Pathfinder JdR: Códice de Villanos [Pathfinder RPG: Villain Codex] esta haciendo doble juego, apuñalando por la espalda y traicionado su camino para llegar a tus manos el mes que viene. El libro contiene 20 organizaciones villanas diferentes y van a desvelar cinco de estas organizaciones cada semana, con temas de villanos místicos, villanos indómitos, villanos civilizados y villanos enigmáticos.
Sociedad Arcana
Nuestro foco de esta semana es la Sociedad Arcana. Este grupo parece un gremio de magos multinacionales benevolo, liderado por la querida filantropa conocida como la Reina de los Conjuros Eminente. Por supuerto, no siempre las cosas son lo que parecen...
Las guardas protectores de la Reina de los Conjuros Eminente han impedido que desvelemos sus secretos personales más oscuros aqui en el blog, pero hemos conseguido la primicia sobre su igualmente poderosa mano derecha, el gran llamador. La información a continuación incluye un conjunto ligeramente alterado de conjuros preparados y hechos adicionales para mejorar al gran llamador en tus partidas.
Gran Llamador
El Gran Llamador esta mentalmente inestable pero es fisicametne vago, prefiriendo el uso de esbirros para realizar sus tareas. Proporciona sevidores extraplanares para la sociedad arcana, incluyendo a una marilith con la que tiene un relación peligrosa.
GRAN LLAMADOR VD14
PX 38400
Conjurador humano (teletransporte) 15
CM humanoide Mediano (humano)
Inic +10; Sentidos visión todo alrededor, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión verdadera; Percepcion +16
DEFENSA
CA 22, toque 13, desprevenido19 (+4 armadura, +1 esquivar, +2 Des, +1 natural, +4 escudo)
pg 171 (15d6+116)
Fort +17, Ref +15, Vol +18 +4 contra efectos enajenadores
Aptitudes defensivas contingencia (teletransporte), custodia contra la muerte, vientos volubles, libertad de movimiento, portal; Inumne ancla dimensional, miedo
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m), volar 40 pies ( 10 m) (bueno)
Cuerpo a cuerpo daga de gran calidad +11/+6 (1d4-1/19-20)
Conjuros de mago preparados (NL 15; concentración +23)
8º - Laberinto, mente en blanco, instante de presciencia
7º - Teletransportar mayor, magnifica mansión del mago, proyectar imagen, convocar mosntruo VII
6º -Portal, disipar magia mayor, heroismo mayor, orbe acuosa aturdidora apresurada (CD 24), visión verdadera
5º - Orbe acuosa aturdidura persistente (CD 24), vienos vulubles, continegncia (23), viaje en vuelo, convocar monstruo V (2)
4º - Puerta dimensional, ancla dimensional, enervación, vida falsa mayor, convocar monstruo IV, carga telequinetica
3º - Ojos incontables, luz del dia, acelerar, heroismo, esfera de invisibilidad, nube apestosa (CD23)
2º - Resistencia de oso, comandar muertos vivientes (CD 20), visión en la oscuridad, particulas rutilantes (CD 22), invisibilidad, imagen espejo, resistir energia
1º- Comprension idiomática, grasa (CD 21), armadura de mago, protección del mal, protección del bien, escudo, sirviente invisible
0 (a voluntad) - Detectar magia, sonido fantasma, mano de mago, prestidigitación
Escuelas opuestas evocación
TÁCTICAS
Antes del combate En el día anterior, el gran llamador prepara contingencia para teletransportarse a una casa segura siempre que alguien intente atacarle. Lanza mente en blanco, portal, instante de presciencia, falsa vida mayor, armadura de mago, viaje en vuelo, ojos incontables, vientos vulubles, visión verdadera, visión en la oscurida, heroismo mayor, resistencia del oso y escudo y utiliza sus pergaminos de libertad de movimiento, custodia contra la muerte y inmunidad a conjuros (eligiendo ancla dimensional).
Durante El combate El gran llamador convoca esbirros apropiados para la situación para mejorar aquellos que ya llamado o creado. Utiliza desplazar para mantenrse en movimiento, encandilando orbe acuaosa para controlar el campo de batalla y carga telequinetica para ayudar a su aliado marilith a conseguir sus ataques completos.
Moral El gran llamador raramente se expone al peligro, prefiriendo utilizar magia como contingencia para controlar otros cuerpos cuando debe estar presente fisicamente. Huye siempre que ante un peligro verdadero pero lucha hasta la muerte en un cuerpo desechable.
Estadísticas base Sin sus conjuros, don profano y familiar las estadísticas del gran llamador son Sentidos sin visión todo alrederdor, visión en la oscuridad o visión verdadera; CA 14, toque 13, desprevenido 11; pg 100 (15d6+45); Fort +11, Ref +11, Vol +14; Velocidad sin velocidad de vuelo; Aptitudes defensivas sin aptitudes defensivas; Inmunidades sin inmunidades; Cuerpo a cuerpo daga de gran calidad +7/+2 (1s4-1/19-20); Con 14, Int 24; BMC +6; Habilidades todas pierden 4, Volar +5
ESTADÍSTICAS
Fue 8, Des 15, Con 18, Int 26, Sab 12, Car 10
Ataque base +7; BMC +10; DMC 19
Dotes Convocación aumentada, Conjuro aturdidor, Agilidad dimensional, Soltura mayor con los conjuros (conjuracion), Iniciativa mejorada, Alcance opuesto, Conjuro persistente, Apresusar conjuro, Inscribir pergamino, Soltura con los conjuros (conjuración), Conjurar perfecto (orbe acuoso), Convocación superior, Nombre verdadero (marilith)
Habilidades Averiguar Intenciones+20, Conocimiento de conjuros +27, Diplomacia +22, Engañar +22, Intimidar +21, Saber (arcanos) +27, Saber (historia)+27, Saber (los planos) +27, Percepción +20, Usar objeto mágico+22, Volar +20
Idiomas abisal, acuano, celestial, común, infenal, terrano
CE vinculo familiar (familiar, compsognatus), desplazarse (11/día, 35 pies (9,5 m))
Equipo de combate cetro metamágico de alcance (menor), pergamino de custodia contra la muerte, pergamino de inmunidad a conjuros; Otro equipo daga de gran calidad, amuleto de armadura natural +1, cinturón de destreza increíble +2, ceño de persuasión, capa de resistencia +4, diadema de vasta inteligencia +4, anillo de protección +1, estatua de contingencia, 282 po
El Gran Llamador es la mano derecha de mayor confianza de la Reina de los Conjuros, un hombre arrogante y paranoico que actua como un maestro de ajedrez con el mundo como tablero, manipulando u obligando a los demás a actuar como sus piezas. Posee numerosas contramedidas situadas, desde un conjuro de clon a un plan de huida de contingencia, y generalmente poseer varios aliados ajentos convocados por ligadura de los planos mayor en un momento dado. El gran llamador posee una relación extraña con la marilith cuyo verdadero nombre conoce. A contratio de la situación normal de odio, esta siente un extraño afecto por él aunque se resiente de su lealtad hacia la Reina de los Conjuros. La marilith el ha concedido un don profano de una de sus esbirros sucubo, y espera que le ayude a corromper su lazos con la Reina de los Conjuros. En un combate serio, la marilith siempre estará al lado del Gran Llamador, pero no la utilizará de forma frívola como hace con sus esbirros menores.
Culto a la Muerte
El culto a la muerte de Urgathoa, y su líder, el Cosechador, creen que la muerte es la forma última de igualdad y un fin para el sufrimiento en un mundo lleno de opresión. Aunque desean extender plagas mortales, son empleadores de igualdad de oportunidades, incluso si te opusiste a ellos antes de tu muerte. De hecho, uno de los consejeros de mayor confianza del Cosechador fue un aventurero que ayudo a eliminar al Cosechador.
Caballeros Demonio
Los Caballeros Demonio con una fuerza militar de pura destrucción, cada uno imitando a un tipo particular de demonio. Por ejemplo, su general es el poderoso Balor Despiadado, un antipaladin que lucha con una hoja y un látigo llameante. Aunque sus técnicas de entrenamiento normalmente matan a sus reclutas nuevos, los reclutas caidos no solo proporcionan un buen ejemplo para los demás sino también una comida nutritiva.
Esclavistas Brutales
Los esclavistas brutales son granujas sádicos y de doble juego, liderados por un amo de lengua afilada, que trabaja como un cabildero en favor de la esclavitud en general y su propia organización en particular, y el experimentador horrible, que utiliza a los esclavos como sujetos vivos con el fin de dominar los secretos de la moldeo de la carne para crear un versión más poderosa de los mestizos con las fueras de cara raza humanoide. Es necesario que alguien este cerca para atender las heridas que impedirían a los esclavos llvar a cabo el trabajo para los esclavistas o venderlos bien en los mercados libres, asi que por supuesto los esclavistas trajeron un clérigo sádico de Zon Kuthon porque no puede estar equivocado.
Iglesia Diabólica
En un pueblo que sufre el caos y la tragedia, ¿quien no se contentaría con ver a una nueva iglesia legal entrar al pueblo y donar sus servicios de lanzamiento de conjuros de forma gratuita, sanando a los enfermos, combatiendo a los monstruos merodeadores y ayudando a construis infraestructuras? No importa quien empezo el caos en secreto, la cuestión es que la iglesia de Asmodeo es tan solo incomprendida. Seguramente nada ira mal si aceptas a tu nuevo protector, y no parece que los favores que comienzas a deberles vaya a importarte algo...