La semana pasada, comenzamos a desgranar las nuevas adicciones a la edición en tapa dura de La Maldición del Trono Carmesí, y esta semana haremos lo mismo. Esta vez, veremos algunas adicciones nuevas a la campaña en los dos capítulos finales de la senda de aventuras, mientras exploramos los contenidos del extenso apéndice que redondea el libro.
Capítulo 5: Esqueletos de Murocicatriz
Rellenando Murocicatriz
Murocicatriz es uno de los dungeon crawl mayores que han llegado a aparecer en una Senda de Aventuras Pathfinder. Tan grande, de hecho, que en su encarnación original terminaron recortando varios encuentros y reemplanzándolos con almacenes y cocinas y demás genercias y sin interes. Cuando comenzaron a desarrollar el texto de la versión en tapa dura, volvieron al volumen origianl de Greg y encontraron todo tipo de antiguos encuentros que fueron recortados. Y por eso por supuesto los devolvieron. Ahora, la saga del jefe orco no muerto Ukwat esta aqui para que la descubran tus PJs, junto con varios otros encuentros restablecidos. Pero incluso poniendo todos estos encuentros de vuelta no consiguen el truco; todavía habia habitaciones vacias. Asi que crearon encuentros completamente nuevos para sazonar las cosas aún mas, incluyendo una nueva categoria de aparición llamada una ilusión (fantasma). Estan ansiosos por ver la gente reaciona a ellos, ya que existen principalmente tanto para rellenar el trasfondo como para propocionar consejos para solucionar las apariciones del castillo, pero también para mezclaros con los jugadores mismos, para que asi nunca sepan de verdad que esta sucediendo. Las ilusiones fantasma normalmente piden al DJ hacer una demostracion de hacer notar el resultado sin decir porque. Otras ilusiones fantasmas hacen que un PJ experimente una visión que no tienen los demas PNJs, pero sugiere que el DJ imparta esta infomación individual a los jugadores para que los jugadores mismos no obtengan el beneficio de conocer la imagen global de lo que esta pasando. Esta una manera bastante pensada para manejar a las apariciones, y debería ayduar a imbuir a Murocicatriz con un sentimiento de terror que pondrá a los jugadores incluso más duro al límite.
Como ejemplo, aqui tienes una ilusión fantasma extraida directamente del texto:
Ilusión Fantasma: El primer PJ que se mueva para investigar la tira de ropa debe intentar una salvación de Voluntad. Cuando conozcas al resultado, escribelo dile al jugador (sin importat el resultado) que su personaje siente un panico repentino de ser atrapado en una aspillera mientras intenta huir de un orco asesino que esta justo detras de él. Por supuesto, no hay ningun orco, y la salvación de Voluntad no tiene importancia más allá de ser un intento de poner nerviosos a los jugadores.
(Esta ilusión fantasma en particular es una aparición dejado atras por un sirviente del castillo que de hecho estata siendo perseguido por un orco; cuando el sirviente intentó huir escabulléndose a través de una aspillera, se quedo atrapado y luego fue asesinado por el orco. De esta forma, la ilusión fantasma proporciona a los jugadores un breve vistazo a unas de las atrocidades asesinas que tuvieron lugar en Murocicatriz en el pasado, sino que también juega con su sentido de segurida y comodidad haciendo que el jugador tire una salvación de Voluntad que no posee un resultado obvio inmedito).
Como se ha indicado antes en el capítulo, no todas las mesas se entretendrán con las ilusiones fantasmas, y de hecho sospechamos que algunos jugadores se sentirán más frustrados que divertidos por ellas, y por ello, deberías sentirte libre de omitirlas para tus partidas si ves que tus jugadores reaccionan con frustracion a su inclusión. Estan pensadas para añadir a el sentimiento general de hechizo de la amenza de Murocicatriz, pero eliminarlos no entorpece a la trama para nada.
Capítulo 6: La Corona de Colmillos
Reforzando a la Oposición
A diferencia del Castillo Murocicatriz, el Castillo Korvosa estaba totalmente detallado en su publicación original. Por supuesto, ayudo que el Castillo Korvosa no estaba pensado en ser un dungeon crawl superdetallado, sino un castillo activo y ocupado pensado para varios golpes rápidos en lugar de una exploración cuidadosa. No hay mucho contexto nuevo en el Castillo Korvosa por ello, pero en la última parte de la aventura añadieron algunos encuentros totalmente nuevos, tanto para mezclas las cosas como para proporcionar a la Reina Ileosa más aliados a los que acudir si las cosas van mal. Entre estas amenazas adicionales en la Reina Hundida hay dos entidades que poseen vinculos sobrenaturales al Señor de las Runas Sorshen, un caminante escarlata (una amenaza extraplanar por primera vez detallada en la Edición Aniversario de El Auge de los Señores de las Runas) y a una hondura inmortal que se formó no por la sangre de un dios sino por una filtración del Estanque Siempreamanecer. Y por supuesto, hay un monstruo más al lado de Ileosa en el encuentro final.
Apéndice
Tenemos siete apéndices en esta libro, cada uno esta pensado para ayudar al DJ dirigir su partida del Trono Carmesí, o para expandirlo más allá del alcance de las aventuras como han sido escritas.
Apéndice 1: Continuando la Campaña
Este breve apéndice sugiete siete trama adicionales que pueden ser expandidas por ti, el DJ, para continuar tu partida del Trono Carmesí, incluyendo una variante que cotempla a Ileosa regresar como una vampiro. (Y si, por supuesto, te damos una ilustracion de la vampira Ileosa).
Apéndice 2: Korvosa y Más Allá
Las aventuras mismas presentan toda la información sobre Korvosa que vas a necesitar para dirigir los enceuntros claves para la trama del Trono Carmesi, pero como en cualquier partida urbana, tus PJs tendrán que vagar. Este apéndice presenta una guia detallada de Korvosa como existe bajo el gobierno de Ileosa, y sirve como expansión para la Guia de Korvosa original que publicaron hace tiempo. Aunque poseer ese libro seguramente os ayudará a dirigir una campaña del Trono Carmesí (y que Devir ha traducido), se han esforzado para incluir suficiente información en este apéndice que no es necesaria. Además de todo tipo de ganchos de aventuras y descripciones de lugares para la ciudad, este apéndice presenta múltiples bloques de estadísiticas de ciudad para Korvosa a medida que ha pasado sus numersos cambios durante le transcuso de la campaña (desde una ciudad saludable a una al borde de la anarquia a una en las garras de una plaga a una bajo la ley marcial). Casi tres páginas de tablas de rumores que te ayudarán a soltar insinuaciones a tus jugadores para preveer acontecimiento próximos, y consejo sobre lugares donde los PJs pueden descansar y recuperarse, tiendas de magia, o asegurase servicios de lanzamiento de conjuros redondean el apéndice, junto con algunas notas adicionales sobre las tierras circundantes (incluyendo las tierras cenicientas mismas).
Apéndice 3: El Presagiador
El Presagiador siempre ha poseido un papel poderoso en La Maldción del Trono Carmesí, y este apéndice no solo proporciona consejo en como utilizar las lecturas del Presagiador en tus partidas y una mecánica para los PJs utilicen estas lecturas del presagiador para influenciar el destino, sino que también incluye una lista de lo que cada carta individual simboliza en el mazo del Presagiador en el contexto de La Maldición del Trono Carmesí, para que asi cuando saques una carta durante una lectura, sabrás precistamente que significa esa carta para los PJs y su destino.
Apénidice 4: Sangre y Dolor
Este capítulo breve es una especie de englobarlo todo, aqui tienes las reglas para la plaga que arruina Korvosa, sino también reglas para una subtipo de idolon kyton. ¿Por qué el subtipo? Bueno, en la versión original de la senda de aventuras, teniamos un PNJ llamado Condesombrio Sial, quien poseía niveles en una clase de prestigio llamada "taumtugista", una clase que que permitía a un personaje obtener los servicios de esbirro extraplanar. Esta clase de prestigo, por desgracia, no fue una de las que actualizaron en las reglas Pathfinder, y aunque inicialmente jugaron con ella en ese libro, lo dejaron con algo mejor. Interpretaron al Condesombrio Sial como un convocador desencadenado, lo que les dio la oportunidad perfecta para crear reglas para eidolones krypton, algo que tenia espacio para incluirlo en Pathfinder desencadenado pero que saben que mucha genia pedia.
Apéndice 5: Equipo y Magia
Existen algunos objetos nuevos de equipo y muchos más objetos mágicos nuevos que pueden ser hallados en esta campaña, y todos están representados en este apéndice. Aunque algunos son actualizaciones de la campaña original (como el tercer ojo, el Mazo de Presagiar de Zellara, o la Corona de Colmillos misma) otros con completamente nuevos o han sido cuantificados como objetos por primera vez, inlcuyendo detalles completos del Estanque Siempreamanecer y reglas para el veneno extraño conocido como "lepra del tonto" que Ileosa utiliza sobre su marido.
Apéndice 6: Códice de PNJs
La Maldición del Trono Carmesí se basa principalmente en sus NPJs, sean villanos o aliados. Este apéndice comienza con un índice que da una relación de los PNJs importantes en la aventura, junto con su papel y el número de la página donde puedes encontrar sus estadísticas. Pero el jugo de este apéndice son los doce PNJs importantes presentados en un formato de doble página. Aqui es donde encontrarás la información de PNJs clave como Laori Vaus, Blackjak, y Ileosa misma, junto algunso recien llegados, por ejemplo han incluido las estadísticas de Kazavon, en caso de que tus PJs tengan la mala suerte de que permitan regresar a la vida al poderoso dragón azul. Muchas de las entradas de los PNJs incluyen reglas opcionales adicionales utilizadas por estos personajes, como dotes o conjuros nuevos, y si los PJs juegan bien sus cartas, serán capaces de aprender estas opciones nuevas de los NPJs con los que se encuentren.
Apéndice 7: Bestiario
Por último, tenemos el Bestiario. Aqui es donde nos proporcionan varias tablas de encuentros al azar para que tires para monstruos merodeadores que sazonen el juego, pero también presentan bloques de estadísticas completos para varios monstruos nuevos: el akaruzug alimentado por las almas, el espíritu encadenado trágico, la maligna danza macabra, el havero inmenso y alienigena, el draco casero valeroso, el pharmakos imbuido por el miedo, el cosechador rojo corta arboles y dos tipos de sabandijas que infestan a la ciudad de Korvosa: arañas drenadoras y arañas de sueño.
Más Ilustraciones
Y por supuesto, no queremos dejaros sin mostraros más de las nuevas ilustraciones que se ordenaron para esta edición en tapa dura. Echa un vistazo a estas interpretaciones nuevas de los combatos clásicos de las aventuras originales.
Y ya es suficiente para esta semana, conectate la semana que viene para el último de los avances del Trono Carmesí, donde os proporcionaremos un post genial para los jugadores donde nos catolagarán muchas de las caras de Korvosa, PNJs que tus personajes pueden esperar encontrarse u oir hablar de ellos durante la campaña. Por supuesto, os dejamos que lo experimenteis por vosotros mismos para descubrir cual de los PNJs es tu amigo o enemigo.