viernes, 27 de agosto de 2010

Razas Ganadoras: Dracónido

Líneas de Sangre de Arkhosia: Miedo al Dragón

Por Peter Schaefer
Ilustración por Tyler Jacobson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Nadie cuestiona si los dracónidos están relacionados con los dragones. Las escamas, la fuerza bruta y la fuerza de la personalidad hacen que esa relación quede clara a la mayoría de la gente. Además, el arma de aliento es la última expresión de la raza de su estrecha relación con los dragones y los dioses dracónicos.
Esta conexión es una cuestión de orgullo para la mayoría de dracónidos, lo cual les hace difícil aceptar a un niño dracónido cuando fracasa en desarrollar un arma de aliento. Tales niños ponen a sus padres nerviosos, debido a que estos temen una disminución de su linea de sangre dracónida que significa tanto para su honor. Otros padres se alejan cuando el hijo de otros no posee arma de aliento, cuidadosos con la pérdida de prestigio que se produciría por consecuencia de una asociación cercana con tales niños, y por la posibilidad de que uno de sus hijos desarrolle una amistad -o peor aún, un romance- con el vástago de una línea de sangre desvaneciente. También, tales niños asustan a sus compañeros, en parte porque los niños aprenden sus costumbres de sus ancianos, pero principalmente porque los otros niños son lo suficientemente honestos para admitir y reaccionar al miedo que tales niños les provocan.
Los dracónidos sin arma de aliento manifiestan su herencia dracónica de una forma diferente que el resto. En lugar de un arma de aliento, portan con ellos el miedo de dragón. Inspiran en los demás una sensación de puro, poder salvaje que pone el pelo de punta y les situa al borde del pánico. Y cuando estos dracónidos se enfurecen, la gente tiembla e intenta huir de ellos.
Un dracónido con este herencia raramente permanece en la comunidad dracónica de su nacimiento -o, para el caso, en ninguna comunidad- duranete mucho tiempo. Puede encajar entre otros dracónidos hasta que se le piede emplear el arma de aliento. Incluso otras comunidades encuentran enervante a un dracónido con esta herencia. Finalmente, el dracónido aprende a sosegar su aura de miedo, pero aún la desencadena durante momento de gran tensión.
Cuando crees un personaje dracónido, puedes escoger adquirir el rasgo racial Miedo de Dragón en lugar del rasgo racial Aliento de Dragón.


NUEVO RASGO RACIAL
Miedo de dragón: Eres instintivamente intimidatorio en el mejor de los casos, y cuando las pasiones golpean, eres totalmente terrorífico. Ganas el poder racial miedo de dragón.


Miedo de dragón Poder racial dracónido
Tu presencia hace que tus enemigos tiemble y se derrumben.
Encuentro * Miedo
Acción menor Cercano explosión 5 (cercano explosión 10 a nivel 21º)
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Fuerza +2 o Carisma +2 contra Voluntad. Aumenta a +4 a nivel 11º y a +6 a nivel 21º.
Impacto: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.


AVENTUREROS DRACÓNIDOS
A continuación se describen tres ejemplos de aventureros dracónidos.
Mirakh fue escogida a temprana edad para aprender el arte del hechicero. Relaciona su presencia inquietante con su honor, y se niega a que nadie hable mal de su diferencia con la mayoría de dracónidos. Es altamente defensiva con su orgullo, especialmente con los demás dracónidos entre los que ha vivido hasta hace poco. Cuando una patrulla de hobgoblin mataron a su mentor, el único dracónido que nunca la trató de forma diferente, reunió a un grupo de aventureros y partió para finalizar con la amenaza hobgoblin de una vez por todas.
El pícaro dracónido Odrikon se ha creado un nombre propio. Siempre ha odiado los secretos -de todas formas los secretos guardados por él- y a medida que su habilidad de irrumpir y entrar y en sigilo crecían, hizó de su profesión liberar secretos. Hizó un buen dinero liberando a personas seleccionadas. Y cuando no puede robar información que esta escrita, roba la persona que esta en sus recuerdos. Es bueno desvelar la verdad en ellos. Él y sus aliados estan combatiendo una lucha secreta contra los cultistas de Vecna, pero no puede durar mucho más antes de que se den cuenta de ello y la venganza llegue.
Radaksis es una paladín dracónida de Bahamut que es un enigma incluso para ella. Sus escamas son una combinación única de hierro y óxido y, aunque esta desarrollada completamente y bien entrenada, sus primeros recuerdos de estar en lo que llama su pueblo natal solo son de hace dos años. Sabe que su vida esta dedicada al Dragon de Platino, y se esfuerza por vivir segun sus dictados. Tras descubrir la gélida recepción que su carencia de aliento de dragón la granjeó con los otros dracónidos, empezó a ir en compañía con otros héroes divinos que hacían el bien en nombre de sus dioses. Tiene mucho en común con ellos, y espera que Bahamut la recompensará su servicio con el conocimiento de su pasado.


NUEVAS DOTES
Los dracónidos con el poder racial miedo de dragón puede hacer gran uso de las siguientes dotes.


DOTES DEL GRADO HERÓICO
Las siguientes dotes estas disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.


SANGRE DE LOS DRAGONES
Prerrequisitos: Dracónido, poder racial miedo de dragón
Beneficio: Ganas un bonificador +2 a todas las defensas contra los ataques de miedo, o un +4 si el atacante es un dragón.


GUARDIÁN DRACÓNICO
Prerrequisitos: Dracónido, poder racial miedo de dragón
Beneficio: Cuando impactas a una criatura con miedo de dragón, puedes marcarla hasta el final de tu siguiente turno.


INTIMIDACIÓN DEL DRAGÓN
Prerrequisitos: Dracónido, poder racial miedo de dragón, entrenado en Intimdiar
Beneficio: Ganas un bonificador +4 de dote a las pruebas de Intimidar.


DOTES DE GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en este sección esta disponible para un personaje de nivel 11º o mayor que cumpla los prerrequisitos.


REJUVENECIMIENTO DEL DRAGÓN
Prerrequisitos: Nivel 11º, dracónido, poder racial miedo de dragón
Beneficio: Cuando emplees tus nuevas energías, recuperar el empleo de miedo de dragón si lo has gastado en este encuentro.


TERROR DEL DRAGÓN
Prerrequisitos: Nivel 11º, dracónido, poder racial miedo de dragón
Beneficio: Una criatura impactada por tí con miedo de dragón también queda atontada hasta el final de tu siguiente turno.


SENDA DE PARANGÓN: MIEDO ANDANTE
"Tienes una razón para estar asustado".


Prerrequisitos: Dracónido, poder racial miedo de dragón


La capacidad de afectar a los demás con el miedo sobrentatural dracónico cambia la forma en que un dracónido ve el mundo. Los dracónidos ya son orgullosos, y ver a las demás criaturas retroceder y encogerse ante ellos solo hincha más ese orgullo. Satisfechos por las reacciones de los demás, aprende a como centrar el miedo de dragón que esgrimen. Lo perfeccionan en un arma y obligan a sus enemigos a arrodillarse, lágrimas surgiendo de sus ojos por el terror. Es un sentimiento estimulante que los mejores miedos andantes aprenden a controlar.
Tu dominio de los miedos de los demás aún sigue creciendo, pero ya es formidable. Cuando lo eliges, haces que los enemigos se arrastren ante ti, y has encontrado a pocos que pueden soportar el miedo en sus vidas con palabras escogidas y posiciones amenazadoras. Pronto, conseguirás la misma habildiad con este aptitud que los mismos dragones esgrimen.


RASGOS DE SENDA DEL MIEDO ANDANTE
Dominio del miedo (nivel 11): Ganas un bonificador +2 a las tirada de daño con poderes de miedo.
Acción del miedo andante (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción, una criatura que puedes ver no te puede atacar hasta el final de tu siguiente turno o hasta que la ataques. Las criaturas inmunes al miedo son inmunes a este efecto.
Comprensión del miedo (nivel 11): Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Perspicacia e Intimdiar, y eres inmune a presencia terrible.
Caminar con el terror (nivel 16): Ganas un bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque con poderes de miedo contra objetivos adyacentes a ti.


PODERES DE MIEDO ANDANTE


Oleada de terror Miedo andante Ataque 11
Tus enemigos te tienen tanto miedo que les obligas a arrodillarse.
Encuentro * Miedo, psíquico
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Fuerza +6 o Carisma +6 contra Voluntad
 Nivel 21: Fuerza +9 o Carisma +9 contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Fuerza o Carisma de daño psíquico, y el objetivo queda derribado. Hasta el final de tu siguiente turno, si estas próximo al objetivo, no se puede levantar.


Aura de miedo Miedo andante Utilidad 12
Desprendes un miedo que hace que los enemigos retrocedan ante ti.
Diario * Miedo, psíquico, posición
Acción menor Personal
Efecto: Hasta que la posición finalice, cuando un enemigo no esbirro comienza su turno a 2 casillas de ti, debe terminar su turno alejado de ti o sufrir 10 de daño psíquico.


Miedo de dragón abrumador Miedo andante Ataque 20
Introduces tu presencia en la mente de tus enemigos, haciendo que sean incapaces de pensar en cualquier otra cosa excpeto en el terror que siente por ti.
Diario * Miedo
Acción estándar Cercano explosión 10
Objetivo: Uno, dos o tres enemigos en la explosión
Ataque: Fuerza +9 o Carisma +9 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda atontado (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 388 (Winning Races: Dragonborn, Bloodlines of Arkhosia: Dragonfear)