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martes, 17 de enero de 2012
Las Palabras de los Sabios, demo de la GenCon 2011 para El Anillo Único
Breve noticia, pero de interés para los fans de El Anillo Único.
Como todos sabreis, en las Gen Con del año pasado se presento El Anillo Único al público en general. Pues bien, también en dicha convención se pudo jugar una demo para este juego, Las Palabras de los Sabios [Words of the Wise], y que se dijo que se pondría en libre descarga en la página de Cubicle7.
Pues bien, hoy mismo, Jon Hodgson ha comentado que se esta componiendo para que en breve la podamos descargar. Asi que cuando este, o sepamos más os avisaremos (no sabes si Jordi o Devir tendrán intención de publicarla, supongo que si, aunque claro, no se a que velocidad). De momento os dejamos con el resumen de dicha aventura:
Los héroes son convocados para llevar un mensaje de Radagast el Pardo al Rey Thranduil. Es una misión sencilla aparte de que el camino atraviesa el oscuro y enmarañado Bosque Negro. Y las palabras de los sabios a menudo pueden tener más de un significado.
Y también comentar que Hodgson también ha comentado que en breve podremos admirar algunas ilustraciones de Aventuras en las Tierras Ásperas.
Un Vistazo Sobre Eberron: Taer Syraen, la Ciudad del Invierno
Por Keith Baker
Ilustración por Noah Bradley
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
El invierno cabalga esta noche. Es un antiguo refrán Karrnio, un aviso para cuando el viento invernal sopla a la caída del sol. Los campos al sur del Bosque Karrn son los mejores de la nación, su suelo rico y fértil. No obstante el peligro de una fuerte helada siempre esta presente, y un repentino frío glacial puede barrer los bosques en cualquier estación. En cualquier lugar, los granjeros pueden maldecir al Devorador, culpar a la influencia de Risia, o blasfemar del egoismo de la Casa Lyrandar.
El invierno es un período de frío y oscuridad, una estación de muerte o sueño y de espera al renacimiento. Es un momento de prueba. Sin embargo puede hacer que la gente se junte, y la gente sabia sabe que una dificultad compartida es más fácil de soportar. Y aunque el frío puede ser mortal, se puede hallar una gran belleza en la nieve recién caída. El invierno tiene algo familiar y un toque de magia.
Los granjeros del Valle Rekken cuentan una historia diferente. Dicen que el Invierno vive en el Bosque Karrn, y que el hielo proviene del sur cuando el Invierno cabalga con sus sabuesos. La gente sabia permanece en el interior en estas frías noches, porque el Invierno no muestra misericordia con aquellos que se cruzan en su camino.
Tras el Luto, esta vieja superstición se ha convertido en una mortífera realidad. Los agricultores del Valle Rekken se levantan ante los aullidos de sabuesos lejanos. Las noches se vuelven más frías, y los niños asustado temen que el verano puede que nunca llegue. Cazadores de pueblos y exploradores veteranos por igual han desaparecido en los bordes del bosque.
Hace seis meses, el Conde Rolund ir'Tanar lideró una fuerza de soldados hacia el Bosque Karrn, esperando descubrir bandidos o cazadores furtivos. En su lugar tropezo con una brillante fortaleza de hielo defendida por un ejército de soldados feéricos. Cuando desafío a los extranjeros, fue expulsado de vuelta por vientos gélidos. Caballeros eladrines surgieron de la ciudadela y persiguieron a los Karrnios hasta el borde del bosque. El conde tuvo suerte de sobrevivir.
El Conde Rolund ha ocultado la verdadera naturaleza de la amenaza a sus subditos. Hasta que consiga un ejército que le respalde y una dispensa real para encargarse de estos intrusos feéricos, no tiene ganas de que su pueblo conozca su humillación. De todas formas, los granjeros conocen el poder que está actuando en el bosque. ¿Cual es la amenaza de la fortaleza helada?. ¿Los aventureros terminarán combatiendo a los caballeros gélidos, o hallarán aliados en el hielo?.
GUERRA E INVIERNO
La fortaleza de hielo, Taer Syraen, tiene su origen en el reino feérico de Thelanis, donde las historias tienen tanto poder como las leyes de la física. Taer Syraen significa "Ciudadela del Invierno" y el nombre conforma la naturaleza tanto de la espira como de sus habitantes.
Los muros y torres de la ciudadela están hechos de hielo, y el frío de la espira puede sentirse a millas de distancia. Desmintiendo su apariencia elegante, los muros de Taer Syraen son más fuertes que la piedra y se reparan rápidamente si son dañados. La guerra es parte de la naturaleza de la ciudadela. (Si fuera una ciudad pacífica, sería llamada Shae Syraen; un taer se construye para la guerra). Arqueros enmascarados vigilan desde las almenas. los ballesteros están ocultos por paneles de hielo que se derriten cuando comienza la batalla. Los hechiceros de la ciudad suponen incluso una amenaza mayorque los soldados, canalizando el poder puro de la espira en furiosos vientos y estallidos de frío glacial. Los caballeros eladrines cabalgan corceles de otrro mundo. La espira es hogar para más de tres mil hadas adultas, y cada una esta preparada para la guerra.
Las hadas del invierno posee una piel pálida y un pelo blanco plateado o azul brillante, y sus ojos son azules, blancos o negros. Aunque no poseen una resistencia al frío innata, se sienten cómodas en temperaturas fías y no les gusta el calor. La gente de Taer Syraen están ligados a su hogar, y a medida que envejecen y se vuelen más poderosas esta conexión crece. El invierno se aferra a las hadas de parangón de Taer Syraen, y el frío desciende sobre la sala cuadno un caballero Syraen entra (aunque este es un efecto cosmético que pueda ser suprimido si lo desea).
CUATRO RAMAS
La ciudadela esta gobernada por Shan Syraen, el autodenominado "Señor del Invierno". Como la mayoría de las hadas poderosas, su verdadero nombre es un secreto conocido por pocos. Shan Syraen esta ligado a la espira, concediéndole gran poder y casi inmortalidad siepre que permanezca dentro de su dominio. Sus subditos principalmente son eladrines con un puñado de gnomos y otras hadas. Su corte se divide en cuatro ramas -gremios antiguos que atienden las necesidades de la sociedad y la ciudadela. Cada miembro de la corte escoge una rama cuando alcanzan la mayoría de edad, con la mayoría de los niños siguiendo los pasos de sus padres.
El Granizo es la rama de la guerra. Las hadas del granizo son caballeros y señores de la guerra, cazadores que persiguen a los enemigos de la ciudadela. Son agresivos y despiadados, imitando el papel del invierno de acosar al débil. Las hadas del Granizo dedican sus vidas a la guerra, pero con una aproximación fría y calculada. Un guerrero del granizo planea sus ataques cuidadosamente, y es agresivo sin quedar cegado por la furia. La rama del granizo es dirigida por Escarcha Asesina. El más jóven de los líderes de las ramas, este señor de la guerra eladrín se ganó su puesto durante las guerra fomorianas en Thelanis. Ansía regresar a Thelanis para continuar su lucha.
El Hielo es la rama de la preservación compuesta por magos y hechiceros que aprenden a manipular el frío en todas sus formas. Cuando se unen a la batalla, el poder del Hielo puede cambiar el rumbo, pero los miembros de esta rama tienen poco interés en la violencia. Las hadas del Hielo son artistas y arquitectos, fabricando armas y herramientas y manteniendo los muros y fortificaciones de la ciudadela. También son archivistas que preservan las historias del pasado y se aseguran de que las tradiciones no son olvidadas. La rama del Hielo esta líderada por No Me Olvides, una ghaele hechicera quien ha ocupado el puesto durante miles de años. Cada vez que la ciudadela ha flotado hacia Eberron, No Me Olvides ha escogido a un mortal importante para congelarlo en su Galería Silenciosa. esto no lo hace por malicia; al contrario, No Me Olvides cree que concede a estos mortales un gran honor, preservándolos de los estragos del tiempo para que asi sean recordados -al menos por aquellos que visitan su jardín glacial.
Las hadas de El Aguanieve son resbaladizas y astutas. Aunque las espiras feéricas están ocultas para la gente de Khorvaire, en Thelanis están unidas por una intrincada red de vínculos sociales. Las hadas del Aguanieve son las enviadas del Señor del Invierno, actuando como espías, comerciantes, diplomáticos y cuando es necesario, asesinos. En momentos en que la espira ha quedado varada en Khorvaire, las hadas del Aguanieve mantienen el contacto con las otras espiras. En general la gente del Invierno no consideran que los Karrn sean una amenaza como para molestarse en espiarlos, pero las hadas de Aguanieve saben que es peligroso no saber nada sobre un enemigo posible y por ello han comenzando a explorar el ancho mundo. El líder de esta rama es Máscara de Brumas, un gnomo viejo famoso por su audaz lengua y que se rumorea que también es un asesino maestro, aunque no se sabe si la Máscara es el más mortífero de estos asesinos o la mano que guía esta daga gélida.
La Nieve es desconocida fuera de los muros de Taer Syraen. Es la rama más pequeña, y cada miembro aporta talentos únicos al grupo. Sobretodo, las hadas Syraen están unidas por la tradición. Los miembros de la rama del Helo son maestros en sus oficios, aunque su avance se ha estancado; el hielo preserva, pero no crea. Las hadas de la Nieve son artistas e innovadores. Esta rama incluye a magos y señores de la guerra, asesinos y bardos. Lo que les une a todos es su rechazo a mantenese en una única senda; vagan de idea en idea como un copo de nieve en el viento, y sus obras y técnicas son rápidamente abandonas y olvidadas. De todas formas, han creado rituales y estilos nuevos que han sido adoptados por las otras ramas. Y debido a sus espíritus libres, son las mejores adaptadas para tratar con lo inesperado, y se sienten más cómodas que el resto de las ramas cuando tratan con los mortales. Esta rama esta gobernada por una antigua ghaele maga, una contemporánea de Shan Syraen conocido como Primera Nieve. Lidera con mano libre, y impusla a las hadas de la nieve a encontrar sus propios vientos guiadores.
SOMBRAS EN EL HIELO
Hace años, Nyria Thuranni d'Phiarlan juró que hallaría una espira feérica. Le impulsaba una fascinación por el origen de su gente y un deseo por robar los secretos a las hadas. Juntó una cábala de herederos marcados por la sombra de las líneas Thuranni, Shol y Elorrenthi. Con el tiempo tuvieron éxito en su misión, pero quedaron atrapados en la ciudadela cuando se trasladó de nuevo a Thelanis. Desubiertos y atrapados por las fuerzas del Acero y la Nieve, los elfos pasaron décadas en la prisión helada bajo la espira. Cuando quedó claro que la espira no podría regresar a Eberron en toda su vida, Nyria aceptó servir a Shan Syraen a cambio de libertad dentro de la ciudadela. Los herederos marcados por las sombra se ganaron el respeto de las Hadas del Invierno, combatiendo a fomorianos y adentrándose sin preocupación en las intrigas entre los grandes poderes de Thelanis.
Una población pequeña de elfos continua floreciendo en la torre. Los eladrines les llama los faeryvar, "los hijos del verano". Aunque se han ganado la confianza de Shan Syraen, los faeryvar no están ligados a la espira de la misma forma en la que están las hadas. Esta situación aleja ambas razas, y los elfos se relacionan con los de su propio raza. Sin embargo, eladrines y elfos se han enamorado, y los semielfos viven entre los faeryvar en la torre más al sur. Aunque la mayoría de estos elfos sirven en una de las cuatra ramas, unos pocos han encontrado una vocación más elevada como miembros de la Daga de las Sombras, una orden de asesinos marcados por el dragón que responden directamente ante Shan Syraen. Se rumore que les ha utilizado para eliminar a rivales dentro de Taer Syraen -verdad o no, esta afirmación es fuente de gran orgullo para los faeryvar.
Los elfos y semielfos han mantenido sus antiguos apellidos, pero hace mucho tiempo que han abandonado el nombre de la casa Phiarlan. Un elfo del faeryvar podría presentarse como Hasa Thuranni del Aguanieve. Los faeryvar poseen poco conocimiento sobe la historia de Khorvaire, y no saben nada sobre el Cisma Sombrío.
Primera Nieve esta fascinada por las marcas de dragón y ha estado experimentando con ellas durante generaciones, utilizando rituales que sólo funcionan en el reino mágico de Thelanis. Esta circunstancia es una forma posible para introducir eladrines o semilefos dela Marca de la Sombra en una campaña.
GANCHOS
¿Cómo encaja Taer Syraen en una campaña?. Es un bastión feérico en una tierra hostil. Contiene poderosos artefactos en sus bóvedas, y la rama de Hielo produce maracillas cada día; ¿podrán los aventureros robar estos tesoros?. Como DM, necesitas decidir si las hadas permanecen aisladas o si se han vuelto más agresivas. ¿Están los cazadores del Granizo arrasando las granjas de Karrnath?. ¿El frío de la ciudadela esta amenazando con empezar una nueva hambruna -si es asi, podran la hadas detenerlo, o es un efecto colateral inevitbale de estar atrapadas en Eberron?.
A continuación tienes algunas posibilidades.
Hogar Dulce Hogar: Taer Syraen puede ser una base para una amplia variedad de personajes jugadores. La rama del Granizo produce exploradores y señores de la guerra que pueden adentrarse en el mundo caliente en busca de grandes desafíos y enemigos dignos. Las hadas de la Nieve adoran explorar y buscar nuevas inspiraciones. Las hadas del Aguanieve buscan defender sus hogares recopilando información y obteniendo influencia. Todas las hadas desean encontrar una forma para mandar a la espira de vuelta a Thelanis. Algunos podrían preguntarse por que los aventureros no regresan a Thelanis solos, si pueden encontrar una forma, pero hacer esto no es una tarea sencilla. Los gnomos y eladrines de Taer Syraen están ligados a la espira de una forma que los humanos no pueden comprender. No hay razón para regresar a Thelanis si Taer Syraen no esta allí. Son gente del Invierno, y si el Invierno esta atrapado en otro reino, entonces las hadas nunca podrán ser completamente libres.
Si un jugador desea que su personaje provenga de Taer Syraen, trabajar juntos para decidir a que rama pertenece el personaje, y como está conectado con la ciudadela. ¿Ha sido el personaje enviado el mundo exterior, o esta siguiendo sus instintos y deseos personales?. ¿Desea el personaje salvar a Syraen de los Karrn o de otros enemigos?.
La Ira de Rolund: El Conde Rolund esta decidio a deribbar la espira feérica, pero Taer Syraen es un desafío demasiado grande para sus fuerzas limitadas. Si Kaius rechaza ayudarle, la obsesión de Rolund puede llevarle a hacer nuevos aliados. Podría dirigirse hacia la reina liche Erandis de Vol, como el Rey Kaius de Karrnath una vez hizó, y levantar un ejército de muertos vivientes para asediar la espira. Erandis sin duda estaría interesada en hacerse con el poder de la espira para sus propios fines. También podría colocar a Rolund como un héroe de la guerra de Karrnath contra los invasores de otro plano -avivando la insatisfacción con Kaius y empujando a la nación hacia la guerra civíl.
Alternativamente, Rolund podría dirigirse hacia los secretivos Señores del Polvo, quienes también podrían estar interesados en utilizar el poder de la espira para sus propios fines; o las fuerzas secretamente alineadas con Shae Loralyndar, un espira que tienen una larga amrga rivalidad con las Hadas del Invierno; o las fuerzas del Sueño Desvanecido, las cuales desean vengarse de las Hadas del Invierno.
Los aventureros que posean lazos con Taer Syraen deben desbaratar a las fuerzas de Rolund o defender la ciudadela -un desafío que puede ser más dramático si Shan Syraen y los líderes de las cuatro ramas están incapacidados por la magia o por otros métodos. O, los aventureros con lazos conKarrnath puede escoger apoyar la causa de Rolund y combatir a las arrogantes hadas, o buscar una forma para forjar una paz entre las dos fuerzas.
Sombras Perdidas: Los faeryvar saben poco sobre sus ancestros. Cuando la Casa Phiarlan o la Casa Thuranni descubra a estos descendientes desaparecidos, la casa intenta devolverlos al redil. Esto puede conducir auna lucha a tres bandas en las sombras. Si Primera Nieve ha conseguido producir semielfos o eladrines con la Marca de Sombra, estos individuos podrían ser considerados abominaciones por ambas casas y posiblemente la Cámara de Argonnessen, y este hecho hará interesante la vida de un aventurero que porta tal marca fuera de lugar.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 196 (Eye on Eberron: Taer Syraen, the Winter Citadel)
Ilustración por Noah Bradley
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
El invierno cabalga esta noche. Es un antiguo refrán Karrnio, un aviso para cuando el viento invernal sopla a la caída del sol. Los campos al sur del Bosque Karrn son los mejores de la nación, su suelo rico y fértil. No obstante el peligro de una fuerte helada siempre esta presente, y un repentino frío glacial puede barrer los bosques en cualquier estación. En cualquier lugar, los granjeros pueden maldecir al Devorador, culpar a la influencia de Risia, o blasfemar del egoismo de la Casa Lyrandar.
El invierno es un período de frío y oscuridad, una estación de muerte o sueño y de espera al renacimiento. Es un momento de prueba. Sin embargo puede hacer que la gente se junte, y la gente sabia sabe que una dificultad compartida es más fácil de soportar. Y aunque el frío puede ser mortal, se puede hallar una gran belleza en la nieve recién caída. El invierno tiene algo familiar y un toque de magia.
Los granjeros del Valle Rekken cuentan una historia diferente. Dicen que el Invierno vive en el Bosque Karrn, y que el hielo proviene del sur cuando el Invierno cabalga con sus sabuesos. La gente sabia permanece en el interior en estas frías noches, porque el Invierno no muestra misericordia con aquellos que se cruzan en su camino.
Tras el Luto, esta vieja superstición se ha convertido en una mortífera realidad. Los agricultores del Valle Rekken se levantan ante los aullidos de sabuesos lejanos. Las noches se vuelven más frías, y los niños asustado temen que el verano puede que nunca llegue. Cazadores de pueblos y exploradores veteranos por igual han desaparecido en los bordes del bosque.
Hace seis meses, el Conde Rolund ir'Tanar lideró una fuerza de soldados hacia el Bosque Karrn, esperando descubrir bandidos o cazadores furtivos. En su lugar tropezo con una brillante fortaleza de hielo defendida por un ejército de soldados feéricos. Cuando desafío a los extranjeros, fue expulsado de vuelta por vientos gélidos. Caballeros eladrines surgieron de la ciudadela y persiguieron a los Karrnios hasta el borde del bosque. El conde tuvo suerte de sobrevivir.
El Conde Rolund ha ocultado la verdadera naturaleza de la amenaza a sus subditos. Hasta que consiga un ejército que le respalde y una dispensa real para encargarse de estos intrusos feéricos, no tiene ganas de que su pueblo conozca su humillación. De todas formas, los granjeros conocen el poder que está actuando en el bosque. ¿Cual es la amenaza de la fortaleza helada?. ¿Los aventureros terminarán combatiendo a los caballeros gélidos, o hallarán aliados en el hielo?.
GUERRA E INVIERNO
La fortaleza de hielo, Taer Syraen, tiene su origen en el reino feérico de Thelanis, donde las historias tienen tanto poder como las leyes de la física. Taer Syraen significa "Ciudadela del Invierno" y el nombre conforma la naturaleza tanto de la espira como de sus habitantes.
Los muros y torres de la ciudadela están hechos de hielo, y el frío de la espira puede sentirse a millas de distancia. Desmintiendo su apariencia elegante, los muros de Taer Syraen son más fuertes que la piedra y se reparan rápidamente si son dañados. La guerra es parte de la naturaleza de la ciudadela. (Si fuera una ciudad pacífica, sería llamada Shae Syraen; un taer se construye para la guerra). Arqueros enmascarados vigilan desde las almenas. los ballesteros están ocultos por paneles de hielo que se derriten cuando comienza la batalla. Los hechiceros de la ciudad suponen incluso una amenaza mayorque los soldados, canalizando el poder puro de la espira en furiosos vientos y estallidos de frío glacial. Los caballeros eladrines cabalgan corceles de otrro mundo. La espira es hogar para más de tres mil hadas adultas, y cada una esta preparada para la guerra.
Las hadas del invierno posee una piel pálida y un pelo blanco plateado o azul brillante, y sus ojos son azules, blancos o negros. Aunque no poseen una resistencia al frío innata, se sienten cómodas en temperaturas fías y no les gusta el calor. La gente de Taer Syraen están ligados a su hogar, y a medida que envejecen y se vuelen más poderosas esta conexión crece. El invierno se aferra a las hadas de parangón de Taer Syraen, y el frío desciende sobre la sala cuadno un caballero Syraen entra (aunque este es un efecto cosmético que pueda ser suprimido si lo desea).
CUATRO RAMAS
La ciudadela esta gobernada por Shan Syraen, el autodenominado "Señor del Invierno". Como la mayoría de las hadas poderosas, su verdadero nombre es un secreto conocido por pocos. Shan Syraen esta ligado a la espira, concediéndole gran poder y casi inmortalidad siepre que permanezca dentro de su dominio. Sus subditos principalmente son eladrines con un puñado de gnomos y otras hadas. Su corte se divide en cuatro ramas -gremios antiguos que atienden las necesidades de la sociedad y la ciudadela. Cada miembro de la corte escoge una rama cuando alcanzan la mayoría de edad, con la mayoría de los niños siguiendo los pasos de sus padres.
El Granizo es la rama de la guerra. Las hadas del granizo son caballeros y señores de la guerra, cazadores que persiguen a los enemigos de la ciudadela. Son agresivos y despiadados, imitando el papel del invierno de acosar al débil. Las hadas del Granizo dedican sus vidas a la guerra, pero con una aproximación fría y calculada. Un guerrero del granizo planea sus ataques cuidadosamente, y es agresivo sin quedar cegado por la furia. La rama del granizo es dirigida por Escarcha Asesina. El más jóven de los líderes de las ramas, este señor de la guerra eladrín se ganó su puesto durante las guerra fomorianas en Thelanis. Ansía regresar a Thelanis para continuar su lucha.
El Hielo es la rama de la preservación compuesta por magos y hechiceros que aprenden a manipular el frío en todas sus formas. Cuando se unen a la batalla, el poder del Hielo puede cambiar el rumbo, pero los miembros de esta rama tienen poco interés en la violencia. Las hadas del Hielo son artistas y arquitectos, fabricando armas y herramientas y manteniendo los muros y fortificaciones de la ciudadela. También son archivistas que preservan las historias del pasado y se aseguran de que las tradiciones no son olvidadas. La rama del Hielo esta líderada por No Me Olvides, una ghaele hechicera quien ha ocupado el puesto durante miles de años. Cada vez que la ciudadela ha flotado hacia Eberron, No Me Olvides ha escogido a un mortal importante para congelarlo en su Galería Silenciosa. esto no lo hace por malicia; al contrario, No Me Olvides cree que concede a estos mortales un gran honor, preservándolos de los estragos del tiempo para que asi sean recordados -al menos por aquellos que visitan su jardín glacial.
Las hadas de El Aguanieve son resbaladizas y astutas. Aunque las espiras feéricas están ocultas para la gente de Khorvaire, en Thelanis están unidas por una intrincada red de vínculos sociales. Las hadas del Aguanieve son las enviadas del Señor del Invierno, actuando como espías, comerciantes, diplomáticos y cuando es necesario, asesinos. En momentos en que la espira ha quedado varada en Khorvaire, las hadas del Aguanieve mantienen el contacto con las otras espiras. En general la gente del Invierno no consideran que los Karrn sean una amenaza como para molestarse en espiarlos, pero las hadas de Aguanieve saben que es peligroso no saber nada sobre un enemigo posible y por ello han comenzando a explorar el ancho mundo. El líder de esta rama es Máscara de Brumas, un gnomo viejo famoso por su audaz lengua y que se rumorea que también es un asesino maestro, aunque no se sabe si la Máscara es el más mortífero de estos asesinos o la mano que guía esta daga gélida.
La Nieve es desconocida fuera de los muros de Taer Syraen. Es la rama más pequeña, y cada miembro aporta talentos únicos al grupo. Sobretodo, las hadas Syraen están unidas por la tradición. Los miembros de la rama del Helo son maestros en sus oficios, aunque su avance se ha estancado; el hielo preserva, pero no crea. Las hadas de la Nieve son artistas e innovadores. Esta rama incluye a magos y señores de la guerra, asesinos y bardos. Lo que les une a todos es su rechazo a mantenese en una única senda; vagan de idea en idea como un copo de nieve en el viento, y sus obras y técnicas son rápidamente abandonas y olvidadas. De todas formas, han creado rituales y estilos nuevos que han sido adoptados por las otras ramas. Y debido a sus espíritus libres, son las mejores adaptadas para tratar con lo inesperado, y se sienten más cómodas que el resto de las ramas cuando tratan con los mortales. Esta rama esta gobernada por una antigua ghaele maga, una contemporánea de Shan Syraen conocido como Primera Nieve. Lidera con mano libre, y impusla a las hadas de la nieve a encontrar sus propios vientos guiadores.
SEÑOR DEL INVIERNO, PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
Shan Syraen es una archifata que personifica el poder del invierno, igual que el Príncipe de la Escarcha descrito en "La Corte Estelar" (aquí). Shan Syraen carece de la historia trágica del Príncipe de la Escarcha, y los muros de la Ciudadela del Invierno no están construidos con lágrimas congeladas. Sin embargo, si los aventureros llegan a enfrentarse al Señor del Invierno, las estadísticas proporcionadas para el Príncipe de la Escarcha pueden ser utilizadas como un buen ejemplo para las aptitudes de combate de Shan Syraen. SOMBRAS EN EL HIELO
Hace años, Nyria Thuranni d'Phiarlan juró que hallaría una espira feérica. Le impulsaba una fascinación por el origen de su gente y un deseo por robar los secretos a las hadas. Juntó una cábala de herederos marcados por la sombra de las líneas Thuranni, Shol y Elorrenthi. Con el tiempo tuvieron éxito en su misión, pero quedaron atrapados en la ciudadela cuando se trasladó de nuevo a Thelanis. Desubiertos y atrapados por las fuerzas del Acero y la Nieve, los elfos pasaron décadas en la prisión helada bajo la espira. Cuando quedó claro que la espira no podría regresar a Eberron en toda su vida, Nyria aceptó servir a Shan Syraen a cambio de libertad dentro de la ciudadela. Los herederos marcados por las sombra se ganaron el respeto de las Hadas del Invierno, combatiendo a fomorianos y adentrándose sin preocupación en las intrigas entre los grandes poderes de Thelanis.
Una población pequeña de elfos continua floreciendo en la torre. Los eladrines les llama los faeryvar, "los hijos del verano". Aunque se han ganado la confianza de Shan Syraen, los faeryvar no están ligados a la espira de la misma forma en la que están las hadas. Esta situación aleja ambas razas, y los elfos se relacionan con los de su propio raza. Sin embargo, eladrines y elfos se han enamorado, y los semielfos viven entre los faeryvar en la torre más al sur. Aunque la mayoría de estos elfos sirven en una de las cuatra ramas, unos pocos han encontrado una vocación más elevada como miembros de la Daga de las Sombras, una orden de asesinos marcados por el dragón que responden directamente ante Shan Syraen. Se rumore que les ha utilizado para eliminar a rivales dentro de Taer Syraen -verdad o no, esta afirmación es fuente de gran orgullo para los faeryvar.
Los elfos y semielfos han mantenido sus antiguos apellidos, pero hace mucho tiempo que han abandonado el nombre de la casa Phiarlan. Un elfo del faeryvar podría presentarse como Hasa Thuranni del Aguanieve. Los faeryvar poseen poco conocimiento sobe la historia de Khorvaire, y no saben nada sobre el Cisma Sombrío.
Primera Nieve esta fascinada por las marcas de dragón y ha estado experimentando con ellas durante generaciones, utilizando rituales que sólo funcionan en el reino mágico de Thelanis. Esta circunstancia es una forma posible para introducir eladrines o semilefos dela Marca de la Sombra en una campaña.
GANCHOS
¿Cómo encaja Taer Syraen en una campaña?. Es un bastión feérico en una tierra hostil. Contiene poderosos artefactos en sus bóvedas, y la rama de Hielo produce maracillas cada día; ¿podrán los aventureros robar estos tesoros?. Como DM, necesitas decidir si las hadas permanecen aisladas o si se han vuelto más agresivas. ¿Están los cazadores del Granizo arrasando las granjas de Karrnath?. ¿El frío de la ciudadela esta amenazando con empezar una nueva hambruna -si es asi, podran la hadas detenerlo, o es un efecto colateral inevitbale de estar atrapadas en Eberron?.
A continuación tienes algunas posibilidades.
Hogar Dulce Hogar: Taer Syraen puede ser una base para una amplia variedad de personajes jugadores. La rama del Granizo produce exploradores y señores de la guerra que pueden adentrarse en el mundo caliente en busca de grandes desafíos y enemigos dignos. Las hadas de la Nieve adoran explorar y buscar nuevas inspiraciones. Las hadas del Aguanieve buscan defender sus hogares recopilando información y obteniendo influencia. Todas las hadas desean encontrar una forma para mandar a la espira de vuelta a Thelanis. Algunos podrían preguntarse por que los aventureros no regresan a Thelanis solos, si pueden encontrar una forma, pero hacer esto no es una tarea sencilla. Los gnomos y eladrines de Taer Syraen están ligados a la espira de una forma que los humanos no pueden comprender. No hay razón para regresar a Thelanis si Taer Syraen no esta allí. Son gente del Invierno, y si el Invierno esta atrapado en otro reino, entonces las hadas nunca podrán ser completamente libres.
Si un jugador desea que su personaje provenga de Taer Syraen, trabajar juntos para decidir a que rama pertenece el personaje, y como está conectado con la ciudadela. ¿Ha sido el personaje enviado el mundo exterior, o esta siguiendo sus instintos y deseos personales?. ¿Desea el personaje salvar a Syraen de los Karrn o de otros enemigos?.
La Ira de Rolund: El Conde Rolund esta decidio a deribbar la espira feérica, pero Taer Syraen es un desafío demasiado grande para sus fuerzas limitadas. Si Kaius rechaza ayudarle, la obsesión de Rolund puede llevarle a hacer nuevos aliados. Podría dirigirse hacia la reina liche Erandis de Vol, como el Rey Kaius de Karrnath una vez hizó, y levantar un ejército de muertos vivientes para asediar la espira. Erandis sin duda estaría interesada en hacerse con el poder de la espira para sus propios fines. También podría colocar a Rolund como un héroe de la guerra de Karrnath contra los invasores de otro plano -avivando la insatisfacción con Kaius y empujando a la nación hacia la guerra civíl.
Alternativamente, Rolund podría dirigirse hacia los secretivos Señores del Polvo, quienes también podrían estar interesados en utilizar el poder de la espira para sus propios fines; o las fuerzas secretamente alineadas con Shae Loralyndar, un espira que tienen una larga amrga rivalidad con las Hadas del Invierno; o las fuerzas del Sueño Desvanecido, las cuales desean vengarse de las Hadas del Invierno.
Los aventureros que posean lazos con Taer Syraen deben desbaratar a las fuerzas de Rolund o defender la ciudadela -un desafío que puede ser más dramático si Shan Syraen y los líderes de las cuatro ramas están incapacidados por la magia o por otros métodos. O, los aventureros con lazos conKarrnath puede escoger apoyar la causa de Rolund y combatir a las arrogantes hadas, o buscar una forma para forjar una paz entre las dos fuerzas.
Sombras Perdidas: Los faeryvar saben poco sobre sus ancestros. Cuando la Casa Phiarlan o la Casa Thuranni descubra a estos descendientes desaparecidos, la casa intenta devolverlos al redil. Esto puede conducir auna lucha a tres bandas en las sombras. Si Primera Nieve ha conseguido producir semielfos o eladrines con la Marca de Sombra, estos individuos podrían ser considerados abominaciones por ambas casas y posiblemente la Cámara de Argonnessen, y este hecho hará interesante la vida de un aventurero que porta tal marca fuera de lugar.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 196 (Eye on Eberron: Taer Syraen, the Winter Citadel)
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Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición,
Rol: Saber de Eberron
lunes, 16 de enero de 2012
¡Libera a tus Hordas En tu Partida!
¡Las nuevos miniaturas pre pintadas Battles: Heroes & Monsters ya disponibles!.
¿Preparado para liberar a un tribu de goblins piromanos sobre un tranquilo pueblo costero?, o ¿ettins, orcos, ogros, momias y mucho más sobre tus valientes héroes?. Las miniaturas pre pintadas Pathfinder Battles han llegado y están listas para sacudir tu juego de rol.
Tras mucho escultura, avances y demás, el primer juego de miniaturas Pathfinder Battles ya están aqui. En el conjunto de Heroes and Monsters, obtendrás icónos clásicos de los juegos de fantasía. Guerreros enanos blandiendo hachas, maestros elfos en las artes arcanas, bárbaros semiorcos en furia, y pícaros furtivos esgrimiendo cuchillos se unen al bando de los Héroes, pero estos campeones necesitan enemigos contra los que combatir para que los bardos canten canciones sobre ellos en los años venideros.
Magnífico, medusas y sucubos moríferos representan a los Monstruos de este conjunto, junto con troll brutales, quimeras de tres cabezas, arañas gigantes y ratas terribles (algo con lo que cada aventurero debe cruzarse al menos una vez). Pero para aterrorizar de verdad a tus PC, en Heroes and Monsters hay criaturas que han regresado de la muerte. Los esqueletos y zombis son esbirros excelentes para tu mago maligno o jefe vampiro, pero no hay nada como soltar una miniatura de liche en el mapa de batalla para hacer que tus jugadores piensen dos veces su siguiente acción.
sábado, 14 de enero de 2012
Un Vistazo sobre Sol Oscuro: Terrores del Mar de Polvo
Por Rodeny Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Christopher Burdett
Como si el Mar de Polvo no fuerza suficientemente peligroso, lleno de fino polvo que ahoga a criaturas de tamaño humano, muchas bestias amenazantes lo llaman su hogar. Los marineros veteranos del Mar de Polvo cuentan historias de monstruos de pesadilla, como el famoso horror de polvo. Tales relatos inspiran terror en aquellos que tanto atraviesan el Mar de Polvo en esquifes como en aquellos que viven en sus orillas. Entre las horribles criaturas que habitan el polvo, dos de las más aterradoras son el azraloka y la bestia oasis.
AZRALOKA
Coloquialmente conocidos como "barrecubiertas" por las tripulaciones de los esquifes de polvo, los azralokas excavan a través del polvo y saltan hacia las presas que flotan cerca de la superficie. Largos y delgados, con grandes aletas dorsales dentadas y múltiples filas de dientes afilados, los azralokas recuerdan a versiones mutadas de los antiguos tiburones cuyos fósiles han sido encontrados en los lechos marinos hace mucho secos de Athas. Un azraloka mide más un humano adulto y pesa alrededor de 400 libras, con un cuerpo muy musculoso.
Conocimiento
Naturleza CD 18: Los azralokas son depredadores peligrosos que "nadan" a través del Mar de Polvo. Sus cuerpos musculados les permite moverse a una sorprendete velocidad, la suficiente para impulsarlos en el aire y atrapar a su presa con sus anchas bocas. Las mandíbulas de un azraloka se cierran tan fuertemente que la presa no puede liberarse antes de que la gran masa de la bestia le arrastre abajo hacia el polvo. Las tripulaciones abordo de los esquife de polvo mantienen una cuidadosa vigilancia ante los bancos de azralokas, ya que los depredadores pueden arrancar fácilmente a los marinos de la borda de un barco y hundirlos en una muerte horrible dentro del polvo.
Los azralokas con carnívoros voraces con una aptitud increíble para sentir las vibraciones de los esquifes de polvo que pasan por encima de ellos. Alguna gente cree que las bestias pueden discernir que barcos poseen tripulaciones en sus cubiertas gracias a las diferencias en las vibraciones de los esquifes mientras se mueven. Los azralokas que viajan cerca de la superficie incluso pueden detectar criatura aéres y se sabe que han arrastrado a aarakocras y otras grandes criaturas voladoras que se han acercado demasiado.
Encuentros
Los azralokas viajan en bancos de cuatro a diez miembros y no temaen a las criaturas más grandes que viven en el Mar de Polvo. Algunos de los bancos más valientes cazan alrededor de los nidos de horrores de polvo, alimentándose de cualquier residuo dejado detrás por estas criaturas, o en casos raros, arrancando presas a los tentáculos del horror.
Algunos de los gigantes que viven en las islas en el Mar de Polvo alientan a los azralokas a anidar cerca, condeciendo asi a sus refugios una mayor protección. Aunque son demasiado grandes para que cualquier azraloka los cacen, los gigantes que vadean el Mar de Polvo normalmente blanden pesados escudos de madera para expulsar a las bestias hambrientas y desalentar que le ronden. Algunos gigantes entrenan a sus bancos de azraloka (una proceso complicado que involucra ofrecer grandes cantidades de comida a las criaturas) y pueden hacer que las bestias ataquen a los barcos invasores mientras los gigantes arrojan rocas y lanzas desde la orilla.
Azrakola Hostigador nivel 10
Bestia natural Mediana 500 PX
PG 107; Maltrecho 53 Iniciativa +9
CA 24, Fortaleza 23, Reflejos 20, Voluntad 21 Percepción +13
Velocidad 3, excavar 8, volar 8 (límite de altitud 0) Sentido de las vibraciones 20
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 2d10 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuero: Apresar marinero * A voluntad
Requisitos: El azrakola no debe tener a ninguna criatura apresada.
Efecto: El azrakola vuela hasta 8 casillas (volando a una altura no mayor de 3 casillas desde la superifice) y puede realizar el siguiente ataque en cualquier momento durante este movimiento, después del cual debe aterrizar.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 2d10 + 7 de daño y el azraloka apresa al objetivo (escpar CD18). El azrakola tira de la criatura apresa mientras se mueve. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad por parte del objetivo apresado.
Fue 21 (+10) Des 14 (+7) Sab 16 (+8)
Con 19 (+09) Int 02 (+1) Car 07 (+3)
Alineamiento no alineado Idiomas -
Azralokas en Combate
Un azraloka golpea rápidamente, para luego arrastrar a su presa debajo del polvo. Si una criatura es demasiado dura para ser derribada con un golpe, el azraloka lo embiste repetidamente hasta que el objetivo esta demasiado débil para resistirse a ser empujado hacia dentro del polvo.
BESTIA OASIS
Criaturas astutas que solo surgen por la noche, las bestias oasis atraen a su ruina a los viajeros que buscan las extrañas islas en el Mar de Polvo. Son raros los testigos que hablan sobre las bestias oasis, ya que las criaturas no se desvelan a la vez ante unas sólo pocas vícitmas potenciales, y son raros los supervivientes a estos ataques.
Una bestia oasis posee un gran cuerpo parecido a un lagargo con una cola sinuosa y una cresta dorsal escamosa. Su inmensa boca esta llena de largos dientes del tamaño de lanzas cortas, y un apéndice con una bombilla cuelga hacia abajo sobre la corona de su cabeza. Una bestia oasis nada a través del polvo tan fácilmenet como un azraloka, a pesar de tu tamaño, y viaja cerca de la superficie.
Conocimiento
Naturaleza CD 20: Las bestias oasis cazan según un principio sencillo: las criaturas que viajan or la superficie del Mar de Polvo necesitan encontras islas para refugio y comida. Una vez que el ardiante sol rojo se ha puesto y ha caído la oscuridad, un bestia oasis avanza hacia arriba, creando una pequeña elevación en el polvo. El apéndice en la cabeza de la bestia es algo más que una decoración: sobresale sobre la arena, y por la noche la luz en el extremo del apéndice genera una luminescencia parpadeante. Desde lejos, la forma del monstruo recuerda a una isla pequeña con una fuego de campamento ardiendo en sus orillas.
Los viajeros que estan al alcance de un ataque se dan cuenta de su error demasiado tarde. La bestia oasis se lanza hacia arriba con fuerza suficiente para volcar pequeños esquifes de polvo, para luego devorar a cualquier criatura que se caiga de sus bordas. Esta estrategia de estar al acecho significa que la bestia oasis no puede perseguir fácilmente a una presa y debe confiar en la estupidez de los viajeros inexpertos. Sin embargo, sólo necesita comer una vez cada pocos días, y puede pasar meses sin comer si se ha atiborrado.
Arcanos CD 20: Como muchas criaturas de Athas, la bestia oasis posee un poco de talento psiónico. Las criaturas que se acercan demasiado podrían ser atraidos por el parpadeo hipnótico del apéndice de la bestia, incluso aunque están al tanto de su existencia.
Encuentros
Las bestias oasis son criaturas solitarias, al menos con los de su especie. Raramente, varias trabajan juntas, pero se ven obstaculizados por su glotonería y codicia. Las criaturas más pequeñas del Mar de Polvo a veces se congregan cerca de una bestia oasis, alimentándose de los retos de sus comidas. La mayoría de estas criaturas son pequeñas y suponen poco amenaza.
A veces las bestias oasis utilizan otros obstáculos para hacer que las presas caigan en sus garras. Una táctica predilecta es esperar hasta que una tormenta barre el Mar de Polvo, para luego surgir e iluminar sus señuelos para atraer a marinos en busca de refugio.
Bestia oasis Acechador de élite nivel 13
Bestia natural Grande 1600 PX
PG 206; Maltrecho 103 Iniciativa +13
CA 27, Fortaleza 27, Reflejos 24, Voluntad 25 Percepción +15
Velocidad 2, excavar 8 Sentidos de las vibraciones 20
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Ventaja en combate
La bestia inflige 4d10 de daño adicional contra cualquier criatura con la que tenga ventaja en combate.
Oasis falso
La bestia puede realizar una prueba de Sigilo para ocultarse mientras están en la superficie del polvo y no enfrascada en combate, incluso si no posee cobertura u ocultamiento.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 3d10 + 5 de daño.
ataque cercano: Parpadeo atrayente (hechizo) * A voluntad
Ataque: Cercano explosión 5 (enemigos en la explosión); +16 contra Voluntad
Impacto: La bestia tira del objetivo una cantidad de casillas igual a la velocidad del objetivo. Hasta el final del siguiente turno de la bestia, cada objetivo le concede ventaja en combate.
ataque cercano: Explosión ascendente * Recarga cuando la bestia utiliza caída profunda.
Requisitos: La bestia debe estar excavando.
Efecto: La bestia excava a su velocidad hasta una casilla por encima de la superficie. Esta movimiento no provoca ataques de oportunidad. Cuando entra por primera vez en una casillas sobre la superficie durante este movimiento, realiza el siguiente ataque.
Ataque: Cercano explosión 2 (criaturas en la explosión); +16 contra Reflejos
Impacto: 4d10 + 8 de daño, y la bestia empuja al objetivo 4 casillas.
Fallo: Mitad de daño, y el bestia empuja al objetivo 2 casillas.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Caída profunda * Recarga cuadno la bestia utiliza explosión ascendente
Efecto: La bestia excava a su velocidad. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Si la bestia termina su turno completamente sumergida en el polvo, gana resistir 15 contra todo daño hasta el comienzo de su siguiente turno.
Habilidades Sigilo +14
Fue 23 (+12) Des 17 (+9) Sab 19 (+10)
Con 19 (+10) Int 02 (+2) Car 10 (+06)
Alineamiento no alineado Idiomsas -
Bestia Oasis en Combate
Una vez que se desvela, una bestia oasis ataca con pequeñas explosiones de gran violencia, buscando superar a su presa. Si esta aproximación falla, la criatura podría intentar otra vía, como un ataque sorpresa desde debajo o desde un lado ciego.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 195 (Eye on Dark Sun: Terrors of the Silt Sea)
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Christopher Burdett
Como si el Mar de Polvo no fuerza suficientemente peligroso, lleno de fino polvo que ahoga a criaturas de tamaño humano, muchas bestias amenazantes lo llaman su hogar. Los marineros veteranos del Mar de Polvo cuentan historias de monstruos de pesadilla, como el famoso horror de polvo. Tales relatos inspiran terror en aquellos que tanto atraviesan el Mar de Polvo en esquifes como en aquellos que viven en sus orillas. Entre las horribles criaturas que habitan el polvo, dos de las más aterradoras son el azraloka y la bestia oasis.
AZRALOKA
Coloquialmente conocidos como "barrecubiertas" por las tripulaciones de los esquifes de polvo, los azralokas excavan a través del polvo y saltan hacia las presas que flotan cerca de la superficie. Largos y delgados, con grandes aletas dorsales dentadas y múltiples filas de dientes afilados, los azralokas recuerdan a versiones mutadas de los antiguos tiburones cuyos fósiles han sido encontrados en los lechos marinos hace mucho secos de Athas. Un azraloka mide más un humano adulto y pesa alrededor de 400 libras, con un cuerpo muy musculoso.
Conocimiento
Naturleza CD 18: Los azralokas son depredadores peligrosos que "nadan" a través del Mar de Polvo. Sus cuerpos musculados les permite moverse a una sorprendete velocidad, la suficiente para impulsarlos en el aire y atrapar a su presa con sus anchas bocas. Las mandíbulas de un azraloka se cierran tan fuertemente que la presa no puede liberarse antes de que la gran masa de la bestia le arrastre abajo hacia el polvo. Las tripulaciones abordo de los esquife de polvo mantienen una cuidadosa vigilancia ante los bancos de azralokas, ya que los depredadores pueden arrancar fácilmente a los marinos de la borda de un barco y hundirlos en una muerte horrible dentro del polvo.
Los azralokas con carnívoros voraces con una aptitud increíble para sentir las vibraciones de los esquifes de polvo que pasan por encima de ellos. Alguna gente cree que las bestias pueden discernir que barcos poseen tripulaciones en sus cubiertas gracias a las diferencias en las vibraciones de los esquifes mientras se mueven. Los azralokas que viajan cerca de la superficie incluso pueden detectar criatura aéres y se sabe que han arrastrado a aarakocras y otras grandes criaturas voladoras que se han acercado demasiado.
Encuentros
Los azralokas viajan en bancos de cuatro a diez miembros y no temaen a las criaturas más grandes que viven en el Mar de Polvo. Algunos de los bancos más valientes cazan alrededor de los nidos de horrores de polvo, alimentándose de cualquier residuo dejado detrás por estas criaturas, o en casos raros, arrancando presas a los tentáculos del horror.
Algunos de los gigantes que viven en las islas en el Mar de Polvo alientan a los azralokas a anidar cerca, condeciendo asi a sus refugios una mayor protección. Aunque son demasiado grandes para que cualquier azraloka los cacen, los gigantes que vadean el Mar de Polvo normalmente blanden pesados escudos de madera para expulsar a las bestias hambrientas y desalentar que le ronden. Algunos gigantes entrenan a sus bancos de azraloka (una proceso complicado que involucra ofrecer grandes cantidades de comida a las criaturas) y pueden hacer que las bestias ataquen a los barcos invasores mientras los gigantes arrojan rocas y lanzas desde la orilla.
Azrakola Hostigador nivel 10
Bestia natural Mediana 500 PX
PG 107; Maltrecho 53 Iniciativa +9
CA 24, Fortaleza 23, Reflejos 20, Voluntad 21 Percepción +13
Velocidad 3, excavar 8, volar 8 (límite de altitud 0) Sentido de las vibraciones 20
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 2d10 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuero: Apresar marinero * A voluntad
Requisitos: El azrakola no debe tener a ninguna criatura apresada.
Efecto: El azrakola vuela hasta 8 casillas (volando a una altura no mayor de 3 casillas desde la superifice) y puede realizar el siguiente ataque en cualquier momento durante este movimiento, después del cual debe aterrizar.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 2d10 + 7 de daño y el azraloka apresa al objetivo (escpar CD18). El azrakola tira de la criatura apresa mientras se mueve. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad por parte del objetivo apresado.
Fue 21 (+10) Des 14 (+7) Sab 16 (+8)
Con 19 (+09) Int 02 (+1) Car 07 (+3)
Alineamiento no alineado Idiomas -
Azralokas en Combate
Un azraloka golpea rápidamente, para luego arrastrar a su presa debajo del polvo. Si una criatura es demasiado dura para ser derribada con un golpe, el azraloka lo embiste repetidamente hasta que el objetivo esta demasiado débil para resistirse a ser empujado hacia dentro del polvo.
BESTIA OASIS
Criaturas astutas que solo surgen por la noche, las bestias oasis atraen a su ruina a los viajeros que buscan las extrañas islas en el Mar de Polvo. Son raros los testigos que hablan sobre las bestias oasis, ya que las criaturas no se desvelan a la vez ante unas sólo pocas vícitmas potenciales, y son raros los supervivientes a estos ataques.
Una bestia oasis posee un gran cuerpo parecido a un lagargo con una cola sinuosa y una cresta dorsal escamosa. Su inmensa boca esta llena de largos dientes del tamaño de lanzas cortas, y un apéndice con una bombilla cuelga hacia abajo sobre la corona de su cabeza. Una bestia oasis nada a través del polvo tan fácilmenet como un azraloka, a pesar de tu tamaño, y viaja cerca de la superficie.
Conocimiento
Naturaleza CD 20: Las bestias oasis cazan según un principio sencillo: las criaturas que viajan or la superficie del Mar de Polvo necesitan encontras islas para refugio y comida. Una vez que el ardiante sol rojo se ha puesto y ha caído la oscuridad, un bestia oasis avanza hacia arriba, creando una pequeña elevación en el polvo. El apéndice en la cabeza de la bestia es algo más que una decoración: sobresale sobre la arena, y por la noche la luz en el extremo del apéndice genera una luminescencia parpadeante. Desde lejos, la forma del monstruo recuerda a una isla pequeña con una fuego de campamento ardiendo en sus orillas.
Los viajeros que estan al alcance de un ataque se dan cuenta de su error demasiado tarde. La bestia oasis se lanza hacia arriba con fuerza suficiente para volcar pequeños esquifes de polvo, para luego devorar a cualquier criatura que se caiga de sus bordas. Esta estrategia de estar al acecho significa que la bestia oasis no puede perseguir fácilmente a una presa y debe confiar en la estupidez de los viajeros inexpertos. Sin embargo, sólo necesita comer una vez cada pocos días, y puede pasar meses sin comer si se ha atiborrado.
Arcanos CD 20: Como muchas criaturas de Athas, la bestia oasis posee un poco de talento psiónico. Las criaturas que se acercan demasiado podrían ser atraidos por el parpadeo hipnótico del apéndice de la bestia, incluso aunque están al tanto de su existencia.
Encuentros
Las bestias oasis son criaturas solitarias, al menos con los de su especie. Raramente, varias trabajan juntas, pero se ven obstaculizados por su glotonería y codicia. Las criaturas más pequeñas del Mar de Polvo a veces se congregan cerca de una bestia oasis, alimentándose de los retos de sus comidas. La mayoría de estas criaturas son pequeñas y suponen poco amenaza.
A veces las bestias oasis utilizan otros obstáculos para hacer que las presas caigan en sus garras. Una táctica predilecta es esperar hasta que una tormenta barre el Mar de Polvo, para luego surgir e iluminar sus señuelos para atraer a marinos en busca de refugio.
Bestia oasis Acechador de élite nivel 13
Bestia natural Grande 1600 PX
PG 206; Maltrecho 103 Iniciativa +13
CA 27, Fortaleza 27, Reflejos 24, Voluntad 25 Percepción +15
Velocidad 2, excavar 8 Sentidos de las vibraciones 20
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Ventaja en combate
La bestia inflige 4d10 de daño adicional contra cualquier criatura con la que tenga ventaja en combate.
Oasis falso
La bestia puede realizar una prueba de Sigilo para ocultarse mientras están en la superficie del polvo y no enfrascada en combate, incluso si no posee cobertura u ocultamiento.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 3d10 + 5 de daño.
ataque cercano: Parpadeo atrayente (hechizo) * A voluntad
Ataque: Cercano explosión 5 (enemigos en la explosión); +16 contra Voluntad
Impacto: La bestia tira del objetivo una cantidad de casillas igual a la velocidad del objetivo. Hasta el final del siguiente turno de la bestia, cada objetivo le concede ventaja en combate.
ataque cercano: Explosión ascendente * Recarga cuando la bestia utiliza caída profunda.
Requisitos: La bestia debe estar excavando.
Efecto: La bestia excava a su velocidad hasta una casilla por encima de la superficie. Esta movimiento no provoca ataques de oportunidad. Cuando entra por primera vez en una casillas sobre la superficie durante este movimiento, realiza el siguiente ataque.
Ataque: Cercano explosión 2 (criaturas en la explosión); +16 contra Reflejos
Impacto: 4d10 + 8 de daño, y la bestia empuja al objetivo 4 casillas.
Fallo: Mitad de daño, y el bestia empuja al objetivo 2 casillas.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Caída profunda * Recarga cuadno la bestia utiliza explosión ascendente
Efecto: La bestia excava a su velocidad. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Si la bestia termina su turno completamente sumergida en el polvo, gana resistir 15 contra todo daño hasta el comienzo de su siguiente turno.
Habilidades Sigilo +14
Fue 23 (+12) Des 17 (+9) Sab 19 (+10)
Con 19 (+10) Int 02 (+2) Car 10 (+06)
Alineamiento no alineado Idiomsas -
Bestia Oasis en Combate
Una vez que se desvela, una bestia oasis ataca con pequeñas explosiones de gran violencia, buscando superar a su presa. Si esta aproximación falla, la criatura podría intentar otra vía, como un ataque sorpresa desde debajo o desde un lado ciego.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 195 (Eye on Dark Sun: Terrors of the Silt Sea)
viernes, 13 de enero de 2012
Un Vistazo sobre Eberron: El Consorcio
Por Keith Baker
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Chad King
La tragedia ha golpeado esta noche en la Gran Ópera de Korranberg cuando el querido tenor Ilan d'Thuranni fue presa de un repentino ataque al corazón. Esta noticia sólo el comienzo de lo que promete ser un relato fascinante; las pruebas sugieren que Lord Ilan había estado llevando una doble vida como un asesino muy cotizado. Si debemos dar alguna credebilidad a este rumor, podemos sentirnos afortunados porque Ilan haya sido presa de esta enfermedad antes de ¡su actuación personal para los Nueve de Korranberg!. Extraido de un comentario en Puertorregio, el Barón Elar d'Thuranni expresó su sorpresa y pesar por que su primo pudiera estar involucrado en cualquier tipo de acción criminal. Compartimos nuestro pesar con la Casa de la Sombra y confiamos que este incidente sea el final de su reciente cadena de desgracias.
- De El Crónica de Korranberg, 14 de Barrakas del 988 AR
El hogar natal de los gnomos es un lugar alegre. Las calles están adorandas con flores y en el aire resuenan risas y canciones. Tejedores fantasmas crean fascinantes patrones de luz y sombra, y los bardos compiten en duelos de astucia y oratoria. Es raro ver a los gnomos portando armas, incluso entre los protectores que se suponen que defienden la ley pero que principalmente sirven como mediadores en disputas domésticas y guías turísticos para los extranjeros. Para el ladrón casual, una ciudad de Zil parece una fruta madura que espera ser saqueada. Aunque El Crónica de Korranberg incluye muchos relatos como el anterior, el crimen es desconocido en Zilargo porque los criminales poseen una desconcertante tendencia de morir antes de poner en marcha sus acciones. Vigilar a la gente de Zil es el papel de El Consorcio, una fraternidad invisible que vigila desde las sombras. Pregunta a cualquier gnomo Zil, y te dirá que el Consorcio siempre esta vigilando, que ningún susurro escapa de sus oidos y ningún malechor huye de la justicia a sus manos. ¿Cual es la verdad tras el Consorcio?. ¿Hasta donde llega su mano, y que papel puede jugar en una campaña?.
LA GUARDIA DE HONOR
Los gnomos de Zilargo tienen sus raíces hasta los embaucadores de Thelanis, y el poder de la ilusión yace en su sangre. El engaño es una segunda naturaleza para los gnomos, y la hsitoria de sus ciudades estado esta llena de intrigas y venganzas. Zilargo fue creado para unir a los gnomos cara a la creciente influencia de las Casas Marcas del Dragón y la creciente amenaza de Galifar. ¿Pero como podían confiar las ciudades estado unas en otrtas?. Dada su historia, ¿qué seguridades podía ofrecer Puerto de Trolan a una Zolanberg desconfiada?.
El Consorcio fue la creación de una vieja gnoma cuyo nombre ha sido aberratado a la historia; hoy sólo es conocido como el Procurador. La Biblioteca de Korranberg había servido durante mucho tiempo como hogar para gnomos de todas ciudades y familias, y ya se habían enfrentado al problema de establecer la confianza entre las ciudades estado. El Procurador se opuso a la amenaza con un cuerpo secreto comprometido con hacer cumpir el código de honor de la biblioteca e impedir que las riñas personales se extendiese hacia el reino público. Se propuso utilizar a esto cuerpo como la base para una organización más amplia que abarcaría a toda la nación recién nacida.
Al menos una docena de registros describen la reunión en la que realizó su anuncio definitivo. En algunos el Procurador discute los métodos que utilizó para reclutar a su cuerpo -como descubrió a aquellos que podráin considera a la biblioteca como una familia mayor que la suya propia de carne y sangre. En otros registros, el Procurador chantajeó al Triunvirato y le obligó a entregarle los recursos que necesitaba. Cualquiera sea la verdad sobre el asunto, dos años después de la fundación de Zilargo, un panfleto distribuido por toda la nación anuciaba la existencia del Consorcio y el papel que jugaría en los días venideros. Este papel elogiaba las virtudes compartidas de los Zil: la ingenuidad, la curiosidad, el amor por la familia y la capacidad para superar la adversidad gracias a la sabiduría y la astucia. El panfleto reconocía que la competición amistosa entre vecinos es la piedra angular que mantiene la preparada a la astucia. La competición sería aceptada, pero el crímen no lo sería. Sin embargo, la definición precisa de crímen era vaga. El papel terminaba con estas palabras:
"Para aquellos que siguen la senda adecuada, debemos ser tan invisibles como cualquier fantasma. Confianza en que en nuestros corazones llevamos vuestros mejores intereses. Confianza de que actuaremos sólo cuando debamos. Confianza en que siempre mirariamos por las necesidades de nuestra gran familia, y que necesitas tanto nuestra ayuda como nosotros la tuya". (Nota: en el original, Confianza se Trust, el nombre en inglés del Consorcio, por tanto no se aprecia el juego de palabras original).
Los resgistros del período que siguió son confusos. La mayoría de gnomos te harán creer que los Zil aceptaron al Consorcio con los brazos abiertos, pero un sabio que indague un poco más descubrirá una cantidad importante de muertes curiosas en la siguiente década. No existe ningún registro de ninguna familia que desafiase abiertamente al Consorcio o se separase de la unión Zil. Más probablemente, el Procurador esperó a realizar el anuncio hasta que estaba seguro de que poseia suficientes agentes en las principales familias -gente que dirigiría la opinión publica en la dirección adecuada.
Sin importar las dudas que podrían haber existido cuando se fundó la organización, los gnomos modernos aceptan de todo corazón al Consorcio. La mayoría de los brelios están sorprendidos por la sumarisima justicia inmisericorde del grupo, preguntandose como alguien puede aceptar un sistema que esta dispuesto a matar a un persona antes de que cometa un crimen. El Zil corriente responde que tales dudas son incomprensibles en un sistema donde las fuerzas de la ley y el orden están corruptas y son ineficionetes. Los agentes del Consorcio solo se preocupan por el bien de la nación, y una mano corrompida sería eliminada por la fraternidad misma. La gente de las Cinco Naciones sencillamente no puede entender cuanta información tiene en sus manos el Consorcio. El grupo no comete errores. Y si de alguna manera lo hizo -o para el caso, si un inocente ha muerto por el bien de una multitud- ese el precio que los Zils están dispuestos a pagar. Los gnomos creen firmemente que aquellos que no hacen nada malo no tienen nada que temer del Consorcio. La mayoría de extranjeros imagina Zilargo como un lugar donde la gente vive con miedo, pero lo opuesto es cierto. Los Zil saben exactamente cuanto pueden conseguir con ello, que intrigas son permitidas y que conductas cruzan la línea. Al final del día, la mayoría de Zil verdaderamente tienen fe en el Consorcio.
La otra cara de la moneda que los brelio no pueden conocer hasta que punto los Zil adoran las intrigas. Para la gente de las Cinco Naciones, el pensamiento de que alguien cercano a tí -incluso tu amigo o amante- puede ser un asesino es una senda rápida hacia la paranoia y la locura. Para los gnomos, es un juego maravilloso. Intentar identificar a los agentes del Consorcio y descubrir los planes que pueden escaparse de los ojos constantes del grupo son pasatiempos favoritos para los niños Zil. Los gnomos se enorgullecen de su sociedad pacífica, pero también adoran soñar con formas de burlar a sus guardines.
LAS HERRAMIENTAS DEL CONSORCIO
El poder del Consorcio proviene de numerosas fuentes. Una es la gran cantidad de informantes que disponen. La Ciudadela del Rey de Breland estima que al menos uno de cada tres gnomos Zil sirven como orejas para el Consorcio. Aunque la mayoría de ellos sólo son observadores, una cantidad importante de agentes dormidos puede ser llamados al servicio activo según sea necesario. Algunos espías son reclutados en la universidad, mientras que otros nacen para ello. Los informantes saben poco sobre toda la estructura de la organización, y un agente podría informar sin saberlo de las actividades sospechosas de otro. Deben de los prebostes y el Procurador actual cribar toda la información para obtener una imagen clara. Si un criminal identifica y elimina a un agente del Consorcio, otro agente o equipo en la misma zona podría ser convocado para entrar en juego.
Las armas en al arsenal del Consorcio hablan de las raíces gnomas de la organización. Los Zil son conocidos por su amor por el idioma y sus dones para la ilusión, la alquimia y la vinculación elemental. A lo largo de los siglos, el Consorcio ha desarrollado cuatro idiomas únicos, junto con innumerables códigos, cifrados y otras formas para entregar mensajes secretos. Un observador corriente conoce sólo uno de estos idiomas secretos, el cual utiliza cuando trata con su jefe; un preboste podría conocer los cuatro. Los agentes utilizan marcas arcanas para transmitir información o proporcionar secretos sobre la zona local. La ilusión es utiliza de diversas forma, incluyendo la invisibilidad, la ocultación, el disfraz y la distracción. Los observadores perfecciona su talento inntato para sonido fantasmal, el cual puede ser utilizado para entregar mensajes a un contacto, coordinar un asesinato o entregar una aviso a un criminal que puede ser disuadido por un buen susto.
La heraramienta más importante empleada por el Consorcio es el enlace susurrador. Esta técnica vincula un elemental de aire menor, conocido como susurrador, al agente. Un gnomo que domina el vínculo puede extender sus sentidos hacia su compañero espiritual. Los susurradores sirven como espías y rápidos mensajeros voladores, y pueden entregar mensajes a través de grandes distancia; uno también puede capturar sonidos y reproducirlos para su amo. Los susurradores son espíritus débiles y fácilmente expulsados si son descubiertos, pero son pequeños, sigilosos e invisibles -poco más que un débil brisa- y si son destruidos se pueden volver a formar.
El veneno es el arma favorita del Consorcio, y el grupo ha dedicado grandes grupos de alquimistas que han pasado siglos desarrollando toxinas nuevas. Los venenos de contacto, ingeridos e inhalados son comunes, junto con toxinas más complejas -venenos que tienen efecto solo cuando dos componentes son mezclados o cuando una sustancia de otra forma inofensiva sirve como catalizador. Los venenos utilizados por los asesinos son buenos ejemplos para armas del Consorcio, pero también pueden ser utilizadas otras toxinas. Aunque los Zil aborrecen la violencia física, el Consorcio poee una fuerza de aniquiladores silenciosos entrenado para matar con dardos y dagas. Un rumor afirma que el Consorcio mantiene agentes fantasmas en todas las ciudades importanrtes de Khorvaire. Estos asesinos sumidos en la invisibilidad y sólo se comunican a través de susurradores y mensaje, esperando las ordenes para golpear.
A pesar de su impresionante fuerza, el arma más formidable del Consorcio podría ser su reputación. El mito de la omnipotencia de la fraternidad es mayor de lo que en realidad es, pero poca gente tiene la posibilidad de saberlo. Imagina un grupo de aventureros planeando un robo cuando escuchan un aviso fantasmal: "Abandonar esta idea antes de que sea demasiado tarde". Puede ser un asesino espectral esperando para atacar; el posadero, listo para envenenar su próxima ronda de bebidas; o sencillamente un observador, agitando dudas y miedos. ¿Quién se arriegaría?. Contrario a la creencia popular, el Consorcio no esta obsesionado con matar a todos los malhechores. Si un crímen puede ser evitado asutando al posible culpable, mucho mejor.
GANCHOS
El Consorcio es más fuerte en su hogar base de Zilargo, pero sus agentes -gnomos, elementales y otros- se han extendido por todo Khorvaire. Observan las posibles amenazas para Zilargo que se gestan más allá de las fronteras de la nación. Sin embargo, igual que sus agentes no matarían a un criminal potencial si pueden asustarle para que huya, raramente interfieren en los asuntos del mundo exterior. Un secreto se vuelve menos valioso cuanta más gente lo conoce, y el Consorcio valora el secretismo más que el oro mismo.
Si los aventureros están determinados a hacer algo prohibido en la Tierra del Sabio, deben encontrar una forma para burlas al Consorcio. A continuación tienes un par de ideas.
Caballo de Troya: Aunque los personajes no lo saben, el Procurador les esta utilizando para exponer y eliminar a una rama del Consorcio que ha sido relacionada con el Aurum. La victoria aparente de los aventureros sobre el Consorcio es una prueba que les adentra aun más en la telaraña. Un personaje gnomo podría ser recultado directamente por la organización; otros aventureros son vigilados desde una distancia prudencial.
Señor de los Susurros: La Casa Sivis ha apoyado al Consorcio desde que se creó la organización, y una cantidad de niños huerfanos con la Marca de la Escritura pertenecen al grupo. Los aventureros descubren pruebas de que el Procurador acutal es un señor de la Casa Sivis y que la Casa Sivis ha controlado en secreto al Consorcio durante siglos. ¿Qué desea la casa?. Sólo esta cuidando del pueblo Zil, ¿o esta utilizando el poder del Consorcio para perseguir su propia agenda mercantil?. ¿Podrán los aventureros separar al Consorcio de la Casa Sivis sin destrozar esta pilar de Zilargo?.
El Alijo de Secretos: El Consorcio ha estado reuniendo información por todo Khorvaire durante siglos. Los aventureros necesitan un trozo de información conocida solo por el Procurador. Pero ¿cómo encuentran al miembro más reservado de este imperio oculto, y qué pueden ofrecerle a cambio de la información valiosa que buscan?.
Sombras contra Susurros: A lo largo de las eras, la Casa Phiarlan y la Casa Thuranni han perdido a algunos de sus mejores agentes a manos del Consorcio. Ahora una las Casas Sombrías esta buscando venganza. Los asesinos se enfrentan en las calles de las grandes ciudades de las Cinco Naciones. ¿De qué lado se pondrán los aventureros?. Si rechazan verse involucrados, ¿cuán lejos puede llegar esta conflicto?.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 406 (Eye on Eberron: The Trust)
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Chad King
La tragedia ha golpeado esta noche en la Gran Ópera de Korranberg cuando el querido tenor Ilan d'Thuranni fue presa de un repentino ataque al corazón. Esta noticia sólo el comienzo de lo que promete ser un relato fascinante; las pruebas sugieren que Lord Ilan había estado llevando una doble vida como un asesino muy cotizado. Si debemos dar alguna credebilidad a este rumor, podemos sentirnos afortunados porque Ilan haya sido presa de esta enfermedad antes de ¡su actuación personal para los Nueve de Korranberg!. Extraido de un comentario en Puertorregio, el Barón Elar d'Thuranni expresó su sorpresa y pesar por que su primo pudiera estar involucrado en cualquier tipo de acción criminal. Compartimos nuestro pesar con la Casa de la Sombra y confiamos que este incidente sea el final de su reciente cadena de desgracias.
- De El Crónica de Korranberg, 14 de Barrakas del 988 AR
El hogar natal de los gnomos es un lugar alegre. Las calles están adorandas con flores y en el aire resuenan risas y canciones. Tejedores fantasmas crean fascinantes patrones de luz y sombra, y los bardos compiten en duelos de astucia y oratoria. Es raro ver a los gnomos portando armas, incluso entre los protectores que se suponen que defienden la ley pero que principalmente sirven como mediadores en disputas domésticas y guías turísticos para los extranjeros. Para el ladrón casual, una ciudad de Zil parece una fruta madura que espera ser saqueada. Aunque El Crónica de Korranberg incluye muchos relatos como el anterior, el crimen es desconocido en Zilargo porque los criminales poseen una desconcertante tendencia de morir antes de poner en marcha sus acciones. Vigilar a la gente de Zil es el papel de El Consorcio, una fraternidad invisible que vigila desde las sombras. Pregunta a cualquier gnomo Zil, y te dirá que el Consorcio siempre esta vigilando, que ningún susurro escapa de sus oidos y ningún malechor huye de la justicia a sus manos. ¿Cual es la verdad tras el Consorcio?. ¿Hasta donde llega su mano, y que papel puede jugar en una campaña?.
LA GUARDIA DE HONOR
Los gnomos de Zilargo tienen sus raíces hasta los embaucadores de Thelanis, y el poder de la ilusión yace en su sangre. El engaño es una segunda naturaleza para los gnomos, y la hsitoria de sus ciudades estado esta llena de intrigas y venganzas. Zilargo fue creado para unir a los gnomos cara a la creciente influencia de las Casas Marcas del Dragón y la creciente amenaza de Galifar. ¿Pero como podían confiar las ciudades estado unas en otrtas?. Dada su historia, ¿qué seguridades podía ofrecer Puerto de Trolan a una Zolanberg desconfiada?.
El Consorcio fue la creación de una vieja gnoma cuyo nombre ha sido aberratado a la historia; hoy sólo es conocido como el Procurador. La Biblioteca de Korranberg había servido durante mucho tiempo como hogar para gnomos de todas ciudades y familias, y ya se habían enfrentado al problema de establecer la confianza entre las ciudades estado. El Procurador se opuso a la amenaza con un cuerpo secreto comprometido con hacer cumpir el código de honor de la biblioteca e impedir que las riñas personales se extendiese hacia el reino público. Se propuso utilizar a esto cuerpo como la base para una organización más amplia que abarcaría a toda la nación recién nacida.
Al menos una docena de registros describen la reunión en la que realizó su anuncio definitivo. En algunos el Procurador discute los métodos que utilizó para reclutar a su cuerpo -como descubrió a aquellos que podráin considera a la biblioteca como una familia mayor que la suya propia de carne y sangre. En otros registros, el Procurador chantajeó al Triunvirato y le obligó a entregarle los recursos que necesitaba. Cualquiera sea la verdad sobre el asunto, dos años después de la fundación de Zilargo, un panfleto distribuido por toda la nación anuciaba la existencia del Consorcio y el papel que jugaría en los días venideros. Este papel elogiaba las virtudes compartidas de los Zil: la ingenuidad, la curiosidad, el amor por la familia y la capacidad para superar la adversidad gracias a la sabiduría y la astucia. El panfleto reconocía que la competición amistosa entre vecinos es la piedra angular que mantiene la preparada a la astucia. La competición sería aceptada, pero el crímen no lo sería. Sin embargo, la definición precisa de crímen era vaga. El papel terminaba con estas palabras:
"Para aquellos que siguen la senda adecuada, debemos ser tan invisibles como cualquier fantasma. Confianza en que en nuestros corazones llevamos vuestros mejores intereses. Confianza de que actuaremos sólo cuando debamos. Confianza en que siempre mirariamos por las necesidades de nuestra gran familia, y que necesitas tanto nuestra ayuda como nosotros la tuya". (Nota: en el original, Confianza se Trust, el nombre en inglés del Consorcio, por tanto no se aprecia el juego de palabras original).
Los resgistros del período que siguió son confusos. La mayoría de gnomos te harán creer que los Zil aceptaron al Consorcio con los brazos abiertos, pero un sabio que indague un poco más descubrirá una cantidad importante de muertes curiosas en la siguiente década. No existe ningún registro de ninguna familia que desafiase abiertamente al Consorcio o se separase de la unión Zil. Más probablemente, el Procurador esperó a realizar el anuncio hasta que estaba seguro de que poseia suficientes agentes en las principales familias -gente que dirigiría la opinión publica en la dirección adecuada.
Sin importar las dudas que podrían haber existido cuando se fundó la organización, los gnomos modernos aceptan de todo corazón al Consorcio. La mayoría de los brelios están sorprendidos por la sumarisima justicia inmisericorde del grupo, preguntandose como alguien puede aceptar un sistema que esta dispuesto a matar a un persona antes de que cometa un crimen. El Zil corriente responde que tales dudas son incomprensibles en un sistema donde las fuerzas de la ley y el orden están corruptas y son ineficionetes. Los agentes del Consorcio solo se preocupan por el bien de la nación, y una mano corrompida sería eliminada por la fraternidad misma. La gente de las Cinco Naciones sencillamente no puede entender cuanta información tiene en sus manos el Consorcio. El grupo no comete errores. Y si de alguna manera lo hizo -o para el caso, si un inocente ha muerto por el bien de una multitud- ese el precio que los Zils están dispuestos a pagar. Los gnomos creen firmemente que aquellos que no hacen nada malo no tienen nada que temer del Consorcio. La mayoría de extranjeros imagina Zilargo como un lugar donde la gente vive con miedo, pero lo opuesto es cierto. Los Zil saben exactamente cuanto pueden conseguir con ello, que intrigas son permitidas y que conductas cruzan la línea. Al final del día, la mayoría de Zil verdaderamente tienen fe en el Consorcio.
La otra cara de la moneda que los brelio no pueden conocer hasta que punto los Zil adoran las intrigas. Para la gente de las Cinco Naciones, el pensamiento de que alguien cercano a tí -incluso tu amigo o amante- puede ser un asesino es una senda rápida hacia la paranoia y la locura. Para los gnomos, es un juego maravilloso. Intentar identificar a los agentes del Consorcio y descubrir los planes que pueden escaparse de los ojos constantes del grupo son pasatiempos favoritos para los niños Zil. Los gnomos se enorgullecen de su sociedad pacífica, pero también adoran soñar con formas de burlar a sus guardines.
LAS HERRAMIENTAS DEL CONSORCIO
El poder del Consorcio proviene de numerosas fuentes. Una es la gran cantidad de informantes que disponen. La Ciudadela del Rey de Breland estima que al menos uno de cada tres gnomos Zil sirven como orejas para el Consorcio. Aunque la mayoría de ellos sólo son observadores, una cantidad importante de agentes dormidos puede ser llamados al servicio activo según sea necesario. Algunos espías son reclutados en la universidad, mientras que otros nacen para ello. Los informantes saben poco sobre toda la estructura de la organización, y un agente podría informar sin saberlo de las actividades sospechosas de otro. Deben de los prebostes y el Procurador actual cribar toda la información para obtener una imagen clara. Si un criminal identifica y elimina a un agente del Consorcio, otro agente o equipo en la misma zona podría ser convocado para entrar en juego.
Las armas en al arsenal del Consorcio hablan de las raíces gnomas de la organización. Los Zil son conocidos por su amor por el idioma y sus dones para la ilusión, la alquimia y la vinculación elemental. A lo largo de los siglos, el Consorcio ha desarrollado cuatro idiomas únicos, junto con innumerables códigos, cifrados y otras formas para entregar mensajes secretos. Un observador corriente conoce sólo uno de estos idiomas secretos, el cual utiliza cuando trata con su jefe; un preboste podría conocer los cuatro. Los agentes utilizan marcas arcanas para transmitir información o proporcionar secretos sobre la zona local. La ilusión es utiliza de diversas forma, incluyendo la invisibilidad, la ocultación, el disfraz y la distracción. Los observadores perfecciona su talento inntato para sonido fantasmal, el cual puede ser utilizado para entregar mensajes a un contacto, coordinar un asesinato o entregar una aviso a un criminal que puede ser disuadido por un buen susto.
La heraramienta más importante empleada por el Consorcio es el enlace susurrador. Esta técnica vincula un elemental de aire menor, conocido como susurrador, al agente. Un gnomo que domina el vínculo puede extender sus sentidos hacia su compañero espiritual. Los susurradores sirven como espías y rápidos mensajeros voladores, y pueden entregar mensajes a través de grandes distancia; uno también puede capturar sonidos y reproducirlos para su amo. Los susurradores son espíritus débiles y fácilmente expulsados si son descubiertos, pero son pequeños, sigilosos e invisibles -poco más que un débil brisa- y si son destruidos se pueden volver a formar.
El veneno es el arma favorita del Consorcio, y el grupo ha dedicado grandes grupos de alquimistas que han pasado siglos desarrollando toxinas nuevas. Los venenos de contacto, ingeridos e inhalados son comunes, junto con toxinas más complejas -venenos que tienen efecto solo cuando dos componentes son mezclados o cuando una sustancia de otra forma inofensiva sirve como catalizador. Los venenos utilizados por los asesinos son buenos ejemplos para armas del Consorcio, pero también pueden ser utilizadas otras toxinas. Aunque los Zil aborrecen la violencia física, el Consorcio poee una fuerza de aniquiladores silenciosos entrenado para matar con dardos y dagas. Un rumor afirma que el Consorcio mantiene agentes fantasmas en todas las ciudades importanrtes de Khorvaire. Estos asesinos sumidos en la invisibilidad y sólo se comunican a través de susurradores y mensaje, esperando las ordenes para golpear.
A pesar de su impresionante fuerza, el arma más formidable del Consorcio podría ser su reputación. El mito de la omnipotencia de la fraternidad es mayor de lo que en realidad es, pero poca gente tiene la posibilidad de saberlo. Imagina un grupo de aventureros planeando un robo cuando escuchan un aviso fantasmal: "Abandonar esta idea antes de que sea demasiado tarde". Puede ser un asesino espectral esperando para atacar; el posadero, listo para envenenar su próxima ronda de bebidas; o sencillamente un observador, agitando dudas y miedos. ¿Quién se arriegaría?. Contrario a la creencia popular, el Consorcio no esta obsesionado con matar a todos los malhechores. Si un crímen puede ser evitado asutando al posible culpable, mucho mejor.
GANCHOS
El Consorcio es más fuerte en su hogar base de Zilargo, pero sus agentes -gnomos, elementales y otros- se han extendido por todo Khorvaire. Observan las posibles amenazas para Zilargo que se gestan más allá de las fronteras de la nación. Sin embargo, igual que sus agentes no matarían a un criminal potencial si pueden asustarle para que huya, raramente interfieren en los asuntos del mundo exterior. Un secreto se vuelve menos valioso cuanta más gente lo conoce, y el Consorcio valora el secretismo más que el oro mismo.
Si los aventureros están determinados a hacer algo prohibido en la Tierra del Sabio, deben encontrar una forma para burlas al Consorcio. A continuación tienes un par de ideas.
Caballo de Troya: Aunque los personajes no lo saben, el Procurador les esta utilizando para exponer y eliminar a una rama del Consorcio que ha sido relacionada con el Aurum. La victoria aparente de los aventureros sobre el Consorcio es una prueba que les adentra aun más en la telaraña. Un personaje gnomo podría ser recultado directamente por la organización; otros aventureros son vigilados desde una distancia prudencial.
Señor de los Susurros: La Casa Sivis ha apoyado al Consorcio desde que se creó la organización, y una cantidad de niños huerfanos con la Marca de la Escritura pertenecen al grupo. Los aventureros descubren pruebas de que el Procurador acutal es un señor de la Casa Sivis y que la Casa Sivis ha controlado en secreto al Consorcio durante siglos. ¿Qué desea la casa?. Sólo esta cuidando del pueblo Zil, ¿o esta utilizando el poder del Consorcio para perseguir su propia agenda mercantil?. ¿Podrán los aventureros separar al Consorcio de la Casa Sivis sin destrozar esta pilar de Zilargo?.
El Alijo de Secretos: El Consorcio ha estado reuniendo información por todo Khorvaire durante siglos. Los aventureros necesitan un trozo de información conocida solo por el Procurador. Pero ¿cómo encuentran al miembro más reservado de este imperio oculto, y qué pueden ofrecerle a cambio de la información valiosa que buscan?.
Sombras contra Susurros: A lo largo de las eras, la Casa Phiarlan y la Casa Thuranni han perdido a algunos de sus mejores agentes a manos del Consorcio. Ahora una las Casas Sombrías esta buscando venganza. Los asesinos se enfrentan en las calles de las grandes ciudades de las Cinco Naciones. ¿De qué lado se pondrán los aventureros?. Si rechazan verse involucrados, ¿cuán lejos puede llegar esta conflicto?.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 406 (Eye on Eberron: The Trust)
Etiquetas:
Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición,
Rol: Saber de Eberron
jueves, 12 de enero de 2012
La Larga Oscuridad
Anunciando la cuarta Aventura de la Mina del Enano para El Señor de los Anillos
Ya caía la noche cuando habían entrado en las Minas. Habían caminado durante horas, haciendo breves escalas, y Gandalf tropezó de pronto con el primer problema serio. Ante él se alzaba un arco amplio y oscuro que se abría en tres pasajes; todos iban en la misma direción, hacia el este; pero el pasaje de la izquierda bajaba bruscamente, el de la derecha subía, y el del medio parecía correr en línea recta, liso y llano, pero muy angosto.
-La Comunidad del Anillo
Fantasy Flight Games (y EDGE) se complace en anunciar la próxima publiación de La Larga Oscuridad, la cuarta terrible Aventura en el ciclo de La Mina del Enano para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.
Después del conflicto brutal con El Guardián en el Agua, varios héroes de la Tierra Media atraviesan las puertas de Moria y comienzan a explorar sus tuneles antiguos para extirpar la creciente actividad Orca en las Montañas Nubladas. Pero han pasado muchas eras desde que los Enanos iluminaron las minas. El camino es peligroso y esta repleto de enemigos y obstáculos. La constante oscuridad yace ante tu grupo, cerrándose a tu alrededor, dificultando distinguir un camino de otro, y debes tener cuiado para mantenerte alerta...
Perdido en las minas de Moria
Los Orcos de Moria son multitud, pero tus héroes buscan pistas de las fuerzas que hacen que los Orcos se unan y expulsarlos de vuelta a las montañas. Cuando tus héroes comeinzan su viaje hacia La Larga Oscuridad, encuentran bolsillos de resistencia Goblin, pero con poca organización salvo la ofrecia por los señores de la guerra Goblin. Para descubrir las raices más profundas de la creciente actividad Orca, tus héroes deben adentrarse aún más profundamente en las Minas.
La Larga Oscuridad presenta 60 cartas nuevas, incluyendo un héroe nuevo, tres copias de cada carta del jugador, y un escenario completamente nuevo que enfrenta a tus héroes contra grupos de Goblins, los obstáculos de viajar en la oscuridad, y el riesgo de perderse. Mientras tus héroes viajan a través del Oscuro, Subterráneo reino de Moria, deben moverse con cuidado, o sufrir las consecuencias de perder el camino. Cualquier giro equivocado puede hacer pasar factura a la energía de tus héroes y limitar sus opciones, haciendote descartarte de cartas de tu mano, o puede conducirles a una hueste de Orco, y víboras de las rocas.
La riqueza de Moria
La riqueza de Moria no era el oro y las joyas, juguetes de los enanos; tampoco el hierro, sirviente de los enanos.
-Gandalf, La Comunidad del Anillo
La Larga Oscuridad supone desafíos únicos para tu grupo de héroes, pero también les proporciona recursos nuevos. Cuatro nuevos aliados ofrecen su ayuda, y tus héroes pueden hacer uso de una cantidad de nuevos vinculos y eventos, incluyendo una resistente Cota de Anillas [Ring Mail] (La Larga Oscuridad, 80).
Originialmente mostrada en el anuncio del ciclo de La Mina del Enano, la Cota de Anillas ya ha estimulado conversaciones entre los fans de los foros. Con la publicación de La Larga Oscuridad, serás capaz de proteger mejor a tus personajes Enanos y Hobbit de las hordas de Orcos y Goblin que acosan a tu compañías a través de las minas. Quizás, la defensa adicional que tus héroes obtiene de tu Cota de Anillas pueda marca la diferencia entre el éxito y el fracaso en su misión.
Ponte tu Cota de Anillas, abastecete de provisiones y prepárate para la aventura mientras tu grupo pone el pie en las minas de Moria y se enfrenta a La Larga Oscuridad que les espera. Esta Aventura desafiante e intriganete esta programada para ser publicadas en el segundo trimestre de 2012.
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Juego de Cartas,
LCG,
Señor de los Anillos
miércoles, 11 de enero de 2012
Más Cosas sobre El Anillo Único
Bueno, hoy en día, la web es una fuente de información, y cotilleando un poco, os desvelamos un poco el futuro de esta juego de rol, ambientado en la Tierra Media.
Como todos sabreis ya (si seguies este blog), de próxima aparición esta Aventuras en las Tierras Ásperas [Tales from Wilderland]. Su venta, como ya hemos avisado, el 24 de febrero, y a finales de enero, Jordi comenzará su traducción, asi que para Marzo o así en castellano.
En un seminario, el 2011 Dragonmeet Cubicle 7 se habló un poco de este libro, os dejamos lo poco que hay:
7 aventuras en el mismo momento, 5 años después de la Batalla de los 5 Ejércitos en las Tierras Ásperas.
Gareth (el autor), comenta que su favorita es la segunda aventura, donde la comunidad tiene que rescatar a un hobbit que ha establecido en una posada al este de las Montañas Nubladas, una empresa mercantil mal aconsejada. Todo el mundo termina en las cuevas goblin, donde los goblin estan realizando la imitación de una festividad hobbit. Hay demasiados goblins como para combatir a todos, asi que los héroes deben encontrar una forma para sabotear las cosas -emborrachandolos para que no puedan luchar, envenenar la comida y cosas del parecido. Hay una gran ilustración de esta festividad goblin.
Sobre futuros productos, tenemos lo siguiente:
GM Screen with Lake Town booklet (and map by Jon Hodgson) - Pantalla del DM con un librero sobre la Ciudad del Lago (y mapa de Jon Hodgson)
Campaign Guide - Mirkwood - Guía de Campaña - El Bosque Negro
Rivendell Sourcebook - Suplementos sobre Rivendel
Luego tenemos dos "libros básicos" que expandirán el escenario a otras zonas de la Tierra Media.
Erranties of the King (2012) - Posesiones del Rey (2012)
War of the Ring (2013) - La Guerra del Anillo (2013)
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