viernes, 7 de mayo de 2010

Canalizar Divinidad: Corellon - La Casa de las Flores


Por Andrew Schneider
Ilustración por Chuck Lukacs
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

¿Odiar a los drow?. No seas rídiculo. ¿Como puedes odiar algo que no tiene sitio en el mundo?. Su extistencia entera fue un accidente -un error- y depende de nosotros corregirlo.
-Liria Valthorin


Los bardos cantan sobre la archifata conocida como el Rey Rosa, quien lideró a toda una ciudad eladrín en un gran cruzada contra los drow y sus seguidores. El Rey Rosa afirmaba ser el hijo de Corellon, y convenció a la ciudad de que era su deber y su derecho de nacimiento el resolver permanentemente el problema de los drow. Comenzaron con la ciudad drow de Irith Tal.
Desafortunadamente, el Rey Rosa subestimó los peligros de la Oscuridad Feérica y la disposición de los drow de poner a un lado sus rivalidades cuando se enfrentaban a un enemigo extranjero. Los incursores drow acosaban a su ejército a cada paso, surgiendo y desapareciendo de las sombras, mientras horrores aberrantes se deleitaban con los batidores y pelotones uno por uno. Sin embargo, la archifata no sería disuadido. Él y un cuerpo de su guardia de élite llegaron tan lejos como al corazón de Irith Tal antes de que fueran emboscados y asesinados. Con el Rey Rosa y su ejército muertos, los drow respondieron del mismo modo, reduciendo la ciudad de la archifata a ruinas y disipando su nombre en los vientos.
Los cuentos también relatan que Liria Valthorin, una joven devota de Corellon y doncella del Rey Rosa estaba entre los pocos que sobrevivieron.
La verdad es mucho más sordida. Zarra, una sacerdotisa drow de Irith Tal, llegó una mañana al palacio del Rey Rosa, buscando asilo de su pueblo. Zarra sedujó al Rey Rosa, y ellos tuvieron una hija, Liria. Zarra intentó llevarse a Zarra a Irith Tal -con la sangre de una archifata en sus venas, Liria iba a tener garantizada la dominación de la casa de Zarra en las políticas de los drow en los siglos venideros- pero escapar de una archifata, incluso de una tan romántica como el Rey Rosa, no era tarea sencilla. Después de diez años, el Rey Rosa viajó a la Corte Estelar por un asunto de estos, y Zarra huyó.
El Rey Rosa, y su guerra fallida, pronto la siguieron. Liria vió con asombro desde la torre de su madre como el Rey Rosa caiga ante el embate de un aquelarre de matriarcas drow. Empleando sus poderes innatos, Liria traspasó las guardas anti teleportación situadas alrededor de la ciudad y huyó con Janil, el capitán de la guarida de su padre. Junto, huyeron a las las Tierras Salvajes de las Hadas más profundas donde fundaron la Casa de las Flores.
En los primeros días de la Casa de las Flores, Liria y Janil caminaron a través de sus recuerdos de aquel día, intentando recrear el estilo marcial de Rey Rosa para preservar las técnicas de combate especializadas desarrolladas por su padre. Traspasando su conocimiento a los aventureros, obtuvo un pequeño trozito de venganza sobre cada drow que caía antes sus alumnos.
Liria posee una red de espías por todo el mundo y las Tierras Salvajes de las Hadas, observando por aquellos perjudicados por los drow y a continuación reclutarlos para su causa. También mantiene un ojo en busca de devotos de mentalidad marcial de Corellon, talentosos espadachines y aventureros que se han probado contra los drow.

ACOLITO DE LA CASA DE LAS FLORES
Gracia, movibilidad y magia, este es la forma de la Casa de las Flores. El baile de la espada es una extensión de tu voluntad -es lo que eres.
-Janil, maestro de la guerra de la Casa de las Flores

Los seguidores de la Casa de las Flores combatena a los drow y a sus aliados desde muy temprano en sus carreras. Zarra, ahora una matrona drow, nunca ha renunciado al sueño de emplear el poder de su hija en beneficio, y batidores drow exploran las Tierras Salvajes de las Hadas en busca de cualquier signo de ella. La Casa de las Flores a menudo se muede para evitar ser detectada, pero a veces tienen lugares batalles campales entre los drow y los acólitos en defensa de la escuela. Liria envia a estudiantes avanzados como embajadores, ya sea a las profundidades de las Tierras Salvajes de las Hadas para negocioar alianzas temporales con señores formorianos, o a la Corte Estelar misma, para pedir la unificación de todas las Tierras Salvajes de las Hadas contra la amenaza drow que esta bajo sus pies. El sueño más ferviente de Liria es presenciar la destrucción de Irith Tal y la caida de su madre, pero ni ella ni sus estudiantes aun se iguala al poder de su padre.
Varios trasfondos, dotes y opciones de entrenamiento con un gran maestros están disponibles para ayudar a añadir una dimensión basada en la historia y en las reglas a tu personaje acólito de la Casa de las Flores.

TRASFONDOS
Escoge uno de los siguientes trasfondos para ayudarte a profundizar en el trasfondo de tu personaje.

Superviviente de incursores drow: Tu vida era relativamente pacífica antes de la noche de fuego y muerte, cuando un grupo incursos drow en busca de tesoros y esclavos surgió de un agujero en el suelo y destruyó todo lo que te era querido. Poco después, agentes de la Casa de las Flores contactaron contigo y te tomaron como un alumno. ¿Fuistes ignorado durante el ataque drow, o luchastes por tu libertad?. ¿Alguno de tus amigos o de tu familia fueron capturados en la incursión?. ¿Odias a los drow, o has apartado tu odio?.
Habilidades asociadas: Arcanos, Religión
Idiomas asociados: Élfico
Maestro de la Hoja: Un duelista consumado, has cruzados espadas con los mejores que has podido encontrar y vivido para contarlo. Esto es, hasta que te encontrastes con Liria Valthorin. Desarmado y con su espada en tu cuello, te ofreció entrenamiento en su escuela, la Casa de las Flores, en lugar de la muerte. ¿Te blandias en duelo por dinero, fama o alguna otra razón?. ¿Eres un joven listillo, aun creandote una reputación, o esto es un capítulo nuevo en una larga carrera?. ¿Consideras a Liria una profesora, amiga o rival?.
Habilidades asociadas: Acrobacia, Perspicacia
Idiomas asociados: Élfico

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Las siguientes dotes son enseñadas por la Casa de las Flores. Son útiles para tanto clases divinas y arcanas que buscan emular la habilidad y gracia de Corellon con la espada larga. Cada poder asociado con estas dotes esta acompañado por una abrevación para indicar en que suplmento aparece el poder: Arcane Power (AP), Divine Power (DP), Guía del Jugador de los Reinos Olvidados (GJRO), Manual del Jugador (MJ), Manual del Jugador 2 (MJ2), Player's Handbook Heroes: Series 2 (PHH2).

BÁLSAMO DEL REY ROSA
Prerrequisitos
: Paladin o mágico de la espada, competencia con espada larga
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Sanar.
En tu turno, si impactas a un enemigo con poder de ataque asociado con este dote mientras empleas una espada larga, ganas un bonificador +2 de poder alas tiradas de salvación al final de tu turno. Si finalizas tu turno a más de 2 casillas más lejos de donde comenzastes, este bonificador aumenta a +5.
Poderes a voluntad asociados: impacto sagrado (paladín, MdJ), hoja de llama verde (mágico de la espada, GJRO).

PÉTALOS CAIDOS DEL REY ROSA
Prerrequisitos: Bardo o clérigo, competencia con espada larga
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Naturaleza.
Cuando impactes a un enemigo con un poder de ataque asociado con esta dote mientras empleas una espada larga, un aliado moribudno adyacente gana un bonificador +5 de poder a tu siguiente tirada de salvación contra muerte.
Poderes a voluntad asociados: escudo del sacerdote (clérigo, MDJ), golpe orientativo (bardo, MdJ2).

ESTOCADA DEL REY ROSA
Prerrequisitos: Vengador, clérigo o paladín, competencia con espada larga
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Atletismo.
Una vez por turno cuando impactes a un enemigo con un poder de ataque asociado con esta dote mientras empleas una espada larga, puedes moverte 2 casillas, incluso si estas neutralizado o inmovilizado.
Poderes a voluntad asociados: vínculo de persecución (vengador, MdJ2), marca justa (clérigo, MdJ), impacto valeroso (paladin, MdJ).

RESPUESTA DEL REY ROSA
Prerrequisitos
: Bardo o clérigo, competencia con espada larga
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Percepción.
Cuando impactes a un enemigo con un poder de ataque asociado con esta dote mientras empleas una espada larga, hasta el final de tu siguiente turno siempre que tú o un aliado adyacente a ti gasteis un esfuerzo curativo, tú y todos los aliados adyacentes recuperais 1 punto de golpe.
Poderes a voluntad asociados: impacto recuperador (clérigo, DP), golpe de la canción de guerra (bardo, MdJ2).

CARRERA DEL REY ROSA
Prerrequisitos
: Vengador o mágico de la espada, competencia con espada larga
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Atletismo.
Cuando impactes a un enemigo con un poder de ataque asociado con esta dote mientras empleas una espada larga, ganas una velocidad de trepar iguala tu velocidad -2 hasta el final de tu turno.
Poderes a voluntad asociados: vínculo de castigo (vengador, MdJ2), impacto de señuelo (mágico de la espada, AP).

ESCUDO DEL REY ROSA
Prerrequisitos
: Vengador o mágico de la espada, competencia con espada larga
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Aguante.
Una vez por turno cuando impactes a un enemigo con un poder de ataque asociado con esta dote mientras empleas una espada larga, ganas 5 puntos de golpe temporales. Si finalizas tu turno a más de 2 casillas alejado de donde comenzastes, en su lugar ganas 10 puntos de golpe temporales.
Poderes a voluntad asociados: hoja retumbante (mágico de la espada, GJRO), furia centrada (vengador, PHH2).

PASO DEL REY ROSA
Prerrequisitos: Vengador o mágico de la espada, competencia con espada larga
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Acrobacias.
Cuando impactes a un enemigo con un poder de ataque asociado con esta dote mientras empleas una espada larga, puedes ignorar terreno díficil mientras te desplazas hasta el final de tu siguiente turno.
Poderes a voluntad asociados: impacto de señuelo (mágico de la espada, AP), golpe abrumador (vengador, MdJ2).

ENTRENAMIENTO CON UN GRAN MAESTRO
Liria ha esperado cientos de años y ha entrenado a miles de héroes.

¿QUÉ ES ENTRENAMIENTO CON UN GRAN MAESTRO?
Entrenamiento con un Gran Maestro es un tipo de recompensa de tesoro alternativa descrita en la Guía del Dungeon Master 2. Es una recompensa más basada en la historia que un objeto mágico. Consulta la Guía del Dungeon Master 2 para más detalles sobre el Entrenamiento con un Gran Maestro.

Réplica luz plateada de Liria Valthorin Nivel 11
Tu guarida nunca titubea, frustrando las hojas de furtivos y asesinos.
Entrenamiento con un gran maestro 9000 po
Poder (encuentro): Interrupción inmediata. Desencadenante: eres impactado por un ataque mientras concedes ventaja en combate. Efecto: Anula cualquier daño adicional o efecto que resulten por conceder ventaja de combate debido al ataque que activa el poder.

Persecución inquebrantable de Liria Valthorin Nivel 13
Los muros y techos no son refugio ya que has aprendido a llevar la batalla hasta tu enemigo.
Entrenamiento con un gran maestro 17000 po
Poder (encuentro): Acción menor. Ganas velocidad de trepar igual a tu velocidad hasta el final de tu siguiente turno.

Hoja cegadora de Liria Valthorin Nivel 21
Tu hoja late con poder arcano, y oponente pierde la visión debido a la dolorosa belleza de las Tierras Salvajes de las Hadas.
Entrenamiento con un gran maestro 225000 po
Poder (diario): Acción gratutio. Desencadenante: Eres impactado por un ataque cuerpo a cuerpo. Efecto: El objetivo queda cegado (salvación termina). Especial: Si el ataque que activa el poder fue realizado con una espada larga, el objetivo sufre un penalizador -2 a su tirada de salvación hasta el final del efecto.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 368 (Channel Divinity: Corellon - The House of Flowers)