miércoles, 30 de julio de 2008

Amanecer de Dolurrh


El Bosque de la Carne no es la única creación de Mordain el Tejedor de Carne. La pequeña, remota, y apenas conocida villa de Amanecer de Dolurrh es también un lugar destacado. Aquí, se dice, los héroes de leyenda fueron recreados, nacidos para caminar por el mundo de nuevo, pero ignorando sus hazañas pasadas. Sólo aquellos en busca el conocimiento más especializado en ocasiones buscan este lugar, pero llegar hasta el Amanecer de Dolurrh se ha convertido en un reto mayor del que muchos héroes pueden superar.

Una figura de oscura leyenda, Mordain el Tejedor fue expulsado de los Doce tras que sus intentos de crear nueva vida fueron terriblemente mal. Desde entonces, ha permanecido en las sombras de Droaam. "El Bosque de la Carne" describe algunos de los terrores que existen en el dominio de Mordain. Pero los bosques albergan tanto maravillas como horrores. El más extraño de todos es el pueblo de Amanecer de Dolurrh, un extraño punto de luz en lo más profundo del Reino de los Monstruos.
Amanecer de Dolurrh es un pueblo con 104 habitantes. El origen del pueblo es un misterio incluso para aquellos que viven en él. El 11 de Dravago de 996 AR, esta gente se despertó en sus camas en el pueblo. Cada uno de ellos recordaba su nombre y el nombre del pueblo... y nada más. A pesar de esta amnesia, cada habitante descubrió que podía recurrir a talentos que se hallaban más alla de su memoria consciente -habilidades que no recordaban haber aprendido. Este último año ha sido una lucha por la supervivencia en una tierra muy peligrosa. Trabajando juntos, la gente de Amanecer de Dolurrh han creado armas, aprendido a cazar a las atroces bestias del bosque, y lentamente crear una vida en este tierra salvaje.
Un pueblo de amnésicos aparecidos de no se sabe donde es lo suficientemente extraños, pero los habitantes de Amanecer de Dolurrh aun no se han dado cuenta de la verdadera extensión del misterio que rodea a su pequeña comunidad. La gente del pueblo conoce sus propios nombres, pero no recuerdan nada sobre el pasado... y como tal, cuando se despertaron por primera vez, no reconocieron a ninguno de los demás habitantes del pueblo. Pero los primeros viajeros que descubran este pueblo estaran sorprendidos. Un enano llamado Kordran actua como el herrero del pueblo. Su cara parece ser familiar a cualquier que haya estado en los Baluartes de Mror, y no debería tardar en saber porque: Lo han visto esculpido en el lateral de las Montañas Raizférrea, en un monumento de más de una milla de altura. Es Lord Kordran Mror, el maor rey que ha gobernado el reino bajo las montañas. La cazadora cubierta de lodo es Lhazaar, la exploradora que lideró a la humanidad hasta las orillas de Khorvaire. Galifar I se sienta a la mesa con Karrn el Conquistador y Jarot, el último gobernante del unido reino de Galifar. Este es un pueblo repleto de heroes y leyendas -aunque ninguno de ellos recuerda sus hazañas heroicas, ni poseen las habilidades completas contadas en sus historias. Asi que, ¿quienes son?. ¿Ha encontrado Mordain una forma de traer a estos antiguos espírtus desde la vida del más allá, violando las leyes de Dolurrh?. ¿O son esta gente simulacros creados por el Tejedor de Carne -clones con vestigios de las memorias de los héroes, pero sin nignun rastro de sus almas?. De igual modo, ¿que tiene que ganar Mordain con este experimento, y porque ha escogidos estos sujetos?.

LA GENTE DE AMANECER DE DOLURRH
A primera vista, los habitantes de Amanecer de Dolurrh pueden encajar en cualquier pueblo de las Cinco Naciones. Aunque mayoritariamente humanos, el pueblo tiene una cuantía de otras razas, incluyendo un puñado de enanos, elfos, gnomos e incluso orcos, esparcidos por toda la comunidad. La mayoría visten con ropas caseras, y los callis y la piel en su piel cuentan la historia de su batalla por sobrevivir. Todos son mas o menos de la misma edad, una vez que la desviacion racial es tenida en cuenta; los humanos están en sus mediados o primeros veite, con las otras razas en una edad que les traería el mismo nivel de madurez. Pero no hay ancionos o niños en el pueblo -y de lejo, solo un embarazo (el de Aundair Wynarn). La gente no conoce absolutamente nada del mundo exterior. Aquellos pocos que han partido en busca de una civilizacion mayor nunca han regresado; presumiblemente cayeron ante los muchos peligros del Bosque de la Carne o los igualmente hostiles ambientes de Droaam. Como resultado, una cantidad de teorías circulan alrededor del pueblo. Algunos creen que esta es una forma de vida del más allá. Aquellos que tienen memorias de conocimiento arcano creen que han sido transportados a otro plano de existencia -ya sea a la locura de Xoriat o una especia de sueño de Quori. En cualquier caso, todos los habitantes del pueblo se sorprender y se asustan al encontrarse con viajeros del mundo exterior. Algunos pueden tratar a los extraños con suspicacia, temiendo que sea un truco del bosque, pero la mayoría pide historias del mundo de más allá del bosque y de cualquier cosa que pueda rellenar los huecos de sus memorias.
La mayoría de lo que conocen los habitantes del pueblo les llega instintivamente. Aparte de sus nombres, la mayoría de ellos solo tienen vagos recuerdos de sus anteriores vidas, destellos vistos en sueños apenas recordados. Malleon es un soldado brutal, pero no recuerda como aprendió a usar su gran hacha; de igual modo, no recuerda nada sobre Lhazaar, pero siente una lealtad básica hacia ella. Los enanos del pueblo han se han concentrado alrededor de Kordran Mror. Los Wynarns saben por su nombre de familia y por su amplio parecido físico que deben estar relacionados, pero no sabe exactamente como; sin ninguna prueba de lo contrario, asumen que todos son primos o familiares. Si los PJs revelan las verdaderas relaciones entre esta gente -incluyendo el hecho de que Karrn es un distante ancestro de Galifar- puede mejorar las relaciones, o pueden empeorarlas mucho más.
A continuación hay unos pocos de los habitantes más importantes del pueblo.
Galifar Wynarn (humano señor de la guerra). Este es Galifar I, el hombre que unió a las Cinco Naciones y creó un reino que duró casi mil años. Incluso en este pueblo de generales y reyes, su carisma e ingenuidad son realmente remarcables. Galifar trajó orden al pueblo tras su primer despertar, y coordinó la construcción de la muralla militar. Se ha convertido en el líder de hecho de Amanecer de Dolurrh, pero muchos envidian su influencia, especialmente Karrn, Dorius y Malleon.
Ashalyn Vol (elfa clérigo). Una nigromante Aereni nacida hace cinco mil años, Ashalyn situó la mayoría de las bases de la fe que ha evolucionado a la moderna Sangre de Vol. Aunque clérigo, también fue una vez una maga que poseia un conocimiento de una gran cantidad de rituales, especialmente aquellos que tengan que ver con magia nigromantica. O no recuerda su pasado... o ha escogido ocultarlo a sus compañeros.
Aundair Wynarn (humana buena maga). Un hija de Galifar Wynarn, Aundair fue una de las mayores magas del ejercito de Galifar. Amable y generosa por naturaleza, esta trabajando con Ashalyn y Dorius para intentar reconstruir sus memorias sobre rituales mágicos. Ella y Cael Vadallia se han enamorado, Y Aundair esta embarazada de seis meses del hijo de Cael... lo que podría ser el primer semielfo en Amanecer de Dolurrh.
Cael Vadallia (elfo bueno explorador). Un legendario arquero Tairnadal de la Era de los Gigantes, un ancestro distante del acutal alto rey de los Valenar, Cael Vadallia es tambien un cazador diestro. Ha usado sus talentos como arquero y flechero para crear armas para el pueblo. Un alma noble, rechaza institivamente la crueldad y la tirania y desconfia de Karrn y Malleon.
Dorius Alyre Korran (gnomo malvado mago). El fundados de la Biblioteca de Korranberg es un brillante erudito. Sin embargo, tras s mascara es un orgulloso intrigante que busca el poder personal. No retará a Galifar en público, pero seguramente este usando a Karrn y a Malleon para minar la influencia de Galifar.
Kaius Wynarn I (humano señor de la guerra). Kaius es el hijo de Jarot Wynarn, y es el líder que se rebeló contra Mishann de Cyre e instituyó el duro Código de Kaius en Karrnath. Algun PJ puede saber que Kaius I existe como vampiro en Khorvaire; este renacido Kaius es extraido del putno de que el actual Kaius "murió" y no es tan oscuro ni tan despiadado como su útlimo yo. Es un hombre orgulloso que se cuidad mucho de la segudirad de la gente del pueblo, y se ha convertido en el "posadero" de la taverna Amanecer. Actualmente es un gran partidario de Galifar, pero se esta acercando a Ashalyn Vol. Si Ashalyn recrear los rituales de la Sangre de Vo, quizás Kaius se convierta una vez más en vampiro.
Karrn (humano malvado señor de la guerra). El fundador de Karrnath, Karrn el Conquistador es un brillante señor de la guerra táctico. Sus debilidades son su crueldad y su ego, y estos es lo que ha mantenido a los demas habitantes de entregarle el liderazgo. Esta profundamente celoso de Galifar, pero como táctico se da cuenta de que el pueblo no puede permitirse la perdida de un hombre tan diestro. De todas formas, a menudo cuestiona las decisiones de Galifar, y esta tensión solo crecerá con el tiempo.
Kordran Mror (enano legal bueno). Kodran es el gran rey de la nación enana que una vez se hallaba bajo las Montañas Raizférrea -una nacion destruida hace mucho por los daelkyr. Kodran es una calmada, sabia persona y que ha elegido apoyar a Galifar. Es un herrero diestro y ha creado tanto armas y herramientas para la comunidad; ahora esta desesperadamente necesitados de carbon.
Jarot Wynarn (humano guerrero). El último rey del Galifar unido, Jarot es el más débil de los Wynarns en todos los sentidos de la palabra. Su mayor debilidad es su paranoia, y será el primero en acusar a los PJs de traicion o engaño. Es una diestro ingeniero y ayuda a mantener las murallas del pueblo.
Jhazalaen Elorrenthi (elfa exploradora). Una ancestro de los elfos que finalmente formarían la Casa Phiarlan, Jhazalean es una danzarina de combate que supuestamente cegó a un rey de los gigantes con sus graciles movimientos y sus rapidas espadas. Además de cazar las bestias del bosque, Jhazalaen entretiene al pueblo con sus encantadores actuaciones.
Lhazaar (humana malvada pícara). Lhazaar es la exploradora y reina pirara que lidero la primera gran ola de la humanidad hacia Khorvaire. Las circunstancias de su muerte siguen siendo un misterio,y su barco insignia desapareció en una gran tormenta. Lhazaar es interrogadora y carismática, con algunos de los talentos de una señor de la guerra que aporta con su mortal habilidad con sus espadas. Esta tan intrigada por Galifar que no ha elegido oponersele; sin embargo, esto puede cambiar facilmente. Es una de las exploradoras más activas del pueblo y sabe mucho sobre el Bosque de la Carne.
Malleon Kas (humano malvado guerrero). Durante la colonización de Lhazaar de Khorvaire, Malleon se gano el sobrenombre "del Carnicero" debido a sus brutales matanzas de trasgoides nativos. Es un gigante para un hombre, poseyendo una inmensa fuerza y una increible apariencia. Aunque carece de recuerdos de su pasado, es devoto a Lhazaar; sin embargo, esta más interesado en Galifar. A Malleon le encantaría ver muerto a Galifar y a Lhazaar en su lugar. Malleon es un violento fanatico y odia a todos los no humanos.
Rasha'Torrn (orco hembra bueno). Los druidas Cancerberros trajeron un fin a la invasión de Xoriat a Eberron, y Rasha'Torrn unió a los druidas para el ritual final. Aún no ha recuperado el acceso a sus poderes místicos, y a mucho del pueblo les molesta debido a su raza. Sin embargo, es sabia y una diestra curandera, con gran conocimiento del mundo natural.
Sasselassum (mediano pícaro). Nacido en las Llanuras de Talenta hace miles de años, Sasselassum es un bromesta cuyas hazañas son la base de cientos de cuentos locales de Talenta. Aunque listo y experimentado en las formas del mundo natural, Sasselassum es impulsivo; su curiosidad y su naturaleza impetuosa a nenudo le meten en problemas.
Talas Thorn (humano). Talas es un sacerdote de la Hueste Soberana, nacido en Sharn en el año 687 AR. Es los suficientemente amigables y una curandero con talento, pero de ninguna otra manera sobresaliente -un hombre que no dejo marca en la historia. Sin embargo, muchos acontecimientos importantes ocurrieron durante su vida... ¿puede ser este su papel en ellos lo que nunca se descubrió?. ¿Fue uno de los peores asesinos en serie en la historia de Sharn?. ?Era un sirviente secreto del Viajero, o un agente de los Señores del Polvo?. ¿O es solo el amable sacerdote que pretende ser?.
Hay otras pocas posibilidades. Muchas otras figuras históricas puede ser interesantes. Aeren, la profeta que lideró a los elfo lejos de Xen'drik. Aaren d'Canith, creador de los forjados. Tira Mron, la fundadora de la moderna Iglesia de la Llama de Plata. Halas Tarkanan, el mayor líder de las fuerzas aberrantes en la Guerra de la Marca. Erandis d'Vol, ultimo vastago de la Marca de la Muerte. Un licantropo de la epoca de la Purga Plateada. Más allá, mucha otra gente cuyo papel en la historia es desconodico, como Talas Thorn, pueden estar aquí. Otra opción es tener una poca gente cuyo real significado parezca ser su conexión con el personaje jugador. La mujer del guerrero PJ, que murió durante la Última Guerra. El posadero favorito del grupo, que murió durante una pelea de bar con los enemigos de los PJs. ¿Porque Mordain eligió resucitar a un simple posadero?. ¿Todo el experimento esta siendo llevado a cabo en beneficio de los PJs?. ¿O hay otra importante secreto sobre el posadero (es un plan Inspirado; un agente de la Cámara; el último miembro de una exotica línea de sangre) que los PJs nunca descubrieron?.

LA COMPOSICIÓN DEL PUEBLO
Amanecer de Dolurrh es un pueblo bajo asedio. El bosuqe circundante esta lleno de monstruos y amenazas que superan la imaginación. Furiosos engendros terribles, hambrientos bichos, y acehcantes tejedores de carne son solo unos pocos horrores que los habitantes del pueblo tienen que tratar normalmente. Cuando los PJs se aproximan a Amanecer de Dolurrh, la primera cosa que ven es la gran empalizada de madera que lo rodea. Afilados troncos de arboles estan unidos por cuerdas, y profundas marcas en la madera sugieren el trabajo de garras y ácido. Una media docen de arqueros patrullan las murallas a todas horas, listos para lanzar la alarma al menos vistazo de problema. No hay puerta en la muralla. Las cuerdas son usados por aquellos lo suficientemente agiles para escalar, mientras un sistema de subida casero permite a los objetos mas grandes ser transportados a un lado y a otro de la empelizada.
En su interior, Amanecer de Dolurrh es un estudio en contraste. Una cantidad de desvencijados edificios construidos usando los mismo recursos limitados como la muralla se encuentran dentro del pueblo. Pero el corazón del pueblo tiene unas pocas estructuras de piedra extraida, con ventanas con cristal Endurecido (Hardened) y todas las comodidas que uno podría esperar encontra en Buenpuerto o Wroat. Estos son los edificios que los habitantes del pueblo encontraron cuando se despertaton por primera vez. Esto incluye un pozo de agua magicamente purificada y una letrina pública en la plaza del pueblo; una sencilla forja incluida en el edficio donde Kordran Mror trabaja; y unos pocas sencillas, solidas cabañas. La estructura final es una gran taverna, que muerta un signo comercial marcado con el símbolo de un sol alzandose sobre un campo negro. Los locales la llaman Amanecer, y es tanto el ayuntamiento y la cantina de Amanecer de Dolurrh. Los Wynarns han reclamado las habitaciones del Amanecer, y Kaius se ha encargado del mantenimiento del edificio. Sin embargo, en general, los habitantes del pueblo viven una vida dura; cualquier cosa que necesiten -incluyendo carbón para la forja- debe ser hallada en lo salvaje. Muchos de los habitantes del pueblo considerarían cosas tan sencillas como el papel y la tinta ser un tesoro; los magos del pueblo han usado una variedad de materiales improvisados para crear un libro de rituales.
La gente de Amanecer de Dolurrh tienen poco que ofrecer a los extranjeros. Sin embargo, los cazadores y recolectores se han vuelto capaces en contrar comida en el peligroso bosque. Los artesanos del pueblo son sin lugar a dudas maestros en sus respectivos negocios, y esto puede ser una oportunidad para los PJs; puede que Kodran Mror tenga recursos limitados, pero aún es conocido como uno de los mayores herreros en la historia de Khorvaire, y una hacha forjada por sus manos puede tener un poder considerable.

USANDO AMANECER DE DOLURRH
Amanecer de Dolurrh puede servir de muchos papeles diferentes. Para empezar, es un santuario inesperado en un lugar peligroso. No es fácil encontrar un refugio seguro en el Bosque de la Carne, y los aventureros que han utilizado sus últimas nuevas energías en un combate con tejedores de carne pueden sentirse emocionados cuanco ven las altas murallas y las amistosas luces de este pueblo. El DM necesita decidir el grado al cual los habitantes del pueblo han recuperado sus antiguas habilidades (algo que puede variar en cada individuo). Si los habitantes del pueblo son personajes de 1º nivel, entonces puede que necesiten del grupo para sobrevivir a las mortales amenazas poseidas por el bosque. Por otro lado, si la gente del pueblo han recuperado sus habilidades legendarias, pueden ser aliados poderosos en una lucha contra una amenaza épica -o fuente de un tesoro inesperado. Aunque el arma puede no ser hermoda, un hacha forjada por Kodran Mror o un arco creado por Cael Vadallia puede poseer un poder mágico tremendo.
Otra pregunta es si los habitantes del pueblo desean abandonar Amanecer de Dolurrh. Llevar a cien personas por todo Droaam puede ser un reto en si mismo, pero lo importante es el impacto que esta gente tendría en el mundo. ¿Se puede probar que Galifar es verdaderamente quien dice ser y no un replicante o un demonio, como afectaría su regreso a las Cinco Naciones?. ¿Que pasaría entre el Kaius vivo y el vampiro?. ¿Podrá Karrn el Conquistador arrebatar Karranath a Kaius y empezar de nuevo la guerra?. Tras descubrir el frágil estado del mundo, Galifar puede insistir en que todos los habitantes del puebblo permanezcan en Amanecer de Dolurrh, rechazando dejar que su regreso traiga el caos a un mundo frágil.
Además de actuar como un trasfondo para la aventura, Amanacer de Dolurrh tamien puede servir como un origen para un personaje. No hay razón para que los habitantes del pueblo tengas que ser PNJs. Si lo desea, un jugador puede escoger interpretar al renacido Galifar, Karrn el Conquistador o cualquier otra figura de la historia. Renacido en Amanecer de Dolurrh, ha hecho su camino hacia las Cinco Naciones -¿que pasa luego?. ¿Tiene el campeón renacido un destino epico que cumplir, o es la idea de Mordain de una broma cosmica?.
Si esta gente parecen los héroes del pasado pero tiene poco de sus poderes o habilidades, Amanecer de Dolurrh puede ser usado como un extraño pueblo en una localización sorprendente. Si los habitantes del pueblo poseen algunos de sus antiguos talentos, pueden ser fuente de aliados poderosos o de enemigos mortales. De todas formas, Amanecer de Dolurrh es un lugar importante -y un molesto signo del poder de Mordain el Tejedor de Carne.

NUEVO DESTINO ÉPICO: CAMPEÓN RENACIDO
Dolurrh no puede contener tu espíritu, y has regresado a este mundo en sus horas de necesidad.
Prerrequisito: Nivel 21º
Algunos dicen que las almas de los grandes héroes están vinculadas con la Profecía, y que no pueden descansar de verdad hasta que su destino es cumplido. Eres el recipiento para tal espíritu -un campeón del pasado renacido en una era que te necesita. Es posible que seas verdaderamente el héroe regresado y que tu cuerpo fue de alguna forma reconstruido o preservado. Amanecer de Dolurrh es un ejemplo de como esto puede pasar, pero puedes ser un espíritu heroe expulsado de Thelanis o vinculado en un sueño místico por Sora Teraza, cuya verdadera memoria solamente ha regresado. Alternativamente, puedes ser un recipiento moderno para un espíritu antiguo. Los elfos Valenar desde hace tiempo han dicho que un gran heroe puede convertirse en un avatar para un campeón del pasado incluso mayor; ya seas un elfo canalizando a uno de los guerreros de Xen'drik o un paladín convocando el alma de Tira Miron, eres una prueba viviente de esta teoría.
Como campeón renacido, tu mayor fuerza es la habildiad que posees. Puede que no tengas el poder bruto de un Semidios o la imposible suerte del Bromista Mortal, pero tus habilidades y heroismo son esencia de leyenda. No eres solo un pilluelo, eres el mayor pícaro que la historia ha conocido, y el Latrocinio es para tí tan fácil como respirar. Puede que no poseas el poder mágico del Archimago, pero puede saber muchos más sobre Arcanos que cualquiera vivo.
Cada campeón renacido tiene un destino diferente -una misión vinculada con tu pasado. Esto es algo que necesitas determianr con el DM, pero asegurate de vincularlo con las leyendas conocidas. Por ejemplo, si eres un campeón renaciod de Tira Miron (fundadore de la moderan iglesa de la Llama de Plata), puede que necesite derrotar a un gran rebelión de demonios Señores Demoníacos. Si eres un campeón renacido de Galifar I, puede que tu misión sea reunir a las Cinco Naciones bajo la bandera de Galifar; si eres un campeón renacido de Karrn el Conquistador, puede que tambien desees unir a las naciones, pero bajo la bandera de Karranath. Un campeón Valenar puede buscar venganza contra los dragones que destruyeron a todas las naciones de Xen'drik, Un campeón renaciod kalashtar puede ser la clace para transformar Dal Quor de un reino de pesadilla a un lugar de luz. A veces, puede que incluso no sepas porque has regresado. Eres el mayor ladrón en la historia de Galifar, y tus habilidades son esencia de leyendas, pero nunca planeastes salvar al mundo. Pero la Profecía tiene un plan para tí -y puede llevar a tus dedos a arrebatar el Anillo de las Sombras Más Profundas de los dedos de Erandis d'Vol cuando busca reclamar el Trono de la Noche Eterna. Todo lo que es cierto es que es una misión que solo tú puedes realizar -una tan importante que a tu espíritu no se le puede permitir pasar hasta que sea realizada.
Dependiendo de si eres realemente un héroe renacido o un espíritu poseyendo un nuevo cuerpo, la otra gente de la era puede reconocer tu verdadera naturaleza. Ser conocido como un campeón renacido puede ser una bendición y una maldición. Algunas personas ofreceran rapidamente su alianza, ya sea por respeto hacia tus antiguas hazañas o porque esperan ser parte de tu nueva leyenda. Pero otros pueden ser no tan amables. La Reina Aurala no estará contenta de escuchar el regreso de Kaius el Conquistados, y el Cardenal Krozen puede ver una renacida Tira Miron como una amenaza para sus propias ambiciones. Algunos te pueden llamar fraude. Más allá de esto, las muchas historias sobre tí te aseguran que tus enemigos saben de tus habilidades y talentos; una prueba con éxito de Historia CD 20 puede proporcionar a un personaje una buena descripción de tus habilidades.

UNA VEZ Y FUTURA INMORTALIDAD
Tu regreso es la prueba de que la muerte no te puede mantener. Es posible que hayas regresados varias veces en el pasado; puede que estuvieras buscando una muerte verdadera cuando cumplsites tu destino. O quizás la Profecía tieen más necesidad de tí. Si este es el caso, de más esta bien que te hayas desvanecido en las sombras del tiempo y los planos. Nadie sabe exactamente donde has ido -pero regresas otra vez cuando menos eres esperado y más necesitado.

RASGOS DE CAMPEÓN RENACIDO
Todos los campeones renacido tienen los siguientes rasgos.
Hazañas de Canción e Historia (nivel 21º): Tus talentos han inspirados leyendas. Tres veces al día, como acción gratuita, puedes desechar una tirada exitosa de una prueba de habilidad, y en su lugar tratar la prueba como si hubieras conseguido un 20. Debes usar esta habildiad antes de intentar la prueba.
Las Leyendas Nunca Mueren (nivel 24º): Cuando realices una salvación de muerte, usa los siguientes resultados para la salvación en vez de los descritos en el Manual del Jugador.
Menos que 8: Esta un paso más cerca dela muerte. Si obtienes este resultado cuatro veces más antes de descansar, mueres.
8-17: Sin cambio.
18 o más: Gasta una energía nueva. Cuando lo haces, se considera que tienes 0 puntos de golpe, y entonces tu energía nueva te restaurar tus puntos de golpe como normalmente. No estas más moribundo, y estas consciente pero aún postrados. Si sacas 18 o más, y no te quedan energías nuveas, tu condición no cambia.
Acción Legendaria (nivel 30º): Cuando consigues un golpe critico en tu turno, obtienes un accion normal extra como accion gratuita.

Postura de Leyenda Utilidad de Campeón Renacido 26
Las fuerzas del destino te han proporcionado con una conciencia única de lo que te rodea, lo que afecta a tu propio yo y en como reaccionas antes el entorno y antes las acciones de los demas.
Diario * Postura
Acción Personal Menor
Efecto: Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque, pruebas de habildiades, pruebas de características y salvaciones.Puedes finalizar esto como postura en cualquier momento durante tu turno como acción gratuita.
Cuando terminas tu postura, tambien puedes terminar todas las condiciones que te afecten o gasta una energía nuevas y recuperar tu valor de puntos de golpe de energía nuevas.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 365 - Dolurrh's Dawn (Expeditions Dispatches))