lunes, 5 de octubre de 2009

Canalizar Divinidad: Los Campeones de la Reina Cuervo


La muerte nos llega a todos. Nadie es inmune a su caricia. La edad, la enfermedad, la desgracia y la guerra reclaman a los vivos sin importar las metas sin completar del individuo o los sueños sin cumplir. Los mortales temen a la muerte, pero no solo por el dolor o la pérdida que implica. Temen a lo desconocido.
Filósofos y teólogos por igual han luchado con la muerte desde hace mucho antes de lo que nadie pueda recordar, y todos ellos tienen que mostrar que su implacable estudio es conjetura y mito. Lo que piensa que saben es que la muerte es una transformación -un despertar del alma y su liberación. Gran parte de almas se mueven libres de sus cuerpos, escapando de la carne en descomposición para realizar un viaje a cualquier destino que se haya preparado para cada una de ellas. Las historias antiguas hablan del Inframundo, un inmenso, abierto reino donde las almas quedan atrapadas y las fétidas aguas vinculadas al reino borran sus recuerdos. Otros sugieren que las almas entran en los dominios de los dioses, donde residen para la eternidad en la presencia bendidta de sus amos perfectos.
Viajeros planares y sabios por igual saben que el destino que espera a los recientemente muerto no es otro que el Páramo Sombrío. Allí, las almas deben pasar bajo la fría y hambrienta mirada de la Reina Cuervo para moverse de esta realidad a la siguiente. ¿Y más allá de esto?. Nadie lo puede asegurar.
Los sacerdotes aseguran a sus rebaños que aquellos que viven correctas y virtuosas vidas encuentran que lo que pasa después de sus muertes es liberación del peligro, pero sus palabras suenan vacias. Ni siquiera ellas conocen si lo que dicen es cierto o no. De hecho, muchos peligros esperan a los muertos. Oscuridad, cosas hambrientas esperan en la sombras, atratendo a incautos viajeros a sus perdiciones, donde son usados, retorcidos o corrompidos en espantosos horrores muertos vivientes. Otros cosechan almas por la energía que sus formas luminosas contienen.
Conocer, o al menos sentir, el peligro hace que los mortales vuelvan sus ojos a sus muertes con miedo y odio. Pueden cree que el camino de delante no acaba en la felicidad sino en posible dificultades y terrible sufrimiento. Incapaces de encontrar su condenación con nada más que miedo, unos pocos entierran sus temores bajo cualquier fe que el vicario local puede fomentar en sus sermones. Muchos siguen dudosos, preguntandose porque el mundo funciona como lo hace, quien es responsable por la salvaguarda de estas almas, y porque no se hace más para protegerlos. Pocos encuentran las respuestas que buscan, pero todos pueden estan de acuerdo en que la senda de la sabiduría, al menos respecto a los asuntos de la muerte y el destino, corre a través de la Reina Cuervo.

SIRVIENDO A LA REINA CUERVO
Muerte, destino e invierno -cada uno es un asunto sombrío y ninguno tiene la llamada ofrecida o la gloria prometida por el servicio a los dioses. La Reina Cuervo da poco a sus seguidores, prometiendo no alivio para el preocupado y no proporcionar respuesta a las cuestiones surgidas sobre la vida o la muerte. Algunos se sienten atraidos a su servicio para encontrar respuestas a preguntas oscuras, otros encontrar el respiro a la inminencia de la muerte o la intercesión cuando el destino dominará, y aún otros buscan la comodidad en el amargo frío del invierno.

TRASFONDOS
Los aventureros posee una conexión inusual con la muerte. Através de sus carreras, envian cientos de almas al Páramo Sombrío. Inlcuso puede que hayan sentido el abrazo poco acogedor de la muerte de vez en cuando, permaneciendo en su puerta o pasando a través de ella solo para ser liberado a tiempo por un ritual o una plegaria. Si eliges a la Reina Cuervo como tu deidad patrona, considera cuidadosamente porque haces esta elección. Puede ser suficiente comprometerme con el servicio a la deidad porque es atrayente por un tipo de aspecto gótico, pero tener un razón tras ropas negras y pinturas corporales proporcionará más experiencia provechosa.
Los siguientes trasfondos complementa a aquellos hallados en el Manual del Juagdor 2 y en Divine Power, representando unas pocas opciones especiales por servir a la Reina Cuervo. Puedes escoger entre ellos cuando selecciones tus elementos de trasfondo.
Tras escoger todos los elementos de trasfondo, puedes (con la aprobación de tu DM) seleccionar uno de los siguientes beneficios de trasfondo.

* Obtener un bonificador +2 a las pruebas con las habilidades asociadas a tu trasfondo.
* Añadir una habilidad asociada con tu trasfondo a tu lista de habilidades de clase, antes de elegir tus habilidades entrenadas.
* Elegir un idioma relacionado con tu trasfondo. Podrás hablar, escribir y leer ese idioma con soltura.
* Si empleais reglas de campaña que ofrezcan beneficios regionales (como el escenario de campaña de REINOS OLVIDADOS), obtienes un beneficio regional.

OCUPACIÓN
Embalsamador:
Preparabas cuerpos para enterrar, retirando organos y fluidos para preservarlos contra la descomposición. ¿Era una profesión aceptada en tu comunidad?. ¿Eras un extranjero por tu ocupación "impura"?. ¿Disfrutabas de tu trabajo?. ¿Preparastes el cuerpo de alguien famoso?.
Habilidades asociadas: Sanar, Naturaleza
Enterrador: Cavas tumbas y preparabas lugares para los ritos funerales. ¿Como considerabas tu profesión?. ¿LLegastes a experimentar algo extraño?. ¿Como te llevo tu ocupación hacia la Reina Cuervo?.
Habilidades asociadas: Atletismo, Aguante
Vidente: Te asomabas al velo del tiempo para percibir el futuro y averiguar los destinos de aquellos que te rodeaban. ¿Eras un engaño, o tenías un talento verdadero?. Si es esto último, ¿Como se manifiestan tus visiones?. Escoger este trasfondo no te permite percibir conscientemente el furuto, pero proporciona al DM una herramienta para comenzar aventuras y como una forma de informarte de información que puedes haber perdido.
Habilidades asociadas: Arcanos, Engañar
Cirujano: Utilizabas técnicas avanzadas de curación para ayudar a los enferemos y los moribundos. ¿Eras un amputador, cortando miembros para salvar las vidas de los soldados, o perseguías una linea privada de trabajo, atendiendo solo a aquellos con el valor y el dinero para disponer de tus servicios?. ¿Para aprender tu negocio, robabas cuerpos?. ¿Tenías un patrón que te suministraba tus materiales?. ¿Porque dejastes este negocio y abandonastes la ciencia por la religión?.
Habilidades asociadas: Sanar, Naturaleza
Ladrón de Tumbas: Sobrevivías saqueando tumbas y sepulturas, molestando a los muertos para robar sus tesoros. ¿Trabajabas solo o formaba parte de un grupo?. De tus experiencias, ¿ahora estas remilgado con los cuerpos o te da igual?. ¿Y que hay sobre las ratas y alimañas?. ¿Te has encontrado con muertos vivientes?. ¿Como te sientes ahora sobre tu pasado?.
Habilidades asociadas: Sigilo, Hurto

PSICOLÓGICO
Afligido
: Perdistes a alguien cercano a tí y su muerte te persigue. ¿Quién era esta persona y como encajaba con tu vida?. A parte de la ausencia de esta persona, ¿como moldeo tu identidad su muerte?. ¿Esperas encontrar el alma perdida de él a través del servicio a la Reina Cuervo?. ¿Esperar revivir a la persona o es demasiado tarde?. ¿Hubo circunstancias extrañas alrededor de su muerte?.
Habilidades asociadas: Perspicacia, Religión
Pervertido: Tienes un malsano o enfermizo interes por la muerte. ¿Cual, exactamente, era tu interes?. ¿Experimentastes con la nigromancia?. ¿Robastes cuerpos?. ¿Que hacias con ellos cuando los conseguías?. ¿Sigue este interes o lo has superado?.
Habilidades asociadas: Intimidar, Sigilo
Alzado: Muristes pero fuiestes devuleto a la vida. ¿Cuales fueron las circunstancias de tu muerte?. ¿Quien te revivió?. ¿Recuerdas algo del tiempo que estuvistes muerto?. ¿Como ha moldeado este acontecimiento tus opiniones religiosas?.
Habilidades asociadas: Intimidar, Religión

TRASFONDOS DE RAZA REGRESADO
Antiguo: Cuando te levantastes como regresado, descubristes que habian pasado siglos. Todo el mundo a quien conocias, querias y odias ahora ha desaparecido. ¿Porque te llamo la Reina Cuervo de la muerte?. ¿Posees un conocimiento especial?. ¿Como ves el mundo ahora?. ¿Como ves los años que has perdido?.
Habilidades asociadas: Aguante, Historia
Maldito: Un nigromante o un sacerdote oscuro te maldijo con la no muerte, impidiendo que llegarás a conocer la paz que te habias ganado. ¿Atrapado entre dos mundos, aceptas tu destino como regresado o lo detestas?. ¿Ocultas tu inquietante apariencia o la muestras con orgullo?.
Habilidades asociadas: Intimidar, Sigilo
Pacto: Forjastes un pacto con la Reina Cuervo cuando vivias, prometiendo servirla en la muerte a cambio de un beneficio en vida. Ella cumplió su trato y ahora es momento para que vivas por ello. ¿Que espera ella de tí?. ¿Qué misión debes cumplir antes de ganarte tu verdadera muerte?.
Habilidades asociadas: Historia, Religión
Venganza: En los momentos finales antes de morir, fuiestes testigo de un acto terrible -una experiencia tran profunda que la muerte no puede reclamarte. ¿Quién se equivocó y porqué?. ¿Fuiestes asesinado?. ¿Eres un ser querido quien te hizo daño?. ¿Como conseguirás la venganza que deseas?. ¿Qué pasará cuando lo consigas?.
Habilidades asociadas: Aguante, Intimidar

TRASFONDOS DE RAZA SHADAR-KAI
Tedio
: Plagado con la deseperación penetrante que caracteriza el Páramo Sombrío, llenas el agujero en tu corazón con el servicio a la Reina Cuerva. ¿Como te sientes respecto a la Reina Cuervo?. En su servivio, ¿que harías para escapar de las tinieblas que te esperan si te entrenas a tu melancolia?.
Habilidades asociadas: Atletismo, Religiçon
Salvación: Todos los shadar-kai se enfrentan al olvido, porque ese es el precio exigido por la Reina Cuervo para ser salvado de la edad y sus enfermedades. ¿Que piensas que te proporcionará la Reina Cuervo por servirla?. ¿Deseas escapar completamente del olvido o solo evitarlo?. ¿Esperas ser escogido para servirla como juramentado de la pesadumbre?. ¿Ofendes a la deidad?.
Habilidades asociadas: Intimidar, Religión

TRES CARAS
El ámbito de la Reina Cuervo incluye la muerte, el destino y el invierno. La comprensión de como estos aspectos se relacionan con la deidad proporcionan aguda visión en lo que significa servirla y que espera a cambio del poder que otorga.

MUERTE
¿Qué es lo desconocido que siembra el miedo en los corazones mortales?. ¿Hay vida después de la tumba?. ¿Hay paz o salvación -puede que una oportunidad de vivir otra vez?. ¿O solo hay una abrazo de indiferencia a la aniquilación, donde el apetito voraz del olvido borra todas las hazañas, experiencias, esperanzas y miedos?.

Gran parte conoce a la Reina Cuervo como la diosa de la muerte y la guardiana de las almas mientras salen del mundo para realizar su último viaje hacia lo desconocido. Personifica el ciclo de la vida, y mitos sobre ella muestran los procesos que todos los morales deben sufrir en su presencia. LA Reina Cuervo vivió, murió y renació como algo mayor de lo que una vez fue. Los mortales que sigen a la Reina Cuerva a menudo creen que su historia refleja las luchas a las que todos debemos enfrentarnos, y si nos encuentran dignos, puede que vivamos otra vez.
En su aspecto de muerte, la Reina Cuervo espera que sus sirvientes respeten el reclamo de la muerte y que no interfieran con aquellos que están muriendo. La muerte es un proceso natural y cuando el destino del individuo llama, nadie debería interponerse en su camino. Gran parte de los que sirven a la Reina Cuervo dejan que los muertos permanezca muertos y nunca emplean el ritual Revivir a los Muertos sin una causa justificada. Incluso si lo hacen, piden otra vida a cambio de la restaurada.

DESTINO
Tu vida es solo uno de los muchos hilos en el tapiz de la existencia. Todas tienes papeles que jugar en la formación del mundo, pero cada uno tiene un propósito que ayuda a definir un patrón mayor. La Reina Cuervo no hace mucho por cortar tu hilo, sino que identifica si tu vida ha servido a su propósito. Cuando llama, no vayas con miedo sino con la satisfacción de que has conseguido lo que se suponia que debias conseguir.

La Reina Cuervo no decide cuando la vida de un mortal finaliza, sino que en su lugar observa el mundo y sus progresos a gran escala. Como Dama del Destino, identifica los momentos cuando la muerte marca un muerte adecuada o sirve como catalizador para provocar en los demás seguir en nombre del muerto. Cuando el mortal muere, la Reian Cuervo guía al alma a su palacio de Letherna, donde la hace pasar hacia el más allá. Tiene el poder para interceder en beneficio del mortal -para evitar o acelerar la muerte como decida- pero reserva tales donde solo para aquellos dignos de su intervención.
La Reina Cuervo desprecia a gran parte de muertos vivientes, aunque los ha usado de vez en cuando, y ha ordenado a sus sirvientes a destruirlos siempre que se encuentren con tales abominaciones. La no muerte pervierte el orden natural, negado al destino su poder. Su destrucción asegura que el equilibrio adecuado es devuelto. Esta intolerancia se extiende a cualquiera que explote la muerte para fines personales. Orcus, Vecna y en menor extensión Zehir, se han ganado su enemistad.

INVIERNO
Marca del comienzo de la estación de la muerte aceptando su gélido abrazo.

A menudo el invierno es pasado por alto en las discusiones sobre la Reina Cuervo y es incluido como una idea tardía o una manifesación simbólica de su influencia sobre el mundo natural. Aunque su papel como patrón de la muerte y el destino eclipsa su aspecto del invierno, el invierno es la clava para comprenderla y lo que espera. El invierno es la estación de la muerte. Las plantas se marchitan y mueren, los animales huyen, y el mundo espera a que las estaciones cambiane para que asi la vida puede empezar de nuevo. La Reina Cuervo puede estar más fuerte en invierno, pero incluso reconoce que no debe durar para siempre solo porque es una parte del ciclo natural de la vida.

PRESAGIOS Y SEÑALES
Le gente identifica a la Reina Cuervo en muchos señales y símbolos. El cuervo, naturalmente, es su animal predilecto, y estos pájaros ocupan lugares destacados en ritos y ceremonias dedicados a la deidad. Matar un cuervo invita a la ira de la deidad porque son sus criaturas queridas y actuan como sus ojos y oidos en el mundo natural.
Además del cuervo, la Dama del Destino también heredo simbolos asociados con su predecesor, Nerull. Las calaveras son comunes en sus templos y capillas. Decoran las puertas y los muros exteriores, sirven como altares, y son esculpidas en armas y armaduras usadas por sus caballeros divinos. Tales rostros sombríos recuerdan a la gente cuan efimera es la vida.
El tres es un número importante para la Reina Cuervo. El número significa el ciclo de la vida: nacimiento, muerte y renacimiento. Cuando desea comunicarse con mortales, puede usar tres plumas negras, calaveras, huesos de dedos y cosas parecidas para avisar sobre un inminente peligro o de una amenaza imprevista.


LAS PLEGARIAS DE LA REINA CUERVO
Los personajes divinos al servicio de la Reina Cuervo recibren gran poder a cambio de sus plegarias. Canalizan la energía divina en poderosos ataques o las usan para fomentar sus intereses en el mundo. Aunque cualquier personaje divino puede encontrar muchas cosas que le gusten, estos poderes son adecuados para personajes que adoran a la Reina Cuervo.

NUEVAS PLEGARIAS DE CLÉRIGO

Maldición de desgracia Clérigo ataque 1
El destino interviene y entrega al enemigo a la derrota mientras sus ataques fallan y sus estratagemas le llevan a la ruina.
Diario * Divino, utensilio, psíquico
Acción estándar Cercano
explosión 3
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Fuerza o Sabiduría contra Voluntad
Impacto: Siempre que el objetivo realice una tirada de ataque, tira dos veces y usa el resultado menor (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo sufre 10 de daño psíquico.
Fallo: El objetivo sufre 10 de daño psíquico.
Especial: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza o Sabiduría como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.

Destino incautado Clérigo utilidad 6
Fomentas el valor donde el miedo reina, y proporcionas fuerza donde la debilidad gobierna.
Diario * Divino
Acción estándar Cercano
explosión 5
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: El objetivo gana puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de Sabiduría y gana un bonificador de poder +2 a la Voluntad hasta el final del encuentro.

Unión de los tres destinos Clérigo ataque 13
Tres zarcillos de tinta surgen de tu objetivo, y aquellos tocados por los malignos apéndices averiguan sus destinos, para bien o para mal.
Encuentro * Frío, divino, curación, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza o Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño frío y necrótico. Escoge una, dos o tres criaturas a 5 casillas del objetivo. Una criatura puede gastar un esfuerzo curativo. Otra criatura sufre 1d10 de daño frío. Y una criatura sufre 1d10 de daño necrótico.
Especial: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza o Sabiduría como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.

Aliento de la Reina Cuervo Clérigo ataque 19
Liberas el aliento de la Reina Cuervo para ataca a tus enemigos, atrapándolos en hielo negro para extraer fuerza de sus cuerpos y almas.
Diario * Frío, divino, utensilio, necrótico
Acción estándar Cercano
estallido 5
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Fuerza o Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 3d6 + modificador de Sabiduría de daño frío, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).

Primer tiro de salvación fallido: El objetivo queda neutralizado en lugar de inmovilizado (salvación termina).
Segundo tiro de salvación fallido: El objetivo también sufre daño continuo necrótico 10 (salvación termina).
Fallo: 3d6 de daño frío.
Especial: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza o Sabiduría como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.

Muerte por muerte Clérigo ataque 22
Tiras de los hilos del destino para alterar el resultado del ataque de tu aliado.
Diario * Divino
Interrupción inmediata A distancia
5
Desencadenante: Un aliado falla con un ataque
Objetivo: El ataque desencadenante
Efecto: El aliado pierde 1 esfuerzo curativo y vuelve a tirar el ataque con un bonificador al ataque igual a tu modificador de Sabiduría. Si el aliado no tiene un esfuerzo curativo que perder, en su lugar pierde puntos de golpes igual a su valor de esfuerzo.

NUEVAS PLEGARIAS DE INVOCADOR

Negación de la muerte Invocador utilidad 2
Tu expresión impide a la muerte reclamar nuevas víctimas.
Encuentro * Divino, zona
Acción estándar Cercano explosión 5
Efecto: La explosión crea una zona de poder divino que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cuando una criatura no maltrecha dentro de la zona queda maltrecha o desciende a 0 puntos de golpe o menos, esa criatura puede gastar un esfuerzo curativo como acción gratuita.

Susurro terrible de la muerte Invocador ataque 7
Tu voz desciende a un susurro y de tu boca sale la runia de tu enemigo
.
Encuentro * Divino, utensilio
Acción estándar Cercano
estallido 5
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: El objetivo queda atontado y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Plaga perversa Invocador ataque 15
A tus ordenes, la tierra libera antiguas plagas una vez usadas para cosechar nuevas almas para el Señor de la Muerte.
Diario * Divino, utensilio, necrótico, veneno
Acción estándar Área
explosión 5 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: El objetivo sufre la plaga perversa (salvación termina). Un objetivo que sufre la plaga perversa esta atontado, ralentizado y sufre daño continuo necrótico y veneno 10. Además, todas las criaturas adyacentes al objetivo que sufre la plaga perversa al final de tu turno sufre 5 de daño necrótico.
Fallo: El objetivo sufre 10 de daño necrótico y veneno, y queda ralentizado hasta el final de su siguiente turno.
Muerto vengativo Invocador utilidad 16
Cuando tu enemigo cae, entonas una terrible palabra para atar su espíritu a su carne, haciendo que el compañero se alce de nuevo y luche de tu parte.
Diario * Divino
Acción menor A distancia
10
Objetivo: Un aliado muerto
Efecto: El objetivo se convierte en un aliado muerto viviente hasta el final del encuentro. El objetivo recupera puntos de golpe igual a su valor de maltrecho y gana la palabra clave muerto viviente. Queda ralentizado, inmune al veneno y la enfermedad, tiene resistir 10 necrótico y vulnerable 5 radiante, y sus ataques infligen daño adicional necrótico igual a tu modificador de Sabiduría. De otro modo el objetivo no cambia y actua de forma normal. Al final del encuentro, el aliado muere, pero puede ser traido de vuelta con el ritual Revivir a los Muertos o métodos similares.

Enfermedad de la edad Invocador ataque 23
A tu orden ves al enemigo envejecer rápidamente, forzando a los estragos del tiempo a estrellarse en él aunque solo durante un momento.
Encuentro * Divino, utensilio, necrótico
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño necrótico, y el objetivo queda ralentizado y debilitado hasta el final de tu siguiente turno.

Dañar Invocador ataque 29
Aceleras al enemigo hacia la puerta de la muere drenando su vida y vitalidad con una orden cruel.
Diario * Divino, utensilio, necrótico
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo primario: Una criatura
Ataque primario: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 7d10 + modificador de Sabiduría de daño necrótico. Si esta ataque deja maltrecho al objetivo, sufre 1d10 de daño adicional.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Realizas un ataque secundario explosión 5. Este ataque gana la palabra clave miedo.
Objetivo secundario: Cada enemigo en la explosión que puedas ver.
Ataque secundario: Sabiduría contra Voluntad.
Impacto: El objetivo escoge moverse a su velocidad alejandose de tí o sufrir un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final del encuentro.

NUEVAS PLEGARIAS DE PALADÍN

Castigo desprecia fortuna Paladín ataque 3
Tu arma arde con llamas negras. Lo que las llamas tocan se vuelve cobarde y temeroso, los cuales son rasgos despreciados por la fortuna.
Encuentro * Divino, miedo, necrótico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza o Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza o Carisma de daño necrótico. La próxoma vez que el objetivo sufra daño antes del comienzo de tu siguiente turno, se mueve hasta su velocidad alejándose de ti.
Especial: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza o Carisma como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.

Siega del cosechador Paladín ataque 9
Tu arma rompe la defensas de tu enemigo, permitiéndote reclamar la recompensa de su derrota.
Diario * Divino, curación necrótico, psíquico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza o Carisma contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza o Carisma de daño necrótico y psíquico, y el objetivo queda sujero a tu sanción divina (Ver Divine Power, página 82) hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Si este ataque reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, puedes gastar un esfuerzo curativo y recuperar puntos de golpe igual al doble del valor del esfuerzo.
Especial: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza o Carisma como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.

Grilletes heladores Paladín ataque 17
El calor huye de tu enemigo, haciendo que el objetivo se congele en el sitio.
Encuentro * Frío, divino, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza o Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Fuerza o Carisma de daño frío, y el objetivo queda inmovilizado hasta que sufra daño de un ataque. Si el objetivo esta señalado por tí, tambien concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto secundario: El objetivo sufre modificador de Fuerza o Carisma de daño frío.
Especial: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza o Carisma como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.

Aspecto de pesadumbre Paladín ataque 19
Recurres al poder divino del Páramo Sombrío, acogiendo su poder para transformar tu aspceto a uno de pesadumbre y dolor total.
Diario * Divino, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar Cercano
explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Fuerza o Carisma contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Fuerza o carisma de daño psíquico, y el objetivo queda sujero a tu sanción divina hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Hasta el final del encuentro, todos los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia realizados contra tí sufren un penalizador -2.
Especial: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza o Carisma como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.

Castigo de la tumba Paladín ataque 23
Tu castigo envia a tu enemigo a la tumba.
Encuentro * Divino, necrótico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza o Carisma contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza o Carisma de daño necrótico, y el objetivo queda derribado y no puede levantarse hasta el final de tu siguiente turno.
Especial: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza o Carisma como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.

Mundo invernal Paladín ataque 25
El frío florece a tu alrededor, trayendo hielo y nieve del Páramo Sombrío.
Diario * Frío, divino, necrótico, arma, zona
Acción estándar Cercano
explosión 1
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Fuerza o Carisma contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza o Carisma de daño necrótico y frío.
Efecto: La explosión crea una zona de frío helador y nieve soplada que dura hasta el final del encuentro. La zona se mueve contigo. Las casillas dentro de la zona son terreno difícil y de oscuridad leve. Cuando un enemigo termine su turno dentro de la zona, sufre 10 de daño frío y necrótico. Al final de tu turno, si impactas al menos a un enemigo con un ataque de poder divino ese turno, el tamaña de la zona aumenta en 1 casilla (hasta un máximo de una zona cercano explosión 5)
Especial: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza o Carisma como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.

NUEVAS PLEGARIAS DE VENGADOR

Mueca Vengador ataque 1
Tus rasgos se retuercen en una mueca mortal, inspirando terror en aquellos que te rodean.
Encuentro * Divino, miedo, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier enemigo adyacente a tí sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque.

Herida putrefacta Vengador ataque 5
La podredumbre emana de la herida que infliges, pudriendo a tu enemigos desde dentro a afuera.
Diario * Divino, necrótico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño necrótico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, si el objetivo realiza un ataque en su turno, sufre un penaliador -2 a los tiros de salvación al final de ese turno.

Presencia deteriorante Vengador utilidad 10
Tu presencia deteriora las defensas de tu enemigo, permitiendo a tus plegarias golpear sin interferencia.
Diario * Divino
Acción menor Personal
Efecto
: Escoge una resistencia a un tipo de daño poseido por un objetivo de tu juramento de enemistad. Hasta que reduzcas a tu objetivo de juramento de enemistad a 0 puntos de golpe, cualquier enemigo adyacente a tí no se beneficia de ninguna resistencia a este tipo de daño.

Cadenas de Letherna Vengador ataque 17
Invocas el poder de tu diosa para atrapar a tu enemigo en cadenas de hielo hasta que mandes la venganza divina que su presencia pide.
Encuentro * Frío, divino, utensilio
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño frío, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier enemigo que finalice su turno adyacnete al objetivo sufre daño frío igual a tu modificador de Sabiduría.

Herida leprosa Vengador ataque 19
Tu terrible golpe hace que tu enemigo caiga en trozos.
Diario * Divino, necrótico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño necrótico. Siempre que el objetivo sufra daño de un ataque, sufre 10 de daño necrótico adicional y queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo sufre 10 de daño necrótico la proxima vez que un ataque le impacte antes del comienzo de tu siguiente turno.

Alas de cuervo Vengador utilidad 22
La mortaja de la muerte cae sobre tí, pero tu dios intercede y te evita la perdición que se aproxima.
Diario * Divino, curación, teleportación
Ninguna acción Personal
Desencadenante
: Un ataque te deja a 0 puntos de golpe o menos.
Efecto: Te teleportas 5 casillas y gastas un esfuerzo curativo.

OPCIONES DE PERSONAJE
Aquellos al servicio de la Reina Cuervo tienen diversas opciones de personajes para distinguirlos mejor de aquellos personajes y criaturas que se brindan servicio a otros dioses.

COSECHADOR DE ALMAS

"No temas a la muerta, amigo mio, ya que la Reina Cuervo se alegra de encontrarte al otro lado."

Prerrequisitos: Cualquier clase divina, debes adorar a la Reina Cuervo

La muerte es el curso natural para todas las cosas, desde el insecto más nimio hasta el más poderosos de los dioses. No es un fin, por supuesto, sino un comienzo -el primer paso en el camino hacia lo desconocido. Para tí, la muerte ofrece poco miedo o preocupación porque tienes confianza en que la Reina Cuervo te cuidará en cualquier destino que tu largo servicio te haya conseguido. Este consuelo y comprensión conforma la piedra angular de tus creencias, y portas este mensaje donde quiera que vayas, consolando el duelo o acelerando a aquellos que desean encontrarse con la Reina Cuervo en su camino.

RASGOS DE LA SENDA DEL COSECHADOR DE ALMAS
Acción segadora (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional en un turno en el que hayas reducido a un enemigo no esbirro a 0 puntos de golpe, también te puedes mover tu velocidad como acción gratuita.
Ataque perturbador (nivel 11º): Ignoras la resistencia necrótica con tus ataques de poderes divinos.
Atraido a la muerte (nivel 16º): Siempre que una criatura a 5 casilla de tí reduzca a otra criatura a 0 puntos de golpe o menos, puedes desplazarte 2 casillas hacia la criatura desencadenante.

PLEGARIAS DEL COSECHADOR DE ALMAS

Frío de la tumba Cosechador de almas ataque 11
Cuando la muerte cae, tu aceleras sus almas hacia el Páramo Sombrío.
Encuentro * Divino, utensilio
Reacción inmediata A distancia
5
Desencadenante: Un alaido dentro de tu alcance deja maltrecho a un enemigo con un ataque
Objetivo principal: El aliado desencadenante
Efecto: Te desplazas a una casilla adyacente al objetivo y realizas un ataque explosión 1.
Objetivo secundario: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Fuerza, Sabiduría o Carisma contra Fortaleza

Impacto: El objetivo queda atontado e inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Especial: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza, Sabiduría o Carisma como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.

Resultado fatal Cosechador de almas utilidad 12
Toda ha sido previsto porque cada resultado ya ha sido desplegado a ojos de la Reina Cuervo.
Encuentro * Divino
Interrupción inmediata A distancia
10
Desencadenante: Una aliado dentro del alcance falla en una tirada de ataque, falla un tiro de salvación, o falla una prueba de habilidad.
Efecto: El aliado vuelve a tirar la tirada de ataque, el tiro de salvación, o la prueba de habilidad, añadiendo tu modificador de Fuerza, Sabiduría o Carisma.
Especial: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza, Sabiduría o Carisma como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.

Llamada de Letherna Cosechador de almas ataque 20
Un viento gélido gime mientras te rodea, trayendo con él la malgina atomósfera hallada solo en el dominio de la Reina Cuervo.
Diario * Frío, divino, utensilio, necrótico, zona
Acción estándar Cercano
explosión 5
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Fuerza, Sabiduria o Carisma contra Voluntad
Impacto: 4d6 + modificador de Fuerza, Sabiduría o Carisma de daño frío y necrótico, y empujas al enemigo 4 casillas.
Efecto: Mitad de daño.
Mantenimiento menor: La explosión crea una zona de frío mortal que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que comienza su turno dentro de la zona queda ralentizado hasta el final de su siguiente turno, y sufre 10 de daño necrótico y frío.
Especial: Cuando obtengas este poder, escoge Fuerza,Sabiduría o Carisma como la característica que uses cuando realices tiradas de ataque con este poder.

DOTES

DOTES DEL GRADO HEROICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

ARMADURA DEL INVIERNO
Prerrequisitos
: Invocador, rasgo de clase Acuerdo de la Ira, debes adorar a la Reina Cuervo
Beneficio: Cualquier muerto viviente impactado por tu poder armadura de la ira también sufre 1d6 de daño frío. Si el ataque deja maltrecho a un objetivo muerto viviente, también queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.

DESAFÍO GLACIAL
Prerrequisitos: Paladín, poder desafío divino
Beneficio: Siempre que un objetivo sufra daño de tu desafío divino, también queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

MANTO OSCURO
Prerrequisitos
: Clérigo, poder palabra curadora, debes adorar a la Reina Cuervo
Beneficio: Siempre que uses palabra curadora, puedes renuncia a proporciona los puntos de golpe adicionales para en su lugar proporciona resisitir necrótico 5 a un objetivo hasta el final de tu siguiente turno. Aumenta la resistencia a 10 a nivel 11, y a 20 a nivel 21.

CENSURA ESPANTOSA
Prerrequisitos: Regresado, invocador, rasgo de clase Acuerdo de la Preservación
Beneficio: Puedes tirar a un objetivo bajo el efecto del poder censura del preservador 1 casilla siempre que es impactado por un aatque de miedo, frío o necrótico.

AVISO DEL DESTINO
Prerrequisitos
: Clérigo, poder fortuna divina, debes adorar a la Reina Cuervo
Beneficio: Siempre que impactes con un ataque o tengas éxito en un tiro de salvación beneficiado de tu fortuna divina, también ganas un bonificador +2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.

FORTUNA DE LA TUMBA
Prerrequisitos
: Regresado, clérigo, poder fortuna divina
Beneficio: Cuando impactas con un ataque beneficiado por fortuna divina, tu ataque inflige daño necrótico adicional igual a tu modificador de Constitución o Destreza.

RECUERDO DE LA MUERTE
Prerrequisitos
: Vengador, poder juramento de enemistad, debes adorar a la Reina Cuervo
Beneficio: Cuando tengas como objetivo de tu juramenteo de enemistad a una criatura muerta viviente, el objetivo te concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

PENUMBRA PENETRANTE
Prerrequisitos: Shadar-kai, cualquier clase divina, debes adorar a la Reina Cuervo
Beneficio: Ganas el poder de Canalizar Divinidad de penumbra penetrante.

Canalizar divinidad: penumbra pentetrante Poder de dote
La noche cae allí donde estes.
Encuentro * Divino, zona
Acción gratuita Cercano
explosión 1
Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque
Efecto: La explosión crea una zona de sombras que dura hasta el final del comienzo de tu siguiente turno. Las casillas dentro de la zona es oscuridad total.

COSECHA DE VENGANZA
Prerrequisitos
: Regresado, vengador, poder juramento de enemistad
Beneficio: Si la criatura desencadenante de tu cosecha oscura también es tu objetivo de juramento de enemistad, infliges 1d8 de daño necrótico adicional con tu cosecha oscura, por un total de 2d8 + tu modificador de Constitución de daño necrótico.

MUERTO SIN DESCANSO
Prerrequisitos: Regresado, debes adorar a la Reina Cuervo
Beneficio: Mientras estas a 0 puntos de golpe o menos y aún consciente, ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque y a todas las defensas.

DESAFÍO DEL REGRESADO
Prerrequisitos
: Regresado, paladín, poder desafío divino, debes adorar a la Reina Cuervo
Beneficio: Siempre que un objetivo que has señalado sufre daño por el desafío divino, tambien gana vulenrable necrótico 5 hasta el comienzo de tu siguiente turno.

LEGADO SOMBRÍO
Prerrequisitos
: Shadar-kai, cualquier clase divina, debes adorar a la Reina Cuervo
Beneficio: Gaans el poder de Canalizar Divinidad legado sombrío.

Canalizar divinidad: legado sombrío Poder de dote
Extiendes el antiguo pacto entre tu pueblo y la Reina Cuervo sobre un aliado en peligro.
Encuentro * Divino, teleportación
Reacción inmediata A distancia
10
Desencadenante: Un ataque deja maltrecho a un aliado en el alcance
Objetivo: El aliado desencadenante
Efecto: El objetivo o se teleporta 3 casillas o gana insustancial hasya el comienzo de tu siguiente turno.

GUÍA DEL PÁRAMO SOMBRÍO
Prerrequisitos
: Vengador, poder guía divina, debes adorar a la Reina Cuervo
Beneficio: Cuando un aliado impacta con un ataque beneficiado de tu guía divina, el atque del aliado inflige daño necrótico adicional igual a tu modificador de Sabiduría.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de nivel 11 o superior que cumpla los prerrequisitos.

MANTO NEGRO
Prerrequisitos
: nivel 11, vengador, debes adorar a la Reina Cuervo
Beneficio: Mientras llevas armadura de tela o ninguna armadura y no usas escudo, ganas resistir frío 5 y resistir necrótico 5 contra ataques de tu objetivo de juramento de enemistad. A nivel 21, aumenta esta resistencia a 10.

JURAMENTO HELADOR
Prerrequisitos
: nivel 11, shadar-kai, vengador, poder juramento de enemistad
Beneficio: Cuando uses juramento de enemistad, tu objetivo también queda ralentizado hasta el siguiente turno.

ACUERDO DE LA REINA CUERVO
Prerrequisitos
: nivel 11, invocador, debes adorar a la Reina Cuervo
Beneficio: Siempre que impactes a un muerto viviente con un encuentro divino o un ataque de poder diario, ganas resistir necrótico igual a tu modificador de Constitución o Inteligencia hasta el comienzo de tu siguiente turno.

INDIGNACIÓN DE LA REINA CUERVO
Prerrequisitos: nivel 11, clérigo, debes adorar a la Reina Cuervo
Beneficio: Siempre que impactes a un muerto viviente con un encuentro divino o un poder diario con la palabra clave radiante, puedes deslizar a esa criatura 1 casilla.

DESPRECIO DE LA REINA CUERVO
Prerrequisitos
: nivel 11, vengador, poder juramento de enemistad, debes adorar a la Reina Cuervo
Beneficio: Cuando uses tu juramento de enemistad contra un enemigo muerto viviente, te teleportas a cualquier casilla adyancete al objetivo como acción gratuita.

DOTES DEL GRADO ÉPICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de nivel 21 o superior que cumpla los prerrequisitos

ECOS DE LETHERNA
Prerrequisitos
: nivel 21, cualquier clase divina, debes adorar a la Reina Cuervo
Beneficio: Tus ataques de poderes divinos que infligen daño radiante en su lugar infligen daño necrótico y radiante. Estas plegarias ganan la palabra clave necrótico.

SEGADOR DE PESADUMBRES
Prerrequisitos: nivel 21, vengador, poder juramento de enemistad, debes adorar a la Reina Cuervo
Beneficio: Siempre que reduces al objetivo de tu juramento de enemistad a 0 puntos de golpe, cualquier enemigo que puedas ver a 10 casillas te concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

DESTINO ÉPICO: CABALLERO CUERVO

La devoción constante y la dedicación inquebrantable a la Reina Cuervo te han proporcionado un lugar a su servicio. Ahora controlas la muerte y esgrimes su poder contra cualquiera que se atreva a subvertirla para sus oscuros propósitos.

Prerrequisitos: nivel 21º, debes adorar a la Reina Cuervo

La influencia de la Reina Cuervo por todo el Páramo Sombrío depende de sus agentes de confianza: aquellos juramentados de la pesadumbre y shadar-kai que conforman la estimada orden de los Caballeros Cuervo. Encargados con la protección del reino de la Reina Cuervo y salvaguardar el Páramo Sombrío de aquellos que pervertirían su poder oscuro para terribles propósitos, se mueven con impunidad por todo el plano, incluso llendo tan lejos como para aventurarse en mundos lejanos donde llevan la batalla a la miriada de enemigos de la Reina Cuervo. Para unirte a esta orden, has trabajado para demostrar tu valia y dedicación a la deidad y a ganarte un lugar entre estos guardianes. Tu destino podría ser el de servir a la deidad como su campeón predilecto, pero ¿qué mejor destino podrías escoger después de pasar una vida luchando en su nombre?.

INMORTALIDAD
Te has ganado el derecho a reclamar tu lugar entre los sin par Caballeros Cuervo. Te viste con el traje negro portado por todos en esta agusta orden, revestiendote en la suaves túnica de terciopelo y esgrimiendo el poder de tu deidad en su nombre. Como recompensa a tu eterno servicio, la deida te proporciona una poderosa fortaleza y tierras en el Páramo Sombrío para que las gobiernes como desees, guerreros para que luchen bajo tu estandarte, y sirvientes para atender cada uno de tus deseos. Puede que seas un sirviente también, pero vives como un rey.
Servidor Oscuro: El favor de tu deidad se revela en tu piel incluso antes de ganarte el título. Desde el momento que comienzas tu última misión, tu cuerpo se transforma, sutilmente al comienzo pero profundamente cuando superas el último obstáculo para tu premio. Tus conexiones con el mundo natural se debilitan a medida que el Páramo Sombrío afirma su influencia sobre tí, abriendo tus ojos a nuevas posibilidades. Tus rasgos faciales cambianr, volviendose monstruosos pero atrayentes por su aspecto bestial. Con el tiempo, borras cualquier conexión con tu anterior yo cuando te conviertes en un juramentado de la pesadumbre de verdad.
En el momento que completes tu misión final, tu antigua vida es un sueño comparada con el poder, el prestigio y la gloria por delante. Con tus asuntos en orden, te embarcas en llevar honor y gloria a tu dedida, para unirte con sus otros sirvientes de confianza como su campeón predilecto. Llevas una nueva carga para proteger a la deidad que te confío tal poder. Como trates a los enemigos de tu señora y si los tratas con la misma lealtad y devoción que lo hacias antes depende de tí y de tu ambición. Puedes continuar como has sido o volverte hacia el considerable poder para alcanzar más de lo que nunca pensastes posible.

RASGOS DE CABALLERO CUERVO

Nacido de la pesadumbre (nivel 21º): Ganas un bonificador +2 a Constitución, un bonificador +2 a Destreza y un bonificador +2 a velocidad.
Si tu origen todavía no es sombrío, tu orígen cambia a sombrío, y de ahora en adelante eres consderado una criatura sombría para el propósito de efectos relacionas con el origen de una criatura.
También ganas visión en la penumbra si aún no poseias visión en la penumbra.
Rostro lúgubre (nivel 21º): Cualquier enemigo adyacente a tí sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque contra tí.
Embestida sombría (nivel 24º): Siempre que corras o cargues, ganas insutancial y fase hasta el final de tu siguiente turno.
En alas de la pesadumbre (nivel 30º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, puedes teleportarte 10 casilals antes de realizar la acción.

PLEGARIA DE CABALLERO CUERVO

Guadaña oscura Caballero cuerto utilidad 26
Convocas una terrible arma y agarras su fría madera, sientiendo su despiadada energía fluyendo a través de tus manos.
Diario * Divino, necrótico
Acción menor Personal
Efecto
: Transformas una unica arma o utensilio en tu mano en una guadaña oscura. Permanece como guadaña oscura hasta el final del encuentro. Tu arma o utensilio retiene todos sus rasgos, propiedades y poderes, y gana las siguiente propiedades y poderes.
Propiedad: La guadaña oscura inflige 2d10 de daño adicional necrótico.
Propiedad: Cuando reducen a un enemigo no esbirro a 0 puntos de golpe usando la guadaña oscura, recuperas puntos de golpe como si hubieras gastado una esfuerzo curativo.
Poder (encuentro): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque usando la guadaña oscura. Efecto: Ese enemigo queda debilitado (salvación termina).

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#380 (Channel Divinity: The Raven Queen´s Champions)