viernes, 14 de mayo de 2010

Actos de Clase: Hechiceros - Doblega Suertes


Por Jeff Morgenroth
Ilustración por Sarah Stone
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Todos los hechiceros del caos explotan al Caos Elemental para su poder, pero mientras gran parte emplean la energía pura de ese plano para desencadenar conjuros tremendamente devastadores, otros encuentran apliaciones más sutiles. Para estos hechiceros, las fuerzas entrópicas que se infiltran en el mundo no se manifiestan como magia destructiva, sino como la antítesis invisible de las leyes naturales. Las emplean para desafiar las probabilidades y socavar la realidad con caos sin forma, doblegando los acontecimientos a sus deseos con lo que parece ser una excesiva buena suerte.

Estos hechiceros del caos encuentran formas de ganar a toda costa. Con valor temerario se lanzan a situaciones peligrosas, confiando en una coincidencia afortunada tras otra. Muchos con este actitud despreocupada encuentran atreyente la vida de aventurero de capa y espada, mientras que otros abordan el caos de forma calculada para conseguir sus metas. Para ellos puede ser una forma de ignorar o trastornar los límites de la realidad -trampeando, incluso aunque el caos nunca podría ser completamente dominado. Los mayores parangones de la manipulación del caos son los doblega suertes, quienes recorren el mundo realizando juegos contra la realidad con cartas marcadas, apostando sus vidas por gloria y emociones.

Hechicero, ¿te sientes con suerte?.

JUGANDO CON EL CAOS
Tu vínculo con el Caos Elemental se siente constantemente en el mundo que te rodea, manifestándose como una casi continua fuene de buena suerte. En realidad, eres una brecha viviente entre los planos, permitiendo que invisibles zarcillos del caos causen estragos sutiles en tu entorno, pero en tu favor. En pocas palabras, doblegas la realidad para que asi a menudo parezca que estas en el mejor lugar en el mejor momento posible. Puedes lograr esto centrando tus pensamientos hacia un resultado determinado, o sencillamente pueden sentirte optimisma en que tu suerte podría ser cierta. De cualquier manera, cuando las fuerzas del caos toman el control, consigues convecerlas para que obedezcan tus ambiciones y doblegen la realidad a tu voluntad.

DOTES DE HECHICERO DEL GRADO HERÓICO

SUERTE DEL PRINCIPIANTE
Prerrequisitos: Hechicero, rasgo de clase Magia salvaje
Beneficio: Antes de realiza una prueba de habilidad no entrenada, escoge número pares o números impares. Si el resultado de la tirada del d20 para esa habilidad concuerda con el tipo de número que escogistes, ganas un bonificador de dote a esta prueba de habilidad igual a tu modificador de Carisma.

COINCIDENCIAS DISTRACTORAS
Prerrequisitos
: Hechicero, rasgo de clase Magia salvaje
Beneficio: Los objetivos que deslizas con ataques de hechicero o con tu Poder indómito sufren un penalizador -2 a la CA hasta el final de tu siguiente turno.

RESISTENCIA AFORTUNADA
Prerrequisitos
: Hechicero, rasgo de clase Magia salvaje
Beneficio: Cuando tiras para tu resistencia Alma salvaje, escoge 1-5 o 6-10. Si el resultado de tu primera tirada de dado esta dentro del rango escogido, puedes escoger cualquier resultado para reemplazar a esa tirada de dao.

INICIATIVA DEL JUGADOR
Prerrequisitos
: Hechicero, rasgo de clase Magia salvaje
Beneficio: Antes de lanzar una prueba de iniciativa, escoge número pares o números impares. Si el resultado de la tirada del d20 para esa prueba de iniciativa concuerda con el tipo de números escogidos, ganas un bonificador de dote a la prueba de iniciativa igual a tu modificador de Carisma.

DISPARO AFORTUNADO
Prerrequisitos: Hechicero, rasgo de clase Magia salvaje
Beneficio: Cuando emplees un poder de ataque diario de hechicero o un poder de ataque diario de senda de parangón de hechicero, para una tirada de ataque escoge números pares o números impares. Si el resultado de la tirada del d20 concuerda con el tipo de números escogidos, ganas un bonificador de dote a la tirada de daño contra el objetivo igual a tu modificador de Carimsa para este ataque.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN

ÉXITO COINCIDENTE
Prerrequisitos
: Hechicero, rasgo de clase Magia salvaje
Beneficio: Una vez por encuentro cuando realices una prueba de habilidad como parte de un desafío de habilidad, escoge 1-10 o 11-20. Si el resultado de la tirada del d20 para esa prueba de habilidad esta dentro del rango escogido, automáticamente consigues un éxito para ese desafío de habilidad.

EXPLOSIÓN DEL CAOS OPORTUNA
Prerrequisitos: Hechicero, rasgo de clase Magia salvaje
Beneficio: Cuando realices tu primera tirada de ataque cada turno, escoge números pares o números impares. Si escogistes impares y el resultado del dado es un número impar, tu rasgo de clase Explosión del caos te permite tirar dos tiradas de salvación contra efectos que una salvación puede terminar. Si escogiestes pares y el resultado del dado es un número par, tu rasto de clase Explosión del caos te concede un bonificador +3 a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.

TELEPORTACIÓN NEFASTA
Prerrequisitos: Hechicero, rasgo de clase Magia salvaje
Beneficio: Los enemigos que teleportas con poderes de hechicero o poderes de senda de parangón de hechicero o rasgos de clase sufre 1d10 de daño psíquico.

JUEGOS DE AZAR

Aunque estas reglas emplean adivinar el resultado de las tiradas de daño para determinar efectos adicionales, una alternativa divertida puede ser emplear otros juegos de azar icónicos. Considera lanzar una moneda y pedir cara o cruz, o adivinar sacar una carta negro o roja de una baraja de poker en lugar de adivinar par o impar o adivinar un número en un rango. Incorpora estos objetos en el tema de tu personaje para crear una memorable personalidad jugadora.

CONJURO DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Buena sincronización Hechicero Utilidad 2
Debes haber estado en el lugar adecuado en el momento adecuado.
Diario * Arcano
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Fallas a un objetivo con un poder de ataque de hechicero.
Efecto: Vuelve a lanzar la tirada de ataque que activa el poder. Si aún fallas al objetivo incluso después de volver a tirar, sufres daño psíquico igual a tu modificador de Carisma y recuperar el uso de este poder al comienzo de tu siguiente turno.

Transferencia arriesgada Hechicero Utilidad 2
Manipulas el caos de la batalla que rodean a un aliado y transfieres algo de su suerte hacia ti.
Diario * Arcano
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Un aliado a 10 casillas de ti realiza un ataque.
Efecto: Antes de que el aliado realice su primera tirada de daño para el ataque que activa el poder, escoge 1-10 o 11-20. Si el resultado del dado para la tirada de daño del ataque que activa el poder esta dentro del rango que escogistes, ganas un bonificador +5 de poder a las tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno. De otro modo, ganas un bonificador +2 de poder a las tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Apuesta del caos Hechicero Utilidad 6
"Vamos a arriesgarnos -tengo un buen presentimiento sobre esto."
Encuentro * Arcano
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Un aliado a 5 casillas realiza un ataque.
Efecto: Antes de que el aliado realice su primera tirada de ataque para el ataque que activa el poder, escoge 1-10 o 11-20. Si el resultado en el dado para esa tirada de ataque del ataque que activa el poder esta dentro del rango que escogistes, ganas un bonificador de poder a las tiradas de daño contra ese objetivo igual a 5 + tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Tejer suerte Hechicero Utilidad 10
El caos interviente por todos lados, creando buena suerte para ti y desgracia para tus enemigos.
Diario * Arcano
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta el final del encuentro, cuando falles a un enemigo con una tirada de ataque, ganas uno de los siguientes beneficios: Si el resultado del dado es par, deslizas 1 casilla al objetivo como acción gratuita. Si el resultado en el dado es impar, ganas un bonificador +2 de poder a la siguiente tirada de ataque realizada contra ese objetivo antes del final de tu siguiente turno.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Daño arriesgado Hechicero Utilidad 16
Con grandes esperanzas, confias en el azar para reforzar tu ataque.
Encuentro * Arcano
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Realizas una tirada de daño.
Efecto: Vuelve a tirar la tirada de daño, y emplea el nuevo resultado. Si el nuevo resultado es mayor que el resultado de la tirada daño que activa el poder, infliges daño adicional igual a tu modificador de Carisma. Si el nuevo resultaod es menor, sufres daño psíquico igual a tu modificador de Carisma.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 22

Suerte del tonto Hechicero Utilidad 22
"¿Qué puedo decir?. Las cosas simplemente cambian a mi alrededor."
Diario * Arcano
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Tiras una prueba de habilidad, prueba de característica o tirada de ataque y deshechas el resultado.
Efecto: Vuelve a tirar la tirada que activa el poder. Si sacas un 20 natural, recuperas el uso de este poder al final de tu siguiente turno.

SENDA DE PARANGÓN: DOBLEGA SUERTES
"Nunca me digas las probabilidades."

Prerrequisitos: Hechicero, rasgo de clase Magia salvaje

Como un doblega suertes, tu manipulación del azar es una forma de vida. Estas acostumbrado en convertir el fracaso en un éxito y trampeando a tu manera a través de situaciones peligrosas. A medida que tu conexión con el Caos Elemental se vuelve más fuerte, puedes influenciar el caos en las acciones de los demás, asi como situar apuestas sobre tu propio destino empleando ataques y aptitudes que abren el potencial completa del azar para que intervenga en tu beneficio. Con esta senda, puedes hacer apuestas sobre los caprichos del caos, o pavonearte con la confianza firme de un jugador experto. De cualquier modo, la suerte esta de tu lado.

RASGOS DE CLASE DEL DOBLEGA SUERTES
Alma del caos (nivel 11):
Cuando tires iniciativa, puedes volver a tirar tu resistencia Alma salvaje y guardar el nuevo resultado.
Acción del doblega suertes (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque de hechicero, escoge 1-10 o 11-20. Si el resultado del dado para la primera tirada de ataque que realizas como parte de este ataque esta dentro del rango escogido, recuperas el uso de tu poder de ataque de enucentro de nivel más bajp de hechicero.
Número afortunado (nivel 16): Consigues un impacto crítico con poderes de ataque de hechicero y doblega suertes con un resulado de 19-20.

CONJUROS DE DOBLEGA SUERTES

Giro de acontecimiento afortundado Doblega suertes Ataque 11
El ataque fallido de un enemigo activa una reacción de respuesta, sospechosamente adecuada, de un peligro cercano.
Encuentro * Arcano, utensilio, varia
Reacción inmediata A distancia
10
Desencadenante: Un enemigo a 10 casillas d eti te falla con un ataque
Objetivo: El atacante que activa el poder y cada enemigo adyacente a él.
Ataque: Carisma contra Reflejos.
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma. El daño del tipo al que eres resistente con tu rasgo de clase Alma salvaje (si posees varias resistencias de tu rasgo Alma salvaje, escoge un tipo). Si sacastes un número par en esta tirada de ataque, el objetivo queda derribado. Si sacastes un número impar en esta tirada de ataque, deslizas 3 casillas al objetivo.

Igualas las probabilidades Doblega suertes Utilidad 12
"Los verdaderos hechiceros se forjan su propia suerte."
Diario * Arcano
Acción gratuita Cercano
explosión 5
Desencadenante: Tú, un aliado o un enemigo en la explosión realiza una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación.
Efecto: Tirad 1d6, y o bien suma o resta el resultado a la tirada que activa del poder.

Sencillamente no es su día Doblega suertes Ataque 20
Desencadenas una interminable serie de complicaciones, coincidencias y calamidades dolorosas que golpean a tu enemigo a la vez.
Diario * Arcano, utensilio, varia
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Efecto: Antes de realizar el siguiente ataque, escoge 1-10 o 11-20. Si el resultado en el dado de la tirada de ataque esta dentro del rango que escogistes, este ataque inflige 2d12 de daño adicional, incluso con un fallo.
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 3d12 + modificador de Carisma y deslizas 3 casillas al objetivo y queda derriabdo. El daño es del tipo que resistes con tu rasgo de clase Alma salvaje (si posees varias resistencias de tu rasgo de clase Alma salvaje, escoge un tipo).
Fallo: Mitad de daño, y deslizas 1 casillas al objetivo.

UTENSILIOS SUPERIORES
Los siguientes nuevos utensilios superiores siguen todos las mismas reglas que los utensilios superiores hallados en la página 195 del Manual del Jugador 3 (inédito en español).
Dagas: Una daga de precisión es un arma sencilla con una hoja muy afilada, que recuerda a un estilete. Una daga incendiaria muestra una hoja ondulada que fue forjado por herreros tieflin empleando antiguas técnicas de Bael Turath. Una daga punzante esta hecha de metal extraido de altas montañas y muestra dos filos dentados, dandole el aspecto de un rayo relampagueante. Un daga retumbante posee una delgada, ancha hoja que solo se estrechar brevemente al llegar a su punto, y solo puede ser creada con el acero de un martillo de guerra fundido.

Utensilios superiores
Dagas
------------ Precio -------- Peso ----- Propiedades
Daga de precisión - 25 ------------ 1 ------- Precisión
Daga incendiaria -- 25 ------------ 1 ------- Energizar (fuego), certera
Daga punzante ----- 15 ------------ 1 ------Crit.mejorado, energizar(relámpago)
Daga retumbante --- 25 ------------ 1 ------- Energizar (trueno), enérgica

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 385 (Class Acts: Sorcerer - Luckbenders)