martes, 23 de septiembre de 2008

Faerûn Épico


El escenario de campaña de REINOS OLVIDADOS es famoso por los personajes poderosos que han aperecido en Faerûn durante años. Los personajes épicos son una larga tradición en Abeir-Toril, abarcando desde el terrible liche Larloch -el más poderoso de los poderosos magos de Faerûn- a las figuras heroicas como las Siete Hermanas o Elminster, el Sabio del Valle de las Sombras. Con la llegada de la Plaga de Conjuros (Spellplague) y el pasó de un siglo, muchos de los habitantes famosos de Faerûn han partido hacia sus eternas recompensas (o castigos), otros aún sobreviven... y los personajes jugadores más valientes y exitosos pueden esperar un dia unirse a sus filas.
Los personajes épicos en los Reinos persiguen una variedad de destinos, incluyendo los destinos descritos en el Manual del Jugador. Archimagos, Semidioeses, Embaucadores Mortales y Buscadores Eternos han dejado su marca en el escenario. Además, la Guía del Jugador de Reinos Olvidados describe el destino épico del Elegido -una senda que transforma al personaje jugador en agentes mortales favorecidos por una de las poderosas deidades de Faerûn. Tres nuevos destinos épicos seguidos por los poderosos héroes de Faerûn son descritos a continuación: el Alto Mago Elfo, el Arpista de Leyenda y el Soberano Mítico.

ALTO MAGO ELFO
Te has embarcado en el estudio de la magia más poderosa conocida para los mortales: arselu tel-quessir, el Gran Arte del Pueblo. Tus trabajos arcanos podran durar milenios.

Prerrequisitos: mago de nivel 21º; eladrin o elfo.

Durante veinte mil años los elfos de Faerûn han creado maravillas de magia mayores y más resistentes que cualquier obra en piedra o madera. Puertas dimensionales, atajos invisibles que comunican puntos distantes, cámara ocultas, poderosas guardas mythal para proteger reinos, ciudades sostenidas por conjuros inagotables -todas estas cosas y más fueron creadas por alta magia, la misma cumbre de las artes arcanas elficas. Con alta magia los elfos de antaño separaron Siempreunidos del mundo, crearon el reino extradimensional de Sildëyuir, y rompieron el poder de las reglas draconicas de Faerûn que los vinculaba a la Rabia. Otros han utilizado magia de poder similar en momentos diferentes de la historia de Faerûn -los Nezherese, los Imaskari, los Shoon- pero pocas de sus obras han conseguido competir con la longevidad, la belleza o el poder de cambiar el mundo de los conjuros tejidos por la alta magia élfica.
Los secretos de esta poderoso y peligroso conocimiento son guardados por los selutaar, o los Altos Magos Elfos. En los días de los grandes reinos elficos de las Guerras de la Corona había cientos de Altos Magos Elfos, pero hoy en día solo un puñado queda en el mundo. (La mayoría de Altos Magos Elfos son elfos solares, elfos lunares y elfos de las estrellas, así que podrían ser llamados mas adecuadamente Altos Magos Eladrin, pero tales distinciones se han perdido para aquellos que no son elfos). Normalmente la senda de la alta magia es de hecho una larga; un elfo o un eladrin raramente es considerado listo para la instrucción en este antiguo arte antes de que alcance los 300 años, y muchos comienzan sus instrucción décadas después. Sin embargo, unos pocos individuos excepcionales -por ejemplo, el elfo solar Araevin Teshurr, quien remoldeo el mythal de Myt Drannor en los años siguientes a la conquista del reino- han desafíado esta costumbre en el pasado.
Aunque cualquier Alto Mago Elfo es un potener lanzador de conjuros arcanos, por definición, el verdadero poder de un Alto Mago Elfo no reside en su dominio en la magia de batalla. La alta magia elfica consiste en una serie de raros y poderosos rituales, la mayoría tienen que ver con la creación de mythales, que son guardas permanentes mágicas tejidas sobre una amplia zona en la cual el mago puede anclar varias protecciones diferentes o efectos utiles. El más poderoso de estos rituales requiere multiples Altos Magos Elfos para combinar sus esfuerzos durante meses de arduo lanzamiento de conjuros.

INMORTALIDAD
En el momento en que las obras de tu vida esten finalizadas y tu desino coseguido, poco queda en tu caparazón mortal. Te has convertido en una llama de magia viviente, brillando a través del fragil velo de la carne. Todos los que te miran pueden sentir la oculta radiaición que surje de tu cuerpo. La llamada de Arvandor crece más fuerte con cada dia que pasa, como lo hace la promesa de un maravillos descanso en Elvenhome. Con nada más que un sencillo acto de voluntad, permites a tu cuerpo desprenderse en nada y tomar tu lugar como uno de los más sabios y más honrados de los fantamas resplandecientes de Arvandor.
Algunos Altos Magos Elfos escogen renegar del descanso de Arvandor y en su lugar usar sus último acto para vincularse a una gran obra de alta magia. Uniendote a un mythal, refuerzas ampliamente tu antigua obra, imbuyendola con una fuerza vital arcana que asi puede curar, crecer y cambiar con el tiempo. De vez en cuando tu pueblo convoca tu consciencia con el fin de buscar tu consejo y para honrar la memoria de tu sabiduría y heroismo viviente.

RASGOS DE ALTO MAGO ELFO
Todos los Altos Magos Elfos tienen los siguientes rasgos de clase.
Uno con la Magia (21º): Has desarrollado una conexión intuitiva con el actual poder arcano que te rodea. Incrementa tu puntuación de Sabiduría en 2. Puedes usar la función de detectar magia como prueba Arcana como acción gratuita en tu turno. Tras un descanso prolongado, tira tres d20 y manten los resultado. En cualquier momento antes de tu siguiente descanso prolongado, puedes sustiuir uno de esto resultado por el de una tirada de ataque arcano o prueba Arcana que realices. Hacerlo gasta ese resultado guardado.
Alta Magia (21º): Realizas rituales arcanos con mayor habilidad y eficacia que cualquier otro lanzador de conjuros. Obtienes un bonificador +5 a las pruebas Arcanas que tienen que ver con realizar rituales. Cuando realices un ritual, solo pagas la mitad del coste normal. Puedes tejer alta magia (ver negrita).
Sostenido por la Magia (24º): Una vez al día cuando estes maltrecho o alcances 0 puntos de golpe, puedes curarte a tí mismo gastanto un poder de ataque arcano. Si gastas un poder de encuentro de atauqe, puedes gastar un esfuerzo curativo, terminar una condición que actualmente te este afectando, y teletransportarte a una distancia máxima de 10 casillas. Si gastas un poder diario de ataque, puedes gastar 1 o 2 esfuerzos curativos, terminar todas las condiciones que actualmente te están afectando y teletransportarte hasta 20 casillas. El poder que gastes no tiene otro efecto.
Autorizado de por Vida (30ª): Cuando no te queden esfuerzos curativos, puedes escoger usar la tensión de los limites entre tu vida y tu muerte para reforzar tu magia. Puedes usar un poder de encuentro que ya hayas gastado o obtener un bonificador +4 a cualquier tirada de ataque con un conjuro. Al final de tu turno tras hacer una de las dos cosas, pierdes puntos de golpe igual a un cuarto de tus puntos de golpe máximos. Puedes usar un poder diario que ya hayas gastado o volver un impacto con un conjuro a impacto crítico. Al final de tu turno tras hacer una de las dos cosas, piedras puntos de golpe igual a la mitad de tus puntos de golpe máximos. Puedes hacer más de una de estas cosas en un solo turno.

ALTA MAGIA
La alta magia consiste en una serie de una docena o así de rituales conocidos solo por los Altos Magos Elfos. Todos requieren meses, a veces años, de trabajo. Son extremadamente caros y extemadamente difíciles; la mayoría de rituales de alta magia requieren varios Altos Magos Elfos actuando en concordancia y el gasto de componentes de rituales que cuestan millones de piezas de oro. Existen rituales para crear mythales, moldear o recuperar mythales existentes, ocultar zonas salvajes con conjuros de ocultación y confusión, creando grandes ciudades y fortalezas de la roca y madera natural, o elevando barreras dimensionales para contener amenazas extraplanares. Como Alto Mago Elfo, tu personaje puede participar en poderosas obras como estas. Si proponer una obra de alta magia, y convencer a otros Altos Magos Elfos de su necesidad, participarán en tus rituales de alta magia. Pero dado la cantidad de tiempo y esfuerzo necesario, nuevas obras de alta magia son pocas y únicas. Estan fuerza del limite de las mecánicas de juego típicos de D&D y son mejor utilizados como acontecimientos historicos en la campaña.

PODER DE ALTO MAGO ELADRIN
Resplandor Estelar sobre el Pueblo Alto Mago Elfo utilidad 26
Convocas un lluvia de brillante polvo estelar que desciende sobre tus aliados, revigorizándoles y alentándoles para el combate.
Diario * Arcano
Acción menor Cercano explosión 10
Objetivo: Cada aliado en la explosión.
Efecto: Los objetivos pueden gastar un esfuerzo curativo e inmediatamente realizar un tiro de salvación contra una condición que le afecte y que una salvación pueda finalizar. Además, eladrin, elfos y semielfos afectados por el poder obtienen un bonificador de poder +1 a los tirdos de ataqe hasta el final del encuentro.

ARPISTA DE LEYENDA
Te has ganado un lugar especial en la batalla interminable contra la tiranía y la opresión, y te has ganado la bendición de las deidades que se oponen a ellas. En los años que están por venir tu nombre será pronunciado junto a los de otros grandes Arpistas que te precedieron -Storm Silverhand, Cylyria del Salón del Crepúsculo, Arilyn Moonblade, y más- ya que eres un Maestro Arpista.

Prerrequisitos: nivel 21º; alineamiento bueno o legal bueno; entrenamiento en cualquiera dos de Diplomacia, Perspicacia, Naturaleza o Sigilo; pertenecer a los Arpistas (ver negrita).

Los Arpistas son una sociedad secreta de heroés buenos que trabajan contra la tiranía y la oscuridad. Hace siglos, siete dioses y diosas opuestas al mal y a la opresión -Corellon, Mielikki, Mystra, Oghma, Selûne, Silvanus y Tymora- se reunieron una noche en el claro sagrado conocido como el Suelo de las Danzas para colectivamente extender sus bendiciones a los mortales que juraban combatir contra la oscuridad. Los Arpsitas sirven bien y extensamente, mostrando una sabiduría y compasión excepcional, finalmente ganandose el honor de Maestro Arpista. Y unos pocos Maestros Arpistas que se conviriteron en grandes campeones de esta antigua orden se convirtieron en figuras de leyenda protegidas por las divinas bendiciones otorgadas por los Siete hace tiempo. Eres un Arpista de Leyenda, uno de los miembros más honrados de la sociedad con un largo registro de valientes hazañas y arriesgadas proezas que te acreditan.
Los Arpistas han existido durante doce siglos de una forma u otra; la actual es la tercera encarnación de la antigua sociedad. Los Arpistas de hoy fueron creados hace sesenta año sobre las cenizas de la previa sociedad, la cual se dividio en facciones opuestas por las acciones de Khelben Vara Negra una década antes de la Plaga de Conjuros y luego superados por el caos de los años de la Plaga de Conjuros. Durante un tiempo parecía que esta noble tradición se olvidaría en el mundo por completo, pero una pequeña chispa sobrevivió. Eaerlraun Shadowlyn, Maestro de la Torre Moongleam en Everlund, mantuvo vivas las tradiciones Arpistas y educó una nueva generación de Arpistas. En las sombras de Netheril vio la gran amenaza que acechaba a los pueblos libres de Faerûn, y dedico su vida a construir un sociedad secreta capaz de detener los planes de las umbras e unir a sus enemigos contra ellos. Así es por eso porque hoy los Arpistas son los enemigos secretos de Nezheril, y los protectores de Luruar, Everska, la Tierra de los Valles, y toda la otra gente que se enfrenten al dominio de Nezheril.

INMORTALIDAD
Las bendiciones de los Sietes Dioses del Suelo de las Danzas te protegen y te revigorizan todos tus días, pero no te hacen inmortal. Cuando la muerte finalmente termine contigo, te conviertes en un incorporeo protector y guía para otros heroes que siguen tu senda -un Arpista Fantasmal. Como otros espíritus nobles como Cylyria de Berdusk o Dathlue Mistwinter, eres parte de una brillante compañía cuya vigilancia continua no empañada por la muerte.

RASGOS DE ARPISTA DE LEYENDA
Todos los Arpistas de Leyenda tienen los siguientes rasgos de clase.
Estudio Arpista (21º): Los Arpistas son almas viajeras que aprenden más que la mayor gente hace. Escoge un poder de encuentro de nivel 13º o menor de tu clase (o una clase en la que eres multiclase). La obtienes como poder de encuentro bonus. Puedes cambiar más alente esta elección, pero solo puede escoger poderes cuyo nivel no sea mayor que el tuyo -6.
Bendición de Mielikki (24º): Comienzas el día con 2 putnos de acción en lugar de 1. Cada vez que un enemigo en un encuentro gasta un punto de acción, obtienes la habilidad de gastar 1 punto de acción adicional en ese encuentro. El valor y la acción decisiva es la marca personal de un Arpista cuando el combate es necesario.
Arpista Espectral (30º): Tu destino para convertirse en un Arpista espectral esta casi listo de reclamarte. Una vez por dia cuando mueras, tu cuerpo se desintegra en un polvo plateado y tu espíritu camina libre. Mantienes tus puntos de golpe máximos y obtienes las cualidades de insutancial y de fase, inmunidad al veneno, y resistir a necrótico 30. Pierdes la mitad de tus esfuerzos curativos. Tras tu siguiente descanso prolongado, reformas tu cuerpo. Si mueres en forma Arpista espectral, estas muerto.

PERTENENCIA A LOS ARPISTAS
Los Arpistas son pocos en número en estos días, y ocultan cuidadosmente su afiliación con la organización. La mayoría son llevados a la sociedad por experimentados Arpistas, quienes mantienen sus ojos abiertos en busca de héroes que muestren valor, compasión, discrección y eficaci en sus aventuras. A veces esto es un asunto de casualidad -un agente Arpista puede reclutar a un grupo de aventureros libres para una misión que no puede llevar a cabo solo, y es impresionado por los talentos de sus compañeros. Otras veces héroes con cualidades que los Arpistas admiran obtienen fama durante sus propias aventuras y son discretamente abordaros sobre ingresar. No hay requisitos espeicales a parte del deseo de luchar contra la opersión en cualquier forma (pero especialmente el Imperio de Nezheril y sus planes), y la habilidad de guardar secretos y usar tu sentido común. Ni siquiera debe ser capaz de tocar el arpa.
Los principales beneficios de pertenecer a los Arpistas son la información, los aliados y el refugio. Mucha gente en diferentes parte de Faerún son amistosas con Los Que Tocan El Arpa, y pueden ayudar a obtener información sobre alborotadores locales, establecier identidades falsas, proporcionar seguros lugares ocultos, o confiar mensajes para Arpistas que pasen por la zona. Los personajes jugadores no estan bajo una cadena forma de mando. De vez en cuando, se les puede pedir que realicen determinadas misiones, o exploren un problema y se hagan cargo de él. (Dirigirlo a demasiadas misiones y después de un tiempo el Arpista busca ayuda en otro lado). Pero por otro lado, se espera que los Arpistas sean guiados por su propia concienca para hacer lo que puedan, donde puedan.
Este destino épico funciona mejor si tu personaje se convierte en un miembro de los Arpistas pronto en su carrera. Si aun no ha establecido ninguna conexión, tu personaje puede ser atraido a este destino por una visita divina -las deidades que patrocinan a los Arpistas puede reconocer en tí el valor y la compasión necesaria para servir a sus propósitos, asi que escogen ofrecerte sus dones incluso aunque nunca te hayas encontrado con un Arpista... aunque cualquier héroe épico tan honrado pronto encuentra que los Arpistas estan interesado en preparar un encuentro.

PODER DE ARPISTA DE LEYENDA
Sonrisa de Tymora Arpista de Leyenda utilidad 26
La Dama Sonriente te favorece, interviniendo para protegerte de una gran peligro.
Diario * Divino
Acción gratuita Personal
Efecto: Cuando obtengas una condición que una salvación pueda finalizar, puedes finalizar esa condición, o cuando un enemigo consiga un golpe crítico contra tí, puedes hacer que ese ataque falle en su lugar.

SOBERANO MÍTICO
Eres el hace mucho tiempo esperado monarca destinado a liderar a tu pueblo a una gloriosa edad dorada. Durante un millar de años serán contadas las historias de como llegastes a ser rey.

Prerrequisitos: nivel 21º; guerrero, paladín, explorador o señor de la guerra.

La historia de Faerûn esta iluminada por monarcas de sabiduría y poderes legendarios: Azoun de Cormyr, Gareth Dragonsbane de Damara, Tchazzar de Chessenta, e incluso Yamun Kahan de la Horda Tuigana. Unionistas, protectores, campeones, conquistadores -cada uno crea su nombre en la continua historia de los pueblos de Faerûn y construyen una leyenda que perdura en los siglos.
Un Soberano Mítico puede llegar al poder de varias formas. Algunos nace en la realeza -los vástagos de dinastías existentes. Estos soberanos a menudo restauradores que invierten las malas fortunas de su tierra natal, derrotan enemigos ancestrales, o las sumergen en grandes eras de expansión y prosperidad. Algunos soberanos son los fundadores de nuevas dinastías, y restablencen una fuerte y vital monarquía sobre una tirra que sufre por culpa de tiempos problemáticos, o crean un nuevo reino en las tierras salvajes. Unos pocos Soberanos Míticos toman el poder desplazando a un debil o malvado monarca y llevando a la nación a la libertad. Y finalmente un puñado de Soberanos Míticos obtienen sus trono por aclamación cuando son escogidos por las gentes de su tierra natal para tomar el manto del liderazgo tras realizar hazañas de renombre y demostrar gran sabiduría y valor.
En los días anteriores a que un Soberano Mítico ascenda al trono, normalmente gana constante renombre creciente por toda la tierra al cual esta destinado gobernar. Puede ser un aventurero anónimo de otras tierras, pero cuando regresa a su hogar natal, la gente se reune para obtener un destello de su héroe. El gran heroe consigue premios, honores, e incluso títulos; la gente comienza a pregutnarse si algun dia se convertira en rey (aunque sus tierras ya esten gobernadas por un debil o despota monarca, como especualción es peligroso). Cuando surge la amenaza, generalmente la gente se vuelve hacia el famoso heroe para que les proteja. Ya sea el destinado soberano de noble cuna o no, los ricos y poderosos de la nación comienzan a buscar la opinión del personaje y su consejo, y a tratarlo como un igual -y entonces, a medida que el destino del personaje se vuelve claro, como un lord.
Naciones en las cuales un Soberano Mítico seguramente surjan incluyen las siguientes.
*Amn: El gobernante Consejo de los Cinco de la nación esta corrupto. Un poderoso monarca podría proteger a la gente comune de los excesos de los ricos nobles.
*La Tierra de los Valles: Hace siglos, Aencar el Rey Enmascarado casi unió a los Valles. Puedes duplicar esta proeza, forjando un reino de estas tierras independientes.
*Damara: Un malvado rey gobierna esta nación; puedes derrotarlo y establecer una monarquía benevolente.
*Impiltur: Esta una vez gran nación esta en necesidad desesperada de un rey para restaurar el orden y expulsar las fuerzas malvadas que la han dejado en ruinas.
*Phalorm: La Costa de la Espada no ha estado unificada bajo una sola corona en muchos largos años. Puedes establecer el reino de Phalorm en el Valle Dessarin de nuevo.
*Shanatar: Un héroe enano puede reforjar el Reino de Mithril de Iltkazar.
*El Wealdath: Un héroe elfo puede restaruar el reino de Myth Rhynn, uniendo a las tribus dispersas del enorme bosque en un vibrante, real reino elfico de nuevo.

INMORTALIDAD
Tras completar tu misión final, aseciendes al trono y comienzas a reinar. Durante décadas tu nación florecer y tu pueblo prospera. Tus campañas victoriosas protegern a tu nación de la invasión y ponen a tus antiguos enemigos de rodillas. Puede ser un gran legislador, un terrible conquistador, o un famoso pacifista, pero sin importar el gobierno de tu perosnaje, establecer una gran y poderosa dinastía. Tus descendientes ocuparan los peldaños de tu trono en los siglos por venir. Cuando la muerte te llegue por fin, tu tumba es un monumento magnifico respetado por toda tu gente. Las leyendas diran que solamente estas durmienro y esperando la hora cuando tu nación te necesite de nuevo.

RASGOS DE SOBERANO MÍTICO
Todos los Soberanos Míticos tienen los siguientes rasgos.
Gran Capitán (21º): Una vez por encuentro cuando consigas un golpe crítico, cada aliado dentro de 10 casillas de ti puede realizar un ataque básico como acción gratuita.
Hogar Natal (21º): Con la aprobación del DJ, escoge un reino al que este destinado gobernar. Eres considerado un gran héroe en esta nación. Obtienen un bonificador +4 a cualquier prueba de habilidad que tenga que ver con el Carisma que realices dentro de la nación. Tienes una propiedad o haciendo allí que te propociona todas sus necesidades ordinarias, incluyendo recursos para mantener una mansión y una pequeñas fuerza de leales servidores en circunstancias modestas u opulentas, como prefieras.
Este No Es Mi Destino (24º): Una vez al día cuando intenes un tiro de salvación contra muerte, puedes recuperar daño igual a tu cantidad de maltrecho, terminar todas las condiciones que te afectan, y ponerte en pie.
Espada de los Reyes (30º): Escoge un poder de encuentro con la palabra clave arma que conozcas. Cuando uses este poder, no se gasta a no ser que falles todos tus ataques.

UN GOBERNANTE QUE YA EXISTE
Solo porque una nación ya esta bajo el gobierno de una dinastía establecida -por ejemplo, los Obarskyrs de Cormyr- no estas necesariamente impedido por designarla como tu hogar natal. ¿Quien conoce que puede deparar el destino en el futuro?. Tu personaje puede descubrir que es un anterior heredero desconocido al trono -quizas oculto con una familia diferente cuando fue un niño. Alguna calamidad puede caer sobre los gobernantes existentses -asesinato, una plaga mágica, un revolución sangrienta- dejando la puerta abierta para que un nuevo monarca tome las riendas del poder. Finalmente, personajes que sea lo suficientemente ambiciosos pueden ser usurpadores. Los Soberanos Míticos inluyen tanto grandes tiranos como defensores legendarios.

PODER DE SOBERANO MÍTICO
Espada de Valor Soberano Mítico utilidad 26
Tu valiente ejemplo alienta a tus aliados, fortaleciendo su valor para la victoria.
Diario * Marcial
Acción gratuita Cercano explosión 10
Desencadenante: Consigues un golpe crítico o reduces a un enemigo a 0 puntos de golpe.
Objetivo: Cada aliado en la explosión.
Efecto: El blanco obtiene puntos de golpe temporales igual a tu nivel + tu modificador de Carismas y añades tu modificador de Carimsa a tus tiradas de ataque de ataques básicos y a volutnad hasta el final del encuentro o hasta que sea reducido a 0 puntos de golpe.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 367)