en un radio de 10 casillas.
Objetivo: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y te vuelves invisibles al objetivo hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Impacto:

Estocada mental Psiónico ataque 1
Desencadena una asalto psíquico sobre los caminos mentales de tu enemigo. Puedes incrementar la intensidad del ataque para debilitar las defensas de tu enemigo.
A voluntad * Incremento, utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Aatque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Inteligencia de daño psíquico.
Especial: Puedes usar este poder no incrementado como un ataque básico a distancia.
Incremento 1
Impacto: Como antes, y el objetivo sufre un penalizador a la Voluntad igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
Incremento 2
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo sufre un penalizador a todas las defensas igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 1

Trauma mental Psiónico ataque 1
Atacas a tu enemigo con un rayo psíquico, dañando su capacide de resistir ataques adicionales a su mente.
Diario * Utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia
20
objetivo. Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Inteligencia de daño psíquico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: El objetivo gana vulnerabilidad 5 psíquico (salvación termina).

Pensamiento devorador Psiónico ataque 1
Creas una maliciosa idea con contradiciones y horrores y la proyectas en la mente de tu enemigo. Entonces el pensamiento intenta invadir la mente de los otros enemigos.
Diario * Utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo primario: Una criatura
Ataque primario: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y daño continuo 5 psíquico (salvación temrina).
Fallo: Mitad de daño, y daño continuo 3 psíquico (salvación termina9.
Efecto: Realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: Cada enemigo adyacente al objetivo primario.
Ataque secundario: Inteligencia contra Voluntad.
Impacto: 1d6 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y daño continuo 5 psíquico (salvación temrina).

DISCIPLINAS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Fortaleza intelectual Psiónico utilidad 2
Una brillante fortaleza de fuerza generada en la mente cobra vida, esquivando ciertos ataques.
Encuentro * Psiónico
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante:
Eres impactado por un ataque
Efecto: Escoge una defensa. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador de poder a esa defensa igual a tu modificador de Carisma.

Reforzar habilidad Psiónico utilidad 2
Envias corriente de energía a la mente y cuerpo de tu aliado, reforzando a tu compañero para que consiga hazañas excepcionales.
Diario * Psiónico
Acción menor A distancia 10
Objetivo
: Un aliado
Efecto: Escoge una habilidad. El objetivo obtiene un bonificador de poder +3 a las pruebas que usan esa habildiad hasta el final del encuentro.

DISCIPLINAS A VOLUNTAD DE NIVEL 3

Traición Psiónico ataque 3
Debilitas el sentido de si mismo de un enemigo y le obligas a tracionar a un compañero.
A voluntad * Incremento, hechizo, utensilio, psiónico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: Desplzas al objetivo 1 casilla a una casilla adyacente a un enemigo. Entonces el objetivo realzia un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra ese enmigo, con un bonificador a la tirada de ataque iguala tu modificador de Carisma.
Incremento 1
Impacto: Como antes, y el objetivo obtiene un bonificadro a la tirada de daño igual a tu modificador de Carisma.
Incremento 2
Impacto: Desplzas al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma a una casilla adyacente a un enemigo. Entonces el objetivo realzia un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra ese enmigo, con un bonificador a la tirada de ataque iguala tu modificador de Carisma. El objetivo también queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

Sugestión identificativa id Psiónico ataque 3
Envias zarcillos de pensamientos que se adentran en la mente de tus enemigos, compremetiendo su capacidad de recuperación. Aumentando el tamaño de los zarcillos, puedes hacer más susceptibles al daño a tus enemigos.
A voluntad * Incremento, utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo sufre un penalizador -2 a la Fortaleza hasta el final de tu siguiente turno.
Incremento 1
Impacto: Como antes, pero el penalizador a la Fortaleza es igual a tu modificador de Carisma.
Incremento 2
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño psíquico. Si un ataque impacta la Fortaleza del objetivo antes del final de tu siguiente turno, ese ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de Carisma.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 5

Crisis de identidad Psiónico ataque 5
Tiras de los hilos invisibles del conocimiento de si mismo de tu enemigo, perturbando su mente y confundiendo sus alianzas.
Diario * Hechizo, utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 3d6 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como una acción gratuita contra una criatura de tu elección, con un bonificador a la tirada de ataque y de daño igual a tu modificacor de Carisma.
Fallo: Mitad de daño.

Pulso hipnótico Psiónico ataque 5
Irradias una onda hipnótica de influencia psíquica entre tus enemigos.
Diario * Utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Fallo: El objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

DISCIPLINAS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Ocultación mental Psiónico utilidad 6
La capacidad de tu enemigo de prestarse atención desaparece. Retrocedes hasta el borde de su visión como si no fueras nada excepto una sombra borrosa.
Diario * Psiónico
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta que impactes a una criatura con un ataque o hasta el final del encuentro, eres invisible a tus enemigos si no eres su enemigo más cercano.

Posición firme Psiónico utilidad 6
Afianzas invisibles cuñas invisibles de fuerza en el espacio mismo, afianzando a tus aliados y a ti contra el movimiento forzado.
Diario * Psiónico
Acción estándar Personal
Efecto:
Te vuelve inmune al movimiento forzado hasta el final de tu siguiente turno. Además, tus aliados son inmnes al movimiento forzado mientras esten a 5 casillas de tí. Si te mueves, el efecto finaliza.
Mantenimiento menor: El efecto persiste.

DISCIPLINAS A VOLUNTAD DE NIVEL 7

Agarrón de fuerza Psiónico ataque 7
Atrapas a tu enemigo con un mano de fuerza brillante, ralentizandole. Puedes mantener al enemigo en el lugar si alimentas la mano con suficiente poder.
A voluntad * Incremento, fuerza, utensilio, psiónico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño fuerza, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Incremento 1
Objetivo: Una criatura o dos criaturas adyacnete una a la otra.
Incrmeneto 2
Objetivo: Una o dos criaturas.
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño fuerza, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.

Romper Mente Psiónico ataque 7
Atacas la mente de tu enemigo con un trauma mental, el cual le hace vulnerable al daño psíquico. Si lo decides, puedes derribas tus resistencias psíquicas.
A voluntad * Incremento, utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo gana vulnerabilidad al daño psíquico igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
Especial: Puedes usar este poder no incrementado como un ataque básico a distancia.
Incrmento 1
Impacto: Como antes, pero la vulnerabilidad es igual a 5. El objetivo pieder resistencia a daño psíquico hasta el final de tu siguiente turno.
Incremento 2
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo gana vulnerabilidad al daño psíquico igual a 5 + tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 9

Estallido mental Psiónico ataque 9
Atacas a tus enemigos con un torrente de energía psíquica, el cual envía ondas de choque a través del aire como olas de calor por el desierto.
Diario * Utensilio, psiónico
Acción estándar Cercano
estallido 5
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda aturdido (salvación termina).
Fallo: El objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

Embestida sensorial Psiónico ataque 9
Sobrecargas los sentidos de tu enemigo con una sonora, explosiva, olorosa embestida que solo él puede percibir.
Diario * Utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y daño conituo 5 psíquico (salvación termian).
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y a todas las defensas, y no puede realziar ataques de oportunidad.

DISCIPLINAS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Sangujuela intelectual Psiónico utilidad 10
Fuerzas una conexión telepática de corto alcance con tu enemigo. Cada vez que la mente de tu enemigo es dañada, extraes energía fortaleciente de ella.
Diario * Psiónico
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Una criatura
Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que el objetivo sufra daño psíquico mientras este a 10 casillas de tí, obtienes puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de Carisma.

Mente sobre carne Psiónico utilidad 10
Recurres a tu reserva de poder psiónico para mejorte contra los efectos debilitadores.
Encuentro * Psiónico
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Un efecto que te atonte, aturda o domine.
Efecto: Realizas un tiro de salvación contra el efecto desencadenante. Si tienes éxito, el efecto desencadenante no te afecta.

DISCIPLINAS A VOLUNTAD DE NIVEL 13

Alucinación dual Psiónico ataque 13
Extraes imagenes inquietantes de las mentes de tus enemigos y las combinas con las imagenes de alucinaciones terribles, las cuales usas para desorientar a tus enemigos.
A voluntad * Incremento, utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Una o dos criaturas
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo concede ventaja de combate a la siguiente criatura que la ataque antes del final de su siguiente turno.
Incremento 1
Impacto: Como antes, y el objetivo sufre un penalizador a Reflejos igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
Incremento 4
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

Limpieza mental Psiónico ataque 13
Destrozas las capacidades ofensivas de tue enmigo con una lanza psíquica desorganizadora.
A voluntad * Incremento, utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 10 casillas Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Incremento 1
Impacto: Como antes, pero el penalizador es igual a tu modificador de Carisma y se aplica solo al siguiente tirada de ataque del objetivo que no sea un ataque básico antes del final de tu siguiente turno.
Incremento 4
Impacto: 3d8 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo sufre un penalizador igual a tu modificador de Carisma a la siguiente tirada de ataque realizada antes del final de tu siguiente turno.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 15


Dominar Psiónico ataque 15
Un rayo plateado de coacción psíquica salta hacia los pensamientos más profundos de tu enemigo, atontándolo lo suficiente para que asumas el control de sus acciones.
Diario * Hechizo, utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda dominado (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo sufre daño continuo 10 de daño psíquico (salvación termina).
Fallo: El objetivo sufre daño continuo 10 de daño psíquico (salvación termina).

Psicoretroalimentación Psiónico ataque 15
Te sirves de una de las sendas mentales de tu enemigo, causando un dolor abrasador. Puedes explotar esa herida mental siempre que el enemigo dañe a tus enemigos, renovando tu propia vitalidad.
Diario * Utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una o dos criaturas
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 3d8 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina). Mientras el objetivo esta atontado por este poder, ganas puntos de golpe temporales igual a 1d8 + tu modificador de Carisma siempre que el objetivo inflija daño a otra criatura.
Fallo: Mitad de daño.

DISCIPLINAS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Paso precognitivo Psiónico utilidad 16
Puedes ver las sombras de las cosas llegar un latido de corazón antes de que ocurran, proporcionandote un breve tiempo en el cual alterar los acontecimientos.
Diario * Psiónico
Acción menor Personal
Efecto:
Tira un d20. Una vez durante este encuentro, puedes usar el resultado de esta tirada en lugar de una de tus tiradas de ataque, tiros de salvación, pruebas de habilidad o pruebas de características o en lugar de una tirada de ataque contra tí de un enemigo.

Cirujia psíquica Psiónico utilidad 16
Envías una carga de energía psiónica hacia tí o an aliado, retrasando un efecto adverso.
Encuentro * Psiónico
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo
toque
Desencadenante: Tú o un alaido esta sujero a un efecto que una salvación puede terminar.
Objetivo: Tú o el aliado
Efecto: El objetivo no esta sujeto al efecto hasta el final de su siguiente turno y no puede comenzar a realziar tiros de salvación contra el efecto hasya despues de ese turno.

DISCIPLINAS A VOLUNTD DE NIVEL 17

Oportunidad forzada Psiónico ataque 17
Sacudes la psique de tu enemigo, perturbando su concentración y permitiendo a un aliado golpear al enemigo durante el lapso. Canalizando más energía psiónica, puedes crear una abertura para que varios aliados la exploten.
A voluntad * Incremento, utensilio, psiónico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: Un aliado adyacente al objetivo puede realizar un ataque de oportunidad contra él como acción gratuita, con un bonificador a la tirada de ataque y de daño igual a tu modificador de Carisma.
Incremento 1
Impacto: Como antes, y el alido obtiene ventaja de combate para el ataque de oportunidad.
Incremento 4
Impacto: Cada uno de tus aliados adyacentes al objetivo puede realizar un ataque de oportunidad contra él como acción gratuira, con un bonificador a la tirada de ataque y de daño igual a tu modificador de Carisma.

Marca psíquica Psiónico ataque 17
Manifiestas un simbolo brillante sobre la cabeza de tu enemigo. El simbolo se mueve con tu enemigo, ayudando a descubrir su localización. A tu elección, el simbolo puede intensificar el dolor de tu enemigo.
A voluntad * Incremento, utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Inteligencia de daño psíquico. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo no puede beneficiarse de la ocultación o la ocultación total.
Especial: Puedes usar este poder incrementable como un ataque básico a distancia.
Incremento 1
Impacto: Como antes, y el objetivo concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.
Incremento 4
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia de daño psíquico. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo no puede beneficiarse de la ocultación o la ocultación total, y obtiene vulnerabilidad a todo daño igual a tu modificador de Carisma.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 19

Aplastamiento psíquico Psiónico ataque 19
Aplastas algunos de los procesos mentales de tus enemigos. Los cuerpos de los enemigos se estremencen con el dolor que persiste.
Diaro * Untensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y daño continuo 5 psíquico (salvación termina). Si el objetivo esta maltrecho, también queda atontado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño. Si el objetivo esta maltrecho, queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

Sangujuela psíquica Psiónico ataque 19
Introduces una leve de orden en la mente de tu enemigo, obligando al enemigo volvese con su aliado. Extraes poder psiónico de tu enemigo, y obtienes vitalidad si el enemigo golpea a su compañero.
Diario * Hechizo, utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo realiza un ataque básico como acción gratuita contra una criatura de tu elección. Si ese ataque impacta, ganas puntos de golpe temporales igual al daño inflingido.
Fallo: El objetivo realiza un ataque básico como acción gratuita contra una criatura de tu elección. Si el ataque impacta, ganas puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Carisma.
Efecto: Recuperas 1 punto de poder.

DISCIPLINAS DE UTILIDAD DE NIVEL 22

Mente sobre tierra Psiónico utilidad 22
La tierra se abre mientras te eleveas hacia arriba sin esfuerzo.
Diario * Psiónico
Acción menor Personal
Efecto:
Obtienes una velocidad de vuelo de 8 y puedes flotar hasta el final del encuentro.

Rejuvenecer la mente Psiónico utilidad 22
Cuando inhalas, experimentas un ataque de vigor psiónico.
Diario * Psiónico
Acción gratuita Personal
Desencadenante:
Usas tu esfuerzo curativo.
Efecto: Recuperas 2 puntos de poder.

DISCIPLINAS A VOLUNTAD DE NIVEL 23

Dagas de dolor Psiónico ataque 23
Envías fragmentos de agresión psíquica que atraviesan a tus anemigos, dañando sus mentes. Cuando estos enemigos se mueven, puedes intensificar el dolor.
A voluntad * Incremento, utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo obtiene vulnerabilidad al daño psíquico igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
Incremento 2
Impacto: 2d10 + modificador de daño psíquico, y el objetivo obtiene vulnerabilidad al daño psíquico igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
Incremento 6
Impacto: 4d8 + modificador de daño psíquico, y el objetivo sufre daño psíquico igual a tu modificador de Carisma por cada casilla que se mueva en el siguiente turno.

Control repentino Psiónico ataque 23
Con un pensamiento, obligas a tu enemgo a atacar a uno de sus compañeros. Con mayor concentración, tu control se vuelve absoluto.
A voluntad * Incremento, hechizo, utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: Desplazas al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma. Entonces el objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra una criatura de tu elección, con un bonificador a la tirada de ataque y de daño igual a tu modificador de Carisma.
Incremento 2
Impacto: Como antes, y el objetivo sufre daño psíquico 10 si el ataque falla.
Incremento 6
Impacto: El objetivo queda dominado hasta el final de tu siguiente turno. Hasta que la dominación finalice, el objetivo obtiene un bonificador a las tiradas de ataque y daño igual a tu modificador de Carisma.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 25

Intercambio mental Psiónico ataque 25
Proyectas un fragmento de tu consciencia en la mente de tu enemigo, desorientando al enemigo y creando un clon temporal de tu voluntad dentro de él que puedes usar para canalizar tu magia.
Diario * Utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo sufre daño continuo psíquico 10 y queda aturdido (salvación termina ambos). Mientras el objetivo esta aturdido por este poder, puedes usar una casilla en el espacio del objetivo como casilla original para tus poderes psiónicos de utensilio.
Fallo: Mitad de daño y el objetivo queda atontado (salvación termina).

Siervo Psiónico ataque 25
La energía psíquica traspasa el sentido propio de tu enemigo, distrayendo al enemigo para que asi puedas asumir el control de sus acciones.
Diario * Hechizo, utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda dominado (salvación termina).
Efecto secundario: 2d10 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo queda dominado hasta el final de su siguiente turno.
Fallo: El objetivo queda atontado (salvación termina).
Efecto secundario: 1d10 de daño psíquico, y el objetivo concede ventaja de combate hasta el final de su siguiente turno.

DISCIPLINAS A VOLUNTAD DE NIVEL 27

Detonación cerebral Psiónico ataque 27
Desencadenas un estallido de fuerza, que desgarra a tus enemigos, dejandolos desequilibrados. Puedes enfocar el estallido para dejar a tus enemigos sin sentido.
A voluntad * Incremento, fuerza, utensilio, psiónico
Acción estándar Cercano
estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño fuerza, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Incremento 2
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño fuerza, y el objetivo obtiene vulnerabilidad a daño de fuerza igual a tu modificador de Voluntad hasta el final de tu siguiente turno.
Incremento 6
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño fuerza, y el objetivo queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

Velo psiónico Psiónico ataque 27
Lanzas un velo sobre los sentidos de tus enemigos, ocultando a tus aliados y a ti. Con un poco más de poder, puedes cegar a tus enemigos.
A voluntad * Incremento,utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 20 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y tú y cada aliado adyacnete a tí sois invisbles al objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Incremento 2
A distancia: Área explosión 2 en una casilla de 20 casillas
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y tú y cada aliado adyacente a tí sois invisibles al objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Incremento 6
A distancia: Área explosión 2 en una casilla de 20 casillas
Impacto: 3d8 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo queda cegado hasta el final de tu siguiente turno.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 29

Microcosmos Psiónico ataque 29
Arrollas a tu enemigo con una cacofonía de imagenes conflictivas y ordenes musculares, reemplazando su percepción de la realidad con visiones, y olores que no existen.
Diario * Utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 5d8 + modificaodr de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo queda ensordecido (salvación termina), cegado (salvación termina) y ralentizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
Efecto: Hasta que los efectos del poder sobre el objetivo finalicen, puedes desplazarte una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma como una acción menor una vez por asalto.

Romper alma Psiónico ataque 29
Abrasas a tu enemigo con un rayo ebano de coacción psíquica, dandole a escoger permanecer bajo tu dominio o pagar un precio terrible.
Diario * Hechizo, utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda dominado (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo escoge o bien quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno o sufrir 3d10 + tu modificador de Inteligencia de daño psíquico.
Fallo: 2d10 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina).

DOTES

Adepto disciplinado
Prerrequisitos: Psiónico, rasgo de clase Disciplina Enfocada
Beneficio: Puedes usar cada poder proporcionada por tu Disciplina Enfacada dos veces por encuentro.

Mente dominadora
Prerrequisitos: nivel 11º, psiónico.
Beneficio: Siempre que atontes, domines o aturdas a un criatura con un efecto psiónico que una salvación pueda terminar, la criatura sufre un penalizador -2 a la primera tirada de salvación contra el efecto.

Intercambiar poder
Prerrequisitos: Psiónico, poder Enviar Pensamientos.
Beneficio: Cuando uses tu enviar pensamientos para comunicar un mensaje a un aliado que posea puntos de poder, puedes escoger transferir 1 de tus puntos de poder a ese aliado.

Mente Clara
Prerrequisitos:
Psiónico.
Beneficio: Siempre que impactes con un poder que hayas incrementado con 2 o más puntos de poder, obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque de tu poderes psiónicos sin aumentar hasta el final de tu siguiente turno.

Defensa psíquica
Prerrequisitos:
nivel 11º, psiónico.
Beneficio: Cuando impactes a cualquier enemigo con un poder psiónico sin aumentar, obtienes un bonificador +2 a todas las defensas contra ataques cuerpo a cuerpo hasta el final de tu siguiente turno.

Torre de voluntad de hierro
Prerrequisito: nivel 21º, psiónico.
Beneficio: Cuando consigas un golpe crítico con cualquier poder psiónico psíquico, obtienes un bonificador +4 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.

SENDAS DE PARANGÓN
Comentario: El Manual del Jugador presenta cuatro sendas de parangón para el psiónico, dos de las cuales son estrenadas aqui.
Por supuesto, tu psiónico de grado de parangón no solo esta limitado a estas dos opciones de senda, tambien puedes seleccionar una senda de parangón racial (como las presentadas en el Manual del Juagdor 2) o usar multiclase para seleccionar una senda asocidad con una clase diferente.

ADEPTO AZUL CLARO
"Los muros del mundo son más delgados de lo que gran parte sospecha. Los demonios y los muertos vivientes son lo suficientemente malos, pero cosas muchos peor busca atravesar y alimentarse de la realidad. No lo permitiré".

Prerrequisitos: Psiónico

Una orden de protectores llamados los Guardianes del Signo Azul Claro se creó hace mucho para enfrentarse a la amenaza del choque del Reino Lejano con la realidad. Los guardianes consiguieron una gran victoria encerraron a una soberanía invasora de la locura tras poderosos sellos. Pero como a menudo ocurre, sin una amenaza inminente a la que enfrentarse, los protectores lentamente desaparecieron de la historia, y sus armas más poderosas, artefactos conocidos como los Siete Sellos Azul Claro (también llamados las Siete Llaves) se perdieron o fueron destruidos.
Pero el Reino Lejano permance. Su presencia es una espina en el costado de la realidad. Algunso dicen que el poder psiónico mismo es la respuesta del mundo al Reino Lejano. Igual que un cuerpo inconscientemente lucha contra la enfermedad, el universos se prepara para alguna futura guerra mostrando potencial psiónico entre sus habitantes.
Tu capacidad psiónica te altertó de la creciente amenaza aberrante a temprana edad. A pesar de ser un arma psiónica contra los engendros aberrantes, buscas armas incluso más poderosas. Mientras estas en las profundidades del trance psiónico, visulmbras los originales Sellos Azul Claro. Hay poca esperanza en recuperarlos, pero te has creado una imagen de ellos en tu menta y has creado una copia. Como uno de los sellos, tu copia -un Signo Azul Claro- consiste en un estilizado arbol blanco sobre un trasfondo azul cielo. Aunque imperfecto, es suficiente para poteciarte. Has adoptado el signo y te has jurado defender al mundo.

RASGOS DE LA SENDA DEL ADEPTO AZUL CLARO
Enfocar signo azul claro (nivel 11º): Obtienes un bonificador +1 a Voluntad.
Acción azul claro (nivel 11º): Cuando gastas un punto de acción para usar un poder a voluntad que posee un incremento de 1 punto, puedes usar ese incremento sin gastar un punto de poder.
Puntos de poder de parangón (nivel 11º): Obtienes 2 puntos de poder adicionales.
Ojo que todo lo ve (nivel 16º): Cuando atacas con un poder psiónico incrementado, puedes conseguir un golpe crítico con una tirada de 19-20. Cuando atacas a una aberración con un poder psiónico no incrementado, puedes conseguir un golpe crítico con una tirada de 18-20.

DISCIPLINAS DE ADEPTO AZUL CLARO

Fuezo azul claro Adepto azul claro ataque 11
Esgrimes el Signo Azul Claro, canalizando su radiación para empujar hacia atras a tu enemigo para que asi caiga con fuerza. Canalizando un poco más de energía, puedes afectar a mas enemigos.
Encuentro * Incremento, utensilio, psiónico, radiante
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño radiante, y empujas al objetivo 3 casillas y queda tumbado.
Incremento 2
A distancia: Área explosión 1 en un radio de 20 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión.

Mente endurecida Adepto azul claro uitlidad 12
Centrandote en lo que es real, evitas que la turbación psíquica te dañe.
Encuentro * Psiónico
Interrupción inmediata Personal

Desencadenante: Sufres daño psíquico
Efecto: Obtienes resistencia psíquica igual a 5 + la mitad de tu nivel hasta el final de tu siguiente turno.

Sellar el umbral Adepto azul claro ataque 20
Desprendes un resplandor de fuezo azul claro y lo lanzas hacia tu enemigo, engullendo a ese enemigo en la furia del fuego. El fuego continua quemando a aquellos manchados por la aberración.
Diario * Utensilio, psiónico, radiante
Acción estanda A distancia
20
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 4d10 + modificador de Inteligencia de daño radiante.
Fallo: Mitad de daño
Efecto: Recuperas 1 punto de poder, y el objetivo sufre daño continuo 5 radiante (salvación termina). Si el objetivo es una aberración, el daño continuo aumenta a 10.


DESENCARNADO
"El caparazón de piel, organos y hueso es solo un recipiente -uno que ha aprendido a dejar detrás para estar libre de las limitaciones de la materia".

Prerrequisitos: Psiónico

La meta final de un desencarnado es convertirse en un ser de mente pura, independiente de los límites de lo corporeo. "La carne es débil, pero la mente es fuerte" es un aforismo entre muchos psiónicos, pero el descarnado toma esto como su verdad gobernante. Buscan convertirse en descarnado, para convertirse en criaturas de puro pensamiento unidos por la voluntad psiónica.
Los desencarnados no buscna las sendas de la no muerte como escogen gran parte de arcanistas. Aunque los descarnados que usan sus capacidades a veces son confundidos con espíritus parecidos a wraith, tales espíritus están poseidos por las frías cadenas de la no muerte, no por la voluntad autogenerada por el poder psiónico.
Posiblemente te has propuesto el mayor desafío psiónico: mantener la claridad y el poder de tu mente a medida que lentamente trabajas para olvidar la piel que te sostiene. Al final, lo unico que importa es la mente.

RASGOS DE LA SENDA DEL DESENCARNADO
Parpadear a la nada (nivel 11º): Cuando gastas un punto de acción para realizar un ataque con un poder psiónico, te vuelves insustancial hasta el final de tu siguiente turno.
Paso brumoso (nivel 11º): Tus ataques psiónicos ignoran la cualidad insustancial.
Puntos de poder de parangón (nivel 11º): Obtienes 2 puntos de poder adicionales.
Forma descarnada (nivel 16º): Cuando gastas al menos 4 puntos de poder para incrementar un poder psiónico, te vuelves insutancial hasta el final de tu siguiente turno.

DISCIPLINAS DE DESENCARNADO

Gancho fantasmal Descarnado ataque 11
Dejas volar un arpón psíquico, el cual quebran tanto piel como materia insustancial con igual exactitud.
Encuentro * Incremento, utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y tiras del objetivo 1 caislla. Si el objetivo es insustancial, pierde su cualidad insustancial hasta el final de tu siguiente turno.
Incremento 2
Impacto: 2d12 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y tiras del objetivo 5 casillas. Si tiras al objetivo hacia una casilla adyacente a ti, el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Si el objetivo es insustancial, pierde la cualidad insustancial hasta el final de tu siguiente turno.

Despojarse del cuerpo Descarnado utilidad 12
Te deshaces de tu cuerpo, volviendote brevemente una criatura de pensamiento puro.
Diario * Utensilio, psiónico
Acción menor Personal

Efecto: Te conviertes en un ser de pensamiento hasta el final del encuentro. En esta forma, eres insutancial, ganas volar 6 (flotar, máxima altitud 2) y un bonificador de poder +2 a la CA y Reflejos, y no puedes realziar acciones estándar. Puedes finalizar el efecto como una acción menor.

Disolver la carne Descarnado ataque 20
Te concentras sobre la materia que conforma tu enemigo. Con un golpe psiónico, desestabilizas la materia, y tu enemigo comienza a disolverse.
Diario * Utensilio, psiónico
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 20 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 3d6 + modificador de Inteligencia de daño, y daño continuo 10 (salvación termina).
Primer Salvación Fallida: El objetvo también queda atontado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y daño continuo 5 (salvación termina).

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 377 (The Psion)